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2006年4月 1日 (土)

ファイナルファンタジーXII~その12インプレッション~

★某ヨロイを着たゲストキャラクターがパーティから離脱したくらいの進行度バレ&今日は結構辛辣なことを書いているので、お気楽極楽な内容を期待すると裏切られるかもしれません。まぁ感情的にならないように読んで下されば幸いです。

昨日の休みはかなりシナリオを進めました。つか話自体はぶっちゃけ面白くない。つかつかキャラクター自体はぶっちゃけ魅力がない。自分は安っぽい人間なので、あんまし難しい言葉とか出てくると、むしろ語り手に「視野の狭い頭の悪い人」という烙印を押してしまう傾向にあるのです。参考書じゃあるまいし。

対象となるプレイヤーの分母が多いとされるビッグタイトルは、作り手のカラーやメッセージ等、正直薄ければ薄いほどいいと僕は思っています。もちろん「品質」という括りに収まる「遊びやすさ」に関しては、いくらがんばって貰っても構わないのですが、「この内容では楽しめない人がいるのでは?」という気にさせるスクリプトは、結構ナーバスに否定論を掲げたくなるのです。
※あくまでミリオン超えるようなビッグタイトルね

このFF12を始めるにあたって書いた回で、「大人向き」という表現をしたように思います。しかし一昨日からのプレイ、経験値稼ぎや強敵討伐ではない、純粋なシナリオ追跡の内容において、それはどうも違うな、という認識を固めました。

 FF12は「こういう話」が好きな人向け

なのです(断言)。序盤こそ僕のようにやり込み系の人間にもしっかりフォローしてくれていると思いましたが、バラせばバラすほど底の浅さが見えてきました。

実際まだプレイしていますし、止めるつもりもありませんが、Xと比べて、エンターテインメント性、「ゲームとしての完成度」はどうやら大きく劣っているようです。今猛烈に楽しんでらっしゃる方や、先ほども書きましたとおり「こういう話が好きな人」にとっては水を差す内容になるかも知れませんので、その旨了解した上で読み進めていって下さい。なおこのインプレはあくまで現時点でのものであり、物語中盤、後半へと進むうちに変わっていく可能性は「大いにある」ことを付け加えておきます。

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まずシステムの根幹にある「ライセンス」が全く生きていない。武器や防具、魔法や技は結局手に入れなければ使うことが出来ず、むしろそのライセンスの取得は単なる足かせにしかなっていないどころか、「結末を明かす推理小説」のごとく、「未知なる武器」へのモチベーションまでも削ってしまう。どんな魔法があるのか、どんな武器があるのか。ポイントさえあればあっさりと判明してしまう作りは、正直浅いと言わざるを得ない。そしてそのポイントの使い方も、縛りが甘すぎて単なる作業以外の何物でもなくなってしまっている。

よくFF8における「ドロー」を「作業的」と称されることがあるが、僕はあれを「作業」とは思っていない。なぜなら限られたチャンスに、「がんばって集めるか、さっさと先に進めるか」というとても強い選択肢が織り込まれているからだ。初見の魔法をボスなどの特定の敵からマックスまでドローするというのは、結構なハードルだが、それを行うことで得られるメリットもかなり強い。

12のライセンスにはそうした「選択肢」は全くない。手に入らない武具や魔法に割り振る理由は全くなく、即効性のあるオプション、それも「攻撃力に特化しよう」とか「魔法は大事」というキャラ付けすら否定する「強いものがとにかく終盤」な構成。素人考えではあるけど、シャイニングフォースネオのように「レベル1」をアイテム入手のフラグにして、それぞれ順に強化出来るようなシステムにした方が良かったんじゃないかと思う。あと必要LPの差もその効果の違いも少ない。攻撃力UP1と6の差が5倍程度しかないのでは、僕みたいなやり込み派でなくてもあっさり埋めてしまえるんじゃないかと思うのだ。

例:「ついに行動アップレベル1を手に入れたぜ!これで一気に素早く・・・ってレベル1は100LPだけど2でいきなり1000かよ!」
みたいな。それでも効果はかなりある、みたいな。今の状態では全くそうした「抑揚」がなく、これこそ作業と言えるのではないかと思うのだ。

あと「オタカラ」システムもかなりダメだ。敵が落とすアイテムが種類、内容ともに不明で、交易品のトリガーすらわからない状態では、目的意識を持ちようがない。「この武器が欲しいからこの敵を倒して、、、」とか「この敵の4種目が不明だからがんばってリスト埋めよう!」などがない。何を手に入れても全部売るこのシステムでは個々のアイテムのレア度も無意味だし、ライセンスと並んで「頭の悪い人」が作ったシステムと言わねばならない。

また、その「オタカラ」を落とす敵にも不満がある。苦労して苦労してチェーンをつなげたあげくにようやっと落とした4つ目がポーションやらハイポーションたぁどういう了見だよって感じ。要するに「何にも考えずにドロップアイテムを決めちゃったからとりあえず攻略本でも見てよ」ってことなのか?ふざけんな。序盤のピリッとした空気はどこへやら、現状の敵の強さやドロップ、密猟、盗むアイテムのくだらなさ、はもはやディレクターの能力の低さなんじゃないかとすら思えてくる。

「個体数の少ない敵なら絶対レアなものを落とすだろう!」という期待は全く通じず、ただ単純に強い敵を倒すだけで強い武器が手に入る。
※もちろんそのトリガー自体がキツいとも言えるが。
でもそれは「話をどんどん先に進める」意味はあっても、やり込み派には面白くない。考えて努力したヤツがバカを見るシステムだからだ。「やり込むヤツはほっといてもやり込むんだから、」という声が聞こえてくる。ナメんな!

シナリオやキャラクターにも不満が多い。ぶっちゃけ「愛せない」し「つまらない」のだ。固有名詞垂れ流しの戦乱など、映画でも露骨に否定されているだろう?主人公は見た目に見苦しい上に言動挙動も情けない。優柔不断はエロゲーだけで十分だ。

ヒロイン二人も魅力がない。この点でローグギャラクシーを持ち出すのは卑怯かもしれないが、通常時でも頻繁にパーティメンバーとのコミュニケーションを図っていたあの作品と比べると、どうしても「繋がり」を意識しづらい。特にアーシェの「身勝手ここに極まれり」な行動がムカつく。ウォースラの死に際してのリアクションなんか見ると、「オマエなんざ死ねばいい」と思う。自分がダルマスカの民だったら絶対付いていきたくない。むしろヴェインの方がずっとスジが通っていて、やるべきことに誠実だ。というかこれは作者の意図した通りの感想なのか?<なわけない。
※個人的に今一番気持ちが入ってるのはフランですな。「X-MEN」で言うところのストーム=ハル・ベリーの役回りで、クールかつ任務に誠実で信頼出来る。僕は頭のイイ奴が好きなのだ。シナリオに流されるだけのバルフレアなんかよりずっと魅力的。

しかし、全てがクズではもちろんない。優れているところも当然ある。

それはターゲットロックとガンビット周り、要するに戦闘だ。敵との距離、視野、アクティブなど様々なトリガーと対象→行動のアルゴリズムにはウソがなく、きっちり組めばきっちり答えが返ってくる。敵との間合いを調整して、後続二人が「盗む」を実行した瞬間に斬りつけたり、フェニックスの尾やケアル、ブラナなどの回復を、敵の殲滅後にするか戦闘中にするか、対象をリーダーの敵にするだけで倒したい敵を簡単に特定出来る一方で、同時に複数の敵をガンガン倒していけるチューニングも容易に出来る。

これまでの作品では、オートにここまで細かな性格付けがなされた例はなく、「HP指定が10%刻みで指定」可能なことでマックスHPに応じた回復手段など、選択肢も非常に多岐になる。そして何より素晴らしいのが、その結果に納得出来るという点だ。ガンビットの設定をしくじれば、その結果は全て自分に降りかかってくる。少々面倒な操作ではあるが、この辺りのボタンレスポンスはかなり良好で、マメな切り替えで思い通りのパーティ操作ができたときは、とても気持ちよく心地よい。細かなところであるが、主人公もそこに組み込めるという点も大きく評価したい。

ターゲットのロックに関しても個人的に面白いと思った。敵のHPが表示された時点で、コマンドの手入力が可能になるのだが、その時点ではガンビットは起動しない。些細な点だがマニュアル操作にアドバンテージを設けているわけだ。より強い敵、効率よく戦いたい時と、ダラダラとプレイしたいときに選択肢があるというのは、目立たないがとても気に入っている。

同じくブラナやポイゾナを掛けたい時、自動的にステータス異常のキャラをターゲットしてくれたり、ケアルなどは詠唱者をまず優先したりと言ったチューニングも素晴らしい。細かなところだが、こういう「かゆいところに手が届く」設定は、ユーザーカスタマイズだけでは絶対に無理なのだ。

グラフィック周りもさすがというほかない。エリアチェンジする際に読み込みが入るが、見えている景色は実在のそれである。底には山があり、谷があるように、「一つのエリアとして完全に区切られてはいない」。遠くにかすむ目的地まで歩みを進めればそこにはそれがある。少々ネタバレになってしまうが、背景の中で大きな亀と戦う数人の亜人が見えたときは、とても感心させられた。ああいう演出は僕の記憶が確かならこれまでに一度もなかったはずだ。
※もちろんそこにたどり着けばその戦いをしているのである。

純粋なテクスチャの質も高い。ダウンタウンのよどんだ中にある活気、砂海のうねるような表現とそこに大きく影を落とす山々。一人一人のキャラやモンスター、アイコン一つとってもとても一朝一夕に出来る物ではあるまい。グラフィックの解像度こそ最新PCゲームには劣るが、描いている内容とその完成度の高さは、間違いなく世界一だと思う。

Ff12 ※添付イメージはワイバーンとの戦闘中たまたま写したもの。遠景では全くわからないようなディティールにも徹底したクオリティ管理が行き届いているのがわかると思う。

 まとめ

とにかく戦闘はよく出来ていると思う。レスポンスにしても戦略にしても非常に練られているし、雑魚にはほとんど時間を掛ける必要がない点も素晴らしい。しかしこれはRPGである。自分を強くすることが楽しくなければ、モチベーションは得づらい。シナリオや世界観、キャラクターに思い入れることが出来る人であれば、十分にその見返りはあるだろう。しかし、僕のように「強さこそ正義」な美学を持つ者にとっては、正直面白さが弱い。

序盤で著しく強くなっても十分楽しめた「8」や、終始モチベーションを刺激するファクターを提供し続けてくれた「10」とは比肩出来ぬバランスだ。

ではそんな自分はどうすればこの作品を楽しめるのか、非生産的な「小言」ばかり書いていても始まらない。以下僕なりに考えた「FF12の楽しみ方」である。

・交易品やレアモンスターは全てネットで答えを調べる
 →何が手に入るかわからないからモチベーションが上がらないのであって、明確な目的意識を持って集めることが出来ればその限りではない。やはり手に入れたことが嬉しく思えるようでなければ、レアアイテムとは呼べない。
 →CDはそうした「ターゲット」のみ実行。それ以外は2ページ目を出すまでもない。
・強さは常に磨き続ける
 →通常雑魚を一撃(もしくは1ターン)で屠ることが出来なくて何が雑魚バスターか。稼げるところはしっかり稼いで、よどみないプレイを志向したい。ギルも同様に潤沢をキープしたいところだ。
 →現状の稼ぎポイントは以前と変わらず「ガラムサイズ水路」。最初のエリアでグレートキング×3リザード×2、次のエリアでグレートキング×4+出たら水のエレメントを倒し、2エリア進んでスタートに戻るローテ。一匹当たり3等分しても900~1000の経験値が入り、何より1000ギルで売れる「モルボルの花」600ほどで売れる「モルボルの実」700で売れる「とがった角」などをコンスタントに集められる。

・期待しない
 →既にディレクターの意向は把握した。少なくとも「僕向き」には作られていない。ならばそれを踏まえてプレイするだけのこと。むしろ討伐データの閲覧が出来ない時点でもっと「読む」べきであった。
  →ラスボス討伐後におまけがあるとするなら、もはやそこで稼ぐことが作り手の希望であり、事前に磨き上げていくプレイは由とされない。
   →魅力のないキャラクターはどこまで行っても魅力はない。嗜好によるところも大きいが、無理に傾注しようとすればするほど想いに「ひずみ」が生じる。距離をおくことが僕自身の為でもあろう。

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今まさに楽しんでいらっしゃる方は、それでいいと思います。僕自身つい二日ほど前、精霊ノーマを倒したところまではホントに面白くて仕方ありませんでしたから。結局のところ僕にとって「話が面白くない」&「キャラクターが嫌い」&「システムが浅い」この三つが大きいってことですね。序盤面白かったのに、これほどあっさり底が見えてしまうとは・・・。残念というより幻滅です。あそこまで気合いの入った絵を描いたグラフィッカーさんたちがかわいそう。本数的にはかなり売れたようですが、ライトユーザーにあのシナリオはキツいんじゃないかなぁというのが本音です。

繰り返しになりますが、これは現時点での僕の感想です。これまで読んできて下さった方の中には「いきなり手のひら返しすぎだっつーんだボケが!」という方もいらっしゃるとは思いますが、仕方ありません。期待が人並み以上だと裏切られたときの怒りや痛みも相応に大きくなってしまうモノなのです。

それでも今後もブログは続けて参ります。正直これまでのような「猫かわいがり」ではなくなるかも知れませんが、賛否とも思うところがあればお寄せ下さいませ。感情的でないコメントには必ずレスいたしますので。もちろん今回の内容に関しても。

 プレイ時間86時間。主人公レベル55。クランポイント842020。

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コメント

Punkeroです。
最初は面白かったけどアラが見え始めて萎えてくるというパターンがローグギャラクシーのときと似てる!と思いました。(ノ∀`)
クリスさんのブログにしては結構辛辣な箇所もありましたが、人の意見は千差万別いろいろあるから面白い。
※バブシカさんのアーケードゲーム評を読んでるような錯覚が…(笑) コメントしたことないですけど、あの方のブログも楽しいですね!


私がRPGに求めているのはシナリオの面白さであり、物語が楽しければそれ以外の部分が多少、意に沿わない場合でも目を瞑ることにしています。
FF7やFF10が好きなのもシナリオが自分好みであったことが最大の理由(その他の部分も素晴らしかったですが)で、ただ愉快な物語よりも「悲しい」とか「切ない」などといった要素があるほどより惹きこまれます。もちろん最終的に世界を救うことになるのが大前提。
FF12はまだ途中ですので今後の展開で変わってくるかもしれませんが、悲しくも切なくもない現在のところ75点。(='ω')σ
今後フラン、パンネロあたりが誰かを助けるために犠牲になったりすると点数がUPする偏ったプレイヤーの意見です。お話的にベタだっていい…好みに合えば…万人に受け入れられるかどうかという問題がありますけど…(´д`)

登場するキャラクタに残念なところがあります。
主人公であると思われるヴァンのインパクトが弱いんです。国家間の紛争に関するお話が中心にあり、亡国のお姫様がパーティにいるのでしかたないのかもしれませんがお姫様と臣下がいて、その後をくっついて回るだけのヴァン君が不憫でなりません。
あとアーシェ。深窓のお姫様的なイメージを勝手にもっておりましたが、実際はかなり気が強いオネーチャンであり、声も予想に反するものだったため非常に違和感がありました。
が、こちらは徐々に慣れてきまして、今では「お前はやめて」のセリフが大変気にいっておりますので、私も相当いい加減な人間のようです。

戦闘に関しては私もガンビットがラクチンでよいと思います。でもガンビットをゲーム中で購入するというシステムはウザイです。駄菓子をチマチマ買うような感覚。"アクション実行の条件"なんて最初から全部揃ってても良さそうな気がしますが…
ちょっと困るのが自分で操作しているキャラクタ以外の立ち位置です。どのように決定されているのでしょうか?他の敵に絡まれるから勝手に散開すんなよー!と感じたことが何度かあります。ひょっとして立ち位置設定できたりしますか?(´・ω・`)

ダラダラ書きましたが、私は結構楽しんでやっている方だと思います。
現在Lv68。レアモンスター探しに疲れ、シナリオをサクサク進めております。

投稿: Punkero | 2006年4月 1日 (土) 21時14分

 毎度どうも、最近頻繁に出没するBlueTasuです。

 今まで整数だったものが、負に見えてしまった瞬間――その評価的数値の逆転は悲しいものがありますね。
 クリスさんが今までいかにこのゲームに期待し、またそれに応えてくれているものと信じていた、という気持ちがよくわかります。

 今現在楽しんでいる私も、それに符合することがありました。今週のファミ通です。

 今週のインタビュー内容に、「やりこむ人のために最終ボス以外にもエクストラダンジョンを用意する必要がある」 といった内容の発言がありました。あれを見た瞬間、私も首を傾げました。

 その言い方はどうなの? ――と。

 まさしくクリスさんの言われている通り、それは 『事前に磨き上げていくプレイは由とされない』 ということなのでしょう。
 私もあれを見てそう感じ、もうさっさとストーリーを進めちゃおう、と思ってしまいました。

 ――てか、今現在すでにクリスさんのほうがストーリー進んでて、

「そうか、ウォースラは死んじゃうのか……」

 とショックでしたが(^^;)
 最初の一文では、一度目の離脱のことかな、と思ったので安心して読んじゃったのですよ。
 まぁネタバレが怖かったらブログを読むな、って感じですので、仕方ないですね。

 シナリオに関してですが、やはりライトユーザーにはどうなの? と思いますね。これはもう、FFという冠をつけて出して欲しくなかったな、と思います。でもFFという冠がないと、あそこまで作りこめなかったんだろうな、という作り手のジレンマも感じます。
 でもそこはそれ、これはこれ。FFとなればクリスさんの息子さんのような子供もプレイしますし、はっきりいってお子さんにあれが楽しめるのかどうかは疑問です。
 ドラクエ8でも 「人が死にすぎる、子供がやるゲームに相応しくない」 といった批判が少なからずありましたが、FF12はそれの比ではないかな、と。
 ただ個人的にはああいった重厚なストーリー展開は望むところであり、私の趣味にど真ん中ストレートなのですが……。

 キャラクターの魅力。これは今のところなんとも言えません。なんせまったく進んでませんので。
 今のところお気に入りはヴァンなのですが、テーマがテーマだけに、状況に流されて行く主人公の図、がすでに見えてます。後半に期待したいですね。

 

投稿: BlueTasu | 2006年4月 1日 (土) 22時02分

こんばんはPunkeroさん、BlueTasuさん、クリスです。昨日はちと感情的になりすぎたと反省しております。
※と言ってもその反省は今晩までですが(^^;
やはりそのタイトルにあった楽しみ方というのはあるわけで、自分が望むモノが全てそこにあるわけではないというか、まぁ今日はドロドロとした話を書くのは止めにします(^^;)。明日は月イチの大阪出張ですので、レスも短め&お返事は月曜夜になってしまいます。ごめんね。

>Punkeroさん

僕は今でこそ「丸い」文章が多いのですが、ニフティでガリガリ書きまくっていた頃は「荒らしに釣られる奴」というか(^^;)、かなり食いつきのいい愚か者でした(大汗。まぁ友人曰く、

「オマエは味方も作るけど敵も作るな」

だそうで。自分でも非常によく表しているなぁと思ったモノです。やはりやり込みというのは愛情の表れであり、一度裏切られると「かわいさ余って憎さなんとやら」ですね。でも今日も普通にプレイしていたのですが、何のことはない、

 自分好みのおかずが出るとついつい口元が緩んでしまう

ようで(^^;)。オマエ昨日までに学習したんじゃなかったのかよ!ってくらいCDやったりしてます。まぁそれが自分のスタイルですから、やっぱ曲げようがないということなのですけどね。

Punkeroさんのレベルは既に僕のそれを大きく上回ってらっしゃるようですので、今僕が「こんなアイテムを手に入れたよ」ってなことを書いても「ふーんそうなの?でも僕もっといいやつ持ってるし」ってなことになってしまいそうなので、おいそれと恥をかかないようにしたいなぁとは思いますが、今日手に入れた太陽の帽子やプラチナメッサーは使い勝手が良くてとても気に入っています。やっぱレアアイテムあってのクリスですね(^^)。

>アーシェ

彼女は今ハヤリの「ツンデレ」なんでしょうね。最後まで上手くプレイヤーを乗せていってくれればきっと印象がガラリと変わるのではないかと予想しております。っていうか誰かとラブラブになるんだろうか・・・(^^;)。つかアンジェラ・アキの歌は誰と誰のことを歌ってるんでしょうかねぇ。

>アクション実行条件

これは一気に選択肢が増えることによるとまどいを抑制するためだと思います。ライトユーザーにいきなりあれほどたくさんの選択肢は正直酷ですヨ(^^)。

>立ち位置

「他の敵に絡まれる」のが困ったことがなかったりして(^^;)。自分移動するときはエスケープですし、倒すときは「リーダーの敵」でCD狙いかガンガン殲滅で「目の前の敵」にしています。とりあえず「リーダーの敵」にしておけば散開するのは避けられないかなぁ。

>シナリオをサクサク

心中猛烈にお察し申し上げると同時に、それこそが正解である気が致します。自分はとりあえず「強い敵」がいたら倒したいのでがんばりますが、それ以外はまぁ上澄みをすくう程度のプレイでいこうかな、と。そうじゃないとまた「ハイポーション」が出て泣きたくなりますから(^^;)。

感情的なスレに穏やかなレスを戴きまして誠に感謝しております。ありがとうございました!今後とも何とぞよしなに・・・(^^)。

>BlueTasuさん

毎度です。今週のファミ通、僕も軽く流し読みしましたが、なんつーか

 「つまんなくしたのはおまえ達か!」

とまたも感情的になる一幕。つか少なくとも7と8と10はそうじゃなかったと思いますけどねぇ。まぁX-2は作り込みが甘くて論ずるレベルにすら達しておりませんでしたが。

>クリスさんのほうがストーリー進んでて、

非常にネタバレになってしまったようで申し訳ないです。でもねでもね、弁解させて下さい!実は僕はBlueTasuさんの進度をある意味指標としているところがあるんです。お互い決して早いとは言えないペースで遊んでますよね?ですからBlueTasuさんが到達しているなら、まぁオープンでも大丈夫かな、って感じで。

実際僕はモブ、まだ6匹かな、それもニワトリスとロックタイタスは掲示板に書かれたことすらない状態で、当然ランクAのモブも出ていません。

「当然僕の方が遅れている」

って思うじゃないですか(^^;)。それでつい油断してしまったという感じです。ホントごめんなさい。でも「一度目の離脱」って・・・既に記憶にないワタシ(^^;)。どれほどシナリオを注視していないかわかりますね(汗。

>クリスさんの息子

ああ、もうあっさり飽きてます(^^;;;)。今は僕の薦めでXの方やってますね。やっぱそっちの方が面白いって言ってますし、12は子供にはキツイ、っていうかキャラデザの点でやっぱ日本人向きとは言えないんじゃないかなぁって気もしてきました。普通に街にいる人間とか、たまにアップで見るのですが、もうモロ洋ゲーのソレなんですよ。メニュー画面の顔絵とかでもなんだか見れば見るほど「誰に合わせてるの?」って気になってきたりして、、、。まぁ僕がノムテツファンだからこの辺りはちょっと間引いて読んでもらわないといけないかも知れませんけどねぇ(^^;)。

>ヴァン

なんつーかパンネロと仲良く田舎で暮らしてた方が絶対幸せなタイプだと思いますね。少なくとも「決断」と「実行」を絶え間なく要求される死地において生き残れるタイプじゃない。要するに冒険には不向きな性格だと思います。

僕は最終的に酷評で終えてしまいましたが、ローグギャラクシーを凄く高く評価はしてるんです。声優にしても世界観にしてもシステムにしてもみんなが同じ方を向いてる感があって、頭の悪い奴が「ダンジョンを広く」って言わなければホント傑作たり得たと思うんですよね。特にキャラに関してはFFよりずっと立っていて、主人公の性格なんかもつい比べてしまうのですが、比べれば比べるほど

 ヴァンには感情移入できねぇ!

って思います。自分が宇宙をまたに掛けるような大人物ってわけじゃないんですが、ゲームの中くらい身も心もヒーローになりたいじゃんか!って思ってしまいますね(^^;)。っていうか冷静に考えると出てきてる人物で感情移入出来る人が一人もいない、惹かれる奴がフランだけ、ってのがそもそもキツいのかもしれませんです。

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駆け足でレスしてしまいましたが、これに懲りずにまた覗いてやって下さいませ。あ、余談ですが、「しりとり」、今やってますヨ(^^)。別の奴。でもネタを公表するのはまだ時期尚早かな、とも。つかすでにBlueTasuさんあたり目星がついているのでは?つか僕が出張行ってる間に考えるならそれもアリかも知れないので、とりあえず書いちゃいます。

「敵の名前」

ああ、やっぱりこれか!って感じですよね?とりあえず

・ポケモンは禁止
・前置詞は控えめに
・人間も可
・組織は不可

こんな感じでやっています。前回も思いましたが、むしろ長さより「何を出せたか」を評価したいですよね(^^)。コンボ重視というか、メジャー度重視というか。まぁ未だに「竜王」が出せない自分が言うのも説得力ないですけどね。

ではでは!

投稿: クリス | 2006年4月 2日 (日) 02時25分

私もヴァンには失望しました。もう少しヴァンに華を持たせてあげても良いんでは…と思いますね。殿下と護衛の後をチョロチョロしているだけですから。これならFF10-2みたいな特例のように、アーシェ主人公にした方が良かったと感じます。FFお馴染みのファンファーレ(今では薄れかけている)に関してはボス戦だけで、やけに長くて最早取って付けただけのような物です。序盤が良かっただけに中盤からが急降下してます。序盤は王宮に忍び込んだりと、「あちゃ~」的なイベントが多く良かったのですが。ミストナックはボス戦のバランスをクズしているだけの何者でもありませんし。エーテルさえあればどんな敵も瞬殺で、戦略性なんて無いに等しいです。戦闘形式はこれまでのようなFFを期待して買った私にはちょっと首をかしげる部分もありましたが、新鮮でこれはこれで良かったと。ライセンスは正直無駄だと感じました。FF10のスフィア板をちょっといじった程度の物で、10同様キャラ固有と言いますか、個性が皆無になってしまっています。FF5のような感じならば、一度にアビリティ二つなのでそれぞれにある程度は役割分担ができたと思います。ガンビットは賛否両論ありますが私は「買う」形式で良かったかと思います。新しく到着した街などでどんな物が売っているのか期待が持てますし、始めから全て持っていては物足りません。話は変わってきますが、私はガンビット自体あまり良いシステムとは思いません。変更するのが面倒ですし、ドラクエのように「めいれいさせろ」や「ガンガンいこうぜ」等のような簡単にできる方がより戦闘を楽しめたと思います。しかし悪い点ばかりではありません。例えば精霊ノーム、ワイルドザウルスなど、その場所では桁違いに強いモンスターが存在することです。こういうモンスターがいればクリスさんのように戦略を立て、その戦略が上手くいき、倒したときは格別の達成感があります。長くなりましたが私はシステム重視派としての総合的な点数を付けると辛口になりますが46点です。しかし、決して悪い点では無いかもしれません。悪い点も目立ちますがそれ相応の良いところもありましたので。

投稿: ブラックペッパー | 2006年4月 2日 (日) 14時06分

ども、しつこくBlueTasuです。レスのレスです。

大阪出張お疲れ様でした。
奇遇なことに、今日私も大阪に行ってました。仕事じゃないですけどね。

そういえばかなり前のスレに、クリスさんの職場のことが書いてありましたね。あれ見て唸りました。
奇遇なことに、クリスさんは販売員、私は製造に携わっているのです。もしかしたら私が製造したものをクリスさんの店で売ってたりして……。

>FFシリーズ
そういえば以前に8が好き、ということを話した覚えがありますね。
8はドローが楽しかったんですね。頑張れば必ず報われる、というのがありましたので作業とは感じませんでしたし、敵の強さの変化も、よくこんなバランス調整できるなぁ、と感心したくらいでした。
盗む、のコマンドが好きな私にはドローシステムはぴったりだったんだと思います(^^ )

10も好きでした。あれはストーリーがよかったですね。
でも一番やりこんでないFFが10でした。その頃異常に忙しかったので、駆け足でやっちゃったんですよね。
それでも一応徹夜してクリアした思い出があります。

X-2はやったことないです。悪い評判ばかりがありますが、どうなんでしょう。
まぁあれだけ悪い評判ばかりきくと、今更やる気も起こらないのですが。

>ネタバレ
実は今とある理由からPS2が出来ないんですよね……。
つまりFF12もまったく出来てません。日記も止まってますしね。
ウォースラくんに関しては、正式な仲間にならなかった段階で、死ぬか裏切るかの2択だろうな、などと達観してましたので、さほど驚いたわけじゃありません。本当にお気になさらずに。
つか、私の進展具合を基準にしていたのは驚きですよ(^^;)
私の歩みはいつも本当に遅いので、基準にするのは間違ってます、ハイ。
私は今、ウォースラがゲストとして加わり、王家の墓にたどり着いたところでストップしています。
いつ再開できるのだろうか……。

ちなみにロックタイタス、ニワトリスが出てないというのはおかしいですね。比較的序盤に登場したはずです。
もしかしたらクラン本部に行ってないんじゃないでしょうか?
掲示板で依頼を受ける以外にも、モーグリから依頼を受け取る場合もあるのです。
クランを創設したモーグリ(名前忘れた……)に話しかければ依頼が来てると思いますよ。

>洋ゲー風の顔
リアル指向で進めばああいう風になってしまうのでしょうか。
初めてバッシュを見たときは、ロードオブザリングの人物を連想しましたね。
いっそのこと、フロントミッションのように会話も英語で行い、字幕を表示したらいいんじゃないか、と思いました。(もしくは日本語版と英語版、と選択できればいいなと)
フロントミションフォースはシナリオ、英語での会話、何よりやり込み度が最高でしたね。シミュレーションが嫌いでなければお勧めしたいです。

>ヴァン
なんか私のRPGの見方は他の人とずれてるんです(^^;)
自分だったらどうするかな、という視点をもってみるんですよね、いつも。
女性の視点にたつのは私にはできないですし、バルフレアは見た目と口調と仕草の三拍子が最初から気に入らなかったですし(失礼!)バッシュは自分で決断を決してしない騎士だというのはわかっていました。
消去法で行くと、自分が自分の視点を保ちつつ、キャラとしてのフィルターを通して考えられる視点がヴァンということです。
そのヴァンに感情移入ができるかどうか、は今後の展開次第かと思っていますが、現在のところ気に入ってます。
クリスさんの話しぶりから察するに、今後幻滅してしまう可能性は高いような気がしてますが(^^;)

ロードギャラクシーはやったことがないです。
この時期はPSPで狩りに明け暮れてましたので……。
ダンジョンは広いけど面白い、というクリスさんの評価。
機会があればやってみたいですね。特に2000円以下になったら買うかもしれません(^^)

>しりとり
今までのレスは前置きです(長ッ)
本題はこれ、しりとりですね。

さて、いくつかの質問です。
まぁ自分でルールを設ければいいだけの話なのですが、ジャンルとメディアは? ということです。

敵の名前となると、定義は非常に広いですよね。
例えば、競馬ゲームの敵は、ライバル馬である実在馬、つまり馬の名前OK、という解釈もできます。
私競馬はかなり詳しいので、アリにすると300は絶対行きますよ(^^;)
馬名しりとりでは、250は普通に続けられましたので。(今なら300は超えるでしょう)

武器しりとりでは定義がなかったので、私はTRPGや漫画だけの存在の武器を使いました。
今回も漫画や小説はありでしょうか? あくまでゲームという縛りがないのであれば、私は非常に手広いですよ。(といいつつ最初の 「あ」 は アークデーモン と あくましんかん しか出てこない私がいたりしますが……いきなり終わってるよ)

ポケモンは禁止、これ私ポケモン知らないので問題ないです(^^)

まだ始めていないのでなんともいえませんが、恐らく「す」で困ることになるかな、と検討はついてます。
MHだけでも、リオレウス、ドスランポス、ゲリョス、モノブロス、ディアブロス、グラビモスなど、「す」で終わる敵の名前が非常に多い!

でもやるからには頑張りますよ。
今度はクリスさんのを最初に見ないでやります。
また眠れぬ日々が再び……。

投稿: BlueTasu | 2006年4月 2日 (日) 22時58分

ばんわですブラックペッパーさん、毎度ですBlueTasuさん(^^)。さすがに体力も消耗して参りました。レスが軽くで申し訳ないです。

>ブラックペッパーさん

ふむふむといちいち納得しながら読ませて頂きました。好みもありますからその点多少のすれ違いはもちろんあるのですが、それでもやはり「スジを通したクレーム」は否めませんね。

キャラウンヌンはやはり松野氏の降板が影響してるんでしょうかねぇ。自分的には何より見た目の悪さが気になってしまったわけですが、なんつか「ヒロイックファンタジー」の王道を歩んできたFFだからこそ感じる違和感なのかもしれませんね。

ただ、

>エーテルさえあればどんな敵も瞬殺

これはまだ分かりませんよ(^^)。とりあえず最後の最後まで行ってからにしましょう「どんな敵も」という表現は。もしブラックペッパーさんがそこまで行ってなおそう仰るのでしたら釈迦に説法ですね。その時は平にご容赦。

>ガンビット

やっぱFF特有の妙なプライドですかね。新しいシステムじゃなきゃヤダ!みたいな?もしこれがホントにドラクエみたいなシンプルなものだったら、それはそれで物足りないってことになるかも、ですよ(^^)。まぁ僕は気持ちよく稼がせてくれればどちらでも問題ないのですけどね(^^)。

ちなみに今日大地の帽子を携えてノーマに再戦を申し入れましたところ、

 超余裕!

でした(^^)。与えるダメージは少なく、持久戦は余儀なくされるのですが、ケアルラで十分過ぎるほど回復が間に合うので、何の問題もなく倒せました。なめてかかるわけではありませんが、他の精霊もたぶん余裕なんじゃないかなぁ。
※全ての精霊ってわけじゃないですけどね(^^)。

>Blue Tasuさん

BlueTasuさんは製造業なのですか?ウチは服屋ですけど、ソレ絡みなら可能性はゼロじゃありませんね(^^)。まぁウチで売ってるものの多くは安い中国モンがほとんどなので、一概には言えませんけれど。

8はドローも楽しかったのですが、本当に時間を掛けたのはカードですね。とにかく当時トレカゲーにはまっていたので余計にジャストミート(日本語としてオカシイ)してしまい、ソレばっかやってました。敵も適度に強かったので戦闘が凄くいい印象として残っていますね。

10はカードがなかった分100時間少なくなった、みたいなところがあるかも(^^;)。150時間で全てを超える者まで倒して、ほとんど全てのミニゲームを極めましたからね。
※やってないのはワッツの最後のオーバードライブ技だけだったかな。つかあんな試合何度もやる気になれなかったし(^^;)。
まぁノムテツファンにはそれでも十分に楽しめたって感じですね。

>PS2が出来ない

それは残念ですね。でもみなさん事情がおありでしょうから、また戻ってこられるのを楽しみにしておりますよ(^^)。

>モブ

一言で言って「感謝!」。むしろ「多謝!!」というところでしょうか(^^)。ずばりクラン本部でした。つか本部自体はしょっちゅう行っていたし、マッケンローの話は腐るほど聞いていたのですが、まさかそれ以外にフラグを管理するヤツがいようとは・・・。おかげさまで二つとも出てきました。まぁ一方はまだ雨期なので戦えませんが、雨が上がったら速攻倒してこようと思います。ホント感謝です(^^)。

>シミュレーション

これはダメっすね(^^;)。まともにやったのは片手で数えられるくらいしかないです。結局「考える」のが好きじゃないというか、「戦略」が嫌いなんでしょうね。「戦術」は好きだけど(この場合の戦術はパーティ対パーティ程度の規模ね)。ルールの把握も追い打ちかも。スミマセンせっかくオススメ頂いたのに。

>感情移入

自分「半開きの口」が許せないので、ヴァンはその時点でダメでした(^^;)。見た目がなんだかんだ言って重要なんですよ。主人公に関しては。ローグギャラクシーは最初の10時間くらいはたぶんかなり楽しめると思います。とにかくクソつまらねぇダンジョンさえなければ、という作品ですので、まぁ安くなるのもそれほど先ではないでしょうし、2000円以下ならアリですね。

>しりとり

言われてみればかなり広義になってしまいますね(^^;)。自分は基本的にアクションやRPGの敵のみで考えていました。ホントごくごく普通の「スライム」とか「ドラゴンゾンビ」とか。あと「今回もマンガや小説はナシ」(^^;)の方向でお願いしますね。つか確かに「す」終わりはたくさんありますね。でもやってくといくつか逃げ道が見えてくるもの。あと目的が「長さ」ではなく、「見せ場」にウェイトを置きたいかなぁとも思いますね。「これは出なかったなぁ」というのがやはりアーティスティックであり、カッコイイのではないでしょうか?(^^)

開始はまだ先になりそうです。つかテンションが下がってきたらやれませんしね。しりとりは。

投稿: クリス | 2006年4月 4日 (火) 01時03分

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