マニアックウィザードリィ~その3~
昨夜あれから少しだけ(1時間くらい?)侍を育てて、今日また2時間くらいやった。全てマーフィーでの育成。つかここまで来るとぶっちゃけ
グレーターデーモンを養殖する必要はあるのか?
という疑念すら浮かんでくる効率の良さ。少なく見積もってもトータル経験値で2000万くらいマーフィーで稼いでる気がする。現状のパーティはこんな感じ。
1.戦士 LV22 きりさきの剣
2.侍 LV22 カシナートの剣 全呪文習得
3.戦士 LV12 ソウルスレイヤー
4.ロード LV19 けん(^^;) 全呪文習得
5.ビショップLV16 僧侶呪文修了 魔法使い呪文途中
6.シーフ LV12 全呪文習得
最初の戦士は一応「クリス」という名前なので(^^;)、予定では僧侶→魔法使いにしてマハマン要員にするつもりだったがさすがに悔しくなって「最後の戦士」にすることに変更。代わりに3人目の戦士を育てて、HP200前後を目処に僧侶→魔法使いを目指す。
侍はもちろん、ロードも既に攻撃力としてあてに出来るまでに成長しているので、マディを持たない3人目の戦士と共に軽く育成の助勢をし、晴れて基本メンバーの完成となる。とりあえず現状でも10Fの冒険はなんら問題ないはずだが、マーフィーとの蜜月があまりにも心地よいので、
「戦士、侍、ロード、ビショップ 魔法使い シーフ」
のメンツ(全員レベル14以上)になるまでここで育ててから10F入りしようと思う。※13ではなく14なのは、マハマンを使うため。つか13以下だとマハマンは必ず失敗したような「記憶」があるが、記憶違いだったかも・・・。
懸念だったロードのHPも165まで増え、デーモン養殖にほぼ死角なしだが、逆にこれほどマーフィーが美味しいとなれば、10Fに降りる理由は宝探しをおいて他にない。当面の目標は盗賊の短刀だが、ムラマサ、ロードの法衣の3種を集めた時点で今回の冒険は終焉を迎えそうである。果たして!
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コメント
wizは多くのゲームファンに是非ともお勧めしたい作品なんですけど、敷居が高いからか身近に仲間がいないんだよなあ。
クリスさんと私で啓蒙活動を頻繁にやるしかないかな?
投稿: バブシカ | 2006年6月25日 (日) 08時13分
ばんわですバブシカさん、まぁ今回のウィザードリィネタはぶっちゃけバブシカさんとぴちょんくん、GTSさんが読んでくれればいいや、みたいな(^^;)。ビギナーに勧めるにはいかんせん見た目が弱いですね。このご時世だと。
DS版アスタリスクでしたっけ?アレの出来は気になりますけどね~。なんでもワナを外すのにスペルをタッチする必要がある、みたいなことがファミ通に書いてあったので、そこだけ気になります。
投稿: クリス | 2006年6月26日 (月) 00時03分
今思うと、ウィザードリィに費やした時間の大半が、ディスクアクセスだったのではと疑ってしまう、ぴちょんくんです。
私の場合は、パソコン版(FM-7)で思いっきりハマりまして、今でもパソコン版が馴染みやすいですね。
フロッピーの吸出しもしてあるので、育てまくったキャラクターデータを使用できるのも感慨深いものがあります。
FC版やPS版、WIN版もプレイしましたが、処理が早いせいか、あっという間にキャラが育てられるんですよね。
末弥氏デザインの敵モンスターグラフィック見たさに、全階くまなく回ったりもしましたが、結局はWERDNAを倒してしまえば終わりなんですよ。
これに関しても、パソコン版で全アイテムの収集やキャラのレベルアップ等、かなりやり込んだせいではないかと思うのですが・・・。
盗賊が必要ないというのには同意ですね。
B10Fあたりで宝箱を開けるようになるまでは、必要ないかなと思います。
私の場合は、後衛がPRIEST、MAGE×2です。
クラスチェンジ後の弱体化をカバーするため、前衛のFIGHTER×1、後衛のMAGE×1以外の4人を、まずはクラスチェンジさせます。
FIGHTER→PRIEST
FIGHTER→MAGE
PRIEST→LOAD
MAGE→SAMURAI
この4人がレベル10程度に育ってから、残り2人を
FIGHTER→MAGE
MAGE→SAMURAI
へとクラスチェンジさせ、最終的には
FIGHTER→PRIEST→MAGE
FIGHTER→MAGE→THIEF
FIGHTER→MAGE→BISHOP
PRIEST→LOAD
MAGE→SAMURAI
MAGE→SAMURAI
こんな感じですね。(6人中、5人がMAGE SPELLを使えるという超攻撃的布陣)
後衛全員がFIGHTERあがりなので、パーティ全体のHPも高めです。
(例のアイテムを入手できれば、THIEF→NINJAもありかと・・・。そのあとエナジードレイン1レベル喰らって、経験値も調整)
パソコン版をやり込んでいるせいか、きりさきの剣やソウルスレイヤーなんかがいまひとつピンと来ないです。
(MURAMASA BLADE!とかGARB of LOADSなんてアイテム名に馴染みがありますので・・・。罠もそうです。POISON NEEDLEとかTELEPORTERとかね)
DS版のアスタリスクも、なんだか別のゲームみたいな感じがします。
ちなみに罠の解除は、表示されるルーン文字を記憶して、その通りにタッチしていく方式になっています。
そういえば、こんな遊びもやっていましたね。
1人でWERDNAへ突撃!
文字通り、1人だけのパーティでWERDNAを倒しに行きます。
レベルの制限は特に決めていなかったのですが、純粋に育てた職業のみという制約を課していました。
(つまり、PRIEST→FIGHTERで回復SPELLを使えるようにするというのはアウト)
比較的、SAMURAIとLOADが簡単でしたが、PRIESTやTHIEFは難易度が高いのではと思います。
NINJAは全裸プレイ(装備なし)、FIGHTERなんかもPOTIONなどのアイテムがあれば可能かと思われます。
なんか、こんな事を書いていたら、また挑戦してみたくなってきましたね。
投稿: ぴちょんくん | 2006年6月26日 (月) 18時21分
ちすぴちょんくん、クリスです。興味深く読ませて頂きました。
自分はPC8801版が初体験となるのですが、確かに全てが新鮮でとても強い印象を残したのは疑いようのない事実ですね。宝箱や魔法の詠唱をタイピングしたのもとても懐かしい想い出です。
※ティルトウェイトは「T」一文字でキャスト出来るのが良かったですよね。伊達に最強の魔法だけあってその辺りもクールだなぁなんて思いました。
メンバー考察に関してはやはりパソコン出というか、メイジスペルの威力を重視した印象を強く受けますね。ファミコン版だと魔法を使うのが面倒になるくらいキャラがよく育つから、パソコンでやっていたときほどマハリト、ラハリト、マダルトを使った記憶がないんです(ティルトウェイトも)。
※パソコンでやっていたときはメンバー全員ティルトとかやって悦に入ってたのに。
もっとも自分が88でやっていた頃はまだまだヒヨッコでしたので、シーフも普通にメンバーに入っていたし、あまつさえ前衛にプリーストがいたことすらありましたけどね(^^;)。
あ、でもぴちょんくんの構成だと回復不足に陥りませんか?このメンバーではグレーターデーモンの養殖をしたときにディアルコ、ラツモフィス切れになるのが早い気がしてしまうのですが、、、。あとシーフ、忍者が複数いないから宝箱開けるのも不安定だし、、、。
※もしかしてそういう目的のメンバーではなく、「より早くワードナを倒す」ことに特化した構成なのかしら。
いろんな意味で慣れてきて、メンバーの育成ルートが熟成されてくると、プレイスタイルもゴール地点も変わってくるように思います。実際ワードナを倒した記憶なんて自分の場合ほとんどなかったりしますからねぇ(^^;)。ああでも僕の価値観だとプリースト→ロードやメイジ→侍はもったいないおばけが出ちゃうなぁ(^^;)。
投稿: クリス | 2006年6月27日 (火) 21時27分
はじめまして。最近GBC版狂王の試練場をやっています。
私の初期メンバーは僧僧僧魔魔魔、種族は全員ノームの性格悪です。ボーナスは忍者を目指す僧侶、ロードを目指す魔法使いは25以上を粘ります。他は15以上あればok
カティノを使いレベルを上げていきますが、アンデッドコボルドにはカティノの効きがえらく悪いのでバディオス、ハリトで殴ります。
レベル5になったら魔法使い3人によるディルト、モーリス(GBC版はモーリスはレベル5で覚える)を使いつつマーフィーを狩ります。
レベル10になったら4階に降り、コントロールセンター付近のアラームを使い経験値を稼ぎます。戦士がいないのでマーフィー戦はじり貧になってしまい、効率が悪いです(笑)
一方此方は豊富な魔法使いによって大体1ターンで一掃でき、一戦辺り1000~2000位は稼げます。忍者の奇襲や先制ブレスなどで死人が出たら、場合によってリセットします。
4階で経験値を稼ぎつつ、GBC版限定アイテム、カエルの剣とクマの鎧を取りに行きます。カエルの剣はまっぷたつの剣並みの攻撃力、クマの鎧はますらおの鎧と同じ性能を誇ります。しかもカエルの置物、クマの置物と交換することで何個でも手に入ります。ちゃちゃっと3個集めてしまいます。
ついでのようにブルーリボンをGETし、全員がレベル13になったら転職。
僧侶2人を侍と忍者に、魔法使い1人をロードに転職。さっきねカエルの剣を装備させマーフィーを狩ります。この3人が一人前(レベル13位)になったら、残りの僧侶→魔法使い→ビショップ、魔法使い2人→僧侶→ビショップの順に転職。面倒なら一気にビショップにしても良し。デーモン養殖すればすぐ呪文習得できますから(笑)。とは言え、マーフィー使えばそんなに時間はかからないはず。
ビショップ3人がレベル13になるまでマーフィーを倒し続ければ前衛の3人はレベル15~16位になっているはずだから、晴れてパーティーの完成です。忍侍君司司司。
満を持して10階に突入。ここで注意する点は罠解除の際、忍者だけだと心もとないのでレベルが低いうちは必ずカルフォを先に使うことです。調べただけで罠が作動することもザラですから。
後衛が全員ビショップなのは、呪文使いの層を厚くするためってのもありますが、一番はやはりアイテム鑑定の効率の良さ(笑)ビショップ3人は全裸で手当たり次第拾ったアイテムを鑑定していく。良いアイテムが出たら前衛に装備。村正、手裏剣、君主の法衣、回復の指輪が手に入ればゴールってとこですが、守りの盾や銀の小手ももちろん欲しい。後は適当にデーモン養殖しつつ、満足するまでレベル上げ(笑)
以上が個人的な狂王の試練場の結論です。GBC版ならではの要素が多かったり、相当突っ込み所多いとは思いますが(笑)、目を通して頂ければ幸いです。
投稿: 匿名 | 2014年5月10日 (土) 10時35分
初めまして匿名さん、クリスです。コメントどもです。
自分とは全く違うアプローチが非常に興味深いですね。ハードがGBCということで、「GBオンリー」の仕様があり、それを利用している点も(自分が知らない要素ではあるのですが)新鮮です。軽く感想を書かせていただきますね。
自分はあまり魔法に頼った戦闘をしてこなかったので、正直言うと「強いのか速いのか」よくわかりません。ただ、レベル5からマーフィが狩れるというのは凄く強力だなぁと思うし、1000~2000の稼ぎは、
※これはひとり当たりですよね?
うまみがあるなぁと思う一方で、毎回コマンド入力する煩わしさが、トータルの時間効率を下げてしまわないか、という気もしました。
僕はGB版は外伝しかプレイしていませんが、やっぱり魔法より物理の方が気楽だったし、序盤のレベルアップは(うろ覚えながら)早かった気がします。魔法はやっぱり枯渇するし、
※まぁ戻ってもさほど時間は掛からないと言えば掛からないんですが。
リズムがシンプルであればあるほどミスも少ないんじゃないかな~って思ってしまいますね。忍者に首切りされるリスクは、思ってるよりずっと大きいんじゃないかと思います。※特に成長途中はついつい流れ作業的にこなしがちですしね。
あ、でも最終形の忍者侍ロード、ビショップ×3は、これはこれで正解かもって思いました。ビショップに大量鑑定させるのは絶対効率がいいし、マハマンの経験値が痛いと言えば痛いですが、潤沢なMPは一回の養殖時間をかなり延ばせますしね。ああでもやっぱ僕的には「盗賊の短刀」は捨てられないかな~。ゴールが村正や君主の法衣であることは間違いないのですが、それに次ぐレベルで「一気にパーティ最高レベルの忍者が生まれる瞬間」というロマンもあると思うんですよね(^^。それに、忍者と盗賊が二人いるだけで、カルフォの消費はかなり抑えられると思いますし。
※レベル200以上とかだと盗賊の鑑定精度はカルフォを遙かに上回りますよね?忍者二人より盗賊一人の方が精度が高いかな、って思ったこともあるくらいです。もっともその盗賊は人間じゃなくて、鑑定用の種族だった気もしますが。
もしまだ読んでいたら、10Fで戦う相手についてのご意見も伺いたいところですね。この「マニアックウィザードリィ」ネタは「その3」ですが、「その2」
http://cris-deepsquare.cocolog-nifty.com/top/2006/06/post_9d8e.html
で、10Fで戦う相手に関して書いています。ぶっちゃけ、
・アーチメイジ、LV10メイジ、ハイプリースト、LV8ビショップ
・ポイズンジャイアント、ウィルオウィスプ
・マスターニンジャ+α
以外はほとんど逃げるべきじゃないかと思うんですが、、、
※養殖は別ですよ。
ああでも、今だったら、「どの敵から何がドロップした」みたいなデータも出てるかも知れませんね。この話は忘れて下さい(^^;。
ではでは。
投稿: クリス | 2014年5月12日 (月) 22時41分
非常に手厚い返信ありがとうございます。興味深く読ませて頂きました。
10階で戦う敵に関してですが、GBC版においては、
・アークメイジ
・レイバーロード
・ハイマスター
・フラック
・マイルフィック
・バンパイアロード
が村正等を落とす確率10%、
・ハイウィザード
・ハイプリースト
・マスターシーフ
・旗本
・ファイヤードラゴン
・ドラゴンゾンビ
・フロストジャイアント
・ポイゾンジャイアント
・グレーターデーモン
・バンパイア
・ウィルオーウィプス
が5%だったはずです。
基本的にこれらの敵以外は逃げます。ブリーブやファイヤージャイアント、レベル8ファイター等ですね。ただし、レベル10メイジ6人+マスター忍者5人等、逃走に失敗したら大打撃受けそうな場合は戦います(笑)
マスター忍者は村正のドロップテーブルには入っていなかったと思うのですが、実の所どうなんでしょうか。危険な手合いだけに、それなりの見返りはあって良い気はしますが…。
転職までのレベル上げの効率についてですが、ぶっちゃけマーフィーの方が思考停止で出来るんで楽というのに異論は有りません。
ただ、個人的な意見として「効率が良いが作業ゲーになるのが好きではない」というのがあります(笑)
忍者の首はねや奇襲ブレスのリスクはありますが、呪文中心の経験値稼ぎは「ウィザードリィをプレイしてる」感が味わえます(笑)
それから、初期メンバーに戦士を入れたくない(笑)
理由は出来るだけ少ない転職で最終パーティーを完成させたいからです。というのもただ歳を取るのが嫌なんですよ(笑)年齢に拘らないのであれば、戦士→僧侶→魔法使い等の転職はHPの面で有利なので、普通にアリだと思います。
最後に盗賊の短刀についてです。おっしゃられる通り、一気に高レベルの忍者が生まれるというのは凄いロマンですよね(^^)
盗賊の短刀を使う前提で考える、もう1つの個人的結論パーティーは、
僧→侍
僧→侍
僧→魔→盗(レベル上げまくって短刀使用予定)
魔→ロード
魔→僧→ビショップ
魔→僧→ビショップ
侍侍君盗(忍)司司です。
此方のパーティーの利点としては、
・盗賊を残すことで罠解除が少しは安定。
・盗賊がマハマン要員に。
・侍2人によるダブル村正のロマン(笑)
ってとこですが、あれ?忍者にせずに盗賊のままの方が強くね?(笑)
ぶっちゃけ、短刀使う頃には侍2人とロードがめちゃくちゃ強くなってるはずだから、前衛には困らないし、わざわざ罠解除の腕が落ちる忍者になるメリットが薄い気がします。まあそれでも短刀使っちゃいますが(笑)
実際の所、忍侍君司司司より侍侍君盗司司のが強いかもしれない。レベル高くなったら忍者のクリティカルもありがたみ感じなくなりますし。
あ、でも忍侍君司司司はなんといっても並びが美しい。やはりそれがこの構成を結論パーティーに推す理由かな~(笑)
というわけで大変な長文失礼致しました(^_^;)
投稿: 匿名 | 2014年5月13日 (火) 00時07分
どもです匿名さん、クリスです。冒頭から余談ですが、「匿名」という名前での書き込みはウチのブログでは極めて珍しいんですよね(^^。ちょっと新鮮だったりして。
GBC版のドロップ率がファミコン版と同じかどうかわかりませんが、上段6種のドロップ率がいいのは実感出来るレベルですね。ただ、ある程度レベルが上がるまでは、バンパイアロードやマイルフィックはつい避けてしまいがちですけど(^^;。
ただ、下段のモンスターは結構自分の体感では違うというか、ドロップを実感出来ないものもいるかも。ファイアードラゴンとドラゴンゾンビからはあんまイイモノが出た記憶がないですね。もちろんたまたまだったのかも知れませんが。あとフロストジャイアントとウィルオウィスプ単種は、経験値が美味しいので倒すのは倒すんですが、こいつらかも良いのが出た記憶が薄いです。せいぜい悪の盾くらいだったような・・・。
逃走失敗は高レベルになればまずない気がします。
※これもGBCで手が入ってる可能性はありますが。
そのためにラックが高いキャラを一人入れておくといいのかも知れませんね。
>効率が良いが作業ゲーになるのが好きではない
はは(^^。これは僕と真逆ですね。まさに「個人的な意見(お互いに)」という感じです。僕は「体が機械になってるかのごとく作業効率がピークに達するエクスタシー」が好きなんですよね(^^。でも、
>ウィザードリィをプレイしてる感
に関しては、とてもわかる気がします。というか、僕的にはそれはもう通り過ぎちゃったきらいもありますけど。
僕はPC88からウィザードリィをやっているのですが、その当時はまだ一戦一戦の時間も掛かりましたし、マーフィでの稼ぎにも煮詰めが甘かったので、まじめに10Fを周回して
※その分養殖のうまみが大きかったりもしましたが。
稼いでいました。そんな状況だと、自分の立ち位置や(前衛何列目かとか)、攻撃力などを綿密に計算して無駄なく倒す「美しい戦闘」をよしとする価値観が育つんですよね。
でも結局は先の話題と同様に、「歳を取って面倒になった」って感じです。それこそ布団に入って目をつむり、ゲームボーイの手触りだけでマーフィを連続して倒すのが、「僕の中のウィザードリィ」になったんですよね。
※GB外伝I~III
年齢に関しては、むしろ「老衰」を一度も経験したことがないので、老いることに抵抗がなくなった感じです。あと、戦士はむしろ効率よく育てる上で、とても大切にして大好きな職業ですね。彼がいないとマーフィの回しがかなり遅くなってしまうから。
※戦力として通じるまでが短いのと、実質ムラマサを手に入れてからはモチベが途切れてしまってプレイを止めてしまう現実を鑑みると、ニンジャ以上に活躍してくれる(プレイ時間中)職業って感じです(^^。
久々にウィザードリィの「ウィザードリィらしさが出てる話」が出来て楽しかったです(^^。88の頃、僕は高校生だったのですが、学校でノートの隅にクラスチェンジの予定表ばっか書いてた時期がありましたからね。あとゲームアーツの黒本。手垢で黒くなるくらい読みまくりました。当時のバイブルでしたね。懐いな~。
投稿: クリス | 2014年5月13日 (火) 02時09分