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2006年6月25日 (日)

テイルズオブシリーズが今ひとつ好きになれないワケ

僕は昔からアクションRPGが好きだったのだけれど、別にコマンドRPGが嫌いだったというわけじゃない。ドラクエ、FF、女神転生、ウィザードリィの4大RPGの発売日はいつも胸が躍ったし、実際かなりの時間を共に過ごしてきたことに間違いはない。

しかし時代が移り変わり、プレステやサターン、プレステ2へとハードと共にソフトの中身も様変わりしていくにつれ、いわゆるRPGからは距離を置くようになったようだ。「ようだ」というまるで他人事のような言い方をしたのは、それに気付いたのがつい今さっきのことだからなのだが、今回はそれについて少々書いてみたいと思う。

僕が今でも楽しみにしているシリーズはその多くがビッグタイトルの続編である。ドラクエ、FF、クリアは結局してないけどマザーも楽しみだったし、ネバーランドのタイトルはいつもポテンシャル以上に期待してしまう。

一方でやってはみたが今ひとつ違和感を禁じ得なかったものもある。世間では比較的評判のGBAサモンナイトクラフトソード物語シリーズや、スーパーマリオRPGのシリーズ、そしてタイトルのテイルズオブシリーズなどだ。

 「なんでかな・・・」

としばし理由を考えると、ほどなくして一つの共通点が見えてきた。それは、

 「どれも戦闘がアクション」

ここで冒頭の話に戻るが、僕は「アクションRPG」が好きである。なのにこれらのタイトルに抵抗があるのはなぜか。それは

 エンカウントしてから戦い出すまでの間

に理由があった。敵が見える見えないに関わらず、「戦闘開始」から最初の一撃を食らわせるまでに「もう一度仕切り直す」間がある。これがどうやら気に入らないらしい、クリスには。

再三書いているからご承知頂けているとは思うが、僕はとにかく効率が悪いのを嫌う。ロード時間にしても、移動速度、コマンドのレスポンス、エンカウントの頻度などにしても「生産性が下がる感覚」はどれも著しく嫌悪してしまう。

ゲームはよほどの場合を除いて非生産的な娯楽だ。しかし娯楽であるが故に楽しいモノである必要はある。ゲームの中の生産性が低下するとは、要するに楽しさが低下する、楽しい時間が減少することに他ならない。だから技術的な問題の大小こそあれ、「やればきっと出来るだろう配慮※」が為されていないタイトル、箇所には特に憤りを覚える。
※例えばデモが飛ばせないとか、文字表示の速度が遅いとか、画面切替に過度なエフェクトが掛けられているとか。

しかし、前述のテイルズシリーズなどはそうではない。初代こそ著しいエンカウントで辟易とさせられたが、昨今のタイトルにその印象はない。あるのは切り替わる戦闘シーンだけだ。

RPGの戦闘というのは、ゲームの総プレイ時間中でかなりの割合を占める。寝ても覚めても経験値を稼がなければ先に進めないというチューンこそなりを潜めたが、自分の意志で戦いをこなし、成長させていく過程に楽しさも必然性もないとしたら、それはもはやRPGではなくADVでいいはずで、RPGである為には戦闘、経験値を溜める課程は不可欠だ。

 要は「価値のある戦闘」をどう捉えるのか、なのだ。

よく新たな戦闘を織り込んだタイトルを紹介する誌面に「単調になりがちな戦闘シーンもこれで、、、」という謳い文句を見かける。要するに飽きさせない工夫をし、一戦一戦の価値を引き上げようと言うわけだ。テイルズもマリオRPG以外でもそうした工夫をするのは決して悪い事じゃない。現にマザー3だってやっている。

 しかし前者は僕にとって面白く感じられず、後者はさほど抵抗がない。

これはズバリ僕が「戦闘よりもその結果」に興味が集中していることに起因する。戦闘シーンは経験値を溜めレベルを上げる、キャラクターを強化するステップではあるが、それ自体にテクニカルなファクターを織り込む必要性を感じない。だったら最初からアクションRPGとして戦闘シーンへの切替をなくしてしまえばいいじゃないか、と思うのだ。強くなってからのアクションRPGの雑魚は1秒と掛からずに消化可能になる。わざわざ切り替わるもどかしさは、どうにも「無駄な時間」に思えてしまうのだ。
※その点マザー3はよく考えられている。完全な雑魚は雑魚の方から戦闘を仕掛けてこなくなるし、いざ戦闘になっても前述のようなラグは発生しない。ボタン連打で瞬殺である。

だから言い換えれば僕のように「経過より結果」ではなく「結果より経過」の楽しさを重視するプレイヤーにはテイルズのシステムは大きく訴求すると思われる。たぶん、いや間違いなくそういう人にしてみれば、「毎秒1回のペースでマーフィーズゴーストを数時間狩り続ける」ような経験値稼ぎは理解出来ないだろう。僕が「普通にやるより圧倒的早く強くなる」感覚を楽しさと直結できるのとは全く別の価値観だ。
※ちなみに長男は僕とは違って「結果より経過」をエンジョイする派。

ゲームの中には一戦一戦のウェイトが重く、アークザラッドのようにまるで戦略シミュレーションのような比重を置いているものもある。正直経験が薄いので今ここで結論づけることは出来ないが、それもまた「楽しさのベース」がどこにあるか、という点ではたぶん価値観の袂(たもと)を分かつことになるんじゃないかなぁと思う次第なのである。

昔は楽しんでたんだけどね(^^;)。年取って時間に対する価値観が変わったってことなのかも知れないな。

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コメント

憑き物が落ちたかのような連続コメント失礼、の BlueTasuです、こんばんわ。

私はテイルズオブシリーズは、ディスティニーだけやりました。
まぁあれは大好きなDEENのライブがゲームのなかである、と聞いたから頑張っただけなんですが……。
ファンタジアは途中で飽きてしまいましたねぇ……エンカウントの多さと、何かしっくりこない、馴染めないものがありました。

人によってあの戦闘の評価はまちまちです。
最近ではコンボがどうの、ラインがどうのと奥の深さが増したようで、面白いと感じる人にはたまらない進化過程、かつ次々とリリースされるテンポのよさはファンには良いサイクルなんでしょう。
作品を重ねるごとにストーリー重視の人にもご満足していただけるような展開のようですし。

ですが、私にはそんなことどうでもいいんですよねぇ。
なんか、あの戦闘はゲームをしている感じがしない。
ゲームをさせられている、というか、ぶっちゃけ面倒くさいんですよね。
この点、クリスさんの意見とまぁ一致します。たぶん。

唐突ですが...

私は昔、体育のサッカーの授業のとき、手を使えない不自由さが嫌いでした。
なので野球やハンドボールといった、手である程度自由に力を発揮できる球技が好きだったんですよね。

つまり、私にとってテイルズはサッカーです。
戦闘が思ったとおりに、自由に進行しない。
思ったように進めない。

手馴れた(足馴れた、のほうが正しいかな?)人には自在にキャラを操り、コンボを決めたりと楽しめる戦闘なんでしょう。
ですが、私にはそこまで操りたいと思えるほどの魅力を感じませんでしたし、ぶっちゃけ こうげきコマンド を連打できるドラクエの戦闘のほうが好き。

結局、十字キーの左手の修練が必要とされるサッカー的テイルズより、ボタン連打でなんとかなっちゃうドラクエ的ハンドボールのほうが性に合っているようですね。
テンポとかも大事だと思いますし、その点では明らかにドラクエのほうがよいですよね。

価値観の違いといえばそれまでですが、結局私もテイルズが苦手というか、好きにはなれないようです。

投稿: BlueTasu | 2006年6月27日 (火) 01時08分

たびたびどもです。自分の意見は既に書き尽くしてしまったので、レスが非常に短くて恐縮です。

テイルズ、スターオーシャン、ヴァルキリープロファイルはどれもトライエース出の作品だったと記憶しているのですが、どれもクセがありますよね。作風と言えば作風なのですが、やっぱり何を重視してるのか、その人が何を経験してきたのか、が期待するポイント楽しめる方向性、チューニングに差が出るんだろうと思います。

でも、

本当言うと楽しめた方が絶対幸せだとも思います。こないだシンフォニアを買ったのも、「もしかして楽しめるようになっていないかな、」という期待を載せていたため。開発がトライエースではなくなっていることや、自分の趣味嗜好自体が変化している可能性も踏まえて、「楽しめるなら楽しみたい」という願いが行動させたのです。

しかし結果は「やっぱ違うかも・・・」。

自分はやっぱり未経験者にWIZを勧めたりは出来ないなぁとこう言うとき思います。BlueTasuさんもおっしゃっていますが、「手慣れた人」であるかどうかがそのゲームを楽しむ上で非常に重要なことになるケースが紛れもなくあるんですよね。ドラクエのように敷居が極端に低いものや、テトリスのように生理的快感に訴えられるもの、共通体験として楽しさを理解しているスーパーマリオのような場合を除いて、なかなか「未体験の楽しさ」を伝えるのは難しいなぁと思う次第です。あ、でもつよきすの「ヌルい楽しさ」はそこそこBlueTasuさんに伝わったみたいですから、絶対無理ってことはないんでしょうけどね(笑)。

投稿: クリス | 2006年6月27日 (火) 23時50分

テイルズの1作目に携わったスタッフ数人が離脱して立ち上げたのがトライエースです。そういった意味で源流は一緒ですね。
さて、わたしはテイルズ、スターオーシャン、ヴァルキリープロファイルは好きです。弱いなりにテクニックでカバーできる、テクニックがなけりゃ、レベル上げて力押し。
そりゃ、メンドクサイと感じることもありますが、Wizやドラクエの戦闘も単純作業やってるなってイヤになることもあったりで、そういうときはやりたいほうをやってます。どちらのタイプも好きなもので^^;

脱線しますが、Wizは1~3をファミコンで、あとゲームボーイの外伝を1~3までクリアしてます。アスタリスクは・・・あのタッチペンでの罠解除さえなければ買うんですけどね。。。
Wiz1(FC)は、悩んで、覇者の封印を購入してしまった思い出があります。それからかなり経ってから購入したんですけどね。

ではでは。

投稿: Negitoro | 2006年6月28日 (水) 00時45分

どもですNegitoroさん、クリスです。こういう真っ向から反発する意見をぶつけ合うときは、往々にして感情論になりがちなのですが、グッとクールに対応して頂き、まず感謝させて下さい。やはりキーワードは、

>そういうときはやりたいほうをやってます。どちらのタイプも好きなもので^^;

コレですよね。「どちらのタイプも好き」ならばソレに越したことはないんですよね。僕自身そうなりたいからこそTOPを買ったりスターオーシャンを買ったり、ヴァルキリープロファイルを買ったり、シンフォニアを買ったりしたわけですから。

隣人に楽しんでいる人がいないわけではないのですが、どうしても自分にはその楽しさがわからないというか、嫌味でも何でもなく悔しいほどです。何度も何度も書いていますが、「人生は楽しめた方が得」ですから。
※でも育ってしまった価値観を矯正するのは並々ならぬ努力が必要という見方もありますが(^^;)。

何かいい方法はないものかと思いますね。

>Wizは1~3をファミコンで、あとゲームボーイの外伝を1~3までクリア

非常に近いですね。自分はこれ以外だとSFC5とディンギルくらいしかクリアしていません。ちなみにその内一番面白かったのは外伝2で、一番プレイ回数が多いのはFC1です。1はとにかく「昔取った杵柄」だけで遊べる点が強い。外伝はやっぱり真っさらから3Dダンジョンにトライしなければならないのが、どうしてもハードルになってしまいますね。つか昔はこういうのをガンガンとマッピングしていったものなのですが・・(^^;)。

>覇邪の封印

88とマークIIIはクリアしていますが、FCは、、、。このゲーム当時はかなり楽しめた記憶があって、ほんの2、3年前にエミュでやってみたのですが、全然ダメ。なんつかこんな難しくて遊びづらいゲームだったか!?って感じでした。特にマークIII版なんかは、88より大幅に遊びやすくなったと(当時は)感じていたのに、、、。

時が経つといろんなものの見え方が変わってきます。いい場合もあれば、今ひとつな場合もあり・・・。

投稿: クリス | 2006年6月28日 (水) 23時27分

私の中ではWiz外伝2とWiz1が双璧です。ヴァルキリーやアルケミストなんて邪道だ、と思いつつ、ゲームバランスがいいんですよね。外伝。

ゲームというのは所詮、嗜好品です。人によって好き嫌いあるのは当たり前。ただ、そうはいってもインターフェースとかロード待ちとかは快適なほうが良いに決まっている。(思い込みならすみません)
だからGC版テイルズオブシンフォニアは◎だけど、テイルズオブジアビスは△。Wizはシステムがシンプルな分、インターフェースが洗練されているので好き。でもWizアスタリスクは無理にタッチペンを使わせる感があるので×とか。

スマッシュブラザーズの練りこまれたインターフェースだったり、時のオカリナの三次元の操作を快適にしてくれるZ注目、オウガシリーズの丁寧なオンラインヘルプとチュートリアルとか。私の琴線に触れるのはこんな作品。

昔のゲーム、とくにFCでリリースされたゲームもインターフェースを改善してあげるだけで十分今でも通用するゲームは多いと思います。昔の使いづらいシステムでエミュに乗っけたようなリメイクは勘弁。
ここ数年で一番すばらしいと感じたリメイク作品はドラクエ5。ただ見た目を変えただけでなく、パーティ人数を3→4人に変更してバランス取り直したり。バランスを取り直してるってのがすばらしいんですよね。

と、かなり脱線しましたが結論は、私はギャルゲー以外だったら一通りのジャンルは守備範囲です。ってどこをどうまとめたらこんな結論になるか知りませんけど。

ではでは。

投稿: Negitoro | 2006年6月29日 (木) 00時21分

どもですNegitoroさん、クリスです。まいど。
つか明日は休みなのに、今日は全然ゲームしてない・・・。ブログをつらつら書いたり、プレステ2でパソコンキャプった動画を映すにはどうしたらいいか探したり、北斗の拳を読みふけってしまったり・・・。ああ無情。時間を浪費してしまった気がする。だがしかたないそう言うときもあるさ。気を取り直して参りましょう。

>Wiz外伝2とWiz1が双璧

全く同じじゃないですか(^^)。ヤリの利便性もそうですが、忍者の使い勝手も良かったですよね。あと種族によって炎に耐性があったり、得手不得手があるのも面白かったです>外伝。ブレスで首切られた時は大爆笑でしたけど(^^;)。

やはりプレイのしやすさ、洗練さ、気配りってのは良いゲームの条件ですよね。僕が任天堂やネバーランドが好きなのもそれが理由だし、セガやゲームアーツや元気が一番ダメだと感じるところもそういうところです。

全てのゲームが初心者用である必要性は全くありませんが、初心者を蔑ろにする=ゲームが分かりづらくなる、相手の気持ちを考える配慮に欠けるという点はおろそかにするべきではありません。そのチューンが誰にとってプラスなのかってのをもっと考えろよ、って言いたくなるゲーム、凄く多いですものね。

>インターフェイスを改善するだけで良くなる昔のゲーム

ああありますねぇ。今日たまたまベクターを除いていて「ソーサリアン」が売られてることに気付いたのですが、これもそんなタイトルの一つだと思います。いかんせん世代交代やらスキル、パラメータ継承やらが複雑かつ優しくない。当時はそれでよかったと思いますが、今だと「やればやるほど強くならない」ってだけで「なんで?」って思ってしまいますからね。もっともそのベクターで見つけた「新しいヤツ」は、そういった配慮が成されてるみたいなことが書かれていて、思わず購入しそうになりましたけど(^^;)。

でも他にもプレイアビリティをリメイクすることで劇的に良くなるタイトルとかありそうですね。今度ブログで取り上げてみようかな(^^)。

>結論は、私はギャルゲー以外だったら一通りのジャンルは守備範囲です

なるほどなるほど(^^)。非常に綺麗にまとまってますヨ。ああでも僕の場合はそんなカッコイイことは言えないですねぇ。とりあえず「イライラさせられるゲームは守備範囲外」ってのは言えるかも。

「ギャルゲー」に関する余談ですが、友人が一度「バルドフォース」というアクション系ギャルゲーを勧めてくれた時があったのですが、正直

 「このスクリプト、キモッ」

みたいな?「キモッ」は大げさだとしても1分でついて行けない感に苛(さいな)まれましたね。順を追ってギャルゲー、エロゲーの「専門用語」を吸収していってればそんなことはなかったのでしょうけど、自分の場合はPC98からToHeartを経てつよきすという結構とびとびだったので、「痛い」って感じる脚本が結構多いんですよね。あれだけエロゲーのこと書いておいて言うのもなんですけど。

だからNegitoroさんが「ギャルゲー以外だったら」っていうお気持ちは実は結構わかるんですよ。僕も学生時代にうる星やつらと生徒諸君!に触れてなかったら、いまつよきすを受け入れられる自信がありませんしね。

投稿: クリス | 2006年6月29日 (木) 02時45分

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