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2005年8月31日 (水)

最近の僕

楽しめるゲームが随時ある、というのは非常に恵まれた状況だと言えるでしょうな。昔(と言っても5年くらい前)までは「毎月最低でも1本はゲームを買う」という暮らしが10年以上続いていたのですが、最近はホント数ヶ月買わないこともあるくらいで。

でもやるゲーム(この場合はモチベーションが得られる魅力のあるタイトル)があるというのは生活のリズムが変わることでもあります。朝起きて仕事に行き、昼飯に一時帰宅して1時間ほど昼寝を取り、夜8時半くらいまで仕事。晩飯を食べ子供たちとコミュニケーションを楽しんだ後、大体10時くらいからプライベートタイムが始まります(※夏休み中は子供の就寝時間が1時間遅れなので11時くらいから)。

自分は割と「1分刻み」で生きるタイプの人間ですが、この夜の時間の流れに限って言えばかなりルーズです。っていうか「ボーッ」としている時間は全くないのですが(ボーッとするくらいならその場で寝てる)、常にバックグラウンドでタスクが進行していないと「損した気になる」んですよ。エンコードでも焼きでもいいから。

だから経験値稼ぎをする時は出来る限り音楽やらラジオやらを流すようにするし、録画した動画を見るときはまず間違いなくCMは飛ばします。ある意味こうしてブログを書く時以外はなんらかのタスクと平行してやってると言っても過言ではありません。

しかし、そうして高密度ではありながらも「ダラリ」と時間を流すと、これまた「あっちゅう間」に時間が流れます。おもむろに時計を見つめ続けて「1、2、3、」と数えて見たら案外20秒くらいで1分過ぎるんじゃないかってくらい時計の動きが早い。ハイテンションで駆け抜けるように書き込んでいればそれはそれで1時間で6kくらいはイケるのですが、なんとなくゲームやったり雑誌見たりすると、ホント時間が「もったいなく」過ぎてしまう。

精魂込めてゲームをするのがいい、というわけじゃないけど、やはり結果が残らないのは味気ない。アドルが山盛りたくさんの冒険譚を残したように、僕の分身であるクリスもまたたくさんのRPGを踏破してきました。そうした結果が、常にアグレッシブに向かい合って時を経てなお語ることが残るような、そんな時間の使い方、ゲームの仕方がしたいと思う、最近の僕なわけです。

今日はそんな僕が(こっから本題かよっ!)過去一番精魂込めて戦ったゲームの思い出(かなりうろ覚え)を話したいと思います(と言っても短いですが)。

それは確かロマンシングサガの1か2だったと思います。あのゲームは「そのチャンスを逃すと手に入れられない」というアイテムや武器が結構豊富で、2度、3度と繰り返しプレイすることがある意味前提となっている作りだったのですが、僕は性格上、まず1回のプレイしかしません。そこで出来る限りギリギリまで鍛え上げ、収集し、満腹の上でラスボスを倒してエンディングを迎える。それが僕の至上のゲームスタイルなのです。

そして僕は「特殊効果のある武器」が大好きだったりします。ましてやそれがビジュアルで表現される強力なワザであるような場合は、是が非でも手に入れたいタイプの人間です。むしろその為の犠牲は犠牲でなく、その為に費やした時間はどんなに長くても

 全く無駄じゃない!

と思えるタイプの人間です。ええ、例えレベルが1つも上がらず、ストーリーも一切進まず、リセットを繰り返すだけで僅かな可能性に祈りを込めて坦々と作業を繰り返したとしても・・・。

 僕はカラドボルグを手に入れるのに5時間その場から動きませんでした

我ながら感心する。いやマジで当時の自分の情熱に驚嘆するし、賞賛もする。ゲームとはそうでなくてはならない、とさえ思う。本気で対峙し、尽きぬ情熱で岩をも通さなければ、本当の楽しさはきっと見えてこない。いや別に5時間耐えろって言うんじゃないけどね。じゃないけど、、、そうすることでしか見えないものもあるかもよ、って言う。

今やってるドラキュラは敵から「ソウル」という非常にうまみのあるアイテムが手に入る。確率的には非常に低いもので数百匹に1個。そしてそのカテゴリ次第では「9個」集めることでグラフィックも含めた効果が変わるものもある。っていうかかなりある。

 集めいでか!<訳:「集めずにはいられようか、いやいられまい」

淡々と画面を切り替え敵を出現させては倒すことを繰り返す。それが楽しいのかと問われれば、僕は胸を張って「もちろん」と答える。

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2005年8月30日 (火)

塩田剛三先生の話

僕はよく尊敬する人、敬意を払う人に対して「先生」という呼び名をする。それが例え年下であっても、あったことのない外人さんであっても敬意を込めてそう呼ばせて戴く。今回取り上げる「塩田剛三先生」はそう言った意味でまさに先生と呼ぶに相応しい人だ。

僕はゲームやアニメにはそこそこ明るいと自負しているが、こと「格闘技」に関しては素人以下の知識しかない。まぁ「プロレスはイカサマじゃない、プロレスはプロレスなんだ!」という友人の主張や、「相撲取りは本当は強い、と言っておきながらあっさりK1で負けて泥を塗った」というそれっぽい話も、基本的にあまり興味がない。オリンピックやお金の絡まない学生大会などを除いて、ショービジネスである以上「強さ」に明確な尺度を付けられないと考えているからだ。

そんな僕が今まで(主にテレビで)見た中で、一番「本当の強さ」を感じさせたのが塩田先生だった。今はもう他界してらっしゃって、その神髄を受け継ぐ者はいないとされているが、本当の意味で「達人」と呼ぶに相応しい人だった。既におじいちゃんと呼べる年齢に小柄で細い体、普通に道ですれ違ったらこの人が武道の達人だとは誰も気づかない風体。「集中力なんですよ」とニコニコ笑いながら何人もの大男をポンポン放り投げる。

最初にそのシーンを見た人は一様に「やらせなんじゃないの?」と言う。僕もそうだった。しかしその番組(たけしの番組。見た人もいるかな)の一節で、米副大統領の史書の中に「蜘蛛の子をつぶすように、私のボディーガードは地面に押さえ込まれてしまった」という逸話があった。2mはあろうかという大男を150cmほどの小柄なじいさんが文字通り「押しつぶしている」その映像は本当に衝撃的で、それ以外のシーンも全て信憑性を持つこととなった。

よく柔道で「柔よく剛を制す」という言葉が出る。「力の流れ」というのは逆らわずに支点を動かすことで大きく結果を変えることが出来る、そんなような意味だ。空手で石や木を砕くのも、才能と努力の果てになら、可能性を信じることも出来る。しかし、塩田先生のそれは、常人の理解を大きく超えている。

 先生が足の指2本で大男の足を捉え、逃げることも出来ずにのたうち回っている。

 先生「の」手首を握った大男が、(先生はただ立っているだけなのに)もだえ苦しんでいる。

魔法か超能力を信じたくなるようなそんな力。でもどう見てもその門下生は死にそうに苦しんでいるし、招待されたアメリカでの交歓試合の映像を見ても、「相手が手を抜く理由」がどうしても見いだせない。

全く別の番組で磨き上げた日本刀で拳銃やマシンガンの弾に何発耐えられるか、というのをやっていた。「鉛玉を刀が斬る」のである。最後には折れてしまったが、技術のある者が「精魂込めて鍛え上げる」というのは時に僕たちの常識を覆す。五右衛門が拳銃の弾を斬り落とすのは、全くのウソじゃなく、塩田先生が5人の大男をはねとばすのもまた、ヤラセじゃないのだ。

先生なら、拳銃の弾すら避けてしまうんじゃないか。そんな気にさせる、クリスの選ぶ史上最強の男「塩田剛三先生」の話でした。

余談

後日その話(史上最強の男は誰か)を同年代の友人にしたところ、「そらおまえ、ベニー・ユキーデ最強やろ!「スパルタンX見てみい」と言われました。見ました。でもこれはあくまで演技だし、「本気のベニー・ユキーデ」を見た人の書き込みとかを見ると、映画はあんまし参考にならないような・・・。もしもボックスで「それぞれの格闘技で過去最強の人が全盛期に絶好調で同じ時代にいて異種格闘技戦をしたとしたら」を願ってみたいかも。アンドレ・ザ・ジャイアント対大山倍達?

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2005年8月29日 (月)

懐かしの劇場用アニメ(含む特撮)

僕らが小中学生の頃はアニメ全盛期。ゴールデンタイムは毎日アニメや特撮でローテーションが組まれていて、エキスパートクラスの友人ともなれば、現行番組の前の番組、その前の番組と、「アニメの歴史」レベルをそらんじていたりして、(僕の周りだけかも知れないけど)かなりディープな環境が構築されておりました。そんな中での劇場用アニメともなれば対する思いはかなりのもの。当時は主題歌もなかなかに良いものが多く今でも結構な頻度で耳を傾けたりしております。

さて、今日は作品の主題歌を交え、全国で4人くらいの「昔のアニメ映画大好きっ子」さん達に向けた思い出話を、せつせつと語りたいと思います。※過去のブログで書いた内容と一部重複することがあるかもしれませんが、何卒ご容赦下さいませ。

・機動戦士ガンダム

 当時のガンダムたるや筆舌に尽くしがたい人気で、開演時間は早まるわ、立ち見までギュウギュウだわ、「売店に行くなら映画が始まってからじゃないと危険」とまことしやかに囁かれるわでそりゃもう凄いモンでした。正直映画的には切り貼りのつなぎ合わせがほとんどで、富野監督をして「こういうのは得意」らしいのですが、正直1作目と2作目はそれほど深く記憶に残っていません。

主題歌も、そんな小学生に「やしきたかじん」なんて知るよしもなく、「やしきた、かじん?」ってなレベル。初めて自分のお小遣いで買ったレコードでしたが、好きになるにはかなり時間が掛かりました。でも「哀・戦士」は違いました!(声を大に)。当時は映画に行く前にレコードを買い、「まず主題歌から入る」というガンダム映画でしたが、これはもう最初に聴いたときから「惚れた!」。「やしきたなんかに歌わせずに最初から井上大輔先生に歌わせれば良かったのに」とまで思いました。でも3作目はバラード。っていうか小学生にあの地味な曲は辛かった。映画を見るまでは。

映画の主題歌ってのはテレビのアニメ、ドラマやCMソング、普通のJPOPとは一線を画したところに存在してるよな~って思うことが多々あります。(ガンダムこそ特例ですが)大抵の場合は、およそ2時間の中に全てを詰め込んで仕上げる高密度な作品の「重要なパーツ」としてその存在を認められ、主張しなければなりません。ですからオープニングで流れるものは話の導入役を、エンディングで流れるものは、物語の余韻をしっかりと増幅してこそ主題歌であり「映画音楽」であると言えると思うのです。

 「めぐりあい」は本当に良かった・・・

あのタイミングあの空気、今思い返しても鳥肌が立ちます。もうあの曲のないガンダムの終焉は考えられないほどに、大きなうねりとなって押し寄せた「ガンダムブーム」を締めるに相応しい曲でした。これほど第一印象と映画を見た後の印象が変わった曲はありませんでしたし、これからもたぶんないだろうってくらい。アムロだけじゃなく僕らにも「帰れるところ」を作ってくれた井上大輔さんの最高の感謝とご冥福を祈ります。

・銀河鉄道999

ガンダムまでは触れるけど、という方も多いかも知れませんが、現在でも「哀・戦士」と並んで劇場用アニメソングのベスト3に食い込むのは間違いないというのが「THE GALAXYEXPRESS 999」です。既に前後関係は忘れてしまいましたが、堺正章、夏目雅子の「西遊記」の主題歌とともに一大ブレイクしたゴダイゴの名曲です。当時のベストテンでは「何週連続第一位」という有名な格付けがありましたが、西城秀樹の「ヤングマン」、寺尾聡の「ルビーの指輪」と並んで、この曲もかなりの人気があったように思います。

内容も主題歌に負けないクオリティの高いもので「りんたろう」監督の名前を胸に刻み込まれました。とにかく僕なんかはテレビ版、原作版の鉄郎がどうにも「かっこわるく」て(実際かっこわるいけど)受け入れられず、劇場版の凛々しい鉄郎こそ「マイ鉄郎」。脇を固めるメンバーも贅沢の極みと言った感じで「さよなら銀河鉄道999」とセットで私的傑作劇場用アニメの地位を不動のものとしています。子供心にメーテルのキスシーンはドキドキしたものですよね(^^)。

・幻魔大戦

原作平井一正、マンガ原作石森章太郎、キャラクターデザイン大友克洋、監督りんたろうで、角川アニメ第一作という最強の布陣で登場した大作アニメです。マンガも読みましたが、あまりのギャップに「これは幻魔大戦じゃない!」とあらぬ誹謗中傷を叫び出したくなるほどで、映画だけ知ってる人はそのままマンガを「なかったこと」にしておくのをオススメします(原作から入っていたらまたそれはそれでイメージが違っていたんだろうけど)。とにかく当時のアニメと言えば999やヤマト、ガンダムで対象年齢が上がっていた頃。しっかりとしたデッサンとデザインで海外でも通じそうな外面。主題歌も英語だけどかな~りかっこよくて訳も分からず口ずさんでいましたよ。

超能力っていうのはなんとも魅力的な能力だと思います。当時はリモコンもそれほど普及していなかったから、チャンネル一つ替えるのも「ああ超能力があればなぁ」などと怠惰ここに極まれり!な小学生でしたし、透明になるとか空が飛べるとか、50歩100歩なんだけど「魔法より現実的」とか分けわかんない実感がありました。非現実的とわかっていて「超能力者になりたい」って「将来の夢」に書いたこともあります。幻魔大戦はそんな子供心も絶妙にくすぐりつつ、質の高いスタッフが丁寧に仕上げた傑作アニメでした。

・カムイの剣

幻魔大戦の影に隠れてしまった感のある角川アニメ。監督はこれもりんたろうで、主題歌(テーマ曲)は竜堂組。太鼓や笛と言った日本の楽器を使った竜堂組の奏でるメインテーマは、勇壮にして軽快。アニメのイメージにビシッとハマっていて全体の調和もスゲェ取れています。でも当時はどうもあの「ちょっぴり情けなさげ」な主人公が好きになれず、映画はスルーしてしまったんです。後日友達からビデオを借りてみた時の僕の感想、

 「なんだ!スッゲェ面白れーじゃん!」

ごめん、めっちゃ「素」ですね(^^;)。でもホント「なんだ」なんですよ。とにかく期待してなかったので、思いっきり(いい意味で)裏切られた形になって、見終わってなんだか申し訳ない気持ちになるほど「普通にいい」アニメでした。まだ見ていなくて、999や幻魔大戦が好きな人には手放しでオススメできますよ。きっと「なんだ」って。あ、あくまで感覚的なモノですが、「修羅の刻」にも通じるものがあるような気がします。気のせいかもしれませんけど。

・クラッシャージョウ

アニメ界の天才と言えば宮崎駿と安彦良和だと思っていた時期もあるくらい(押井守は奇才、庵野秀明も天才かな)、僕の中で安彦良和氏の評価は高いです。それはとどのつまり絵が上手い。そして仕事が早い。仕事が早くて絵が上手い人が人よりたくさん働くとどうなるか。そう、当然いいものが出来る。ストーリーテリングは原作付であることもふまえ、氏の才能がどれほど活かされているのかは定かでないものの、こと演出面、特に「色彩のバランス感覚」に関しては今でも突出していて僕の中では宮崎駿以上に「切り取ったワンカット」が綺麗に見えます。

僕の記憶が確かなら、この年はナウシカやマクロスがあって、アニメージュの大賞はそっちに取られるだろうという気配が濃厚でした。しかし蓋を開けてみたらジョウが一位。さしたる後押しがあったわけでもなく、初監督作品ということで業界内でもきっと軽視されていただろうジョウが一位。印象に残るBGMをバックに流れるタイトルロゴ。スピード感のある展開。魅力的でしっかりと地に足が着いたキャラクター達。少しだけバッドな終わりも、ラストの疾走感あるハイウェイシーンで心地よく流せる最後の演出まで、自分の中では「誰がなんと言っても絶対一位はジョウだ!」と当時アニメオタクと言ってはばからなかった僕が選んだジョウが受賞して凄く嬉しかったのを今も鮮明に覚えています。

僕はサントラもビデオも持っていますが(ビデオはヤフオクで数年前に落札。当時どうしてもど~しても見たくなり1万円くらいまで競ってしまっての落札でした。全然後悔はしてないけどね(^^))、今見ると意外と気持ちよさが薄い。確かに音楽も絵も好みではあるのですが、カット数そのものが少なく、有り体に言えば「安っぽさ」を感じてしまう。それはプレステの絵が当時最高レベルの技術が集められたものであっても、現代に通用しない感覚と似ているのかもしれない。音楽は今聴いてもしっかり最高ですけどね!

・うる星やつら~ビューティフルドリーマー~

何がそれほどまで押井ワールドに引き込まれたのか、今考えるとよく分からなかったりします。当時はテレビシリーズが完全に高橋留美子先生の手を離れ(「あれはうる星やつらじゃない」とまで言われ)、完全に押井氏のビジョンの中で構築されていました。しかしリアルタイムで接していた僕からすると、それは紛れもなくうる星やつらであり、もしもパラレルワールドと捉えるならば、屈指の作品性を持ったシリーズであったと思えます。「立ち食いウォーズ」「女湯をのぞけ」「大金庫決死のサバイバル」「トロロが攻めてくる」などサブタイトルで思い出される方もいらっしゃるでしょう。
しかしこの映画はそうした押井ワールドの流れは汲むものの、うる星やつららしい「笑い」が少なく、「面白さ」はあっても「楽しさ」に欠ける作りだったんじゃないかと思うのです。作家性が前に出すぎてしまったことで、うる星やつらの世界に亀裂が入り、逆に押井守という名前は浮上してきたような。

文化祭前夜を始め、夜間のジープでの疾走シーン、空から見た友引町の描写、荒廃した諸星家周辺など、見ていて飽きさせない演出はさすがです。でもふと思うのです。「テレビの時のが面白かったかなぁ」と。でも「愛はブーメラン」は名曲ですけどね(^^)。

・宇宙からのメッセージ

この作品が深作欣二監督作品だと知ったのはつい最近のことです。里見八犬伝や魔界転生など、円谷監督が怪獣映画の祖だとするなら、深作監督は和製SFの祖。主役はあくまで俳優たち人間であり、ドラマとしての楽しさを磨いていった上にSFをかぶせる。ともすればチープに見えるかという当時のSFXも、出来る限り丁寧に愛を持って仕上げることで何度も楽しめる作品になったのだと思います。そうでなければ毎年夏休みにテレビで見かけるようなことはなかっただろうし、その当時から今までメインテーマを口ずさめる自分もいないだろうと思うからです。
※逆にテレビシリーズ「銀河大戦」はほとんどいい思い出がなかったりして。これが愛の差なんだろうな~って思いました。インストだけだったテーマも佐々木功さんの歌付になっちゃったし(対象年齢が下がっちゃった感じ)。

でもこれを今見たいと思ってもなかなかヤフオクに出品されない!されたと思ったらLDで僕は持っていないし。きっと今見るとアラがそこかしこに見えまくって失望してしまう可能性もきっとあるんだろうけど、でもやっぱもう一回見たいなぁ。DVD出てるのかしら。

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他にも「あしたのジョー」「同2」「エースをねらえ!」「超人ロック」「劇場版ドラえもん」「名探偵ホームズ」なんかは特に記憶に残っていますね。っていうかやっぱまとめるのは止め!もう少し書くことにします。

・ルパン三世 カリオストロの城

自分のルーツをたどっていくとやはりここに行き着いてしまうのか!?という作品。誰がなんと言っても名作なのは疑う余地がないのですが、これが今見ても全然古びていないどころか普通に楽しめてしまうのはいったいどういう魔法を使っているのか。

僕はこの作品が最初に上映されたとき、豊橋にある「みゆき座」という路地裏の地下にある狭くて小さな映画館で見ました。確か雨が降っていて小学校低学年だったと思います。母親の弟に連れて行ってもらって、結構お客さんが入っていて立ち見だったかな。隅の方からスクリーンを食い入るように見た、そんな記憶だけが残っています。

とにかく面白かったという曖昧なイメージだけが残っていて、ディティールはほとんど覚えていなかった一回目でしたが、その後チャンスに恵まれ結局計3回、スクリーンでカリオストロを見ることが出来ました(正確には3度目に行ったときは2回続けてみたので4回)。一言一句、一挙手一投足に命が入った絵と音。既に名実共に実力者だった大塚康生さんとまだ監督としては若手だっただろう宮崎駿さんの文字通り入魂の一作。テレビで初めて放映されたときはまだ家にビデオが無く、音だけ録音してセリフを丸暗記するまで聞きました(数年後同じようにセリフが言える友人がいて思わずニヤリ)。我が家にビデオが来て、レンタル開始と同時にすぐさま見倒しました。今でもテレビでやるたびに必ず見てしまいますし、子供も大好きです。

普通考えれば子供にはウケが悪い「炎のたからもの」でさえ、あれだけのクオリティの上に乗っかってしまっては、好きにならずにいらりょうか!ってな感じ。アニメ映画のみならず映画史に残る大傑作だと信じて疑わないのは、きっと僕だけではありますまい。
※宗教的な演出があるから海外では難しい部分もあるんだろうね。でも個人的には千と千尋やハウルよりやっぱカリオストロだと思うな~。あ、トトロは別ベクトルのトップね。

・名探偵ホームズ 「青い紅玉」

宮崎監督作品は確か6つだったかな。その内「ナウシカ」と同時上映だったのが、これと「海底の財宝」。あえて「青い紅玉」を挙げたのは、その音楽の良さから。物語が盛り上がるところで主題歌や挿入歌が入るのは、そのシーンをより良くするために使われる常套手段ですが、この作品はそれが本当に巧い!イントロから徐々に加速していく感覚がシーンのそれとシンクロしてクライマックスはこうでなくては!という仕上がりになっています。

 でも!

テレビ版ではそこが「情けなさここに極まれり!」という効果音のみとなってしまっていて、大幻滅!っていうかオマエそれはひどすぎるだろう!と誰が悪いかわかんないけど、ひとりで憤ってました(^^;。とにかく僕が言いたいのは「ホームズを語るなら劇場版青い紅玉を見てからにしてくれ!」ということです。でも単なる30分アニメとして評価するなら、ルパンの「死の翼アルバトロス」「さらば愛しきルパンよ」のが上だったりもするけどね。

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今日は書いた!久しぶりに書いた気がする。でもまだNIFTYフォーマットの秀丸で215行。全盛期は300行(NIFの上限)レスを一日いくつも書いていた気がします。僕も歳を取りました(^^;)。ここまで読んでくれた方、よくがんばった!明日は短めにする(かもしれない)よ~(^^)。

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2005年8月28日 (日)

悪魔城ドラキュラ~蒼月の十字架~

最初にファミ通に画面写真が載ったときから「流れ込んでくるもの」があったタイトルです。有り体に言えば「好み」の面構えということになります。ではここで軽く「僕の好み」について書いておきましょう。っていうか過去何度もそれについて言及しているので、かなり重複してる感は否めませんが、まぁ気にするな。

僕はとにかく「気持ちよく稼ぐ」のが大好きです。「経験値溜郎」とは何のキャラだったか。稼いで稼いで強敵をお気楽に倒す。ズンズン小さい目的が矢継ぎ早に提示され、次々にエサを求めてさまよい歩くのが大好きなのです。もっと言えばストーリーやイベントなんざクソくらえってなもんで、メビウスの輪のごとく「強さを志向する」サイクルにこそ、「ハマる」感覚を覚えます。

そしてジャンルとしてはアクションRPGこそ最高のジャンルであるとも考えております。自分で動かすから緊張感、達成感もあるし、かといってそれだけで袋小路に入ってしまわない逃げ道もある。パズル要素やドラマ要素も織り込めるし、スタイル次第で十分に感情移入も可能だとも思えるからです。

また、グラフィックはジジイであることも手伝って「2D」の方が好きだったりします。別にポリゴンが使ってあっても構わないのですが、3Dフィールドタイプだと「情報量が増える分だけプレイの密度が下がる」感覚が発生してしまう気がするのは僕だけでしょうか。もっとも演出面でのアドバンテージは3Dの方が上ですから、一概に「全てのゲームで2Dの方が向いている」というつもりはございません。誤解なさらないで下さいね。

先ほどの「経験値稼ぎ」の話に戻りますが、「気持ちよく稼ぐ」為には、いかに上手く「目的意識を持続させるか」が重要になります。いくら僕でもスライム相手にレベル30まで上げて竜王を倒す根性はありません。強力なエンジン(素材)には質の良い燃料(絶妙な目的)やしっかりとしたタイヤ(ハイレスポンス、高プレイアビリティ)、十分なボディ剛性(丁寧な仕上げ)等が不可欠。それでこそ大きなトルク(稼ぎの快感)を得ることが出来るのです。

そんな気持ちの良いゲームの代表は、間違いなく「ディアブロ」(現状では同2拡張)でしょう。敵を倒すことで経験値、お金、アイテム、スキルなどが入手出来るというのは、比較的他のタイトルでも見かけますが、それらの「有機的な繋がり具合」はディアブロが頭一つ抜けています。「有機的な繋がり具合」というのは全てが同ベクトルに向かうような調整を指します。最終的に自分が強くなるために必要なパーツを多角的に充足させていく。個々の目的は並列に進行していくため、小さなものと大きなものが同時進行されるし、結果もハイペースでテンションの低下を抑えます。

 テンションの低下を抑える(モチベーションを維持させる)

これがゲームを継続的に楽しむために不可欠な要素だと思います。そしてその最大のポイントこそが「美味しいおかず」=止めどない目的なのです。

さて、ここでようやく今回のドラキュラについて書いていきます。今回のドラキュラは過去の「メトロイドタイプ」から一歩踏み出してFFやディアブロのような「有機的な繋がり」を志向しているように思えます。探索に必要なパーツを徐々に出していき、入手するごとに行動半径が広くなるという従来のスタイルに、「武器の合成」や「スキルの強化」的な要素を加味して、より強いトルクを得ることに成功しているわけです。

 以下具体的なサイクルです。

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1.敵を倒す

2.敵が稀に「ソウル」を落とす
  敵が稀に「アイテム1」を落とす
  敵が稀に「アイテム2」を落とす
  敵が頻繁に「お金」を落とす
  敵から経験値が入る
  敵を倒した情報が記録される

3.ソウルは9個まで所持可能。一つでも持っていればタクティカルソウル
  (以下TS)が使用可能。
   →数が多ければ効果も高くなる(未確認)。TSは大別して4つのカテゴリ
    に分けられる
   →Rボタンで発動するタイプ
    →ものによって直接攻撃するものもあれば、滞空時間を長くするものも
     ある
   →十字キー上+攻撃ボタンで発動するタイプ
    →これまでのドラキュラにあったアイテム攻撃に近い
   →装備することでボタンを押さなくても発動するタイプ
    →STRを強化したり、ある状況下でHPが回復したりする
   →アビリティとして装備せずとも所持しているだけで効果を発揮する
    タイプ
    →武器2種をワンボタンで切替たり、2段ジャンプが出来るようになった
     りする

  アビリティ以外のTS3種はそれぞれ別に装備することが可能
   →Rを攻撃型にすることで、通常攻撃以外に2種類の攻撃手段を得ることも
    可能。

  ソウルと武器を合成することで武器を同系統ワンランク上のものに変化させ
  ることが可能。
   →武器を入手してある店に行けば、必要なソウルはすぐ判明する。
    →その敵を探し、ソウルをゲットすれば武器はどんどん強くなる
     →合成に使うソウルは一つだが、所持数が1つしかない場合は、消費
      してしまうことで装備していたものも消失してしまう。

4.アイテムは何が落とされるかわからない。特定の武器であるかもしれない
  し、回復アイテムかもしれない。だが、それは各敵ごとに定められていて、
  入手するまでは「???」と表示される。
   →中にはドロップ率の著しく低いものも存在する
    →自らのラック値やレアアイテムドロップ率(隠しパラメータ)に依存
     すると思われる。

5.お金で武具やアイテム、地図などを買うことが可能。
   →武器に関しては合成で作る方がたやすいケースも多い

6.経験値が溜まればレベルは上がる。HPとMP(TSや後述するSPアタック
  などで消費する)だけでなく、各パラメータも上昇する。
  →重要なのはラック値もレベルで上昇するということ。レベルが上がれば
   アイテムも入手しやすくなる。

7.倒した敵が記録されることで、合成屋で必要なソウルが、既に戦闘済みの
  相手かどうかがすぐさま判別可能。場合によってはイベント的に戦っただけ
  のケースもあり得るが、目的を持って敵を倒すことに一役買っているのは
  間違いない。

※「SPアタック」・・・武器それぞれに設定された特殊攻撃。ダメージが1.5倍ほどになるだけのものもあれば、モーションが大幅に変わるものもある。この為だけにボタンが一つ割り振られているということは今後かなり重要な攻撃になることが予測されるが、現状では消費が大きすぎて頻繁に使うには至っていない。

 敵をただ倒すだけで様々なメリットがリンクして発生する。もちろんそれは「強くなる」という大きな目標に向けて純粋で、どの要素もとても生産的であるため、やっていて「無駄」と感じることが少ない(個人的には倒した敵の数が記録されていればよりよかったかとは思ったけど、まぁ大きな問題じゃないね)。

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 こんな感じです。キャラクターデザインがDSということで子供にも抵抗のないアニメ風にはなりましたが、悪名高き「PCエンジンのアニメシーン(ゲームは最高)」よりずっとハイレベルなものなので、パッケージこそ「かなり買う気を削ぐ」ものですが、中身はかなり充実&安定しています。タイトルロゴやそうした「外面」に惑わされて、一瞬買うのをためらったりもしましたが、初見を信じてよかったと思いました。最後に僕の現状を少々。含むネタバレです。

昨日買って2時間ほどプレイ。マンティコアの「しっぽ攻撃」が最高にキュート&強い!(MP消費も少なめ)。アックス→バトルアックス→ブーガと強化した斧でフランケン相手にソウルゲットの旅。っていうか既にこいつだけでレベルが5つくらい上がってる(たしか26くらい)。頼むから落としてくれよ~。でもそれだけ長く楽しめるかとポジティブシンキングもしてみたりする今日この頃。でもこのペースで稼いでいったらHPはあっちゅう間に999になってしまいそうで、ボリューム不足の不安も強い感じ。

 ・・・まだ少し書き足りない(^^;)。

操作性に関して、タッチスクリーンは頻繁に使わないためペンではなく直接指でなぞる形になりますが、そこは別に大した問題ではないです。重要なのはやはり十字キーとLRキーが押しづらいこと。ボタンそのものがボディ剛性が低いためハードに操作すると「きしむ」ことです。専門的なことは分かりかねますが、プラスチックが柔らかくなってる気がしたりします(ABSから普通のプラに)。十字キーの使いづらさは今に始まったことではありませんが(SPから)、やっぱり不満は隠せません。インターフェイスが特殊なのでレボリューションでも動かせる、ってわけにはいかないと思いますが、正直普通に据え置き用のパッドでやりたくなりました。

画面も綺麗なのは綺麗なのですが、あまりに画面が小さく、それが活かし切れていない感じ。言葉は悪いけどPSPでサブ画面は呼び出し形式にしてプレイしたい気分になりました(便利は便利だけどもう慣れてるしね)。ゲームそのもののポテンシャルは高いんだけど、どうもDSとの相性は微妙というのが本音かなぁ。シリーズのファンには手放しでオススメしたいけど、DS買ってまでやるほどの魅力はないですね。値段的には3999円なら十分安い。僕が買った4914円だと許せるレベルってとこです。

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2005年8月27日 (土)

家族旅行

kohi 昨日から今日にかけて一泊旅行に行ってきました。まぁ普通に貧乏なので、いかにコストパフォーマンスの高い旅行にするのか、というのが命題ではあるわけですが、さすがに毎年大阪の「スパワールド新世界」ではサスガに芸がありません。今年は別のトコロ、ということで箱根にある「ユネッサン」に行ってきました。

ユネッサンの説明をする前に先に去年、一昨年と行っていた「スパワールド世界の大温泉」の説明をしましょう。文字通り新世界にある温泉施設で、ほんのちょっと有名な、街のど真ん中にジェットコースターがある「フェスティバルゲート」に併設されています。実際行くと長島温泉が行動半径内だった愛知県民には悲しいほど小さな遊園地に見えてしまいますが、まぁそこはそれ。スパワールド自体は水着着用でいくつかの温水プールと温泉が楽しめるなかなか充実した施設です。広くはありませんが、家族やカップルで一泊旅行を大阪で、というなら十分オススメできるでしょう。

その理由としてまず何よりコストの安さが挙げられます。大人二人子供二人1部屋で夏休み中のネット予約がなんと2万円!(パック価格)。食事は一切付きませんが、入浴代込みでこの値段はかなり破格と言えるでしょう。特にこの時期は11時頃現地に着くと駐車場に入れなくて1時間以上渋滞している車を横目にフロントまで並ばずに入れます。翌日海遊館やUSJに行くにも十分行動半径内だと思いますし、晩飯を食うにも新世界はいい感じです。お客さんはカップル指数が高くて僕のようなオヤジには目の保養にもなりますしね(^^;。

さて、今年行った「ユネッサン」はと申しますと、価格的にはほとんど変わりません。ただサービス内容は微妙に異なります。ホテルは施設の外れにある「グループ系列は同じだけど風呂もトイレも共有なビジネスホテル並にへぼい」ホテル。朝食付きで2万円(大人7000円子供4500円幼児1500円)。それに大人はユネッサン代と別棟の大型温泉施設「森の湯」の入浴代が含まれます。子供はネットクーポンをプリントアウトして持っていけば大人一人に付き一人無料。食事施設がほとんどないので、晩飯をコンビニで済ましても平気な人にはかなりオススメ出来る安さです(なにせ正規料金が、ユネッサンは大人3500円森の湯が大人1800円!宿代はそれを差し引けばなんと1700円!)。

お客さんのバランスはかなり多岐にわたっていてファミリー、カップル、じいさんばあさんまでほぼ均等。ささやかな余談としましては、「子供しか入っていないお風呂」は「水風呂」。大人も子供も入っていないお風呂は「熱い」ってことが挙げられると思います。その風呂の数ですが、「非常に多い」です。スパワールドも男性と女性が別れている温泉ゾーンを合わせて数えればかなりの数に上りますが、ユネッサンはその温泉ゾーンである「森の湯」を除いた段階で(水着着用エリアだけで)、ざっと数えて20くらいあります。

その中でもかなり変わったものをいくつか紹介しましょう。あ、念のために申し上げておきますが、「効能」目当てで行く温泉ではありません。源泉こそキチンとしているのかもしれませんが、中には「入浴剤」で色づけされたようなところもあり、かなりキワモノ色が強いです。まぁ「温泉娯楽施設」という趣ですね。

・コーヒー風呂

その名の通りコーヒーが入ってます。粗挽きネルドリップコーヒー200リットルが一日3回注がれるそのお風呂は近づくだけでコーヒーの香り。添付写真のお風呂です。湯船の中が50cmくらいから110cmまで傾斜していたりしてるところもあり、かなり凝った作り。コーヒーを嗜まない僕でも結構いい香りだと思ったので、好きな人にはたまらないのかもしれません。

・ワイン風呂

割と最近出来たらしい風呂。プラモデルを嗜んでいる人なら、「蛍光クリスタルピンク」の風呂と言えばイメージが思いっきり伝わる、いや、伝わりすぎるくらいそのままの色に驚愕せずにはいられません。これも定期的にワインが注がれるようですが、注ぎ口から飲むのには、かなり勇気がいりますね(^^)。

・死海風呂

簡単に言えば塩が濃いので浮きますよ、っていう風呂です。っていうか身体に傷がある人が入ると死ぬほど痛いらしく、そうじゃなかった僕ですら、5分も入っていると体がピリピリしてきます。でもプカプカ浮かぶのは結構楽しいです。

・岩風呂

渓流に併設された4つの風呂は、上から順にぬるくなってゆき、一番下は水風呂。僕が最初見たときは一番上には誰一人入っていなくて、おもむろに足を入れたら飛び上がってしまい周りのおばさん連中に微笑みを投げかけられてしまいました(推定温度は46度くらい?)。もちろん一番下は子供だけ。順に客層が変わっていく感じもなかなか愉快です。

・暖かい大理石

正式名は忘れましたが、要するに大理石が暖めてあって、そこで寝るだけ。でもかなり快適で、タイミングによっては10人くらい行列が出来ていました(3人分のスペースしかない)。でも冬場はとても寒くて利用出来ないでしょうね。

他にもなぜかクラゲの水槽が併設されている真っ青な風呂や、足だけの「足湯」、サウナももちろんありますし、ジャグジーの強さが分けられている3つの「ローズ風呂」(これもピンク)。お酒が注がれる「酒風呂」、短いながらも強烈な横Gがかかるスライダー付きの風呂、炭が入った真紫色の「炭風呂」、緑茶が注がれる「緑茶風呂」、箱根唯一という25mプール、全部入るだけでもかなり充実した感じになれること受け合いです。

中での食い物は結構高いしあんまし美味くもないのですが、カメラを持ち込み可能な点はサンビーチと違って嬉しいところですね。結局6時間半くらいいて(終盤は僕一人寝てたけど)、へとへとになってしまったので、森の湯には行かずじまい。それでもかなり満足できる旅行でした。

余談ですが、着く前には道が何カ所か通行止めになっていて、その日のTVで「箱根で過去最大の台風」だった様子。前日もし部屋が空いていたら、と思うとゾッとしますが、神に感謝しつつ夏の終わりを楽しんだってところです。帰りはそそくさとそこを後にして、「箱根園」というところで3Dじゃないけど結構楽しい「バーチャルシアター」ってのに乗って、自分が一人暮らししていた頃よく行った、掛川駅から500mくらいにある「まえだ」のひれかつ定食を食べて帰ってきました(「まえだ」のヒレカツはホント美味しいです。わざわざ東名降りて食べに行ったくらいですから)。もし興味があってついでがあるようなら、行ってみてもいいと思います(3年ぶりくらいだったのに、店主のオヤジが覚えていてくれて嬉しかった(^^)。そういうのはまた行こうって気になるね)。

っていうか来年もここに来そうな予感。っていうか「商業界」のゼミで小涌園(ユネッサンのあるホテルグループ)には何度も来ていたんだけど、その時は全く遊んでなかったし、今よりまじめだったからな~。自分だけじゃなく、周囲の環境も年を追うごとにいろいろ変化するよね。

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2005年8月26日 (金)

ただの日記ぃ~

既に26日になっているので今日、ということになりんすが、家族で箱根に一泊旅行に行ってまいります。順調に帰ってくれば明日の24時までに次のブログが書けるかと思いますが、なんとか切らさずに行けるかな。とりあえず次の更新はインターバルが空いてしまいますので、何とぞご容赦。っていうか常日頃の文章が長すぎて、たまにはこういう穏やかな時間が欲しいっていうかそんな人は僕のブログなんざぁ読んでねぇか(^^;。ま、何とぞよしなによしなに・・・。

今回は少しシステマちっくな話をします。と言ってももう「寝なきゃダメ」な時間を大幅に過ぎているので軽く。

このブログってコメントを頂戴する数が増えると、すぐ過去ログになっちゃうっていうかトップページからは飛べなくなっちゃいますよね。あと今月はカレンダーから飛べるのに、先月は「7月→ページ送り」でしか見られない。まぁ仕方ないんだろうけど、月イチくらいで自分がよく書けてたな、ってのとか、よくレスもらったな、ってののリンクを書いてもいいのかなぁとも思った。順に読んで下さってる方はともかく、いきなりこれ読み始めた人にはかなりツライ内容だよね、確かに。少なくとも社会人が書いているペースじゃない(^^;)。

あと、凄くくだらないと思われるかも知れませんが、「ひらがな」と「カタカナ」「漢字」に関してはかなりがんばっていますが、どうでしょうかね。がんばるというのは、もちろん「出来るだけ漢字で書く」というのではなく、「出来るだけ気持ちよく読める」ように、なのですが、何度読み返しても上手く読めない時があって、まだまだだなぁと思う次第。上手い人の文っていうのは、最初から最後まで加速していくんですよね~。

とりあえず今ブログの容量は約11mくらいなのですが、最大50mの現在のコース(無料)、最大100m(有料月400円くらい)のコースに変えることでカウンタが付きます。がんばって25mまで埋まったらレベルアップする予定。そこまでテンション持つか!?

っていうかホントに短い。これはこれで物足りないなぁ。せっかくなので、もう少しくだらない与太話を書いてしまうことにする。

先日車を新しくしました。と言っても社用車兼自家用車で中古なのですが、まぁ自分の中では「かなり新車」です。新しい車を選ぶ時に、「今のより落ちなきゃいい」くらいのことを伝えていたので、まぁまぁのグレードのものに決まったのですが、自分、ホントに車というものに頓着がない。実際自分の金じゃなくて会社の金で買うってこともあるんだけど、「カーステが付いていたらそれでいいや」くらいの勢いだったりしました。まぁ前の車はエアコンが壊れていてエンジンも怪しい挙動&音、要するに「まともに走れなくなってきた」から変えることになったわけなのですが、いざ変わってみるとしみじみ前の車のがよかった点が見えてくる。車種は日産の「セレナ」から「バネット」に変わったのですが、ざっと挙げただけでこんなに違いがありやした。

・悪くなった点

サイドドアに半ドア防止機能がなくなった(半ドアだと自動的に閉まってくれる異常に便利な機能)

運転席のサンシェードにチケットを挟む為の帯がなくなった

ロックがドアノブのところではなく、ドアトップのところになって押しづらくなった

集中ロックボタンがなくなった

バッテリーがボンネットではなく運転席下になったので、バッテリーが上がってしまったときの対応がかなりやりづらくなった

バックシートの折りたたみが複雑になった

カーステの頭出し機能がやりづらくなった

オートマは一緒だけど左足を置くためのステップがなくなった

左右の足の間にハンドルの柱が入った。

席が高くなり、乗るのにドアをかなり広く開けないと乗れなくなった

コラムオートマになったので、イマイチやり慣れない

シルバーからホワイト&シルバーの切り替えになったので、汚れが目立つようになった

・よくなった点

バックドアにミラーが付いて車庫入れが極端にしやすくなった

ドアミラーが大きくかつ数も増えたので状況確認がしやすくなった

パワーウインドーの速度が速く快適

後部座席の窓が開くようになった

後部座席に暖房の通風口と調節ボリュームが付いた

各席のサイドに持ち手が付いた

タコメーターがついた

前の席と後ろの席の間が広がったため、前の席を倒した際の後ろへの影響が少なくなった。

フロントが短くなったので、少しトランクが伸び、荷物をより積めるようになった(気がする)。

ワイパーのインターバル速度を調整出来るようになった

コラムオートマになったのでBOX兼肘掛けが付いた

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いとこや妹が外車とか乗っていても別に全然平気。オヤジやかみさんの親父さんがいい車乗っていても全然余裕。そんなお金があったらレゴとかゲームとかPCとか買ってるし。でも昔一度だけ自称走り屋くんのGTRに乗せて貰ったときはちょっぴり世界が変わった気がした。っていうか柱だらけで3人乗り、「後ろが孤独なんだよっ」ていう世界だけど。ではでは!

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2005年8月25日 (木)

地球防衛軍2~その8~

多くのプレイヤーがほとんど地味な繰り返しに入っているのでほとんど意味がないかも知れませんが、とりあえず「稼ぎの流れ(僕なりに効率よく編)」を書いてみたいと思います。興味のない方には全くつまらない内容だと思いますので、その旨ご了承下さいませ。

・とにかくソラスまで進め、ハードのペイル:レイピアで上位のレイピアが出るまでがんばる。上位のレイピアが出たらランクを上げていき、最低でもM3レイピアをここで手に入れるまで踏ん張る。弱いウチはがんばって乗るよう努力するが、ある程度強くなったら、足下で戦っても問題ないと思う。

・停泊まで進めてHPを稼ぐ。とりあえず陸で1000、ペイルで500くらいまでは。

・一人で2プレイに抵抗がなければ、ソラスで陸の武器も稼げばいいと思う。

・陸もがんばって鉄球までいけばとりあえず橋の下で(時間は掛かるが)ほぼ安全に稼げるようになる。ハーデストである程度強いショットガンやスナイパーを手に入れたら、重装鉄球にシフト。サッカーグレネードDが出るまでがんばる(前半倒して武器が出なかったらリスタート)。

・赤波はペイルで回転しながら安定して倒せる程度の難度で稼ぐ。M3なら少なくともハードは大丈夫だと思うけど、、、。ダラダラとテレビを見ながらHPを1000くらいまでは上げる。

・インフェ機獣はある程度HPを稼いでからのペイルでがんばる方がいいと思う。がんばって腰から背中に乗り、地味に耐える。ダメージ値を計算して一番単位時間あたりの攻撃力の高い武器に替えていく。マスターレイピアが出るまでの辛抱だ。

・マスレイが出たら赤波に戻る。開始直後に右側谷の上に上がり、旋回速度を最高にしてくるくる回りながら撃つだけでいい。運が悪ければ死ぬが、運が悪くなければノーダメージで倒せる。ラスト2匹になればアナウンスが入るので、そこから回収を始めればいい。HPが低いと即死だけど、繰り返しやっていればほどなく安定すると思う。ここで「なかなか新しい武器が出ないな~」というところまで稼いだ後、神獣に移行するのがいいと思うが、実際ここで出ない武器はないみたいなので(ご褒美は別として)、ずっとがんばるのもいいかも知れない。ちなみに自分はここでHPが700から2500になるまでやっていて、残り2種というところまで来ました(ご褒美は別として)。

・陸は重装鉄球でサッカーグレネードDが出たら、赤波をがんばります。かなり細かな操作になりますが、僕なりに試行錯誤した上での戦略なので、もしよりよいアドバイス等ございましたら、遠慮無くお願いしたいところです。

まず開始直後に右斜め前方に2回転。R3を押しながら射出(ちなみに撃つときは必ず「R3を押しながら」。具体的には親指でR3、人差し指で□、薬指でR2)。すぐ角度を右に90度ほどズラして射出。射出後着弾点を遠巻きに円運動するように移動(これは着弾点から距離を取りすぎてアリを爆風から遠ざけるのを避けるため)。溜まったら爆風とは反対方向に射出。その後そのまま壁を見ながら遠のくように回転しつつ壁に向けて射出を繰り返す。これで第一陣はあと2、3匹まで減らせるハズ。

第二陣以降も基本的には「回転壁撃ち」を基本にしたいが、大抵そううまくはいかない。なので、今度は直線的に「アリ群れ」から回転逃げをしながら撃つことになるが、重要なのは「絶対上に撃たないこと」。R3を押しっぱなしで移動するのは指がつりそうでキツイが、地上に着弾してさえいれば、まず確実に数を減らせられる。赤波陸戦攻略の最重要ポイントが「R3」だと思う。あ、もちろんテクニカルが手に馴染んでいる方はその限りではない。ちなみにサブには強いショットガン。出来たら一撃で1匹倒せるものが望ましい。

・神獣まで進むことが出来たら、あとはペイルで倒しまくるだけである。単位時間あたりの入手個数では赤波に大きく劣るが、その分レアリティは上がっているはずなので、最後はここで稼ぐのがセオリーと言えるのではないだろうか。

まずマスターレイピアスラスト、もう一つはまだ悩んでるけど一応イクシオンマーク4。開始後サックリ2匹を倒して武器が出なければリスタートだが、ポイントとしては2匹目を倒したあとアイテム回収に手間取るな、ということ。すぐさまスタート時の通り沿いチビソラスの十字路から数えて7つか8つ目のちょっと高いビルの上に上る。ソラス出現と同時にソラスの右側に向けてイクシオン。ヤツがこちらに向き直ったらそのまま撃ちながら飛行してヤツの左脇腹あたりに特攻。もちろんリーチに入ったらマスレイTにする。あとは着地と同時くらいに倒せるはず。このパターンの利点は倒した時に丁度道路上にアイテムが落ちるので、拾いやすいということと、乱数が入らないので安定すると言うこと。うまくいけば「これがソラスの完成体なのか」で倒せるので次のセリフを出さずに倒せること。

もし過渡期の方、試してみてはいかが?

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妖怪大戦争を見た

思いの外ネットでの評判がよく、個人的にダメダメだった「さくや妖怪伝」と同ベクトルの和製クリーチャーモノかとスルーしようとしていた気が変わって、今日家族で見に行ってきた。まず始まってすぐ感じた(それも非常に強く)のは、主人公の男の子が、

 著しくカワイイ

っていうか女の子でも通る。っていうかショタ向け映画だったの?っていうくらいの完成度。ともすればこういう映画は主人公の男の子以上に相手役の女の子であったり、助演する有名俳優だったりがスタッフロールのトップを飾るものだが、彼の場合は十分に「主演」を張る魅力があった。演技ウンヌンは「悪くない」レベルを抜け出ていない(思わず引き込まれるまでには至らない)が、とにかく綺麗な男の子なので、まずそこで何パーセントかの視聴者は「許せる」映画になると思う。

次にフォローされるのは僕か僕よりやや上あたりをターゲットにした「栗山千明」だ。事実上のヒロインとおぼしき高橋真唯も若い頃の宮沢りえばりに魅力的だが、いかんせん見せ場が少ない。それに比べ栗山千明演じる敵役「アギ」は全編通して主人公たちと絡んでくる上に衣装も何パターンか用意されていて、「作り手が分かってやっている」言わばサービスキャラの趣すらある。この二人の女の子目当てで行っても十分満足に足るのではないだろうか。

しかし肝心のストーリーやVFXに関しては正直「さくや」から大きく伸びているとは言い難い。個々の特殊メーキャップにしても、クライマックスへの持って行き方にしても、「子供だまし」感が見えてしまって素直に映画に入り込めない。シリアスにするのかコミカルにするのか、どうも中途半端に見えてしまうのだ。※主人公がペットのようにかわいがる「スネコスリ」の魅力が弱いのもかなり痛い。

「怖いのを我慢して最後まで見ていられたらご褒美がある」と監督の談話か何かで見て、非常にラストに期待してしまったが、かみさんに関しては「ご褒美は?」という始末で、子供も「悪くない」を抜けていない感触。岡村演じる「小豆洗い」はなかなかにいい味だしていたが、過度な期待をもって見てしまうと裏切られるのは間違いないと思われる。逆に大きな期待をせず子供に付き合って見る、くらいの気持ちであれば、魅力的な女の子と男の子に「得した」気になれるんじゃないかな~。★★。

※でも神木くんの着替えシーンはヤリスギな気もした。っていうかもし女の子だったら「上戸彩」クラスの美少女だよな~(特に顔が汚れる前)と思ったのはきっと僕だけじゃないだろうな。序盤マジかわいいもん。

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2005年8月24日 (水)

行列する話

僕は並ぶのが嫌いじゃない。さすがにコンビニやプール脇にある焼きそばを買う時に並ぶ(もしくは不手際で待たされる)のはダメだが、ある種イベントとして捉えられる行列に付くことは「報われるまでのワクワク感」として捉えることが出来る人種である。

行列の出来るラーメン屋に並ぶ。空腹であればなおのことその時間は意味を持つ。おいしいから行列が出来ているわけで、並んでいればよりお腹も空く。結果おいしいものをよりおいしく食べる為の手段だと言えなくもない。

映画の開始まで並ぶ。最近ではほとんど経験しなくなったが、僕らが中学生の頃、アニメ最盛期には始発電車で最寄りの映画館に行っても、「既に1回目の上映が始まっていた」なんてことがあった。あまりにも人が多すぎて開始時間を早めてしまう。映画館に着いた時刻は朝6時半。依然チケット売場の前には列が並んでいるが、僕らは当然のように前売り券を握りしめている。期待する人の多さが僕らのテンションをいやが応にもかき鳴らす。誰もいない映画館の真ん中でひとりぼっちで映画を見たことも何度かある。でもホントは立ち見すらキツいギュウギュウの熱気の中で、同好のみんなと喜怒哀楽を共にしたいと思う。その方が絶対楽しい。

ゲームの発売に並ぶ。映画以上に「他人より早く」入手、プレイすることに意味があるのがゲームである。友人が自分より先に進んで鼻を鳴らされたらたまらない。ましてやそれが手に入れることすらままならないビッグタイトルであればなおのことだ。予約すればいいと思うかもしれないが、それは違う。少なくともそれは「試合には勝っている」かもしれないが「勝負」は放棄している。並んで手に入れたゲームはそこで「戦いに勝った」喜びを与えてくれる。ダーマの神殿に着いたとき、今後の自分の未来がかいま見える。必ず報われる時間は、そんな喜びも多分に内包している。

万博で並ぶ。これは正直やや弱い。なぜならその先にあるものの魅力が不安定だからだ。だが、「見た」という事実は今後死ぬまで失われず、見るためのチャンスもまた、時を過ぎれば永遠に訪れない。数少ないチャンスを活かして永遠の思い出を手に入れるための行列。それはまた一つの思い出になり得る。マンモスを見て「思ったより小さいな」と感じたとしても、それは見なければ決して抱くことが出来ない「リアルな」感想であり、体験なのだから。

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僕が並んだ行列で最も長かったのは、ポケモンカード最盛期に大阪ドームで行われたイベントの時。開演時刻は確か8時半くらいだったと思う。僕はその日行こうか行くまいか迷っていて、決断して会場に着いた時、時計は10時を回っていた。「こちらが最後尾です」。そのまま長く続く行列の末尾に付く。その時は「どのくらい待つんだろう」とか「どのくらいこの列が続いているんだろう」とか知るよしもなく、漫然と横幅15人くらいの列に付いた。

徐々にではあるが列は進んでいった。時折看板を持った兄ちゃんが「○○は売り切れました~」と限定販売の品切れを告知にくる。その度に行列からは落胆の声が聞こえる。「僕の目当てのカードは大丈夫だろうか」不安がよぎるが、今ここで出来ることは、少しでも(アンフェアにならない範囲で)前に進むことくらいしかない。行列の横幅は8人くらいになっていた。

長い直線の終わりで「ここからは4人で並んで下さい」とアナウンスされ、僕は今並んでいた場所から「よりドームから離れるように」階段を下り、進んでいった。そして階段を下り終え視点を切り替えると、そこには細く長く続く列が見えた。

 僕はそこから大阪ドームを2周した

1周ほどして入場口の前を通る頃には時計は既に4時を回っていて、「5時閉館予定」の文字が目に入ってきた。「僕は入ることが出来るんだろうか・・・」。周囲の人たちと一緒に言いしれぬ不安が僕らを襲う。僕は「報われる行列」は大好きだが、「報われない行列」は大嫌いなのだ。

日も大きく傾き、僕が入り口をくぐってグラウンドに続く階段に踏み出したのは5時40分。もちろん僕の後ろにもまだまだ列は続いている。彼らはみんな入ることが出来るんだろうか。一瞬思いを巡らせるが、それはそれ、今の自分には限定版ポケモンカードの方が遙かに重要である。気を取り直して8時間掛けた目的の品を探す。あった!レジのお姉さんに、

「これ100枚下さい!」

そんなに一度に買うお客がいなかったのだろう。少々困惑しつつも「もう閉館近いし」とお願いしたら「そうですね」と僕にカードを売ってくれた。かっこつけて言えばもう随分「おしている」。疲れもピークだったのだろう。終わる時刻もまだ見えない。流れ作業のように売場から押し出される僕の手にはカードの入った袋があり、瞳は目的を達成した喜びに満ちていた(やや脚色)。

会場を後にして帰りの切符を買おうとサイフを開くと、思いの外お金がある。「ん?」。死ぬほど疲れていた頭を出来る限り回転させて記憶をたどる。あの時お姉さんは僕に「ハイ1000円ですね」と言った。僕もその時は何も考えずにお金を出した・・・。

8時間の行列は僕が考えていた以上に報われてしまった。

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携帯ゲームの歩み

僕らが幼稚園~小学校低学年の頃は「ポケットメイト」というゲームボーイアドバンスを一回り大きくしたくらいの携帯ゲームがありました。アスレチックやパチンコ、磁石を使ったF1レースものなど、シリーズは結構多彩で、何よりプラスチックケースの中に全て収まっていて「部品がなくならない」のが大きな魅力でした。値段はうろ覚えですが、確か780円くらいだったように思います。旅行や病院の待ち時間など、今まさに子供がゲームボーイをやっているタイミングに、すっぽりと収まっていました。

その後やや時を経て任天堂からゲームウォッチ(正式名GAME&WATCH)が発売されます。周囲の友達が親から買って貰ったりしてスッゴク羨ましかったのですが、同じものを買うのはどうにももったいない気がして、スタートダッシュに乗り遅れた悔しさをごまかしていました。みんなのを集めればたぶん全部プレイしたんじゃないかと思いますが、個人的にはシンプルで熱かった「バーミン」がお気に入りでした。一晩だけ借りて「999」を出したときは嬉しかった。

お正月母方の実家に遊びに行ったとき祖母が「そんなに欲しいなら買ってあげる」と言ってくれました。本家任天堂のものは5000円くらいで、子供心に「そんな高い物・・・」という気持ちが働いたのか、値段の安い(確か3980円)バンダイから出ていた「クロスハイウェイ」(<うろ覚え)というゲームを買って貰いました。フロッガータイプの道路を渡るシンプルなゲームでしたが、初めてのLCDゲームということもあって、まさにサルのように遊んだ記憶があります。

ここで少し当時のゲーム風景を思い返してみますと、

携帯ゲームは液晶を使ったLCDと、少し大きめな「蛍光表示管」タイプのものが主流でした。前者は電池の持ちがよく、小さく軽い。後者はカラーで光るため、暗いところでも出来、ボディの大きさも手伝って音も派手でした。多分一番有名なのは丸くて黄色いパックマンですよね。前者はカセットビジョン前夜まで僕らの世界を席巻していたと言っても過言ではありません。名前はうろ覚えですが、縦長の黄色いボディはモンスターパニックでしたっけ?ドラキュラとか出るヤツ?同タイプで白いやつもありましたよね?思い出せないなぁ。他には折りたたんであってカチャッと開くスペースコブラとか、バーチャルボーイみたいに覗き込むタイプもあったように思います。電卓で遊ぶゲームは「エイトアタック」が思い出深い。そんな時代、我が家では・・・(ホワンホワンホワン・・・、

バンダイから「ガンダム3in1」が登場。確か定価7600円。別にガンダムだから買う、等というガキっぽい思想は全くありませんでしたが、1本で3つのゲームが出来る、というのは子供心に金銭をいたくかき鳴らされ、事実上僕が初めて自分で買ったゲームになりました。その内容たるや今持って素晴らしいの一言。1つ目はズゴックがインベーダーのごとく攻めてくるもの。一番右端でガンダムを上下に動かし撃ち落とします。二つ目もシューティングタイプのものでしたが、相手がシャアザク、動きがギャラクシアンのように飛来するタイプのもの。そして3つ目がボールを使ってスクロールしてくる機雷を避けて進むというもの。とにかくそれまでの液晶ゲームが既に焼かれたプレートを「表示するかしないか」という感覚だったのに対し、そのガンダムは、キャラクターそれぞれを今で言うドットとして捉えるゲーム性(特に3つ目)が見えていて、ホント傑作だったのです。
ちなみに同タイプの「3in1」モノとして後に「フロッガー」も発売されます。こちらも傑作で、通常の「フロッガー」の他に「パックマン」「ブロック崩し」が出来る内容。同じ液晶プレートを使ってここまで違うゲーム性のものを実現してしまうというコンセプトと技術に感動しました。

そこまで兄が傾注していれば当然妹も、ということになるのですが、彼女は「ドンキーコングダブルスクリーン」を購入。僕も随分やらせてもらいました。僕の記憶では「十字キー」が携帯ゲームに初めて登場したのがこのタイトルではなかったでしょうか。ゲームウォッチはその存在そのもののバリューもさることながら、ガジェットとしての完成度も高かったのが大ヒットの要因だったと思います。壊れにくくて操作性が高い上にデザイン的にもいい。

そこから一旦携帯ゲームはファミコンに駆逐されますが、時は流れ時代はゲームボーイに・・・。

実はゲームボーイが出る直前にオセロのマスダだっけ?あたりからドット表示&カセット差し替えタイプのものが出た記憶もあります。GBのように4階調ではなく、2階調くらいで解像度もかなり荒かったけど、自分には結構魅力的に映っていたような・・・。確か僕がPCエンジンのR-TYPE2を買いに行った頃店先で見た記憶。違うか!?

ゲームボーイは初代とライトを買いました。特にライトは「親に隠れて布団の中でマンガを読む背徳感」みたいな楽しさが呼び起こされるようで、かなり楽しいオモチャでしたよ。単色である意味普通のゲームボーイと変わらない、むしろポケットより重くて電池も持たないって思われていましたが、ゴールドボディはかっこよかったし、それを友人に売って買ってしまった手塚治虫モデルもかなり気に入ってました。

ゲームギアは結局魅力的なソフトもなく見送り。マークIIIライクなゲームが割とたくさん出ていたようですが、誌面をにぎわす出もなく、琴線に触れぬ間に縮小していってしまいましたね。

バーチャルボーイやリンクスも結局見送ってしまいましたが、今になって前者は結構未練が出てきていたり。ヤフオクとかで結構見かけていましたが、今後どんどんレアリティは上がっていくんでしょう。まぁそうは言っても目には悪そうですけどね。リンクスに関してはノーコメントってことで。

次に買ったのはゲームボーイカラーかな。最初あんまし色数が多くない印象が強かったのですが、ドラクエモンスターズでガラリと変わりました。とにかくTFTの鮮明さはこれまでのGBとは別次元。明るくないと出来ないし、体勢次第ですぐ見えづらくなるナーバスさを差し引いても「一皮むけた感」がありました。余談ですが、この機種だけ「ポケモンがあるハードなのに2台持っていない」GBでもあります。当時は一緒にやってる友人がいたので、交換やら調整やらの為にもう一台買わなくてもよかったんですよ。

そしてワンダースワン。グンペイがやりたくて買って、他にチョコボの不思議なダンジョン、魔界村、スパロボなんかを買った記憶がありますが、実は結構いいハードでした。欠点は電池の接触が甘いことと、音が割れること。利点は、突出してバッテリーの持ちがいいこと。僕はスパロボを50時間以上やったように思いますが、グンペイの頃のアルカリ電池がスパロボを終えるまで無くなりませんでした。噂では実測80時間という数値も出ていたようで、「接触は悪いのに電池は持つ」というある意味微妙なマシンでもありました。今やると残像がキツイですね。

ネオジオポケットは「激突カードファイターズ」の為だけに買いました。と言ってもそれを僕自身が期待して買った、というより、ただ勧めてくれた方がいて、価格が安かったから、という理由だけでしたが、これがかなりいいハード!1キャラあたりの同時発色数こそすくないものの、液晶は見やすく大型だし、十字キーはマイクロスイッチのカチカチ感も心地よく、バッテリーもかなり持つ(20時間以上)。結局2種類のカードファイターズ各1本と「水木しげるの妖怪写真館」くらいしか買いませんでしたが、非常に満足度の高いハードでした。カードファイターズの為だけでもソフト込み2000円くらいなら十分オススメ出来ますよ。

次は満を持してゲームボーイアドバンス。と言っても最初に買ったドラキュラもドリラーもそんなにハマれなくて、一番やったのは「どーもくんの不思議テレビ」。ゲーム批評かユーゲーでオススメされていて「実は任天堂製」という「夢工場ドキドキパニック」にも似た経緯が僕の琴線に触れ、ネットで購入。これがまんまと傑作で、子供と一緒にたぶん100時間以上やっていますね。一つ一つのゲームを丁寧に作ってあるので一言で「メイドインワリオ」に似ているとは言い難いですが、方向性は似ていて徐々に遊べるゲームが増えていくタイプ。いろんなゲームがあって「暇つぶし用のゲーム機」としてゲームボーイを考える場合にはかなりポテンシャルの高いタイトルだと思います。

そして任天堂DS。「まわる」から入った人にはやや弱いとされる「さわる」も、僕的には大満足でしたし、「メテオス」はその為にハードソフトを2本ずつ揃えてしまったほど強力なモチベーションを与えてくれたタイトルでした(残念ながら持続力の弱いタイトルでもありましたが)。ゲームボーイSPを買わなかった僕としては「バックライトのGBA」という価値もあるし、来るべきポケモンのためにも必要なハードとして現在も子供達の間で大人気です。まぁ刺さっているのは先日買った「まわる」ですけどね(^^;)。

PSPは実際問題ゲームをやるための機械としては捉えられていません。実際買ったのはネバーランドの「煉獄」とフロムの「アドベンチャープレイヤー」だけですし、「ADP」に関しては20分くらいしかやってません(「煉獄」はかなり面白かったですが)。それでもこのハードは過去の携帯機の中でも現時点で最も稼働しているハードの様相を呈しています。それはとどのつまり「動画」「音声」「エミュレータ」プレイヤーとしてのポテンシャル。何も高い金出してUMDビデオを買わなくても、テレビでやった映画をビデオキャプチャで録画して、Divxでエンコードして、PSPに転送するだけで、十分に楽しめます。音楽もまたしかりです。ただ現実的にそうした遊び方をするとなると、初期投資がかなり掛かってしまうというのが大きなハードル。約3万円はまさに携帯ゲーム機の枠を越えていますからね。

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 さて、駆け足でごくごく私的な「携帯ゲームの歩み」を書いてまいりましたが、ぶっちゃけ僕が一番凄いと思っているのは、「ゲームボーイ&初代ポケモン」だったりします。よく「テトリス」が出たときに「軍人が戦争に持って行く」なんて話が盛り上がったりしましたが、本当の意味で世界が動いたのは紛れもなくポケモンだと思うのです。年長者にしてみれば子供だましに映るタイトルかもしれません。しかし、シリーズトータルの販売本数で言えば紛れもなくポケモンは携帯ゲームの王様です。ポケモンがあったから携帯ゲーム機市場が存在する。ポンが、インベーダーが、スーパーマリオがそうであったように、ポケモンもまた世界を変えたタイトルなのです。
※っていうかホントは調子にのってプレステ以降のタイトルを一つでも挙げようと思ったのですが、すぐに浮かばない(^^;)。皮肉でも何でもなく、前述4タイトルに比肩するPS(もしくはPS2)タイトルって何かありますかねぇ。・・・あ、GTAIIIとかか!自分やってないから浮かばなかった。でも「世界が変わった」とまでは行かない気もするんだよね~。対象を絞れば「グランツーリスモ」とかって答えもアリかなぁとも思うんだけど、ちょっと違う気もするしな~。バーチャとか?意外と悩みます。

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2005年8月23日 (火)

特撮ヒーローの話

ぴちょんくんからこっそりネタ提案があったので、今日は「懐かしの特撮ヒーロー」について書いてみたいと思います。と言っても僕の中途半端な知識ではマニアの方には「フフンまだまだだな」でしょうし、ライトな方には「知らないよそんなの・・・」でしょう。ですのでまずはあえて超メジャーどころから攻めてみたいと思います。

・仮面ライダー

 本放送の記憶はありませんが、明け方6時頃始まった再放送はかなり魂を傾注して見入っていました。カセットテープをテレビに近づけ、音だけでも、とたぶん4話(サラセニアン?)くらいから録っていたと思います。その時間食卓にあるテレビの前には誰もいなくて、怪人達は造形的なもの以上におどろおどろしく怖かった。その部屋で飼っていたインコが時折金切り声を上げ、本編以上に臨場感の入ったテープを何度も繰り返し聞いていました。怖いんだけど、余計に強いライダーがかっこよく浮かんできて。ただ主題歌だけは藤岡弘さんのものより、後期のもの(子門真人さん?)の方がかなりよかったとは思いますけどね。
→うろ覚え怪人・・・トカゲ男、ガラガランダ?

・力の2号
 正直言っちゃうとかっこわるい。っていうか本郷猛の方が上なんですよね。軽く余談ですが、ウルトラマンはそもそも「ウルトラマン」という存在があって、その方が地球人の姿を借りてるわけじゃないですか。だから「ハヤタ」にしても「モロボシダン」にしても言ってみればニセモノなんですよ。でもライダーはその人そのものを改造してしまったわけだから、あくまで仮面ライダーは「本郷猛」であり「一文字隼人」。2号の一文字隼人が例え本郷猛より落ちると言っても、個人的にはハヤタとかより「格上」な感があったりします。まぁ個人的なものでしょうけども。
→うろ覚え怪人・・・シオマネキング

・V3

 本放送で見ていた一番好きなライダーです。主題歌もそうですし、デザインも宮内洋さんも怪人も全てがよかった。1号2号に改造された、家族を殺されたという設定もさることながら、(旧1号と比べて)暗くなりすぎないストーリー。カメバズーカの印象が強いからか結構爆発シーンとかの記憶が多くて、子供受けする派手な展開も好印象に繋がったのかも。「ブイス『リィー』と叫ぶより語尾を『あ』とか『お』にした方が力強くカッコイイ」。変身ブイスリャー!!!。
→うろ覚え怪人・・・タイホーバッファロー

・ライダーマン

 ♪君は君は君はライダー、ライダ~マン。でおなじみの結城丈児(字が違うかも)。とにかくあの手が「欲しかった」。今思えば便利なのかジャマなのかよくわからないあの手ですが、子供の時はなんにでもなる魔法の武器みたいに見えて(少なくともV3ホッパーとかよりずっと)魅力的でした。ただ残念なのはあのマスクですよね。顔が半分見えてるだけで「半人前」の烙印が押されてるような。同じ顔半分でもバットマンとは大違いっていう。まぁ主役より目立たないようにという制作者側の意図なのでしょうけどね。
→うろ覚え幹部・・・マンモス男爵

・X

基地もそうですがXといえばやはり「ライドル」。シンプルなんだけど格好良くて強い。もともとは如意棒をイメージしていたのかなぁと思いつつ、Xの外観と相まってちょっぴり近未来的にも見えました。Xというと映画の「5人ライダー対キングダーク」も忘れられません。敵があまりにも巨大で、こちらにはロボットとかナシですからね。「どうやって戦うんだよ・・・」子供心にドキドキしました。キングダークも名前と見た目両方かっこよくて、、、って神話をモチーフにした怪人達もみんなよかったですね。っていうかウルトラマンと比べると「怪人を見てどのライダーかわかる」個性付けがあって、その面でも「ライダー派」でした。
→うろ覚え怪人・・・アポロガイスト、ユリシーズ

・アマゾン

アマゾンと言えば「ジャングラー」。僕の中で一番好きなライダーバイク。っていうかさっき「V3が一番!」とか言ったくせに実はアマゾンだったかも、って思うくらいジャングラーに乗ったアマゾンは格好良かった!一体感というか、生物的な、猛禽類やハ虫類をイメージさせるフォルム。敵もそれに合わせたやつが出てきましたが、とにかくアマゾンの印象が強くて怪人の思い出は、モグラ獣人くらいしか。変身ポーズもアマゾン一人だけ「突出して」浮いていてその個性も大きな魅力でした。子門真人さんの主題歌も最高です!アーマーゾーーーーーン!
→思い出幹部・・・十面鬼

・ストロンガー

途中で強くなっちゃって自分だけズルいライダー(今後の基準になったけど)。アマゾンの路線はあくまで一回こっきりで、王道に戻るも結局ここで一旦糸が切れてしまったということは、人気がなかったのかとも思うけど、個人的にはタックルが死んじゃったとか、素材がカブトムシとか、敵の幹部がかっこいいとか決して嫌いじゃない。ちょっと余談。夏休みだったかに家族で旅行に行き、自宅に戻るやいなやテレビをストロンガーに。そしたらさっきまで泊まっていたホテルが今まさに画面に!子供的にももちろん大ヒットだったのですが、実は未だにお袋がその話をよくする。ある意味大人に受けた唯一のライダーだったかも知れないですね。
→思い出幹部・・・鋼鉄参謀、一つ目タイタン

・スカイライダー

実は一度も本編中に「スカイライダー」とは呼ばれなかった気がするけど、ファンの間では完全に「スカイライダー」で定着しています。インターバルを置いての作品だったこともあり、デザイン的にも比較的オーソドックスに、でも空は飛べるは壁は壊すはで派手なところはしっかり派手に。中間地点での強化合宿は歴代のライダーが出てきてファン垂涎の展開。っていうかここでもV3はかっこよすぎだし。

スカイライダーが始まる少し前、愛読していたテレビランドかなんかで「少年仮面ライダー隊」の応募があり、記憶が確かなら「240円分の切手」を送っただけで隊員証と2年間毎月新聞が送られてきました。当時は本当に仮面ライダーが好きだったので、そこに載る情報が非常に貴重かつ嬉しいものでしたが、今でも実家の屋根裏に大事にしまってあるんだろうか。
→うろ覚え怪人・・・ムササビのやつ?<ホントにうろ覚え(^^;)

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僕のライダーはここまで。この後のスーパー1、ゼクロス、ZO、真、ブラック、RX、クウガ、アギト、ファイズ、ブレイド、響鬼は思い出ほとんどナシ(細かなところでブラックと響鬼はちょっとかっこいいと思いましたけど)。世代が変わればきっとライダーの思い出も変わるんでしょうね。

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2005年8月22日 (月)

古い記憶

ゲームに関する僕の中で一番古い記憶は、親と行った旅先の宿屋の温泉前にあった縦型筐体に映る白黒のピンボールゲームだ。たぶんポンの偽物の一つだと思うが、今でもなぜかその映像だけは鮮明に呼び起こすことが出来る。赤いカーペット、緑の半天を着る両親、たぶん生まれていたんだろう妹の記憶はない。ブロック崩しもインベーダーも生まれていない頃の遠い記憶。

次に思い出されるのは、パックマン。これは確か小学生低学年の頃、(当時は我が家が裕福だったこともあって)沖縄旅行中のホテルにあったゲームコーナー。まだまだゲームセンターが遠い存在で、そんな時しかゲームに触れられなかった頃。そこで初めて見たパックマンのメッチャ楽しそうな画面。軽快な音楽、ドット一つ食べる音すら楽しくて仕方なかった。そのゲームコーナーには、アタリのミサイルコマンドや、任天堂のスペースファイアバード、ナムコのギャラクシアンがあったように思う。前述の偽ポンよりずっといろんなゲームが思い出されるのは、それだけゲームというものに心が深く奪われていた為だろうな。

多少前後するかもしれないが、次の記憶は愛知県豊橋市にあった西武百貨店(当時は確かマルブツと言われていた)の屋上。どんな動きをするのかわからないけど、ボディだけは巨大なロボットが何台もあって、ちょっとしたゴーカートに似た乗り物や、コインを入れてガコンガコン動く単純な乗り物。上手かったのかどうなのかも怪しいが、長く遊べるラリーXや、遠くにいる戦艦に魚雷を撃つようなメカ系、クレー射撃、メダルルーレットもたぶん全盛期。小売りをやっていた実家は定休の水曜日、たま~にお袋が連れてってくれた。もう完全になくなってしまったけど、写真とか撮っておけば良かったな。

地元にも怪しげな駄菓子屋兼ゲームセンターみたいなところがあった。時間軸が多少前後するかもしれないが、スクランブルとかアステロイドをやった記憶。30円のみかん水をよく飲んでた。ピンボールと2、3台のテーブル筐体。薄暗い店内。入り口はのれん。いつも小中学生がいっぱいだったよ。

お祭りの日、禁止されていた近所のスーパーにあるゲームコーナーで「ルパン三世」をプレイしていて「グワッ」と肩を掴まれた思い出も忘れられない。小学生だから生活指導とまではいかなかっただろうけど、当時恐れられていた先生が、「何をやっとるだ!」ニヤリと笑う先生。何がなんだかわからないまま逃げる僕。その2年後に担任になったんだよ、その先生が。実はスゲェいい先生で今の僕はその先生なくしては語れなかったり・・・。

断片的な昔の記憶は、断片的なまま今日まで持ってきてしまってる。細部は何十年も前からわからないままなのに、エッジだけがキラリと光ったまま心の、わりと真ん中へんに漂ってる。きっとそういう記憶は死ぬまで失われないんだろうと思う。

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いとこと電話

まぁ久しぶりと言えば久しぶり、そうでないと言えばそうでないくらいのインターバルをもって6歳下のいとこと電話でタラタラしゃべりました。本当にくだらないというか非生産的な話がほとんどで、「○○という映画が面白かったから見ろ!」だとか「今度ハワイに行く」だとか。そこで思いましたよ、やっぱこういう「ダラダラとしたしゃべり」も人生に要るな、と。

自分は中学生の頃、凄い長電話する男で、担任の先生どころか音楽の先生(若い女性)相手に4時間とか平気でしてました。なぜかその当時の親は電話代にあまりうるさくなかったこともあったのですが、今思うと人格形成に結構大きな影響を及ぼしたのかな、とも思うのです。

自分の言いたいことを言う、というのはとてもスッキリしますが、それは相手が聞いてくれてはじめて成立します。聞く気のない相手にいくらしゃべったところで、んなもん壁に向かって独り言言うようなもんですから、当然ダメなわけです。重要なのはリスナーなのです。

僕は伊集院光のラジオが好きでよく聞いていますが、彼の話を聞いていて思うのは、非常に紙一重(オンエア可能かどうか)の話であっても、それを求めるリスナーが絶対数いて、それを自他共に認めているからこそ成立している番組だ、ということ。それが私的なものであれ、不特定多数相手に開け放たれたものであれ、「会話」はキャッチされてこそ会話。独り言ではないのです。

ブログはともすれば独り言の側面が強いメディアだと思います。「誰に」をイメージして書くこともありますが、電話と違って「返答を強要されるような空気」はほとんどありません。しかし、読んだ人がいて、何らかの感想を抱いたとしたら、それは立派なコミュニケーションであり、「対話」の一種と言えるでしょう。出来ているかどうかはともかく、僕はブログでダラダラと話しかけているのです。それは「壁に向かって一人で」ではありません。何気ない電話で、ふと光ファイバーの向こう側に触れた気がしました。

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2005年8月21日 (日)

雷の話

今日の雷はマジ怖かったです。おもむろに「ぴちょんくんごめん先日の休み、ヤマダ電気まで行ったのに結局ゲーム買って帰って来ちゃった」と懺悔したほど怖かった。やっぱパソコンやゲームハードがガリガリ動いてるウチに雷避けは必須ですね。

光速は毎秒29.9792458万km。音速は気温30度で毎秒349.14m。例えば光ってから音が鳴るまでに2秒のタイムラグがあった場合、雷から約700m離れていると言えますが、もし0.5秒ほどだったとすると175m。実際自分のいるところに落ちたとしても、その雷の音を認識する前に落ちたことを体感するはず。言い換えれば光ったことを認識出来ていれば、その雷は自分の所には落ちていないということになります。

それにつけても我が家は結構開けた川沿いにあるので、可能性という点だけで言えば結構なレベルで落ちかねません。家のある地盤が崩れない限り床上浸水する可能性はゼロですが、地震や雷はかなり怖い。っていうか今日はホント0.3秒くらいのラグで鳴っていた時があって、「障子を開けたら隣が燃えてた」なんてことすら浮かびました。2級河川ですが隣を流れる川もあと1.5mくらいまで水かさが増していて、「台風でもないのになぁ」なんて。開けっ放しだった2階の窓から降り込んだ雨が一階までしみ出ていて猛烈ブルーになりましたが、浸水や倒壊した方を思えば大したことはありません。ふと今生きていることに感謝したりする自分です。

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子供と共有するゲーム

相手が高校生であれ、社会人であれ、、また自らが学生であれなんであれ、ある程度同レベルのスキルを共有可能な年齢であれば、嗜好の合致の上で(まぁそれが難しいのだけども)大抵のソフトは勧め勧められ、という状況になる。しかし相手が未就学児であったり、我が子であった場合は、全く別の対処法が適用される。要するに「視点と経験の差」を考慮しなければコミュニケーションすらままならないということだ。

僕は別にそれほど子供がゲームをやることに抵抗がない。むしろ以前一緒に遊んでいた友人がいなくなったかわりになってくれたら言うことナシ、というくらい前向きだ。小遣いは全く与えていないが、僕の眼鏡にかなったタイトルであれば、本人の意向に沿って購入することはやぶさかでないし、現実問題彼の年齢(小4)で、我が家ほどゲーム環境が充実している家庭(親の理解(というか趣味)も含めて)は日本でもたぶんベスト100くらいには入るのではないかとも思っている。

だが、一緒に楽しめるというのはなかなか簡単なことではない。

僕はたびたび「初心者や女の子でも楽しめるゲームとは」という命題に思いを巡らせる。自分のゲーム観と一般的な「善し悪し」をすり合わせる上で、「素人」の視点は絶対蔑ろにしてはならないと思うからだ。初心者に優しく作られたゲームは全体通して細やかな配慮がなされている事が多い。例えばソレはFPSだろうとRTSだろうと対戦格闘だろうと弾幕シューティングだろうと同じ事だ。

「ボタンを押して画面に結果がフィードバックされる」というのは当たり前のことのように思えるが、実はそうではないものも多い。正確には「そう感じさせないモノ」というべきか。変化に乏しい単調な道中や、どのボタンを押してもカット出来ないデモ、いくら敵を倒しても成長を実感できないRPGなども「結果がフィードバックされる」とは言い難い。5歳の娘と9歳の息子の前に起動されるタイトルは例外なくそのフィードバックが確実に見えるものだ。そしてその中には僕らが十分楽しめる芽も多分に含まれている。

現状僕が長男に「楽しいからヤレ!」というゲームを、彼が楽しめないということはなくなった。それは彼が僕の立ち位置に近づいていることももちろんあるが、それ以上に僕が彼でも楽しめるタイトルに寄っていることの方が強い。単純な繰り返しでも、それが必ず報われるとしたらその繰り返しは無駄ではなくなる。ちょっとしたきっかけでモチベーションの引き金が引かれるとしたら、僕が彼の代わりにその「きっかけ」を見つければいい。経験がものを言うのは既にゲームクリアに対する技術ではなく、「楽しむためのコツ」を見つけることに近い。

「まわるメイドインワリオ」のスキージャンプというミニゲームで、彼が「193mだ!」と喜ぶ。父ちゃんに貸してみろ、とプレイ。1プレイごとに(僕なりの)データを取り5回目に200mを越えた。「父ちゃんスゲェ!」。その後僕の記録は231mまで伸び、彼にDSを返した数分後、「父ちゃんの記録越えた!」。それでいいと思うのだ。

「エスプガルーダ」。一昨日僕は初めて4面に到達すると同時に、覚醒を使った「緊急回避」と「点数稼ぎ」を両立した楽しみ方を見つけた。長男はさほど乗り気でもなかったが、昨夜「黙ってやれ!」と半ば無理矢理彼にプレイさせた。覚醒を使うタイミングとその意味、そして結果として彼自身の手で自己記録を大幅に更新させる事実を見せた。そのプレイはわずか2回。「面白くなければやらなくてもいい」そう言ってその日のプレステは電源を切られた。

今朝、僕が起きると画面にはエスプガルーダが映っていた。「父ちゃん、父ちゃん、1面からもっとガンガン覚醒使っていった方が稼げるかも!」。僕の見ている前で彼は初めて2面をクリアし、スコアは昨夜の自己ベスト200万点を大きく更新した600万点を記録していた。「父ちゃんまであと70万。もう少しだ」。父ちゃんももう少しだと思う。

※実は下の娘もエスプガルーダをやっている。気軽にコンティニューして僕らより先の面まで見てしまう。でも彼女は笑っているし、僕もそれでいいと思うのだ。

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2005年8月20日 (土)

ネオジオの話

ゲームセンターにあるゲームがそのまま家で出来る。最初は「ふーん」って感じでした。ソフトに魅力がなかったから。でも「餓狼伝説」が出て「龍虎の拳」が出て、僕的にはR-TYPEのにおいのする「ラストリゾート」の発売が決まって、ハードの購入を決意しました。

たぶん中古で19800円くらいだったと思います。当然コントローラーも二つ用意して開梱。大きさはともかく、そのフラットなデザインがゴテゴテしたスーファミやメガドラと一線を画し、コントローラーとの統一感もあって、なかなかグッドデザイン賞。AV端子はモノラルでしたが、正面のミニジャックから取り出してステレオに接続。カセットは見慣れない「バカでかさ」の専用カセット。割と柔らかな挿入感。

「チャーラーラーラー、チャーラーラーラー」おなじみの音と共に表示される画面は紛れもないゲームセンターのそれでした。でも僕が強く感じたのはグラフィック面ではなく、そのレスポンス。「ボタンを押してゲームが応える」。「デカいキャラをものともせず、矢継ぎ早に表示させるポテンシャル」。事実上ロード時間を感じさせないその快適さは、同じROM媒体のスーファミすら凌駕し、「1秒を惜しむアーケードの香り」がしました。

僕はアルバイトに毛が生えたような従業員でしたから、給料もそれほど貰っていませんでしたが、オンボロの市営住宅に1人で住まわせてもらえたので家賃は破格に安く(2階建て2DKバストイレ付築30年くらい?のアパート)駐車場入れて月額11600円(税込)。酒もたばこも賭け事も(女の子遊びも)しなかったので、生活費以外はほとんど全てゲームに流れていました。さすがに2万円を超えるようなタイトルはそうそう買えませんでしたが、それでも、「ASOII」「ラギ」「ニンジャコマンドー」「ビューポイント」「ラストリゾート」「餓狼伝説」「同2」「同3」「同SP」「ワールドヒーローズ2」「パルスター」「竜虎の拳」「クロスソード」他にもたぶん1、2本。はっきり言ってカセットがデカいので本数的に大したことなくても、メチャたくさん持ってる気になりました。

先ほども書きましたが、ネオジオは直接読み込めるメモリが大きなハードでした。まぁゲーセンの特異なものは別として、家庭用では「最も短時間に派手な描き換え」が可能と思われるハードでした。きっと今ならポリゴンのモーションでやってしまえばそれほど手間も掛けずに出来てしまうようなアニメーションも力業で表示させる、半透明機能がなくても強引にドットパターンでフォローしてしまう。そんなハードでした。一つの強力な機能が他の足りないところを補ってしまう。そんな一点突破な漢らしさが、きっとゲームボーイ並に長い稼働期間を実現したのでしょう。そんなネオジオタイトルをちょっぴり紹介します。

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・ビューポイント

今見ても全然古びた感じがしないオンリーワンであり、かつセンスのあるグラフィックが特徴の斜めスクロールSTG。4096色という今では携帯電話より少ない色数、あらかじめレンダリングされたものをドットに起こした職人技。ポリゴンのない時代にポリゴン風のグラフィックで仕上げたのに、数億に届くポリゴン表示を実現した今でも、確固たるオリジナリティを放つのは、やはり作り手のセンスのタマモノなのでしょう。

ゲーム性は至ってシンプル。アイテムでちょっとしたオプションとボム、スピードアップを手に入れる以外は、溜め撃ちと連射で敵をよけ倒すだけ。道中の背景もシンプル極まりなく、面も6面だったかな、少ない。でもそれぞれのマップにはとても強い個性付けがされていて、登場する敵キャラも小さいのから大きいのまで「愛しい」ほどに描かれ、動く。個々の敵キャラにこれほど気持ちが入る感覚は、ゼビウスのそれに酷似するほどです。音楽もノリが良く、今やっても十分楽しめる傑作STGです。

・パルスター

竜駆さんのところにも書いたけど、たぶん僕の一番好きなSTG。ビューポイント以上にキャラをグルグル回す演出や、どのシーンを切り出しても極限までドットが描き込まれた画面になる密度の高さ、戻し復活の完全学習型なので、反応してよける「シューター資質」の低い僕のようなプレイヤーでも十分対応しきれるのも好印象。ビューポイントがゼビウスをリスぺクトしているとしたら、こちらはR-TYPEをリスペクトしているのは間違いなく、その点をふまえてプレイするのも一興(面数もR-TYPEと同じ全8面だし)。

操作はかなりテクニカルで、連射し続けることで攻撃力が上がる通常弾と、溜め撃ちを使い分け、かつ武器アイテムで数種を使い分け。加えてその武器アイテムを消失することで威力の高いボムも使える「かなり忙しい」ゲーム。溜め撃ちでなんとかなるところもあれば、とにかく連射し続けないといけない場面もあるので、1プレイすれば汗びっしょり。ある意味健康的なSTGでもありました。

描き込まれまくったグラフィックによってウェイトが掛かってしまう場面も散見されますが、それをふまえても十分プレイするに足るグラフィックの連続です。1面ボスからモーフィングの変形、ドットパワーで表現された水中の半透明感、生物を基調とした敵キャラは「ドラゴンブレイズ」や「虫姫さま」にもデザインで引けを取らないレベルだと思いますし、学習しなければ進めない、でも学習することで見ることが出来る新しい世界は、ほんとに先に進めることが嬉しかった「懐かしい楽しさ」も喚起します。6面ボスだったかでR-TYPE2面ボス「ゴマンダー」を強化したようなヤツにも会えますよ(含み笑)。

・ラストリゾート

他の2本と比べるとかなり容量も小さく派手さはないのですが、当時は浮かれまくって買いました。大好きなアイレムの血族だと信じて疑わなかったから。やってみるとこれまたそっくりでね、タイミング的にはスーファミの「R-TYPE3」くらいの時期だと思うのですが、やってる内容は「デルタ」とかに近い感じ。フォースこそないものの、プレイフィールは「LEO」よりずっとRしていました。なんだかんだ言って僕にしては珍しくハード1コインクリアくらいまでやりましたが、思い返してみてもそれほど難しかった印象はなく、他と比べれば正直オススメ指数自体は低いですが、頻繁に方向を変えるオプション兵器の操作は心地よく、「ゲームをやってる感」は十分に楽しめると思いますよ。

もし何かの機会にプレイするとしたら、ぜひ3本の内最初にやってほしいと思います。学習型STGの入り口として丁度いい難度と長さだと思います。

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以上はレビューっぽい内容でしたが、最後は思い出話です。

・餓狼伝説2

 「明日入荷するらしい」という情報が流れた時から、いつものメンバーとソワソワしまくり。「キャラが増えるらしい」「対戦メインになるらしい」。情報は少なく、技のコマンドもよくわからない。とりあえず今までのキャラでいこう、そんなことを考えて次の日、行きつけのビデオレンタル屋にある小さなMVS筐体に向かった。

 既に顔馴染みの友人数人がローテーションを組んで遊んでいた。「アンディ超強ぇ!マジ卑怯だって!」「舞マジエロい!ヤバイって!」「デブの溜め蹴り笑える!ダメージデカ過ぎだって!」そんな今時の高校生のような会話をしながら、楽しいひとときを数日間過ごしていたある日。

「デブが火ぃ吹いた!」

メンバーの一人が言った。「なわけねーじゃん。見間違いだって」みんなが声を揃えて反論する。それまで誰も見ていなかったし、第一「火を吹く」という荒唐無稽さがそれに拍車を掛けた。しかし僕らはそこである仮説を立てた。「もしかして龍虎乱舞があるんじゃ・・・」。『龍虎乱舞』とは龍虎の拳にあった超必殺技である。複雑なコマンドに隠されていて通常のプレイで見ることはほぼないが、特殊な状況下でのみ発動が可能になる、言わば裏技のようなものだ。

以来僕たちの「超必殺技」を探す旅が始まった(と言ってもどこかへ出かけるわけでもなく、自分の勤めるテナントから「2m」ほど離れたゲームコーナーへ、だが)。とにかく回してみる。ボタンも全部押しまくってみる。当然体力も減らしてみる。ついでに相手との体力差を付けてみたり、溜めの時間を長めにとってみたり。まだその当時はニフティもやっていなくて、情報と言えば月イチのゲーメストのみ。当然「発見者」には名誉と尊敬が注がれる。ある意味一番短期間にお金をつぎ込んだのが「餓狼2」だったのかもしれない。

次々と明らかになるコマンド。様々な発展を見せる対戦。静岡の片田舎にあるショッピングセンターの小さなゲームコーナーだったが、間違いなく僕らは世界の中心にいて、みんな同じ方を向いていた。その流れはそのまま「餓狼SP」「スパIIX」へと続いていくが、きっかけは間違いなくあの日あいつ(本名和泉)が言った「デブが火ぃ吹いた」だった・・・。

ネオジオよ永遠に!

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ただの日記

今日のエスプガルーダはなんと3面をクリアして4面に中盤まで到達!ハイスコアも230万点から一気に670万点に!っていうか今時エスプガルーダの話をして誰が何を何のためになぜ思うのか、、、って感じですが、しかたありません、日記ですから。今日あった事実を愛しく、切なく、力強く書かなくてはなりません。ともかく、「中型機があとちょっとで倒せるな~」って時に覚醒して点数アイテムをごそっと貰うのがとっても快適。っていうか覚醒にちょぴっとずつ慣れてきてとっても愉快!暑くて網戸越しに進入してくるちいちゃい虫が超不愉快!でもプレイ。っていうか4面中盤は僕にとってもう限界なんじゃないの?って気もするけど、DVDは見ません。自分で地味に上達を楽しんでいるのに、プロから「てめぇなんざクズだ!」と言われたくありませんから!(ジジイの主張)

「まわるメイドインワリオ」も、なんと長男が既にクリア!っていうかオマエゲームやり過ぎだろう?って気もしますが、まぁ楽しんでいるようなのでしかたなし、よしとしましょう。学校の宿題を終えたにも関わらず、父ちゃんオリジナル宿題「百人一首の一句を5回書け」をこなしてるからまぁ許すって感じ。かなり楽しかったようですよ。

他は、地球防衛軍2を地味にプレイ。今日は一つも新しい武器が手に入らず、地味にペイルのノーマルつぶしを少々。高い難度はクリアできないし、かといってオートでHP稼ぐのはまだやりたくない気もするし、でも武器稼ぎもちょっと飽きてきたし・・・。ってところ。弾幕シューと違って画面がちったぁボヤけてても普通に出来るのはお手軽でいいですな。

昨日(正確には今晩)のブログはかなり長文でしたが、仕事中なんだかいいこと考えてるのかも、なんて思いながらメモ取ったりしていました。っていうか実は既にもう一つ長文が執筆完了しているのですが、いくらなんでも書きすぎだろうって思ってちょっとインターバル開けてます。でもこうやってダラダラと日記を書いているから、まぁ同じことっちゃぁ同じことなんですけどね。

来週は家族旅行。っていうかどこ行こうって感じだけど、安くて楽しめるところってないですかねぇ。っていうか毎年前日とかに予約してよく行けるよな、って我ながら感心するよ。

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2005年8月19日 (金)

完成度の高いサービス

皆さんは仕組みや生産品、ちょっとした電話の応対などに「完成度が高い」と感じたことはありませんか?素晴らしいゲームの導入や映画を見終わった直後などにも僕は強くその感覚を求め、感じます。それらはおしなべて消費者の気持ちを深く理解しているからこそ出来ることです。今日はそんな話をダラダラと書きたいと思います。

・マクドナルド

「『1個のハンバーガーを作るのに4秒かかっていたのが2.6秒で出来るようになった』だから値段を○○円下げることが出来た」(多少の数字のズレはあるかも)。そんな一秒刻みのサービス。「30秒以内に出来なかったら商品券を進呈します」。ある意味命がけのスピードへのこだわり。個々のお客様に対する意識が最も高く、それでいて数をさばくことが可能なシステムの完成形に最も近いサービス業がマクドナルドだと思います。いつ行ってもハンバーガーの値段がいくらかわからないという弱点もありますが、いくらで買っても損したと思ったことはないんですよね。「今できる最高の安さ」がハンバーガーの値段になってると思うし、企業として儲けを出すための仕組みにナーバスになってる結果でもあると思います。ちょっとしたオモチャやカードなんかのプレミアムもやっつけ仕事じゃなくて、とても完成度が高いんですよね。

・カプセルホテル

もう何年も前になりますが、初めて行ったときは感動しました。そこが中でも質の高いホテルだったこともあるのでしょうが、「一時利用のトランクスはLLしかない」とか「ひげそりやクシ、綿棒などの消耗品の置き場所」とか、「ロッカーに必要十分なスペース」とか。極限まで無駄を省き、生産性を高めていった答えがこれなんだろうなぁという。唯一の弱点は「いびき」ですが、こればっかりは最後に妥協せざるを得なかったポイントなんだろうね。

・ゼルダの伝説 時のオカリナ

今で言えば「GTA」とかになるのかもしれませんが、当時のあの「異世界の完成度」たるや、筆舌に尽くしがたい。山が、川が、太陽が、人が、世界を構成する全てのパーツが同じ価値観とクオリティを共有して作られた「大きくて小さな庭」。でも感覚的なレベルで言えば初代ゼルダでもその片鱗は見えていましたね。

・ポケットモンスター

ゲームを進めクリアまで向かわせるには、それなりの魅力が必要。小さなボディにとんでもなく不似合いに強力なエンジンを搭載したのがポケットモンスターだと思います。「自分ならでは」を吹き込む無限のパーティ、個体差、育て方で差が出る成長曲線や愛着のある名前を付けたポケモンを全種類保存できるコンテナ。今同じ感覚を再現するとしたら、「携帯電話機能付き」くらいのことをやっていたんじゃないかと思います。見た目や雰囲気に抵抗があるとした場合、あれを全て自分の好きな素材に置き換えたことを想定してみて下さい。女の子でもいいし、車でもいい。ポケモンの完成度の高さが見えてくると思います。

・吉野屋

今でこそ迷走していますが、牛丼中心でやっていた頃の吉野屋もまた、その完成度にうならされたものです。例えば価格。いきなり消費税が導入されても「内税」として事実上の値下げ。あれはサービスという点もさることながら、小銭の回転(例えば10円の枚数調整)的な意味もあったんじゃないかと思ったり、朝定食の時間や、持ち帰り卵の季節縛りや、お茶も水も暖かい冷たい両方用意していたりすること(それを明言していること)など、「こちらが出来るサービス」を明確化し、お客様に不透明感を与えない=効率が上がることを実践している。以前聞いた社長の講話の中に、

「僕が入った築地の店は、お客がだいたい決まっていて、そのお客の注文するものも毎日同じようなもんだった。社長はそのお客たちが店ののれんをくぐると同時に作り始め、席に着くと同時に品物を出していた」

 これを聞いたときは鳥肌が立ちました。築地と言えば1秒も無駄に出来ないところという印象があります。そこでの最高のサービスは何よりも早いこと。実際そのレベルの接客を可能としたスタッフはそれほどいなかったともこぼしていましたが、実は僕が毎月一度出張で出かける大阪の吉野屋では、頼まなくても必ず領収書を書いてくれます。最初に頼んだ日から次に僕が行った1ヶ月後まで一度も行っていないのにです。吉野屋でレシートや領収書を貰う人はほとんどいません。だからこそなのかもしれませんが、僕をウットリさせるには十分なサービスでした。牛丼再開してくれないかな~。

・トリビアの泉

時間帯もあってお金掛けてあるのはよくわかるのですが、見るたびに「良くできた番組だなぁ」と思います。まず解説の二人とパネラーのメンツ。イライラさせずにピリピリもさせない絶妙なまったり感。投稿形式というともすればネタ切れになりかねない企画でありながら、ゴールデンタイムと最強のメンバーで確固たる視聴者を獲得することで、クオリティの高いネタを継続させるという英断。特に「トリビアの種」では、くだらなさ爆発のネタなのに、ありえない経費をつぎ込むという力業で魅力十分な企画に仕上げてしまうテレビならではの演出は、「へ~」どころか「すげぇ~」レベルだと思うのですが、こんなこと見てるヤツはいないでしょうな(^^;)。

・Google

仕組みは全然わかりません。何がどうして検索することが出来るのか、ある意味魔法だと思います。でもその結果が重要です。一粒の宝石を大海から探し出すことを可能にしている結果が素晴らしいです。さわったその日から検索ソフトがGoogleに変わった人も、きっと僕だけではないでしょう。開発中のマップも凄いです。イメージ検索も楽しいですよね。

・SFC

ゲーム機の中では一番の完成度だと思います。最初から二人用が出来る。ファミコンユーザーを前提にしてACアダプターを付けずコストを下げる。何年も普通に現役で稼働し、踏んでも壊れない子供でも安心して使える丈夫さ。個人的にはコントローラーや背部AV端子の接続の安定感も大きく評価します(DCとかひどいモンでした。っていうか後継機の64やGCよりも上でしょう)。パッドも軽くて使いやすく、壊れにくい(デュアルショックなんてすぐアナログが不安定になるし)。もっともそれらのアーキテクチャは全てファミコンという偉大な兄貴があってこそなのでしょうけどね。

・Amazon.com

.comカンパニーの中では一番浸透し、機能しているのではないでしょうか。1クリックで買えるこれ以上ないお手軽さ、送料の安さ、配送の速さ、そして何より本屋に求められる「在庫の多さ」。これ以上ない仕組み作りがなされているからこそ可能になったスーパーショップです。「見なくても品質が均一なもの」であれば、あとは価格と入手までにかかる時間だけが問われます。もちろんそのハードルで防がれるものもたくさんありますが、今後そこを越えるものはどんどん増えていくでしょうね。ある意味物販に携わる者にとっては恐ろしいお店です。

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逆に完成度の低さを感じさせるケースというのも多々あるわけですが、まぁネガティブなことを列挙しても非生産的ですので、一つだけ。それもなんとなくなのですが、、、

「日本の政治家って・・・」

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2005年8月18日 (木)

ゲームを買った

今日は仕事が休みで子供と飯を食いがてら近所のゲーセンへ久しぶりに行ってみた。と言ってもそこではこどもが太鼓の達人をやり、僕が1941をやったくらいでそう大したことはない。強いて言えば太鼓の達人に「ドラクエ」のテーマがあり、ちょっとばかし胸が躍ったくらいだ。その昔「ブラスバンド」用のドラクエミュージックがあったくらいだからああいった打楽器とは相性が良くて当然なのかも知れないが。

その後「中古500円引き券」が2枚あるので、ということでヤマダ電気へ。ぶっちゃけ中古ソフトの在庫は雀の涙ほどなのだが、幸運にも自分の欲しいソフトが2本あり、勢いで2本とも購入。1本は「エスプガルーダ」券使って3480円。もう一本は「まわるメイドインワリオ」券使って2780円である。どちらも近所ではかなり安い方に入る。

エスプガルーダ

以前からトムニャットさんにオススメされていて、「『虫姫さま』を買うなら『エスプ』を買え!買わなきゃ殺す!」くらいのことを言われていて心にずっとフックしていた一本。最近の僕のぬるいテンションではなかなか弾幕はキツイかなぁと思いつつ、一念発起して買ってみたところ、、、

 そつなくイイ!

もともと「エスプレイド」が好きだったことも手伝ってか、意外や意外大往生より楽しい!普段STGをやらない長男にも好印象で、スタートダッシュは悪くない。たださすがに本来は縦画面のそれも弾幕のSTGである。パソコン横にあるコンポジット接続のPS2ではあまりに荷が重い。簡単に言うと弾がろくすっぽ見えない。それが原因で1面エンドというつもりはさらさらないが、弾が見えなかったから1面で3機死んだというつもりは全然ないが、っていうかやっぱり見づらい。めげずにプレイする長男に思わず胸が熱くなる。

とは言っても29インチのベガがある我が家のリビングにはエアコンがない。ついでに蚊取り線香やベープリキッドのたぐいもない。川沿いで虫も多い我が家において、神経をすり減らす縦シューを蚊を気にしながらプレイできようか!?否、2面で全滅してしまうのは、そのせいに違いない。っていうか今日はがんばってがんばって3面中ボスクリアまでしか出来ませんでした。5回くらいやりました。って「ました」とか「でした」を繰り返すだけで、瞬間的に「小学生」的な演出が可能になるとは、便利な世の中になったものよ。

まわるメイドインワリオ

これもトムニャットさんに以前から「買わないヤツは死刑!」くらい言われていたタイトル。ついでに「『まワリオ』やった人間には『さワリオ』はクズ同然だ!」くらいのことも言われた(ウソですよ、もちろん。ちょっぴり脚色しているだけです)タイトルだ。まぁぶっちゃけ長男にはかなり「嬉しくない」タイトルだったようだが、娘には大好評。横でちょこちょこやっていた僕的には「『さワリオ』の方が直感的で簡単かなぁ」という印象はあったものの、概ね好印象で、値段が下がらなかったのもムリからぬことだと実感。結局なんだかんだ言って、途中で曲がってたヘソを修正した長男が一番プレイして、ケラケラ笑っていたようなので、よしとしましょう。

こうしてゲームを買ったり遊んだりして思うのは、やはりモチベーション作りは重要だ、ってことですな。今まだ「地球防衛軍2」をやり倒しているのですが(ペイルのHPが2200越えました。武器も150越えました)、あれってHPMAXがアップするっていう地味だけど確実に成長する要素があるから続けられると思うんだよね。STGでも「マーズマトリックス」や「R-TPEファイナル」みたいにプレイすることで稼げる経験値的要素があれば、かなり継続して続ける要因になるんじゃないかなぁって思ったりしましたよ。

意外とやっていないのは以前買った「塊魂」ですね。面白いという評判と実績があるタイトルなのに、我が家での市民権は未だ得られず、子供達からもかなり前に買ったDSの「マリオ64」やGCの「ウェーブレース」に負けてる始末。っていうかマリオ64はともかく「ウェーブレースブルーストーム」は僕の中ではかなり評価高いです。人気はほとんどないようなもんだけど、水の表現は今でも十分通じる気持ちよさがあるし、何よりこの暑い季節にピッタリの雰囲気。見ているだけでも涼しげなんですよね(特に落水したときとか)。何の話でしたっけ?まぁいいや。みなさんの夏のゲームライフはいかがなものですか?

PS.ホントは今日DSの「悪魔城ドラキュラ」を買う予定だったんですよね。そしたら発売は来週だと。っていうか今日買っちゃったから予算が大幅減。これもしばらく時をおいて中古ゲットになってしまうのか!?

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ハービー

先日、たまにはプール以外の行楽を、と「ハービー」を見に行きました。ディズニーというとピクサーやセルアニメの印象が強いですが、結構実写映画も出してますね。

子供と一緒なので吹き替えを見たのですが、正直最初主人公の女の子の声に違和感ありまくり。っていうか最後まで慣れなかったんですが、話自体は大満足でした。見ていて「突っ込みたくなるところ」がほとんどなかったというか、そういうのをめざとく見つけたくなるような映画じゃなくて、流れに身を任せて歓声を上げながら楽しむ、そんな内容でした。

たぶんVFXを使いまくっているんだろうけど、途中で挿入される音楽や末節の演出が80年代の映画のように感じさせてくれて、その当時映画をよく見ていたような人にこそジャストミートなんじゃないかとも思いました。臭いで言うと「マネキン」とか「バックトゥザフューチャー」とか。

全編通しで飽きさせないように作られているにはいるのですが、残念ながら子供達にはちょい不評で、途中でダレてました。でもライトな映画が好きな方、例えばピクサーが好きな方には間違いなくオススメできると思います。っていうかウチの子供、アニメ以外はイマイチウケが良くないんだよね~。★★★★。

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PCエンジンのゲーム

たぶん現状でも「僕が一番たくさんゲームを持っているハード」ランキング第一位がPCエンジンです。ここで押入の中のカードファイルにまとめて納めてあるHuカードや、ガラス棚に綺麗に収まっているCD-ROMのタイトルをリストアップし、「ああこれはおもしろかったなぁ」なんて思い出話に(なかば強引に)花を咲かせることは可能ですが、あえて今日はただ思いつくままにタイトルを書き、それにまつわる思い出も載せていこうかと思います。っていうかちっとも「あえて」じゃなくてただ面倒なだけなんじゃないか?という推察、まぁみなまで言うな(^^。

・オルディネス

いきなりSGのタイトルですが、やはり思い入れがある(R-TYPE以外で)となると、僕的にこのタイトルは外せません。とにかくSGを買うこと自体何を考えているんだ!?と当時の自分を問いつめたい気持ちで一杯になるのですが、まぁそれだけこのオルディネスと1941が魅力的だったと言えましょう。っていうかその頃って普通に新品が1本1万くらいしたじゃないですか?この2本とスパグラ合わせて2万くらいだったんですよ(ぶっちゃけバトルエースを100円くらいで買いましたが、これはまぁ数に入ってません)。でどうだったかというと、

 たぶん500回くらいコンティニューしました。

ごめん、ちょっとウソかも。でもR-TYPE2よりコインを入れたのは間違いないですね。ボリュームもあったし、後半の難しさたるや、当時最高峰だったと思います。っていうか「面白かった記憶だけをたよりに最近プレイしたら全然進めなくて泣きそうになった」くらい難しいです。でも遠近法を使った演出や多彩なオプション操作、絵的にもそこそこのクオリティで、「PCエンジンのゲーム」としたらやはり外せない1本です。こういうの作るから、ハドソンは侮れないって思うんですよね。

・メタルストーカー

とても操作していて楽しいゲームです。MDの(68Kの)グラナダっぽいっちゃあぽいですが、あれよりお手軽でメリハリがあります(その分重みがないけど)。左右の砲台移動と固定だけでも十分楽しめるのに、それを活かすマップ作りは(こんなこと書いていいのかわからないけど)ナムコのアサルトなんざ足元にも及ばないと思います。まだの方にはぜひオススメしたい1本ですね。

・超兄貴

あのインパクトっていうのはなんだったんだろうと思うほど大きなインパクトがありました。「セクシーダイナマイツ」「ドイツジャーマン」(正式な曲名は知りません。キッパリ)はホントに一度聴いたら耳から離れないレベル。韋駄天の足の速さも僕好みだったし、ゲーム的にしっかり出来ているのはメサイヤシューティングの基本でもありますしね。余談ですが、超兄貴と、エルディス、MDのジノーグを合わせて「メサイヤ名作三強」と僕の中で位置づけています(っていうか他にSTGというとMD「グレイランサー」くらいしか思い出せない)。

・天使の詩

キャラデザインをワルキューレの冨士宏さんが担当したってことで話題に(ほんのちょっとだけ)なったタイトルですが、クライマックスがなんとも印象深くてランクイン!(なんのだよ!)。アンハッピーエンドなのに清々しいエンディングの曲も大好きで録音してよく聴いたゲームミュージックベスト10に入っています。ちなみにゲーム中で「若さとは振り向かぬこと」「愛とはためらわぬこと」というセリフがあり、当時「かっこいいこと言うなぁ」なんて胸を打たれていたのですが、後日それが「宇宙刑事ギャバン」の主題歌だったと気づいたときには何となく気まずい雰囲気になったものです。

・リンダキューブ

老中枡田の出世作ですが、当時はなんともグロいモンスターデザインだなぁとか、ハードなストーリーで結構ショッキング(やや死語)な展開だなぁとか思ってました。もちろんゲーム的にとても楽しかったので全然OKなのですが、ここで一つくだらないことを書いておきたい。

僕は桃太郎チームというのを凄く当時評価していて、さくまさんが「広井くんに老中枡田を貸した」的な発言で天外が作られたような記事を鵜呑みにして(ホントかもしれませんけど)、そのクオリティの高さに酔っていたのですが、その維持にもっとも貢献したのが「井沢寛氏」通称「どんちゃん」です。非常に平衡感覚のある(ぶっちゃけ普通の日本人)テストプレイヤーということで、数々の新システム(村ひえんとか)を打ち出してきた彼の名前を誌面で見かけなくなって十数年。この度あるスジから「彼はまだ桃太郎チームにいて、最新の電鉄でもテストプレイヤーをしている」ことが発覚。凄く嬉しい気持ちになると同時に、「枡田先生、最近ちょっと負けてるよ・・・」と悲しい気持ちにもなったりして。

・ガンヘッド

コンパイルシューティングはどの作品も及第点なので、これが特に素晴らしいってわけでもないです。ですが、これより素晴らしいSTGを探すのは容易いことではありません。そのくらいコンパイルのSTGは面白いと思うからです!軽快な動きと爽快感のある攻撃、メリハリのある面構成に後半達成感をしっかり感じさせてくれる難度調整。「スプリガン」も「アレスタ」も「ザナック」も、「ガーディック外伝」でさえ、コンパイルのシューティングには大切なものを見失わない断固としたポリシーを感じます。「スプリガン×アレスタ」とかでザナックみたいにリメイクしないかな~。絶対買うのに。

・アイレムゲー

「R-TYPE」だけでなく、「イメージファイト」「Mr.ヘリの大冒険」「最後の忍道」(まぁおまけで「レジェンドオブヒーロートンマ」「ビジランテ」ってとこ?)とM72基板のアイレムゲーがPCエンジンは大充実。っていうか予定されていた「ドラゴンブリード」が発売リストから消えた日はマジ泣きました。もう誰がどの会社にいて何のゲームを作っているのかわからないような状況ですが、PCエンジン死すとも「R」は死なず!ネオジオの似たゲームやら各次世代機のタイトルやらもしっかりチェキって(基板も何枚か買ったし)、かなりアイレムにはお金使いました。特に「最後の忍道」はACモードも無事クリアしておいて、(ある意味今だと絶対ムリだろうから)ホントよかったと思います。「Xマルチプライ」も名作ですね。ちなみに基板をテレビに接続すると解像度の関係からか上下がかなり削られます。その面でも移植の存在意義はあったんじゃないかと思いますね。

・ナムコゲー

「バルンバ」と「ファイナルブラスター」は認められませんが、「ファイナルラップツイン」と「ワールドコート」のクエストモードは最高に好きです。回転はしないけど「オーダイン」「ワルキューレ」「ベラボー」「源平」あたりもナムコのPCエンジンに対する本気度が感じられてパブロフの犬がごとく買ってました。意外とオリジナルタイトルが少なかったように思いますが、これはこれでよかったんでしょうね。

・サイバーナイト

トンキンハウスがどういうコネを持っていたのかわかりませんが、グループSNEのテーブルトークの臭いのするRPGで、妙にタクティカルな戦闘が当時はとっても新鮮。話も面白かったし、印象だけは突出してよくて、勧めた友人みんなが高評価だったにもかかわらず、時を経て今やると結構ツライ。なんで?

・ネクロスの要塞

広井王子率いるレッドカンパニーの中で最古のタイトル(僕の記憶では)。とにかくキャラの移動速度が「史上最速」。ゲームもデモのような戦闘なのにとってもテンポがよくて「ネクロスの要塞」自体はほとんど食わなかったんだけど(あれってビックリマン系のチョコ菓子でしたよね?)、出来はとってもよかった。でもこれも今やるとツライんだよね~。南無~。

・オーバーライド

今やっても辛くないのがこちら。とにかく溜め撃ちさえしていれば、かなり気持ちいいので、あんまし進めなくても楽しめる。大味だけど爽快感があるというのは、歳を取れば取るほど大切さを身にしみて感じるものなのかも。ええ、そうです年寄りの戯れ言ですとも。

・ダブルダンジョン

このタイトルをみんなに進めてはや幾年月。果たしてどれだけの方が遊んでくれたのかはわかりませんが、これほど熱いゲームは少ないのではないかというくらい対戦が熱いRPGでした。って対戦出来るRPG自体が極端に少ないわけなので、あまり参考にならないかもしれませんが、とにかく移動が速い。敵を倒すのも速い→正確には「倒せる敵は速く倒せるけど倒せない敵は全然倒せない」。より強い倒せる敵を相手より早く見つけて、ハヤブサのごとき高速スクロールアウトを繰り返して一気にレベルを上げ、倒す。片方がカモネギを倒しまくっている間にもう片方が数少ないショップを見つけて抜本的強化したりするとこれまた戦局が大きく傾いたりしてそれもまた楽しい。最終面はあまりの広さで対戦相手に会うことすらままならないが、それはそれでまた愉快だったりするメサイヤの名作「3Dダンジョン」RPGだ!

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しかし書き始めると出てくるもんだね。でもぴちょんくんの趣味とはかなりかけ離れていそうな予感もする。でもPCエンジンって僕の中ではやっぱ「STGがいい」ハードだったって印象が強いんだよね。他にも「雷電」とか「究極タイガー」なんかは他ハードよりずっといい出来だったし、「マジカルチェイス」や「ラビオレプス」なんていう佳作もあるし。え?「ときメモ」にはなんで触れないのかって?ちょうどその頃今のかみさんと暮らし始めて、さすがに・・・。買うには買っていて、未練もかなりあったんだけどね~。

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2005年8月17日 (水)

時間の使い方

誰にも時間は平等に流れるわけですが、当然その使い方で人格が形成されるということは、今の自分を作ったのは過去の体験ということになります。スポーツに青春の全てを捧げた者、麻雀に中高生のプライベートの大半を奪われた者、中には異性交遊にエンジョイできた幸せ者もいるでしょうし、当然のように勉強に勤しんでいた方も多いと思います。ふと自分の過去を振り返ると、昔っから面白いほどインドアな趣味に傾倒していたことがわかります。

物心ついたときからブロック、ミニカー、たま~に超合金。小学校低学年からはテレビ、アニメ&特撮、マンガ、時々映画。高学年にプラモ、中学生でファミコン、高校生でPC88。浪人中はこれでもかというくらいJ-POPを聴きまくり、社会人になっても中学生のリアル友達が出来るくらい社交的なゲーム三昧。結婚してもポケモンカードに数十万つぎ込んだり(フリマで売ったり)、海外からレゴを取り寄せたり(ヤフオクで売ったり)。

小説はほとんど読まないし、洋楽もろくすっぽ聴かないし、車や楽器に興味があったわけでもなく、もちろんこの歳でゴルフ経験もゼロ。そんな自分でもこうしてキーを叩いて出てくるのは、過去の経験とメディアから吸収した「言葉」。「やっぱり風見志郎はかっこいい。だって『ブイスリャー!』だもん」という価値観も、アンパンマンの歌「♪もし自信をなくしてくじけそうになったら、いいことだけいいことだけ思い出せ!」というフレーズに思わず涙がこぼれそうになるのも、全て過去の自分が支えた今の自分だからこそ。

僕は自分が好きですよ。見た目や体重はともかく、自分の考え方や書く文章は、小学生の頃の作文や、中学生の時の先生に宛てた生活ノートの内容も含め、自分を一度も裏切ってないと思うことが出来ます。今日オフクロに促され、オヤジの誕生日を祝い、ふと生まれてきてよかったんだろうなぁと思ったので、こんなことを書いてみました。エンジョイマイライフフォーレバーです。

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2005年8月16日 (火)

かっこいいロボット

僕の年齢は35歳。初代鉄人こそテリトリー外ですが、「マジンガーZ」から「Zガンダム」頃まで(それ以降はとびとび)はかなりのアニメ好きでした。今日はくだらないことを承知で、「自分がかっこいいと思ったロボット」と「そうじゃないロボット」の話を書きたいと思います。最近誰に向けて書いているのかますます不透明になってきたウチのブログですが、果たして読んでくれる人はいるのか!?
※順不同です

●これはカッコイイ!

GOGU ・巨神ゴーグ

 シンプルな造形の中に力強さと神秘さが同居するゴーグ。もったいぶって初登場が第4話というのもイカスし、何よりその強さにもウットリ。ラスト沈みゆく島で悠宇を見つめるところなんかは思わず目に涙が!タカラのオモチャも結構イイ出来だったけど、僕の中のゴーグはつや消し。きっとまた会える(いえ会えません。安彦先生はアニメ嫌いになっちゃったのでもうアニメはやらないのです)。

DANKUGA ・超獣機神ダンクーガ

 これも第一回放送時には姿を見せなかったロボ(っていうかホントに変形したのはなんと16話!)。ひっぱってひっぱって合体という流れが好きなのかも(他にもゴッドマーズとかガンバスターとか)。とにかく作画が巧くてデザイン的なもの以上に魅力的に描かれたダンクーガは、当時でも「早く変形してくれ~」という気持ちいっぱいで見てました。でも結構ケチって見せてくれないって言うかゴーショーグンの流れからかドラマに(シャピロとか)焦点があっていったんだよね~。ファラウェイ!

RAIDIN ・勇者ライディーン

 子供の頃最も心を奪われたのが彼。多彩な武器、イカス搭乗シーン、安彦作画も冴え渡り、とどめに見せるゴッドバード!ライディーンがいなかったらビルバインもエルガイムmkIIもゼータガンダムさえもなかったかも知れない!スパロボでも大活躍だ!フェード・イ~ン!(cv.神谷明)

EVA ・新世紀エヴァンゲリオン

 最後はよくわかんなくなっちゃいましたが、「食う」シーンは絶品。っていうか見る者の想像を超えた演出に久々度肝抜かれました。強いし怖いし庵野監督スゲェよって感じ。でも実際プラモとかだとああはならないから、アニメの中だけのかっこよさなんですよね~。弐号機初登場シーンもメチャメチャかっこよかったですね。自分あの回から見始めました(たまたま)。逃げちゃダメだ!

JUNO ・ファイブスター物語

 ちょっと卑怯かなというくらいカッコイイロボットがいっぱい出てきたような記憶がありますが、実際読み返してみると全体の1%くらいしか出ていないかも。それでもジュノーンとかバンドールとかは「しばらくそのページを見ていられる」くらい情報量が多くてウットリしていました。実はこのブログの「クリス」という名前は永野護さんがその昔モデルグラフィックスでシュツルムディアスを作ったときに使った名前から拝借して、以来ずっとRPGの主人公とかに使っていたりするんです。どうでもいい話ですけど。

・アイアンジャイアント

 デザイン的にはさほどでもないのだけど、攻撃態勢を取る課程の変形モーションは、心奪われずにいらりょうか、いやいられみゃい!というくらいかっこよかった。ガオガイガーとかの勇者シリーズも変形は特に力が入ってたりしますが、やはり見せ場なんだなぁと実感することしきりです。ちなみに話の方もとても良いので、もしまだ見ていない方がいたら、ぜひぜひオススメしたい作品でもあります。ちなみに映画、出てくる「人物」の方は、これでもか!というくらいかっこわるいです。

・バビル二世

 とにかく強いロボというのが魅力の大きな要因となっていた幼少期、その強さの代表と言って良い活躍を見せたのが「ポセイドン」です。っていうか主役ロボじゃないからたまにしか出ないし、主役じゃないから「危機一髪」させる必要がない。ロボット刑事Kばりの冷たさが残る表情も素敵です。余談ですがマーズにしてもジャイアントロボにしても元々のデザインはともかく、横山光輝氏はロボに活躍させるのが上手い人なのかなぁと思ったりしました(え?原作には登場しない!?)。

・グレートマジンガー

 これはもうマジンガーZからグレートにリアルタイムで体験した人なら誰もが心を奪われた、否、奪われずにはいらりょうか!なロボでした。つかマジンガーZの扱いがあまりにかわいそうでもありましたが。グレンダイザーになるとどうも丸くなっちゃって(乗ってるデューク・フリードも人当たりが柔和だし)、とんがってる「クールな」マジンガーと言えばやっぱグレートですね!ブレーンコンドル!(<これもとがってて痛そうです)

・番外&雑感&つれづれなるままに・・・

 悪の手先というか敵側でもかっこいいヤツはたくさんいますよね。鉄人28号のブラックオックス、ザブングルのブラッカリィ、ボトムズのストライクドッグやブラッドサッカー、クラッシャージョウのキリー(cv.塩沢兼人)が乗るパワードスーツとか。クライマックスで花を添えたエルガイムのオージ、ダンバインのズワース、そしてもちろんジオングも忘れてはなりません(カリスマという点ではビグザムの方が上かな)。かなりマニアックなところで鳥山明先生の「エイリアンみたいなロボット」「キャラメルマン」「リブギゴ」なんかもかなり心を奪われました。

 静止画のデザインでは全然かっこよくないのに、劇中ではかなりよかった記憶があるのは「逆転イッパツマン」の「三冠王」。山本まさゆきさんのテーマ曲もかっこよくてテープに録ってよく聞いていましたが、レンタル屋でいくら探しても見つかるのは「嗚呼、逆転王」。つか劇中では逆転王に使われた記憶ないんですけど。♪正義とは宇宙さえも恐れぬ心にだけ宿るものなんだ!

 プラモのみの展開でしたが、横山宏氏のSF3Dもかっこよかったですよね。AFVが何の略なのかも知らないし、戦車のプラモなんて作ったことはおろか買ったこともなかったのに、エナメルの金で塗ったり迷彩に塗ったりして悦に入ってました。今でも実家には作ってないホーネットが・・・。

 実写系では正直それほど素直にカッコイイと呼べるロボは少ないのですが、ジュブナイルのガンゲリオン、釈由美子の機竜メカゴジラ飛行シーンは記憶に残っているかも。エイリアン2のパワーローダーは異議のないところだと思いますが、マトリックスレボの歩行戦車は似たデザインなのになんで記憶に残っていないんでしょう(<ミフネの印象が強すぎるためか!)。

 正直ロボットではないんだけど、ロボット的なかっこよさに魅了されたキャラとして「コブラ」の「ブラックソードゼロ」も挙げておきたいところ。次々に同化していく果ての見えない強さと一枚絵としてオーラを発しまくるクオリティの高いデザイン。十字架に架せられた最初のシーンからして希代の悪役の器十分で、個人的にはクリスタルボーイよりゼロに惚れてました。似た立ち位置として「幻魔大戦」のベガもかっこよかったです。あ、もちろん映画版、江守徹のヤツね(原作版はどうにもカッチョわりぃ)。

 漫画でロボットが出るもの、というとメディアミックス系のもの以外だと割と少ない印象。ホントはここでゲッターを挙げるべきなのかもしれませんが、自分読んでないんですよ。ですからあえて、誰にも同意してもらえない覚悟で、永井豪先生の「アイアンマッスル」を挙げてみたい!超ウロ覚えですがたぶんマガジンあたりに短期連載されていたロボット漫画。テイスト的にはプラレス三四郎を自分が乗り込む巨大ロボットでやるような話なのですが、そのロボが「成長する」というネタがどうにもツボでかなり好きでした。ハイ、これもまた同意されない話でしたね(^^;。

 他には「さらば愛しきルパンよ」のラムダ、「空飛ぶゆうれい船」のゴーレム、バルキリーはドクロのフォッカー機!タツノコではゴーダムよりペガスかなぁ。ゲッターは今でこそ初代ゲッター1が好きだけど、当時はどうしてもゲッター2、ゲッターライガーが好きになっちゃいませんでしたか?カトキデザインだったらやっぱハイゴッグ!零式レイバーも死ぬほど格好良かったね(特に悪そうな顔つきが最高!グリフォンはレイバーっぽくないので減点)。

●これはかっこよくない

 趣味は人それぞれですからね。ネガティブな話はあんまし・・・。でもあえて挙げるとするなら、、、「ヒゲ」ですかねぇ(^^;)。

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2005年8月15日 (月)

PCエンジンというハード

rtype 僕がPCエンジンを買ったのはR-TYPEの後半が発売されてまもなくだったように思う。まぁ安い買い物ではなかったし、それまではさほど琴線に触れようとも揺さぶられるところまではいかなかったのだが、前述のR-TYPEの前半がファミマガに載った日から、僕のハートには火がボウボウとついてしまった。

しかしあまりにも熱情を込めて記事を読んだモノだから、「もう目ぇつぶってもクリア出来るんじゃないか、俺」みたいなレベルにまで(自分の中で、ですあくまで)到達してしまい、いざ買おうとなったときには、「俺様には2(後半)がよく似合う・・・」っていうかR-TYPE、ゲーセンでも1回もやったことないんですけど(^^;。

しかし2は熱かった。っていうかそもそもグラディウス同様、死んだら辛くなるタイプのゲームであったし、覚えゲーとして既に名を馳せたタイトルの5面である。そりゃもう最初は数秒で死にまくってた。今だととてもモチベーションを維持できないだろうくらいメッタクソにやられまくってた。それでもファミコンとは違う異次元のグラフィックに、凹むどころかさらに盛り上がり、初日4時間掛けて5面をクリアした。

続く6面も同じくらい苦労してクリアしたが、問題は7面後半である。ご存じの方も多いと思いますが、っていうか「知らないヤツはいねぇと思うが、」くらいの口調がよく似合うのが7面後半である。普通にここでこのゲームを始めて渡されたとしたら、100人中200人が挫折するに違いないR-TYPE7面後半である。とにかく覚えただけではダメなのに、覚えるだけでも大変。基本的に乱数の少ないゲームなので、完全にパターン化出来れば抜けられるはずなのだが、、、。

PCエンジン版にはそこに一つの救済措置が取られていて、電源入れてほっぽっておくと、デモでその7面後半をクリアしてくれちゃう。正確にはボス直前まで抜けてくれちゃう。もう見まくりましたよ。ホント一生の間で一番多く見たデモは?と問われたら「2位以下を40kmくらい引き離してR-TYPE7面後半のデモです!」と叫ぶほど見ました。そして死にました。途中一時的に数えただけで、コインにして200枚くらいは死にました。むしろそれで「ああPCエンジン買ってよかったな。元が取れたよ・・・」と遠い目をするほどに7面後半で死にました。

結局なんとか抜けられるようになり、8面もそこそこ楽しんで死んでクリアするにはしましたが、正直数えるほどでした。後半だけでのクリアは。・・・数ヶ月後前半のカードを数百円で買い、最初の1プレイで一気にクリアし(※本当の意味でイメージファイトし倒していたので、本番でもいきなりクリア出来てしまったのでした(^^;))、パスワードを使って後半へ・・・。するとどうでしょう。あれほど難しかった7面、8面がウソのように簡単に!明日からあなたもモテモテに!身長が30cm伸びました!ってなもんで。

ある意味一粒で二度美味しいタイトルとなりましたが、もし前半から始めて後半は常にパスワードと共にプレイしていたとしたら、僕はここまでR-TYPEを好きにはならなかったんだろうなぁって今になって思います。

っていうかPCエンジンの話じゃないし。っていうか添付写真もPCエンジン版じゃないし。

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久しぶりにCDを買った

と言っても新譜ではなくヤフオクでアルバム380円のもの。古いカセットを漁っても見つからず、作曲した人のカバーを聴いていたら猛烈に聴きたくなって落札。借りはしても買ったのはホント久しぶりで、かみさんに買ったのを除けばたぶん7~8年ぶり。さて、ここでスパッと「誰の」なのかを書いてもいいのですが、たぶんみなさんご存じない、いや一度は見ていた方も多いはずですが、きっと記憶の底に封じ込められてしまっているでしょう。ハイ、ヒントは「ASAYAN」です。全然絞られませんね(^^;。この時点で即名前が浮かぶ人はそれなりのミーハーですよね。カバちゃんのいたのは、とかアメリカ行ってスキヤキ歌っただけの人とか、途中でグループ名が変わったのとか(※太陽とシスコムーンの小湊美和って国仲涼子に似てると思ったのは僕だけ?)、野郎二人組とか、プールピットなんとかとか・・・。

しかしいつも書いている内容からここまで距離があると、もう誰一人ついてきてない気がしますな(^^;。まぁたまにはいいでしょう。

ASAYANというのはかなり引き際をわきまえていた番組だったと思います。ガチンコファイトクラブと並んで我が家ではこの10年で一番楽しみにしていたバラエティーでした。なんていうかオンエアバトルにも通じるんだけど、残酷さが凄くリアルだったでしょ(ガチンコはやらせだったみたいだけど)。むき出しの気持ちっていうのは往々にして痛いんだけど、結構オブラートに包んで「やらせと本気の境目」くらいの演出が心地よかったんだよね。小室ファミリーばっかじゃなかったしね。

楽曲提供の人も実はかなり好きで、2枚くらいアルバム持ってたりします。っていうかこの人はもっと曲作ってふんばれば、つんくや小室さんに負けていないと思うんだけど、まぁそれほど欲がないのかしら。今は歌ってもないみたいだし・・・。RKSも好きだったんですけどね(この「RKS」で名前が出てくるような人はむしろ怖い。まるで僕だから(^^;)。

メンバーは片桐華子、大櫛江里加、田口理恵。河村隆一プロデュース「Say a Little Prayer」。歌は上手くないし、メンバーの作詞した曲はやっぱ甘いし、全体的につんくファミリーと比べて完成度も低いんだけど、楽曲が好きなものはしかたないですな。みんな覚えていましたか?

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2005年8月14日 (日)

地球防衛軍2まとめ

相変わらずプレイしていますが、ここいらで一旦このゲームがどんなゲームだったのか、まとめてみたいと思います。これまでこのタイトル関係のコメントを読んでなかった人にもある程度は伝わるように書いたつもりですので、興味がある方には目を通して欲しいと思いますです。

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基本的な流れとしては巨大昆虫やUFO、多足歩行型の戦車などを使って攻めてくる宇宙人から、2種類の武器を携えた主人公が、もうこれでもかというほどに敵を殲滅していくゲームだ。前作からさほど印象に変化はないが、映画に多少でも明るい方になら、「スターシップトゥルーパーズの宇宙静物の大群」と「インデペンデンスデイの巨大UFO」と「ゴジラのような巨大怪獣」と「宇宙戦争のような陸戦兵器」を相手にたった一人で立ち向かうゲーム、と説明出来るかも知れない。

敵を倒すことで手に入る武器は全部で300。中には半径22mもの攻撃範囲を持つグレネードランチャーや、一度に数十発発射するホーミングミサイル、1km先にある母船の小さな砲台をねらい撃つことの出来るスナイパーライフルなどおおざっぱな種別分けをしたとしても20種はくだらない。全部で71面あるストーリーモードは、イージーからインフェルノまで5段階の難度設定が可能で、より上位の武器はより上位の難度でしか手に入らないという、シンプルだがとても熱いチューニングも好印象だ。

プレイ中は、敵を倒す、敵から逃げる(もしくは敵の攻撃を避ける)、アイテムを拾う以外に求められる行動は少ない。男性隊員なら戦車やヘリに乗ることも可能だし、女性隊員は空を飛ぶことも出来るが、基本的に「倒して拾う」だけのゲームだ。ノーマル操作なら敵の横軸さえ合っていれば敵に自動的に照準が合うし、意図的に水平視点で移動したり、上方視点で母船を狙うことも出来る。特殊な操作でコンボを繰り出すわけでもなければ、メニューを開いて戦略を練るようなシーンもない。ただただ2種類の武器を使い分け、HPが減れば敵の落とした回復アイテムを取り、武器コンテナとHPのMAXアップアイテムを集めながらとことん倒すだけのゲームだ。

 しかしそれが非常にプリミティブにゲーム性として昇華されている

電源を入れ、基本的な読み込み後表示されるD3とサンドロットの社名ロゴは連打していれば表示させるまでもなく飛ばすことが出来るし、出撃前の武器選択やゲーム中の操作はとてもレスポンスが良く、よどみがない。ロードやセーブも不満のないレベルだし、全マップ中数回差し込まれるデモムービーもいらいらさせられるレベルではない(初回からカット可能)。確かにグラフィックに関してはやや寂しさを伴うかもしれないが、それとて無駄なロード時間を軽減していると思えば合点がいく。「面白いゲームとはなんなのか」「自分が楽しいと思える状況とはどんな状況なのか」。逆に「コストを抑えるにはどこをどう削るべきなのか」「プレイヤーにとって無駄な部分はどこなのか」。

わずか2100円の「地球防衛軍2」を、ひとつの究極進化形態だと明言するもやぶさかではない。昨今の重厚長大なゲームに抵抗がありつつも、ミニゲーム集のようなタイトルには今ひとつ食指が動かない。そんな「ゲームは嫌いじゃないんだけど」という人にこそオススメしたい。
※イージーなら5歳になるウチの娘でも操作出来るレベルの難度だから、その点でも安心して欲しいナリ。

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 しかし時間を食うゲームです。。特に稼ぎに入ってしまうと信じられない速度で時計の針を回す機能が内蔵されたゲームです。10時に始めて2時過ぎになってるなんてザラで、「あともう一回」のハードルが極端に低いゲームなので、いつも結果的に長期戦になってしまっているんです。XBOX360でオンライン版が出るとか出ないとか。力点を間違えずに仕上げてもらえれば、私的キラータイトルの素質十分なポテンシャルを秘めている、というのは褒めすぎでしょうかねぇ。

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数字の話

短い話。マンガでもお笑いでも数字に関するジョークというのは常套手段としてよく使われますが、僕も結構好きで使います。

「今日も暑いね~」

「間違いなく65度くらいあるね」

「今のおばあちゃん何歳くらいかなぁ」

「意外と若いと見た!う~ん72歳?」

「・・・」

「昨日は3mくらいウンコが出たよ」

「昨日は120kgくらい寝た」

・・・・・・

「お、丁度256!」

「あ、6時55分36秒!」

おそまつでした(^^;。

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2005年8月13日 (土)

ゲーム雑誌の思い出

最近はファミ通もたまに買うくらいで、コンティニュー以外はまともに買っていないゲーム雑誌ですが、中高生の頃は結構そこにお金を掛けていました。ざっと思い浮かぶだけで、ピーク時には「ファミ通」「ファミマガ」「ヒッポン」「Beep」「PCエンジンファン」「ログイン」「ポプコム」「テクノポリス」「ベーマガ」「コンプティーク」「ゲーメスト」・・・。まぁ全て同時進行ってわけでもなかったと思いますが、そのくらいチェックしていました。今回はざっくり各雑誌で思い出深かった記事のことを書いてみたいと思います。

・ファミ通

 今でも続いていますが、個人的に一番思い出に残っているのは、風のように永田さんの「45分間の疾走」というコラム。「ポケモン(たぶん金銀)で色違いのものが出たら賞金を出す!」という浜村通信の指令のもと、各員が凄まじい意気込みで探索するも影も形も見えなかったある日、電車に乗っている彼のGBに色違いのポケモンが。切れそうになる電池に不安一杯となりながら、編集部に戻り、辣腕の猛者たちとともに「ポケモンゲット」の為の緊急会議。そこでなされるとても質の高い戦略と、彼らを信頼して落ち着きを取り戻す永田。最終的に色が変わったモンスターボールを見たときの「ポケモンゲットだぜっ!」の言葉に思わず胸が熱くなりました。かなり長い間取っておいたんだけど残念ながら紛失してしまいました。

・ファミマガ

なんと言ってもSFCの記事が初めて載った号。PCエンジンで色が増えることに関する免疫は出来ていたはずなのに、「どう見てもゲーセンのファイナルファイト」とか「ゲーセンの続編と言われても疑いようのない超魔界村」とか、未知なる箱庭世界に胸がふくらみすぎて張り裂けそうになった「パイロットウイングス」とか。ちょっとした風船のデモや、実機の写真だけでもワクワクが止めどなく、後にも先にもゲーム機の発売をこれ以上楽しみにしたことはないという感じでした。またSFC自体もそれに応える名機だったと思います(当初はスピードが遅いとか言われたけどね)。

・ヒッポン

地味な立ち位置ながらライターにウェイトを置いた誌面で固定ファンを掴んでいた「ファミコン必勝本」。辛辣な筆致で名を馳せた成沢大輔氏の文章も思い出深いですが、一番記憶に残っているのは、主立ったライターに尋ねた「好きなゲームベスト3」の話。当時は比較的私情が挟まれた記事は少なく、「好き」というごく個人的な尺度での評にとても好感をもったということもありましたが、なによりそこで明かされた「ヒットラーの復活」と「ロックマン」という2本の名作アクションタイトル。それまでは全然チェックしていなかった作品でしたが、数名がランクインさせていることから、「これはただならぬ作品に違いない」とすぐさま中古屋へ・・・。でもってこれが面白いんだわ!マジで。「ヒッポンすげぇ・・・」。

・Beep

いろんな名記事珍記事が載せられた雑誌ですが、たぶん創刊号から読んでいました。自分が一番好きだったのはクソゲーを紹介した記事。もう名前も忘れてしまいましたし、復刻にも「なかったこと」になっていましたが、わりとセガ寄りな雑誌にも関わらず、SGの「ワンダーボーイ」の紹介記事の凄まじさたるや、、、今で言う「超クソゲー」のルーツなんじゃないかと思うほどなのですが、とにかく珍しいというよりその「クチの悪さ」が面白くて面白くて「Beepは最高だな!」って思いました。今だと出ているゲームの本数が多すぎて、クソゲー1本をいくらこき下ろしてもなかなかドラマにならないですけどね。

・PCエンジンファン

内容に思い出はないのですが、とにかく表紙のウサミミの女の子がよかった!それだけの理由でかなり愛読していたような。まぁPCエンジン系では内容も充実していましたしね。

・ログイン

実を言うとPCゲーム雑誌の中では(定期購読はしているけども)それほど熱を上げていなかったのですが、「青柳ういろう」がいつも裸になってる印象とか「忍者増田」がウィザードリィのことばっか書いてるとか、「伊藤ガボン」は本当に文章の才能があるよな~なんて思っていたらゲーム界の片岡鶴太郎みたいになっちゃったとかそんな記憶は残っています。「渋谷洋一」のハイローラーな感じはファミ通でしたっけ?

・ポプコム&テクノポリス

一緒くたにしてしまうほど当時は「ハイドライド2」「ザナドゥ」「ウィザードリィ」の情報収集誌としての価値しか見出せませんでした。「サバッシュ」はやったけどどうも趣味じゃなかったんだよな~。テクノポリスはとにかくザナドゥの攻略記事が充実していた記憶かなぁ。

・ベーマガ

山下章さんや手塚一郎さんのベントスタッフの記事が読んで面白くかつとてもデータとしても参考になるものばかりで、密かに愛読していました。一番熱く記憶に残っているのは、全盛期の「バトル・オブ・ストII」。どうしてこんなに熱い文章が書けるのか、スタッフみんなのポテンシャルの高さ、ゲームそのものの出来の良さ、自分たちがやってる目の前のストIIが別の地別の時間にこれほどまでに熱いゲームになっている事実。「魂のダーク!」。

・コンプティーク

これほど雑誌の内容が変わってるのも珍しいのですが、読者の意向に添った誌面作りを徹底的にやっている結果とも取れます。そして個人的には思い出がたくさんつまった本でもあります。まず1冊目は「ファミコンゼビウスに無敵コマンドがあった!」。これはもう驚きすぎて息が切れそうになりながらページをめくりました。ホントに無敵になった瞬間の盛り上がりたるや凄まじく、「明日学校で言おう!」固く誓った翌日、息巻いて告白したら「俺も読んだ!」連呼。

リターンオブイシターの全ルームつながりが載っていた号も思い出深いです。当時PC88のSPSイシターにハマっていた自分にとっては「欠かすことの出来ない永遠のバイブル」のような存在でした。でも後で友人から、「あれってゲーメストからのパクリなんだよ」と言われて超ショック。でも元のメスト記事は見たことないんだよね~。

あとエロ関係の記事の充実も素晴らしかったのですが、まぁその件に関しては「森山塔を知った」くらいにしておきましょうかね。

・ゲーメスト

最初に買ったのはゲーメスト大賞がダライアスの号。それから不定期で買っていて、一番熱かったのはやはりストIIの頃。もう働いていたのでバックナンバーも買えるだけ買って、穴が空くほど読んで。石井ぜんじさんも僕の大好きなライターの一人。ゲームに対する愛情があふれていて、誠実に真摯に向き合ってる感じが凄くしました。ファミ通とかと比べると即時性に欠けるので、ニュースとしての価値はそれほど高くはありませんでしたが、格闘ゲーム全盛期にはまさにバイブルとして僕のメストを何人の友達が読んだか知れません。ダイヤグラムも面白かったですね。「ダル×リュウ=9:1」。

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ゲーム雑誌の面白さというのは、読み手のゲーム環境に大きく依存します。学校でみんなやってるタイトルなら、裏技やらニュースやらがポイントになりますし、一人でやってるならデータがモノを言うケースも多いでしょう。実際ゲームをそれほどやっていなければ、コラムとか連載ページの面白さが問われることもありますし、ゲームによっては画面写真の多さが魅力になっていたこともあります。でも一つ言えるのは、「ゲームが好きな人が作っている雑誌が面白い」ということです。何のゲームであれ、「愛して愛して愛しちゃってる」人の文章は熱情とグルーブを伴って一気に流れ込んできます。そんな時自分もその渦中にいることが出来れば、ゲームは何倍も面白いものになっていくでしょう。

最後に僕の好きな(好きだった)ライターの名前を思いつく限り書いておきます。※順不同敬称略

・永田泰大・石井ぜんじ・山下章・佐久間亮介・手塚一郎・成沢大輔・TACO-X・春生文・渋谷洋一・伊集院光・岩崎宏昌・スタパ斉藤・ブンブン丸

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2005年8月12日 (金)

ただの日記

昨日今日と仕事が休みだったのですが、まぁ昨日はほとんど一日地球防衛軍をやったり、ダラダラとビデオを見たり、レゴを愛でたりして過ごしました。今日はさすがに妻子ある身としてはプールにでも連れて行かねばなりません。と言っても正確にはかみさんがドライバーなので、僕は「連れて行って貰う」側の人間なのですが。

どこに行こうという話になってまぁ毎年行っている「サンビーチ日光川」というところへ。天気が曇っていたのですが、駐車場はモーレツ満タン。オイオイと思いつつ入ったとたんにトートツな園内放送。

 「雷が落ちてくるかもしれないのでとりあえず建物の下へ入れ~」(※ややアレンジ)

 ポツポツポツ・・・・・・・・・・ザザーッ!!

いきなりの豪雨。メチャ混んでたプールは「そして誰もいなくなった・・・」って感じで。お客さんの7割くらい帰っちゃって、かえって空いてくれてよかったっていうか。ホントに雷落ちてきたらシャレにならんだろうなぁという感じでしたけどね。

雷っていうと友人で「自宅に落ちた」っていうヤツが二人いて、「結構普通に落ちる」ものという印象もあったりなかったり。落ちた人曰く、

「近くに落ちたな、これは!」

 で、自分ちだったという。結構電化製品がやられちゃって被害額も痛いらしいですが、今の我が家に落ちたら、パソコン関係がホントに恐ろしいことになりそう。地震保険じゃないけど、「あるかないか分からないような被害」に保険は掛けられないんだよねぇ。家の周りには高い建物もないから、可能性は決して低くはないハズなんだけど。

 ああ、なんかだらだらし過ぎてるなぁ

プール上がって疲れてるのかも。あまりのくだらなさに辟易かも。っていうか読んで下さった方にはまことに申し訳ございませんでした。懲りずにまた来て下さいね。

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2005年8月11日 (木)

LEGO#8421

8421 今日以前お話ししていたレゴテクニックの#8421が無事到着しました。結局価格的には8月6日にクリックブリックで16990円にて発売されたものの転売らしかったのですが、自分の休みに必ず在庫がある最寄りのクリブリに数時間かけて行けるわけもなく、アメリカでの定価からすれば「まぁ判断に間違いはなかったかな」という感じ。でももし近所で売ってたら2台欲しくなるほど現物の出来はよさげです。

 以下レゴに興味がない人にはツライ話になってしまうかも・・・

まずクレーンのワイヤー出し入れ、伸縮に専用モーターが付いており、シャトル等にも付いていた電池ボックスと接続して使う模様。ニューマティックはクレーンの角度調整に二つ特大のものが付いているようですが、タンクはなし。台座に使われているターンテーブルはポッチの代わりにリフト穴のあるニュータイプで、僕のようにスキルの無い人間には応用が難しそう。主なギミックパーツはそのあたり。続いて各ギミックはというと、、、

 と言っても怖くて箱は開けていないので中箱を穴が空くほど見ての判断ですが、まずアームは電動で2段階に伸びるかどうかちょい微妙な感じ。ギザギザのついた伸縮用ゲージが細い方には付いていないので、別のやり方(もしかして手動?)で伸ばすのかも。ただクレーンは電動を使っているので、#8431と比べるとサスガに豪華です。

 タイヤは全8輪中前4輪と後2輪が連動して回るギミックがありますが、残念ながらハンドルとは連動していない模様で、添付写真で言う最後部の最も大きなギアがハンドルとなって操作する模様。さすがに大きいので、ハンドル連動は無茶だったのかもしれません。

  #8431でも目玉だった移動固定用のランチの出し入れは後部のギア(添付写真)で一括して出来るようにはなっているようですが、形状的にはちょっと面白みに欠けるかも。回すハンドルもギアではなく、プーリーでの3パーツ構成にして欲しかったところです。

 あまり目立ちませんが、エンジンもV6がこっそり内蔵されていて、前輪とリンクしているようです。これだけのモデルとなると、パーツ密度を上げていくことがモデルの全体的クオリティアップには不可欠だとも思いますから、こういったギミックの折り込みは嬉しいところですね。

 ニューマティックを使ったシリンダーはタンクがない為、レバーで昇降を切り替えるしかありません。ちなみにこのシリンダーもリフト穴のタイプで、これまでのようなポッチのあるものとは違うようです。径も少し大きいような気がしますが、これは気のせいかな。

 どうしても同系モデルなので#8431と比較してしまいますが、あちらが841ピース$85。こちらが1885ピース$150ですから、そのボリュームが違うのは当然です。ただ、モデル自体もビーム主体のものがリフトアーム主体に(テクニック全体の流れとして)変わりつつある昨今においては珍しく、その両方の良いところを使ってより高密度に仕上げようとして構築されているのは、特に評価したいところです(※添付写真は特にその点がよく出ているものを選びました)。

 逆に今ひとつだと感じたのは、セカンドモデルもかなり似通った「高所作業車」で、ベースから大幅にいじってあった#8431と比べると、どうしても魅力は薄いです。せっかくの特殊モーターを使っているのですから、それを活かした全く別のモデルのマニュアルがあればよかったのになぁと思いました。

 え?おまえは作らないのか、って?

 非常に悩んでおります。モーレツに悩みまくっております。箱を見れば見るほど作りたくなってくる一方で、「作ったら新品じゃなくなっちゃう」というジレンマ(当たり前なんですが)に襲われまくりな感じです。ただ手元にはまだ作ってない大箱がそれなりにあるので、とりあえずその中で人気のないシルバーチャンピオン辺りを作って欲求不満を解消しようかとも思っているところです。まぁしばらくはこの最高に魅力的な箱を見てウットリする毎日を送りたいと思っておりますです、ハイ。

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もう一度みたいアニメ

猫もしゃくしもDVD化されている昨今であるのだが、本当に自分が見たいアニメは(かなり僕がマニアックであることも手伝ってか)なかなか見かけない。ぶっちゃけ書いたところで「あっそう、ふーんヨカッタネ」と言われるのがオチかも知れないが、もしかして「ああそういうのあったね」と思って下さる方もいるかも知れない、実際それがどんなアニメであったのかは全く思い出せずとも、なんとな~く緩い記憶を呼び起こしてもらえるかも知れないと思って書いてみる。

そのアニメは三つ。一つは東映1979年製の「竜の子太郎」。普通竜の子太郎と言われても、ほとんどの人はピンとこないだろう。そういう人にイメージだけ伝えるなら、「日本昔話のオープニング」を思い起こしてもらえるといい。あの雲間をゆうゆうとたゆたっていた竜&ベイビィが竜の子太郎だ。それをアニメブーム真っ盛り、勢いも十分にあった東映が映画化している。とにかく昔話を感じさせないスケールの大きな、かっこいい話だったという記憶しかない。ムックを買って貰って非常に映画を見る日を楽しみにして待ち、それに応える作品だったという本当に曖昧な記憶しかない。誰か覚えていませんか?

二つ目も同年作品。僕の記憶が確かならそれは5月5日のこどもの日の日中3時頃放映されたような気がする「怪盗ルパン813の謎」。ルパン三世ではないルパンというのも珍しかったが、珍しさに負けないキャラクターとしてそのルパンはしっかりと地に足がついていた。で何よりこの作品をもう一度みたい最大の理由は、その主題歌がCDにもレコードにもなっていないのに「凄くイイ曲だった」という記憶がある為だ。当時はビデオがなかったが、僕はアニメが死ぬほど好きだったので出来る限りカセットテープに音だけでも、と録音していた。この作品はそうした経緯で何度も当時主題歌を聴き、悦に入っていたというわけなのだ(残念ながら今は紛失)。再放送もされたので、知っている人はいるかも知れないね。

※余談だが、この主題歌を歌っていた人を突き止めたまでは良かったが、あまりにマイナーで持ち歌を一つも知らなかった。なんだか切なかった。

そして三つ目。テレビのスペシャルアニメというと、やはりポピュラーなのは「24時間テレビ」の手塚アニメだろう。「バンダーブック」「マリンエクスプレス」「フウムーン」「ブレーメン4」「バギ」など名作が数多くあるシリーズだが、他にもう一つ僕が好きだったのが、「ニッセイアニメ劇場」(<うろ覚え)である。一番有名な作品は「ナイン」で、当時似ても似つかないキャラデザインの「みゆき」しかなかったあだち充アニメの質を根底から覆した「本物のあだち充キャラ」のアニメ。シリーズ化され再放送もされたが(再放送時は主題歌が変わっていてショックだったりしたけど)、これはまぁ別にいい。実際何度も見たし、そのレアの方の主題歌も後になって聴くことが出来た。問題は別の作品。

 「姿三四郎」

sansiro 記憶にあるのは、キャラクターデザインがルパン三世のモンキーパンチであったということと、「全部見ていない」ということだけ(※調べてみたら1981年製で三四郎役を西城秀樹がやっていたことが発覚。ついでに写真も見つかったので添付しておく)。当時まさにキチガイのごとくアニメをチェックしていた自分だったが、たまたまその時は裏番組をチェックしていたのか、ニッセイアニメスペシャルを見逃してしまって、「マジ泣き」した記憶がある。もう11歳くらいなのに・・・。それほど見たかったアニメだが、たぶんまだDVD化されていない。でも可能性としてはこの3本の中で一番可能性がありそうな気はする。覚えている人がいると嬉しいんだけどな~(※写真だけ見るとジブリアニメみたいじゃないですか?)。

ひとしきり書いてみたけど、99%の賢明な読者諸氏には「はぁ」の一言で片づけられてしまうことウケアイの話題だったかもしれないですね。※つか明け方5時過ぎに更新するブログがどこにある!?って感じだな。ましてやその話題たるやいなや・・・。オヤスミ~。

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航空自衛隊浜松基地

IMG_5160 家族でどこかに遊びに行こうとするとき、「なんちゃら博物館」「ほにゃらら水族館」というのは、比較的白羽の矢が当たりやすい。もちろんお金を払って見るものも多いが、中には無料なのに大きな満足を提供してくれたものもある。今回紹介している航空自衛隊の浜松基地は後者。最新戦闘機の実物大模型や、大型ガレージに展示された様々な飛行機。普段近くで見ることが出来ないものがかなり盛りだくさんなボリュームで閲覧できる。

その中で特にうっとりしてしまったのは写真の機銃だ。僕はそれほどこういった「戦争物」に興味がない。戦車のプラモもほとんど作ったことはないし、ミリタリーカラーの私物は過去にタオルを1本買ったくらいで、むしろ一般客のアベレージを下回ってるくらいアーミー色薄い人種だ。

 しかしこれはメカだった

一つ一つのパーツが凄く本物っぽい(いやたぶん本物なんでしょうけど)。弾丸の連なったヤツ(なんていうか知らないけど)にしても、ホントになにげない鉄のフレームにしても、ボトムズやザブングルでちょっぴり身近になったアニメの「メカ」がそこにあるのだ。見れば見るほど冷たそうである。思わずブライトに「なにやってんの!」となじられてもいいから座ってみたくなるのである。周囲をぐるぐると何周もしてしまうのである。

 ホントに最高なのだ

 他にもかなり精巧に作られたズバリ「エンジン」(これはたぶん模型)や、シミュレーター(乗ることが出来るけど結構待つことも・・・)や、制服を試着させてもらって写真を撮ったりも出来てしまい、奥さんがいらだつほど野郎どもなら時間をつぶせること請け合いである。

 なんにしても無料というのはデカい。近くの人のみならず、結構遠くからでも行く価値のあるグッドスポットであると思うので、皆さんにお勧めしたい所存でございます。

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2005年8月10日 (水)

地球防衛軍2~その7~

最近こればっかやっているので、ブログの内容もそれ寄りになってしまうのは致し方ないと思いつつ、ゲームやらない人にはつまんないよな~とも思い少し反省。でもブログの定義として、(元々の意味はさておき)現実問題「日記」的ニュアンスが否定できない以上、やはり現実の自分をおいてけぼりにするのもどうかと思い、とりあえずではあるが書き記しておいてもいいかな、と思うことは書き記しておこうと思ったり思わなかったりな毎日だ。

さて、であるからして今日もわずかばかしこの件について触れておこうと思う。てかトムニャットさんのコメントにも書いたけど、陸戦ノーマルをようやっとクリアしてしまって、今日からペイルウィングなのである。と、言っても知らない人には全くわけがわからないだろうと思いつつ、知らない人はもうとっくの昔にこれ関係の話は読んでいないだろうとも思うので、ここであえて深く説明することは避ける。まぁぶっちゃけ陸戦が男、ペイルウィングはミニスカってところだ。

そのペイルウィングだが、既に男が切り開いた道があるので、どの面でも好きな面をプレイすることが出来る。地球防衛軍はどの面をプレイする場合でも難度は直前に変更出来るため、事実上選択出来ない面は(隠し要素として噂されるインポッシブル難度以外は)存在しない。もちろん中には武器やHPを稼ぎやすい面もあるわけで、、、、

今日は最終的にHPこそ250程度ですが、武器はかなり集まりました。ある意味一日でこんなに集まってしまうであろうことは想像していたとおりなので、驚くわけではないのですし、それによって発生する「一抹の寂しさ」もまた許容範囲であったりします。が、集まった武器そのものの効果に関してはやはり使ってみないとわからなかったりするわけで、いろいろ新しい武器を使い倒すのはやはり楽しいことだと実感することしきりだったりするわけです。

とりあえず手に入れた武器を前回と同じように列挙してみましょうか。

レーザーランスΣ 6122.449
LAZR-300     1090.4348
イクシオン9WAY  2354.651
ガイストD      1836.735

もう陸戦とは全く別次元のデータになってます。まだ1日目なのに。まぁそれでも実際使ってみるとレーザーランスはまぶしくて泣きそうだし、ガイストは洞窟で使って強烈にびっくりしつつ即死だし、イクシオンは面白いように敵が死ぬので強いし<これは全く悪くないな、ってな感じで、驚きも盛りだくさん。つかペイル始めてすぐ「ソラス」のハード、ハーデストとプレイ中に「M3レイピアスラスト」が出て、それで「メカソラス」を4回に3回死にながらがんばって稼いでって感じでしたな。途中少しだけ停泊やったけど。で思った。

 ペイルはルイージだな、

と。ダッシュは速いが微調整はしづらい。ポテンシャルは高いがクセも強い。まぁ女の子だけど。とりあえずもうちょっとこのスタイルで遊んで、その後地味に面を潰していこうかな、と思っている次第でございます。ちなみにペイルの強い武器と言えばマスターレイピアってのがあるらしいけど、遠距離用だと何が強いのかしら。ふと思った。

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2005年8月 9日 (火)

ガンプラの話~その2~

rx784 生まれて初めて色を塗って作ったガンプラは、小学4年くらいで1/144のズゴックでした。地色を活かす方向で濃緑色とコバルトブルーと白かなんかを買ったのかな(黒はマジックで!)。3色で済むから安上がりってこともあったんですが(ガンダムだともっと使うから)、当時からゴッグやズゴックが猛烈に好きだったんですよ。

まぁなにぶん小学生ですから、「換気に注意して」などと書かれていれば、「家で一番換気がいいところというと・・・玄関かな!」なんて土間に新聞敷いて、筆はオレンジの柄の1本20円のもの。薄め液にお金使うのも勿体なくて、色を替えるときはティッシュで拭いまくったあと、次の色を試し塗りしまくって色替えしていました。

当時はランナーに直接塗装されたパーツ図がプリントされていたので、それを見ながら自分に出来る限界まで慎重に慎重に。もちろん初めての塗装ですから、ムラは出るワはみ出すワで手も塗料だらけ。とりあえずそれでもがんばって塗っていって、一通り塗りおえる頃には、もう当然ガキですから作りたくてウズウズしているわけです。ハイもうすぐ爪切りでパーツを切り始め、どんどん組んでいきました。それこそ塗った時間の10分の1くらいの時間で組上がったような、「あっという間」だったようにも思います。

 それがホントにかっこよくてね。

今まで白単色のガンダムやピンク単色のシャアザクしか見ていなかった自分には、そのズゴックが「異次元のクオリティ」に見えて枕元に置いて寝ました。

その後はもう塗らずに作るってことはほとんどなくなりました(ちなみにランナーに付けたまま塗るっていうのは今でもやってたりしますが(^^;))が、ガンダムだけは鬼門でした。とにかくあの顔が塗れない。どうにも手強くて失敗したら大損じゃないですか!そんな時友達の一人がついにその鬼門をくぐり抜けて生還してきたんですよ。

 「スゲェスゲェスゲェよく塗れたね!」

 「まぁね」

まさしく小学生並みのやりとりなのですが、その勢いで僕は彼に「僕のも塗ってよ」と頼んでしまいました。しかし数日後、彼からは以前見せて貰った「彼の」ガンダムを手渡されました。

「それ欲しい?」

「うんそりゃ欲しいけど、、、いいの?」

「あげるよそれ」

「失敗しちゃったのかな」って思いましたが、結局はっきりとは聞けず、うやむやのままに僕は彼にとっても宝物であったと思われるガンダムを貰いました。僕はそれ以来、ガンダムの顔をどんなに失敗してもがんばって塗るようになりました。ガンダムって顔が塗れるとホントかっこよくなるんだよね。

※写真はHGUSを相変わらずランナーのまま筆で塗ってラインも消してない拙作。まぁこれについてはどうこう言わないでくれ。

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2005年8月 8日 (月)

ヤフオク~葛藤と敗北~

8421YAHOO ついに8421が出品されました。前回8420を出品された方と他の方から計3点。今回はこの8421の落札に関する僕の葛藤について書いてみたいと思います。

まず前回8420が出品されたときの価格やアメリカでの定価、デジラでの価格から、「もし8421が出品された場合、いくらなら買うか」を想定してみました。

8420:出品価格6000円
8420:希望落札価格8500円
8420:メーカー価格$50
8420:デジラ価格9598円

 単純に8421のメーカー価格は$150ですから、推定価格は以下のようになると思われました。

8421:出品価格18000円
8421:希望落札価格25500円
8421:デジラ価格28794円

 「25000円なら買いだな」。決意は固まり、虎視眈々と出品を待っていたわけです。8420は現在以前の希望落札価格である8500円の開始価格がポピュラーであり、もし同様の流れが固まれば8421の事実上の最低価格が25500円になるだろうとも思われました。そしてついに出品された8421は、

8421:出品価格16000円
8421:希望落札価格25000円

 「これは買いだ!」。もう買う気満々です。しかしよく見てみると、全く同じ方から同じ出品価格で2点出されており、それとは別に希望落札のない16000円のものも別の方から出品されていました。

 「これは考えなければ」

サクッと25000円をスロットに入れ、ガシャンと結果を出してしまってもいいのですが、16000円との価格差は9000円もあります。段階を追って値が上がっていけば、20000円前後で片が付く可能性も決して捨て切れません。まして決戦当日は月曜日。全国のモニターの前で数知れない思いが交錯したことでしょう。

「まず早めに入札をしたとする。17000円~18000円。それを見た人はどう思うか。『当然ヤツは20000まで出してもいいと思っている』と推察するハズだ。となれば、入札は21000円あたりをイメージしてくるハズ。決戦開始(終了1時間前)を前に21000円という表示価格は、どう考えても危険領域に踏み込んでいる。ぶっちゃけ差額4000円は希望落札するにやぶさかではない薄氷の生命線だ。となれば、あえて、決戦直前まで静観し、そこから500円単位のブラフを繰り返して『参加者みんなが少しでも安く買えれば・・・』スイッチを入れるか・・・」

そんなことを考えつつ今日の昼飯にもう一度点けてみると、、、

「18000円、18500円、16000円・・・」

 誰かがフライングしやがった!(<ヒデェ言われようだ)。こうなると話は別だ。こっちが後手になる戦いとなれば、落札価格の見えない最後尾の16000円は眼中にねぇ。アクションを起こさなければならない。両方の入札者が同じ入札額である可能性は捨てきれないが、まずは牽制の意味を込めて18000円側(便宜上Aコースとしよう)に20000円をスロットイン!

 結果自動入札 「20500円入れますか?」

 来たか。まぁ当然だろう。俺の予測の範囲だぜベイベー。じゃぁもう片方のBコースはどうだ。18500円と地味に刻んでいる。やり口は微妙に細かい。20000円が通るか!?

 「通りました。今のところあんたのモンです」 <やや脚色

やはりか。しかしこうなってはもう後には引けねぇ。表示額が20000円と20000円では、絶対誰かの逆鱗に触れる。一度均衡が崩れ落札された日にゃ、残されたもう一台は風前の灯火。天寿を全うすることなく神様からお呼びが掛かるに違ぇねぇ。

 「Bコース 25000円受諾。ブツはあんたのモンだが、勝負には負けだな・・・」

画面に表示されたメッセージが俺をなじっているようにも見えた。ギリギリの戦いを避け、手堅く逃げの一手を指しちまった。俺は本当に負けちまったんだろうか。

仕事から帰ってメールを確認すると、出品者からの感謝メールがあり、決戦の舞台にAコースのクレーンはいなかった。時刻を確認すると俺が落札したわずか1時間後に神に召されていた。もし逆の立場だったら、俺がABのウチ残された1台を目の当たりにした立場だったとしたら、、、。ま、当然買うけどね。買うけど、「けっフライングしやがって、この根性なしが!」って思うかもね。

残されたCコースの価格は現在17000円。発送予定日もやや遅く、終わりの見えないレールに乗っちまった哀れなウォリアーたちよ。おまえ達の戦いに幸あれ・・・。

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地球防衛軍2~その6~

もうこれはどうしようもない状態です。戦士のスキルが低い。士気が高くとも「それだけでは戦争は勝てん」状態です。地味に稼いでHPは2050。武器もまぁライサンダー2。ノーマルでこの状態なら決して勝てないはずはない。でも所詮ククルス・ドアンにエルメスを与えてもアムロには傷一つ付けられない現実。否、収納したままのビットで自爆する恐れすらあるのではなかろうか。

つことでとりあえず今日もまた「最終話 『浮遊大陸に死す』の巻」でした。しかしあれだね、我ながらふがいないよ。まぁ地味にHP稼いで、何とか陸戦ノーマルをクリアしたいですな。そしたら晴れてペイルに入っていけるしね。今日は掲示板に載ってた「重装鉄球」で稼ぎました。ここは安定して倒せるのでいいですな。まぁ戦っていて楽しいのは「鉄球」ですが。粘っていくつか武器を手に入れましたが、今日はようやっとそこそこいい物が出ました。「AS-99D」と「ライサンダー2」どちらも使い勝手がいい武器で、ハードとかがんばるなら、こいつらかな、って感じ。種類は98種。あと1週間くらいでクリアしたいものですな。

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2005年8月 7日 (日)

ゲームを人に勧めること

割とゲーム歴が長いということは、自分より年下のいとこやらゲーム歴の浅い友人たちに、半ば強引にアドバイスをしてゲームを買わせるという経歴を持つことでもある(断定していいのか?)。雑誌を穴が空くほど読み、絶対に「掴まされたくない」という気持ちでゲームに接していても、100%地雷を回避できるわけではない。だが、自分が自信を持って勧めるゲームが「おい、お前のこないだ勧めてくれたヤツ、ぶっちゃけクソだったぞ」などとなじられたことは一度もない。信頼できる友人(もしくは先人)のアドバイスというのは、やはり信頼できるものなのだ。

昔は僕の周りに、僕のアドバイスを元にゲームを購入してくれる「信者」たちがいっぱいいた。まぁ別に歳を取ってゲームをやらなくなったり、そもそもの方向性(例えば格闘ゲーや音ゲーに流れたり)が変わっていったこともないではないが、現状、信じて買わせることが出来る友人はたった一人になってしまった。だが、彼を裏切ったことはたぶん一度もない。例えそれが発売日で、「オレも買うからお前も買え!」というある意味無茶なリクエストであっても、彼は素直に聞き入れ、かつ僕以上にはまりこんだりもしてくれる。

これはとても嬉しいことなのだ。

自分と同じ趣味を持つ人間を捜すのは、さほど難しいことではない。しかしその同じ趣味の中で全く同じような価値観を抱く人間となると、いきなり難度が上がる。「入っていけば行くほど」その淵は深く濃いものになっていく。僕が望むのはそういったレベルでの共有感だ。とことんまで突き詰めていっても「へ~」というリアクションと、「それは凄いですねぇ」というリアクションは異なるのだ。前者は理解出来ない返答であり、後者は理解した上での賞賛であるのだから。

ちなみに彼と共有したタイトルを軽く列挙してみよう。やはりというか当然というか共通点が見えてくる。

・俺の屍を越えてゆけ

言わずと知れた老中枡田の作品。「どんなゲームですか?」「うるせぇ買えばいいんだよ!」「はい」。そんなあり得ないやりとりの先、彼から「死ぬほど面白れーッスね!」なんて言われると、「フフン」と鼻を鳴らす僕である。

・シャイニングフォースネオ

言わずと知れたネバーランド謹製ロードス島戦記邪神降臨の続編である。次から次へと目の前に立ちはだかる壁。次から次へと乗り越えていく自分。目的と達成のインフレスパイラルは、楽しくないわけないのだが、やはりそのプレイアビリティの高さがあったればこその完成度か。「メチャメチャ面白れーッス!」てかリアクションは同じである。

・地球防衛軍2

「どんなゲームッスか?」「面白いゲーム」「はぁ」「絶対買えよ!」「探してみます」。そんなやりとりをしたのが4日ほど前だろうか。今日電話して買ったか尋ねたところ、「40時間くらいやってますよ」。既に俺より防衛軍歴が長い。でもネットで調べたり、前作の経験がないため、まだ51面。ういヤツ。

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時には「イマイチッスかねぇ」と言われた「カービィのエアライド」などというタイトルもあって、正直消沈したりした時期もあったりもした。でも半年くらいして「あん時はスマンかったな」と謝罪したら、「いえ全然いいっス。てかあの後ガシガシやりまくったらやっぱ面白かったッス」って言われて、思わずニヤリ。

これはもはや僕の中で歴とした娯楽なのである。

同じ価値観を持つものといるということは、何をするにも一枚余分の楽しさを得ることが出来る。マンガや映画の話のみならず、時にはチョコエッグやスプライトの味について、時にはガシャポンのパーツの固さについて、時にはチラリズムのエロ表現について、、、。価値観の近い者との会話はとても愉快だ。それが自分がより深く傾注しているゲームという娯楽であれば、言うまでもない。

僕がよくおじゃまさせていただいているサイトの方々とも、いくつかそうした「オススメタイトル」の交友を持たせて頂いたことがあるが、最終的にどこかですれ違ってる可能性はある。でもやっぱそうした「近い人」は、大きな財産であるから、出来るなら、みんなと「愉快」を重ねていきたいなぁと思う次第なのである。

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2005年8月 6日 (土)

スターウォーズ エピソードI レーサー

レースゲームと言えば「グランツーリスモ」。ほとんど代名詞のような昨今ですが、私的に一番心を奪われたのは、タイトルの一本。64版「スターウォーズエピソードI レーサー」です。当時丁度映画が公開されていて、世間的には賛否両論ありつつも、個人的にはとても満足のいくエンターテインメント映画でした。特に子役の演技と演出が気に入ってしまい、長男ともども心はタトゥイーン、両手にはポッドレーサーのハンドル・・・というわけで映画を見た後そのまま購入に行ったように思います。

ルーカスアーツのタイトル自体、過去それほどまともにプレイした記憶がありませんでしたが、こちとら見終わったばかりで身も心もアナキン・スカイウォーカー状態。枯れる寸前まで追い込まれた窓辺のヒヤシンスのごとく、凄まじい勢いで「受け入れる」体勢が整っておりました。タイトルバックと、ファイナルラップのみ鳴り始めるBGMは劇中のもので、もはや盛り上がるな、というのがムリなほどだったのです。

操作は64のボタンをほとんど全て使う非常にテクニカルなもの。左右に曲がる時に重心も移動可能なばかりでなく、機体そのものを「縦」にすることで岩と岩の狭間をすり抜けることを可能にしたり、ぶつかることで蓄積していくダメージも自ら回復させたりと、映画の中のアナキンのごとく「レーサーを駆る」ことが出来たのです。

特筆すべきはその中の「ブースト」という操作。直進限定でゲージを溜め、一時的とは言え爆発的な推進力を得るそのシステムは、単にアクセル、ブレーキという操作や、ともすれば煩わしくなりがちなギアチェンジなどのシステムとも違い、何より使用回数に制限がない。使用中は未舗装路上でも速度は落ちないし、傾斜を利用したジャンプによるショートカットも多数配置。マップは箱庭状に構成されているので、複数のクリアルートのある面と合わせて、非常に「遊べる」レースゲームでした。

そんな「エピソードIレーサー」を今あえて挙げるのは、やはり「エピソードIII」の影響もございます。劇中でジェダイの騎士たちが次々に殺されていく星々は、エピソードIレーサーの舞台となっている星と、非常に世界観が似ているのです。※惑星の名前ももしかしたら全く同じだったかもしれませんが、残念ながら失念。

細かなシステムとしては、パーツを購入して機体を強化したり、先に進めば進むほど選べる機体や戦うライバルが増えたりということもありますが、ひとたび一つのコースに傾注してしまうと、ほとんど先に進めなくなるレースゲーム特有の「タイムアタック感」もあるため、結局僕は最後までクリア出来ておりません。

コースも30コース以上あったと思いますが、それらも全て見ておらず、何より残念なのは、ファイナルラウンドであるタトゥイーン(ちなみに最初の惑星もタトゥイーンだけど、コース違い)が、映画と全く同じコース、同じメンバーだという噂の真相を確かめられていないことだったりします。

既に「過去のハード」となってしまった感は否めませんが、アーケードやPCなどいくつかのハードで発売されたエピソードIレーサーの頂点に立つのは64版だと確信しております。個人的にあまりゲームをやらない人にプレイさせたときにも楽しんでもらった記憶もあります。今なら中古で安く手に入るでしょう。割と本気でオススメしたい一本ですよ(^^)。★★★★★(満点)!!!。

PS.中古で買う時は説明書付を。操作がわからなくては楽しめるものも楽しめませんです。

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ゲームによって得られる学習

今日は子供が読書感想文の宿題に四苦八苦。読ませてもらって感じた、「もっと登場人物の気持ちになって、そこから感じることを書け」というアドバイスを。加えて、「より気持ちを重ねることで、物語はもっと面白くなる」。嬉しいとき、悲しいとき、驚いたとき、、、物語の人物に重なることで、ゲームだって今より楽しめるようになるはずだし、映画やテレビでも人より余分に面白さを感じることが出来るようになるはずだ。

感性というのは磨かなければ成長しない。もちろん数学や物理、知識としての歴史や漢字なんかも全て「学習の上の積み重ね」がモノを言う側面は多々ある。ただ自分が自分の経験と照らし合わせた上で、あえて、「やるべき」と判断するのは、より頻繁に日常スキルを問われる部分だ。

単純な一桁の足し算(100マス計算)や、主に「読み」の漢字は、ゲームが死ぬほど好きな長男には、少なからず足しになっていると思われる。平均よりほんのちょっとだけいい成績も、それらのバックボーンあってのものであろうし、逆にゲームにフィードバックできない理科や社会科は、どうしても結果が出にくい。国語の「読み手の心情になる」という感覚は、現状彼がプレイしているタイプのゲーム(主に任天堂系のタイトル)では、正直磨かれづらいものであると推測される。

実際僕自身、ゲームのストーリー性の善し悪しに関しては、日頃から甚だ否定的であるから、それをあえて実際の学習生活へのフィードバックしろとは言わない。だが逆に、それらを学習した状態で遊ぶことでゲームがより楽しくなることはあると思うのだ。かっこつけて言えば、ゲームと勉強の間には「シナジー」があると思うのだ(わずかかもしれないが)。

息子はまだ僕のようにデータを取って検証したり、推測を立てたりというプレイをしたことがないと思われる。より効率よくこなすための手段であるのだが、それらを「是」とするうんぬんの手前で、まず「発想」がない。しかし、これは学校の勉強によって磨くのは非常に困難な部分のスキルだったりする。「ひらめく」為の努力というのは、実は昨今のゲームではなかなか要求されなかったりするのだ(ファミコンやパソコンゲームにおいてはかなりのレベルの要求がなされていたのだが)。

ゲームを使って学習面のスキルを向上させることは、正直そう簡単ではないと思う。結局「楽しくなければ続けない」し、ゲームはやはり「遊んでいる一方で忘れてしまっていく」側面も否めないからだ。店頭で「やわらかあたま塾」をプレイした長男が、正直さほど楽しそうではなかった。難しい命題だからこそ、メーカーさんにはがんばって挑戦して欲しいと思うのだが、正直遙かな昔から存在するこの溝は、マリアナ海溝より深い。

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2005年8月 5日 (金)

地球防衛軍2~その5~

今日は仕事が休みで、かつ子供達が出校日やら学校のプールやらで家を空けていたので、かなり思いっきりプレイ。でも実際はその多くを「貴い犠牲」として浪費することに・・・。まぁ手を合わせていてもキーは叩けないので、まずは報告。

つかトムニャットさんスマン。あっさり「稼ぎ」に入ったりして。停泊で少々、ソラスやら鉄球やらで少々。でも鉄球、はっきり言って泣ける。1時間くらいかけて武器ゼロとか、1時間くらいかけてラストで死ぬとか、10秒で自爆とか、、、。安全地帯がある数少ない面であるから、インフェルノの武器を手に入れるのもやぶさかではないはずなのだけども・・・、死ぬ。だから今日は6時間くらいプレイしていて2時間以上は無駄にした感じ。

それでもちょろちょろと武器が手に入ったりもして、自分ながらに「どの武器が強いんじゃい!」ってことになったので、先ほど重い腰を上げてデータを取ってみることにした。曖昧な部分とある程度正確な部分(それは曖昧とは違うのか!?)があるけど、プレイしている人の参考になればいいな、と思う。

※単発で毎秒弾数が表示されていない物は、実測値約0.6秒。かんしゃく玉のようにリロードタイムの表示されていない物は実測値リロード2秒とした(逆説的だがかんしゃく玉は2.6秒に1発撃たれる計算になる)。

※データはあくまで「単位時間当たりのダメージ」を算出した物で、範囲攻撃や、起爆までの時間、誘導性能等、付加価値に関しては考慮に入れていない。あくまでダメージのみの比較である。

※あと、当然僕が取得した武器でのみのリサーチなので、「これが最強」というわけではないことをご理解頂きたい。

※計算式は、1.1リロード当たりのダメージを求める。2.撃ちきるまでの時間を求める。3.「2」で求めた数値とリロード時間の合計を求める。4.「1」の1リロード当たりのダメージを「3」の1リロード当たりの時間で割って、「毎秒ダメージ」を求める。

種別     型番       毎秒ダメージ
Aライフル  AS-21RL     618.75
Aライフル  AS-21D       500
Sライフル  SNR-230D       142.8571
Sライフル  SNR-229R      250
ショットガン  SG-6         400
Rランチャー ゴリアス2R        757.8947
Rランチャー 同Rカスタム     360
ミサイル   プロミネンス2    571.4286
ミサイル   ML-2R        187.5
グレネード  UMW3          1200
グレネード  GHG-MAX      875
グレネード  HG13改        500
特殊兵器   かんしゃく玉3号 750

という感じになりました。まぁ何がしたかったかと言えば、自分がソラスや鉄球を何で稼いだらいいかの指針になるものが欲しかったってとこですね。ホントはのんびりイージーでもクリアして、HPを稼ぎつつ、ハード、ハーデストと進んでいくのが一番の楽しみ方なのかもしれませんが、ある意味そんなプレイをしていてはみなさんから遙かかなたに置いてかれてしまうし、自分なりの楽しみ方を探すのもありかな、ということで、こんな道を探してみたというのもありますけどね。

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2005年8月 4日 (木)

鳥山明のマンガ

P1010028 個人的に鳥山明さんは世界一マンガの上手い人だと思っている。絵はもちろん一つ一つの話にしっかりと見せ場があるし、キャラは末端までしっかりと立たせている。架空世界なのに、説明的なセリフを必要としないだけの情報量をもって構築された世界観は、大友克広さんや寺沢武一さんに勝るとも劣らない。

氏の作品として、まず何よりドラゴンボールが挙げられるが、実は他にも色々と書いている。その中でいくつか紹介してみたいと思う。

・ネコマジン

写真の本で、鳥山明のコミックとしてはたぶん最新のもの。いろんなところで不定期に掲載された物が集められているが、どれもちょっとした自作のパロディになっていて、あくまで肩の力を抜いて読める気楽なショートストーリー。孫悟空やベジータのゲスト出演の為に買ってみるのもアリだと思う。★★★☆。

・天使のトッチォ

純粋に絵本。結構な値段するが、それに見合う素晴らしい「絵」と柔らかなストーリーが楽しめる。娘によく読んで聞かせたものだが、途中の迫力あるモンスターのカラー描写などは、本のサイズも手伝って、コミック時代には得られなかった「力」のある絵を楽しめる。お子さんがいる方には特にオススメしたい。★★★★☆。

・カジカ

1冊完結の短編。少しドラゴンボールっぽい世界観で、氏の作品の中では比較的シリアス。でも最終的には綺麗に終わるあたり、子供にも読ませられる安心感のある作品になっている。個人的にはストーリーにドラゴンが登場している点がお気に入り。★★★。

・サンドランド

主役のじいさんと描き込まれた戦車がたまらない作品。話的には勧善懲悪なのだが、モンスターやバイオ兵器など、戦車以外にも魅力的なキャラが多数登場し、話の流れもとても変化に富んでいて、個人的にはイチオシの名作。鳥山明が好きな人はぜひオススメしたい。★★★★★。

・COWA!

バケモノを中心に描かれた作品。1話はフルカラーで「天使のトッチォ」に繋がる布石とも取れる。サンドランドと違ってデブのオヤジが出てくるが、このキャラもまた、他の鳥山作品ではほとんど見られないタイプ。最後は気持ちよくハッピーエンドになるので、安心して読めるが、ふと宮崎駿の「シュナの旅」を思い出したりした。っていうかあんまし似てないんだけどね。★★★。

 割とブックオフとかでも見かけるので、もしフックした方は読んでみてくださいまし。「やっぱ鳥山明、絵ぇうめ~」って思うこと請け合いです(笑。

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ただの日記

今日は明日が休みということもあって、ジリジリと地球防衛軍2をプレイ。っていうか泣きそうにムズい。でもがんばる。大抵の面はがんばってなんとかしてきた。僕は「がんばる」もしくは「がんばれ」という言葉があまり好きではないんだけど、このゲームをやってると「がんばらざるをえない」状況が多々訪れる。そもそも一人で巨大生物、UFO、怪獣の敵連合軍と渡り合おうというのだから、「がんばらずに」全滅出来るわけはないのだ。

日中は長男が友人とプレイしていた。「面白いね」と友人。「だろ?」と僕。「2000円くらいなんだよ、これ」と僕が続けると「安いっ!ホントに買いたい」。小学四年生である。ざっと10歳くらい。僕は35歳。このゲームの懐の深さを、またもかいま見てしまった。

何となくコンビニで手に取った「TAXI NY」を借りて見た。しかし久々である。

「途中を飛ばして」最後まで見た

映画は。僕は実際前作も前々作も前々々作も見ていない。というかこんな映画だと知ってたらたぶん見なかった。とにもかくにもツッコミどころ満載!どころかツッコミどころしかないような展開で、出てくる俳優もどれも魅力がない。主人公の女性ドライバーはどう考えても主役を張るにはキツイ見た目だし(※やりようによってはかなりいい脇役になれる感じなのに)、一緒にコンビを組む男性も、宇宙戦争のトムとソードフィッシュのジャックマンを掛けて10倍したくらい情けない。最後に普通ならキスシーンというところでも女性に断られるあたり、「真性」ダメ男な感じで、見ていて腹が立つ。

こういう映画が好きな人っていうのは、他にどんな映画が好きなのか全く想像出来ない。部分部分のシーケンスに関しては決して全てが全てダメというわけじゃないんだけど、あまりに「人間」に魅力がなさすぎる。C級クリーチャー映画じゃあるまいし、もう少しいろいろがんばってもいいんじゃないかなぁと思いました。でもちょっぴり使われていたSFXは好印象でしたけどね。

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2005年8月 3日 (水)

STGの話~ガンスモーク~

昔からあるジャンルであることも手伝ってか、ゲーム歴が長い自分は必然的にSTG(シューティングゲーム)が好きである。もちろんただ好きなだけであって、上手くはない、むしろヘタだと言って全くはばからないレベルのウデしかないのだが、それでも好きになるのは自由なハズだから、「オレはSTGが好きなんだぁぁぁぁぁぁぁぁ!」と叫んでも許されるはずである。そんなことをわざわざ書くのは、今後僕がSTGについて書くことが「ああ、でもこの人はヘタなんだよなぁ」と頭の片隅にとどめておいて欲しいからに他ならない。僕が書くSTGのことは「ヘタの横好き」な話である。

いろんなタイトルについていろんなことを書くことが出来るが、今日はまずタイトルの「ガンスモーク」の話をしたい。それはとどのつまり自分が一番最近面白さを再確認したタイトルだからだ。ガンスモークはカプコンから出た「戦場の狼」の続編的なタイトルだ。実際は戦争物と西部物の違い=ぶっちゃけ大きな違いがあるから、続編だと言うには語弊があるかも知れないが、当時「茶色い縦シュー」というくくりの中に入るゲームはそれほど多くなく、ましてや同じメーカーである。ガキンチョに「続編呼ばわり」されるのも、まぁ無理からぬことではないだろうか。

さて、そのガンスモーク、システム的には正面と左右の3方向に「任意」で撃ち分けることが出来るゲーム性が新鮮で、人型のSTGではたぶん最初にボスを明確化したものではなかっただろうかと思う。ステージが始まったときに「デデ~ン」とばかり顔のアップが出るのは、ファミコンとしてはかなりインパクトのある演出だった。実際のゲーム内容は、さほど戦場の狼と違いがないように見える。でも当時は明らかにガンスモークの方が面白かった。今ふとその理由を考えてみるに、一つの感覚が喚起される。それは

 ガンスモークは爽快感が高い

のだ。通常のショットの判定が広く、足もそこそこ速い。途中の障害物も少なく、途中で乗る白馬(名前失念)の存在がなくとも、やっていてかなり短時間で楽しさを感じることが出来る。そして僕は先日その爽快感をより強く実感した。

PSPのファミコンエミュにはスピードを少々上げる機能がある。デフォルトで20~30%ほどなので、RPG等ではやや物足りなく感じることもあるが、その日僕はそのスピードがブーストされていることを知らずにガンスモークを立ち上げた。ロード時間を終えいつものように両手の拳銃を撃ちまくる主人公。現れては消えていく荒野の暴れん坊たちとあまりにも颯爽と立ち回るオレ(の分身)。なんだかよく分からないうちに僕の口元は緩んでいた。

 気持ちいいな、これは。

ファミコンディスクシステムでキープしているタイトルは、実はそれほど多くない。だがガンスモークは一度書き換えて以来、消そうと思ったことがない。カプコンというメーカーも、当時「アクションのカプコン」と称されるほどSTGメーカーとしては二流であったし、ゲームに派手な印象もないのに、僕は消さなかった。ガンスモーク(硝煙)は風に流されぬ面白さがあったのだ。

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2005年8月 2日 (火)

今度こそゲームミュージックの話

前回ザナックの話になってしまった反省から、今回は最初から音楽そのものにスポットを当てて話を進めていきたい。ゲームに「音楽」と呼べる音楽が付いたのは意外と古い。ポンやブロックアウトを経て、インベーダーや平安京エイリアンの頃はほとんどメロディらしいメロディは記憶にないが、ナムコで言えばキング&バルーン、ニチブツで言えばムーンクレスタあたりから「短いながらも印象に残るフレーズの繰り返し」、という形でゲーム音楽は目を覚ます。初期の頃は容量や音源の関係もあり、非常にシンプル。ともすれば何の印象に残らないものであっても不思議はないのだが、これがなかなかどうして結構思い出せるモノである。

ジャンピューター、ラリーX、パックマン、ギャラガ、、、もちろんファミコンその他に移植されたものを耳にしたことで、その色あせ掛けていた記憶がなぞられ、より強くプリントされていった経緯は否めない。だが、「ゲームに必要な音楽」として「欠かせない何か」に関しては、既にこの時点で必要十分だったのではないかとも思うのだ。

僕の記憶に鮮烈に響いた曲をいくつか書いてみる。どなたかの心に共感の鐘は鳴るだろうか(一応古い順ね)。

・FC「ギャラクシアン」隠しミュージック「シバの女王」

 ゲームミュージックの単純な音源でまじめに音楽を作ろうとした最初の作品ではないかと思う。当時は既にゲームセンターでドルアーガが出ていた頃だと思うが、「聴かせる音楽」に向かい合ったのは、やっぱりナムコが最初だったんじゃないだろうか。

・FCDISK「ゼルダの伝説」オープニング

 これにグッとこなかったゲーマーは少ないのではないかと言うくらい名曲。ゲーム性や世界観のデザインのみならず、スクリプト、音楽など多角的に「最高レベル」だった作品が、ほぼ同じ年に2本も登場したというのは、黎明期ながらも奇跡的としか言いようがない。

・FC「ドラゴンクエスト」多数

 力強い旋律と、これから始まる冒険を鼓舞する音色。ゲーム音楽の世界が紛れもなく変わった一曲がこの作品にあると思う。単純なフレーズでの繰り返しではなく、緩やかにではあるものの、確実に盛り上げていくラスト竜王とのBGMは、全てのプレイヤーを戦士に変えた。エンディングは今でも口ずさめるよ。

・FC「女神転生」エンディング

音楽と作品の関係は深い。音楽だけが素晴らしくとも、作品が伴わないものは、記憶から薄れていく。しかしゲーム音楽の特性上、「必要以上に自己主張」してしまうのにも問題がある。ゲームの進行を妨げてしまっては本末転倒であるからだ。その点この女神転生の音楽は終始それほど深く印象に残るものは少なかった。ダンジョンに入ったときのメロディアスなテーマこそ口をついて出すことが出来るが、それ以外はエンディングの1曲のみ記憶に残っているだけである。しかし、その曲の重みは他の数千のゲームのエンディング曲に劣らない。それはつまりそこに至る過程が非常に厳しく、多大なる達成感を伴うからだ。クリアすることが本当に大変だからこそ、そこで流れる過去の名場面と、これまで脇に回っていた音楽が舞台の上で声高に叫ぶのだ。自力でマッピングしてクリアした者で、この曲に感動しない人間はいない。断言する。

・AC「スペースハリヤー」

FCとは僕の中で時間軸がズレているので、多少前後するかも知れないが、これもまた初めて聴いたときは戦慄が走ったものである。っていうかスペハリの存在自体が戦慄の塊であり、ゼビウスやバーチャファイターと並んで、歴史に刻まれるべきタイトルであろうと思う。※余談だが、SSTの曲はアウトランも好きだが、個人的にはメガドライブの「ヴァーミリオン」のエンディングが凄く好きだった記憶がある。実際それが記憶だけなのが残念で、先日重い腰を上げ再挑戦したが、あえなく撃沈。ミュージックコレクションに収録されたら買ってたのにな。

・SFC「アクトレイザー」

希代のゲーム音楽家である古代祐三氏の手掛けた名曲は数々あれど、個人的に一番衝撃的だったのは、音色という縛りから解き放たれた本作。それまではFMとかPSGだとかのある意味「限られた音色」の中での戦いだったのが、PCエンジンCD-ROMの生音やSFCのサンプリングで一気に世界が変わった。実際はそこで作る人のセンスと技術あってこその「翼」であり、発売後まもなくにここまで昇華出来たのは、氏の非凡なる才能のなせる技であったのだろうと思う。このアクトレイザーの音楽を聴いて「FF4」の音楽が作り直されたという話は、(真偽はともかく)当時えらく納得したものである。

・SFC「伝説のオウガバトル」

実質クラシカルなメロディや音色は、ドラクエ、アクトレイザーの延長であるはずなのだが、曲の持つ素晴らしさのためか、一度聴いただけで心を奪われてしまった。今聴いても十分に耐える名曲揃いだが、当時文字通り死ぬほど聴いていたにもかかわらず、全く飽きていないという点でも「ゲーム音楽」のお手本のような作品だったのだと思う。

・AC「ワルキューレの伝説」「フェリオス」数曲

当時はほとんどゲーム音楽のCDレンタルはされておらず、数少ない中にあったのがナムコのもの。どちらのゲームも内容的にそれほど絶賛されるものではないのかもしれないが、その音色とメロディはとても世界観にマッチしていて、ゲームというより「物語のBGM」としてのアイデンティティを放っている。もちろんそれはこれらのゲームの内容からして、紛れもなく正解だったと思うのだ。

・PS「風のクロノア」エンディング

正直言ってズルい演出の上で流れるので、「いい」としか言いようがない。どうしても肯定的にならざる得ない泣かせる演出。涙もろい人なら確実に、そうじゃない人でもかなりのレベルでトリハダまでは持って行ける素晴らしいエンディングだと思う(曲単体ではなく、エンディング全体での評価)。

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他にも素晴らしいと思った曲はたくさんある。ソーサリアン、ドラキュラ、パルテナの鏡、メトロイド、グラディウス、ダライアス、っていうかダライアスはホント名曲多すぎるくらい。でも最近のゲームではそれほどハートに来たモノがない。ゲームに対する僕のスタンスのためなのか、それとも最近のゲームの方向性のためか。残念ではあるが、こればっかしはゲームをプレイしないとわからないことであるし、あくまで趣味の問題だからウダウダ言ってどうなるものでもない。それでもウダウダ言うとするなら、曲数増やすより1曲をもっと大事に作ってくれよ、ってところ。いやマジで。

余談・・・

歌が入ったゲーム音楽というケースもある。最近だとシャイニングフォースネオのオープニング(川嶋あい)がよかった。でも本音はやはり牧野アンナの「LOVESONG探して・・・」でしょう。っていうか当時結構好きな曲だったけど、さすがにメジャーになれる器じゃなかったみたいですね(^^;)。

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篠原美也子

今日、職場で僕が彼女の曲を掛けていたら、後ろにいたパートのおばさんが「この人の歌もいいよね~」との声が。僕が「誰の曲かわかって言ってんの?」と聞けば「中島みゆきじゃないの?」との返答が。ちょっぴり切なくなりつつも彼女のことを説明しようとして、はた!と気づきました。

僕もよく知らない・・・

10年以上前、有線かラジオから流れてきた「誰のようでもなく」という曲が気に入って、当時出ていたアルバムを2枚とも買い(※ちなみに僕がCDを買うのは非常に珍しいことです。ゲームを買うのの20分の1くらいしか買いませんから)、会う人会う人勧めては、みんなから好評を博していました。ウチ何人かはアルバムを買うに至りましたので、結構なレベルの支持だったと推察します。

失恋や悲哀を中心にした歌詞が多く、前述の通り「中島みゆき」系の低いけど安心できる歌声。一時松村邦洋とラジオ番組を持っていたらしい程度の知識はあれど、実際どんな人なのか、全く謎。僕の知る限りテレビで見かけたこともないし、その当時の数曲以外、ラジオから流れてきたこともありません。

それでも歌は人の心を捉えることが出来る。

いつ誰が歌ったのか、どれだけ売れたのか、何歳くらいの人なのか、他の全てのことを知らなくてもその歌に込められた気持ちや、メロディは十分流れ込むことが出来る。さすがに僕の年齢からだと「リアルタイムな気持ちの重なり」は難しくなっているけれど、20代の女性には結構勧められるんじゃないかと思ったりした。10代の頃聴いた尾崎豊みたいなもんでさ。

※補足:オススメのアルバムタイトルは「海になりたい青」と「満たされた月」です。こうした場面で勧めても誰も聴かないかも知れませんが、僕に言われて聴いてくれた人で、悪く言った人はおりません。少なくとも「一般性」は高い楽曲だと思います。なぜなら、僕が天性のJ-POPミーハーファンだからです。

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地球防衛軍2~その4~

帰ってきたのはそれほど遅くない時刻だったのですが、それからクーラーの取り付け工事やら、子供が二人して地球防衛軍に入隊するやらで、実質始められたのは10時を過ぎてから。とりあえず先に進めてみるか、とノーマルで面を重ねることに。・・・・・・ぶっちゃけそれからのことはそれほど書くことがないんだよね~。つまらなかったわけじゃない、むしろ途中でアリンコの背中に乗ったり、蜘蛛の巣に落ちて1秒で瞬殺されたり、いろんな新型にニヤニヤさせられたりしながらやってはいた。やってはいたのだが、、、それほど書くことがない。武器をスナイパー×2にして遠距離からガンガン潰していったり、ゴリアス×エメでムカデは安定だな、と一人ほくそ笑んだり、たまに使ったショットガン×2が思いの外近距離での最強兵器を予感させたりはしたものの、やっぱりそんなこたぁ防衛軍に入隊した者なら誰しもがきっと経験すること。っていうかほとんどそうしないと先に進めなかったりするし。※これは比喩ですので、決して「な~んだじゃあ1本道なのねん(byえのん)」とは思わないように。

そんなこんなで61面。正直言ってここらで「簡単に倒せる」面の登場が待たれるところ。っていうかそういう面をハードでやって、もうちっといい武器が欲しいところ。※ハードの1面よりノーマルの60面の方がいい物が出る気がするので、だったらハードの60面の方がいいだろうという単なる推測だけど。

一方で子供に半ば無理矢理やらせたペイルウィングもかなり楽しそうなんだよね~。っていうか空飛べることより、クリア直後のアイテムが取りやすいってだけで羨ましい!って思った。HPは露骨に低いけどね(HPアップアイテムの効果も薄そうだし)。でも武器はいろいろ変化球満載で楽しそうでした。まぁ陸戦兵に飽きたらやるかな、という感じ。

現時点で既に前作の倍くらいの種類の敵が出てるんじゃないかと思いますが、正直まだ期待は収まらず。ゴキブリ以外のほぼ全ての「嫌な生物」が出るらしいので、「ネズミ」やら「ヘビ」やら「カエル」やら「カマドウマ」やらをちょっぴり期待。っていうかこのクオリティなら「カマキリ」だろうと「ヤドカリ」だろうと、いやむしろミニマムに「ノミ」だろうと「ミジンコ」だろうと、出てくれて構わない。武器はまだ58+2種類。野郎の半分も集めてない。っていうか前作のレア武器とかも知らない自分はこの先猛烈に楽しみだったりするのだよ、明智君。

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2005年8月 1日 (月)

アドベンチャーゲーム

 自分ゲームよくやる方だとは思いますが、正直言って偏ってます。STG、ACT、RPGを中心にADV、RACE、RTS、SIMRPG、PZLを少々。SPTとSIMはホントに少ししかやりません。っていうか略称がメチャ並ぶのってウザいですね。スミマセン。

 さて、そんな僕でも過去クリアしたADVが何本かあります。今回はその中のいくつかをご紹介してみたいと思います。まぁ軽くね。軽~く。

・カエルの為に鐘は鳴る

GBの傑作アクションADV。ゼルダよりADV寄りですが、とにかくスクリプト=脚本が素晴らしく、当時では出色のクオリティでした。僕が目指している「鼻で笑える」内容は、客層を選ばず当時高校卒業くらいだった僕でも、いとこの小学生でも楽しんでプレイしていた記憶があります。キャラも立っていて、この作品に登場したリチャードはゼルダにも友情出演。っていうか彼はもっともっと出てもいいくらい演技の才能があると思うのですが、ぶっちゃけスマブラフィギュアにも出てないくらいだから、忘れ去られてるんでしょうねぇ。

・クロス探偵物語

推理系では数少ないクリア作品。読み込みの速さと、適度に狭い範囲の「見つけないと先に進めない」状況が、プレイに緩急を付けつつ快適に仕上げることに成功。何より「見た目は薄いのにしっかり地に足がついたキャラ立て」が出来ていて、個人的には「逆転裁判」より登場人物が好きなほど。惜しむらくは面倒な3Dダンジョン面があることくらい(PS版には確かない、もしくはクリアしなくてもよい)。オムニバス形式ですが、どのシナリオもとても良くできていて、続編が「非常に長い間」待たれてる作品でもあります。

・ファミコン探偵倶楽部

僕は推理モノはもちろん、サスペンスも苦手で、ホラーもB級クリーチャーモノ以外はほとんど見ないのですが、なぜかこれと弟切草はプレイ。※「ファミ探」は任天堂にディスク送ってまで書き換えて貰いました。

とにかく怖くて怖くて泣きそうなんだけど、ストーリーテリングが上手くて「ゲームにストーリー性はいらない」を標榜する僕でさえ、「アドベンチャーは別」、と「いまさらなに例外持ち出してんだよっ」ってくらい面白かったです。個人的には「消えた後継者」の方が好きですね。※理由は「うしろに立つ少女」の方が怖いから(大マジ)。

・弟切草

怖くてとても僕一人では出来ないのですが、なんだかんだ言ってピンクのシナリオも出しました。

 でもそれは「必コマ」を使って(爆)!

「怖くて出来ないんだったらやらなきゃいいのに」を地で行くプレイ。適当にコマンドを選ぶようにして毎晩繰り返させ、どうすかね、1週間くらいで出ました(^^;)。いや~面白かったですよ、ピンクのシナリオは。っていうか邪道にもほどがある。

ちなみに自分が一人暮らししていたとき、友達がやりたいってんでやらせたわけですが、その夜消した電気が朝ついてる。「○○(僕の名前)が寝てから怖くなったんで、思わず電気付けちゃった」。あまりにもその気持ちがわかる一方で、「自分だったら一人では進められない」と思ったものです。っていうか恐がり過ぎか!?オレ?

・ジーザス

PC88版。音楽すぎやまこういちのエニックスソフト。当時は丁度コマンド系ADVが台頭してきた時期で、イース同様「難しさより楽しさ」が優先されてきた頃の作品でもあります。まぁ今見るとたぶん「おチープ」に見えてしまうのでしょうけど、当時は一つ一つにシーケンスが新鮮かつ面白く(例えばエイリアンのモロパクリなデザインも、「映画からアイデアを取り入れること」自体新鮮だったのです)、最後の最後まで一気にやった気がします。一つのゲームがほんの数時間でクリア出来てしまうというのは、当然勿体なくてしかるべきなのですが、このゲームに関してはその面白さがそれを忘れさせ、何度も何度もクリアした記憶があります。FC版は1分くらいしかやってませんけど。

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 他に自分がクリアしたのは、「スナッチャー」「逆転裁判」「夢見館の物語」「バーニングポイント」「ミスティブルー」「うる星やつら」「ふしぎの海のナディア」「コブラ1&2」くらいかなぁ。JBハロルドや神宮寺のサブちゃんは僕には難しくてクリアできませんでしたっ!正直に告白してえらかったね!自分。

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