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2005年8月28日 (日)

悪魔城ドラキュラ~蒼月の十字架~

最初にファミ通に画面写真が載ったときから「流れ込んでくるもの」があったタイトルです。有り体に言えば「好み」の面構えということになります。ではここで軽く「僕の好み」について書いておきましょう。っていうか過去何度もそれについて言及しているので、かなり重複してる感は否めませんが、まぁ気にするな。

僕はとにかく「気持ちよく稼ぐ」のが大好きです。「経験値溜郎」とは何のキャラだったか。稼いで稼いで強敵をお気楽に倒す。ズンズン小さい目的が矢継ぎ早に提示され、次々にエサを求めてさまよい歩くのが大好きなのです。もっと言えばストーリーやイベントなんざクソくらえってなもんで、メビウスの輪のごとく「強さを志向する」サイクルにこそ、「ハマる」感覚を覚えます。

そしてジャンルとしてはアクションRPGこそ最高のジャンルであるとも考えております。自分で動かすから緊張感、達成感もあるし、かといってそれだけで袋小路に入ってしまわない逃げ道もある。パズル要素やドラマ要素も織り込めるし、スタイル次第で十分に感情移入も可能だとも思えるからです。

また、グラフィックはジジイであることも手伝って「2D」の方が好きだったりします。別にポリゴンが使ってあっても構わないのですが、3Dフィールドタイプだと「情報量が増える分だけプレイの密度が下がる」感覚が発生してしまう気がするのは僕だけでしょうか。もっとも演出面でのアドバンテージは3Dの方が上ですから、一概に「全てのゲームで2Dの方が向いている」というつもりはございません。誤解なさらないで下さいね。

先ほどの「経験値稼ぎ」の話に戻りますが、「気持ちよく稼ぐ」為には、いかに上手く「目的意識を持続させるか」が重要になります。いくら僕でもスライム相手にレベル30まで上げて竜王を倒す根性はありません。強力なエンジン(素材)には質の良い燃料(絶妙な目的)やしっかりとしたタイヤ(ハイレスポンス、高プレイアビリティ)、十分なボディ剛性(丁寧な仕上げ)等が不可欠。それでこそ大きなトルク(稼ぎの快感)を得ることが出来るのです。

そんな気持ちの良いゲームの代表は、間違いなく「ディアブロ」(現状では同2拡張)でしょう。敵を倒すことで経験値、お金、アイテム、スキルなどが入手出来るというのは、比較的他のタイトルでも見かけますが、それらの「有機的な繋がり具合」はディアブロが頭一つ抜けています。「有機的な繋がり具合」というのは全てが同ベクトルに向かうような調整を指します。最終的に自分が強くなるために必要なパーツを多角的に充足させていく。個々の目的は並列に進行していくため、小さなものと大きなものが同時進行されるし、結果もハイペースでテンションの低下を抑えます。

 テンションの低下を抑える(モチベーションを維持させる)

これがゲームを継続的に楽しむために不可欠な要素だと思います。そしてその最大のポイントこそが「美味しいおかず」=止めどない目的なのです。

さて、ここでようやく今回のドラキュラについて書いていきます。今回のドラキュラは過去の「メトロイドタイプ」から一歩踏み出してFFやディアブロのような「有機的な繋がり」を志向しているように思えます。探索に必要なパーツを徐々に出していき、入手するごとに行動半径が広くなるという従来のスタイルに、「武器の合成」や「スキルの強化」的な要素を加味して、より強いトルクを得ることに成功しているわけです。

 以下具体的なサイクルです。

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1.敵を倒す

2.敵が稀に「ソウル」を落とす
  敵が稀に「アイテム1」を落とす
  敵が稀に「アイテム2」を落とす
  敵が頻繁に「お金」を落とす
  敵から経験値が入る
  敵を倒した情報が記録される

3.ソウルは9個まで所持可能。一つでも持っていればタクティカルソウル
  (以下TS)が使用可能。
   →数が多ければ効果も高くなる(未確認)。TSは大別して4つのカテゴリ
    に分けられる
   →Rボタンで発動するタイプ
    →ものによって直接攻撃するものもあれば、滞空時間を長くするものも
     ある
   →十字キー上+攻撃ボタンで発動するタイプ
    →これまでのドラキュラにあったアイテム攻撃に近い
   →装備することでボタンを押さなくても発動するタイプ
    →STRを強化したり、ある状況下でHPが回復したりする
   →アビリティとして装備せずとも所持しているだけで効果を発揮する
    タイプ
    →武器2種をワンボタンで切替たり、2段ジャンプが出来るようになった
     りする

  アビリティ以外のTS3種はそれぞれ別に装備することが可能
   →Rを攻撃型にすることで、通常攻撃以外に2種類の攻撃手段を得ることも
    可能。

  ソウルと武器を合成することで武器を同系統ワンランク上のものに変化させ
  ることが可能。
   →武器を入手してある店に行けば、必要なソウルはすぐ判明する。
    →その敵を探し、ソウルをゲットすれば武器はどんどん強くなる
     →合成に使うソウルは一つだが、所持数が1つしかない場合は、消費
      してしまうことで装備していたものも消失してしまう。

4.アイテムは何が落とされるかわからない。特定の武器であるかもしれない
  し、回復アイテムかもしれない。だが、それは各敵ごとに定められていて、
  入手するまでは「???」と表示される。
   →中にはドロップ率の著しく低いものも存在する
    →自らのラック値やレアアイテムドロップ率(隠しパラメータ)に依存
     すると思われる。

5.お金で武具やアイテム、地図などを買うことが可能。
   →武器に関しては合成で作る方がたやすいケースも多い

6.経験値が溜まればレベルは上がる。HPとMP(TSや後述するSPアタック
  などで消費する)だけでなく、各パラメータも上昇する。
  →重要なのはラック値もレベルで上昇するということ。レベルが上がれば
   アイテムも入手しやすくなる。

7.倒した敵が記録されることで、合成屋で必要なソウルが、既に戦闘済みの
  相手かどうかがすぐさま判別可能。場合によってはイベント的に戦っただけ
  のケースもあり得るが、目的を持って敵を倒すことに一役買っているのは
  間違いない。

※「SPアタック」・・・武器それぞれに設定された特殊攻撃。ダメージが1.5倍ほどになるだけのものもあれば、モーションが大幅に変わるものもある。この為だけにボタンが一つ割り振られているということは今後かなり重要な攻撃になることが予測されるが、現状では消費が大きすぎて頻繁に使うには至っていない。

 敵をただ倒すだけで様々なメリットがリンクして発生する。もちろんそれは「強くなる」という大きな目標に向けて純粋で、どの要素もとても生産的であるため、やっていて「無駄」と感じることが少ない(個人的には倒した敵の数が記録されていればよりよかったかとは思ったけど、まぁ大きな問題じゃないね)。

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 こんな感じです。キャラクターデザインがDSということで子供にも抵抗のないアニメ風にはなりましたが、悪名高き「PCエンジンのアニメシーン(ゲームは最高)」よりずっとハイレベルなものなので、パッケージこそ「かなり買う気を削ぐ」ものですが、中身はかなり充実&安定しています。タイトルロゴやそうした「外面」に惑わされて、一瞬買うのをためらったりもしましたが、初見を信じてよかったと思いました。最後に僕の現状を少々。含むネタバレです。

昨日買って2時間ほどプレイ。マンティコアの「しっぽ攻撃」が最高にキュート&強い!(MP消費も少なめ)。アックス→バトルアックス→ブーガと強化した斧でフランケン相手にソウルゲットの旅。っていうか既にこいつだけでレベルが5つくらい上がってる(たしか26くらい)。頼むから落としてくれよ~。でもそれだけ長く楽しめるかとポジティブシンキングもしてみたりする今日この頃。でもこのペースで稼いでいったらHPはあっちゅう間に999になってしまいそうで、ボリューム不足の不安も強い感じ。

 ・・・まだ少し書き足りない(^^;)。

操作性に関して、タッチスクリーンは頻繁に使わないためペンではなく直接指でなぞる形になりますが、そこは別に大した問題ではないです。重要なのはやはり十字キーとLRキーが押しづらいこと。ボタンそのものがボディ剛性が低いためハードに操作すると「きしむ」ことです。専門的なことは分かりかねますが、プラスチックが柔らかくなってる気がしたりします(ABSから普通のプラに)。十字キーの使いづらさは今に始まったことではありませんが(SPから)、やっぱり不満は隠せません。インターフェイスが特殊なのでレボリューションでも動かせる、ってわけにはいかないと思いますが、正直普通に据え置き用のパッドでやりたくなりました。

画面も綺麗なのは綺麗なのですが、あまりに画面が小さく、それが活かし切れていない感じ。言葉は悪いけどPSPでサブ画面は呼び出し形式にしてプレイしたい気分になりました(便利は便利だけどもう慣れてるしね)。ゲームそのもののポテンシャルは高いんだけど、どうもDSとの相性は微妙というのが本音かなぁ。シリーズのファンには手放しでオススメしたいけど、DS買ってまでやるほどの魅力はないですね。値段的には3999円なら十分安い。僕が買った4914円だと許せるレベルってとこです。

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コメント

私も一昨日買ってきました。
キャッスルヴァニアではなく、ドラキュラにタイトルが戻ったことで、てっきりこれまでの主流であったメトロイドタイプから、FC時代のような面クリアー型だと思い込んでいたので、ちょいと自分的には初速がガクッと落ちてしまいました。いや、思い込んでいた自分がイカンのですが(汗。

クリスさんは文面から判断するにすでに相当やり込まれているのではないかと存じますが、私はまだスタートから30分くらいです。メトロイドタイプは嫌いではないのですが、一度どこに行けばいいか迷うと全く先に進めなくなるのが苦手です。

でも確かにソウルが徐々に集まっていき、主人公が攻撃面でも機動面でも着実に成長していく感覚は最初から味わえますね。開始30分でも大剣やらスピアやらの色々な武器が手に入るし、特殊攻撃もMPの回復が早いのでガンガン使っていける。自分はまだノリきってはいませんが、一度エンジンがかかったら時間を惜しんでプレイできるゲームになるかも?

しかし、ご指摘されているようにボタンは確かに押しにくいですね。個人的にはLRより、メインであるABボタンが小さくて押しにくいのが辛い。任天堂のハードだから丈夫に作ってあるとは思いますが、これだけちっこいボタンだと摩耗が激しそう。つい連打してしまうけど大丈夫かいな。

とにもかくにも2Dサイドビューアクションはホントに貴重な存在なので、じっくり進めてみます。でもすぐに詰まりそうだな~、これまでのゲーム経験からいって。ま、迷って先に進めなくなったら、クリスさんにお聞きすればいいか(←他力本願)!

投稿: トムニャット | 2005年8月29日 (月) 23時59分

期待をハズさせてしまったようで申し訳ないです。
トムニャットさんこんばんは!


>面クリアー型

昨今のドラキュラでは68K移植の年代記くらいですかね。さかのぼっていってもPCエンジン版やSFC版?64のポリゴンドラキュラはどうも違う気がするし、最近買ったPS2版のキャッスルバニアもどっちつかずな印象。意外とドラキュラじゃないタイトルにドラキュラのゲーム性が散らばっていったのかも。やったことはないので偉そうなことは言えませんが。


でも自分は、と言えば「かなりやっている」むしろ「やりすぎている」>今日はそれでちょっと寝坊してしまったくらい(^^;。
と言っても過言ではありません。とにかく「9まで稼げる」なら出来る限り稼ぎたいし、「様々な効果がある」なら出来るだけ多くの種類を見たいタイプの人間なので、レアリティ1、2のものは9、3のものは1個でもいいから極力集めながら進めています。当然進行速度は遅く、レベルだけ上がっていく感じですが、まぁそれも予測範囲。スタートから一度も死にそうになったことはなく、安定してプレイしています。あ、そういう意味で言えばGBA版のメトロイドフュージョンなんかは、アクションの醍醐味というか、「クリアすることで大きな達成感を得られる」難度を実現しているかも。目的地も随時教えて貰えるし。
※ただホント難しいので、そういう意味でオススメするのに抵抗があるのも事実。まぁ中古で三桁もあり得るから、安いのを見つけたら、って感じかもしれませんね。


ちなみに嫌らしいマップや配置がないので、現時点で味気ないくらいあっさりと進められていることだけはお伝えしておきます。「迷う」という表現に、「ああそういえばそういう状況になっても不思議はないゲームだったっけ」と遠い目をしてしまった自分を見つけたほどですから(^^;。
※でもアイテムが出るまで繰り返し繰り返しアタックするスタイルはEDFにもそっくり酷似している気もしたり・・・。まぁ見た目はだいぶ違うけどね~。

投稿: クリス | 2005年8月31日 (水) 00時09分

ここのところ平日はゲームやる時間がないのでだいぶ間が空きましたが、週末は遊べそうです>ドラキュラDS

2時間くらいプレイして、クリスさんがディアブロの名を出したのがようやく理解できた感じ。それは稼ぎの面というより、ボタン一個で装備を切り替えられる面においてなのですが、このドッペルゲンガー機能って今回のゲーム性とのマッチングが最高ですね。新しく手に入れたソウルがあまり使えない代物でも、しばらくは試し斬りしてみたいもの。そういう時は、お気に入り装備&新装備のようにセッティングして気楽に使えます。それ以外にもバランス装備&パワー装備とか、スピード重視装備&ビジュアル・ネタ装備のように様々な組み合わせをすることができるので、実はかなりの自由度があるゲームだと分かってきました。武器も多いし、ソウルの数は敵の数だけ存在する、これは面白い。最初はちょっと期待と違うと感じたのは事実ですが、これはこれでハマりそうな予感。

ビジュアルはさすがに綺麗ですね。最初の村でも背景をよく見てみると多重スクロールやポリゴンを上手く使っているし、登場する敵キャラはドット絵万歳の多関節キャラ。現代が舞台ですが、背景で踊る亡霊達を見て「ああこれはまさしくドラキュラだ・・・」と思いましたね。って、接触したらダメージ!背景じゃないじゃん(笑)!! 懐かしい雑魚キャラも出てくるし、なんだかんだいって、ファンとしては心打たれるものがあります。

クリスさんは安定して進んでおられるとのことですが、自分は死にまくりです。ソウルを積極的に集めていない=経験値が貯まってないというのが一つの理由ですが、明らかにアクションの腕が落ちているのが最大の要因かと。ボス毎にミスしてます。まぁ、その分ボスのビジュアル・動きをじっくり見られるから良しとします。

タイトルロゴは気にしてみると確かにダサいですね。まぁ、PSのグラディウス外伝よりはマシではないかと(フォローになってない)。

メトロイドフュージョンは以前からやろうと思って機会を逃しています。実は今は初代をプレイしたくて堪らないんですよね~。ゲームセンターCXを見て以来。ファミコンミニで出ているし、ドラキュラDSと二本差しにしたら、すっごく贅沢な気分に慣れそう(?)。

投稿: トムニャット | 2005年9月 3日 (土) 02時56分

既に27時間くらいやってます>ドラキュラ。とにかく単純な稼ぎに追われるゲームという印象は拭いきれないのですが、グラフィックの質も高く、操作性(2画面であるとか2種の武器を使い分けられるところとか)が良くついダラダラと遊んでしまいます。最初に不安視していた十字キーも、さすがに20時間も付き合っていれば慣れてきました(^^)。


ストイックに遊んでも十分応えてくれる作り込みだと思いますし、これからどんどん派手な敵も出てきますので、ぜひぜいモチベーションを維持て進めていって欲しいです。パターンを見切らないと倒せないのは、逆にパターンを見切る達成感もありますからね。


二本差しは確かに「贅沢感」を満たしてくれますね。「まワリオ」と「さワリオ」の二本差しは日本中でも一番ポピュラーかな。ファイエム2本差しとかゴエモン2本差しとか、やろうと思えばいろいろ出来そうですが、やはりここは「グラディウス」2本差しが出来るタイトルの登場を待ちたいところですね(^^)。

投稿: クリス | 2005年9月 3日 (土) 14時47分

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