レースゲーム
時代を変えるほどのタイトルと言うと、始めてラスタースクロールによる疑似3Dを実現したナムコ「ポールポジション」。ポリゴンによるリアルな空間を創造したセガ「バーチャレーシング」。家庭用レースゲームにバッテリーバックアップによる記録保存と簡易ポリゴンによるウソのないフィールドを構築した任天堂「F-ZERO」。実車のすばらしさとゲームの利点を徹底的に追求したSCE「グランツーリスモ」。僕の中ではこの4本がレースゲームの節目であり、「歴史的」なタイトルだったと思う。もう少し裾野を広げていくと、、、
タイム以外に変化のあるコースと音楽でプレイヤーを魅了したセガ「アウトラン」。パーティゲームとしても十分な遊び心を織り込んだ任天堂「マリオカート」。リアルとアンリアルのいいところを気持ちよく昇華させたナムコ「リッジレーサー」。ビジュアルではたぶん歴史に名を残すことになるだろうSCE「グランツーリスモHD」なんかもプレイヤーのニーズからすれば十分歴史的なタイトルと言えるかも知れない。
※個人的には64の「スターウォーズエピソードIレーサー」の多彩極まりない操作性や、GCの予測の付かない波を相手にする「ウェーブレースブルーストーム」も加えたいところ。どちらも凄く楽しかったんだよな(^^;。あとは「ゼロヨンチャンプ」の潔すぎるシステムも良かった。
レースゲームというのはそのように「リアリティ」と「ゲーム性」を追求してきたジャンルだと言える。「人より速く走る」というのは非常に原始的かつ純粋な対抗意識を刺激するテーマだ。サッカーや野球などのスポーツゲームのような駆け引きのウェイトが低く、アクションゲームのような強大なボスではなく、むしろ自分自身との戦い。より素晴らしいコースをよりシビアに攻める自己鍛錬。
※ある意味シューティングに似てるとも言えるかな。
多少の隠しルートや裏技的なフィーチャーはあれど、基本は技術の研鑽とその結果とのキャッチボールだけがそのタイトルを高みに登らせると思う。やはり1回や10回やって楽しかった、というのはレースゲームとしてはちょっと違うような気がするのだ。
だが、今はそれをユーザーに一任してはダメな世の中になっている。いくら技術が全てとは言っても、それを磨きたくなる「雰囲気作り」「仕掛け作り」もまた重要な要素なのだ。プレイを重ね徐々に上手くなっていく自分に対するいろんなご褒美がなければ、きょうびライトユーザーのみならずヘビーユーザーですら簡単に投げ出してしまうだろう。アーケードでもセーブデータを残せるカードシステムを導入したのは、そんなゲーム性からくる必然だったとも言える。
そんなレースゲームだが、一言で研鑽する技術と言ってもその内側は細分化されていると思う。単純に「オートマかミッションか」だけでもかなり違う。もう少し言うと「自分の車へ向く」のか「コースやアトラクションに向く」のかでだいぶ変わるんじゃないかと思う。
ここで僕が挙げるタイトルは三つ。GC「カービィのエアライド(以下エアライド)」とPS2「グランツーリスモ」そしてその中間PSP「リッジレーサーズ(以下リッジ)」だ。
言うまでもなくグランツーリスモは実車、それも主に高級スポーツカーを題材にし、その見た目やエンジン音のみならず操作フィールまで再現しようとしている。「車を持つ」「車を動かす」ことが最も強いモチベーターであり、ぶっちゃけコースはあまり重要視されていないような気がする。確かに綺麗でリアルだが、どのコースであっても直線は直線だし、ヘアピンはヘアピンだ。リアルであるが故に極端なコースごとの差違は見られない。当然やり込んでいけばチェンジはミッションになるだろうし、それこそサスだタイヤだと「コースとの対峙」より「車との会話」の方が大きなウェイトを占めるようになる。
ここを読んで下さってる方の多くはプレイしたことがないかもしれないが、「エアライド」はそれとは全く違うアプローチのレースゲームだ。わかりやすく説明するとするなら、
グランツーリスモ>>>>リッジレーサー>>>>>F-ZERO>>>>>マリオカート>>>>>エアライド
という感じ。レースゲームというよりアクションゲームのウェイトが強くなっていて、実際3つあるゲームモードの一つは「箱庭で自機を強化して最後に勝負する」というもはやレースゲームとは呼べない内容になっている。が、ここで言いたいのはそっちではなく、メインのエアライドモードがスティック+1ボタンでの操作、ということだ。
アクセルとブレーキ、時にエンジンブレーキやミッション、バック、ニトロなど、一見単純に車を走らせるだけに見えてその実使うボタンは決して少なくないのがリアル志向のレースゲームだ。もちろんそれは一方で複雑に見える反面、プレイヤーの意志をより多角的にフィードバック出来ることでもあるし、実際思い通りに走らせることが出来たときの満足感も高いだろう。
しかしエアライドはそれら全てを1ボタンでやれてしまう。それなのにゲームは全く単調にならない。それはなぜか。
それは以前から書いてきたリソースの話に通じる。例え操作の複雑なグランツーリスモであってもやり込んでいけば各コーナーでの最適なギアや減速すべき速度、注意すべき要因はどんどん煮詰まっていく。要するに「慣れてくる」。最初はとにかく車を上手く動かすことに割かれていたリソースが、どんどん「速く走るため、ミスを少なくするため」に傾注していく。
一方エアライドも、始めて走るコースは各アトラクションの効果や効率もわからず、対処も何度も何度も経験、失敗して見えてくるものだ。マシンの操作が単純化している一方でそのシンプルさ故に「受け皿」の複雑化がなされているのだ。しかしこれも数を重ねるウチにどんどんシェイプされ、最終的に使われるリソースはグランツーリスモと似てくる。
ただここで「だから両方とも素晴らしい」などというつもりはない。僕が言いたいのは「どちらの経緯が楽しいか、もしくは好きか」という話だ。
ここでおいてけぼりにしていた「リッジ」の話。リッジは架空のメーカーではあるが実車を操作させ、まるで現実のようなコースビジュアルでありながらその実ありえないドリフトが実現する。言うなれば「リアル世界で遊ばせる非現実的なゲーム」だ。操作もグランツーリスモよりもかなりアバウトで初プレイであっても普通にドリフトをガンガン決めていける。がその一方でエアライドほどマニュアルほったらかしで操作がわかりやすいというわけでもなく、まさにその中間。
ゲームとしての楽しさと実車の持つ魅力をいかにして掛け合わせるかに焦点が置かれたタイトルと言える。グランツーリスモは素晴らしくかつ凄いタイトルだが、方向性はサブタイトル通りゲームというよりは「ドライビングシミュレーター」。ライトなゲーマーに対する間口は決して広いとは言えない。
しかしカービィもまたあまりに子供っぽい風体が災いしてその奥行きのあるゲーム性に気付いてもらえないことも多い。言うなれば「ゲームッぽ過ぎる」。リッジはその両方を吸収してはいるものの、それぞれの特化された部分にはやはり及ばない。魔法戦士は所詮イオナズンを使えないし、打たれ弱いのだ。
さて、こんな話を読んできてみなさんはどう思っただろう。まぁ多くは「ふーん」と流してしまうんだろうけど、僕が言いたいことは一つ。「エアライドも十分面白い」ということだ。単純な操作と画子供っぽい操作、レースとは呼べないようなモードを携えたゲームキューブタイトル。続編が作られるあてもなく、スマブラの作者が作ったと言うことも既に忘れ去られている。しかし、我が家においては間違いなくマリオカートやF-ZERO、グランツーリスモ、リッジを抑えてトップ稼働だ。
※ちなみにウェーブレースもかなり稼働。
小学1年の女の子でも簡単に動かせるし、ハンデ次第でやり込みまくってる長男にすら勝てるチューン。少しずつ増えていく大量のご褒美はコレクター心を刺激するし、基本的なレスポンス、電源を入れてメニューを選びゲームを始めるまでの流れもグランツーリスモやリッジとは比べものにならない。
確かにグランツーリスモは凄いタイトルだ。だが、ファミ通にはがきを出す連中だけがゲームをプレイしているわけじゃない。DSだってWiiだって「ゲームをとり戻そう」として作られたハードなはず。過去のゲームをダウンロードしてプレイできる機能で、エアライドがより多くの人の目に触れることを願って止まない。っていうか今日のこの話は最初からそれが言いたくて書き始めたんだよね。っていうか昨日子供がやってるの見てしみじみこのソフトの凄さと、「時代に合ってる感」を感じた次第だよ。
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