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2005年7月 6日 (水)

メトロイドプライム2

前作は発売当時かなりのグラフィックで話題になったが、自分的には見た目以上に「メトロイドしている」ことが気に入ってかなりプレイした。結局それでもジジイにはツライバランスで、かなり終盤まで行ったにもかかわらずクリアせずに他のゲームに移ってしまったように覚えている。でもその印象は全くもって悪くはなく、続編が出たら買おうと誓ったものだった。

そして発売された2。当然のように買ったが、実際はほとんど期待してはいなかった。とにかく雑誌を見た限りにおいては「ストーリー性が増している」との記載があったためだ。

あえて名言するが、僕の中で、ゲームにストーリー性というのはあまり重要ではない。いや、正確には面白いコンピュータゲームとして、ストーリーの良さが重要視されるはずがないと考えている。なぜなら、ゲームはまず「遊ぶ」もの。見たり聞いたりする「受動的」な面白さがメインであったのなら、それは既に「ゲームというカテゴリー」とは違う。昨今見られる双方向性を折り込んだDVDのようなものだろうからだ。

ゲームはまず気持ちよく動かせること。全てはそこに始まり、そこに終わる。その気持ちよさの原動力には、単純な操作性の良さもあるが、常に目的意識(モチベーション)を刺激するファクターを提示し、エンジンを暖めてくれるチューンも含まれる。言わば、ストーリーというのは、このエンジンを暖める一因、手段の一つであり、目的ではない。

メトロイドというのは昔からそうしたモチベーションの刺激が絶妙なタイトルだった。プレイヤーに出来ることの充実と行動半径の拡大、常に高いモチベーションを維持させるバランスに、当時の僕は「奇跡のチューニング」だと思ったものだ。ボムジャンプや壁ジャンプなど、やり方次第で幾重にも広がりを見せる自分の分身の底力。プレイするほどに手に馴染み、マリオとは違うアクションの楽しさを存分に提供してくれた操作感。ディスクシステムやSFC時代にメトロイドに触れたものは、現実問題それほど多くはいまい。64版も発売されなかった。しかしスマブラにはレギュラーで出演し、プライムやGBAではそれぞれ続編すら制作されている。

 メトロイドは当初から非常にポテンシャルの高いゲームだったのだ。

難度や演出に試行錯誤があったのは間違いなく、プライム1、2ともに本当の満足をして制作者が送り出したものかどうかはわからない。ただ少なくとも僕はプライム2をクリアすることが出来た。齢35歳。アクションゲームをやっている年齢としてはほぼ最高齢に近いだろう。ゲームの難度も決して易しくはないし、正直毎日毎日欠かさずプレイしたわけでもない。それでも僕はこのゲームをクリアすることが出来た。メトロイドの魅力は、今でも僕のエンジンを暖め続けてくれている。

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