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2006年3月17日 (金)

ファイナルファンタジーXII~その2~

★ネタバレなし

●プレイスタイル

「FF休暇」ではあったがかみさんが家を空けていたので「娘とのコミュニケーション必須デー」となってしまった。よって時間的には結果としてさほどプレイしていないのだけども、自分なりにとっても満足のいくゲームライフであったと言える。

いまさら改めて書くことでもないかも知れないが、FFは本当に大作だ。絵的なクオリティ、読み込み速度、操作体系も好みはあれど推敲なく構築されたものではあるまい。そしてそのバランス取りに関しても視点は高い。ただ誰でもがクリア出来るような安易なものではなく、かと言ってマニアにしか訴求出来ないようなカルトなチューンでもない。

 今回のFFはどうやら非常に僕好みに仕上がっているようだ。

「僕好み」とは、とどのつまり「戦闘が楽しい」仕上がりということだ。敵を倒すことそれだけで楽しさを感じることが出来る。別に話を進めなくても、ただただ経験値を稼ぐだけで(場合によっては経験値に限らないけど)、モチベーションが維持される。簡単に書いているがこれは非常に難しく、凄いことだ。

なぜなら本来経験値を稼ぐというのは、とても単調な作業になりやすい。同じ敵と顔を合わせ続ける、貰える経験値が相対的にドンドン小さくなっていき(注:今回のFFは実際に小さくなったりはしません)、手に入るアイテムやスキルに割り振るポイントにも不満が顔を覗かせるようになる。シナリオを進めずに経験値だけ「稼ぎ続けさせる」のは、よっぽど懐の深さに自信がなければ、おいそれとは出来ないはずなのだ。

 しかし今回のFFはそれがある。

具体的なシステムは実際慣れてしまえばどうということはないが、説明するとなるとかなり煩雑だ。僕なりに誤解を恐れずに言えば、「あらかじめ敵が見えているアクティブタイムバトルの進化形」という感じか。距離をおいて魔法攻撃をしたり、逃げながらゲージを回復したりするが、最終的にヒット&アウェイが出来ないチューンのため、小手先のテクニックよりレベルなり武具なりの「コマンドRPG的な強さ」が重要になる。これは訴求世代の広いFFではとても大切な部分だろう。

 強い敵を倒すには強くなること

単純だがライトユーザーにはこれ以上わかりやすいこともない。途中突拍子もなく強い敵が出てきたら、「ああ今はここに来るべきではないのだな」という判断も必要になるが、僕のような「スレた」プレイヤーはそこでそうは思わない。

 倒すにはどうしたらいいか

FFがとても優れたゲームだと感じるのはそういうところだ。自分に出来ること、行ける場所、手に入るアイテムやスキル、考えられるありとあらゆる選択の中に、こっそりと「強敵を倒す道」を忍ばせている。普通にプレイしていては気付きようもない、むしろそこで倒すことが全体のバランスに少なからず影響を及ぼしかねないような「クモの糸」を用意している。

僕が今回のFFに掛ける気合いは並大抵のモノではない。最初から「300時間プレイする」と明言しているのだ。普通にやって50時間や100時間でクリア出来てしまうゲームを300時間掛けるには、相応のスタイルを貫かなければならない。

 満足してから話を進める

今できることを常に考え、話せる人は全て話し、「これなら大丈夫」「いい加減満腹だ」と思えるまで、「超牛歩戦術」を取る。ミニゲームは全て初見で最もいいアイテムを取るまで粘るつもりだし、出来る範囲でゲーム中の選択肢も両方試す。全ての街でもっとも良い武具を購入し、心が折れるまで最初の街(の行動半径)からは出ない。

それが誰にとっての福音たり得ようか。単なる自己満足の稼ぎバカの声に耳を傾けるなんて愚の骨頂じゃないか!そんなお声もあろう。そんな方には僕は胸を張ってこう言うしかない。

 「ごめんなさい!」と。

自分にとって何が幸せか、それは本人にしかわからない。もしかしたら僕以外にも僕みたいなプレイを「愉快だ」と思ってくださる方がいらっしゃるかもしれない。

 まぁ僕のプレイは、そういうスタイルです。

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