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2005年7月22日 (金)

やる気になるとき

 ゲームはそもそも好きなシリーズや特別楽しみにしていた作品を除いて、プレイするために何らかの決断が必要なものだと思う。というか中学生やゲーセンまみれだった20代前半の頃にはそんな決断は必要なかった。最近になって、「腰が重く」なってきたのだ。ゲームを始める為の理由付け、プレイするにはそれなりのパワーでエンジンを回さなければならない。

 ではどのようなタイトルがより強い決断を必要とするのか。それはズバリ短時間でプレイできない物だ。短時間でプレイ出来ないものとは、つまり短時間で結果が残らない物。何らかの足跡が「ゲームをプレイした」「楽しんだ」という気持ちを喚起させる。ここから書くことは人によっては非常に納得のいかないというか、「おまえそりゃいくら何でも極論だろうよ?」という気持ちになるかも知れない。なので、あくまで「そういう考え方がある」という程度に読んでもらいたい。

 僕はとにかく「プレイに際するモチベーション作り」を重要視する。それはゲームをより楽しむために情報規制をすることや、逆に攻略本を用意することも含まれるし、ゲーム側にそうした演出や、遊びやすさを求めたりするケースも多い。ゲームを遊ぶのは、昔と違って友人から羨ましがられる娯楽ではない。あくまで自分が楽しむために、何かを我慢したりするのは、甚だおかしな話なのだ。

 だから僕はスタート後、プレイヤーが操作できない時間が長いタイトルは、それだけでクズだと烙印を押す傾向が強い。自分が遊ぶ為に時間を割いているのに、坦々と画面を見ているだけ、というのは、既に著しいモチベーションの低下を引き起こさせる。それが毎秒数百万円という映像ならともかく、陳腐な人形劇であればなおのことだ。

 僕はゲームにストーリーを望まない

 映画のストーリーが全てゲームに勝るとは言わないが、まだまだ話で見せきるだけのパワーのあるゲームは少ない。実際「スれて」いないプレイヤーの多くは感銘や歓喜を得られる演出があろうとも、こちとら30年近くゲーム歴があるのである。せいぜい「巧いなぁ」と感心する程度なのである。だから、ストーリーはあくまで楽しく遊ばせるための味付け程度で十分なのだ。ストーリーを追うためにこちらの大切な時間を無駄にされてはたまったモンではない。こちとらただでさえ走行距離の長いエンジンなのである。まず第一に軽やかな操作感、そしてめくるめく展開と矢継ぎ早なオカズを用意して貰いたい。

 大作を遊びきるにはそれらの「追い風」が必須だと思うのである。

 ちなみにここで言う「矢継ぎ早なオカズ」とは決してイベントシーンのことではない。ゴールに用意された豪華料理ではなく、目の前にぶら下がったニンジンのことである。次に自分が目指す小さくも確実な目標。それはとどのつまり最初に言った「短時間で残るであろう結果」でもある。それはいきなり結論づけてしまうが、「戦闘で得られる喜び」に他ならない。アクションであれ、STGであれ、RPGであれ、ゲームは戦っている時間が長い。パズルゲームであれば、トライしている時間は全てここでいう戦闘時間に相当する。要は、プレイヤーががんばっている時間に、ご褒美が欲しいのだ。それもマメに!

 最近プレイしたタイトルにDSの「メテオス」がある。これはまさにそういう「ご褒美」の優れたタイトルだった。隣人に勝利するというプリミティブな目標と、より多彩なプレイを楽しみたいという個人的な欲求、そしてそれぞれを有機的に関連づけて1回のプレイが成立している。FFも一回戦うだけで、経験値、お金、スキルポイント、食材、青魔法などなんだかよくわからないほどいろんなものが手に入ったりする。

 贅沢なのだ。

 なので、どうも最近のポリゴンアドベンチャーは口に合わない。鬼武者、メタルギア、三国無双なんかもそうかな。やっていてイライラしてしまう。もっと単純に簡単にモチベーションを刺激してくれ。もっとギリギリまでロードは短くしてくれ。ボタンのレスポンスを上げてくれ。足を速くしてくれ。メッセージを速く表示してくれ。ボイスはカットさせてくれ。ムービーは飛ばさせてくれ。宿屋は一瞬で朝になってくれ。もっとオレをせかしてくれ!もっと焦らせろ!

・・・・・

 みんながそうだとは言いません。っていうかむしろ自分が少数派でしょう。わかっちゃいるけど書きたかったのさ。最近どうも業界の流れが、望まない方向にあるのがわかるから。

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コメント

最近プレイしたスパロボなんかは昔と比べ演出は豪華になったけど、戦闘シーンをバッサリキャンセル出来るようになったのは大きいし、システム関連の進化はもうSFC時代とは雲泥の差と言っていいほど。
最近は見た目にこだわりすぎて遅くなる傾向があるけど、一方では思い切ったスピードアップ策が採られるゲームもある。でもやはり最近の流れはリアル指向でキャラがいらん動作をしてイライラしてしまう、という感じかな。
宿屋と言えば、もうずいぶん昔から一瞬で回復してくれる店というのは絶滅してしまっているような気もします。なんかどんどん睡眠中?の音楽が長くなっているような。
ちなみに上で書いたスパロボは「スパロボ オリジナルジェネレーション」のことで、αとかその他のスパロボにも当てはまるのかは不明です。
スパロボOGは、WAWさんの好きな「稼ぎ」が結構快適に行えるゲームのような気もしますが・・・だまされたと思って購入して、本当にだまされても責任は取れません(^^;

投稿: 竜駆 | 2005年7月23日 (土) 01時25分

コメントどもです。体調は無事復調しつつも今日は一応仕事休んでます。子供も実家に行っていてダラダラとゲーム三昧(でもFC)です。

スパロボは基本的に攻略本を見ながら遊ぶタイプの人種なのですが、OGはついお手軽なのでそのままプレイしていました。でも結局途中でなんとかっていうポイントが足りないことに気づいて意気消沈。そのまま投げてしまいました。

決してスパロボが悪いわけではなく、単に僕が甘かっただけなのですが、周囲の人間もみな「名作」と称しているだけに、我ながら勿体ないよな~と思うコトしきりであります。

 さて、こんな当たり障りのない話を書いてもらしくないので、僕なりの「スパロボはかくありや」という話を書き加えたいと思います。

 ぶっちゃけ「強さが全て」な感覚が僕のスパロボ観です。とにかく「クリアすることより強くなること」が目標であり、その課程で隠しユニットのゲットや、経験値稼ぎ、金稼ぎがある。ですので、中盤過ぎた時点で、他の方と比べてユニットが弱かったり、自分のレベルが低かったりすると、「これ以上ないくらい」悔しくなります(^^;。だからいきおいプレイは「どの面が効率よく稼げるのか」を探すことになります。

OGで僕が甘かったのは、この「効率よく稼ぐ」マップの選定を誤ったことです。なんとか点(調べろよ>自分)を犠牲に出来る数は限られていますから、全マップでそれを完全にリサーチして生産性を上げる下準備をしなければならなかった。そうしなければ、自分のスパロボは楽しいゲームじゃなくなってしまう!。<ごめんなさい。かなり偏ったプレイです。

そんなわけで自分は現状スパロボから距離を置いているのですが、過去の作品では(既にどこかで書いたかも知れませんが)ワンダースワンの初代をシャア一人で最終面クリアしたり、SFCの第4次味方殺しのダバで73までレベルを上げたり、SS完結編で中盤倒せるはずのないジ・オを倒して悦に入ったりと、楽しんでいないわけではなかったりするんですよ。

投稿: クリス | 2005年7月23日 (土) 12時38分

「なんとかっていうポイント」は多分「熟練度」のことですね。自分も序盤でその存在に気が付き(説明書ちゃんと読めば、最初から分かるはずだが・・・)、最初からやり直しました。
あれが高くないと終盤とかで良いアイテムが貰えなかったり、最終面が出現しなかったりしたかな?
「強さが全て」だと、ますますOGは良い感じに思えます。パイロットの能力値を上げる「パイロットポイント」(だったと思う)の存在が、お気に入りのキャラを最強化させるのにうってつけだからです。極端な話、一人に全敵を倒させていれば恐ろしく強いキャラが作れそうです。でもそれやると、熟練度が取れないかな。なんにせよ熟練度は早いターンでクリアすることを求められる場合が多いので、稼ぐという行為には不向きかもしれません。
でもスパロボって全滅してそのまま再開すると、金、経験値などそのままで再開できる方式の作品多いから、本気で稼ごうと思ったらそれを使うのがズルイけど一番かも。
・・・第4次ではそれ使って、味方殺しまくってアムロをレベル100にしました。

投稿: 竜駆 | 2005年7月24日 (日) 23時28分

興味はあったので、ファミ通とかを斜め読みしてはいたのですが、結局最初は「軽くやってみようか」という気持ちで始めたのに、進めていくウチに最初の方で取り逃した熟練度が気になって気になって、、、という感じでした。でも4次でレベル100にするとは、、、結構高レベルまで味方も上げてないと難しいですよね。竜駆さんもやるときゃやるという一面を感じさせますね(^^)。自分随分長いこと「やるとき」が来てないですねぇ(^^;;。

投稿: クリス | 2005年7月25日 (月) 22時03分

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