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2006年9月30日 (土)

ポケットモンスターダイヤモンドパール~その2~

既に15時間近くプレイしているから、いくら絨毯爆撃のごとくポケモンをゲットしまくりながら進んでいるとはいえ、それなりに進んではいる。なので、口に戸を立てずに書き倒してしまえばそれそれで大変なネタバレになってしまうかもしれない。なので、今日はポケモンをあまりやらない人向けにポケモンの面白さとは何なのか、という話を書いてみたいと思う。
※もし意図せずにネタバレしてしまったら申し訳ない。
※経験者、および経験しつつ飽きてしまってる人には向かない話です。

まずポケモンは「子供っぽい」という印象が強い。パステルカラーで統一されたキャラクターと世界観、ビビッドでカラフルなポケモン、アニメの稚拙な内容に関連商品のアイテム群からしても全て小学校低学年以下向け。確かにハードは昨年からシニア層にまで及んだDSではあるが、もともとはそれとて若年層向けのコンテンツがメインであったことは否めない。
※まぁどうぶつの森、脳トレ前後からかな。世代が急拡大したのは。

だからポケモンに抵抗感があるということ=幼稚であるという図式が多くの場合当てはまると僕は思う。モンハンやメタルギア、バイオハザードや三国無双など比較的中高生の、本来ゲームをプレイする中心世代と思われていた層には確かに「微妙な感じ」の印象を与えるのは否めまい。

しかし、あえて僕が思うのはやはりポケモンは一人でも楽しめるタイトルであるということだ。交換や対戦、メールやボイスチャットなどのコミュニケーション機能がどんどんと拡張されている一方で、ベースとなるゲーム性は決して派手なものではない。グラフィックもフィールドがポリゴンになったからと言って安易に視点が変えられるわけでもなく、戦闘中のポケモンが四六時中アニメーションしているわけでもなく、ムービーやボイスが出まくるわけでもない。地味に草むらを歩き、ポケモンの体力を削り、ボールを投げてゲットする。ゲットしたポケモンはそれより弱いポケモン相手に経験値を稼ぎ、技を覚えさせ、より強い、より多彩なポケモンたちを相手に出来るように自分のパーティを構築していく。

面白いゲームとは常日頃書いてきたようにすべからく「優れたモチベーターがある」ゲームであると言い切れる。いかに強力なマグネットを恒常的に長期的に提供しつづけられるのか。プレイヤーの負担になるような要素を極力排除し、純粋にプレイに没頭するために用意すべきものは何なのかを厳密に、そして徹底的にシェイプしていく。

よく初代ポケモンをして「磨き上げた」という表現が使われたことがあった。田尻氏をはじめとしたゲームフリークのメンバーが6年という破格の年月を許されて開発された初代ポケットモンスター。子供向けの風体の裏に隠された恐ろしいまでの奥の深さを、どれだけの「ポケモンをなめているプレイヤー」が知っているだろう。ディアブロの時にも書いたが、世界観やビジュアルという「殻」の影響でゲーム性そのものが大きく魅力を欠く人には勧めない。価値観は人それぞれだし、そこで無理強いしても決して良い結果は生むまい。だが、単なる食わず嫌い、「ホントに面白いの?」「何が面白いの?」というちょっぴりでも興味がある人になら、ぜひとも一度試してみて欲しいと声を大にして言える。特に周囲の友人がゲームという趣味から距離を置き始めている社会人層にならなおのことだ。

ポケモンのモチベーターの中心は言うまでもなく「ポケモンを集め、育てること」に尽きる。見た目がかわいいポケモン、強そうなポケモンというわかりやすい指標から、今の自分のパーティの弱点を補える属性のポケモン、将来的に強くなるだろう「極端に弱い」ポケモン、とにかく滅多に出会えないポケモンを手に入れることから始まる。

最終的な相手がコンピュータではなく、人である可能性をはらんでいる以上、自分の手駒となるポケモンたちは強いにこしたことはない。いかに多くの状況に対応出来るか、いかに効率よく物語を進められるか、単純にコレクション要素としても明確な目標として存在するし、そもそも実際に育ててみなければそのポケモンがどれほど強くなるのかは未知数なのだ。

ここでまずプレイヤーは最初のふるいに掛けられる。「とりあえず先に進む」のか「出来るだけ集めつつ育てつつ進む」のか。中心になる2、3匹を定め、そのメンバーだけを集中的に育てていくだけでもポケモンはかなり先まで進むことが出来る。特に道中で道をふさぐ形で現れるライバルたちは経験値も多く、寄り道をほとんどしなくても必要十分に楽しく強くなっていく。

しかし、それはあくまで自分より格下のコンピュータ相手のこと。複雑に絡み合う弱点と利点、性格、特性を考慮していった先に十分育成を重ねた猛者たちには正直刃が立たないのだ。だから最初の時点でどの「道」を選んで楽しむかによって、ポケモンは大きくその様相を変える。もちろんここで僕が進めるのは前述のようなぬるま湯プレイではない。そんなプレイをしたらそれこそ「ポケモンなんか・・・」という気持ちをより強くしてしまうだろう。大人が楽しむポケモンは完全に後者にある。

きっちり集め、育てながら進めると一言で言ってもその中にもかなりの段階がある。予め情報を集め、既に「強力になる」ことが予測されているポケモンだけを集中的に集めながら進めるのか、それともその情報集めの段階からある程度の規制をして、自らどんな技を覚え、何レベルで進化し、どんな戦い方でどんな相手に対して優位なのかを調べながら進めるのか。

これは正直かなり微妙な選択だ。なぜなら、強さを志向する上では絶対の正解は前者であり、「強いポケモン」だけを出来る限り大量に
※この場合の大量は、同じ種類のポケモンを指す。なぜならポケモンには個体差があり、性格というファジーなステータス要素もある。何匹も何十匹も同じポケモンを集め続け、その中でもっとも優れたエリートだけを本気で育てるのだ。

集めることが本当の意味で世界に通じるパーティを育てるには不可欠だ。なんだか才能のあるボクサーや関取をスカウトするみたいなストイックなイメージすら伴うけど、数百万本という絶大な分母の上に為される対戦というのは、常にそういうものなのだろうと思う。

しかし、それは正直つらいプレイでもある。敵はいつも同じだし、プレイスタイルもかなり作業的になる。ポケモンの酸いも甘いも知り尽くした人向けだと言えると思う。

一方いろんなポケモンを集めつつ自分のお気に入りを決めつつ「広く、ちょっと深く」というプレイは僕もやっているが十分オススメできる。地味だが確実に自分の手駒が増えていくプレイ。パーティに加えられるポケモンは6匹までだが、預けられるポケモンは1本のカセットでなんと570匹!プレイメンバーのサイクルが次々に洗練されては打ち崩されそしてまた再構築されていく。

・新しい土地に着く
 →新しいポケモンを見つける→ゲット出来る
              →ゲット出来ない→ゲット出来るメンバーを揃える

・強いトレーナーが現れる
 →今いるメンバーを育てる
 →新たなメンバーを探す→大抵は弱いので強いメンバーが手伝って育てる
             →新たな属性に対応できる技やメンバーが揃う

・試しに人と戦ってみる
 →コンピュータとは違う戦いづらさ
 →より多くの状況に対応出来るメンバー構成
  →無駄のないシビアな技選択
   →自分なりのコンボの開発

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基本的に普通に稼ぎながらプレイすれば、敵が強すぎるということはない。だからその面での緊張感や達成感は薄い。がしかし純粋に発見してゲットする課程には全く別の意味の緊張と達成が伴う。ポケモンは体力を出来るだけ減らし、マヒや眠り、氷などの状態異常にしつつ攻撃や素早さ、防御などのステータスを極限まで下げ、より強力なモンスターボールを投げることでゲットの確率を上げることが出来る。

ランダムでダメージが倍になってしまうクリティカルヒットや、相手との属性次第では極端にダメージが膨らんでしまう相性、滅多に出会えないレア度の高いポケモンを初見の一発でゲットするには、より多角的な状況に対応出来るメンバー構成と、それぞれの技の性能、属性に関する知識が不可欠。この辺りはただランダムに出現するアイテムを求めてがむしゃらに周回を繰り返すPSOよりもずっとタクティカルだと思うし、生産性も高い。
※が、一方で「偶然の妙」が薄れる事実もあるけど。

余談だが、過去の作品においては、市販される最も強力なモンスターボールよりそれよりランクの落ちるボールの方がゲットしやすいだとか、HPは1ドットまで削るより5ドットくらいの方がいいとか、いっそのことHPを削るよりすぐさま投げた方が確率が高いだとかいう法則と言うよりジンクスに近いような攻略法もかなりあった。まぁそれほどまでにポケモンをゲットするというのは不確定であり、喜びが伴うものでもあったんだけどね。

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以前書いたかも知れないが、今ファミ通で「魂の叫び」を連載している永田泰大さん(風のように永田さん)がその昔ファミ通に寄せたコラム「45分間の疾走」は、そんなポケモンゲットのドラマを非常に強く、そしてわかりやすく見せてくれた。うろ覚えだがこんな話だったと思う。
※かなりうろ覚えなので間違ってたらゴメン。アレンジも多分に入ってます。

ある日「色違いのポケモン」がいるらしいという未確認情報が編集部に寄せられ、ボスである浜村通信が子供に自慢するため社員一同に「最初に手に入れた者には金一封を出す」という前代未聞のおふれが出された。

しかし数十人のスタッフがそれこそ延べ数千時間もプレイしていて未だに誰も見たことがない色違いポケモン。やっきになったからと言っておいそれとそれが叶うはずもなかった。実際問題永田本人も「話題になっているし嫌いじゃないからやるにはやるけど、、、」というやや距離を置いたスタンスでポケモンと向かい合っていたし、まぁポケモン担当の誰かが見つけるだろうという程度の認識しかなかった。

いつものように会社からの帰り道、いつものように電車にのり、いつものようにドアの脇にある手するにもたれ、いつものようにバッグからゲームボーイを取り出す。通勤時のこのスペースは、簡単に始めて簡単に中断出来るポケモンにはうってつけだった。

まだ永田はそれほどポケモンをやり込んでいず、ゲームもそれほど進んでいない。別に担当になっているわけじゃないからマイペースでゲームを楽しんでいた。しかしそんな永田の前に忽然と違和感のある景色が現れる。

 「こ、これってもしかして・・・」

画面にはいつもより色白のケーシィがこちらを見つめるともなく座っていた。「おふれ」が出されてから既に数日が経ち、誰も一度も見つけられぬまま時が流れていたまさに幻とも言える色違いポケモンが今自分の目の前にいる。

 「何としても捕まえたいが、、、」

永田はひどく焦った。自分は担当ではないゲームの情報は基本的に遮断してプレイするタイプだ。だからここでどうすることがセオリーなのかが見えない。ケーシィはかなりの確率でテレポートという戦闘から逃げ出す技を使う。どうすればいい、どうすることが正解なんだ、、、。

ゲームボーイのバッテリーが赤く染まる。「こんな時に・・」。永田は短い舌打ちをしつつある決断をする。「編集部に戻ろう」。バッテリーがそこまで持つかどうかわからないが、今自分がみんなが探しに探している色違いポケモンをないがしろには出来ない。もし逃がしてしまうとしてもそれはここでやるべきではない。

永田は次の駅を降りると、再び編集部に向かった。バッテリーがいつまで持つかわからない以上、人混みを避ける足取りもかなり速度を高め、信号待ちすらもいつもより長く感じられる。

何とか編集部に戻ると、まだかなりたくさんの編集部員達が残って仕事をしていた。

「どうしたんですか永田さん」

軽口を叩く彼に無言でゲームボーイを見せる。

「おおっ!」

一気に永田の周りは黒山の人だかりとなる。「誰かボス呼んでこい」。ポケモン担当を中心としたいつものメンバーが対策を練り始める。バッテリーは経験豊富な者の話でまだまだ大丈夫なようだ。永田に安堵の吐息が漏れる。「ここまでくればもう大丈夫だ」。

口々にメンバーから対策案が出される。「まずはゴースでやつを足止めするべきじゃないか」「いやここは即モンスターボールを投げるのがセオリーだが」「よし、じゃぁ別のゲームボーイで同じ状況を作ってシミュレーションしてみよう」

なんと頼れる連中だろうか。あそこで自分勝手に決断せずにここまで持ってきて本当によかった。苦労が報われた喜びと、誇れる友人たちに心から感謝した。



ここからの流れに関しては僕(クリス)自身が良く覚えてません。が、結末だけは覚えています。




投げられたボールはケーシィを包み込み、コロリコロリと揺れる。そして、その揺れがフッと止まった。

永田に今までポケモンをプレイしていて抱いたことのない感情がわき起こる。「そうなんだな、これがみんなを虜にするんだな、」。永田は右手を高く上げ叫んだ。

 「ケーシィゲットだぜ!」

気付くとボスがニコニコしながら立っていた。その手には「金一封」と書かれた封筒があった。

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つか本物はもっとずっとスマートでカッコイイです(^^;。かなり僕の記憶だけでアレンジというよりむしろ創作に近いレベルの内容です。でも僕はこの話が凄く好きなんですよね。なんて言うかポケモンに興味がない大人がポケモンの楽しさを知る、みたいな感じがして。

みんながそうなるとはとても申しません。が、そうなる可能性はあるんじゃいないかなぁと思うクリスです(^^)。やってみてはいかが?

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