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2006年1月 6日 (金)

バイパーフェイズ1

op 何というかスゲェ気合い入れて書いた文章があっさりフリーズして霧散するというのは、何度体験してもツライものだと思う。やっぱ画像とテキストを並列にアップしていくのは今ひとつ我が家では相性が悪いのだろうか。

さて、今日は以前やった「STGのSSを載せる」企画が私的にヒットだったのでまたやってみたい。ついでに途中でこっそり「横画面縦シュー」の正解も折り込みたい。そのまたついでにSNKのシューティングの話なぞも織り交ぜていきたい所存。※なお今回はSSとテキストが連動しておりません。何とぞご了承賜りますよう、お願い申し上げます。

1boss まず今回のお題「バイパーフェイズ1」かっこつけて書くと「VIPER PHASE1」(以下VP1)。セイブ開発の縦。時期的には雷電IIの後くらいになるのかな。プレステで雷電DXを買ってそのグラフィックにうっとりした辺りで出たタイトルだったと思うけど、内容はあまりにも難しくて(特殊装備が時間制でボスなどで意味を成さなかったり)、程なくNEWバージョンがリリースされたりしました。今回もそちらからのSSです。

こうしてゲームの写真を眺めるというのは、正直それだけでかなり幸せな気分になったりします。そもそもゲームが好きだということもありますが、「ドット絵」がやはり好きなんですね。何て言うか「アーティスティック」な感じ?遙か昔ゼビウスのドット絵を「オールアバウト」で見て以来、「なんでこんな配置なのに画面で見るとスゲェ立体的に見えるんだろう」って感心と驚嘆で今も心が震えます。

2boss 雷電IIやこのVP1のドット絵というのは、いわゆる「超絶描き込み」のアイレムスタイルとは少し違った面持ちで、どちらかというと「リアル志向」。写実的だったり精緻だったりして「打ち手」の個性だと思うのですが、一枚の絵に込められた情報量がかなりのものだったりします。きっとポリゴンのテクスチャでも同じように技術や努力が積み上げられているのでしょうけれど、自分的には(脳が古いのか)やっぱりドット絵に琴線をかき鳴らされるんですよね。

数年前にはこうした素晴らしいゲームの画面を収集して編集したりしてました。別に誰に褒めて貰うわけでもなく自己満足の極みではあるのですが
※ここを見に来て下さってる方の何割かはお見せしたことがありましたね。
やはりあとから見ても結構幸せなんですよね。ゲーム画面というのは。今でも「ザ・ベストゲーム」は生涯の友でありますし、セガアーケード&コンシューマヒストリーほかカタログ本というのはドット時代のものにこそ価値が高いと思ったりします。

3boss さて、そんな感じで前回は「閃激ストライカー」を載せたわけですが、添付イメージが等倍だったのでクリックしても非常に小さく拡大されてしまいました。今回はそれを踏まえて200%で添付してみましたが、いかがなものでしょうか。ホントはGVなどのように画面縦一杯に見られれば(よりドットの素晴らしさが伝わるし)、良いのですが、その辺りは仕方ありませんね。

ここらで以前出させて頂いた「横画面縦シュー」の正解をコッソリと。あれはネオジオ最初期の「ゴーストパイロット」でした。たしかASOIIより古いホントに初期のタイトルだったと記憶しています。でも当時はSTGなら何でもやりたい「STGバカ一代」みたいなところもあり、非常にプレイしたかった、いや、もっと言えば「ゴーストパイロットの為にネオジオが欲しい」くらいな勢いがあったように思います。今思えばそんな暴挙に出なくてホント良かったと思います。実行してたら今頃ネオジオは「生涯相容れないハード」の烙印を押してしまっていたかも知れません。

 っていうかそのくらいつまらないゲームです

4boss とにかく道中が眠い!眠くないけど(どっちやねん)判定がデカくて移動速度が遅くて敵の攻撃が単調でパワーアップが地味で背景が変わり映えしなくて効果音が地味でとにかくボスまでが長くてやっと出てきたボスも見た目攻撃とも地味で、、、いやホントラスボスまでMPCでもいいから到達した人がいたら尊敬しますよ。そのくらい「ツライ」タイトルです。横だとかなりヒドイタイトルも結構ありますが、縦シューで、それもアーケードで、ということになるとこれ以下はなかなかないかもしれないなぁっていうそう言うタイトルです。

5boss ちなみにSNKシューティングと言えば「ASO」を挙げる方もいらっしゃるでしょうね。アーマーを戦略的に集めて効果的に使うことで「攻略」するSTG。ちょうどその頃のアーケードは、自分的に縁遠いものであったため、それほど接点はありませんでしたが、噂は届いておりました。ネオジオではその続編が出ると言うことで、こちらは無事購入。まぁ本体を買ったのもかなり経ってからでしたので(確か龍虎の拳の頃)中古購入になってはしまいましたが。

で、このASOIIも1を踏襲したタクティカルな内容でしたが、グラフィックもそつなく仕上げられ、しっかりプランニングしていけば難度もそれほど高くなく、それでいて達成感も得られる、当時としてはまぁ地味ながら悪くない出来でした。ラスボスも結構オリジナリティあるヤツでしたし。もっとも今やってもとてもパターンなぞ憶えているハズもなく、到達するとなると生半可な努力じゃ難しいかもしれませんけどね。

閑話休題

6boss 「VP1」の解説に戻ります。っていうか一回書いたテキストが消えたのでモチベーションは一時最悪に下がったのですが気付いてみると結構書いてるなぁ何つーか反動?まぁそれはそれとして。

イメージは上から「タイトル」「1-6ボス」「一つだけ道中」「7、8ボス」という感じです。ゲームはどの面もそれほど個性的というわけでもなく、、、ってそりゃぁオレがMPCしてるからなので、偉そうなことは書けないんですね(^^;。でもドット絵はホントどの面も非常に素晴らしいです。特に「一つだけ道中」のイメージは「緩やかなカーブを描いた宇宙建造物」のラインがとっても素晴らしい!こういう絵はまず真っ先に「レイフォース」が頭に浮かびますがいやいやどうしてセイブもいい仕事します。

7tochu ゲームは通常ショットと同ボタンによる特殊武装、ボムで敵を倒していくだけ。特殊武装はOLDでは時間制限があってろくに使い物にならなかったのがNEWバージョンでかなり改良され、って話はもう書きましたね(^^;)。とにかく爽快感がとても上がっています。このゲームの特殊武装はどれも結構攻撃力が高く使っていて楽しいものに仕上がっていて(そりゃそうだ。もともと制限時間付にされたくらいの武器なのだから)、この「どれも楽しい」感覚はのちの「雷電ファイターズシリーズ」にもしっかり活かされているようですね。

8boss 敵は雑魚でも耐久力があるものや中型機大型機など普通に出てきますが、弾は速め。MPCして難度がほぼ最低になっているであろうことを差し引いたら、ホントかなりキツめのチューンだろうと思われます。ただ最近のケイブ縦みたいに特殊なボーナスやシステムが載っているわけじゃないので、その分わかりやすい「オヤジ向け」のタイトルだと言えるかも知れませんね。

しかし何度見てもドット打ちが素晴らしいです。 3面ボスの透明感のあるキャノピー部分。7面ボスの火の玉の周囲にある建造物の映り込み。ラスボスの機関部と塗装されたボディの質感の違い。爆発パターンも全般的にかなりよく描けていますし、終始宇宙&宇宙ステーションのような戦場にも関わらず全く飽きさせない見た目なのはその「絵の持つ説得力」に寄るところが大きいでしょう。

9boss 近年フリーウェアのシューティングをいくつか拝見いたしましたが、さすがにこのクラスのドット打ちをしている作品は見かけることがありません。やはりそれだけセイブの職人が「プロ」として素晴らしい仕事をしていた証なのでしょうね。

※あとから改めてみてみると、ボスの多くが「左右非対称」に描かれていることに気付いた。←のラスボスも間違い探しのように左右非対称。こんなところにも作者の気概を感じざるを得ないね。

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