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2006年3月 6日 (月)

モンスターハンター2DOS~番外編~

その昔堀井雄二さんがこんな事を書いていた

「未来のドラクエはきっと町でもモンスターでもあたかも実際に存在しているように作られていて、こちらから本当にどんどん近づいていくような感じになるかも知れない」

その後スーパーファミコンで「ドラッケン」というゲームが登場する。水平線があるだけのようなシンプルな画面。道があって木があって「歩いて」移動すると敵や町が登場する。今見ると地味以外の何物でもない画面だが、当時は「この先に未来のドラクエがある」と胸の昂ぶりを覚えたものだ。

初代バーチャファイターの衝撃は、それはもう凄いものだった。「だって本物だし!」わけわかんない感想。でも凄く純粋に「そこにある」感じに感動した。雑誌で誰かが「ゲームは一度全てポリゴンになる」。本当にそうなっていった。

そして「スーパーマリオ64」。ギミックたっぷりの完全な箱庭。ファミコン初代のスーマリのようにマリオは思い通りにジャンプし、走り、泳ぐ。ポリゴンと2Dのぎこちない垣根が、ここで壊された気がする。

ポケットモンスターは開発当初「数値を一切廃する」方向で進んでいたという。ダメージを与えていくウチに「弱ってきた」とか「あともう一息」などの言葉で戦況をイメージさせる。もちろん数値による楽しさに関してかなり研究したからこそ今の形になったのだが、一つの方向性としては間違いなく「アリ」だっただろう。

ふとモンスターハンターをやっていてそんな昔話が頭をよぎった。走れば疲れるし、腹も減る。一方でどんな高いところから落ちても全く平気で、一睡もしなくても戦い続けられる。斬り続ければ切れ味が落ちるのは道理のようでいて、棍棒のような鈍器にも有効な「砥石」とはいかようなものか。敵はこちらを発見すると凄まじい形相で迫り来る。大あわてで横に飛び退き、振り返ると大きく息を吸い込み火の玉をはき出す予兆が見える。冬にはハチミツが採取出来ない。夏には砂漠に入ることが出来ない。怒ると顔を真っ赤にするボスザル。垂らした釣り糸に掛かる20mもの竜。「虫の死骸」「モンスターのフン」「もえないゴミ」を調合して出来るのは「漢方薬」だったか。

 魂はディティールに宿る

ゲームとして都合のいい設定とシステム。実在する生物を感じさせるモーションやビジュアル。写実的な景色や現実的な道具。数百にも上る武器や防具。たった一つしかない村に凝縮された機能。

 リアリティとプレイアビリティ

モンスターハンターは「剣と魔法」でも「スペースオペラ」でも「現代劇」でもない。素手で食事をむさぼり食う姿は「はじめ人間ギャートルズ」のような石器時代をイメージさせる。でも実際戦う相手はマンモスやサーベルタイガーではない。巨大な体躯を持つ飛竜や、ラプトルのような肉食恐竜たちだ。

 要は面白ければいいのだ

経験値がないから漠然と雑魚を倒し続けていても画面の中の分身は強くはならない。でもプレイヤーのスキルに応じた「難度の幅」は不可欠だ。地味に採取を繰り返し、薬やワナを大量に準備して、ストイックに「安全を時間で買う」。難度の幅は同時にゲームそのものの奥深さにもなる。一朝一夕には成し得ないバランス取りはシリーズを重ねていくうちにより洗練されてきた。

 波乱に富んだ物語を紡ぎ出すわけじゃないが、明らかに余分な贅肉は落ち、ボリュームは飛躍的に増している。正当かつ堅実な進化は、それを望むプレイヤーの期待を裏切るまい。

もし続編があるとするなら、そのビジュアルはよりクオリティを上げ、2に織り込まれたデモムービーのような戦いが現実のものとなるに違いない。敵や武具の種類、フィールドのギミック、ロード時間やオンライン対応など、様々な側面からモンスターハンターは進化を続けるだろう。それらはいわゆる「量的」であって「質的」ではないのかもしれないが、黎明期から脈々と樹形図を辿り、流れ着いた一つのゴールと呼べる内容であるなら、「面白いゲームが遊びたい」僕たちにとって、何の問題もないはずだ。

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受信: 2006年3月13日 (月) 14時32分

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