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2006年3月31日 (金)

熱唱オンエアバトル

先日最終回を迎えましたが、やはり「音楽の趣味」は「笑いのツボ」よりも多岐にわたるのだなぁということを実感。たかだか100人や200人の会場のみなさんでは、結果が偏るのもやむなしという感じでした。特にロックなどのアップテンポな曲は年齢にかかわらず評価が分かれてしまいがちで、どうしても「相性」が悪い。

結果としてみんなに評価されやすい曲の傾向っていうのが出てくると思うのですが、正直それも人によっては「ええ?この曲が?」ということにもなってしまう。僕的には今回も前回も1位には納得でしたが、番組としてはつらいかもなぁという感じで、終了するのも致し方ないところなのかなぁなんて。

でもこういったオーディション参加型の番組はやっぱ残していって欲しいとは思います。スカウトやらインディーズでの人気やらプロダクションのコネやら何やらで「売れ筋」だけが門をくぐり抜けられる市場であっては、あまりにも寂しい。まぁ昔と比べてCDを買ったり借りたりというのが少なくなってきてるから、あまり偉そうなことは言えないんですけど・・・。

今のCDってmp3に簡単に変えられるんですかね。今度出るその熱唱オンエアバトルの第一回の方のチャンプ「ヤドカリ」がメジャーデビューするって言うので、久々にアルバム買おうかなぁなんて思っているのですが、PSPで聞けないと買う気も失せてしまう。
iPodとかiTunesとか携帯もそうですが、音楽配信がどんどんポピュラーになっていく一方で、一曲の価値ってのはこれからどういう風に変わっていくんだろうなぁって思いますね。使い捨て感覚で1週間聞いたら消してしまうようなものだけが音楽ってなるのは、やっぱり寂しいですね。もちろん昔の好きな曲だけを聴いて生きていくというのも後ろ向きですけど。

↓第二回熱唱オンエアバトルチャンピオン 三叉路で「コトコト」。
 個人的にはエントリー曲の中で唯一鳥肌が立ちました。もしメジャーデビューするなら、買わずとも借りたい曲ではあります。問題があれば削除しますが、個人的にはみんなに聞いて貰った方が彼らにとってはプラスなんじゃないかなぁって思います。

「kotokoto.mp3」をダウンロード

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2006年3月30日 (木)

牙狼~第24話「少女」~

0000 残すところあと1話なんですね。過ぎ去ってしまえばあっという間だったという気がします。物語は収束に向けて加速度を増し、作り手、演じ手の気合いのノリも最高潮。僕の中の特撮ヒーローは「スカイライダー」で途切れていましたが、幼年期のウルトラマンや旧ライダーシリーズの「インパクト査定」を除けば、歴代ナンバー1かも、という内容でした。

展開に淀みがなく、カット割りも小気味良く、殺陣もCGも上質で、詳しくは存じませんが、後半役者もかなり役作りが出来ていったのではないでしょうか。

他にもオープニングやエンディングでの演出もその回ごとに、出来る限りのカラーを出していこうという意向もあったし、終始シリアスを貫いた展開も子供向けではない、明確な打ち出しの答えだと思いました。

繰り返しになりますが残すところあと1話。ハッピーエンドは難しいかも知れないけど、僕たちの期待はとうの昔にリミットを振り切っています。瞬きすら許さない展開で、この戦いに終止符を打って欲しいですね!

「迫り来る影を一網打尽に叩ききって気高く吼えろ!」

※OP2動画。動きが激しいのでかなりブロックノイズがきつく出てしまいましたが、雰囲気だけは伝わるでしょう。

「garoop23.avi」をダウンロード

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メトロイドの思い出

ゲームの思い出話はそこかしこで書き込んでいるので、正直「かぶってる」かも知れませんが、まぁその辺りは「忘れたフリ」をしていただければ幸いに存じます。

●出会い

当時鳴り物入りで登場したディスクシステム、その第一弾「ゼルダの伝説」の完成度はとてつもなく素晴らしく、当時の僕にしてみれば、昨今のプレステ2やゲームキューブなどとは比較にならない盛り上がりでした。何しろマニュアルからして超豪華!カラーイラストでも紹介されるモンスターは、当時かなり大きなムーブメントとなったドルアーガの塔のベクトルを量、質ともに大幅グレードアップしたような完成度。以降こんな凄いゲームがたったの500円で出来るようになるなんて、、、軽いめまいを禁じ得ませんでした<オッサンかっ!(C.タカトシ)。

しかし次に現れた「謎の村雨城」「パルテナの鏡」はアクション要素が強く、「ゼルダのような」アクションアドベンチャーを期待した僕としてはちょっとした失望感を味わったのも事実。まぁ悪い作品じゃないんですけどね。

しかしそんな中にあって、ゼルダに負けず劣らずの輝きを放った数少ないタイトル、それが「メトロイド」でした。

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メトロイドはゼルダとは全く異なるサイドビュー(横からの視点)で展開するジャンプアクションを基調としたアクションアドベンチャー。巨大すぎる地下迷路をハイレスポンス&ダイナミックな操作で駆けめぐり隠された武器やアイテムを探しつつ、惑星ゼーベス中枢にいるマザーブレインを破壊するのが目的。BGMもおどろおどろしいものから勇壮なもの、厳粛さを感じさせるものなどどれもが世界観にバッチリ合っていて、「ディスクゲーは音楽がいい」というイメージを盤石のものとした。

システム面でも様々なエポックメイキングが盛り込まれている。集めることで体力やミサイルの最大値が上がっていくファクターは似たようなものがゼルダにもあったが、その隠し要素がより強くより多彩なものになり、「調べ尽くす楽しさ」を構築。同時に「ボムジャンプ」に代表される「やってみたら出来た」的な隠しキャラならぬ隠しアクションはシリーズの重要な魅力にもなっている。

アイテムの中では、回転ジャンプが完全無敵になる「スクリューアタック」の印象が強い。テクニックや学習、記憶で難関をくぐり抜けるのが通例であったこれまでのアクションゲームの常識を打ち破る「消費しない無敵アイテム」。その爽快感たるや筆舌に尽くしがたく、その時の興奮は今でも覚えている。

クライマックスの演出も憎い。手強いボスを倒した途端に始まるカウントダウン。崩れ落ちる要塞からの脱出は否応なく手に汗握る名場面。そしてエンディングで証される主人公サムスの秘密・・・。
プレイが洗練されていくことで短時間でのクリアが可能になり、そしてそれすらも意味を持たせたマルチエンディング。最初途方に暮れた大要塞は、プレイを重ねるごとにまるで自分の庭のような居心地のよさを醸し出し、クリアタイムが2時間を切る頃には、自分の中で忘れられない名作になっていた。

僕がよく言う「加速感」がとても強く感じられる傑作。それがメトロイドである。

●モノクロ

予想に反して続編はゲームボーイでの登場となった。内容的には1作目を踏襲していたが、「スペースジャンプ(何もないところでも繰り返し空中回転ジャンプが出来るアイテム)以外に目立った新要素はなく、各マップの個性付けのしづらいモノクロ画面、ましてや派手な動きでは液晶がついてこられず、勢いこぢんまりとした印象に。まぁクリアはしたけどあんま良い印象はなかったな。

●スーパー

メトロイドの魅力はたくさんあるが、特に僕が惹かれたのは「偶然」を意図的に仕込む技術だ。本来ならマニュアルに記載するか、ゲーム中で具体的な操作説明をして初めて使い方がわかるようになる「テクニック」を、サムスのポテンシャルと良好な操作感の上に「無説明」で「使えるようにさせる」マップ構築。

中には体得しなければ先に進むことすらおぼつかないレベルのものもあるが、その多くは「出来ればちょっと得する」程度のモノ。しかしそれがあるからこそ普通にやるよりも効率よく回ることが出来たり、普通のプレイでは手に入れられないようなアイテムが手に入ったりする。

メトロイドはそうした「まさか」にもきっちり対応している。「まさか」こんなところにないだろう?という場所にもミサイルやタンクが隠されていて、「探す」ことの意味、モチベーションの維持が非常に上手く、強い。「いろいろやってみたくなる」というのは奥の浅いゲームではありえない。スーパーメトロイドは当時の僕をして「奇跡のゲーム」との認識を得た。価格はすぐさま大暴落してしまったが、その印象は今でも変わらない。

●フュージョン

スーパーから幾年月。結局64では「スマブラ」にゲスト出演するにとどまり、ついぞ後継者をみることはなかったが、GBA、GCでその均衡が破られた。

GBAのポテンシャルはSFCのそれの延長上にあるが、一番違うのはROMに割り当て可能な容量だ。SFC時代のポピュラーサイズ8~16Mビットから、GBAでは32~256Mと飛躍的に大きくなっている。フュージョンなどのアクションではその恩恵を大きく受けることは稀だが、それでもビジュアルは明らかに強化されたと言っていい。

システム的には敵からエネルギーを吸い取るという要素が加味されたが、何より印象に深いのはダークサムスの存在だろう。RPGなどでは比較的ポピュラーな「ドッペルゲンガー」のような存在であるにも関わらず、そのポテンシャルは明らかに主人公のそれを凌駕し、出会ったときの恐怖感たるや、筆舌に尽くしがたい。機が熟すまでは直接対決を避けるよう行動することを余儀なくされるが、常に頭の片隅に存在を植え付けられる感覚は、ある種バイオハザードにも通じる。

ダークサムスのみならず、通常のボスにもかなりの強敵がいる。完全に敵のアルゴリズムを見切り、的確な操作をし続けて初めて勝利できるバランスは、「メトロイドはアクションゲームである」ことを再認識させられる。この辺りのチューンはロックマンのボス戦にも似ているか。

器こそ小粒だが、その内容はかなりハードで、達成感の高さはシリーズの中でもかなりのもの。見た目が少々生物的なサムスに違和感がないと言えばウソになるが、駄作では決してない。

●プライム

これまでのサイドビューから完全な3Dポリゴンの箱庭になったゲームキューブ版メトロイド。見た目は激変したが、やってることはメトロイドのそれに非常に近く、原作へのリスペクトと現代の技術、センスを集積したレトロスタジオ渾身の作品。

海外での評価も高く、僕自身かなりがんばったが、、、惜しくも途中で挫折。唯一クリアしていないメトロイドでもある。

挫折したと言っても決してつまらなかったからではなく、攻略サイトを覗いてしまったことでテンションが萎えてしまったのが原因。このタイプのゲームはいくら難しくても独力で抜けてこそ面白いと痛感した次第。

任天堂のソフト全般に言えることだが、メトロイドもマリオも、「2Dのような軽やかさ」で操作出来る。みんなあまり取りざたしないが、「ポリゴンジャンプアクション」の質に関しては正直他の追随を許さないと思う。

●ゼロミッション

初代をGBAで焼き直した、と称された作品であったが、内容はかなりのリファインが為されていて、未経験者よりむしろ経験者の方が楽しめる。

挙動がかなりクイックになり最初とまどいを感じるが、しばらくやっていくと「むしろこちらの方が気持ちがいい」ことに気づくはず。ゼロミッションをやってからフュージョンをやると、そのモッサリ感がかなりキツイ。

焼き直しとは言ってもマップもほとんど異なるし、例のクライマックスシーンの後にもサービスセクションが儲けられていて、隠し技も豊富にある。全てのミサイルを取るにはかなりのやり込みを要する点も「わかってるなぁ」と感じさせるし、個人的には一番オススメ出来るメトロイドかも知れない。

●プライム2

ピンボールを除けばこれが事実上の最新作。ビジュアルの美しさは単にグラフィックが綺麗というだけでなく、しっかりとした世界観の構築にこそその真価がある。そのままスターウォーズの舞台となってもなんら違和感のない完成度は、密度の濃いマップ、考え抜かれたフラグ、快適な操作性による裏付けあってのものだろう。

プライム1と比べて難度も下がっていて、どちらか一本というのでればこちらをオススメする。ただそうは言っても決して簡単なわけではないから、もしやるからには相応の覚悟は必要だけどね。
※でもクリア時にはかなりの達成感があるので、ホントにオススメはオススメです。
ラスボスよりラスボス前の方が難しいのもメトロイドの伝統とも言えるかも知れません。

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正直言って遊び手を選ぶシリーズなのかなぁとは思いますが、しっかりマップをチェックして、何度も死にながら学習していけば、いつかはきっと倒せるようにチューニングされています。ホントはアクションが嫌いじゃないけど苦手な人に手ほどきをしながらクリアまで到達させたい、そんな良質なタイトルばかりなんですよ(^^)。

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2006年3月29日 (水)

ファイナルファンタジーXII~その11~

★とある街で大声を出すところまで進行。シナリオのバレはたぶんないと思います。

空の旅へ出かける前に、最後の仕事をこなすことにした。

フランシスカでのダメージは高いときで1000~2000と結構な数値をたたき出すが、いかんせん時間が掛かりすぎる。ヤツ=精霊ノーマの雷(いかずち)の前ではあまりのんびりとは出来ないだろう。やはり一気にケリを付けるにはミストナックしかない。技術的なアドバンテージは少ないがこの際背に腹は替えられない。

しかし準備は相応にしておくべきだ。

・戦闘前にシェル→ヘイスガの魔片

・装備は速度&回避重視でグラディウスとバックラー、回復は全てアイテムで行うため、装備もガントレットで魔法ガードに期待

・ガンビットは、

 →フェニックスの尾
  目覚まし時計
  HP80%未満にハイポーション

・主人公がミストナックを発動、全員カラッポになったらエーテルで再度ミストナック発動へ

・補欠であるバッシュにも相応の準備をさせておく

こんな感じか。前回はウルフに起こして貰うケースもあったが、今回は完全に目覚まし時計作戦にシフトしたので、決戦前に周囲の雑魚はある程度片づけておく。

ヤツのレベルは45。既にこちらより低い。しかしHP48000とサンダガやファイガの攻撃力は絶大だ。全員に1500~1800。こちらのHPは3300程度なので、油断すればすぐに死ぬ。今回に関しては回復薬、ハイポーション、エーテル、フェニックスの尾などに糸目は付けない。「勝つための戦い」は、在りし日のモンスターハンターを思い起こさせる。

ゼルテニアン洞窟を出るとすぐさま砂が目に飛び込んできた。

「ヤツがいる」

軽く索敵したのち、シェルをかけ、雑魚を倒しつつターゲットを探す。程なく見つかる黄色く丸い発光体。距離を取りヘイスガを発動。アーーーンド!

 「ミッションスタァァァートッ!」

すぐさま距離をつめヴァンがミストナックレッドを発動。しょっぱななのでヴァンのみのコンボに期待しつつ結局インフェルノ一回で4000ほど削る。

バルフレアが二発目を発動。気合いは入ったが結果が伴わず、今度は完全な連携失敗の空振り。ダメージも見損ねた。ここで一旦エーテルを使ってMPチャージ。ヤツはデスペルしてくれたので、直接ダメージはない。無事ゲージが溜まり、三発目。カートリッジを気合いで引き当て、自己記録更新の16コンボ!達成!!連携技は、

 ルミネッセンス!

見たことない・・・。アークブラストでも1万程度のダメージだったのが、このルミネッセンスでたたき出した数値、なんと28000!ヤツのHPは明らかに密猟可能レベルまで減っている。

ここでどうするか一旦メニューを開いて検討する。

こちらのHPは今のところまだ無傷。エーテルを使えばかなり余裕とも思える。見た目から判断するに残り5000は切っているだろう。こちらには補欠もいるし、力を試してみたい気もする・・・。

 やるか!

エーテルのガンビットを切り、ヴァンのフランシスカに全てを託す・・・つもりであったのだが!

 ヤツのサンダガ直撃!

 ・・・みんなハイポーション

 ファイガ直撃!ヴァン死亡!

 ・・・以下みんなでフェニックスの尾&ハイポーション連発!

阿鼻叫喚の地獄絵図とはこのことか。つい先ほどまで平和な砂嵐だったのが一変、様子を傍らで見ていたバッシュは、その時のことをこう語る。

 「砂が紅(くれない)に染まっていた・・・」

と。次々と生死を繰り返すメンバー。そしてついに前衛は全滅の憂き目にあう。急遽おはちが回ってきた補欠。彼はまだ一度も戦いに赴いたことがない。レベルやライセンスこそ十分な訓練を受けてきた者のそれであったが、いかんせん実戦経験が「ゼロ」なのだ。バージンファイトの相手が精霊ノーマなのだ。本来簡単に倒せる噛ませ犬から始めたい初戦が、いきなり12回防衛の伝説の世界チャンピオンなのだ。リカルド=マルチネスなのだ。ホセ=メンドーサなのだ。千代の富士なのだ。

 臆するなというのが無理である。

しかしバッシュは初戦でも、動かしている僕はそうじゃない。というかそれを言っちゃあ元も子もない。

しかしその実僕の方もかなり気が動転していた。様子を傍らで見ていた長男がその時のことをこう語る。

 「父ちゃんはバッシュのガンビットが『フェニックスの尾優先』であることも忘れて、必死に『ミストナック撃てよ!』と叫んでいました」

パーティはバッシュを加えてもなお「フェニックスの尾地獄」に落ちていたが、息子のナイスアドバイスにより、僕はすぐさまメニューからガンビットを全てオフに!何しに出てきたかわからない蘇生してホヤホヤのバルフレアを尻目に、バッシュはミストナックのターゲットを指定する。

 しかしなかなか発動しないっ!(号泣!

直前のフェニックスの尾を使った硬直が生きていて、その練達さは 長久の歳月を思わせる!つか練達は関係ないなこの場合。要するに長いワケ。

ヤツがうなりを上げて放つブリザガがバルフレアを捉え、残るは「1撃食らえば死ぬ」バッシュただ一人となったその刹那、ミストナックが発動!ぶっちゃけどの技がレベル1なのかどうかもわからなかったが(初戦だし)、3発で無事インフェルノが発動!ダメージは破格の8000オーバー!

 ノーマは絶命した!

経験値12627は全てバッシュに入り、7LPとオタカラ「ノーマ」をゲット!ついに我がパーティは全力を費やし、宿敵「精霊ノーマ」討伐に成功したのである。

 ふぅ。

↓これがその時の動画。ルミネッセンスは録り損ねてしまい、バッシュがいきなり当番したところから。彼(つかオレ)の慌てぶりがよく分かります(^^;)。

「FF12NOME.avi」をダウンロード

その後シナリオを進めて、とりあえず本日1行目のところまで来たというわけ。明日は日帰り家族旅行なので、今日は早めに就寝します。そりではまた明日!

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2006年3月28日 (火)

ファイナルファンタジーXII~その10.5~

なんだか昨日のブログを読んでいない人がいたみたいで(^^;)。冒頭が似ていても一応読み進めてみて下さいね。全然内容は違いますので。

★未だ飛空艇に乗らず。そこまでのネタバレあり。

今日は既にメインのブログをアップしておりますので、こちらはサイドストーリーってことで。つかやっててついに眠りに落ちました。今はスッキリしてます(^^;)。でもやっぱ人間は寝ないとダメですね。頭も痛くなるし、体もガタついてきます(ってそれは年齢によるものか?そうなんか??)。

さて、今日は飛空艇に乗る前にやり残していた部分のフォローをしていました。たまにはダラダラと書き連ねていきたいと思います。
※え?毎日ダラダラでズルズルでデロデロじゃないかって?まぁそうとも言うかな(^^;)。

 いきなり余談ですが、僕は「w」が好きではありません。僕の目にはこれが「笑っている」マークにはどうにも映らないのです。別に他の方が使う分には「脳内変換」して読むので問題はないのですが、自分が使うとなるとなんだか抵抗があるんですよね。でもこれって慣れの問題でもあるかと思うので、いまさら「(^^;)」とか書いてる自分にこそ抵抗があるよ、って人もいるかもしれませんね。

しょっぱなから閑話休題

今日はメモをしながらプレイしました。もしかしたら順番が入れ違ってるかもしれませんが、その点ご了承くださいませ。

・折れた槍

 昨日は「折れた斧」でフランシスカが入荷する、と書きましたが、今日所持アイテムをざっくり売ったら僕の方でも同様にフランシスカが入荷しました。

「え?折れた槍なのに?」

と思い順番に検証していったら、そのトリガーは「モルボルの実」と「とがった角」。個数はわかりませんが、これでゲットです。

ちなみにこのフランシスカ、攻撃力は表示89ですが、ダメージ値が非常にムラがあり、高いときで最弱の雑魚相手に5000くらい食らわせる一方、出ない時には200くらいだったりします。でも、以下のようなメリットがあるので、

 ・弓よりも待ち時間が短い
 ・盾が装備出来るのでダメージが軽減される
 ・ダメージにムラがある=敵の防御力依存度が低いので、固い敵に有効

グレートキング周辺ではこちらの方が圧倒的に楽でした。ガラムサイズ水路では「水のエレメント」も出てきますが、それ以外はグレートキングとリザードだけで経験値的にもアイテムを売ることで得られる金銭的にもかなり高効率です。いないかもしれませんが、ウェアウルフを卒業したらこちらで稼ぐのもアリかもしれません。
※そこそこ強い武器は必須ですが。

・密猟

グレートキングやリザードに限らず、とりあえずめぼしい敵は密猟も試してみました。こちらの攻撃力がデカイので、一撃で倒してしまう敵に関してはとりあえずやりようがないのですが、まぁ全部やる根性もないので、その辺りはむしろ好都合だったのかな、と思いつつ、、、

 ・リーチフロッグ  カエルの油
 ・スライム     黄色の液体
 ・グレートキング  とてもくさい液
 ・ワイルドザウルス 地竜の骨

他は大したことなかったですね。ちなみにクランレポートのハントカタログで、モンスターの名前の右に数字がありますよね?あれはあの数値分だけ倒すと、説明に「2ページ目」が追加されるという意味なのですが、その2ページ目に「青い文字」を見つけることがあります。これはどうやら「密猟」でのゲットアイテムらしく、それを元に上の敵にトライしたというわけなのですが、なぜだかスライムだけは「スライムオイル」ではなく「黄色の液体」。レア密猟がまだその上にあるのかも知れませんが、正直かなりミツリョったんですけどねぇ(^^;)。もしあいつからスライムオイルを手に入れた、と言う方がいらっしゃったら教えて下さいませ。

でも全部売っても何も交易品に出ませんでして、正直ちょっと肩すかしでした。一応全て2個以上売ったんですけどねぇ。残念。

・盗めるアイテム

 ・スライムからサジタリウス
 ・ウェアウルフからジェミニ
 ・リーチフロッグからアリエス
 ・グレートキングからヴァルゴ
 ・フィディルからカプリコーン
 ・リンブルウルフからリーブラ(僕はまだ未所持)

 他にもあったかも知れないけど、この辺で潮時かなぁという感じです。ガラムサイズ水路は行けるところは全て踏破してしまったし、新しいモブも登録されないし・・・。

 でもいざ戦うとなるとちょっぴり及び腰になるのも事実。ミストナック中心で武器は弓じゃなきゃ届かないのかな。ヘビーランスのスローが効けばかなり楽になるはずだけど、、、。運も重要だからな。

 ・

 ・ 「精霊ノーム戦開始」

 ・

結局惨敗。敗因は、

・ミストナックをしばらく使っていなかったので失敗しまくった。
・ヘビーランスのスローはやはり効かなかった。
・各人の役割分担が出来ていなかった。

こんな感じ。次回は、

・ダメージ源をミストナックとヴァンのフランシスカに傾注させる
・一人一回はミスト連携を成功させる
・エーテルをきっちり使ってミストをもっと撃つ
・眠り対策に目覚まし時計をガンビットに入れる
・回復は全てハイポーションなので沈黙は気にしない
 →フェニックスの尾で1500以上回復するので、ある程度減ったら
  むしろHP回復ではなくエーテル回復にシフトすべきか。
  →一人は最低でも満タンキープすべきか。
・リフレクを試してみる<1個しかないけど
・シェルを使ってから臨む<忘れてた(^^;

こんなところかなぁ。今回ミスト連携を一回も成功させられなかった割にはヤツのHPを2万くらいまで削れたので、しっかり連携出来れば何とかなりそうな気もする。とりあえずこいつを倒せば気持ちよく先に進めると思う。もう一踏ん張りかな!

ではでは!

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武器の名前でしりとり

みなさんこんにちは!今日はくだらない脳のトレーニングをお話ししたいと思います。と言っても内容はごくごく簡単。過去プレイしたゲームの中に出てきた「武器」の名前でどれだけしりとりがつなげられるか、というだけ。今プレイしているFFやこないだまでやってたモンハン、PSO、ドラクエなど有名無名を問わず多種多様な武器が登場してまいりました。僕の書いたモノを見る前に、ぜひ一度チャレンジしてみて欲しいと思います。一応最初に軽く僕が自分に課したルールを書いてみます。別にこれに縛られる必要は全くありませんが、まぁ何もルールがないと逆に面白くないかもしれないと思いまして・・・。

・「あ」からスタート
・基本的に出展が分かるもの。もしくは「絶対にある」と確信のあるもの
・ディアブロやPSOなどの前置詞的ネーミングは「なるべく」避ける
・同じ名前であればゲームが違っていても一度しか使っちゃダメ
・防具やアイテムは基本的にダメ。例外として敵にダメージを与えるモノは可
・濁音半濁音小文字(「ギョ」とか)は変換なしでそのままつなげる
・「ー」はその前の文字とする
・ネットや攻略本で調べるのは禁止
・時間は無制限

こんな感じでやってみました。目標は高らかに100でしたが、結果は・・・。とりあえず出展も併載しました。みんな僕に勝てるかな!<誰もついてこなくてもめげません。が、一人くらいやってくれると嬉しいかも(^^;)。仕事中とか上の空になること間違いなし!あと、やる前にいくつかメジャーどころを書き出しておいて、それをクリアするようにがんばるのも楽しかったですヨ(^^)。

一応改行します。

やってみましたか?

やらなかった?

もしやってもやらなくても、

僕の続きが書ける人は

コメントして下さると嬉しいです。

まぁ僕がやってるゲームに限りますし、

あくまで「記憶」だけを便りに、ですけど。

武器の数だけなら「ローグギャラクシー」もかなり

あったはずなのだけど、

いざ思い出そうとすると、

全然思い出せない

思い入れの違いですかねぇ

ま、いっか

そりではスタート!

アサシンカリンガ:MH
ガリアンソード:ソウルキャリバー
ドラゴンスレイヤー:ドラゴンスレイヤー
ヤスツナ:ドラキュラ
ナイフ:FF
フルンチング:ドラキュラ
グラディエイター:FF
ターワル:イース
ルーンブレイカー:ローグギャラクシー
神の吐息:PSO
キングスソードオブヘイスト:ディアブロ
トールハンマー:FF
マインゴーシュ:FF
シューティングスター:<<<絶対ある!でも思い出せない!
タリス:PSO
スピア:FF
アルバレスト:MH
トライエッジ:FF
ジークリンデ:MH
デモニックフォーク:PSO
苦無:WIZ
いかずちの杖:DQ
エクスカリバー:FF
バタフライナイフ:WIZ
フローズンシューター:PSO
種子島:MH
マサムネ:FF
ネクロマンサー:邪聖剣ネクロマンサー
サイコウォンド:PSO
ドスバイトダガー:MH
ガンランス:MH
スペルキラー:トルネコ
ラグナロク:FF
クリスタルノヴァ:MH
ヴァルマンウェ:ドラキュラ
ウェーブビーム:メトロイド
むらまさ:WIZ
サンゲ:PSO
ゲイボルグ:FF
グランドファーザー:ディアブロ
斬破刀:MH
ウインドフォース:ディアブロ
スライサー:PSO
サーペントバイト:MH
トイハンマー:PSO
マスターソード:ゼルダ
どくがのナイフ:DQ
フランシスカ:FF
神楽:MH
ライトセーバー:スターウォーズ
バトルアックス:イース
スーパーミサイル:メトロイド
ルビーバレット:PSO
虎殺しの槍:WIZ
リッパー:PSO
パチンコ:MOTHER
コロナ:MH
長い棒:WIZ
宇宙戦艦ヤマト:宇宙戦艦ヤマト<<<これはアリなのかぁぁぁ!!
トノス:伝説のオウガバトル
スパイクスピア:MH
赤のセイバー:PSO
バーバリアンタスク:MH
くさりがま:DQ
マジカルピース:PSO
スリーウェイ:ツインビー
石の斧:DQ
ノダチ:<<<なんだっけ?なんだっけぇぇぇぇ?絶対ある。伝オウガ?
チキンナイフ:FF
フライングディスク:FF?
クリムゾンブロス:MH

結果は70。正直もう少しイケると思ったんですけどねぇ。でも個人的に「スペルキラー」から「むらまさ」までのコンボは決まったと思いましたね。短い間に「ラグナロク」「ヴァルマンウェ」「むらまさ」の3本が入ってる。各武器のメジャー度、強さ度ごとに点数を付けるとしたら、これはもう確実に即死コンボですね・・・って35にもなって何をやってるんだか。

ちなみに今回の文章、今までで一番(それもダントツに)時間掛かりました(^^;)。とにかく思い出せそうなんだよ!でも思い出せない・・・。最後の「ス」でもスネークショットってあったっけ?とか、スリースターズって武器だっけ?とか、スーパーボムはやっちゃダメだよなぁとか。

あとメジャーなのは大体入れていけたつもりですが、最後までどうしても「ヒノカグツチ」が入れられなかったのが残念。つっても今の人にはその剣が何なのかピンとこないんでしょうねぇ。逆に「オレって凄くない?」って思ったのは「虎殺しの槍」。これは出ないでしょ?GBの外伝ではお世話になりました。

これってホントそのゲームをやってないと知らない名前ばっかになっちゃうんだよね。テイルズシリーズとかゼノサーガとか三国無双系は全然やってないから、今の人には余計その傾向が強そう。

しりとりというのは相手を負かすための遊びじゃない。いかに長く続けられるか、ラリーこそがしりとりの娯楽性であって、早々と「る攻め」したりするのが賢いと思っているならそれは間違いだ。詳しくは永田さんの傑作コラムが↓

http://www.mochiya.nu/fffile/11/fff_11.html

にあるので、そちらを参考にしてもらいたい。あ、そうそうマジでやってみて僕より出来た(もちろん自力のみで)って人がいたら、ぜひご報告下さい。なんか差し上げたいです(^^)。

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2006年3月27日 (月)

ファイナルファンタジーXII~その10~

★まだ飛空艇に乗っていません。その程度のネタバレを含みます。

さて、いつもの通り本日の目次から参りましょう(^^)。

1.お詫び
2.簡単な質問
3.雑魚バスターとして
4.本日の討伐(本文)

さぁはりきって!と言いたいところですが、めちゃ眠いです。「眠さに勝る眠さなし」とは尊敬する永田さんの名言ですが、まさにそうだと思います。あまりにも眠さが勢いを増したとき、人は「必ず眠る」。これはもう仕方のないことなのです。もしかしたら今日、ブログを書きながら眠ってしまうかも・・・。本日は早足でまいりましょう。

1.お詫び

 昨日「街やキャンプに入ってもチェーンは繋がったままかも」というお詫びを書きましたが、どうやらソレ、やっぱ間違いっぽいです。今日何となくワイルドザウルスのチェーンを試みましたが、10匹くらい倒した時点で、チェーンがちっとも繋がっていないことに気付きました(^^;)。つか「(^^;)」じゃねぇだろオレ!もっと早く気付けよ。

とりあえず移動時のグラフィックが主人公一人になってしまうエリアに足を踏み入れると、その時点でチェーンは切れる模様です。あと、Punkeroさんもおっしゃってましたが、セーブクリスタルを利用しても切れます。

 もう一点お詫び。最初の方で僕はFF10を300時間くらいやってる、みたいなことを書きましたが、確認してみたら150時間の間違いでした(^^;)。
※300は7とか8とか9だったっぽい。
お詫びしつつ訂正させて頂きます。でも12に関してはマジで300行けるかも。ホントにペースが遅いです。本気で日本一か!?

2.簡単な質問

 今回は至極簡単な質問です。でも個人的にはとても重要なデータにもなりますので、協力してもいいよ、という方はぜひここだけでもレスをお願いします。

 「敵からのドロップアイテムが3種類しかなかった、という方はいますか?」

これは何かというと、今僕が検証している「チェーンによるドロップ」に関することなのですが、今チェックを終えた6種に関しては、どうやら「2種か4種」に大別されているようなのです。要するにチェーンを20ほど繋げた時点で3種類以上出ていない敵は、この後いくつチェーンを繋げても3種以降落とさない。要するに「2種しか持っていない」と断定出来るのではないか、と。出来たら僕がまだ行っていないエリアでの検証をお願いしたいです。
※この件に関してのみ、「どの敵が何を落としてくれた」のネタバレはOKとさせて頂きます。つかそれはみんな気になるところだよね(^^)。

ちなみに僕が検証したものに関しては今日の本題で取り上げます。

3.雑魚バスターとして

ぶっちゃけ個性的なんだと思う。自分が自分であることに凄くこだわっているのだと思う。でもジジイだからスキルもないし、ハードなテクニックやデータ取りは出来ない。出来るのは「繰り返すこと」だけだ。

でも僕は僕のプレイに誇りを持っている。誰もやらないようなペース、根性と呼ぶにはよこしまな気がするが、貫いている気持ちに曇りはない。

やろうと思えば誰でも出来る。でも誰もやろうと思わない。それが僕の個性であり、「自称日本一」を偽らざるものとさせる気概がある。他のサイトをそれほど見たワケじゃないけど、ある側面に関して、現時点では間違いなく僕が日本一のところがあると思っている。

 「オレに経験値を稼がせろ!」by雑魚バスタークリス

4.本日の討伐

今日は昨日学習した二つの事象、

・チェーンでレアアイテムをドロップさせる
・フィディル以上につらい敵はたぶんいない(レアモンスターを除いて)

を実戦すべく、手近なところからいくつかチェーンドロップ(今オレが名付けた。以下CD)を試していきました。

とりあえず飛空艇に乗る前に行けるところは全て行っておこう、と思い軽く候補を上げてみますと、、

・ガラムサイズ水路
・ゼルテニアン洞窟
・東ダルマスカ砂漠
・ギーザ草原

などなど。つか結構たくさんありますが、特に自分がやる気になるのは個体数が比較的少なめなヤツ。理由は、多いヤツならいつでも気軽に出来るけど、少ないヤツは「死ぬほどつらかったフィディル」の余韻があるウチじゃないととても無理かと思ったため。

何度も書きますが、いくら苦労して手に入れても、それが今後あっさり店先に並ぶ可能性はあります。っていうかファミ通を読む限りではその確率はかなり高い。ですから、これをマネしても、それほど「美味しくない」かもしれないことをご承知おき下さい。これは、僕のように

 少しでも長くFFを楽しむ

為にやるだけの行為。非常にストイックでご飯とおかずのバランスが取れているとは言えません。それを踏まえて僕が今日チェックしたのはこいつら・・・

・リーチフロッグ
 →ゼル洞窟にいるカエル。洞窟内に3匹いるヤツをチェック。
  →レアはテレポストーンとアリエスをゲット!

・スライム
 →ゼル洞窟にいる緑のスライム。洞窟内4~5匹でチェック。
  →ウォータの魔片とフライングヘルムをゲット!
   →フライングヘルムは魔防13で素早さ+3という逸品。どう考えても使える防具なので気合いで6個ゲット!チェーンは113まで伸びました(^^;)

・キラーフィッシュ
 →東砂漠の海岸にいる2匹のトビウオ。
  →水の石、魚のウロコがノンレア。レアはメディアスの服とポーション(^^;)
   →出たときは「あれ?」って思いましたが、ポーションがレアです。

・リザード
 →ガラムサイズ水路にいるカエル。行動可能エリアを踏破していないため、エリアチェンジ近くの1匹でチェック。
  →チェーン70まで討伐するも手に入ったのは火の魔石ととがった角のみ。
   →このことから「2種」しか持っていない敵の存在を推測。
    →思えばワイルドザウルスやウルフも2種かな、と。
     →ちなみに正確には「2種」ではなく、「火の魔石×2」と「とがった角×2」をそれぞれ1種と数え、単品と合わせて4種の可能性も考えられる。

あとは以前やったダイブイーグルも4種でしたし、フィディルも2種。結構この情報は信憑性が高いと思うのだけど、、、どうでしょうか。

明日はガラムサイズ水路をもう少ししっかりチェックして、
※グレートキングしかいないかも知れないけど(^^;)
ギーザ草原の連中をやってみようかな、と。

それではまた明日~(^^)/。

と、言いつつやっぱり気になったので、グレートキングを軽くチェキ。
モルボルの実、闇の魔晶石、ヴァルゴ、バニシガの魔片。
やっぱり4種出た!まぁチェーンはあんまし繋げてないので(15まで)、今後もっと増える可能性(5種とか6種とか)はゼロではないですが、とりあえず今のところはかなり有力と言えるみたいですね(^^)。

今度こそホントに(^-^)/。

やっぱウソ。ちょっとだけ補足。この水路での戦闘。はっきり言ってかなり敵が強いです。レベルは3人とも48で武器はバーニングボウ、攻撃力UPのライセンスは全て開いていて、装備も出来る限り攻撃力重視であるにもかかわらず、簡単に死にそうになります。特にチェーンを繋げている時に外道のリザードに絡まれた日にゃあ・・・。

でも僕にとってはこれこそが望んだこと。出来たら強い武器が防具が欲しかったけどね~(^^;)。ではでは!

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2006年3月26日 (日)

ファイナルファンタジーXII~その9~

疲れた。とにかく疲れた。今作やってて一番疲れた。猛烈に疲れた。例えて言うなら、移動速度が半分になったドラクエIIでロンダルキアの洞窟を抜けるくらい疲れた。気持ち的にはハンターナイフ一本で体力と時間は無限にやるからクシャルダオラを100体倒せって言われるくらい疲れた(言われるだけなら疲れはしない)。もちろん雪山ね。

さて、今日は仕事が休みで家族サービス(正確にはハンドル握ったのはかみさんなので、僕はほとんど寝てたのだが、、、スキーに行ってきた)したりもしたけど、基本はFFである。まぁかなりやったわけさ。昨日の夜からこのかた。

まずいつも通り本日の目次から・・・(書いたことねぇし!)

1.お詫び
2.今週のファミ通からの情報
3.僕の進行度
4.フィディルとの戦い(本文)

こんな感じでまいりたいと思います。そりでははじまりはじまり~。

1.お詫び

 昨日のPunkeroさんへのコメントでチェーンの切れに関して、

>街やキャンプなど主人公のみが表示されるエリアに入るとチェーンが切れる

 これはウソでした。ワイルドザウルスのチェーンが切れた気になったのは、「1Chane」が一匹目だという勝手な思いこみのためで、行商人のキャンプに入って自キャラ一人しか表示されなくても、チェーンは切れていません。Punkeroさんをはじめ、間違ったこと書いてスミマセンでした。でも今後も間違えると思いますので、その分も一緒に謝っておきます。間違ったことを書くと思いますが、スミマセンです。

 お詫び終了!

2.今週のファミ通

vredsさんは大したこと載ってなかったとおっしゃってましたが、僕的には結構重要なことが載っていました。でもそれはたぶん「僕的」な重要であって、他の方にはちっとも重要ではないと思うので(勝手に)、気持ちよく要件のみを書いてしまいます。

・レベルは99まで
 →まぁ予想の範囲。これは大した情報じゃないけど一応

・瀕死の方が連続攻撃が出やすい

・敵ごとにチェーンのレベルアップのタイミングが変わることはないが、絶対にレベルが上がるというラインはある。
 →これは凄く重要でした。とりあえず目処として10前後、20前後、30前後という指標を作ることが出来たし、どの敵も同じというのは心のより所になります。ありがとうありがとう(さだまさし「風に立つライオン」より抜粋でございます)。

・1度しか戦えない敵からしか盗めないアイテムがある
 →まぁ当然あるでしょう。あるでしょうけど、、、嫌な情報です(^^;)

・盗める確率はどの敵でも一定
 →正直言うと「ウソ」だろう?と思うが、ウソじゃないのかなぁ。

・オタカラは全部売っても問題なし
 →全てまたドロップさせることが出来るらしい?

・ひとつのポイントに出現する敵1体1体に対して、必ず出現する回数と出現する最大回数が設定されている。ランダムでその回数が決まるうえ、再出現するまでの時間もそれぞれに設定されている。さらにモンスターの再出現条件は、ロケーションジャンプしないと出ないなど、細かく決まっている。
 →超重要。これは今回の本題「フィディルとの戦い」でも取り上げます。

・レアモンスターには特定のパーティの組み合わせでないと出現しないものもいる
 →知らなきゃ絶対無理だし(^^;)

・レアモンスターに関してはインターネットなどを使って情報交換して欲しい
 →ここまでストレートに言ってくれれば、こちらも気軽に探せるよ(^^)。

・トラップの中心にある柱には「秘密の呪文が書いてあります」。ぜひ見て
 →ほほう!

かなり僕には重要な情報ばかりですが、どれも「知ることで損をする」ものではないと思いましたので、ネタバレだとは思いつつ書き出してしまいました。ムカついた人がいたら、ごめんなさい。

3.僕の現在

みなさんみなさん聞いて下さいよ!もうねもしかしたらボク、物語の終盤に差し掛かってるのかもしれないんですよ!メンバーも増えて、これからクライマックスに違いないイベントが発生しました。それは、、、

 「なんともう飛空艇に乗っちゃう!」

らしい!FFと言えば飛空挺、飛空挺と言えばFFというくらい切っても切れない関係であり、かつこれまでの多くの作品では物語終盤になってようやっと・・・

ハイ。まぁそんなところですワ(失笑)。今日友人に「オレもう半分くらい来たかなぁ?」って言ったら「ふざけたこと抜かすな!」とたしなめられました(^^;)。「パーティが6人になってもないくせに!」と。どうやらまだまだ序盤らしいです。もちろん、NO問題ですけどね~(^^)。

4.フィディルとの戦い

今日のメインテーマです。こいつに関してはかなりの突っ込んだネタバレになるとは思いますが、多くのプレイヤーが既にここを通過しきってることでしょう。むしろ「今日の僕の戦いの軌跡」の証人になってもらいたい、そんな勢いです。そりでははじまりぃ~。

・出会い

 ヤツが初めて出た時は、「いつもの場所なのになんだか変なのがいるなぁ」くらいの印象に過ぎなかった。その時既に僕はレベルを稼ぎ始めていたし、ライブラなんざしばらく見てもない状況。「お散歩気分でお気軽に」ってなもんで剣を振り下ろした。

が、実際ヤツはそんな常盤貴子が朝飯前に倒せるようなヤツではなかった。毒、暗闇でタダでさえ嫌らしいのに、HPが減ってからの

「ロォォォォォッククラッッシャァァァァ!」(やや誇張

のダメージはウンザリ。ある意味死ななかったのが不思議なくらいで逃げ出した。テメェの面ぁ覚えたゼ。

・再戦

次に出会ったときも同じマップだった。どうやらこのマップにたまに出てくる「強いヤツ」らしい。とりあえずこちらは「裸足に赤ハチマキしたホームレス」ではないので、「強いヤツに会いに行く」状況ではない。「再戦」と書いたけど、実はあっさり逃げた。

・挑戦

こちらのレベルもそこそこ上がり、モンスターリストに加えるべく本気で対峙する心構えが出来た。いざというときのミストナックもある、、、まぁ剣で倒せるだろうけどね。

「ミストナァァァァァック!」

それはそれで潔いと言える。戦いは常に勝たなければならないのだ。僕はあっさり勝利を収めた。

・経過

それからしばらくヤツには目もくれない時期が訪れた。正直ヘビーランスは欲しかったが、何度倒してもくれる気配もなく、見た目にも「人を思いやる優しさ」が感じられない。全くもって「ヘビーなランス」を持っているとはとても思えない風体だ。「ヘビー」な「ランス」を・・・失敬。

僕は物語を進めたり、バーニングボウをゲットしたりして、彼のことは心の中心から徐々に外周寄りに、銀河系で言う太陽系くらいの位置に移動していた。

しかし転機が訪れる。先ほども書いたように「どうやら飛空挺で遠出する」らしい。今度いつ会えるか分からない恋人に別れを告げるのは、ごくごく普通のカップル、、、まぁカップルではないが。「やることはやっておく」のが男というものであろう(妙に意味ありげ)。

★決戦!

以前のバーニングボウゲットに際し、「チェーン」がレアアイテムゲットには非常に重要だということはわかった。ダイブイーグルは個体数こそ少なく、決して弱い敵ではないが、きっちり繋げることで目的のブツを手に入れることも出来たのだ。こいつだって出来なくはないはずだ。僕が練ったプランはこうだ。

・まずガンビットを設定する

 →1.HP50%以下の味方にケアル
  2.リーダーのターゲットしている敵にたたかう
  3.HP80%以下の味方にケアル

  こんな感じにしてみた。これでとりあえず主人公が「たたかう」を選択し、相手を決定しない限り決して他の雑魚に斬りかかることはない。
※もちろん前回書いたように「バトルハーネス」は外しておくし、天気は晴れにしておきます。

・フィディル以外には絶対「たたかう」を選ばないように慎重になる
 →前回はこれで誤ってウルフを選んだことで終了してしまいましたから、これが最も重要な操作と位置づけ、しっかり選択するようにします。これは当たり前のようですが、一番重要な点です。

・出現アルゴリズムを把握する

 →フィディルに限ったことかも知れないし、そうじゃないかも知れませんが、今週のファミ通にあったことを今一度引用します。

>ひとつのポイントに出現する敵1体1体に対して、
>必ず出現する回数と出現する最大回数が設定されて
>いる。ランダムでその回数が決まるうえ、再出現す
>るまでの時間もそれぞれに設定されている。さらに
>モンスターの再出現条件は、ロケーションジャンプ
>しないと出ないなど、細かく決まっている。

レアモンスターこそ「ロケーションジャンプ」を要する敵に他ならない。ロケーションジャンプとは(僕が考えるに)敵の出現がリセットされる状況。2マップ移動したり、リスタートしたりすることで、以前マップ際まで来ていた敵なども全て刷新される状況。

レアモンスターはマズ間違いなく「一度倒したら要ロケーションジャンプ」

であると思われる。そして、その出現回数は当然「1」。もし一度倒したら、再出現するまでいくら待っても出てくることはない。

そして通常のモンスターとレアモンスターの違いが最も顕著なのが、一番最初の「出現トリガー」。ある敵を倒し続けるとか、倒さないでいるとかいうアレである。フィディルは「入ったときまれに出現」であるとスクエニ監修本に載っているから、まずそれで間違いないだろう。

これをまとめるとこうなる。

「フィディルが出るのは『中央断層』に入ったときにランダムで出現。一旦討伐した後は2マップ移動して再出現可能な状況にする」

そして僕が調べたこと(もしかしたら間違ってるかもしれないけど)を踏まえて実戦したのがこれ、

--------

『中央断層』にガルテア丘陵から入ったら正面二つの岩の右側から視点を回しつつ反時計回りで索敵し、いたら当然倒す。いなかったら一旦ガルテア丘陵に戻り、繰り返し。
※状況によっては結構離れたトコロにヤツの陽炎見える時があるので、絶対撃ち漏らさないこと。もし見逃して索敵範囲外に移動されると、「既にそのマップ内にいるのに『なかなか出ないな~』を繰り返す地獄」に陥ることになる。

討伐後はガルテア丘陵からリンブルウルフの出現する「陽炎立つ地平」の狭いマップに移動し、出現をリセット。そのマップは入り口に敵がいることがないので、回復は基本的にここで行う。

フィディルの出現率は「体感で20%」。この数字は結構自信があるので参考にしてもらいたいが、他のレアモンスターにも起用出来るかどうかは微妙。

--------

ダイブイーグルは2匹が基本で、ごく稀に1匹しかいないときや3匹出るときがあった。出現リセットの為の2マップ移動は遠いが、「20%の確率で1匹出る」敵と「ほぼ100%の確率で2匹出る」敵では、ぶっちゃけ「10倍」の開きがある。ダイブイーグルがアイテムを4種所持し、フィディルが2種しか所持してない事実があったとしても、そのレアリティに差があるかどうかは未確定だし、

「つらい旅になりそうだな・・・」

と、始まる前から予感はしたのだが、、、

正直言って1本目が出るまでにも結構な時間が掛かった。サイクルが安定してくると、「おおよそ5分で1匹の討伐」という目安が生まれたが、最初のドロップはチェーンアップ後の11匹目。単純に1時間掛かって一本目である。

その後2本目もチェーンアップ後の22匹目(合計2時間経過)。この時点ですでにかなりへたばっているが、めげずに継続。しかしこれがなかなか出ない。なにせチェーンアップして確率自体は上がっているはずなのだから、むしろこれまでより早く出て普通なのに、全然でない。いやもっと言えば普通のアイテムすら滅多にドロップしない。

この辺りでかなり「もう止めてしまいたい」という気持ちと「さっさと密猟に切り替えたい」という気持ちに支配されてくる。2本で十分じゃないか、きっとまた買える日がくるよ、自分に言い聞かせつつ「でもここまでチェーン繋げるの、二度とやりたくないしな~」。

結局出たのは36匹目(合計3時間経過)に2本同時。これもチェーンアップ後であった(直後じゃないけど)。

「ふぅ~やっと出たぜ」

ホントにふぅであるが、これで終わりではない。チェーンはドロップアイテムに影響を及ぼすが、密猟にも影響するかは未知数。ファミ通にもそれは触れられていず、僕が考えることは一つだけ。

「もし関係していたとしたら、、、」

そのままセーブもせず継続して狩り続ける。ガンビットに「瀕死の敵には密猟」を追加する。

途中なぜか敵の出現がハイペースになったりして(単に運にもよると思うけど)、時間数の割にはどんどん倒していく。40匹、45匹、50匹・・・。簡単に書くけど、1匹出すのに一苦労することもままあるのだ。もう本当に泣きたい心境とはこのことである。

密猟は失敗すると「石ころ」が手に入る。フィディル戦前に石ころは全て売っておいたので、手元に残る石ころの数=密猟を失敗した数ということになる。

 僕の石ころは25個になった

※読み飛ばさないで下さいよ。「25個の重み」を!出るか出ないか分からないような敵を30匹以上倒したあとの「25個」の重みを!つか「石ころ」では生ぬるい!あれはもはや「巨石」と呼んで差し支えない。僕にとってはそれほどの「重み」があった。

閑話休題

途中密猟そのものを失敗して討伐してしまうこともあったので、実際に繋がっているチェーンは66。実時間にして4時間半が経過しようかという頃、不意にメッセージに

 折れた槍

が表示される。もうここまで来ると「うぉっしゃぁ!やったぜーーーー!!!」ではない。むしろ「やった・・・」くらいが現実である。身も心も痩せる思い(思いだけ)であった。

「折れた槍」はオタカラであり、売ることで何かの交易品のトリガーになっていることが予測されたが、とりあえず今僕が持っているモノを全て売ってもめぼしいアイテムは入荷しなかった。友人が「折れた斧」を売ることで「フランシスカ」を手に入れたと言っていたので、いつか日の目を見ることになろうとは思う。が、しかし今日は疲れた。

 もし途中で停電になったら、FF止めたかも・・・

こんなに一つのアイテムい固執したのは何年ぶりか。ロマサガの竜槍ゲイボルグを思い出したよ。

※疲れまくっているのでオチがなくてゴメンナサイ(^^;)。代わりに以前録画した「TVチャンピオンコスプレ王選手権」から百瀬杏奈ちゃんのフランを・・・(^^;)。ってケツだけかよっ!

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2006年3月25日 (土)

牙狼~第23話「心滅」~

※FFやりながら牙狼は見られないので(勿体なくて)ついつい先延ばしにしてしまっていましたが、いざ見たらこれがなかなかどうして・・・!

ss_000002 横山監督渾身の殺陣が炸裂した今回。ハリボテの着ぐるみでのアクションより、生身、もしくはCGでの戦闘にウェイトをおいたのは間違いなく正しい選択だったと思う。ついに明かされる龍崎の秘密(ある意味予測の範囲内?)、三人娘(正式名は物の見事に失念)の真の姿とコダマとの関係、牙狼と零の信頼に関する演出など、クライマックスに向け準備万端。前回のインターミッションとは打って変わって「ダークサイド牙狼」や「アナキン鋼牙」はSF好きに対するサービス半分流れ半分というところか。

個人的にはマーク武蔵さんの生身の殺陣がもう見られないかと思うと非常に残念ではあるものの、役者はほぼ出揃った。
※あとはカオルのオヤジくらいか?
あとは全ての伏線にケリを付け、大団円かつ大迫力のエンディングに思いっきり期待したい。

唐突だが、今回はこれまで登場したゲストおよびホラーの中で特に印象に深かった人たちを挙げてみたい。と言っても全てうろ覚えなので、「曖昧なヌルさ」を容認しつつ軽い気持ちで読んでもらえると助かりマス(^^;)。

・邪美
 何より衣装がイカス。長く開いたスリットから覗くおみ足がとってもセクシーで、マスクは少々アクが強くて好みが分かれると思われるものの、基本に忠実なツンデレでキャラ立てもバッチリ。個人的には鋼牙くんとのキスシーンがあってもよかったんじゃないかと思うのは、僕の固定観念かな。

・1話の赤い雑魚
 以降全く出てこない「スマートな」雑魚なのだけど、1対多の戦いの妙味を存分に味わわせてくれた。個人的に造形が今ひとつ把握しづらいホラーより安心感もあると思うがいかに。

・2話の鎖ホラー
 序盤は背景にもVFXを使ったシーンが結構あったのに、終盤では心なしかSFX寄りになっていった気がするのは気のせいか。地面が派手に破壊されるインパクトはこのキャラあってのもの。前回の殺陣の中で鋼牙や零がキバに叩き付けられても何も壊れない壁に正直不満が沸いてきたのは僕だけではあるまい。

・魚ホラー

 完全にグロなんだけど、話として完成度が高かったような気がする。他にも加勢大周の話や「指輪」のハンマーボルトジョーもなかなかよさげでした。及川ねえさんは言うまでもありませんね(笑)。

・デカキャラ
 轟天登場の大型ホラーと零との共同戦線でア・バオア・クーみたいなのと戦ったときの敵、キバ登場のキングダークみたいなのなど、デカキャラはどれも見応えバツグン。強いて言えばやはり初めて歌詞と共に生まれ変わった時か。

---------

牙狼は本当に一話一話が密度が高く、繰り返しの鑑賞に十分耐えられるクオリティで作られていると思う。先日見た香取くん西遊記の殺陣なんかは、牙狼を見慣れた自分には正直「見るに堪えない」レベルだった。
※本来アイドルがああした畑違いなことを仕事でやってるのだから、そこを突っ込まれるのは本意ではないでしょうけどね。あくまで比較してしまうと、、、ってヤツです。

最近はちょっぴり色気がないけど、あと3回。絶対に見逃さないようにしたい。つかもし映画とかになったら、絶対行っちゃうな(^^;)。

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ファイナルファンタジーXII~その8番外編~

ぶっちゃけFFをプレイしていてここを覗いて下さってる方というのは、Blue TasuさんとvredsさんとPunkeroさん、あとオフの友人が一人以外は全く未知数。もしかしたらゼロかもしれないし、もしかしたら10人くらいはいるかもしれない。
※まぁ間違っても100人はいないと思うけど(^^;)

だから僕がある意味本気で何か疑問点にぶつかり、その回答を得ようとするのなら、ブログに書くよりもごまんとあるサイトを片っ端から探していった方が効率はいいのだろうと思う。

しかし、実際それをやってしまうと、僕が望んでいる以上の結果が出てしまいかねない。「そこまでは聞きたくなかった」ということや、ちょっとした文章の端(場合によっては隣接するトピック)に大きなネタバレを見つけてしまうことも・・・。

かと言って今プレイしていて全くの疑問点がないわけでもなく、、、いったい何が言いたいのかというと、

「正解を期待しないで、想像と推論でこのブログの読者に問いかけてみたい」

こういうわけである。別に正解が出ればそれはそれであるし、出なくても何ら問題はない。だいたい僕が投げかける質問なんて、そんなライトなものでもなかったりするし。
★PARを使っての答えだけは絶対やめて下さい。あくまで自分で出したモノでお願いします★

さて唐突に第一問

・クリアレベルっていくつくらいなんだろうね。
 →この場合のクリアはラスボスではなく、隠しボス。
  →表示上100を超えるとは思いにくいけど、今の経験値の上昇係数から考えると、安易に99まで鍛えられるとは思いづらいデスヨネ。
   →個人的には終盤レベルアップに必要な経験値が莫大になって欲しいかなぁなんて。一応桁数は1000万まであるようですけど、正直ちょっぴり物足りないとも思うんですよね~(^^;)。

続いて第二問

・ライセンス表ってあれで終わりなのかしらね?
 →個人的な希望的観測を述べるとするなら、右下と左上の空白が非常に気になりますよね。武器的にはマサムネやラグナロクやエクスカリバーと言ったような従来のFFで強いと目される名前は表の中に見つけることが出来るのですが、正直それで終わりかと思うと、、、良い意味で期待を裏切って欲しいモンです。あ、ちなみにアレ、全部開けた人っています?

第三問

・テレポストーン以外に「使える」オタカラってあるの?
 →コレはもう読んで字のごとく。全部売っちゃっていいのか迷いますよね。カプリコーンとかそれっぽい説明があるアイテムあるじゃないですか?あれって売っていいんですかね。

第四問

・召還獣ってレベル(経験値)があるんですか?
 →まだ一匹も持っていないので、全然知りません。もしレベルアップするなら、それってまさかヴァン達と同レベルからスタートってことはないですよね?レベルアップしないって考える方が自然かなぁ。ちと残念。経験値溜郎としては。

第五問

・死者の迷宮ってあるの?
 →タクティクスオウガと言えば死者の迷宮。というくらい底なしとも思える100階ダンジョンは松野作品には欠かせない?これはもうあるかないかだけでいいので知ってる方、教えて下さい。つかあって欲しい!熱望!

第六問

・パーソナルデータって見ることが出来るようになるの?
 →倒した敵の数や開けた宝箱、集めた武器の達成率など、今は全く見られませんよね?クリア時でもいいからそうしたパラメータって見ることが出来る=保存されているんですかね。自分としてはある意味一番気になるところでもあります(^^;)。特に倒した数が!

第七問

・複数(範囲)攻撃出来る武器ってあるの?
 →貫通出来る銃とか(PSOかよっ)
 →なぎ払い出来る大剣とか(モンハンかよっ)
 →ハルマゲドン1/1000万とか(ケロロかよっ)
 →「たたかう」で消費MPゼロの魔法が使えるってのでもアリです

第八問

・複数種の「盗めるアイテム」を持ってる敵っているの?密猟やドロップは複数種あるようですけど、盗むはないような、、、。まだ僕がほとんど進めていないからかも知れませんが。あるとしたら何種くらい持ってるんでしょうね。

第九問

・オススメのFF12サイトがあったら教えて下さい。
 →レアモンスターやレアドロップに関しての情報だけは事前に欲しいかなぁと。その方がやる気が出るし。
  →ブログはBlueTasuさんのところ以外は僕からオススメしづらいかも(^^;)。やっぱネタバレに心が払われていないとね。

第十問

・現時点での評価で結構ですが、ナンバリングされたFFの中で、今作はどのくらいの位置ですか?
 →自分は10、8、5が好きなのですが、あくまで現時点では、その3作に次ぐ位置づけ。みんなの評価はどうなのかな。ちなみに点数付けるとしたら73点くらいですね。
※注:この点数は僕の中では非常に高いです。最高は100点ですが、最低は0点じゃないので。

-------------

誰からも返答がなくてもめげません。これらは僕自身に対する質問でもあるのです。これから少しずつ答えを見つけていきたいですね(^^)。ではでは!

※↑これはちなみに今日のプレイ前に書いたモノ(ごく一部改稿)。プレイ後無事バーニングボウを3本揃えることが出来、記念にビデオに録画したのをアップします。つか録画始めて5分で取れた(^^;)。

「ff16bbget.avi」をダウンロード

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2006年3月24日 (金)

ファイナルファンタジーXII~その7~

★ガラムサイズ水路突入までのネタバレあり。
 →つかそんなの書く必要が果たしてあるのだろうか。まぁいいや。

今日は結構プレイしたのだが、残念ながらついに二本目のバーニングボウゲットはならなかった。最終的にセーブ近くのダイブイーグル相手に「討伐→ノンドロップ→リスタート」という、経験値やLPを全て犠牲にして効率を上げるスタイルを取ったにもかかわらず、ついにヤツは落とさなかった。

 もしかしたら複数の所持を許してくれていないのかも、、、

と自分を強引に納得させ、のちのちレアドロップ率が上がるアイテムを入手してから再度トライしたいと決意を固め、次のステップへ・・・。

次は兼ねてからフックしていた「ゼルテニアン洞窟」。以前来たときはスライムにグラディウスでHP吸収され、這々の体で退散した苦い記憶だったので、今回は虎徹とバーニングボウという無属性で突入。敵の強さは想像通りで、今の僕の敵ではない。ダンジョン自体なかなかに美しく、背景を楽しむ余裕もあったのだが、、、

 ダンジョンに目的となるもの自体がなかった。

結局一通り回っても手に入ったのはスライムとカエルのオタカラ数種だけで、他には何もなく、正直そっちで拍子抜け。まぁこういうところもあるさ。奥の方に少しだけ気になる流砂があったけど、、、まぁ単なるエフェクトでしょう。

さてさて、いよいよやれることはなくなってきた。フィディルも相変わらずヘビーランスを落とさないし、パンネロと二人で経験値稼ぎをする気にもならない。僕はついにダランじいさんのところを訪れ、パンネロと一時の別れを告げることにした。
※ここでの別れは長男が口を滑らせてしまって、事前に知ってたんだよね。ちなみに怒りませんでしたよ(^^;)。序盤での出入りは予測の範囲内ですし、本人はバレてないと思ってますから(^^;;)。

さて、再び一人になったらすることは一つ。ウェアウルフでの稼ぎである。僕のレベルは43。正直50くらいまで上げようかと思っていたが、いざ始めてみるとさすがにレベルは上がらない。1時間フルにやっても二つしか上がらず、レベルは現在45。ちなみにこのレベルだとトータルで稼いだ経験値は80万を超える。次のレベルは6万後である。いくら1分少々で2400入るとはいえ、いよいよこちらも潮時である。

ちなみに既に周知の事実と思われるので気楽に書くが、メンバーの経験値はその時の主人公のそれに引き上げられる。パーティを編成してしまってからは戦闘に参加する3人にしか経験値が入らず、かつ3等分されてしまうので、一人で稼いだ方が効率が良いということになる。実はこれは一言で「効率がよい」という言葉では片づけられないと僕は思う。

単純に一人で稼げば3倍の経験値が入るわけだが、重要なのはそこで入った経験値は他の5人も実質同様に稼いでいるのと同じということだ。これは言い換えるとこうなる。

 経験値6倍のスキルを使って敵を倒しているようなもの。

「経験値6倍」というのは過去のFFにあったどのアビリティよりも高効率で、正直「バランスが破綻する」レベルのブースト度合いだ。だからこそ今作でも一旦メンバーが増えてしまってからは、同様の状況には出来なくなっていると思われる。しかし、

 僕はこういう状況が大好きなのだ(^^;)

スパロボでレベル差を付けてマップ兵器を使った経験はみなさんにはないだろうか。天外魔境2やウィザードリィ、ドラクエのマドハンドでもいい、一気にレベルを上げる楽しさというのは今も昔も変わらない。いや、むしろ今の方がそうした「穴」はほとんどふさがれているのが普通だ。当然なのだ。。。でもここには開いていた。

そんなこんなで僕は実質80万×6=約500万くらいの経験値をここまでに稼ぎ出したと言っても良い。たぶんそんじょそこらのボスに負けることはないだろう。
※「精霊ノーム」には手は出ても足は出ないくらい負けたけど。
でもこれでゲームがつまらなくなるということはない。僕は何よりも負けてロードするのが一番嫌いなのだ。瞬殺こそ我が美学。これからは召還魔法もミストナックも極力使いたくない(時間が掛かるから)。
※たぶんメンバーは全員仲間になった瞬間にミストナックを全て覚えられるだろうが。
強さの為にはレア武器ドロップに数時間掛けるのもいとわない。おいしい敵がいたら6人揃ってからもどんどん経験値を稼ぐ。ライセンスはゲーム中盤までに全て埋める予定だ。

 マネしろなんて言いませんよ(^^)。だって凄く歩みが遅いですし。

僕は雑魚バスター。今回のFFを「自称日本一楽しんでいる男」なのだ。

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2006年3月23日 (木)

軽い自慢話

自慢話というのは聞いても読んでも根本的に面白くない。だからそれを承知で書くということは自己満足以外の何物でもないということになり、感想は「ふーん、ヨカッタネ」である。「そんな内容なら書くなよ」と思われそうだが、それでも書きたいのだからしかたがない。たまにはそういう時もある、と諦めて、譲歩して欲しいかなぁ~なんて思ったりもする。そもそもブログなんてものは本来の意味を離れ、自分の身の回りのことを中心につづる日記的意味合いが強くなってきている。だからその中に「ちょっと嬉しかったこと」が含まれるのは、何も不思議なことではない。「自慢話」と言うとイヤらしい響きがあるが、僕にとって「ちょっと嬉しかったこと」を書くことは、ブログの趣旨として何ら問題はないはずだ。それに常日頃から価値観をある程度重ねて下さる方々がこちらにお越し頂いている(長文が多い点も含めて)とするなら、僕の「ヨロコビ」にもしかしたら理解や共感を下さる可能性もゼロではない。が、しかしその内容に一つ大きなハードルがある事実も無視できない。なぜならそれは僕の長男の話であるからだ。「長男の話」というとさも親バカの子供自慢か?と取られる方もいるかもしれないがそれは早計というものだ。常日頃から子供には厳しく接してきてはいるが、所詮は自分の子供である。限界はたかが知れている。じゃあ何が自慢話なのか、ということになるが、それはやはり「僕自身」のことだ。「え?さっき長男の話って言ったじゃんか!」といぶかしげに思われる方もあろう。いやいやちょっと待ってくれたまえ、それはどちらも正しい。ある視点からすれば長男の話であり、視点を変えれば僕の話でもある。いやそれも少し語弊があるか。っていうかもしかして回りくどい話を僕はしているのではないかという気になってきたが、たぶん気のせいであろう。要するについ昨日あったちょっとした嬉しいこと、他の人からすれば「自慢かよっ」という話を書くから、寛大な心で許してやって欲しい、事前に念を押すことでやんわりと受け止めてもらいたいそういう事情でこうして言葉を厚くして話している次第なのだ。

さて、いつも通り少々前置きが長くなってしまったが、いざ本題を書く。

 「昨日長男が、僕のブログを読んで笑ってくれた」

これだけである。言いたいことはこれだけであり、これが僕の自慢話である。ん?もしかして「キョトン」としている人もいる?いやいやこれは凄く大きなことである。ここをご覧になって下さってらっしゃる方の多くはお子様がいないと思うが、あえてそれを想像しつつ聞いて欲しい。

子供から見て父親というのは年齢と共に存在価値が変わっていく。小さいときはとても大きな存在、絶対的な存在であって、徐々に化けの皮が剥がれていき、おいおい「オヤジなんて大したことない」という流れになるのがポピュラーであろう。中には終始偉大な父としての権威を維持しつつけることが出来る方もいるとは思うが、自分がいろんな経験を積み、成長していくことで相対的な「強さ」は薄れていくのが当たり前である。身長も体重も知識も経験もどんどんその差は縮まっていくはずなのだから。

そんな課程の中で、自らの創作物を子供が評価するケースというのは、どの程度の頻度で露見するものなのかを考えてみて欲しい。両親学級での工作で、子供を手伝い(というか主に自分で作り)仕上げた物が他の子供や先生から好評価を得ることはなくはないだろう。しかしそれは本当の意味での「父親の創作物」ではない。あくまでそれは助力であって、全くの無から有を作り出したわけはないはずだ。

絵画やプラモ、フィギュアなどの造形物を趣味とされる方も多いとは思う。しかしこれも子供に評価を貰うのは難しい。まず子供にとって親が好きで作っているものが同様に素晴らしい物であること自体がそもそも難しい。幼少期から少年期、青年期と経験を重ねて至る今の自分の価値観や美的感覚をいきなり理解させようというのはやはりよほどの「教育」をしてこない限りハードルの高い仕事だ。
また常日頃から「オヤジギャグ」で子供達のハートを掴んでいたとしても、それが本当に自らの創作物であるかと言えば微妙だろう。父の書いたもので子供の心を掴むというのは、かようにシビアなものなのだ。

僕の書くブログは正直一般的なブログとは一線を画していると思う。とにかく文章が長いし、言わなくてもいいような無駄な言い回しや繰り返し表現が多数見られる。小さい頃から本を読んできたような子供であるならともかく、マンガすら少ししか読まず、ゲームばかりやってきた小学四年生には、なかなか読み進めるだけでも「面倒」なものなんじゃないかと思う。

時に僕自身が音読して読み聞かせしたことはあったが、それはやはり書き手がニュアンスを100%理解した上で抑揚を付け、笑い所や聞かせ所をしっかり絞って話したからこそ。ゲームのサイトですら自分から進んで見ることのない長男が、能動的に読み、笑ってくれたというのは親と子である関係以前に、とても嬉しいことだったのだ。だいたいが「世代ネタ」の多いブログである。ガンダムも見てない子供が楽しめるなんて、思っても見なかった。

しかしとなると逆に困ってくるのはこれからの身の振り方だ。威厳と尊厳とモラルある父親としては、決して見苦しいところは見せられない。「人間として最低だなっ!」などという烙印を押されてしまっては、これからの私生活をどう乗り切って行けよう。だが、ちょっと待て、本当の意味での父親というのはそんな内側すらさらけ出して行くべきなのではないか。子供にとって情けないところも頼れるところも含めて父親は形作られていくべきではないのか。そう考えれば何の問題もない。コレまで通り時には道化として、時にはクールなスナイパーとして(<そんなこと一度だってあったか?)歯に衣着せぬブログを続けていこうと思う。つかこんなに書く必要があったのかどうかは甚だ怪しいものであったな。真ん中へんの一行だけでよかったんじゃないかという気もしないでもない。つか今回はさすがに読んでもらえないかもしれないが、人生なんてそんなものである。NO問題だ。

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ファイナルファンタジーXII~その6.5~

昨日と今日、正確には21日と22日の夜は翌日仕入れで朝が早いこともあって、3時間ずつしかプレイ出来なかった。その間にやったことは、

 バーニングボウゲットの為の周回

これだけだ。西の砂漠に入りガルテア丘陵から砂漠の回廊に入って一匹、少し戻って中央断層の一匹を倒し、ガルテア丘陵からラバナスタへの周回。途中運がよければフィディルも狩り、ヘビーランスを狙う。

初日に運良く1本出たから、これでほどなく3本集まるだろうとタカをくくっていたが大間違いだった。僕は今日レベル42になり、どちらの武器も未だ手に入っていない。

普通の価値基準と感性を持った人なら、この周回には耐えられないと思う。さしたるスリルも興奮もなくただ淡々と繰り返すだけの作業。爆発的な経験値が入るわけでもテクニカルな操作が求められるわけでもない。僕自身隣のPCで録画したバラエティやお笑い番組を流しながらのプレイだった。

しかし、今日終了間際ふと気付いた。

「プレイが洗練されている」

完全に把握されたマップは最短距離を移動し、サブマップで敵との距離を把握すると、「単なる連打で次の敵に向かう」のか「やや移動してからの連打」で向かうのかなど、プレイ中の方向キーの入力がどんどん軽減されていく。ガンビットがないから、サブキャラにもきっちりとした指令を出す必要があるが、それもまた無駄や淀みがない。

中央断層で「精霊ノーマ」がいるときの対応も完璧だ。こちらのターゲットに指定出来る時にはミストナックは使わず、二人とも弓に切り替えての攻撃。時折デッドダイブで討伐が無駄になることはあるが、リスクとの兼ね合いを考えればこれが最良の選択だろう。倒した後の装備の切り替えにも迷いがなく、ボタン音は心地よいリズムを刻む。

特にニヤリとしたのはスレイプニルのさばき方だ。ヴァンが斬りかかるだけではかなりの確率で倒し残してしまう。しかし僕はためらわず次の目標に走り出す。すると僕の後ろでパンネロが次刃を放ち、ヤツは絶命する。

とてもスムーズだ。

ミストナックも失敗はほとんどない。ヴァンのレッドから起動し、出来ればレッド×2を重ねてのインフェルノ+αのパターン。もし途中レッドの代わりにパンネロの生殺与奪が出ればそれもOK。一回だけなら差しても次のダイブイーグル戦に影響もほとんどない。
ウルフもオウルもコッカトリスも狩る。周回は決して短時間では終わらないが、リセットしたくなるほど何も得る物がないわけではない。所持ギルは10万を超えたし、ライセンスポイントも2000近い余裕がある。

6時間というのは決して短い時間ではない。人によってはその間に大きく歩みを進め、ボスクラスの敵を何体も倒すだろう。もしかしたらお目当てのバーニングボウよりも遙かに強い武器も入手出来たかも知れない。

しかし僕はこれでよかったと思っているし、明日からもまたこのサイクルを続けていこうと思う。もしこれによってテンションが下がり、ゲームに飽いてしまったとしても、それはそれで仕方のないことなのだ。僕にとってFFとドラクエはそれだけの価値がある大きなモノであるし、じっくり楽しめば十分それに答えてくれる懐の深さも併せ持っている。
溜まったアイテムを売りに道具屋の扉を叩き、いつものように処分していく。その時ふとその道具屋のグラフィックに目を奪われた。何に、というのではなく、全てのディティールに込められた作り手のオーラが見えたのだ。

「そう言えばここは特によく来るところになるからな」

行き交う人々やカベのしみ一つとっても、決して手が抜かれていない。余りにも派手な「鳴り物入り」の風体に、ともすれば見逃しがちな部分。僕は昨日も今日も、そして明日も砂漠を走る。プレイ時間は40時間を超えた。

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2006年3月22日 (水)

爆笑オンエアバトルファイナル

先日のファイナルは悲喜こもごもありつつもやはりそれなりの見応えはあった。これまでわりとマメに見ていた人であれば、各人各様の思い入れなり評価なりが交錯するはずで、その出来不出来にも心を払うところであろう。

個人的にはやはり「タイムマシーン3号」の出来の悪さがつらかった。
決勝というのは、通常の放送と比べて、お客さんが厳しい。全11組は全てオンエアされる前提であって、いつものように「気楽に玉を入れる」というより、「さあ笑わせてみろ!」という空気が感じられる。きっかけを掴み勢いに乗ることがまず大切で、ネタの完成度だけでなく、本人たちの「気持ちのノリ」が求められる。

そういった場においてやはり強いのは経験者、そしてキモが座っているヤツだ。タカトシはその点さすがに横綱漫才。実力の点でもそうだが、ネタの仕上げ方も「これでもか!これでもかぁぁぁ!」というくらい詰め込んできていて、加速感が素晴らしかった。一つ目の笑いから二つ目、三つ目と「笑いの波」がどんどん短い周期でかつ大きくなっていく展開は、いつもはそれほどタカトシが好きではない僕ですら、

「う~ん面白れぇ!!」

という感じ。年間ランキングや準決勝での好成績はほとんど関係ない。ホームチームや東京03なんかは、正直見ていて辛かった。

そんな中しっかりと実力を出し切ったのはハマカーンや三拍子か。特にハマカーンはいつも通りのペースで序盤からしっかりと笑いを掴み、他の常連たちが実力を発揮しきれずにスベってる一方、見ていてむしろホッとした。経験の浅さと順位は関係ないが、2位という数字はもっと他のお笑い番組に進出していける実力があることの証でもあると思う。これからに期待したい。

それと唯一のピン芸人「星野卓也」のがんばりも評価したい。決勝に残っただけでも大したモノなのに、いつもの芸風を曲げず、最後までしゃべくり倒した。たぶん今回一番しゃべったのは彼だろう。漫才はやはりしゃべってナンボ。島田洋七師匠を例に挙げるまでもなく、「ガトリングガン両手持ち」くらいの勢いを今後も期待したいところだ。

いつものオンエアバトルでもそうだが、優勝が発表されたあとのエンドロールが僕は大好きだ。いつもはおちゃらけている芸人たちが、本音で悔しさやこれからの課題を口にするそこに甘えはない。ここまでの道のりの長さとその結果に対して真剣に向かい合う姿を拝める数少ないチャンスだ。素直にお疲れ様、来シーズンもがんばれ!と応援したくなる。
でもM-1と比べてそんなに質が落ちるってわけじゃないと思うけど、やはりこういう時NHKなのかなぁとは思う。優勝の瞬間やその後に今ひとつ盛り上がりが弱い。賞金だけが全てじゃないけど、もう少し副賞などで具体的なメリットがあった方がいいかなぁと思った。それ目当て、というと下世話な感じがするが、やはりこれを機に大きくステップアップ出来る未来は見せて上げたいところだ。

余談だけど、各芸人の最も面白かったネタを視聴者からリクエストしてもらって、その10組にボールを携帯電話から入れて貰うってのはどうだろう。実力を出し切れずに終わるということもないし、素直に面白いネタばかりを見ることが出来る。ある意味「歴代最高のネタ」にも年間チャンピオンと同程度の価値があると思うのだが・・・。

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2006年3月21日 (火)

ファイナルファンタジーXII~その6~

★ついに二人目の幼なじみと合流したわがクリスの分身。某太陽のような石を集めきったところまでのシナリオのネタバレを含み、、、ってそれがそもそもネタバレ?つか普通にプレイしていれば開始2時間足らずで到達するはずのところなので、ソッチ方面のバレは大したことないかもしれません。むしろ重要なのはシステムやデータ面でのネタバレ。まぁ今日まで読み続けてきて下さった方なら、何の問題もないとは思いますが。

●FF12で一番凹んだ日

よく「大作ソフトばっかりでは胃がもたれてしまう」とか「実際そんなにヒマとかないしね」などという話を目にするけど、そんなことは僕に言わせれば「楽しいソフトをやっていない」以外の何物でもない。自分が面白くて仕方がないと感じたゲームであれば、それがクリアまで何百時間掛かろうとも何の問題もないはずだ。だって「面白い」んだから。

ただ、昔楽しめたものが時と共に価値観が変わっていき、全く精彩を欠いて見えるということはある。彼女が出来たり、仕事を始めたり、子供が生まれたり、、、生活環境が一変することで今まで楽しさを知らなかったことがいっぱい見つかって、相対的に「ゲームが幼稚に見える」。多くの大人たちはこうして「ゲーム」そのものから離れていってしまうんだろうと思う。

それはつまりその人にとって「より楽しい」「より素晴らしい」時間の過ごし方を見つけたからであって、他人がとやかく言えるものではない。一面においてはこれまでも「ゲームというものにそれほど傾注していなかった」可能性はあるが、まぁそれは大した問題じゃない。

しかし僕は、と言えばその限りではない。たとえ「旬なタイトル」がない時期、毎日のゲーム時間が全くなくなってしまうことがあろうと、ハートにバッシィィィィィン!と直撃してくるタイトルに関しては今まで通り、魂が抜けるほど心を奪われる。楽しいソフトであるのなら、それはぶっちゃけ大作であればあるほど良い。なぜならそれは「楽しい時間」なのだから。

今回のFFはそういった面で、過去最大級の「楽しめる要素」がタップリだ。開幕直後の「もしかしてシンプル?」と思ったのもつかの間、やればやるほど「やること」が沸いて出てくる。本来ならそれらを限界まで突き詰めつつ先に進む僕なのだが、これほどまで懐が深いと、そうも言ってられない。でなければヘタしたらクリアする前に死んでしまうかも知れないのだ(やや誇張。でもちょっとホント。だって睡眠時間削りすぎ(^^;))。

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RPGでパーティメンバーが増えるとき、そのステータスは様々である。あらかじめ定められた初期値で参戦、メンバーの平均レベルで参戦、レベルだけ底上げされるが、スキルポイントなどは全くない状態での参戦などさまざまな状況で合流する。僕は漠然とFFは初期値のまま参戦すると思いこんでいた。LP(※)も全くゼロから集め直すものとばっかり思いこんでいた。主人公と能力に差が出てしまうけど、実際やっていけば終盤には序盤のレベル差などそう大したことではないし、8のようにこちらのレベルで敵の強さが上下するシステムでもないから、それで何の問題もないと思っていた。むしろ「稼ぎ直しはここでやろう」などと本来なら無駄とも言える「再強化」を喜々として受け入れていた。そうすれば主人公はもっともっと強くなるし、それが僕には「愉快」だったからだ。
※LP「ライセンスポイント」とはいわゆるアビリティポイントのようなものです

敵からもらえる経験値にもいろんなケースがある。メンバーの頭数で割られる場合、全員に割り振られる場合、倒した人にしか入らない場合など様々だが、今作では戦闘に参加する人数の頭数で割られ、ベンチウォーマーにはLPのみ入るらしいことを友人から耳にしていたので、むしろ当然レベルは初期化されるものとばかり思っていた。全く疑うことなく。

ここまでしつこく書いてくればもうおわかりでしょう。

果たしてレベルもLPも全て主人公のソレに引き上げられた状態での合流であった。

これにはさすがに驚いた。なぜならみなさんもご存じの通り、僕はたぶん日本一「独り身」の時間が長かった男である。一人ぽっちでもくもくと敵を倒し続け、LPを稼ぎ、レベルを、HPを、強さを身にまとってきた男である。ゲームはオープニングから魅力にあふれ、脇道もとても良くできてる一方、本筋の方も当然しっかり作られている。ある意味僕のような「鉄の意志」でとどまり続けようとしない限り、たまらず歩き出してしまうくらい良くできているのだ。

いくら覚悟があるとは言え、二人目を一人目の強さまで引き上げる行為は明らかに「二度手間」だ。その(いわゆる初期値からの育成をさせる)作りでプレイヤーにプラスの印象は与えにくい。それでも多くのタイトルで普通に「初期値の引き上げ」をしてこなかったのは、「より長く遊ばせるための延命策」という意味合いが強かったのだろう。

しかし今作はそれをやってきた。ただでさえボリューム云々を取りざたされるビッグタイトルで。

それはとどのつまり他の部分に自信があるからではないか。ある意味何度も経験値稼ぎをさせるより、もっともっと見て欲しいところがいっぱいあるんだ、という決意表明ではないのか。

そう考えたらなんだか急に先に進めたくなった。二人目の育成に時間を割く必要などない。その分もっといろんなところに目を向け、楽しめるように作られているのだ。

そして僕は次のターゲットを見つけた。

が、まずはその前に横道を少々・・・。

先ほど二人目は一人目の経験を引き継ぐ、と書いたが、それは具体的に一人目が二人目と合流するまでに稼いだ経験値とLPが、そのまま二人目にも適用されるということだ。具体的に言えば二人目は既に20万以上経験値を稼いだ状態であったが、特に驚いたのはLPの方だ。

パンネロちゃんの初期LP値はなんと「3009」もあった。このゲーム、経験値こそ強いヤツからかなり大量に奪うことが出来るが、LPに関しては「ほとんどが1」。ワイルドザウルスやウェアウルフのような特に強いやつらでさえ「2」。レアモンスターが「3」といった具合なのだ。これはとどのつまり僕が「ほぼ3000匹の敵を倒していた」ことを表す。前々から書いているように僕はドラクエ8で「自称日本一雑魚を倒した男」である。今回もその面目を躍如すべく雑魚を倒しまくってきたことが、これで立証された。このペースで行くとどうやら「ドラクエ以上」の記録を打ち立てそうな予感である。

そしてついに今日の本題である。かつてこれほど長い前フリがあったであろうか(注:ウチのブログではしょっちゅうである)。

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先日(と言っても一昨日)グラディウスをゲットする話を書いた。その時はがんばってがんばっても2本が精一杯だったので、メンバーが増えた段階でその仕事をまずはやっつけるべく「西の砂漠」に赴く。

運が良かったのかほどなくして「砂漠のレッドウルフ(C.メタルマックス)」が姿を現した。その上(二人であったことを差し引いても)あっという間にお目当てのブツ落としてくれた。

「今日のオレはツイてる!」

意気揚々と次のターゲット、フィディルに向かう。「なんとか断層」を出入りすることで出現するフィディルは見た目「リッチ」という感じのアンデッド(推定。つかもしこれが普通に生きてたら、本気で怖い)だ。攻撃力もHPもそこそこあるが、お目当てのブツが「倒して手に入れる」武器である以上、レアを落とすまで執拗に討伐し続ける以外にない。

時には10回近く出入りしても出てこないこともあったりして、わずかながら焦燥感が身を包む。これほどたくさんやれることがあるRPGである。こんなところで不自然に立ち止まっていていいのか。

そんな織り、長男が横から顔を出す。

「父ちゃん何やってんの?」

「こいつが落とす物が欲しい」

「ふーん、あ、僕ねぇ・・・」

と言いかけて言葉を止める。僕は長男に内容に関するかん口令をしいている。空気のわかる友人であればそんなことはないが、彼はまだその区別が付かないのだ。

「何?」

「うん、僕も強い武器ゲットしたに」

ココで言う「したに」というのはこの地方の方言であって、要するに「したんだよ」の意である。「ゲット」というのは小学生らしいナチュラルポケモン用語と言えるだろう。

「へぇ~、それは何?」

「え?言っていいの?」

「全く問題ない。レアアイテムやレアモンスターに関してはむしろどんどん教えて欲しいくらいだよ」

遠慮がちに彼が口にしたのは「バーニングボウ」という弓だった。耳慣れない名前である。とりあえずどこかに売っていた記憶はなく、レアモンスターからのドロップにも表記はない。

「それってどいつが落とした?」

「うーんとねぇ、、、ダイブイーグル!」

ダイブイーグル!!!!?。ダイブイーグルとは個体数が少なく、ノンアクティブの飛行モンスターで、経験値的にはワイルドザウルスに次ぐ強敵である。空を飛んでいるため近接攻撃武器では届かず、僕的に敬遠していた相手でもあった。

「ほほう、そりゃナイスな情報だな」

僕はバーニングボウに興味が沸き、攻略本で調べてみると、

「攻撃力63!」

とあった。僕が苦労して手に入れたグラディウスでさえその攻撃力は45。風属性が付いているとは言え、「風吸収」の敵には逆にマイナスに働いてしまうし、何よりリーチの長さが違う。当たり前だが弓のリーチは短剣よりに長い(ホントに当たり前)。

「それ、メチャメチャ強いじゃん!」

途端に熱がこもる。それまではフィディルと戯れる僕に向かって「先にバーニングボウ取りに行った方がいいんじゃないの?」なんて言っていても上の空だったのが、その攻撃力を聞いてしまっては後戻りはできねぇぜ、とっつぁん。である。

僕はさっそくセーブポイント近くの単体で出現するダイブイーグルにターゲットを絞り、ミストナックでの連戦を始めた。ウェアウルフに慣れた身にミストナックの連続は正直キツかったが、普通に戦って勝てる武器は持っていないのだからやむを得ない。

ヤツが落とすアイテムは「風の魔石」と「あぶらとり紙」。他には何も落とさない。もしかしたら討伐ではなく捕獲でのゲットかと思い、苦労してダメージを調整したりするも、やつは気紛れに「デッドリーダイブ」という自滅ワザを使ってしまい、なかなか思うようにいかない。もちろん盗めるアイテムも取るに足らない物だ。

「まぁレアだからな、」

僕は長期戦を覚悟し、淡々と作業を繰り返す。

「2種類以上のアイテムを落とす敵って今までいなかったなぁ、息子の間違いかもしれないな」

10分経過

「攻略本には敵の落とすアイテムには『激レアも』ってあったよな、あれは通常ドロップの2種類以外にも落とすことがあるって意味に違いない。捕獲はないな。討伐オンリーで行こう!」

20分経過

「落とさないなぁ。とりあえず次のレベルまで2万かぁ、手に入る経験値は1000弱だから、まぁレベルが上がるまでがんばるか。20匹くらい倒せばなんとかなるでしょう」

40分経過。レベルアップ

レベルが上がったと言うことは手に入っていないということ。

「マジ泣けてきた。つかもう眠い。スゲェ眠い。『見えない大きな壁』が僕の前に立ちはだかる。つか長男が手に入れて僕が手に入れられない武器があってはならない。それはとどのつまり「やり込み派の自分」を否定することにも繋がる。なんとしても手に入れなければ・・・」

20分経過。パンネラもレベルアップ

「ふぅ。マジ凹む。今回のFFで一番ツライ。泣きそう。眠い」

愚痴が多くなってくる僕。しかしそこであることを思い出す。

「そう言えば息子は『上の方で取った』と言っていたな。ダイブイーグルならどれでも同じだと思っていたが、もしかしたらそれかも知れない」

僕は一縷の望みをかけ、西の砂漠の上の方(名前は失念)に向かう。そこは遙か昔、這々の体となりながらもコッカトリスで経験値稼ぎをした懐かしい場所だった。

いつものようにミストナックを起動し、とどこおりなくしとめる。

「お、アイテム落としたな!」

おそるおそる近づく僕。

「大鳥の羽根」。

大鳥の羽根?僕はそれをヤツから奪ったことがない。これまで大量に倒してきて一度もない。それがある意味レアである可能性はゼロではないが、それ以上にレアだと目されるバーニングボウをもそのダイブイーグルが落とすということになると、羽根のレア度が飛び抜けて高いとは考えにくい。

僕はいくつか推論を立てる。

長男がここでダイブイーグルを何度も倒す可能性は薄い。いくら僕より先に進めていて武器が良いとは言っても、レベルは僕に遠く及ばない。ヤツの攻撃は熾烈で、それほど長時間耐えることはまず無理だろう。となれば勢いミストナックでの撃破であろうことは想像に難くない。

ミストナックは基本的にセーブポイントに戻らなければ再び撃つことが出来ない。彼は経験値稼ぎや繰り返し行ったり来たりするのが嫌いなごくごく普通の小学生であるから、「ダイブイーグルのドロップを目当てに何度も往復した」とはまず考えられない。

ということは彼は普通にたまたまヤツを倒して手に入れた、ということになる。

PSOの時もそうだが、確率というのはぶっちゃけそんな簡単なものではない。100回に1回しか手に入らないようなアイテムが、1回目に手に入ることなど、

 現実的にはあり得ない

のだ。そしてヤツが落としたアイテムが「大鳥の羽根」。

「エリアが違うと落とすアイテムが違うのか!」

東砂漠と西砂漠では同じウルフでも強さが違う。しかしドロップアイテムに関しては差がなかったはずだった。ましてやこれまでは全ての敵が2種類しか落とさなかったから、この違和感はそうとうなものだ。僕は継続してヤツを狩る。

するとヤツは「あぶらとり紙」も「風の魔石」も落としてきた。ついに「2種類の均衡」が崩れた!
既に時計は例によって3時を回っているが、眠気は全くない。

そして砂嵐吹き荒れる5回目のトライで、ついにやつは落とす。

「バーニングボウゲッッッッッット!! っしゃぁぁぁぁぁ!!!」」」」」
※閉じカッコはそんなにいらない

叫びませんよ、大人ですから。でもガッツポーズは派手にしました(^^)。試しに使ってみると、たたき出したダメージは「1000オーバー!」。弱点属性の恩恵なしにこの数字。ましてや遠くから撃てるので、超便利。ゲージが溜まるのはちょっと遅いけど。

一時は泣きそうだった僕も、これで安らかに眠りにつくことが、、、と思ったでしょ?やっぱりがんばるんだな、コレが!と言っても5回くらいですけどね。さすがにもう落としませんでした。まぁ明日の楽しみってことでね(^^)。

ちなみにそうして敵が落とすレア武器、もう一つ持っていました。名前は「虎鉄」。攻撃力50の無属性かたな。持ってると結構かっこいいですが、全ての面でバーニングボウに劣ります。人より先に強い武器を手に入れようとするスタンスは、弊害として「無駄になる武器」をたくさん生み出してしまう。でもいいのです。僕はやり込み系プレイヤー。購入可能な武器と防具は全て3個ずつ持っているほどなのですから。

余談ですが、バーニングボウ、どうしても手に入れたかったのでネットで情報をあさりましたが、「2ちゃん」以外ではまだどこにも入手先が書かれていませんでした。
※2ちゃんは調べてません。
だからもしかしたらココが一番乗りなのかもしれないですよ(^^)。

 「おちこんだりもしたけれど 私は現金です・・・」

次の目標。

こうして強い武器を手に入れた僕は兼ねてからの懸案であった「風のエレメント」に試し撃ちをしてみた。ダメージは350ほど。メンバーが3人になり、各人が一人ずつきっちり1万越えのミストナックを成功させれば、残り18000÷3人÷350=18ターン。何とか耐えられるか・・・。まぁその前にパーティを3人にしてもう2本弓を手に入れなきゃならないんですけどね(^^)。

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2006年3月20日 (月)

ファイナルファンタジーXII~その5~

★パーティはいまだ主人公ひとりぼっち(まだ一人も仲間になっていません)。でもレベルは36。そこまでのネタバレを含みます。

●「知っていること」の価値と意味

最近は「である体」中心の硬い文章が多かったので、今日は少々ヌルくまいらせて頂きます。

多くのゲームには「上手いヘタ」があるものですが、一見動体視力やら反射神経やらを要求されないように見えるRPGにもそれはあると思います。「上手い人」ってのは、効率よく育てるのが上手い、謎解きに対してのひらめきが早い、ボスの弱点や攻略法の発見が早い、もしくは出来る人と、「RPGを楽しむ事自体が上手い人」ってのも「RPGが上手い」と言えるのではないでしょうか。

「楽しむ事が上手い」というのは、質と量の両面があります。20時間であっさりクリアしてしまった人より、200時間掛けてじっくりクリア、もしくは2度3度と繰り返しプレイしているような方の方が、ずっとそのゲームを楽しんでいると言えるでしょうし、「苦しさの果ての達成感」とでも言えるやり込み系のプレイヤーは、より深くまで中身を掘り下げる=しゃぶりつくすことにもなるでしょうから、同じように「楽しむ事が上手い」と言っても良いでしょう。

そうしてしっかりとRPGを楽しむためには、いきおい自分に入ってくる情報をおさえて、「自らで発見する」喜びを増量していく、というアクションも重要となります。いくら長時間プレイしたと言っても、全てが全て誰かの後追いでは、さすがにもったいない気がしてしまいます。まぁ当人が楽しければいいんですけどね。

さてそんな中、僕のスタイルはと言えば明らかに「やり込み系」に属します。シナリオを極力進めずに「やれることをやれるだけ」やってから前進する。というか未だにシナリオは停滞しているわけなのですが、昨日ふと思うところがありました。

 FFは知っていてもいい、むしろ知っていた方が楽しめる要素が多かったのではないか

と。それを知らないばっかりに本来より楽しめるはずの戦闘が楽しめなかったり、余計な苦労を背負ってしまったり。僕は平気ですが、純度の高いパズルフラグなんかは、露骨に嫌う人も少なくないでしょう。

 人にはそれぞれ「一番楽しめる情報のライン」がある

こう思うわけです。先ほど「全部が全部」と書いてしまいましたが、それはつまり逆も言えるのではないかな、と。全て見ない聞かないでクリアまで到達するより、適度に外からの情報を得ることでより気持ちよく楽しめる。特にFFにはそういうところがあるかな、と。

さてさて、そんなわけで僕は発売日にソフトと一緒に買った攻略本のページをめくってみたわけです。まぁ初日に出る本にどれほどのことが書かれているか想像に固くないわけですが、、、。

一つだけとても重要なことがわかりました。これはあくまで僕の判断ですが、「読んでもいい」たぐいのネタバレだと思いますので、よっぽどこだわりが強い方以外はそのまま読み進めてみて下さい。

それは「レアモンスター」に関する記述です。

プレイ中、見た目は普通のコッカトリスと変わらないんだけど、HPと攻撃力がめちゃ強い「亜種」のようなヤツと戦ったことはありませんか?普通に冒険していれば、本来そこで戦うにはキツすぎる敵の多くは「非アクティブ」ですが、唐突に見慣れない強力なアクティブモンスターに遭遇したことはありませんか?

それがレアモンスターです。

僕は当初全然その存在価値に気づかず、普通にミストナックを使ったり、苦労したりして倒してしまったわけですが、どうやらそのレアモンスター、普通に倒してはダメな場合が多いみたいなのです。要するに、「盗んでから」「狩猟して」倒すことで、本来得られないような「オーパーツ」を手に入れられる可能性をはらんでいる、というわけ。
※普通に倒してレアアイテムをドロップする場合もあります。

また、その出現条件もいろいろで、前述のコッカトリス亜種「ネクベト」のように、普通にコッカトリスを倒し続けていれば出てくる場合もありますし、中には「サボテンを倒さないでいる」とか、「そのエリアに入ったときに稀に登場」なんてものもあるようです。そしてそれぞれの敵ごとに、倒した方が良いアイテムを落とす、狩猟した方が良いアイテムを落とす等の違いがあり、ぶっちゃけ(めったに会えない)敵に情報武装なしではキツイかな、と。

攻略本にも数種ほどが載っていましたが、ゲーム内の情報ではどうやら「モブ」に押されて、それほどおおっぴらに扱われていない感じ。ゲームを進めていってそれらの出現条件がオープンになるとは、正直思えないんですよ。

ですから、

その面に関する情報(およびそのアイテム情報)は、全て読んでしまいました。もちろん後悔しておりませんし、むしろ「狙って倒す」「狙って手に入れる」乱数アイテムは、PSOやモンハン、ウィザードリィに限らず、「心の底から望むところ」。先日書きましたように「未来の自分」が見えた瞬間です(^^)。

他の多くの方がきっとそうであるように、僕もライセンスはオプションを中心に育てています。具体的なことに関してはネタバレ指数が高いと思いますので、(ここでは)触れませんが、まぁ順調すぎるくらい順調です。ゲーム中「倒した敵の数」が見られないのが悔しいくらいは稼いでます。

そんなライセンスでも、当然限界は来ます。ミストナックや単純なステータスアップとレベルアップの恩恵だけでは、与えるダメージもどうしても頭打ちになってしまう。普通ならここでシナリオを進め、新たな町や村、ダンジョンの宝箱から、より強い武器を手に入れるのが常道でしょう。むしろ友人などはそれで十分に強い攻撃力を手に入れているようでした。

でも、僕はちと違います(^^;)。

「滅多に会うことが出来ない敵」が「滅多に落とさないアイテム」や「なっかなか盗めないアイテム」を持っているのなら、そりゃ欲しいさね(^^)。意地でも会うまでがんばるわな。

正直どの程度まで耐えられるか、ってのは個人差がありますが、最終的に6人パーティ3人戦闘参加、で武器や防具はキャラ依存ナシとなれば、強い武器が3本あれば、とりあえず安定です。もちろんモノによっては、特殊なアクセサリーで隠しパラメータの「レアドロップ率」を上げなければ、まず入手は無理!というものもあるでしょうから、引き際は肝心です。でもやるだけやってみることも同じように大切かつ、「より楽しめる」アクションと言えるのではないでしょうか。

★以下ネタバレ指数急上昇です。が、逆そこそこ先に進んで新しい武具に身を包んでらっしゃる方には、「普通」のことになってしまっているかも知れません。僕のように序盤の攻撃力不足に悩んでいる方で、ネタバレもいとわない方にはかなり福音になると思います。

狙うは赤いオオカミ「リンブルウルフ」からの盗みアイテム「グラディウス」。風属性のレベル3ダガーで、風が弱点の敵にはダメージ倍。攻撃力45でモーションも速いです。

ヤツは西の砂漠の「陽炎のなんとか」ってマップの右上の狭いエリアに現れます。しかし、中央断層から普通に入るだけではヤツと巡り会うことはありません。その前に「ヤツを発生させる」トリガーが必要になるのです。

それは左の広いエリアで、ウルフを大量に倒すこと。それも僕が会った3回に関して言えば全て「晴れ」の日で、かつ「倒せば出る」というわけではありません。

2回エリア移動してしまうと敵はリセットされてしまいますから、普通考えると3エリア目にあたる「狭いエリア」に登場されても、そこに行く前に消えてしまうと思われるかもしれません。ですが、実際は「レアモンスターはその限りではない」のです。
※それでも町に戻るとダメ。消えちゃってました。

具体的な手順としては、登場させるために一掃して発生を確認、いなければ2エリア移動してリセット。これを繰り返す形になります。一回目で出ることもあるでしょうし、4回やっても出てこないこともありました。ヤツの攻撃ダメージは(こちらの防具にもよりますが)およそ100~400。盗める確率は体感で1~2%くらいだと思います。まぁそれなりの体力、ポーション、根気がないと、せっかく出会えても盗むのは難しいでしょう。

 でもその価値があります!

みなさんはギーザ草原にいる「ウェアウルフ」をご存じでしょう。あのイカツイ二人組です。バッカスの酒で攻撃力を上げてきたヤツはダメージ600くらいとってきます。ましてや二人組。しかしもらえる経験値もまんざらではなく、ワイルドザウルスほどでないにしろ、二人で2400ほどはもらえます。ココだけの話、こいつら風が弱点なんスよ(^^)。

ライセンスで強化している面もありますが、ぶっちゃけ、

・最寄りのセーブから倒しに行く
・戻ってセーブする
・(再出現させるために)リロードする

このサイクルで、最速ラップ1分7秒フラット!単純に一時間稼いだとして、、、

 60分×60秒÷67秒×経験値2400=12万8955!

※余談ですが、今回セーブファイルに「秒数」まで表示されるのはイイですよね!あれで周回するタイムが明白にわかります。

友人の情報では3人パーティで戦うとそれが3等分されてしまうそうですが、それでも4万です。LPは一匹2、一周4、一時間で214しか稼げませんが、この経験値はまんざらでもないのではないでしょうか。

とりあえず僕はグラディウス2本を手に入れましたが、その間にLPは500くらい増えてしまいました。

「こりゃあいくらなんでももったいないかな」

ようやっと重い腰を上げ、ダウンタウンに足を踏み入れましたよ(^^)。

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2006年3月19日 (日)

ケロロとゾロリ

先日見た映画の感想をば。

その日は娘の卒園式やらFF12の発売やらで午前0時から午後12時まで本当に忙しくあわただしくせわしない(全部同じ意味)一日でした。その中にあって、公開前から非常に親子共々行く気満々だった「超劇場版ケロロ軍曹」の上映時間を確認しようと新聞を開くと・・・。

なんと市内にある二つのシネコンではどちらも上映しておらず、載っている範囲全てを見渡しても2館のみ。それも一つは午前中のみという体たらく。

「こりゃあ上映終了するのも時間の問題かも・・・」

まだ始まって間もないとタカをくくり、見に行くとしても子供が春休みに入ってからかなぁなどと斜に構えていた衿を正すハメに。

しかしその日長男が帰宅するのは3時過ぎ。貧乏性な僕としてはファーストorレイトショー1000円以外で見る気にもなれず、いざ子供達に問いかける。

「帰ってくるのが遅くなっても見に行きたいかね?チミたち」

「行きたいなりぃ~!」※わずかに脚色

早めの晩飯を食い、アラームをセットし出かける準備をする。たわいのないテレビを見て時間をつぶし、さぁ出発という段になって異様なまでの轟音が地響きを立てて僕に襲いかかってきた。※少々脚色

「いったい何事?」

雷鳴がとどろき稲光が天を覆い尽くすと、「デイ・アフター・トゥモロー」にてシスコを襲ったくらい強い風と、「ジャイアントロボ・ジ・アニメーション」にて降り注いだ無数の矢のごとき大雨が行く手を遮った。※ぶっちゃけ脚色。

つか車に乗るまでの10mでびしょぬれである。

まぁオフザケはこれくらいにして、無事映画館に着くと、さすがにレイトショーだけあって店員は一人だけ、明かりの消えかけたロビーにはひっそりと並ぶケロログッズたちが。

「うーんこのぬりえは劇場限定かも知れないな!」

娘にぬりえ、長男に下敷き、僕にはトレカを買い、場内へ。

「シーン・・・」

静まりかえった場内は人っ子一人いない。僕たちだけ。映画開始が夜の8時半。タイトルは子供かオタクにしか訴求しないアニメ。明日は普通に学校があるし、外は大雨。「まぁそうだろうな」と思いつつも僕らだけなら静かに見る必要が無く、とても気持ちが大きくなる。

「貸し切りだから騒いでも大丈夫だからね」

ワクワクしながら待っていると、灯りが弱まり、ほどなくして予告やら諸注意やらが始まる。

ちなみに今回僕たちは「ケロロ」を目的にここに来ていた。もし先に上映されるのなら、それだけ見て帰るつもりだった(長男は明日も学校だし)。そんなわけなので、出来たら予告など「オヤスミの時間が遅くなる」だけの蛇足であり、全くもって腹立たしいだけの異物であったのだが、

 「しんちゃん面白そう!」

 前回は短編集のような劇場版で、ファンである僕らの心を大きく踏みにじったが、今年の「クレしん」はどうやら違うらしい。「伝説を呼ぶサンバでアミーゴ」だったかな。思いっきりチェキ!である。

 「ガメラもやるんだ!」

 僕は「グーニーズ」や「ジュブナイル」といった子供達ががんばる映画が大好きだ。予告を見る限りではどうもこの映画にはそんな「におい」が強くする。監督が誰なのか気になるが、「これは見に来なければなるまい」。気持ちを固めた。

他にも「アイスエイジ2」も悪くなく、何のことはない目的のケロロどころか予告までヤマモリ楽しんでいる僕である。

して、映画は予想通り「ゾロリ」からであった。そんなものである。

僕はゾロリを一度も見たことがない。声を聞くのも初めてであったし、「怪盗」ってことは「泥棒さん?」ってことくらいしか知識がない。そして劇場版もテレビ東京系列だからというわけでもなかろうが、今回がケロロと同じく初めて。期待しろという方が無理な要求だ。

 しかし、これが非常に面白かった!

アニメとは「動画」のことであり、「動画」というからには「動きを見せて」ナンボである。口だけが不自然にパクパク動くだけでは、本当の意味でのアニメーションとは呼べない。躍動感のある作画と構図こそ、その昔手塚治虫が志したアニメ本来の魅力だと思う。

ゾロリはそもそもケロロより人気がないと思っていた。理由はケロロはゴールデンタイムに進出したが、ゾロリは相変わらず早朝だからという程度のものだが、実際アキバ系やフィギュア展開などのグッズを見渡しても、制作予算がケロロよりあるとは思えない。

 何を取り、何を捨てるのか

キャラクター商品としての訴求力が弱いということは、逆に言えばどんな話でも作りやすいとも言える。視聴者のイメージが定まっていたら、そうそう冒険はできまい。この作品はそれらの意味で非常に「作り手が楽しんで」作っているように見える。

とにかく原画の線の数を減らし、その分カット数と構図、動きに特化した作画。そんな中でもヒロインのアップには気合いを入れていたり、スタッフロールをかぶせてのプロローグ、エピローグなど、本当に限られた時間内で出来る限りのことを詰め込んだという気概に満ちている。見ていてイライラする場面は皆無。とにかく最初から最後まで思いっきり加速して見ることが出来る。

まじめな話僕はこの映画を誰か一人でもいいから、見に行って欲しいと本気で思っている。でも僕自身全く何も知らないでそれでも楽しかったので、内容に関してはこれっぽっちも書きたくない。そこで、もしかしたら感想は異なってしまうかも知れないけど、以下のような映画が好きならこの映画は「見るべき」ってのを挙げてみたいと思う。

・空飛ぶゆうれい船

・長靴をはいた猫

・クレヨンしんちゃん「嵐を呼ぶジャングル」
          「夕陽のカスカベボーイズ」

そして、「ルパン三世カリオストロの城」。

尺は短いし、宮崎駿ほど著名なアニメーターが作ってるわけでもないけど、期待してなかった分を差し引いても★★★★(4/5)はあげたい。ヘタしたらDVDを買っていまいそうなくらい僕には大満足の一本でした(^^)。

ゾロリ終了後そのままケロロが始まる。

ゾロリにも言えることだが、これらの作品は、「劇場版で初めて見る」人向には作られていない。それぞれのキャラクターは役どころをすでに「わかってっもらっている」ものとして一気に物語に入っていく。1時間弱という短い尺の中でそれは間違いなく正しい選択だと思う。いちいち自己紹介に時間を割いていたら、盛り上がる前に映画は終わってしまう。

あらすじとしてはこうだ、

ケロロと冬樹が仲良くガンプラ(MGジムスナイパーカスタムverKa.)を買いに行った帰り道、ひょんなことから異次元のほこらにまつられていたツボを壊し、「キルル」の封印を解いてしまう。キルルの影響で次々に険悪なムードに染まる町。そしてついには二人の仲も・・・。

つかなんだか普通に紹介だし。まぁケロロが好きなら見ても損はないと思います。ゾロリがあまりに良かったので、僕的には★★★☆(3.5/5)。ってところですけどね。エンディングではついホロリとしてしまいましたし。

ああでもホント誰か見に行ってくれないかな~。ゾロリは絶対見てもいいアニメだと思うんだけどな。特に大きなスクリーンならなおのこと。でも逆に期待され過ぎちゃうとキツイかなぁとも言えるんだよなぁ。まぁ「ゾロリ600円ケロロ400」分楽しめればいいや、とファーストやレイトショーで見に行くのが吉かも。それだったら間違いないと思いますよ(^^)。作品が好きな子供と一緒ならなおヨシ!です(^^)。

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2006年3月18日 (土)

ファイナルファンタジーXII~その4~

★シナリオは3匹目の賞金首すらまだ倒してなく、相変わらずダウンタウンにも足を踏み入れていない状態です。
★システム、稼ぎに関するネタバレがほんの少しあります。

●長男に抜かされる の巻

正直今回はあまり長男にやって欲しくはなかった。だって彼のスタイルは僕とは正反対で、稼ぎ否定でズンズン先に進めるタイプ。僕がブログを書いている時でも、彼は気持ちよく未開の地へ足を踏み入れていってしまう。

これはヘタしたらじっくり読んでいる推理小説を、隣で声を出して速読されているようなもの。耳をふさぐことは可能だが、ちょっと油断すれば情報はすぐにでも飛び込んでくる。なんと恐ろしいことか。

そうは言っても僕は僕のスタンスを変えるつもりはない。彼が彼のペースでプレイしていっても、結局飽きっぽいので大抵は途中で僕に追い抜かれて、モチベーションも低下し、クリアまでたどり着くことなく止めてしまう。
※例外はドラクエ8くらいかな
ある意味今が一番ツライとも言える。僕のスタンスは序盤こそ「激牛歩戦術」だが、ボスクラスの敵に足止めを食うことはまずない。軌道に乗りさえすれば彼に追いつき、追い越すのも、そう難しいことではないはずだ。

 普通なら・・・

しかしこれはFFである。ハンパない脇道が用意された世紀のビッグタイトルである。ともすればミニゲーム一つで「新たな町3つ分」くらいリードを広げられてしまうかも知れない。父親としてどこかに一つは「威厳をキープ」するところが必要だと感じるのは、いたって正常と言えるだろう。

少々余談だが、長男は「伝説のオウガバトル」も「タクティクスオウガ」も未経験だ。もちろん「ベイグランドストーリー」なんかは名前すら知らないだろう。しかし、彼はこのゲームに関してのみ、僕の知らない「楽しさ」に対峙していた。

「ああ~、モールがいる!!!」

そう。彼はオウガは知らなくても「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス」を300時間以上プレイしていたのだ。松野作品であるが故に、クラン(ギルドみたいなもの)には彼にとって忘れがたい最強の友たちが、こんな所でひょっこり顔を覗かせていた。次々とメンバーを捜し、

「○○だけいない・・・」と残念がる息子。

「きっともっと重要な場面で驚かせてくれるんじゃないの?」僕は軽く合いの手を入れる。

「そうかも!」。

なんだか羨ましく思えた一幕でしたよ。

閑話休題

そんなこんなで昨日はブログを書いた後も僕はチクチクと経験値やLPを稼いでいたのだ。ここでみなさんに少しお聞きしたいことがある。みなさんは以下のタイトルのプレイ経験はおありだろうか。
・ウィザードリィ
・ドラクエIII
・ドラクエV
・モンスターハンター
・ファンタシースターオンライン
・ファイナルファンタジーXI

ゲーム序盤、いざこれから始まる大冒険に向け気持ちの昂まりを抑えきれず、見る物全てに驚きや興奮を禁じ得ないさなか、いきなり10時間を超える経験値稼ぎを実行に移した僕。ともすればそれは「非常にいびつな」プレイとも言える。

しかしよく考えてみて欲しい。RPGをプレイしていて楽しい時とはどんなときだっただろうか。

ウィザードリィでマーフィーズゴーストを見つけた瞬間、
ドラクエIIIで転職が出来るようになった瞬間
ドラクエVではぐれメタルに出会った瞬間
モンスターハンターで念願のレア素材を手に入れた瞬間
ファンタシースターオンラインで数十周という周回の果てに見つける赤箱
ファイナルファンタジーXIでレベルが上がった時

「嬉しい時」というのは、実際にそのメリットが享受された後ではない。「未来の自分」に素晴らしい力、「ジャンプアップするきっかけ」を橋渡し出来た瞬間こそが、RPGにおける嬉しさであり楽しさではないだろうか。そしてその為には、いつもと違うスタイルでプレイをしたりはしないだろうか。

ウィザードリィでグレーターデーモンを2時間ぶっ通しで養殖しつづける
ドラクエIIIで全ての呪文が使えるまで鍛え続ける
ドラクエVでグレートドラゴンを仲間にするまで倒し続ける
モンスターハンターで必要素材が揃うまで何度も何度もドラゴンを狩り続ける
ファンタシースターオンラインでカナバインを倒してはリューカーを繰り返す
ファイナルファンタジーXIでわざわざ人の少なくなる時間帯に気合いで起きて少しでも効率を上げようと努力する

1時間2時間はごくごく当たり前の話だろう。場合によっては数十時間それを繰り返すことだってあるかも知れない。でもそれは他でもない「未来の自分の笑顔」のためだ。いまここで繰り返す作業はいつか必ず実りを迎える。それが楽しくなくて、なんのRPGか!
※人によっては価値観が違うってことはあると思いますんで、あまりナーバスにならないで下さいね(^^;)。

さて、そんなこんなで僕は今朝もウルフを狩り、ワイルドザウルスにやられる毎日です。
※ここで永田さんなら一旦筆を置くところですが、僕は続けてしまいます。貧乏性なので(^^;。

東の砂漠では多少の増減はあるが、

・ウルフが12匹
・タイニーサボテンが8匹
・コカトリスが2匹
・ワイルドザウルスが1匹

出る。野性的な彼(以下「緑」)のLPは2、他は全て1なので、全滅させるとLPは24。実際「緑」戦でシャッフル運がなく、リロードを余儀なくされることが頻繁にあるが(平均すれば3回に2回くらい失敗する)、滞りなく事が運ぶとセーブからセーブがおよそ7分ほどだ。「緑」の除く雑魚の経験値は平均すれば10程度。「緑」が2760くらいなので、ちょうど3000ほどが稼げる算段になる。
実際はミスが多いからその限りではないが、もし順調に回ったとして、僕の平均的な毎日のゲームプレイ時間5時間稼ぎ続けるとすると、、、

経験値:(60/7)*3000*5≒128571
LP:(60/7)*24*5≒1028

の稼ぎになる。当然オタカラも相応に入るから、ギル稼ぎとしても1万はくだらないだろう。その間もめきめきレベルは上がっていくから、LPを「オプション」に割くことで実際の強さにも磨きが掛かっていくはずで、効率は上がることこそあれ、下がることはあるまい。次のレベルまでの経験値はどんどん霞掛かっていくが、「本来あるはずのない力」を手に入れる感覚は、前述の「未来の自分」のソレとなんら変わりない。

 何て痛快!

初めて「緑」を倒した直後、嬉しくて叫び声を上げた。隣にいた娘が「父ちゃん嬉しそうだね」。「おうよ、これが嬉しくなくて何が嬉しいってんだい!」。娘の卒園式、もう少ししっかり喜んでやるべきじゃなかったか?クリスよ。僕のレベルは25になった。

※ついでにOPの一部を貼り付けてみた。マズいようなら消します。

「ffop.avi」をダウンロード

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ファイナルファンタジーXII~その3~

最初に「ゲームをやらない人でも」と書いてしまったが、どうやらそれはさすがに難しそうだ。永田さんのように柔らかく軽妙な筆致ではないので、進展に一切触れずにブログを書き進めるのはやっぱし難儀なのだ。そんなわけでまたも、

 「ごめんなさい!」

である。やってない人にはなかなか面白みが伝わりにくい、つかちっとも面白くないかもしれませんけど、

 「このテンションにウソは付けない!」

のです。ですから今日からいきなり「濃い話」に入っていきます。

●ワイルドザウルス討伐の巻

★シナリオは「まだダウンタウンに降りてない」程度の進度です。
★戦闘テクニックに関するネタバレ、解説を含みます。

なんだかモンスターハンターのようなタイトルですが、物語の超序盤、ドラクエIIIで言えばまだ湖の塔に登る前くらいの段階で出会うことが出来る、超強敵「ワイルドザウルス」。ライブラで調べるとレベルは30。HPは6111。初見時のこちらの与えられるダメージは最弱の敵に30くらい。こちらのHPはマックス150くらい。彼がこちらに与えてくるダメージは、ほんの700ほど。

 倒せるわけない

普通はそう考える。今回は8のようにカードや合成があるわけじゃないから、普通にレベルを上げるか、強力な武具で身を固めるくらいしか選択肢はないかにも思える。最初の街は大きいがいきなりカジノがあって、そこで強力な武器が、、ということもない。

 でも倒せないかなぁと思う

僕はごくごく序盤の依頼をこなす。そして「ダウンタウンに住むなんとかじいさんに会え」と言われた段階で、閉鎖されていた通路の多くが解除され、行動半径が急激に広まったのを期に、確信にも似た衝動に突き動かされ、雑魚を倒し始める。

東の砂漠には最初期の雑魚と、ワイルドザウルス。そして行商のキャンプの先はまだ一度も足を踏み入れていない土地がある。

西の砂漠は東とほぼ同様の敵ながら、強さ、経験値が高い、FF11っぽく言えば「つよ」の雑魚がいる。まぁこちらが強くなっていけばもちろんその限りではないが、実際最初に倒す段ではかなりの強敵だ。1匹倒せば這々(ほうほう)の体(てい)である。

そしてその西の砂漠内で画面が切り替わった先には、これまた強い雑魚が出てくる。FF11っぽく言えば「とてとて」というところか。先ほどのダメージ、HPを思い返して頂きたいが、こちらに与えてくるダメージは50~60だが、HPは600ほどで、普通に交互に攻撃し合っていたのでは、まず倒せない。名をコカトリスという(東にも出てくるけどそっちは雑魚)。これも正直

 まだ無理か、

と思わせる。

ここでシステムに関して少し説明を加えると、物理攻撃、魔法攻撃、アイテム使用にはそれぞれコマンドしてから実行されるまでラグがある。アイテムが最も早いが、当然消費アイテムなのでコストが掛かる。MPは「歩くこと」で回復するので、敵がいない、もしくは攻撃される心配がないエリアで歩き回ってMPを回復し、ケアルで回復すれば、時間は掛かるが全快にすることは出来る。が、もちろん強敵と戦っている時はそんなわけにはいかない。

最初の街で買える武器や防具はごくごく初期のモノだけだが、ケアルと同時にファイア、サンダー、ブリザドの魔法も買うことが出来る。魔法はもちろんMPを消費するが、こと序盤の敵に関してはおしなべて物理攻撃よりもダメージは高い。およそ倍くらいはたたき出す。

そこで、こういうスタイルが確立される。

敵をターゲッティングし(この時点では敵に見つかることはほぼない)、魔法の準備をする。準備が完了していれば、接近して魔法の射程に入ると同時に発動するので、直後に「たたかう」で物理攻撃の準備をしながら、「逃げる」。

すると敵はこちらを猛追してくるが、魔法の射程の長さを活かして、敵からすぐさま反撃を食らうことなくこちらのゲージを溜め、物理攻撃の準備が出来る、という寸法だ。

つかすげぇつまんない話になってる・・・。まぁFFやってない人にも雰囲気を伝えたいので何とぞご勘弁のほどを・・・。

これで実質魔法一発分ダメージを上乗せ出来る。あとは回復を全てアイテム(ポーションで100回復)でまかなえば、実質回復しながら、徐々にではあるが敵にダメージを溜めていくことが出来る、という塩梅・・・の予定だった。

コカトリスと対峙し、予定通り敵のHPは徐々に削られていく。ポーションは1つ70ギル、大量消費はかなり痛いが、経験値次第では十分やる価値はある。

あと1撃で倒せるか、という段になって、いきなり僕の周囲に「紫の霧」が発生した。そしてそれとともにいかにも「お命頂戴します」という面構えのいわゆる「死に神」が姿を現した。

「なんだよおまえら・・・」

その刹那、こちらが被ったダメージ値「300・・・」。こちらのHPは200ほど。即死である。

「はぁ?」まちゃまちゃ並に口をあんぐりと開ける僕。

「まぁコカトリスに関しては許しといてやるか」。西の砂漠にはもう一匹見慣れぬモンスターがいる。とりあえずそっちを当たるとする。羽根の生えた半獣人のような敵だが、こいつはまだ一度も戦ったことがない。果たしてダメージは、、、「100!」。死にはしなかった、死にはしなかったが、こっちはこっちでまともにやり合って勝てる相手じゃない。

どうしたものか。

当初の「ワイルドザウルス」討伐はどこへやら。

「なにか見えないカベがぼくの前にあるんだ・・・」

塔矢アキラばりの絶望感を感じつつまずはコカトリスを倒すべく、思案を巡らせる。普通に斬り合ったら負ける。魔法を撃ち続けて倒すだけのMPもない。ましてや最後には強力な最後ッペを召還してくる・・・。

 面白れーじゃねぇか!

クリスの瞳の奥でキラリと何かが光った。よく見ればきっとそれは電球の形をしていたに違いない。そこで僕が考えた作戦はこうだ。

開幕ギリギリの距離から魔法を放ち、すぐに逃げつつ物理攻撃ゲージを溜める。最悪死に神を召還されても大丈夫なように画面が切り替わる近くまで引っ張ってくる。後は敵の周囲を回りながらMPを溜めつつ魔法攻撃を繰り返していき、あと一回しか撃てない、となったら物理攻撃に切り替えて「あと一歩」まで削る。そしてとどめに魔法攻撃で一気に葬り去る。

何が死に神のトリガーになっているのか、現時点ではわからないので、HP残量だった場合と、ターン数だった場合の両方に対応出来、かつ逃げ道も確保した作戦である。この時の泥棒にはこれが精一杯なのだ。

そして僕は勝利を収める。取得経験値はおよそ200。それまでの雑魚からの経験値が15程度であり、次のレベルまで600程度という状況下においては、非常に魅力的な数値だ。僕はここでレベルを10くらいまで上げた。

経験値的にも金銭的にもやや旨みが少なくなってきたが、以前とはかなり強さも変わってきたことだろう。試しにワイルドなサウルスに挨拶をしてくる。

 あっさり返り討ち。

まぁそうだろうとも。大体鳥の出来損ないすらまだ倒せないのだ。そう簡単にはいくまい。しかしもう自キャラを強くする道はないのか。

街を巡り、ヘルプファイルやら何やらをしらみつぶしにチェックしてみるが、それらしい強化法は載っていない。うーむ。八方ふさがりかと思えた矢先に、スキルを取得するライセンス表が脳裏に浮かんできた。

あれは敵から貰える「LP」さえあれば全て埋めることも不可能じゃない。もしかしてその中に何かヒントが・・・。

果たしてその予測は的中する。

「ミストナック」という見慣れぬマスがある。ゲーム中でその「ミストナック」に関する説明は一切ない。ただ、「そのマスを埋めちゃうと、他のキャラでその場所は埋めることが出来なくなる」ということくらい。

「結構不親切だな」

だったらマニュアルを読めばいいのだが、あいにくマニュアルは5mも離れた隣の部屋のコタツの上である。忙しい自分にはそれを取りに行くヒマなどないのだ。

「とりあえず試してみるか」

ちょうどあと5匹ほど倒せば一つ目の「ミストナック」のマスを埋めることが出来る程度にはLPが溜まっていたので、いさんで実行に移し、いざその威力を試すべく戦闘へ、、、。

最初に選んだのは「つよコカトリス」。召還獣ばりのエフェクトと共に、いかにも強そうな攻撃を繰り出す我が分身。ダメージは、

「75!」

おまえそりゃないだろう!何のために覚えたかわかんねぇじゃねぇか!つかミストナックの使い方はゲーム中で調べられない。それを知るためにははるかシルクロードの彼方にあるありがたい教典を取りに行かねばならないのだ。香取慎吾でも召還しようか。

しかし凝りもせず何度か試していると、ダメージに非常にムラがあることがわかった。低いときはそれこそ15とかの時もあるが、高い時は500を超える。

運頼みでも構わないからとにかく倒せなくはない。足りない分は物理攻撃で補填すればよいのだ。

ここでミストナックに関しての僕の推察も書いておきたい。

ミストナックは「そのキャラが埋めたところは他のキャラが埋められない」という特殊な条件がある。果たして最初のキャラが一番埋めるのに楽な箇所から埋めてしまってよいものか。ある程度分散して取得した方が良いのではないか。ましてや効果も不安定であるわけだし・・・。

しかし僕は決断する。

「どうせ全部埋める」

だったら最初のキャラを優遇するのは結果的に最良な気がする。僕は西で経験値、東でLPを溜め、ダウンタウンに降りる前に最後のミストナックまで覚えさせてしまった。

ダメージ値にムラはあるものの、二つ目のミストナックでも最大2400ほどの値をたたき出した。三つ目なら倒せるんじゃないか。

僕は期待に胸を膨らませてワイルドドラゴンにコマンドを合わせる。

ダメージ715。

そりゃあ雑魚にならかなり強力な一撃だが、6111のうちの700では、正直焼け石に水である。その後何度やっても一撃で葬ることが出来ない。僕はここで20回ほどロードを繰り返した(一度だけほとんど削ったときもあっただけに・・・)。
※ここで「ありがたいお経を取りに天竺へ向かうのです」とお釈迦様の声が聞こえていれば、もっと楽だったに違いないのですが、、、、「オラFFやっててそんなヒマはねぇだ(悟空違い)」

しかし半ばやけくそでリスタートを繰り返しているウチに、初めて「2HIT」と表示されたのを僕は見逃しませんでした。

「2HIT?」

ゲーム中のヘルプには「1撃」としか書いてない。なのになぜ2HIT・・・。それでもまだ教典を取りには行かないあたり、さすが天竺。道のりは遠い。

そこから再び何度も検証、チェックする日々が続きました(約1時間ほど)。そしてついに僕はミストナックの正しい使い方を体得したのです!ちなみにこれはマニュアルに書いてあることだけではありませんので、興味のある方は心して聞くように!つかこんだけ長く書いてきてようやく有益かと思われる話に踏み込んでいくワケです。みなさんお疲れ様でした。

まず右下の表示に注目します。△ボタンのマークとその横に「レッドなんとか」だとか「ディープちょめちょめ」だとかのワザ名が表示されているはずです。しかしその中には「カートリッジ」という今まで一度も見たことがない単語が出てくる時もあるはずです。そして色に関しても白いときとグレーの時がある。

そして同じ画面の左下には「R2でシャッフル」という操作に関する表示もあります。これを押すと右の表示がランダムに変更される(全く同じものになる時もある)。

これはとどのつまりこういうことだったのです。

・白で表示されているものは△ボタンで「連携する次のミストナック」として使用可能。
・グレーで表示されているものはミストポイント(MPでもある。区切られて最大数3)不足で使えないことを指します。

・カートリッジを実行すると、「その戦闘時に限りミストポイントが全快」し、続けて全てのミストナック技が使用可能になります(時間切れの場合を除く)。

・R2でシャッフルし、実行可能な選択時間は、連携が繋がるごとに短くなっていき、最初はゆっくり選べますが、最後には「運良く白ですぐさま△」を押さねばならないレベルになっていくようです。

・ミストナックのレベルごとに消費ミストポイントは異なり、開幕レベル1で始めていれば、カートリッジを一切選択せずとも開幕以外で2発撃つことが出来、3発目の直前にカートリッジを差し込んでいれば、3-1-1+3-1-1-1=0となって、シャッフルに成功しさえすれば5発のレッドを撃ち込むことが可能になります(ミストナックレベルが3の場合)。

・ミストナックはその連携内容と回数によって連携終了後に追加ダメージが発生します。これは複数の条件を満たしていた場合、より上位のものが優先されるようで、当然敵の弱点属性と乱数の影響を受けます。そしてこれがミストナックの最大の利点でもあります。

以下僕が確認した追加効果です。

・炎のインフェルノ レッドを3つ連携すると発動
・水のイラプション ディープを3つ連携すると発動
・土のカタクラズム 連携内容は未確認ながら8HITで発動
・アークブラスト  連携内容は未確認(曖昧な記憶では各2回ずつ以上)ながら7HITで発動

という感じ。ダメージはアークブラストのみ未確認でしたが、、、

ここでついに僕が初めてワイルドザウルスを倒した時のダメージを発表しましょう。


パラパラパラパラ

パラ・・

ドン!  「ダメージ7445!」
取得経験値 「2753!!」

美味しすぎる・・・(^^)。
正直言って安定して倒せるほど気持ちよくシャッフルが成功しませんが、それでも稼ぎには最高です。僕のレベルは現在20。もちろんまだ倒し続けます。アークブラストのダメージ、よく見てなかったけど「上一桁が2・・・」だったような気がします。スゲェ長々と書いてきましたが、要するに僕が言いたいことは「今回のFFはオレ好みだ!」ってこと。8を彷彿とさせます。

あ、ついでですので、もう少し対ワイルドザウルスのレシピをご紹介しておきましょう。
基本的に狙うのは「レッド×3+ディープ×1」のコンボ。レッドで開幕して、レッド、カートリッジ&レッド、ディープが理想形。運が良ければレッド×5でも倒せますが、レッド×3+ディープの方が安定します。メルトはレッドを3回入ってからでないと、選択肢が極端に狭まって非常に成立しづらくなってしまうので、あまりオススメできません。無事倒したらセーブして、すぐスタート→ロードをしましょう。彼はあなたの元へすぐに戻ってきてくれます(^^)。

いくら常連様でも今回はきつかったと思いますが、まぁこんな日はそうはございませんので、何とぞよしなに・・・。

ではでは!

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2006年3月17日 (金)

ファイナルファンタジーXII~その2~

★ネタバレなし

●プレイスタイル

「FF休暇」ではあったがかみさんが家を空けていたので「娘とのコミュニケーション必須デー」となってしまった。よって時間的には結果としてさほどプレイしていないのだけども、自分なりにとっても満足のいくゲームライフであったと言える。

いまさら改めて書くことでもないかも知れないが、FFは本当に大作だ。絵的なクオリティ、読み込み速度、操作体系も好みはあれど推敲なく構築されたものではあるまい。そしてそのバランス取りに関しても視点は高い。ただ誰でもがクリア出来るような安易なものではなく、かと言ってマニアにしか訴求出来ないようなカルトなチューンでもない。

 今回のFFはどうやら非常に僕好みに仕上がっているようだ。

「僕好み」とは、とどのつまり「戦闘が楽しい」仕上がりということだ。敵を倒すことそれだけで楽しさを感じることが出来る。別に話を進めなくても、ただただ経験値を稼ぐだけで(場合によっては経験値に限らないけど)、モチベーションが維持される。簡単に書いているがこれは非常に難しく、凄いことだ。

なぜなら本来経験値を稼ぐというのは、とても単調な作業になりやすい。同じ敵と顔を合わせ続ける、貰える経験値が相対的にドンドン小さくなっていき(注:今回のFFは実際に小さくなったりはしません)、手に入るアイテムやスキルに割り振るポイントにも不満が顔を覗かせるようになる。シナリオを進めずに経験値だけ「稼ぎ続けさせる」のは、よっぽど懐の深さに自信がなければ、おいそれとは出来ないはずなのだ。

 しかし今回のFFはそれがある。

具体的なシステムは実際慣れてしまえばどうということはないが、説明するとなるとかなり煩雑だ。僕なりに誤解を恐れずに言えば、「あらかじめ敵が見えているアクティブタイムバトルの進化形」という感じか。距離をおいて魔法攻撃をしたり、逃げながらゲージを回復したりするが、最終的にヒット&アウェイが出来ないチューンのため、小手先のテクニックよりレベルなり武具なりの「コマンドRPG的な強さ」が重要になる。これは訴求世代の広いFFではとても大切な部分だろう。

 強い敵を倒すには強くなること

単純だがライトユーザーにはこれ以上わかりやすいこともない。途中突拍子もなく強い敵が出てきたら、「ああ今はここに来るべきではないのだな」という判断も必要になるが、僕のような「スレた」プレイヤーはそこでそうは思わない。

 倒すにはどうしたらいいか

FFがとても優れたゲームだと感じるのはそういうところだ。自分に出来ること、行ける場所、手に入るアイテムやスキル、考えられるありとあらゆる選択の中に、こっそりと「強敵を倒す道」を忍ばせている。普通にプレイしていては気付きようもない、むしろそこで倒すことが全体のバランスに少なからず影響を及ぼしかねないような「クモの糸」を用意している。

僕が今回のFFに掛ける気合いは並大抵のモノではない。最初から「300時間プレイする」と明言しているのだ。普通にやって50時間や100時間でクリア出来てしまうゲームを300時間掛けるには、相応のスタイルを貫かなければならない。

 満足してから話を進める

今できることを常に考え、話せる人は全て話し、「これなら大丈夫」「いい加減満腹だ」と思えるまで、「超牛歩戦術」を取る。ミニゲームは全て初見で最もいいアイテムを取るまで粘るつもりだし、出来る範囲でゲーム中の選択肢も両方試す。全ての街でもっとも良い武具を購入し、心が折れるまで最初の街(の行動半径)からは出ない。

それが誰にとっての福音たり得ようか。単なる自己満足の稼ぎバカの声に耳を傾けるなんて愚の骨頂じゃないか!そんなお声もあろう。そんな方には僕は胸を張ってこう言うしかない。

 「ごめんなさい!」と。

自分にとって何が幸せか、それは本人にしかわからない。もしかしたら僕以外にも僕みたいなプレイを「愉快だ」と思ってくださる方がいらっしゃるかもしれない。

 まぁ僕のプレイは、そういうスタイルです。

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ファイナルファンタジーXII~その1~

僕はこのブログをなるべくたくさんの種類の人に読んで欲しいと思っていた。「たくさんの人数」ではなく「たくさんの種類」。ここで言う「種類」とはもちろん人種ではない。アニメや特撮、プラモやレゴ、マンガやテレビや映画や、ゲームが好きな人がたまたま訪れたときに、読めるものが一つくらいあればいいという気持ちに後押しされて、なるべくいろんな話題を織り交ぜて書いた方がいいよな?と自問自答しながら続けてきた。

時には取るに足らない日記であるとか、ナウなヤングのヒットソングであるとか、美学やポリシーであるとか、全く「趣味」とはかけ離れた話題を振ったりもした。中にはそれぞれの内容がリンクして直接趣味がかぶらなくても、たどっていくことで近しい資質の方に訴求出来るような場合もあるかもしれないと期待して。

しかし実際これほど大きなタイトルと直面してしまうと、どうしてもその車輪を全て同じ方向に回さなければならない事態を引き起こす。プライベートが全てそれを中心に回るようになる。

それでもなるべくなら「ゲームに興味がない人」「FFを一度もプレイしていない人」にでも、それなりに楽しんで読んで貰える内容にしたいとも思う。

今後しばらくはFF「ファイナルファンタジー」12の話題が多くを占めると思いますが、何とぞこれまでと変わらぬご愛顧を平身低頭お願いしたい所存にございます。

さて、そりでは本腰入れて参りましょう(^^)。「クリスのFF日記」でございます。

●開幕

3月8日
最寄りのコンビニでFFの予約が締め切られる日。いつものように深夜に購入出来ないか打診すべく車を止める。しかしそこにいつもの顔はなく、代わりのおばさんがいぶかしげに「一存では決められませんので店長がいる時に・・・」とやんわり僕を全否定。

「ちくしょう。ここで買えないと今回マジつれー」

発売日当日は娘の卒園式。よほどのことがない限り一般量販店でも売り切れると言うことはないと思うが、もしもということもある。きっちり抑えるところは抑えておくに越したことはない。

3月10日
次にそのコンビニを訪れると、どうやら今までのように深夜ではなく、明け方5時頃の入荷になるらしいとの情報を得る。

「そんなこと言ってオレを騙すつもりだな、この○ソ○○ァ」

なんてことは思いません。コレっぽっちも。なぜなら、

「何を言われても深夜に買いに来る」

つもりだったので。僕は割と人を信じないのです。特に価値観を共有出来ない人たちは。

3月15日
いよいよ決戦前夜。正確には当日とも言える。明日の決戦を前に早めの風呂に入り、いつもより早めに眠りに着く。PCの前で。

不意に僕の携帯の着メロが鳴る。「♪青い空はぁ~ポケットさぁ~」。というかこれは不意でもなんでもなく僕があらかじめ仕込んでおいたアラームであった。時刻は深夜1時半。今までの経験上そのコンビニの荷物は23時ころ入ることが多い。だったらなぜ深夜1時半にアラームを掛けたのか。

なんとなく。

まぁそういうこともある。そそくさと身支度を調え、、、(ウソである。実際はパジャマにコートを羽織っただけである)。目的のコンビニへ。というか冷静に考えると既にこれは「3月16日」の話である。

とりあえず日めくりをめくる。→3月16日「決戦当日」

見慣れぬ愛想の悪いオヤジがレジに一人。僕は意図的に、

「あ、先日ファイナルファンタジーの予約の件で副店長からお話を通して頂いた者ですが、、、入荷しましたかねぇ?」

爽やか過ぎる好青年を演じてみる。大体三十路も半ばを過ぎようというオヤジが深夜にゲームを買いに来るだけで異常に怪しすぎるのだ。ここで今更何が「好青年」だ。いいかげんにしろよオレ、と思いつつ店長の応対は一変する。

「ああ、わるいねぇやっぱり5時頃になりそうだよ」

猫はかぶってみるモノである。

「そうですか、じゃぁその頃また出直してきますね」

またも猫の好青年。イメージ的には「猫の恩返し」に出てくるバロンを5歳ほど若くしたような、、、イメージしづら過ぎるか。

「5時か・・・」

人を信用しない僕はアラームを4時30に合わせる。コンビニまでは車で5分も掛からない。いや、正確には2分も掛からない。いやいやむしろ1分15秒くらいの距離である。

「5時頃」

に行くにはぶっちゃけ早すぎる目覚ましだ。が、これで何も問題はない。なぜなら僕は

「予約しているにも関わらず並んで買う」

のが大好きなのだ。むしろ着荷の瞬間も一つのイベントと捉えている人間にとって、その判断はいたって普通だとも言える。

僕は僅かな間に深い眠りについた。。。が、すぐに目覚ましが鳴って目を覚ます。
「♪青い空はぁ~ポケットさぁ~」。もはやおなじみである。

僕は血圧が低いわけではないので、目が覚めたら即体を起こし、財布の中を確認し、靴を履き、玄関を出ることが出来る。というか大半は血圧とは無関係である。

深夜4時半に車を出すケースは一年を通じてそれほど多くはないが、どの季節であっても行き交う車はない。イメージするとすれば「うる星やつらビューティフルドリーマーで面堂が部下にジープを走らせて友引町を脱出しようとするシーン」を頭に思い浮かべて貰えば差し支えない・・・差し支えないのだ。

コンビニに着くとオヤジは接客をしていて、僕が目配せをしても知らん顔。

「まだ入荷してないな・・・」

聡明で機転が利く上に人を見る目がある僕はすぐさまその状況を察知した。

「やはり5時頃だったか・・・」

ガックリとうなだれつつ目の前のお客が姿を消すのを待つ。

「まだですよね?」

「レシートは出せないけどいい?」

どこが聡明か!ブツはしっかり入荷しておったわ、このタワケが!

僕は自分で自分をなじり倒し、

「7980円ですよね?チャリ銭まできっちり用意してますよ(笑」

あまつさえ笑顔まで浮かべてトレイに代金を載せる僕。かぶっていたのは猫ではなく羊か、はたまた犯罪者並に目深にかぶったコートのフードか。

「攻略本もあるよ」

この店長、なかなかやる。こういうテンションの時には、つい口走ってしまうのだ、

「じゃあそれも」

僕は「読む気などさらさらない」攻略本と、ファイナルファンタジー12を小脇に抱え、小雨振りしきる夜の闇に消えていった。
・・・もちろん誇張。

帰宅して早々にパッケージを開封し、クッションや座椅子を用意。体勢を整えると、満を持して電源を「パイルダァーーーオォォォォォン!」盛り上がりすぎである。

しばしの読み込みの後、オープニングムービーが始まる・・・かと思ったら

「メモリーカードがいっぱいいっぱいだからセーブできねぇけどいいのかよ?」

とガラの悪いプレステ2が吐き捨てる。
・・・もちろん比喩。

僕は「チッ」と軽く舌打ちをしつつ適当に消すファイルを物色。つかここにきてこの作業は目も当てられないくらいかっこわるい。雰囲気ぶちこわし。どんな最高のオープニングだとしても、これじゃぁ盛り上がれない・・・。

オープニングで泣くんじゃない・・・

CMのハカセくんやアンジェラちゃんの歌ではなく、デカデカと表示された音楽担当「崎本なんとか」さんの曲でもない。耳に残るメロディ。僕たちはこの曲を知っている。

ILMにも負けないくらいの最高の映像をバックに、ファイナルファンタジーのメインテーマが勇壮に鳴り響く。「どんなオープニングでも盛り上がれない」なんて言ったヤツは誰だ!

僕の目にはじんわりと暖かなモノがにじみ、曲が終わるまでジッとタイトルロゴを見つめ続けた。

「やっぱ天野喜孝だよな、FFは」

今ではタイトル以外ほとんど痕跡を見つけられないそのタッチ。でも作り手もわかっていた。FFの底にはこのメロディとこのデザイナーがいることを。

「FFはこうでなくては!」

僕の冒険はこうして膜を開けた・・・
※字が違いすぎるっ!(爆

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2006年3月16日 (木)

三度泣いた日

男は一生の間に3回しか泣いてはならんそうだ。生まれたとき、母親が死んだときともう一つは娘が嫁いだ時だっけか。

しかし僕にはどうも無理っぽい。何せ今日一日で3回泣いてしまった。

まず一つ目は明け方ファイナルファンタジーのオープニングを見ながらホロリ。

そして娘の卒園式で卒園児たちが歌う「想い出のアルバム」とその場面ごとに語られる3年間の想い出を聞いてポロポロリ。

最後は長男と娘、3人で見に行ったレイトショー、ケロロ軍曹のエンディングで、ケロケロリ・・・。

我ながら感受性が豊かなことに関しては自信があるが、これはいくらなんでも泣きすぎじゃないか。成人男子としてもっと威厳と尊厳を失わない毅然とした態度で、人生という大海原に臨むべきではないか。

 問題ない。

これは僕の人生だ。どこで誰と涙を流そうと、誰に文句を言われる筋合いはない。今日流した涙は、どれも僕にとっての大切なものに対してのもの。むしろそんな大切なものに流せる涙があったことが嬉しい。2006年3月16日。今日は僕の涙記念日。

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ファイナルファンタジー

今し方予約していたコンビニを覗いてきたら、「まだ入ってませんねぇ5時過ぎですよ」と言われ、前回までとは違うなぁと思ったり。

僕は35歳になっても、こうしてビッグタイトルを心待ちにするスタンスがとても好きだ。自分から進んでワクワクしようとする、「誰よりも早く買いたい」という前のめりの姿勢が好きだ。コンビニに着いたとき、もし誰かが僕より先に買っていたらどうしようという不安と、「二人目ですねぇ」と言われたときの、実際にはほとんど無意味なのだけども、それでも非常に悔しい気持ちになる、そんなタイトルが好きだ。

予約をすれば確実に手に入るのに、あえて予約をせずに並んで買ったり、予約をしつつもコンビニで時間を潰すようにソフトの入荷を待つのは、「確実に報われる時間」をより深く楽しむための僕なりの娯楽でもある。美味しい物を食べるのにもっとも大切なことが空腹であるように、ゲームにもまた下準備があっていいはずだ。

今回のFF12は、前作までの画風とは一転して野村哲也の持つカラーが抑えられている。CMを見ても音楽はFFのそれとはイメージを画するし、美麗ではあるものの、「ファンタジー色」はほとんど感じられない。これは僕の勝手な見方かもしれないが、「大人向け」なニオイが凄くする。

ぶっちゃけ自分は35歳で、理屈っぽいし、実際大人びている視点を常に持って(小学5年の頃から)生きてきた。しかし今でもしっかりとガキっぽい視線でしか物事を計れない時もある。そんな僕からすると今回のFFは、

 「ちとボクチンには難しそう・・・」

と映る。まぁ話のスジなんざ読まなくたって経験値さえ稼いでいけばクリア出来るのがFFのいいところ。オレには関係ねぇぜ、と吐き捨てるのは簡単なのだけども。

システム周りに関しての情報を一切シャットアウトして当日に臨むのもいつものこと。一つ一つヘルプファイルを熟読し、行けるところは確実に潰しながら歩みを進める。きっとほどなく最初の戦闘に入るだろう。その時僕のパーティは誰かいるのだろうか。最初の街ではこれからの冒険のイロハを全て学ばなくてはならない。ちょっとしたミニゲームや、サイドイベントだけで数時間の寄り道になることも十分考えられる。導入部は非常に大切だから、しっかりと作り込まれて、「今からやるぜ!」というプレイヤーの気持ちをきっちり加速してくれるものであって欲しい。

 僕はFFに期待している。

11とX-2を除いて全てクリアしてきた。

1は正直魅力的に映らず、友人が息巻いて「スゲェよ!」と言ってきても全然ピンとこなかった。画面も寂しく、まぁ露骨に言えば「ヘラクレス?」である。

2は最初に買ったFFであり、システマティックな面で既に「FFらしさ」が出まくっていた。「仲間を殴ってマックスHPを増やす」というともすれば理解に苦しむシステムも、僕にとってはとっても愉快で、ブラッドソードでラスボスを瞬殺というのも「知ってるヤツが得をする」好みのチューニングだった。

3ともなれば名実共にドラクエと双璧をなすRPGに成長していた。発売日には長い行列のほぼ最前列に前日から並び、購入したパッケージをまじまじと見た覚えもある。忍者と賢者という隠しジョブ、オーディンの登場、きらびやかな黄金のダンジョン・・・。3が好きな人は多い。僕も大好きだ。

4はとにかくその音楽にまず胸を打たれた。SFCになってビジュアルとともに大幅に強化されたそれは、これから始まる冒険への誘いとして十分過ぎる魅力と雰囲気を携えていて、ストーリーに沿って死んでしまうキャラに思わず涙したこともあった。

5は8が出るまで一番好きだったタイトル。3同様僕好みのシステム寄りチューニングで、「全部育てなければ」気が済まない作り。赤魔導師のアビリティポイントは皆さんスタチューで稼ぎましたよね?エンディングも最高でした。

6の頃はニフティサーブ最盛期。僕の書き込み量もハンパじゃなく、一つ一つのイベントから、育成経緯、ワザの名前を自分で付けられる場面では、それだけに2時間以上掛けることも。ただ、エンディングでキャラのデフォルトの名前が出てきたことだけは興ざめ。僕の分身は演技をしていたのか!って憤りを覚えましたよ。

7は「鳴り物入り」という表現が日本一ピッタリ来るスーパービッグなタイトルとなった。「武蔵伝」に同梱された体験版のロードの長さが劇的に改善され、プリレンダリングされたオープニングムービーからあまりの長さに笑いがこみ上げてくる召還魔法「ナイツオブザラウンド」。システムも楽しく、ストーリーもそこそこ。ただ正直言ってアドベントチルドレンを観た後では、人形劇然としたゲーム画面に抵抗は否めないけどね。

8は個人的に一番好きだったタイトル(10が出て同率一位に格下げ)。とにかく戦闘がキツいんだけど、序盤から死ぬほど強く出来るのが好みだったし、当時発売された「ポケットステーション」との連動やコマンドコントローラーの多用で、「1週間に100時間以上」プレイした。ヒロインはともかく、主人公は全作の中で一番好きかな。学園ドラマ風の世界観も結構ツボでしたし。

9は自分にとっては最低の作品。8の難度を叩かれたためか、戦闘や展開にメリハリがなくなり、シリーズ随一の盲導犬指数をほこることとなった。キャラクターのデザインも子供向けというか「ファンタジーに媚びている」ビジュアルに変更され、何とかクリアはしたものの、素直につまらなかった数少ないFFだ。

10もまた4や7同様ニューハード一発目としての大いなる期待を掛けられたタイトル。7的なシナリオの重さや8的なビジュアル志向を推し進め、なおかつシステム的にもやり込み要素満点の作り。クリア後の隠しダンジョンや隠しボスを含め、世界最大のRPGシリーズと呼べる風格をまとった。ストーリーを重視しない僕だけど、この10だけは話が楽しかった記憶がある。

11は何度も書いてるけど永田さんの「ヴァナ日記」があったから始めたようなもの。追走するように氏の後を追い、同じように接続に非常に苦労して、同じように驚き、同じようにやられ、同じように感動した。僕以外にもそういう人はきっとたくさんいたに違いない。

X-2はどうも毛色が違う作品で、ある意味唯一クリアしていないFFとも言える。僕が止めてしまった最大の理由は、「あるミニゲームで満点が取れなかった」から。7以降全てのミニゲームで自分の満足する結果を出しつつ進めてきた。それがどうしてもあの雷のミニゲームがクリアできず、止めてしまったのだ。ネットでも数えるほど、、というか当時は一人もクリア出来た人がいなかったような記憶がある。要するに

 チューニングが甘かった

わけで、「そんなFFならクリアする必要はない」と止めたのだ。



以前も書いたがFFは日本で一番お金が掛かったゲームだ。当然売り上げ的にもハンパな結果では許されない。だからこそこちらもそれ相応の期待を込めるし、それに見合った「隙のない」仕上がりであって「当たり前」だと思う。

ドラクエ8、FF12。随分ナンバーに差がついてしまったけど、「双璧」という位置づけは今のところ変わっていないと思う。あと3時間ほどでその片鱗を再確認する時がやってくる・・・。

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2006年3月15日 (水)

モンスターハンター2DOS~最終回~

まぁ最終回とは言っても「ダッシュ」とか「R」とか「スプラッシュなスター」とか付属して再開する可能性はないではないのですが、とりあえずDOSに関しては今日が最後となります。

理由は結構たくさん。あ、今回はかなり低空飛行な内容ですので、スーパーハイテンションを期待される方はスルーして下さっても結構です。むしろ読まれても「どんより」するだけかも。

軽く止めるワケを列挙しますと、

・明後日からFFが始まる。正確には明日の深夜2時~5時の間に購入する予定なので、明日は早く寝なければならない。

・最近のハードプレイ(エッチ!(^^;)と急激な寒冷期により体調が崩れ気味。つか毎日4時までゲームやったりブログ書いたりしてちゃ、体が丈夫な人だってどこかしら悪くするよ、、、って僕はそもそもそういう体じゃないので余計(体型共々)崩れちゃったわけですが。

・つい先ほどまで繁殖期の密林レイアと戦っていたのですが、回復薬、同G、栄養剤Gを使った上に武器が弱点のライトニングベインな上にシッポもほとんど開幕で斬った上に3回死んでゲームオーバーになった。自分がヘタってことを差し引いても、

 まぁいいか。

と幕を引く気持ちに。直前には将軍を20分、大名を10分で討伐していて、ある意味なめて掛かったのも否めないのだけれど、それにしてもレイアは苦手。つか「ホーミング突っ込み」を回避出来ないし、相変わらずサマーも食らう。移動も頻繁だし、「二度と顔も見たくない」って言ったら「ワタシの方から願い下げよ」って言い換えされたので、まぁ潮時感120%に加速。

・つい二日ほど前から書き込んでいたDOS掲示板で、徐々にではあるけど理解者が出来はじめた矢先にデリられて超ショック。つかオレを消す前に消すべきクズはいっぱいいるだろうが!と軽くマジギレ。でももしかしたら管理人さんじゃない別の人の仕業かも知れないので、管理人さんを攻めたりはしてません。これはマジで。

・ホントはグラビモスを倒して終わるつもりだったのだけど、一向にクエが出てこない。オマエやる気あんのかよ!?って感じになりつつもゲームに文句言ってもしょうがないので、とりあえずモチベーションが低下するだけでそれ以上のこともなく・・・。

・プレイ時間がちょうど100時間を超えまして、無印と同じになりました。まぁコレも一つの節目かな、と思って。

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そんなわけで足を洗う気になったというわけなのです。せっかくNABURAさんという新しい常連さんも付いてくれて、トムニャットさんも「オンラインやるぜ!マジやるぜ!超やるぜ!やりまくって倒しまくって強くなりまくってやるぜぜぜぜ!」って状態に水を差してしまってホント申し訳なく思いますが、これもまぁ時の流れというやつですかね。

さて、そんなこんなでDOSを終了するわけですが、ここで一旦僕なりにDOSというゲームを見つめ直してみようと思います。これはかなりクールに書いているので、今まさに熱い方には微妙かも知れません。

DOSは一言で言って「経験者用」であったと思います。いくら序盤でレクチャーがあるとは言え、ちょっともたもたしていればすぐに夜になり、素人であれば昼と夜の差ももちろんわかりませんから、可能性として

 初めて戦う相手がアプトノスではなくランポスになってしまう

ことがありえてしまう。これは正直非常に抵抗がありました。ゲーム的ではありますが、開始直後に「経験者か否か」をズバリ問いかけてきても良かったのではないかと思います。実際訓練してくれるオヤジをスルーしてクエストに入ることも容易い入り口でしたしね。

それから武器や防具のスキルやアイコンの色ほか説明書、ゲーム通してわからないことが多すぎます。はっきり言って不親切。雑誌では「明確な数値の発表は控えて、みんなで見つける楽しさを」うんぬんと開発が語っていましたが、これもまた「経験者なら」と断定せざるを得ません。プレイヤーの全てがネット環境を持ち、ゲーム雑誌を毎週書かさず読んでいるわけもなく、かつ攻略本も出ていないから、その週に本を買いそびれてネット環境がない「周回遅れで購入したプレイヤー」は、正直途方に暮れる要素がてんこ盛りであったのではないかと思います。

しかし、

これがこと経験者にとってはとても「良くできた続編」であるとも言えます。まず何よりレスポンスやビジュアルの完成度がより高く、より快適になっていて、相変わらず壁際の視点に悩まされることはあっても、そもそもベースの難度が低くないため、「壁際に追いつめられた自分が悪い」という見方も出来なくはありません。そう、シリーズとしてはとても洗練されて来ました。

アイテムもたくさん集められるようになったし、装備を丸々切り替えることも可能になった、村の発展も様々な要因で進むようになったし、単にメインターゲットを倒すだけじゃなく、かなり幅のあるプレイが出来るようになった点は、ファンにはかなり好印象だったんじゃないかと思う。次から次へと出てくる強敵を一つ一つ乗り越えて、装備と自らのリアルスキルが同時進行で強化されていく感覚。素直に楽しいと思うし、テクニックが伴わないプレイヤーに対する救済も、かなりよく出来ているとも思う。

オンラインとオフラインの差別化に関しても、あっさりオフでやることがなくなってしまうというわけでもなく、かと言ってオンだけのプレイヤーは村が発展しないなど、上手くバランスを取っていると思います。自分はオフ専でしたが、スタイルとしてこのレベルまでオフを尊重してくれていれば、僕的には全く不満はありませんでしたね。

・・・もう少しバラしていきます。

基本的に地味採取や採掘、はぎ取りの繰り返しはいわゆるRPGにおける経験値稼ぎのそれとほとんど変わらない。ただ、リアルスキルによってボス戦の難度が大きく変わる、結果ゲームの進行速度にも影響が出るという点がモンスターハンターの一番のオリジナリティであり、いわゆるコマンドRPGとの違いでもある。敵を倒すことでキャラクターは強くなる。そしてそれはテクニックと知識の両輪があって初めて成し得ることであり、そこにプレイヤーレベルのキャパを大きくしたポイントでもある。

しかし、その「知識」の部分にハードルを設定しないと、テクニックがあって知識もあるプレイヤーには、簡単すぎる難度になりかねない。結果ゲーム中の情報を大きく規制するに至り、これが初心者に対するフォローの甘さともなってしまった。

でも今になってこれはこれで良かったのかとも思う。何も全てのゲームが「誰でも楽しめる」必要はない。そりゃ50万、100万売ろうというビッグタイトルであれば、相応の「優しさ」は不可欠だとは思うが、「難しさ」は時として友人や知り合いとの絆をより深くする役割も果たす。逆にたくさん売れているからこそ、「突き放したスタンス」に意図を感じることも出来る。

・・・強引にまとめちゃう。

DOSはプレイヤーを選ぶ。経験者ならば金額分以上に楽しめる可能性が高い、かなり洗練された続編として楽しめるが、未経験者であるなら、最低でも友人一人、もしくはネットや雑誌のサポートなしでは、とても続けていけないだろうと思う。しかしだからこそ強敵を倒した時は嬉しいし、達成感もある。そりゃそうだ、だってこのゲームは「モンスターハンター」。盲導犬に手を引かれる狩人がどこにいようか。

※「盲導犬」とは一から十までゲームが先導してくれるRPGのスラングです。一時期ポピュラーな表現でしたが、今は差別語と呼ばれたりしてわからない方もいるかも知れません。

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2006年3月14日 (火)

捕らぬ狸の皮算用の話

★今回の話は決して勧誘とかそういう話ではありません。むしろやって欲しくない気持ちもあります。ですからもし怪訝な印象を拭いきれない方は読まない方がいいかも知れません★

子供の頃、つか割と大人になっても「100万円あったら何に使う?」とか「1億円当たったらどうする?」みたいな話は楽しいもの。実際あり得ないと思いつつもひとときの大金持ちをイメージするだけで、なんだか幸せな気持ちになったりします。

さて、皆さんは「為替」って知ってます?僕自身この歳になるまでろくな知識もなく、「株」と似たようなもんくらいのイメージでした。それがつい3ヶ月ほど前ですかね、知り合いの方が「これは面白いからやった方がいいよ」なんて教えてくれたのです。

いつもならその手の話は全く聞き入れない自分なのですが、
※電話とか、切る速度はたぶん日本一早いと思う。もし営業やってらっしゃる方がいたらスゲェ気を悪くなさるかもしれませんが、まぁそういうセールストークで得した試しがないので何とぞご理解頂きたいとも思うのですが、「トルルルルル、こんにちは!、、ガシャ」。挨拶だけで切ったことあります。「この声は絶対味方じゃない」一体何様だよ、オレ。

閑話休題

そういつもなら聞かないのですが、その時の友人は以前ここで書いたことのある僕の理想の人。そして特に驚いたのが、その方の周囲でやってらっしゃる方の「勝率10割」という数字。

 10割ですよ!

10割というのは100%ということです。要するに知り合いで「損した人が一人もいない」という話を、僕が信頼出来る人が口にしているわけです。そりゃアマテラスだって岩戸から出てくるさ。思わず食い入るように話を聞く僕。

通常為替取引というのは、1ドル100円の時に10万円分買って、1ドルが110円になった時点で売ることで11万-10万=差額1万円を儲けるというもの。しかし、その時教えて貰った取引は「証拠金取引」というやつらしく、「リスクの部分だけ売り買いする」ものらしい。

※ここで念のためご注意。「詳しい人は温かい目で見て下さい」。僕からのお願いです(^^;)。

「リスクの部分だけ」とは、手元にある10万円で上下した分だけ買う感じ。先ほどの例で言えば、10万円で1ドル100円なら通常1000ドルしか買えないけど、1ドルあたり10円下がっても900ドル分が手元に残りますよね?でももしこれが10000ドル分買ったとしたらどうでしょう。10円下がる=1万×10円=10万円下がることになりますよね?10万円の元手でリスクの部分だけを買うというのは、この「10円下がったら10万円損する」リスクを買う、10000ドル分の「価値を買う」感じなのです。

さて、ここまではマイナス面を中心に書いてきましたが、これは逆から見れば1ドルが1円上がるだけで1万円儲かることを意味します。為替は株と比べて値の動きが不安定ですから、そこそこ低いときに買って、高いときに売れば、、、具体的に言えば「その値から10円下がらないだろう、と思えるような値段」で買えば、上がった分のハイリターン分だけ享受出来る、というわけ。

当然これは値動きが激しい通貨の方が旨みも面白みもあるわけで、僕に教えてくれた方は「英ポンド」と「豪ドル」を進めてくれました。

さて、先ほどはあくまで雰囲気を書いただけですが、実際はどの通貨も「1枚5万円」という買い方をします。ドルでもポンドでも「1枚5万円で1万ドル(ポンド)」。1ポンド200円が10円増えても1ドル100円が10円増えても同じ10万円の儲け。当然1ドルあたり5円下がるだけで元本はゼロになってしまいますから(正確には少し違うけどね)、このままでは非常にハイリスク過ぎます。特に英ポンドは一気に10円近く上がり下がりすることも珍しくない通貨なので余計にです。

ここで、ベースとなる元本と購入する枚数のバランス、という考え方が出てきます。5万円で1万ポンド買うから5円下がっただけでゲームオーバーになるのであって、これを15万円、25万円で1万ポンド買う買い方をすれば、「25万円の投資で1ポンドが1円上がっただけで1万円しか儲からない」けど、「1ポンドが25円下がるまで元本割れを起こさない」安全を買うことが出来ます。

さて、これで何が「捕らぬ狸の皮算用」なのか。ここまでのお話は正直わかりづらく面白くもなかったことでしょう。僕もここまでで面白さを伝えられたとはこれっぽっちも思っておりません。重要なのはここからです。

この1万ポンドの価値。専門用語で言うと「買いのポジション」というのですが、これを持っていることで「ポンドでの金利」が付くのです。当然1万ポンドに対して。

今日本の金利は年率いくつくらいなんでしょうか。はっきり言って0の下になお0が並ぶようなレベルだったように思います。しかしポンドは今、、、

 ごめんなさいそれも知りません(^^;

でも重要なのはその年利がいくらか、という部分ではなく、「5万円で1万ポンド(200万円」の価値を買うということは、金利も40倍になる、と言うことなのです。例えば1%だったとしても2万円の金利が5万円に対して付く。リスクを抑えて25万円で1枚購入していても金利は2万円ですが、それだとしても年利8%。今の日本では考えられません。そしてその金利、現実には何と4%以上だったりするのです。今の英ポンドは!

僕の教えて頂いた取引ではそこでの差額を日割り計算したものを「スワップポイント」という呼び名で呼んでいて、今英ポンド1枚ポジションを持っているだけで、1日当たり240円の利息が付くのです。

さて、こっから本番ですよ!

1日240円年間で87600円

30万円で2枚のポジションを購入するとゲームオーバーまでのリスクは「英ポンドが15円下がるまで」となり、もし仮に今205円の英ポンドが200円の時に買っていれば、185円に下がるまではゲームオーバーにならない。

ということは30万円はかなりローリスクで一年後47万5200円になる計算になる。

そしてここで増えた17万5200でもう一枚同じリスクで買い足すことが出来る。
※もちろん買う時は出来るだけポンドが値下がりしたときにすべきだが。

翌年3枚持って一年を過ごすと、

240*365*3+475200=73万8000円!

そしてそこで増えた262800円でもう一枚買い足すとその翌年は

240*365*4+738000=108万8400円!!

30万円の元本が僅か3年で108万に化けてしまうのである。それも割とローリスクで。

さてここまで書くと「そんなうまいこといくか!」と思われるでしょう。僕もそうでした。とりあえず不安定要素はこの3つ。

・ポンドが急落する15円以上
・ポンドの金利が急落する
・思うように値が下がらず、買いたいときに買えない。

そしてついでに手数料のことも書いておこう。手数料は「1枚あたり買って1000円、売って1000円の往復2000円」掛かる。5万円に対して2000円だから、まぁこちらはそれほど高い印象はないと思う。

一応会社の商品ではあるが、個人資産はとりあえずそれなりに信頼の置ける海外の銀行に預けてあるので、もし会社が潰れるような事態が発生しても、そこは守られるらしい。まぁ知り合いがかなり儲けてるし、一番最初に書いたように「やってもらおうと思って」書いているわけではないので、ここで無下に怪訝なリアクションはご勘弁願いたい。

さて、先ほどの計算、ローリスクで30万円が3年で108万円という話。あれはあれで面白いとは思いますが、これ、一応最初に始めるのに30万円必要なのです。いやそれが開設料金というわけではなくて、そこから始めるという30万円。さて思い出してみて下さい、1枚はいくらだったか・・・。そう5万円です。先ほど「5円下がったらゲームオーバー」と書いていましたが、実際は売り買いの微妙な誤差も含めて、「残金が25000円を切った時点で強制的に売られてゲームオーバーです。そう、最高にリスクを張るとどういう計算になるか。

30万円で英ポンドを6枚購入→購入価格より2.5円値下がりしたら元本がパー!

そのハイリスクは実際現実的ではありません。が、その非現実的な状況で買えるだけ買い足していくと30万円が、、、パラパラパラララララ・・・・

1年で82万円に
2年で220万!
3年で600万!!
4年で1637万!!!
5年で4463万!!!!
6年で1億2169万!!!!



そして20年後にはなんと!「56兆3807億5317万1200円」になるのでぇぇぇす!

 「ギガウイングかよぉぉぉぉぉぉぉっ!!!!」

まぁそんなことはありえないワケですが、こういう話は昔から楽しかったなぁ、とね(^^)。

「KAWASE.xls」をダウンロード

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2006年3月13日 (月)

モンスターハンター2DOS~その14~

昨日はさして展開もなく、調子に乗ってトトス亜種にやられてちょっぴり凹んだ後5戦続けて倒して清々しい眠りに着くことが出来たくらい。
※ちなみにトトス亜種を倒すとこんな感じのものが貰えます。
※はぎ取り含む
※おおよそ平均です

・翠水竜の鱗×5 2560
・水竜のヒレ×1 820
・エビの大殻×1 2500
・竜の爪や牙   6~18

でもって討伐ではおおよそ6000程度が入ります。場合によっては魚竜のキモが複数入ったり、竜のナミダが加算されることもありますが、死ななければまず固いところです。

これをトータルすると、22120+α。時にはそれ以上に貰えることもありますし、それ以下のこともありますが、気合い入れてやると一回の寒冷期夜に6回戦うことも可能です。

 22120*6=132720

かなりの額です。まぁ僕は貧乏性なので素材は全く売っていませんけれど。
さて、そんなわけですから、寒冷期は概ねこれに時間を費やすのが常です。トトスはとにかく移動しませんし、デカいから倒し甲斐がある。パターンもさすがに数をこなしてだいぶ見えてきたし、まぁ見た目も好きなのでつい始めてしまうという側面もあったりしますけどね。

そんな昨日でしたが、軽い気持ちでフルフルとゲリョスも討伐し、無事ライトニングベインを作ることが出来ました。これは雷属性の片手剣で、事実上片手のダメージ属性剣ではかなり早く作れる部類であり、強さもまずまずの一振り。とりあえず今日はそれを試し斬りするところから始まりました。

と言っても雷が苦手という情報で該当するのは、クシャルダオラ、リオレイア、モノブロス、ショウグンギザミ、ダイミョウザザミ、ドスガレオスとおなじみガノトトス。まぁ他にもランポス系もそのようですが、こちらはどうでもよろすい。

そんな中僕がまずチョイスしたのは、

ショウグンギザミ。

ダイミョウザザミと戦い慣れていたので、「どうせ色違いくらいでしょ」とタカをくくっての開始。つかそんなわけはないのである。モンハンはそんなヌルい作り方は過去においても一度もされていないのである。

僕はそれなりの装備とそれなりな気持ちでクエストをスタートした。しかし始めた直後にあることに気付く。

「どうやらこのクソあちぃのに、『あったか~い』を持ってきてしまったらしい」

真夏の自販機であれば、そもそも「ホットしるこ」は置いてない。しかし僕の倉庫には仲良く並んで配置されており、そもそも「トトスにしよっかな」と悩んでいた矢先であった。

一瞬ここでやり直そうか、とも思ったが「ままよ」とどっかのアニメで聞いたことのあるようなセリフを(心の中だけで)口にしてそのままギザミ先生を捜す。つかあまりにもすぐ見つかって逆に拍子抜けである。

まぁその後喧々囂々(けんけんごうごうと読みます)すったもんだを繰り返し、支給品のクーラードリンク、応急薬は切れ、持ってきた回復薬が切れ、メキメキと音を立てて(比喩です。実際音はしません)僕のHPは削れていきました。だって火山だぜ、そりゃ暑いって。

そして最後の回復薬Gも使い果たし、それでもなお死なぬ。さすが将軍だけにあっぱれな立ち回りである。僕のHPがメキメキと・・・まぁ減っていき「こりゃこっちが死ぬな、間違いない(死語)」。と思った刹那。

「ターゲット討伐」

残りHPはわずか3cmくらい。それもほっといても減る火山で。これはさすがに嬉しかった(^^)。まぁね僕のように学習機能に常時ウェイトが掛かっている人間は、こうしてハチミツを吸って生きていかなければならないワケですよ。でもいいんです。今日より明日、明日より明後日、明後日より先は、、、まぁないかも知れませんけど。

さて、そんなわけでギリギリ将軍を討伐した僕はその後こんな感じで討伐を進める。

・砂漠のクシャルを撃退
 →超惜しかった(気がする)つかまだ慣れてなさ過ぎ。あと10回くらい戦う必要があるかも。でも砂漠のクシャルは雑魚も出ないし、行動半径も狭いので、やってて楽しい。強いけど。

・ドドブランゴ討伐×2
 →フロストエッジ改がどうしても欲しいところなので狙う。でも髭どころか牙すら一本も出ない始末。つかだったら雑魚ブランゴで十分だっつの!まぁババコンガより戦いやすくて好きだけどさ。

・ゲリョス亜種討伐
 →村人クエ。つかゲリョスは片手剣と双剣でめちゃ戦いやすさが違うね。ちなみに楽なのは片手剣。双剣だと最初の飛び込みにスーパーアーマーがないので、ゲリョスの間合いに入るのがスゲェツライ。つか毒吐いてくるくせに毒にすることが出来たりします。デッドリィタバルジンで5分~9分ってとこですね。

・クック討伐
 →そう言えばガノカットラス改を作ってから倒してなかったな、と思い立って村人クエ。ゲリョスより戦いやすいし、時間も5分程度で倒せたけど、顔に攻撃出来ない点では片手剣と同じだし、むしろせっかく持ってるんだからエメラルドスピアで戦うべきだったかとも思った。

・ドスイーオス討伐
 →火山。とりあえずマップのどこに何が落ちているか探しながら。でもこいつに関してはデッドリィタバルジンとデスパライズで倍以上倒しやすさっつーか攻撃回数が違った気がした。要するに「初めてデッドリィタバルジンが効かない」。まぁ何とか倒せたけど、油断しすぎちゃダメだね。

そして最後にバサルモス戦。つかなめてかかりすぎた。毒が痛すぎるし、ライトニングベインは有効じゃなさそう。教えて頂いた飛び道具の方が確かに楽そうなので、いい加減これを気にガンナー装備を調えようという気になったほど。「残り時間10分」コールを久々に聞き、薬は使い果たすは一回死ぬはで散々な戦いっぷり。でもさすがにそれだけ時間掛けて戦えばある程度は見えて来るというもの。次回はそうは行かないぜ。

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こんな感じだったけど、とりあえずやっぱ強いと感じるのはクシャル。一撃が重いし、隙が少ない。毒を上手く繋げられないとかなりツライ感じ。もしくは他の武器でもいいから最初に角を折る必要性を感じたり。他はまぁ徐々に、って感じですな。とりあえず今日はキノコ狩りもかなりやったので、明日も討伐に傾注しつつグラビモスあたりを突き崩したいってところですかね。

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2006年3月12日 (日)

ポケモンカードの思い出

★今回はスゲェ長いです。たぶん過去最高レベル。でも自分なりに結構上手く書けたと思うので、「最初にスクロールして全容を把握せずに!!」読み始めて欲しいです。だってスクロールしちゃうと「長すぎる・・・」って躊躇しちゃうことウケアイなんですもの(^^;)。

既に過去これに触れたことがあったかもしれないけど何となくまとめておいてもいいかな~なんて思ったのでつれづれなるままに書き連ねてみる。

トレーディングカード、トレーディングカードゲームは、今でこそ確固たる地位を築き、昨今ではアーケードゲームにまで進出。波はあるものの当たれば莫大な市場を短期間で形成するコレクター系の娯楽だ。

古くは仮面ライダーカードや歴史あるプロ野球カードに始まり、
※余談だけどカルビーのポテトチップスは「うすしお」が一番売れているらしい。でもそれはレギュラーパッケージによる結果ではなく、「カード付」ポテチの後押しによるものでないかと推測する。実際仕事場のパートさんなんかは、「長男がいらないって言うので・・・」とダンボール単位でカードのむしられたポテチを持ってきたりもするくらいなのだ。

アイドルのブロマイド(もう死語だよな)、ビックリマンシール、カードダスと、「集めるだけ」のものがほとんどだった。しかしある時海の向こうから「スゲェ面白そうな」名前を耳にする。

 「マジックザギャザリング」

濁音タップリのそれはトランプのような箱に入ったカードで、実際にはそれ単体ではゲームが出来ない。二人がそれぞれの箱を持ち寄って、ドラゴンやらトロルやらのバリバリファンタジーなモンスター達を操作して戦う対人ゲームなのだ。僕はと言えば「ダンジョンズ&ドラゴンズがグーニーズに出る前に友達とお金を出し合って購入したけど実際は1回しかプレイしなかった」くらい新しい物好き。これは買わねばなるまいて、と大阪出張に出かけた際、一箱の英語版パッケージを購入した。

家に帰ってカードを並べてみると、それぞれに魅力的な絵柄が描かれ、それと同時に英文で効果のようなことが表記されている。つかこれではゲームが出来ようはずもない。まぁわかっていたことではあるが、

 「思いの外手も足も出ないな」

という感じであった。だって考えても見ろ、カードは半径50km以内で売ってる店がないのだ。そして手元には1箱のスターターパック。ルールもわからずましてや英語である。冷静になればなるほど「買うべきじゃなかったかな」である。
※最初は半分こにして遊べるかなぁくらいには思っていた(汗。

それから数年の後、僕はとても小さくてとっても大きな虫かごを手にする。数百匹捕まえることができて、スッとポケットに収まる「ポケットモンスター」の登場である。

ポケモンがファミ通の新作で紹介されたときのことは今でも覚えている。スーパーファミコンに指すアダプターによって「少しカラー」になるその画面には敵モンスターと対峙する自分のモンスターの後ろ姿。「クインティ」の作者として田尻氏の作品でなにやら2本色違いで出るらしいとのこと。

当時から任天堂のソフトには一方ならぬ思い入れがあったし、絵面も悪くない。何よりそのシンプルな画面からは底知れない奥深さを感じた。「このソフトにはオーラがある!」。

しかし実際はそのソフトの発売日を正確に覚えていず、買ったのが発売日だったかどうかも曖昧だが、一つだけ確信があるのは、「探し回って買った」ということだ。もしかしたら誰も目にとめていなかったから初回出荷が少なくて見つけることが出来なかったのかも知れないし、
※当時のGBは既に斜陽に入っていた
発売日に買いそびれてあわてて探したのかも知れない。僕はちょっぴり寂れたおもちゃ屋のウィンドーにそれを見つけると、ビッグタイトル特有の昂なりを感じた。

それから先はもうサルのようにプレイ。僕のフシギダネは瞬く間にワザを増やし、仲間もしらみつぶしにゲット。当然のように「赤」も購入し、ほどなくして僕は最後の一匹「ミュウツー」にマスターボールを投げるに至る。

そんなある日、店に来た子供が僕にある物を見せてくれた。

「キラだぜ!」

たくさんの友達に自慢しまくったと思われるその一枚の紙切れは、ところどころカスれ、ヨレていたが、紛れもない「キラめき」を放つ「フーディン」だった。

自慢じゃないが僕はこれでもマニアでありオタクでありコレクターであり、仮面ライダーが好きであり、特撮、アニメ、プラモが好きであり、当然ゲームも大好きな上にモンスターのイラスト集を買ってしまうほどファンタジーなアートも好きである。

 下地は出来すぎるほど出来上がっていたのだ!

しかしそのカードは当時「空前の大人気」で、近所では全く売っていない。でも欲しくて欲しくてタマラナイ状態であったので、「東京に遊びに行く」という友人に探してきて貰うよう依頼を掛けた。
果たして目の前にはスターターが二箱とブースター(拡張パック)が20袋ほどある。友達も興味を示してくれたので、二人で仲良く半分こして早速対戦を始めてみることにした。

最初はルールもよくわからず、「これであってるよな?」とか「これはズルくない?」などと暗中模索。ひとしきり戦いを終え、僕らは一つの結論にい至る。

「これは集めなければ話にならない」

それからというもの、僕のポケモンカード探しの旅が始まる。考えられるオモチャ屋、本屋は全てチェック。ちょっとしたドライブでも「まずカードはないか」が最優先事項。むしろカードを探すために旅行に行こうか、くらいの勢いである。

そんな中店にくる子供が「ローソンで見た」という目撃情報を寄せてくれた。いてもたってもいられないのである。僕は昼飯も食わず制限速度を少々オーバーしつつローソンへ。

 「我、ターゲットヲ確認セリ!」

僕ははやる気持ちを抑え、パッケージを開く。

 「!!! リ、リザードン!!!!ゲットだぜ~!!!」

知っている人がどれだけここを見ているかわからないが、その当時最も人気が高くカッコイイカードと謳われていたのがこの「リザードン」である。10パック買って「スリーパー」が3枚ダブっても平気(ゴメンちょっとウソ)。この日を境に僕はどんどんポケモンカードにのめり込んでいく。

ニフティサーブを使ってのカードトレードでは、梱包の仕方、カードの扱い方、配達記録と現金書留の違いなど今のオークションに通じる「ネットトレードのイロハ」を全て習得。

大阪ドームにまで「カードを買いに」行ったときは、朝10時半から夕方5時半まで並んで入場したこともあったし、小さな子供が「来場者記念カード」を貰ったそばからお金出して売って貰うという「どう考えてもダフ屋以下」な所行に身を染めたこともあった。イベントではその場で親しくなった子供達に「お一人様5パック限り」を頼んで「10パックずつ」ずつ代理購入してもらったこともある。

友達は「自らサイトを立ち上げた方が効率がいい」と交換サイトを作って自らのコレクションをガンガン強化。

僕も店に来る子供達に「ポケモンカードない?」とトレードを持ちかけ、子供に損がないように、かつ目的のカードを手に入れる為にはレート無視の手段を選ばない作戦に出た。そしてついに当時では最初期のプロモーションカード
※「プロモーションカード」とは市販品ではなく雑誌やイベントで限定配布されたものを言う。
「ミュウ」を持っている子供の居所を突き止める。教えてくれた友達とその友達小学生10人ほどを引き連れて、彼の家を訪れる。「いったい何事?」きょとんとする彼(何度も言うが小学生)に僕は切々と自分がどれほどそのミュウを欲しているかを説く。

とは言っても当時もっともレアリティの高いカードである。相手もなかなか首を縦には振らない。今考えると「ヒドい大人」としか言いようがないが、僕は「一番新しいシリーズ未開封10パック」+ミュウ以外のどれでも好きなレアカード3枚という破格のレートで取引を成立させた。ちなみにこの友人を紹介してくれた子にも「ご祝儀3パック」。

そしてついに僕は第三弾までのポケモンカードをコンプリートするに至る。
※正確には大会上位者にのみ配布されたカードは無理だけどね。

しかしそれで僕のポケカは終わりを告げたわけではない。こうしてあまりにも大量に買いあさった結果、手元にはこれまた大量のダブりが発生してしまった。一つのデッキには同じカードは4枚しか入れられない。いくら強いからと言ってフーディン12枚はいらないのだ。

「売ろう!」

幸い自分には店舗がある。売ってるものはカードとは縁遠い衣料品だが、子供のお客さんもたまには来る。むしろ僕らくらいの年齢で親子ぐるみでポケモンにハマっている人も少なくないだろう。僕は手持ちのカードを売り始めた。

カードは飛ぶように売れ、同時に「買ってくれない?」という子供も現れた。今でこそ言えるが、それは「やっちゃイケナイ」こと。しかし当時はそれもよくわからず、ガンガン買ってどんどん売っていた。あれほど苦労して手に入れたミュウもいつの間にやら手元に5枚以上。中には「ミント」クラスのものもあり、近所の子供達の中でもウチの店はかなりのネームバリューとなっていたはずだ。

カードが潤沢に揃ってくると次はやはりプレイして強いデッキ構築に気持ちが傾いていく。僕なりにカード1枚1枚を数値化し、「強いカード」「強いデッキ」の考察を重ねていく。そしてそれをみんなに言いたくて、自らホームページを設立。「ポケモンカード研究所」はGOODSPRESSに紹介された。※自己満足失敬!

しかしバランスを取るためか、「ジムリーダー」シリーズの頃からだんだんとカードは精細を欠いていく。強さが見えず、絵的にも素人を起用した物など、「大人が楽しむ」には魅力が薄くなっていってしまう。僕は手元に一揃え残しつつ、プロモを含めてほぼ全てのカードがコンプリートしたセットをヤフオクに出品。1700ドルで落札してもらって第一期ポケモンカードブームの幕を下ろした。



数年後のある日、僕は子供と一緒に「次世代ワールドホビーフェア」に行く機会を得る。別に何が目的というわけでもなく、休日の過ごし方として朝早くからポートメッセ名古屋に向かうどこにでもいる普通の父と子だ。会場に着き、順番の列に並んでいると、前の子供たちがなにやらカードを見せあっている。

「それってポケモンカード?」

「そうだよ」

「ポケカってまだ人気なの?」

「うんまあまあ」

「ちょっと見せてくれる?」

「いいよ」

短いやりとりの後、僕が見せて貰ったそれは、以前僕が集めていたカードとは「裏」が異なっていた。「裏が違う」ということは、通常一緒に遊ぶことは出来ない。ルールやバランスが完全に再構築された「次世代シリーズ」が僕の知らない間に動き出していたのだ。

「強いカードはある?」

「うんあるよ。コレかな・・・」

僕が見せて貰ったカードは通常のレアとは異なり、全体がキラっていて、何よりそのステータスに驚愕を覚えた。

「HP200!」

「ダメージ100!」」

なんじゃあコリャアアアア!である。これまでのシリーズではHPはせいぜい100まで、ダメージも50ともなればかなり強力な部類だった。僕が竜宮城でエッチな気持ちになっている間に、現世ではとんでもないことが起こっていたのだ。よくよく聞いてみると、今は普通のレアの上により強いスーパーレアが存在するとのこと。そしてそれらは「やられると2体分扱い」となることなどを聞いた。

「面白れーじゃねぇか!」

僕がポケカを離れたのはカードが弱くなったためだ。要するに「使いたいカードがない」「強いカードがない」から飽きてしまったのだ。ところがこのカードはどうだ。紛れもなく「強さ」を志向しているじゃないか!

 僕の心に再び火が点いた。点いてしまった。

しかし今回は前回とはかなり様子が違う。ポケモンカードは遊戯王やデュエルマスターズに押され、近所の子供達なら誰でも、というわけではない。しかし、特別品薄というわけでもなかったので、買いたければ買いたいだけ買うことが出来た。そう、絶版を除いては・・・。

新たなシリーズとなって流れていた月日は意外と長く、以前のように「最初期のシリーズまで店頭に並んでいる」ということはなくなっていた。ある程度のスパンが経過するごとに古いシリーズは作られなくなり、カードの存在だけが残る。それはとどのつまり

 古くて強いカードのレアリティが高い

ことを指す。新たな価値観の創造である。

※ここで豆知識。「マジックザギャザリング」も同様に古いシリーズは次々と絶版になっていくスタイルを取っていたが、そちらはポケモンカード以上に「明確な賞味期限」が設定されていた。要するに「4世代前は使えなくなる」ことが予め公表されており、シリーズは常に再生と終焉を繰り返していたのである。しかしそれはとどのつまりカードの持つ非常に重要な「価値」を根底から否定していることにもなる。せっかく苦労して手に入れた強いカードも、時期が来れば必ず公式戦では使えないゴミになってしまうのだ。新たなルールを設定して大きなカンフルにもなるが、コレクターからすれば正直諸刃の剣。

まぁある意味プレイヤー層そのものの「更新」という避けられない傷害に対する施策と言えるのかも知れないけどね。だって古いカードがずっと強かったら、新しく入ったユーザーはいつまで経っても負け続けることになっちゃうし。

店頭でちょこちょことブースターを買い、デッキを強化していく。ルール的にも以前の「1デッキ60枚」から「1デッキ30枚」のハーフ戦が主体となり、カードのワザも新しい物ばかり。以前通じた戦略のほとんどが通じず、代わりに今まで思いもよらなかったセオリーが「当たり前」になっている。

このワクワク感を例えるとするなら、1~3まで大好きだったドラクエがスーファミ登場の頃からやらなくなっていって、随分ゲームをやらない時を過ごした果てにたまたま通りかかったゲームショップの店頭でドラクエ8のデモを見た瞬間のような、、、
※ゴメン僕、「ゲームやらなかった期間」なんてないので、勝手な想像(いやむしろ妄想)です(^^;)
そんな感じだ。

今回は長男もほとんどの漢字が読めるようになっていたし、ルールの把握も出来る。常に対戦相手が家にいるというのはとても心地よい。
※余談だが、前回の時もかみさんにルールを教えつつ対戦はした。しかし「つい」キツいコンボをお見舞いしてしまったんだよねぇ。まぁ素人が陥りがちなワナとでも申しましょうか。ここは上手く相手に勝たせるなり、僅差の勝負にするなりして、「楽しさ」を訴求するところだったのに、、、青かったぜ>オレ。

デッキもスタートが同じならそれほど大差が付こうはずもなく、買うときは常に二人分で出費は痛かったけど、とても良いあんばいで拮抗した戦いが出来た。ポケモンカードは強さを志向していけばいくほど奥深さを見いだせる一方、買ったばかりのカードでも十分バランスの取れた戦いが出来るようにも作られている。ある意味裏技や隠しルートを知ってる人と初めてやった人、両方が楽しめるスーマリのようなものだ。

そしてそこそこカードも増え、楽しさが分かり掛けてきたある日、実家の近くのオモチャ屋で「公式戦」が定期的に行われていることを知る。既に人気は下火とも思えたポケモンカード。しかしそんなポケカでもしっかりと「好きで居続けている」ファンがいるのだ。僕は嬉しくなって長男と一緒に参加を決めた。

当日会場であるオモチャ屋の2階に集まったのは30人ほど。中にはスタッフもいるし、子供の付き添いの親もいるから実質20人弱が参加者だと思われる。

「結構人数集まるんですね」と僕

「今日は凄く多い方ですよ」と僕よりやや年上に見える男性が笑顔で答えてくれた。

レギュレーションは小学生以下と中学生以上に分かれ、それぞれでリーグ戦を組むやり方となった。僕の相手は高校1年くらいの男の子、何でも公式戦の為にわざわざ片道500円くらい払って電車で来ているという。他にも地元の人間はほとんどいなくて、結構遠路から車を乗り合いして来ていたり、「根本的に人口が少ないんだな」と感じさせた。

ここで軽く「公式戦」についても説明しておく。公式戦はショップが事務局と連携して行われるミニ大会で、対戦した勝敗や回数に応じてポイントが加算される。このポイントはしっかりと事務局に送られ、プレイヤー登録をしている人なら、これが溜まることでそこでしか手に入らないプロモーションカードを手に入れることが出来るというあんばいなのだ。

対戦が始まる前、軽く話をする。

「今日初めて息子以外の方と戦うんですよ」と僕

「そうなんですか!よろしくお願いしま~す」と彼。

背格好は160cmくらいのやせ型で、非常にはきはきした好青年。名前は「チャーリーと呼んで下さい(^^)」。でもある意味せっかちとも言えるその挙動は、そこはかとなく強さも感じさせる。回転の速さは思考回路の出来と無関係じゃないのだ。

「めちゃ強いんでしょうね?」と僕

「そんなことないですよ~」と彼。

「じゃあ試しに遊びで一回やってみますか?」

彼が提案してくれたので、様子うかがいも兼ねて僕らは一戦興じることにした。

テキパキと彼がカードを並べ、じゃんけん。あまりにテキパキ過ぎて既に気押される僕。個々のカードの性能もよく知らないから、ワザを繰り出されてもよく分からないまま試合が進行していく。

ここで極々軽くポケカのルールを説明する。

「3体ポケモンを倒されたら負け」以上。

僕は4ターンで3体倒されて負けた。要するに文字通り瞬殺された。

「ちょっと待って、みんなこんなに強いの?」

「今のはたまたまですよ」と笑顔の彼。

ホントにたまたまかよ!?不安を拭いきれないままリーグ戦は進行していく。一戦一戦積み重ねていくウチにいろんなことが見えてくる。僕の知らないカード、僕の知らないコンボ、デッキ内のバランス、、、。少しずつ僕は善戦するようになり、

最後の一人との戦いで、ついに僕は勝利を収める。

「やった!」

息子との戦いでは得られない楽しさと喜び。結局一番手強かったのは最初に遊びでやった一戦だった。対戦後「そのデッキなら○○を入れた方がいいよ」「○○は何としても手に入れたいね」等アドバイスもいくつか貰い、「ここは結構レベル高いですよ」とリップサービスとも本音とも取れる言葉を聞いて、僕はその場を後にする。長男も今ひとつ勘所を得ないまま戦いを終えたようだった。

それまでの戦いはあくまで「出来る範囲でがんばる」だった。しかしこうして明確な目標と指標が出来た以上、スタンスは大きく変わる。「もっと勝ちたい」。純粋だがお金の掛かるターゲット。僕はその夜から動き出した。



前回は店頭やニフティ、店頭をかけずり回って集めたカードも、今回は勢いインターネットを中心としたコレクションにシフトしていく。ヤフオクで大量にボックスを買い、それを元手に次々とトレードをしていった。
※僕が買った「ボックス」とは新しい「裏」になってからほぼ最初期のシリーズ。1袋に10枚入ってるカードが20パック入っている小箱が20箱。10×20×20=5000枚!?ゴメンちょっと数間違ってたかも(^^;)。それで4万円。

オモチャ屋の公式戦もいくつか経験し、時には車で1時間近く掛かるアピタの大会に参加したこともある。次の季節の「次世代ワールドホビーフェア」の会場ではいくつもの「知った顔」と会うことも出来たし、ポイントもぼちぼち溜まって勝率も五分五分くらいにはなってきた。

「○○さん(僕のこと)は成長著しいですねぇ」

といつものメンツに言われたときが一番嬉しかった。

時が過ぎ僕よりもむしろ長男がポケモンカードそのものに飽きてくる。まともに戦えるデッキはある程度僕が組んだものだったし、
※それも対戦した強い人のデッキを思いっきり参考にして。
自分で作った物ではほとんど戦いにならないレベルだったから、勢いモチベーションも下がってきてしまう。僕たち親子がおよそ半年の間燃えに燃えた「第二次ポケモンカードブーム」は終わりを告げた。そしてその一ヶ月後、僕らが溜めたポイントによって事務局から最初で最後のプロモーションカードが送られてきた。



話はこれで終わりではない。

僕ら親子はポケモンカードから離れてしまったが、当時のメンバーはしっかりとプレイをし続けていたようだった。各仲間うちでサイトを立ち上げ、当時は僕も何度か足を運んだりしていた。
半年経ったか一年経ったか。ある日、ふと思い立って昔の仲間のサイトを覗いてみたら、とんでもないことが書いてあった。

 「チャーリーが日本代表としてカリフォルニアで行われる世界大会に出場する」

笑顔で「そんなことないですよ~」と言った彼。彼はどうやら嘘つきだったらしい。

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2006年3月11日 (土)

今週のファミ通など

最近はゲーム関係の話ばかりで、そっち方面に興味のない方には誠に申し訳ないと思いつつ、プライベートの時間配分がそう偏っているのだから仕方ないとも思ったり。とりあえず

 DOSは120時間
 FF12は300時間

を目処にプレイする予定なので、正直まだまだこの状態から抜けきるのは難しそうではあります。とりあえずDOSはただいま90時間を超えましたが。

さて、そうしてリアルタイムにプレイしているタイトルがあると勢いファミ通を買うモチベーションも高まるというもの。本日もワケもなく気合いを入れてレジへGO!オニギリを食いながらファミ通を読みながら車を運転しながら休憩していると、何やら

 DSは白しか発売されていなかった!

ニュースが。そして残り2色はなんと明日発売!

 「並ぶか!?」

正直近所のヤマダでは並んだ経験もあり、価格的に「25000円は固いだろう」予測も立つ。かみさんと息子、娘4人で並んで4台で32800円の儲け。オオッと思いつつ

 「何時から並ばなかんねん!」

とセルフ突っ込み。まぁヤマダで各色20台前後、ゲオで青7台、藍8台との情報だから、少なくとも4時台には並ばないと安心出来ないだろうなぁなんて思いつつ結局見送り機運が高まってしまいました。だって

 「買ったら絶対自分のものにしたくなる」

に決まってますもの。つか我が家はとりあえずDS2台あるので、それほど切迫しておりませんしね。

他のニュースとしては

 「FF12、クロレビ40点!」

ですか。でも行間を読む上では、実質37点という感じ。それほどベタ褒めしているわけではありません。まぁDSが優勢になればなるほどスクエニを持ち上げざるを得ないファミ通の事情もわかりますから、分別ある大人としてはそれ以上のことは語りませんけどね。それに「どっちにしろ買うし」。

FF絡みの話では、噂の「ポーション」、たまたま家に帰ってきたらかみさんが買ってきていて、初体験。直前に友人の話で

 「マズい!」

と聞いていたので、全然期待していませんでしたが、まぁ

 「清涼飲料だと思って飲めば不味いけど、ドリンク剤だと思えば普通」

という感じ。ローヤルゼリーやプロポリスが入っているから、まぁリポDに毛が生えたようなもんですワ。試しに飲んでみるのもアリだと僕は思いましたよ。

他にはまぁトレジャーが特集されていたり、DOSの雪山、フルフルやドドブランゴの戦い方が載っていたり。非常に地味なところではドラえもんの「のび太の恐竜2006」において、ピー助役を神木隆之介くんがやるって載っていたのが「2ミクロン」くらい「おおっ」って思いましたね。つか自分、神木くん大好きなんで。
※千と千尋の「坊」役、ハウルの「マルクル」役、妖怪大戦争の主役、マイナーなところで「ミカヅキ」の端役にまで反応してしまいました。つか自分妻子ある中年男子ですけどね(^^;)。

とりあえずファミ通はそんなところ。

時間が余ったので(なんのこっちゃ)クシャル討伐後のDOSの話を少々いたします。

---------

彼の友人はその時のことを振り返ってこう語る。

「ヤツはその時、キノコの鬼、『キノコ鬼』だったよ・・・」と。

立て続けに10回くらいハチミツ狩りやってました(^^;)。つかファミ通読みながらだったのでダラダラと補給するにはちょうどいいって感じでしたし、まぁハチミツがたくさんあるとホント

 「心にゆとりが出来る」

って言うんですかね。結局のところ「お大臣プレイ」ってのは「ハチミツ贅沢プレイ」
※なんかヤラシイ響きがあるな(^^;)
なわけです。秘薬にも回復薬Gにもハチミツですし、他の物はほとんど買えますからね。
※強いて言えば落葉草くらい?
クシャルを倒したときも他のドラゴンと戦ったときも、

 「HPがマックスで、薬が潤沢にある状態で死ぬのは自分が悪い」

って思えるじゃないですか。準備を整えなかった自分のせいで負けた、と。それは避けたいんですよね。全て揃えてなお勝てないようなら、それはこのゲームが僕向けに作られていなかったということである意味納得出来るんです。でもDOSはそうじゃない。きっちり保険を掛けて戦えば、ほとんどの敵はそれほど苦もなく倒せるように作られているのです。少なくとも最初はそうじゃなくても、何度も戦えば必ず活路が見えるように作られているのです!ハァハァ。

まぁそんなこんなで温暖期は全てキノコに捧げましたが、次の予定としましては、、、

・NABURAさんおすすめのトトス装備を目指す
 →まぁお金もいるので、何かのクエと平行でやることになるかも。

・ライトニングベイン用にフルフルとゲリョスを狩る
 →あと電気袋が3つと皮が1つかな。運が良ければ1回か。
  →雷片手剣があれば「トトス」「大名」「将軍」「レイア」「モノブロス」に有効らしい。

・「雪獅子の髭」「雪獅子の牙」を取ってフロストエッジ改を目指す
 →氷片手剣があれば、「クック」「将軍」「モノブロス」「レウス」に有効らしい。
  →冷静に考えるとレウスはまだ先だし、ほとんどステータスに差がないんだから、ライトニングベインを作ればこと足りるな(^^;)

・死ぬ気で「小さなさびた塊」を探し、本気で「絶一門」を目指す
 →これが一番やりがいがあり、リターンもデカイ。クシャル数パーセントの「古龍の血」をゲットした今、どんなレアリティだろうと「手に入れずには死ねない」封龍剣絶一門。無印の時もコレを手に入れて、ある意味満足して終わりました。

つか満足して終わっちゃうような武器を今手に入れてよいもんかどうか・・・。まぁ締め切りもあるし、とりあえずこんな感じで目標に向かおうと思います(^^)。つか正直に言うとまだ温暖期の最中なので、キノコ狩り継続なんスけどね。

※予告。今久々に長文書いてます(^^;)。つかこれが長文じゃねぇのかよっって突っ込みが入りそうな気もしないでもありませんが、まぁこれよりは長いです。テーマは「ポケモンカード」。大抵は一気に書いちゃうんだけど、久々に書ききれなかった。ポケモン好きには読んで欲しいですね。とりあえず2、3日中にアップする予定です(^^)。

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2006年3月10日 (金)

モンスターハンター2DOS~その13~

つい今し方クシャルダオラ討伐に成功!パッケージの敵と言えば初代の「リオレウス」が思い起こされるが、倒し方が分かるまではかなりの苦労を要したもの。今作も自分に出来る限りの準備をして臨む。
※僕のようにスキルに自信がない人になら、かなりオススメできる攻略法だと思うけど、上手い人には参考になりません(キッパリ)。

まずアイテムは以下のものを揃えた。

・回復薬
・回復薬グレート
・調合書1
・ハチミツ
・太陽草
・アオキノコ
・力と守りの護符
・秘薬
・鬼人薬グレート
・閃光玉
・こんがり肉
・ペイントボール
・ホットドリンク
・マタタビ
・爆雷針
・砥石
計17種

開始後地図、応急薬、ペイントボール、毒ナイフを取り、山頂を目指す。まず戦う前に知っておいた方が良いかなと思ったのは、

・ホットドリンクは5分で切れる
 →支給品以外に5個持って行くべき。
・雪だるまにされたらジグザグに移動しつつ画面切り替えまで祈る
 →その場で解除するのはほぼ無理。つかフルフルのビーム同様、食らったらダメな攻撃
・毒ナイフは閃光玉を使ってから全弾命中させる
 →通常時では連続して当てられないこともあり、結果毒に出来ないでは無意味なので。
・閃光玉は空中にいる時に使うのが吉
 →敵の方向が安定していてスカる心配が少ないし、急に突進してくるわけではないので、投げるゆとりもある。
・完全に雪山に重なって位置を把握出来ないときがある
 →姿が見えない時は諦めて隣の部屋に移り、マーカーが移動するのを待つ
・基本的にビームを避けつつ斬る。毒に出来れば「風の鎧」が無効になるので、武器はデッドリータバルジンが良いかと。
・ビームの隙に薬は飲めるが、突進の隙には無理。回復や肉、ペイントボールはあくまでビームの隙に絞ってやる方がいい
・戦えるならすぐ画面切り替え可能なところで戦いたい
 →雪だるまにされても逃げやすいし、雑魚がいないので切り替えるデメリットがない。
こんな感じかな。最初は雪だるまにされて立て続けに食らい、即死。ペイントボールを当てただけで死にました(^^;)。2回目はさすがに慎重になって雪だるま時はとにかく逃げる。ヘタレには秘薬必須ですな。鬼人薬グレートはフルフル倒して15個もアルビノエキスが溜まったので気持ちよく使えました。効果も結構なレベルだったような気がしますのでオススメ。ホントなら硬化薬も使いたかったのですが、残念ながら「忍耐の種」がなく見送り。探せば見つかったかも知れないけど。

時間的には20分弱での討伐。ミスって1回リセットはしたものの、ビームに絶対食らっちゃダメだってことさえわかれば、体力もそれほどでもなく割と楽だったかも。もしかしたら前2回の撃退でHPそのものが少なくなっていたりするのかもしれないけど。

はぎ取りは4回で大した物は出なかったけど、報酬でなんと「古龍の血」をゲット!これは封龍剣絶一門を作るために必須であり、火山に行けるようになると同時に最も欲しいアイテム2つのウチの一つでもある。まさかと思ったけど嬉しい誤算でした。あとは「小さな錆びた塊」をゲットするだけ、、、かな。

とにかく雪だるまが最低なので、今度戦う時は他でやりたいと思いましたね。まぁイノシシだらけで戦うのも別の意味でウンザリするけど。

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モンスターハンター2DOS~その12~

※昨日はメンテでアップ出来なかったので一日遅れです。

今日は仕事が休みで、やる気も十分。でもある意味最後の休日とも言える。来週はファイナルファンタジー12の発売日であると同時に娘の卒園式。内容次第ではDOSに出戻ってくる可能性はゼロではないが、一つの節目になると言えなくもない。

さて、今日はこれまで地道にハチノスや素材を稼いで来た集大成的に、未討伐の敵たちを一気に屠っていった。

・フルフル
・ドドブランゴ
・密林リオレイア
・フルフル亜種
・桜リオレイア
・沼リオレイア

ついでに
・ガノトトス亜種
・ガノトトス

基本的に「斬れる時にしか斬らない」「回復は早め早め」「ペイント玉はかなり早いかな、くらいで」「回復は必ず敵の隙をついて」「雑魚は最初に掃除する」「倒せなければ無意味」などを念頭においてのプレイ。特に秘薬や回復薬グレートをケチって死ぬのは本意じゃない。所詮薬である。コストにしてもたかが知れている。1時間ハチミツに命を賭ければ、相応に集まる程度のものなのだ。

戦っていて「これが重要だな」と思ったのは、壁際での「平常心」上手く敵を視界に捉えられないと、思わずあわててしまいがちだが、それではヤツの思うつぼ。冷静に距離をおくか、むしろ敵に向けて回避することで活路を見いだすべき場面もあるが、何より重要なのは敵を上手く誘導して、壁際で戦うことがないようにすること。特にレイアはその傾向が強く、手強かった。

今日倒した中で、もっとも苦労したのは「フルフル亜種」とにかく油断していないつもりでも「雷→雷」のコンボで即死(秘薬を使っていても)。ザザミセットは雷耐性が-10なので、そこが致命的なのはわかるが、ぶっちゃけ雷は「かわして当たり前」とも言える。やはり壁際で回避が甘いときに食らう傾向にあり、正直慣れるしかないというところか。
逆に思いの外楽だったのがドドブランゴ。「似ている」わけではないと思うがガノトトスと同様の戦術で十分対応出来た。雑魚は確かにウザイが、意図的に顔にダメージを与えようとしなければ、むしろババコンガより簡単なくらいだった。
※つか自分ババコンガ超苦手なんで。

武器はほとんどデッドリータバルジンで防御は+40にしたザザミセット。唯一沼レイアだけ試しに作った「ガノカットラス改」で戦ってみたが、彼女は別に水が苦手というわけでもなく、むしろ「鬼人化→乱舞」のやり方、やるべき隙を見つけられずただ普通に斬るだけ方ではかなり時間が掛かってしまった。まぁ双剣にしては緑も多くダメージもデカイので、水弱点の敵には効果があることを祈りたい。

フルフルは亜種と合わせて2匹しか討伐していなかったが、ふと気付けば「古龍骨」を2個持っていることに気付く。2度の撃退で運良くクシャルから手に入れていたらしいが、これによって片手剣「ライトニングベイン」が視野に入っていた。ゴム質の皮や電気袋はまだまだ必要だが、フルフルはレイアやクックより戦いやすい。逃げまくる臆病な性格は前作譲りだが、天井に張り付いて落ちてこないいら立ちもなく、雷武器はこれで安定かな、と思われる。切れ味はやや弱いけどさ。

ガノトトスは今日も安定だが、油断して死ぬのは絶対嫌なので、亜種には秘薬も必ず使う。でも今日はかなりパターン見切ったか15分で討伐。毒を出来るだけ切らさずにしょっぱな音爆弾で怒らせるのはかなり有効。あと敵に向かって行くとき、水鉄砲を確認したら顔を斬るのではなく、向かって右の(トトスの左足)膝めがけてジャンプ斬り。気持ち外側に逃げるように斬ると、水鉄砲後の体当たりを1/2くらいの確率で食らわない。っていうかこの1/2っていうのは結構な確率で、アイツの体当たりのウザさを知ってる方には是非試して貰いたいとも思う。

とりあえず二振りの剣を作ってしまったので(ガノカットラス改とサンダーベイン)、お金とハチミツがかなり減ってしまった。だったら「翠水竜の鱗」を売ればいいと思うがこれもなかなか決断が出来ない。目の前のクエストを順次消化して、ホントは今日クシャルまで討伐する予定だったが、何がフラグになってるかよく分からないし、せっかくだからライトニングベインを次の目標としつつ、またもダラリとしたプレイに戻ろうかと思う。
PS.トムニャットさんへ。棘、桜クエ報酬で貰えました。レアドロップは亜種の方が確率が高いかも。たまたまかも知れませんが。

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2006年3月 9日 (木)

軽く日記~

昨夜は久しぶりに体調を崩し、夜9時前に就寝。頭が痛くてさすがにブログどころではございませんでした。でも平常時いつも「午前様」の書き込みをしているので、こういうときは「欠席」せずに済むんですよね。

さて、そんなわけですので日記と言っても何もしておりません(^^;)。モンハンも起動していませんし、DSはトレーニングを一つやって無事最後の「英語書き取り」(うろ覚え)が登場!でもそれも頭が痛いのでやらず、テレビの「サルヂエ」を見て飯を食い、キャプチャの牙狼を見て寝た、という感じです。

「サルヂエ」は他の知識番組と比べると表題で「サル」と言ってるだけあってかなり難度が低いです。でもこの難度の低さがとても快適。ぶっちゃけ、

 ほとんど答えられる

のがとても楽しい(^^)。特にその難度設定が「長男が1割、僕が8割」くらいのところに設定されているので、家族の中で「オヤジの威厳」を発揮するのに最適!むしろ頭が痛くてもここは譲れないか、というくらいマジメにやってしまいます。でもああいうのって問題考える人、ホント頭イイと思いますね。ただ難しい問題を考えるのではなくて、ちょうど「僕らくらいの人」に紙一重なレベルを設定するっていうのは、結構な技量だと思います。ゲストのチョイスも良く、CM後のリプレイも少ないので最近のTV番組の中ではオススメですね。

牙狼は21話「魔弾」。監督が横山さんだったので、見る前からテンションは下がり気味。つってもここ最近突っ走りすぎていた感もあるので、ある意味小休止とも言えます。
内容的にも割とインターミッションぽくてメインストーリーとも絡まず、ほんのりとした鋼牙くんとカオルちゃんの仲むつまじいシーンや、過去のキャラを絡めた展開。モビルスーツでも言えますが(えらい唐突やな)、僕は「銃より剣」の方が好きなので、こういった対決はやはり剣に分がある展開がツボではあるのですが、正直もう少し「弾道」を明確に見せるVFXを堪能させて欲しかったかなぁというのが本音ですね。四方八方から浴びせられる弾を剣で全て弾くモーションというか。

とりあえず今日は久々の休みなのですが、かみさんが家を空けているので、3時には娘を迎えに行かねばなりません。それまでは自由時間なのですが、一応義理チョコのお返しを買いに行かねばならぬかなぁという程度。モンハンを進めようか、たまには映画を見ようかってところですね。最近オススメの映画とかあります?ではでは~。

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2006年3月 8日 (水)

PS2の調子が悪くなってきた

なんだか読み込みが怪しくなってきたっぽい。普通にやってるときは大丈夫なのだけど、「大食いマグロ」で金の卵が出なくてリセットしたあと「ディスクの読み込みに失敗しました」が2度ほど出てしまった。とりあえず完全に電源を落として再起動すれば結構立ち上がるようだが・・・。

PS2、PSはさすがというかやはりというかSONY製品だけあってよく故障する。パッドのアナログも完全にセンターに戻らなくなったりするし
※タイトルによっては微妙なレベルまで拾ってくれるので、結構ツライ
PS時代は本体を「ひっくり返し」てプレイしたりした頃もあった。

しかしファミコン時代ならいざ知らず、昨今のICやらパーツやらの集積密度、およびその生産コストたるや、普通に作ったら定価よりずっと高くなるのは明白。工賃の安い海外工場で大量生産して、なおかつハードでの粗利を抑えているからこそ出来る価格であって、実際問題純正品のパッド一つとっても、容易くローコストで修理するのはままなるまい。

もちろんだからと言ってすぐ故障する上に法外な修理代というのはやはりつらい。保証期間は確かに一般家電と同様であるものの、実際故障する比率で言えばそれとは比肩できないし、コストも高いからだ。

風通しが良く、安定した(振動に影響されない)設置をして、適温かつ適度な休息を与えつつのプレイであればきっともっと寿命は延びるんだろうなぁとも思う。でもやっぱいざゲームが始まってしまえばそれは「ゲーム」であって「ゲーム機」じゃなくなってしまう。楽しけりゃそりゃぶっ続けでプレイしちゃうさ。

スーファミがガシガシ壊れたという話は聞いたことがないし、僕自身ファミコンは2台買ったが
※それもAV端子対応だったためで、故障のためではない。
スーファミは未だ初代が現役だ。しかしPS、SS、PS2、GCは全て複数購入している。
※PCエンジンだけは中古CD-ROM2をかなりハードユースしたにも関わらず、遊ば なくなるその日まで現役だった。ある意味スゲェ。
※DCはプレイ時間そのものが少ないから比較対象としては弱いかな。

 やっぱROMはいいな、って思う。

PSPも結構怖い。ヤワなスロットに加えてディスクメディア&放熱の甘そうな携帯機でPS2並のスペックである。「長生きしろ」というのが無理な相談だ。でも彼には他の生き方があるから、ディスクが破損してもまだ未来があるのかも。

・・・

DSが爆発的に売れて、ROMというメディア、別にSDメモリーカードとかメモリースティックデュオとかでも構わないけど、一旦「光学メディア」から離れるのもいいんじゃないの?って思ったりもする。今でこそ2ギガのメモカは高いけど、それでもGCより既に容量はデカイし、大量生産でいくらでもなんとかなるレベルだろうとも思う。極端な話、DCの小さなカセットにDVD以上のデータを載せる未来も、あり得なくはないはずだ。

PS2のシェアが全世界で数千万台とか言ってるけど、そりゃオマエよく壊れるからだよ、と本気でチャチャを入れたくなった今日この頃ですワ。

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2006年3月 7日 (火)

大人のDSトレーニング我が家のハイスコア

今日はタイトル通り我が家のスコアを公表したいと思います。つか全然大したこと無いかも知れないし、そうじゃないかも知れないし・・・。とりあえず実年齢は僕もかみさんも35歳で、長男は10歳。まぁさすがに大人二人を敵に回しては長男がトップ取れるところがなく、正直ちと申し訳なく思ったりしているのですけどね。
※無印は確認するためにプレイしなくちゃならないので全部ではありません。
※無印のトレーニングは全てがオープンになっていません。

●無印トレーニング

・計算20 13秒 見忘れた(^^;
・名作音読 16.1秒 かみさん
・瞬間記憶 68点 僕
・文字数え 58秒 見忘れたぶんかみさん
・三角暗算 34秒 僕※今出た(^^;

つか記録がいつも見られないのは面倒というかイマイチですね。
もっとはいつでも見られますので確認も容易かったです(^^)。

●もっと

・後出勝負 58秒 僕
・連続減算 12秒 僕
・符号変換 31秒 かみさん
・記憶加算 34秒 僕
・漢字記憶 20個 かみさん
・5×5記憶 25個 僕
・最高数字 36秒 かみさん

・算術記号 17秒 かみさん
・名曲演奏 96点 長男!
・漢字合成 1分9秒48 僕※2位のかみさんとの差、僅かにコンマ7秒
・聖徳太子 100点 かみさん※ついに抜かれました(^^;
・記憶加算 同上
・日付計算 1分4秒 僕
・釣銭渡し 36秒 僕※これだけは譲れません(^^;
・細菌撲滅 570点 かみさん
※漢字と四字熟語はやり直しつつですが僕が99%でトップ。

こんな感じです。個人的に凄いと思うのはなんと言っても聖徳太子の100点ですね。これは98点取った僕が言うのもなんですが、ホント凄い。つか運もありますけど。あと釣り銭渡しの36秒は数をこなしていない割にはまぁまぁかな、と。本気で鍛錬しつつ運が味方に付けばもう少し上がりそうです。ちなみにレジもやるウチのパートさんやバイト君は、コレ間違いまくり。とんでもない結果になってしまいました(^^;。

でもこうして見ると結構拮抗していて面白いですね。名曲演奏はゆっくりやると95点までしか出ないので、長男の96点は光ってます。とりあえず最近はモンスターハンターばっかやってて離れ気味ですが、僅差で抜かれてる「算術記号」だけは塗り替えしたいかなぁって思いましたよ。

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2006年3月 6日 (月)

モンスターハンター2DOS~その11.5~

先日からめっきりガノトトスづいているわけですが、コレがなかなか思うようにまいりません。とにかく戦えるのは無印で「繁殖期夜」翠で「寒冷期夜」のみ。それ以外は全てハチミツとニトロダケ取りに明け暮れる毎日です。

しかし数をこなせば当然いろいろわかってきますし、作れる武器も増えるわけです。短いですが、今日気付いたこと。

・デッドリータバルジンの方が相性がいい
 →デスパライズとデッドリータバルジンの攻撃力の差は6.6%。30回が32回になる程度の差しか数値的にはありません。しかし、毒にさせたときのダメージは麻痺させることで生じるチャンスを大きく上回っているようで、今日は無印をなんと10分で討伐に成功。ちなみにこの10分というのは表示が「10分以上15分未満」というやつで、まぁ雑魚を倒す時間を差し引けば実質6~7分だったのではないでしょうか。

・回転斬りが強いかも
 →いつもは下上上上右でコンボを当てていたのですが、どうも足下でやると空振りが多い。今日はいっそのことシッポに入った時のトトスはマタの間でクルクル回転斬りを繰り返すだけにしてみました。実際それでどれだけ効果があったのかは定かではありませんが、まぁ早く倒せた一因として無視は出来ないかな、と。

・回復は安全に!
 →ぶっちゃけ今日はクリスタルノヴァで翠を1匹、デスパライズで翠を1匹、デッドリータバルジンで無印を2匹討伐しましたが、最後の無印は油断しまくって2回死亡。きっちり距離を取って突進でも対処出来る準備をして回復をしないと、突進→(回復しようとして)ビーム→ピヨリ→ビームのコンボで2回死亡。距離を取れば絶対安全な相手だけに死に急いではいけませんね。

・背びれがヘタってもすぐ捕獲できるワケじゃない
 →これまでは一度も「ヘタレ→捕獲」が失敗していなかったので、思いっきり油断してしまいました。やはりヘタレを確認して、なお釣りダメージ、もしくは大タルを食らわせて、初めて捕獲が出来るようになりそうです。あと捕獲用麻酔玉は最低「5個」持って行かないとダメですね。思わず最初に3個投げてしまって残る一個でどうしようもない状況になってしまいました。

・討伐した方が捕獲するよりご褒美が多い
 →気がするだけですが、トトスのように4回もはぎ取れる相手の場合、「一本釣り」のご褒美も含めて、最低でも7個は捕獲で貰わないと割に合わないと思うのですが、今日の翠に関しては「鱗2枚ヒレ1枚」「鱗4枚のみ」という非常に寂しい結果でした。
※もちろん竜の爪とかは出ますよ。
しかし、最後ヘタレてないヤツに捕獲用麻酔玉を使い果たしてしまって、討伐を余儀なくされた回においては、はぎ取りで鱗×3ヒレ×1。ご褒美で鱗×2ヒレ×2エビの小殻や大殻も貰えてとても豪勢でした。討伐するということはダメージをより与えなければならないわけで、とどのつまり敵のHPが1.2倍くらいになるのと同義なわけですが、まぁトトスに関しては討伐もアリかなぁというところですね。ただ、経験上ヒレは捕獲の方が手に入りやすい気はしますが。

・秘薬や鬼人薬は別にいらない
 →HPを回復する隙はあるわけで、油断しなければ問題ありません。10分で倒した時も鬼人なし大タル爆弾は6個、小タルは3個しか使いませんでしたので、別に攻撃力を上げなくても大丈夫そうです。まぁHPがあれば安心ではありますけどね。

・グレートを使うのは回復薬が切れてから
 →つい大幅に削られると使いたくなりますが、回復薬は所詮66円です。トトスを順調に倒して竜のナミダも貰えれば、約6000円の報奨金が出るわけで、まずは回復薬から使うべきですね。もっとも翠相手に不安が募る場合は、ハチミツも持って、グレートが終わったら全部グレート化してから使う方が良いのは言うまでもありません。

・大タル爆弾を置くのはトトスが近くにいないとき
 →走って釣りに行くにしてもバレてしまっては元も子もありません。爆弾を仕掛けるときに近所に彼の視線を感じるようなら、ひとまず駆け足で逃げるのがよろしいかと思いますね。

・持ち物考察3月6日付
→回復薬グレート
 回復薬
 調合書1~4
 釣りカエル
 爆薬
 大タル爆弾
 小タル爆弾
 力と守りの護符
 こんがり肉
 砥石
 捕獲用麻酔玉
 落とし穴
 (翠の場合はハチミツ)
 の計17種。開始後ホットドリンクを飲み、携帯食を2個食って残りは捨て、応急薬と音爆弾を取って現場へ。音爆弾はトトスには使わず、むしろ最後のガレオスに使うため。ヤツかなりウザイしね。

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 こんな感じでトトスを討伐していますが、クリスタルノヴァを使ったときはやはりというか不慣れな為上手く中攻撃を当てられませんでした。安定してどのタイミングで溜め始めるのかがわかってくれば、この武器でも結構余裕かも知れません。

あと興味深いのはファミ通にもあった「ガンナーを練習するには丁度いい相手」的な話。貫通する弓攻撃でトトスに6発も当たるらしい話や、泳いでいる時にもしっかり当てられるリーチ。しかしそれでも翠討伐は30分近く掛かるようで、ちと悩みどころではあります。でもせっかく「翠水竜の鱗」を集めたのだから、ジェイドなんとかやメイルシュトロームとかいうライトボウガンを試したりもしてみたいんですけどね~。
※貫通とは関係ないけど。

 今日はこんなトコロですワ。おやすみ~。
※つかこんなに書くつもりじゃなかったよ(^^;)。

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モンスターハンター2DOS~番外編~

その昔堀井雄二さんがこんな事を書いていた

「未来のドラクエはきっと町でもモンスターでもあたかも実際に存在しているように作られていて、こちらから本当にどんどん近づいていくような感じになるかも知れない」

その後スーパーファミコンで「ドラッケン」というゲームが登場する。水平線があるだけのようなシンプルな画面。道があって木があって「歩いて」移動すると敵や町が登場する。今見ると地味以外の何物でもない画面だが、当時は「この先に未来のドラクエがある」と胸の昂ぶりを覚えたものだ。

初代バーチャファイターの衝撃は、それはもう凄いものだった。「だって本物だし!」わけわかんない感想。でも凄く純粋に「そこにある」感じに感動した。雑誌で誰かが「ゲームは一度全てポリゴンになる」。本当にそうなっていった。

そして「スーパーマリオ64」。ギミックたっぷりの完全な箱庭。ファミコン初代のスーマリのようにマリオは思い通りにジャンプし、走り、泳ぐ。ポリゴンと2Dのぎこちない垣根が、ここで壊された気がする。

ポケットモンスターは開発当初「数値を一切廃する」方向で進んでいたという。ダメージを与えていくウチに「弱ってきた」とか「あともう一息」などの言葉で戦況をイメージさせる。もちろん数値による楽しさに関してかなり研究したからこそ今の形になったのだが、一つの方向性としては間違いなく「アリ」だっただろう。

ふとモンスターハンターをやっていてそんな昔話が頭をよぎった。走れば疲れるし、腹も減る。一方でどんな高いところから落ちても全く平気で、一睡もしなくても戦い続けられる。斬り続ければ切れ味が落ちるのは道理のようでいて、棍棒のような鈍器にも有効な「砥石」とはいかようなものか。敵はこちらを発見すると凄まじい形相で迫り来る。大あわてで横に飛び退き、振り返ると大きく息を吸い込み火の玉をはき出す予兆が見える。冬にはハチミツが採取出来ない。夏には砂漠に入ることが出来ない。怒ると顔を真っ赤にするボスザル。垂らした釣り糸に掛かる20mもの竜。「虫の死骸」「モンスターのフン」「もえないゴミ」を調合して出来るのは「漢方薬」だったか。

 魂はディティールに宿る

ゲームとして都合のいい設定とシステム。実在する生物を感じさせるモーションやビジュアル。写実的な景色や現実的な道具。数百にも上る武器や防具。たった一つしかない村に凝縮された機能。

 リアリティとプレイアビリティ

モンスターハンターは「剣と魔法」でも「スペースオペラ」でも「現代劇」でもない。素手で食事をむさぼり食う姿は「はじめ人間ギャートルズ」のような石器時代をイメージさせる。でも実際戦う相手はマンモスやサーベルタイガーではない。巨大な体躯を持つ飛竜や、ラプトルのような肉食恐竜たちだ。

 要は面白ければいいのだ

経験値がないから漠然と雑魚を倒し続けていても画面の中の分身は強くはならない。でもプレイヤーのスキルに応じた「難度の幅」は不可欠だ。地味に採取を繰り返し、薬やワナを大量に準備して、ストイックに「安全を時間で買う」。難度の幅は同時にゲームそのものの奥深さにもなる。一朝一夕には成し得ないバランス取りはシリーズを重ねていくうちにより洗練されてきた。

 波乱に富んだ物語を紡ぎ出すわけじゃないが、明らかに余分な贅肉は落ち、ボリュームは飛躍的に増している。正当かつ堅実な進化は、それを望むプレイヤーの期待を裏切るまい。

もし続編があるとするなら、そのビジュアルはよりクオリティを上げ、2に織り込まれたデモムービーのような戦いが現実のものとなるに違いない。敵や武具の種類、フィールドのギミック、ロード時間やオンライン対応など、様々な側面からモンスターハンターは進化を続けるだろう。それらはいわゆる「量的」であって「質的」ではないのかもしれないが、黎明期から脈々と樹形図を辿り、流れ着いた一つのゴールと呼べる内容であるなら、「面白いゲームが遊びたい」僕たちにとって、何の問題もないはずだ。

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2006年3月 5日 (日)

FF12に対する期待と不安

僕は「ビッグタイトル」に目がない。ドラクエやFF、鳴り物入りのニューハードなどは発売日(もしくはその前)に買わなくては気が済まないタチだ。ビッグタイトルというのはこの歳になっても周囲にプレイヤーがいるし、ネットでの話題共有もかなりのレベルになる。ゲームに一言書くにしても見る人間の分母がより多い、というのは僕みたいな自己主張の激しい人間にはとても重要な「メリット」だ。

昨日書いた「読者が選ぶ心のゲームベスト100」の一位は「ファイナルファンタジー10」であった。「11」や「X2」は実質正当後継者とは呼べないから、今度の「12」はある意味「今のゲームプレイヤー(ファミ通読者に限るけど)」の最も期待を寄せる可能性が高いタイトルであると言える。実際テレビCMもアンジェラ・アキの歌入りバージョンと葉加瀬太郎の妙に上品なBGMの流れるヤツの二つが、かなりヘビーローテーションされている。

現時点で紙面等に公表されている情報はとても少ない。見た目も中身も「重そう」なディレクター松野氏の「作家性」が良くも悪くも画面からにじみ出ている印象だ。氏の作品は「伝説のオウガバトル」「タクティクスオウガ」「ファイナルファンタジータクティクス」「ベイグランドストーリー」とプレイしてきたが、印象としては「やりたいことを実現してそうなタイトルは暗く重い」。果たして今のライトな層にどれほど訴求できうるのか。

スクウェア+FFと言えば既に天野喜孝氏よりも野村哲也氏の「絵面」の方がイメージが強い。事実「8」「10」「アドベントチルドレンン」の売り上げは、氏の「一般受けする美男美女」の平衡感覚のたまものだと僕は考えている。しかし今回の「12」のキャラクターはどうか。繊細なタッチは野村FFと比較してより写実的に見える。しかしその一方で「あり得ないかっこよさ、綺麗さ」のような印象はない。もっともこの辺りはあくまで僕の「平衡感覚」にも大きく影響を受ける部分であるので、人によっては「???」という方もいるかも知れないが。

して、そういう視点から「12」を見ると、ズバリ初速はさほどでもない、というのが僕の予測だ。ぶっちゃけ「10」の時のように「綺麗で可愛くて楽しそう」というイメージが皆無であり、期待させる要因が「タクティクスオウガの松野作品」という非常にコアな層にしかアピール出来ない点と、「FFシリーズ」であるという看板しかないからだ。
※テレビCMでの「馴染みのないBMG」もマイナス要因だ。あれでは振り向かない。

しかし、一方でそれが作品としても一般層に訴求しないものになってしまっているか、というと決してそうではないとも予想する。なぜならこれはスクウェアエニックスになって初めてのファイナルファンタジーなのだ。100万本では失敗、200万本が当たり前、あわよくば300万本売ろうという「日本で最高にお金とマンパワーが掛かった『一番上』」のタイトルなのだ。PS2市場は熟成を極め、DSの話題性に押されているとはいえ、据え付けハードではダントツのシェアと稼働率を誇る。そこに「松野ファンにしか訴求できない」ようなタイトルをぶつけてくるだろうか。ベイグランドストーリーでは氏の自由に作らせた側面があったろうが、FFでそんなことが許されるのか。

 絶対ありえない

のである。最初及び腰であった層ですら、周囲に一人購入した人がいれば、そこから波及して次々と売り上げを伸ばしていくポテンシャルは「絶対」あるはずなのだ。そうでなければFFという巨大戦艦はとうの昔に沈んでいるし、安易にポシャッてしまったら(もはや盟友となった)ドラクエに対しても立つ瀬がないだろう。もちろん会社としても絶大な損失だ。

僕はRPGにストーリー性を求めない。気持ちよく戦い、気持ちよく稼ぎ、気持ちよく成長させることが出来ればそれでよい。

「12」は期待に違わぬクオリティをもって僕らの前に現れるだろう。しかし、今の自分には重く暗く疎ましいストーリーは、ゲームを楽しむ為にプラスにはならない。他のプレイヤーがどう判断するのか興味深いが、直接的な予測として初週販売本数89万本、トータル168万本辺りではないかと思う。「10」を超える要因は見あたらない。
※ちなみにこれはある意味「9」に対する僕の印象にも似ている。やはり見た目は重要なのだ。

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モンスターハンター2DOS~その11~

●ガノトトス討伐クエスト

人によってはあっさりと斬って捨てる方もいらっしゃるかもしれませんが、無印の頃はレウス以上の強敵として心の底に刻みつけられ、今作でもおっかなビックリの対峙となりました。

しかし前作以上に戦いやすいセッティングと潤沢な金回り、アイテム確保の福音か、「お大臣プレイ」での勝利に関してはさして難しくないレベルに落ち着いているようです。自分は別に駆け足でプレイしているわけでもないので、ふと足を止めて、

 「トトス、何を持って行けば安定して気持ちよく戦えるかな」

などと考える次第だったりするわけです。つか何度戦っても「ああこれを持ってくるよりアレを持ってくるべきだった」などとやる度に持ち物が変わる現実。まぁそれも一種の洗練として受け入れようじゃあござんせんか。

さて、

そんなこんなで3月4日現在のトトス戦の持ち物は、
※何度も書きますけど「お大臣プレイ」ですからアイテムは贅沢に使います。まぁグレートは面倒なので作りませんけど。

・回復薬グレート
・回復薬
・ハチミツ
・調合書1~4
・大タル
・大タル爆弾
・爆薬
・小タル爆弾
・力と守りの護符
・こんがり肉
・捕獲用麻酔玉
・落とし穴
・釣りカエル
・砥石
・秘薬
・音爆弾

計20種。結局のトコロ「トラップツール+ネット」を持って「落とし穴」を現地で作るとなると、確定させるために調合書5まで必要になり、事実上3枠取られる形になってしまいます。結果として支給品を一切取らず、砥石と秘薬と音爆弾を取らずに現場に急行することになり、切れ味が鈍った時点で「何かを犠牲にして携帯砥石を取りに戻る」ことになるのです。もちろん雑魚も復活しますし、二重三重手間。

だったら、落とし穴は最後捕獲する為の1個にとどめ、道中は「釣り→大タル爆弾×2+小タル爆弾」でダメージを稼ぐ方が得策と考えました。気持ちよくこちらに振り向き水鉄砲をしてくれるのなら、そこでチクチクダメージを重ねればいいだけのこと。

 なかなか水から上がってくれなくてイライラするなぁ時間もないよ

などという状況になるのだけは絶対避けたいので、何はなくとも爆弾攻めすることにしました。音爆弾はまぁなくてもいいのですが、「怒らせて地上に長く滞留させる」のも手かな、という程度です。
※作れるなら鬼人薬や硬化薬のがいいかも。

まず開幕で秘薬を使い、支給品の応急薬を取り、こんがり肉を食べて現地へ。当然繁殖期砂漠の夜です。
※冬の夜なら亜種になると思いますが、持って行くアイテムは同じで構わないでしょう。
最初に「ゲネポス」を倒してから「ガレオス」を全て倒します。逆にすると最後にゲネポスがポップしやすくなって戦いのジャマになります。
※まぁたまたま2回やってそうだっただけですので、確証はありませんが。

次に「釣り上げられたトトスが滑り込む場所」に大タル爆弾×2を設置。この時点で既に見つかっているようだったら、一旦距離をとってこちらのことが頭から消えるのを待ちましょう。見つかった状態で設置しちゃうと水鉄砲で壊されてしまいます。

爆弾を置いたらすぐさま釣り開始。ここはかなり急ぎたいところ。ここで見つかるとほぼ確実に爆弾2個が無駄になってしまいます。

釣り上げたら先ほどの爆弾の近くに小タル爆弾をセットし、自分は頭をザクザクザク。武器はデスパライズです。普通にやっていれば討伐までに2回くらいは麻痺させることが出来るような気がしますが、もしかしたらデッドリータバルジンの方が効率が良いかもしれません。

最初のウチは割と地上水鉄砲を撃ってきてくれますので、正面でうろうろしつつ避けてザクザク。体力や薬がたくさんあるなら、そのまま足下でザクザクやっても結構ですが、僕の能力では体当たりを確実に回避できません。まぁ食らったら

 すぐにHPを回復せずに、

しっかり正面で水鉄砲や体当たりを誘ってから、避けて回復しましょう。これさえしっかりやっていれば、「壁際で視点が狂わない限り」死ぬほどダメージを食らうことはないでしょう。装備はザザミのレベル3にデスパライズも含め全て守護珠をはめて防御187です。

あとはこれを繰り返してトトスのヒレが凹むのを待つだけです。結構アバウトに戦っていても20分までには爆弾や回復薬を残して、弱らせることが出来るでしょう。

そしたらいつもの場所に落とし穴を設置して、釣り→落とし穴→捕獲用麻酔玉×2で無事終了です。ガチでアイテムを持って行くので、最後のご褒美を全て貰い損ねてしまう可能性もあります。ですから念のために捕獲用麻酔玉は4個、こんがり肉、砥石は各3個、小タル爆弾は13個の大タル爆弾を起爆すると仮定して7個など、

 売り払うことを余儀なくされても痛みをギリギリまで減らせる

ように調整しておくと良いかも知れません。もちろん慣れてくれば回復薬をあまり使わなくなったり、爆弾を節約して「斬って倒す」ことも可能でしょう。でもそれはあくまで「上手い人、上手くなってから」のこと。もしどうしてもトトスが倒せないという方がいらっしゃったら、ぜひ参考にしてみて欲しいなぁと思う次第です。

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2006年3月 4日 (土)

今週のファミ通

モンスターハンターに限らず、リアルタイムで進行中のゲームがあるときは結構な率でファミ通も買う。実際「情報を得る」ことだけに特化するのなら、別にネットでも構わないのだが、「情報を持つ」という側面、物として所有するというニュアンスは、ネットだけでは物足りない。まぁ昔から攻略本とか好きだったしね。

さて、今週はなにやら本が厚い。つか「900号」だそうで、ふと「二年に一回こんなの出してるんだなぁ」なんて斜に構えてみたり。つか銀色の表紙は「1000号」で金を使うからなんだろうなぁなどと邪推してみたり。

おまけにはよくわからないDVDと
※F-ZEROタイムアタックとか「心のゲーム」座談会とか「メタルギアソリッド4」の映像とかが入ってた。F-ZEROタイムアタックはさすがに凄いと思ったけど、MGS4に関しては「確かに綺麗だけどやりたいとは全然思わないなぁ」という感じ。
「心のゲームベスト100」の小冊子が付いていた。

自慢じゃないがアニメやゲームのベストランキングを当てるのは結構好きな自分です。今回もページをめくった最初に「第100位バイオハザード4」などと載っている気の利かせ方。やはりページをめくるごとにランクが上がる作りは正しいと言わねばなりません。
次々と有名どころが名を連ねてまいります。以外とスーマリが早く登場したり、しっかりとドラクエ7やFF8もランクインしているところが嬉しくなったり。ちなみに僕の予想はファミ通ということも踏まえて、「FF7かな」でした。あと「ドラクエIII」「タクティクスオウガ」あたりは来るだろうな、と。実際のランキングはこんな感じ。つかウェブで見ると一目瞭然なのであえて、1位から順に書きました。

1位 ファイナルファンタジー10
2位 ファイナルファンタジー7
3位 ドラクエ3
4位 ドラクエ8
5位 街
6位 ファイナルファンタジー4
7位 タクティクスオウガ
8位 ファイナルファンタジー3
9位 ドラクエ7
10位 ゼルダの伝説 時のオカリナ

どうですかみなさん。僕的には「街大健闘だな」この一言に尽きますね。つか先日久しぶりにやってみたのですが、正直発売当初から面白さに気付かなかったというか、そもそも何が面白いかわからなかった自分には、今でもちっとも面白くありませんでした(^^;)。やはり「ゲームオーバーになる前提」という作りは「ゲームオーバーが大嫌い」な自分には向かないようで。。。

あと意外と言えば意外だったのはFF4。スーファミ一作目ではありますが、個人的にはVの方が人気売り上げともに上だと思っていたので、びっくり。まぁGBA版の追い風があったのかもしれませんけどね。

100位までのランキングで自分的に「ほう」と思った物をピックアップして紹介いたしますと、、、

93位シムシティー

個人的には「SFCのピクミン」とも言えるほど素晴らしく素晴らしいローカライズが成された洋ゲーで、かなりやり込んで最後の「マリオフィールド」
※余分な川とかがなくマリオがフィールドに描かれているだけの自由造成マップ
まで出しましたが、直後にデータが消えたほろ苦い想い出も。音楽が印象に残るほどよかったタイトルでもあります。まさかコレを「心のゲーム」として挙げる人がいるとは意外でした。

87位スパルタンX

もちろんファミコン版です。つか当時は結構な本数出回っていて、割と友達のウチに遊びに行くと置いてあった感が強いですね。他には「忍者ハットリくん」や「キン肉マンマッスルタッグマッチ」とか。僕は当時から結構「掴みたくない」人でしたので、見送りましたが、ルーチンワークなりの面白さは確かにあるゲームでしたね。

77位スーパーモナコGP

メガドラはこれ以外だと「ぷよぷよ」と「ソニック」しかランクインしていません。ということは事実上メガドライブ第3位のソフトがこの「スーパーモナコGP」ということになるわけで、僕自身購入していて言うのもなんですけど、「そこまでのタイトルだったかなぁ」という気がしないでもないというか・・・。と言ってもズバリメガドラで最高のタイトルと問われて出てくるのは、「ジノーグかな」では、とても一般人とは言えないのでしょうね(^^)。

58位デジタルデビル物語 女神転生II

何が嬉しいって数あるメガテンシリーズの中で、僕が最もかつほぼ唯一好きなタイトルであるメガテン2が一番上にランクインした事実。あのゲームのストーリーテリングほどセンセーショナルなものは後にも先にもないのではないでしょうか。だって普通にクリアしたクライマックスの他に、ゲーム中盤からの選択肢を少しいじっただけで真逆の立場で進行するストーリーがあるんですから。それはとどのつまり、「ビアンカを選ばずにフローラを選んだら、ラスボスがオルテガになる」くらいのインパクトなんです。ホント唸らされました。システム的にも「オートパイロット」が際だっていましたね。

24位ファイナルファンタジー9
22位ファイナルファンタジー8

僕はいろんなところで再三書いていますが、「FF8大好き派」です。特にソレを声高に叫んだのが「9」が発売になった頃。「8がクソだったからこんなに素晴らしい9が売れない」などというタワ言を何度目にしたことか。
※ネット以外でのオフでは「友人全員8大好き」だったので、ネットのみですが。
その度に「9」がいかに面白みのないタイトルか、「8」がいかに「ゲームとして作り込まれているか」を書いてきました。確かに7と比べて8のバランス取りが「紙一重」であることは認めますが、少なくとも9のようにプレイヤーの意志を介在させないものよりは、遙かに高みを目指していたと僕は思います。この結果はとても嬉しかったですね。

16位ゼノギアス

何かで体験版をプレイして、街から出る前に飽きたゲームです。だから僕から中身に関することは何も言えないのですが、「16位」ということはそれだけ「何かに引きつけられた」人がいたということでしょうね。意外というより妙に感心してしまったタイトルです。

12位天外魔境II

これも嬉しいランキング。PCEではもちろんトップなのですが、それ以外にも「サクラ大戦」13位を抑えて12位なのです。広井作品での一位が天外魔境IIというのは、何とも気持ちいい結果。僕はサクラ大戦がどうにも楽しめない側の人種なのですが、
※エロゲーやギャルゲー一般がそう。強いて言えば「ToHeart」くらい。
天外2だけは別格に良かったので、やっぱ「広井節」じゃないところで琴線に触れたんでしょうな。

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僕は基本的に自分の「平衡感覚」を凄く大切にしたいタイプの人間です。自分が全てとか自分が絶対とか標準とか常識とかそういう考えは

 特に切り捨てたい

タイプで、だからこそプリミティブな面白さや楽しさに対する「嗅覚」をしっかり維持し続けたいのです。変な言い方ですが「みんなが面白いと感じるトコロ」は自分も面白いと感じたい。でも「みんなが面白いというタイトル」を面白いと言うつもりはないんですね。要するに「バラしていってどうよ?」という。

こうして「心のゲーム」という大きな風呂敷を広げたときに出てくるのは、そうした「心にしっかりと刻まれている何か」があったものなハズです。最近のタイトルが多かったりゲームボーイなどの任天堂タイトルが少ないなど、多少の甘さはありますが、出てくるには出てくるだけの「ワケ」があるはずなのです。だからトータルで見て「自分が全く面白くないと思った」タイトルがあると、結構悩んでしまったりもするのです。

「あれのどこが面白かったのよ?」

と。ただ冷静になれば「ゲームであること」に求めるニュアンスが、「物語」であったり、「世界観」「雰囲気」であったりすると、そこで既に僕とは袂を分かつ形になりますからね。ゼノギアスやヴァルキリープロファイルってのはそういう類のタイトルだったのかなぁと思ったりします。

ふと思い返すと「エストポリス伝記2」や「カオスシード」が無かったことが意外ではありましたね。個人的にはどちらもコアなファン層がいてもいい傑作だと思ったのですが、まぁ古いタイトルですし、分母が小さいというのが大きく影響したのかもしれません。

それほど読むべきところが多いとは言えませんが、前回の800号同様そこそこ楽しめる内容にはなっていると思います。興味がある方は買ってみてもいいかもしれませんね。

※他には大したことは載ってなかったかな(^^;)。

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2006年3月 3日 (金)

モンスターハンター2DOS~その10~

今日は仕事が休みだったので、昨日から引き続きDOSをプレイ。とりあえず今日の最初の目標は

 「クシャルダオラ撃退」

これです。ゲリョスもそこそこ狩ったことで雷耐性をマイナスからプラスにすることもやぶさかでなし。装備を固めて再戦、というわけです。

しかしいざ一揃えしてみると「鈍足」が付いてしまっていました。「毒半減」は取るに足らないスキルですし、これは納得出来ません。ここはあえてセットを崩し、「風圧抵抗小」を得つつ鈍足を回避する胸腕ハイメタの変則ゲリョスせっとで挑むことにしました。防御力は187から122へと大幅ダウンですが、ヤツの攻撃が雷中心ならこれでもかなりの効果が見込めるはずです。

加えて閃光玉や栄養剤グレートなども準備。万全とまでは行かないまでもそこそこの用意をしていざヤツの待つ砂漠の夜へ・・・。

いつもなら広い砂漠のどちらかにいるはずのヤツが見あたりません。つか10分探してようやく発見。出会い頭にペイントボールを当てるだけでHPを9割減らされ、初っぱなから泣き出しそう。さすがにクシャル、嵐の予感です。

ヤツの強さは、とにかく近づけさせないところです。大名やガノトトスも一撃の強さはかなりのレベルでしたが、根本的なところでダメージを溜められない点がつらい。直線ショット中に斜めから斬り込むも、すぐさま反応であっという間にHPを減らされます。

結局運良く一度麻痺にすることが出来、そこでダメージをかなり稼いだ結果何とか撃退に成功しました。まぁ大して気づいたことがあるわけではありませんが、「ザザミ装備の方がよかった」かな、くらい。ショットのダメージはあんまし変わらなかったですね。あと閃光玉はかなり有効でした。

ヤツを倒して村が発展し、我が家を増築&雪山に行けるようになりました。が、季節は冬。春までしばらく掛かりそうです。とりあえず手近なところでクエストを消化していましたが、ふと「やっぱヒレはいるよな」とガノトトスに三度戦いを挑むことにしました。
開始後いつものようにホットドリンクを飲み、携帯食料を食べ、夜の砂漠7のフィールドに足を踏み入れます。

 「ん?」

軽い違和感を憶えつつ雑魚を掃討。着地点に大タル爆弾をセットし、いざ釣りを、、、え?「にが虫」って何?「釣りカエル」は?

見た目が似ていて思いっきり間違えていたようです。やれやれ。でももしかしたら普通に戦って勝てるかも知れないから、がんばってみよっかな。などと水辺から飛び出してきた影を追っかけます。

 「あれ!?」

 「オマエなんかこないだと違わん?」

軽く方言を折り込みつつよく見たら、そいついつの間にか「亜種」になってました(^^;)。いや正確にはクエスト開始時から亜種だったわけですが、今の今まで「いつものトットちゃん」だと思っていたので、結構ショック。つか勝てるわけねぇし、と思いつつしばし剣を交えましたが、やっぱり無謀だなぁと諦めムード。だってネットでも「クシャルは倒せてもガノ亜種は無理」っつってた人いたもんなぁ。綺麗さっぱりリセット押しました。

しかし気持ちはまだそこにあります。せっかくだから、と自分なりに出来うる限り万全の装備で再戦することにしました。つかいい機会なので、ここでそれをリストアップしてみます。
※実際ガノ亜種と戦ったときは少しミスってしまったのでそれを一部改訂しました。
※いつもは「栄養剤グレート」でしたが、その上の「秘薬」も準備可能なことが発覚しましたので、リストはそちらを起用しております。

1.回復薬グレート
2.回復薬
3.ハチミツ
4.秘薬
5.ホットドリンク
6.こんがり肉
7.釣りカエル
8.音爆弾
9.大タル爆弾
10.小タル爆弾
11.大タル
12.爆薬
13.落とし穴
14.トラップツール
15.ネット
16.力の護符
17.守りの護符
18.調合書1
19.調合書2
20.調合書3

これだと実は砥石を入れるスペースがないので、音爆弾か、調合書3を替えた方がいいかも。あとコストが掛かるので爆弾は「G」にしていませんが、「最善」と言う着眼から行くならここもGにしておくべきかも知れません。

で、

実際はミスって回復薬を持って行き忘れてしまったので(代わりに「小タル」を持って行った→火薬草がないと意味無し!)、HPは実質約半分という状況でしたが、釣りカエル→落とし穴→大タル×2小タル×1のコンボが2回と、大タル×2を「素手で爆破」を2回成功(^^;)させ、かつかなり粘って粘って(2、3回基地に戻りました)最後薬が全て切れて、HPが半分以下、という状況にまで追い込まれましたが、何とか倒すことが出来ました。

とにかくコストが非常に掛かってしまいましたが、でもいいのです。重要なのは「倒せたか倒せなかったか」なのですから。倒すために武器を仕上げ、素材を集め、日々鍛錬しているのですから、「本番」で使ってこそ意味がある。つか持ってく物ミスるなよオレ・・・(^^;)。

「ガノトトス亜種」のは無印と比べて特に行動が速いとか攻撃力がバカ高いという印象はありませんでしたが、HPに関してはかなり上のようです。具体的に言えば、「大タル爆弾6個+落とし穴サービスタイム+10分」くらい強い感じ。要するに35分で討伐でした。つかヤツの体当たりってかわせるんでしょうか。しっぽはマタの下で何とかなりますが、体当たりだけは・・・。

でもまぁ倒せて良かったです(^^)。無事水竜のヒレも手に入りましたし(1個だけど)、翠(みどりと読む)水竜の鱗も何枚か手に入ったけど、いざ装備を固めるにはまだまだ戦わないとダメみたいですね。まぁフルフルで電気系の武器を揃えてからでも遅くはないでしょう。

さて、村に戻ると無事冬は終わりを告げ、春がやってきていました。次回のクエストをウキウキしながらチェックしてみると、

 リオレイア討伐「密林の女王」

クエストが!。★の数も少ないし、タカをくくってつい「平常準備態勢」で戦いを挑んでしまいました。

とにかく連続してダメージを食らうことが多いこと多いこと。何も出来ずにお手玉されるがごとく2度続けてゼロにされ、途中「眠りに帰る」までHPを削りつつ、こっちも必死にアオキノコ、太陽草、ハチミツで回復薬を捻出しつつも、最後足を引きずるところを見ることもなくやられてしまいました。

まぁね、無印の時のリオレウスにもスッゲェ苦労した自分ですからね、そんなこたぁ予測の範疇ですわ。大体防具だって「火マイナス15」とかですしね。

 でも次回は絶対ぇ~勝つ!

閃光玉や大タル爆弾をキッチリ用意して、油断しないようにパターンを見切っていけば絶対勝てると思う。つか翠トットより絶対弱いと思うし。つか雑魚がウザすぎたし、序盤見つけるのに苦労したってのもあるので、次戦う時は千里眼とか雑魚の少ないタイミングを狙うとかしてみたいと思いました。

何にしてもいろんなもの買ったりして10万あった貯金も今は2万ちょいまで落ちてしまったので、地味にクエストを重ねて素材とお金を貯め、きっちり落とし前つけさせて貰おうと思います。つかオーバーヘッドって予兆あんの?

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2006年3月 2日 (木)

モンスターハンター2DOS~その9.5~

ガノトトスを倒したにもかかわらず、ヒレの入手が叶わず、果たして再戦を余儀なくされるもとりあえずゲリョス(※最近のお気に入り。つかクックよりシッポに当たりにくいので戦いやすい。行動半径もほぼ直線的で無駄がないし)を倒したり、ドスイーオスを倒したりしてクリスタルノヴァの使い勝手を確かめたりする。

 つか片手剣に慣れた自分にはちとツライか・・・

そう思いながらもダイミョウザザミとも対戦。ヤドは1段階のみ破壊するもそこまで。でも操作に慣れれば安定してヤド破壊も出来そう。この調子ならクックのクチバシもそう遠い未来じゃないかもな~なんて楽観視してみる。つか冷静に考えたら既にハンマーを作ってしまった後でもう一本作る余裕などないんだよな。

まぁ新ハンマーはそこまで。とりあえずクシャルダオラ用のゲリョス鎧を作らなければならない。まずは頭からだが・・・「のりこねバッタ?」なんじゃそりゃ。

調べたらどうやら夜の砂漠らしい。ついさきほどまで某「初代ゼルダの伝説のラスボスに似た名前のお魚系ドラゴン」と戯れていた場所である。

 「どのクエストが楽かなぁ」

単に虫を取りに行くだけなので、一番簡単そうな

 「ガノトトスの一本釣り」

というヤツを討伐する課程であっさりクリア出来るサブクエストのお題にする。つかヤツを倒す気など毛頭ないのだが、サブクエ達成だけは簡単なのだ。

いつも通り

回復薬グレート、こんがり肉、ピッケル、虫とり網、力と守りの護符、ペイントボールを持ってクエストを開始する。別にこれは相手が「水際のトットちゃん」だからといって特別な持ち物じゃあない。いつも同じだ。

いつも通り

なのだ。開始直後箱からホットドリンクやら携帯食料やらを取り、準備を整えて釣りに出かける。まぁ念のために雑魚は片づけておこうか。

あくまで念のため

さっそく釣りを開始する。お、早くもヒット!無事釣り上げに成功し、サブクエ達成!あとは必要な虫を集めてクリアすればよい。

クリアすればよいのだ。

虫を集めに行けばよいのだ。

でも彼はあそこでのたうち回っている。

ああ、思いの外ダメージがあるんだよなぁ釣り上げられると・・・

そう言えば今回は武器が片手剣だっけな。そう言えば。

ちょっとだけ斬ってみよっかな。ちょっとだけ。

あ、麻痺った!あっさり!

お、どんどん斬れるゼ。こいつは相性がいいねぇ。

薬も使いやすいし、まんざらじゃないですよ~

倒してました(^^;)。回復薬グレートを確かにたくさん使ったけれど、前回の戦いとは大違い。落とし穴もタル爆弾も普通の回復薬もハチミツもない状態です。まぁカエルは5匹ほど使いましたが、時間も25分くらい?約半分の時間で討伐達成!

「つかガノン弱い?」※ガノトトスのことです念のため

でもそんな僕のつぶやきが聞こえたのか、

またしても「ヒレなし!」。南無~。

でもこれで「倒せる敵」がもう一つ増えたと言っても過言ではないでしょう!今後は今まで以上にハチミツの消費も激しくなるでしょうが、ま、のんびりマイペースで進んでまいりましょう。でもガノン、死なずに倒したら6800円くらいくれたよ。アイツああ見えて結構金持ちなんだな。

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モンスターハンター2DOS~その9~

昨日はかなり書いた時点でPCがハングして泣くに泣けない状態になり、テンションが結構下がってしまったが、とりあえず普通にDOSをプレイ。つか

 「ガノトトス全然出てきません」

        &

 「クシャルダオラ、雷属性かよっ」

って感じです。どうもザザミセットだとクシャのダメージがデカすぎるよなぁと思ったら、どうやらそれしか考えられない。防御力187なんスよ、これでも地味にドスイーオスの皮とか盾蟹の爪とか集めて、水光なんとかも全部守護珠にして入れて。でも、

 一撃でHPの8割かっぱぐたぁどういう了見だい!

って感じ。テメェはクックセットで対峙したときの水鉄砲か!と言いたくなるダメージ。あんまし悔しいので、戦い方を多少なり考えるも、

 直線ショットを撃っているときに真後ろに回り込んで斬る

以外のタイミングは全て風にあおられてしまった気がした。まぁ上手い人なら「スーパーアーマー」を巧みに使って「寄る」のでしょうけど。

さて、先日は「片手剣最高!」みたいなことを書いていましたが、今はちと情報が増えて状況が変わりました。ズバリ、

「攻撃チャンスが限られていて、それが滅多にこない敵」

には明らかに一撃のダメージがデカイ武器の方が有利です。大剣にしろ太刀にしろハンマーにしろ一発お見舞いするタイミングの分母のデカさはそのまま討伐時間に跳ね返ってきます。

手持ちで作れるそんな武器を思案・・・。

「クリスタルノヴァが出来るかも・・・」

昨日から今日に掛けて地味に素材を集めた結果、お金もソコソコ集まっていて、かつ大剣系は使い慣れていないから、せめてしばらく使っていたハンマーはどうよ?と。他の選択肢としてはクックジョーからの派生「ヴェノムモンスター」。ハードルは最初の耳だけで、運良く「毒怪鳥の頭」もゲット済み。攻撃力といい、切れ味といい、毒属性といい非常に魅力的ではあるが、いかんせん片手剣でヤツのクチバシを割るのは骨が折れるところ。

それに冷静に考えるとここで2本もライトクリスタルを使っちゃっていいのか、マカライトだって結構使うし、果たして見合っただけの強さがあるのか。

かと言って大剣や太刀を今から作るのは結構抵抗があるしなぁという感じ。もう少し素材が充実してからでも遅くないんじゃないか、と。斬破刀が作れるようになってからでもいいんじゃないか、と。

あ、そう言えばとランスを調べてみる。ランスを強化して耳を狙い、ヴェノムモンスターに流れるのも悪くない。つか自分は「さびた大きな塊」を先日見つけてはいるので、それをしつこくしつこくがんばって、、、って結局クシャを倒すために作る武器にクシャから手に入る素材を使うのは無理だよな。さすがに。

やっぱがんばってガノトトスを倒してアクアンスピアを取り、クチバシを切って、、という流れが一番スムーズかもと思ったりした。

と思ったけど、せっかく作ったので、ガノトトスと戦ってみることにした。もう準備は出来る限りする。

・ホットドリンク・音爆弾・回復薬グレート・栄養剤グレート・回復薬・ハチミツ・大タル爆弾・小タル爆弾・こんがり肉・力の護符・守りの護符・落とし穴・・・・そしてもちろん釣りカエル。

ぶっちゃけハンマーも久しぶりな上に強敵ガノトトスであるからして「倒せたらラッキー」くらいのリラックスモード。プレイも精彩を欠き、あっさり2DEAD。残り時間も10分を切り、「こりゃあダメかな・・・」と思った矢先の釣りで、ターゲット討伐せり。

まぁねかなりお金と時間(薬関係の素材を集めるという意味で)の掛かる敵ではあったのだけども、大きなハードルであることもまた間違いなく、手段を選ばずとも乗り越えられさえすればまた道は開けるわけで、、、。

 「セーブ!」

してしまいましたよ(^^;)。ライトクリスタルだろうがハチミツだろうがにが虫だろうが集めればいいんです。ただ、さすがにヤツともう一回戦う時は

 デスパライズにしよっ

と思いましたけどね(^^;)。

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2006年3月 1日 (水)

想い出のPC8801ゲー

こんなタイトルだとその筋の人は「いったいチミの想い出とは何だね?」とチョビヒゲをクルクルと指に巻きながらフフンと鼻を鳴らすに違いない。が、僕が今日取り上げるのはかなり低いタイトル。「オタク、このゲーム知ってる?」などと今時どこの電気街を探しても見つからないような「ネイティブオタク」な物言いをしつつ問いかけるようなものなのだ。

 「まじゃべんちゃーねぎ麻雀」

つかGTSさんの「88ゲームレビュー」にも取り上げられていないようなタイトルなので、実際売れた本数もよくわかんないんだけども、まぁ要するに

 「脱ぎ麻雀」

の88版。当時は「ぎゃんぶらあ自己中心派」が鳴り物入りで登場したような時期で、家庭用ゲームではまだそれほどルーチンだとか思考時間だとかがとやかく言われなかった時代。まじゃべんちゃーは登場した。

絵的には「靴下は最後に脱がす」直球ロリ系で、麻雀はイカサマありまくりのシステム。とにかく軽くてサクサク遊べるのが特徴で、、、あ、重要なことを書き忘れていました。
 僕は麻雀が出来ません!(キッパリ)

 でも、

 ねぎ麻雀の作者の方も出来ないそうです!

 なので何の問題もないわけです。とにかく「イカサマをしなくてもどんどん色が偏って揃っていく」のです。なんつーかポーカーでカードチェンジを3回までやらせて貰えるような、ジョーカーが5枚くらい入ったトランプでフルハウスを作るような、そんな感じ。だって、牌が配られた状態で既に上がってたりするんですよ、普通に。

でもって相手がそんなに強くないのも特徴でした。昨今の脱ぎ麻雀の中にはイカサマを使わなければ勝てないんじゃないか、ってヤツすらいるのに、当時さすがに「わかってないヤツ」が作ったというだけのことはあるよな~なんて感心したもんです。

ゲームはストーリー仕立てになっていて、ちょっとしたサブストーリーを読みながら進めていくのですが、さすがに途中で何度かハードルになるキャラがいたりして、そこで「ズル」を出来る限り使わずに先に持って行く戦略性は今の麻雀にも生きていますね。自分は結局クリアした憶えがないのですが、当時はホント友達もかなりやってました。

ちなみに妻子ある身の僕がなんでこんなエッチィなタイトルの話を公の場で堂々と書いているかと言えば、当時そのまじゃべんちゃーをクリアした数少ない一人が、実は今の奥さんだったりするからなのでした(^^;)。ちゃんちゃん。

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