連射のこと
しかし年末の31日大晦日に書くネタがこれか、と言う気もしないでもないが、仕方ない書きたいと思ってしまったんだから。つか今もなおPCの調子が悪く、もしかしたらこれをアップしているのがいつになく遅いかもしれないが、これまた仕方ない調子が悪いんだから。まぁ許されたし。
まずみんなは「連射」と聞いてマズ何を一番最初に思い浮かべるか。映画「ゲームキング」のオープニングにて毎秒16回以上の連射で不自然にたたき割られるスイカの映像と共に最近めっきり髪の毛が薄くなった(オレのこと?)某名人が一番か。はたまた彼が所属する会社の製品で、ゲームがコントロール出来るわけでもないのにそれっぽい見た目で思わず学校に持ってくるヤツがいたりして友達とスチール定規を使って毎秒28回の連射を記録するも勢いで持って来たその日の撃ちに壊されてしまった黄色と黒の憎いヤツシュウォッチか。
今日は地味にそんな連射の話をしていきたい。
まぁそうは言っても僕自身「連射」という言葉を意識したのは、やはり高橋名人なんだろうなぁということになる。ちょうどファミコン版スターフォースが出た頃だろうか。これまた黄色と黒のツートンカラー「ハドソンスティック」なるデバイスが世にはびこり、今まさに某アスキー社製の鋼の使者が成敗せんとするその刹那、っていうか何を書いてるんだかよくわからなくなってきたので多少修正する。
まぁ僕は当時そんな黄色い方のスティックを買って、軽快なテンポでボタンを連打する「けいれん」系の撃ち方に魅せられていた。人によってはピアノやコスリを由とする輩もいたが、前者は3歳のころからプラハでビエラ先生の弟子になり、大人になったら絶対戻ってくるからその時には必ず弟子にして下さいと約束したにもかかわらず、帰りの飛行機の中で右隣の席に座っていたおじいさんがとつぜん発作を起こし、それを抑える薬が機中を転がっていく様を見つつそれを取ってやれなかったことが原因で飛行機恐怖症になってしまって今なおビエラ先生に指示を仰ぐことも出来ずに日本の某桃の名のつく音大にいって主席でベートーベンやモーツァルトを弾いたりする人でもないので、、、ふぅ~・・・そこまでボケる必要が果たしてあるのかどうかは別として。
コスリもまた継続してやるにはどうもあの「横に長い動き」が好きになれなかったというか、今でもおもむろにモンスターハンターDOSの船長相手に使ったりもするわけだけど、まぁあくまで「短期決戦向き」と言うか、継続して1時間2時間使うには抵抗があるというのを理由に自分的には今ひとつ好きになれなかった。
「けいれん」はそれらと比べてかなり原始的というか、単純明快にしてストレートにただ早くボタンを叩くだけのワザだ。別にココに名人の影響なんざなく、単に僕は「早く叩く」ことに結構な浪漫を感じていた。つか「速く叩く」が正解だな。「早く」では朝早く、みたいな感じになっちゃうもんな。失敬失敬。つか僕年末だから大晦日だからどうかしてたよ。っていうかこの差し迫った時期になおPCの調子が悪いってどういうこっちゃねん!まぁしゃあないわな。ずっとそうなんだから・・・。来年はPC買う年になるんかなぁ・・・遠い空のお星様にでもお願いしょかなぁ・・・。何の話だっけ?そうそう僕はそんなわけで高橋名人の連射が好きでけいれん撃ちを始めたって話だっけか。
実際けいれんは便利な場面も多かった。連打と通常の撃ち方を分けるのもコスリより遙かにやりやすい。だってそこだけ「ゆっくり」にすればいいんだし、もちろん「押しっぱなし」が急に求められても対処が効く。理論的にも比較的上下動の大きいピアノや左右に激しいコスリよりもモーションが小さく相手との距離が10cmあれば十分打つことが出来るから「10cmの爆弾」なんて言われたりしたっけ、、って誰がついてきているかは別として。
タイトルとしては件のスターフォースや花形であるところのゼビウス。ゼビウスはやっぱり「256発撃ってバキュラを壊したい」って思いましたね。思わず画面内にバキュラが出ている時間をストップウォッチで計って、毎秒何発当てれば壊れるか理屈を計算した上で、「画面が横長じゃなくて縦長だったらよかったのに!」とか舌打ちしつつ冷静になると縦画面にしたところで3画面分くらい必要な事実から目を背けて生きてきました。みたいな?
僕は大体今だと毎秒10~11発アベレージくらいなのですが、当時はそのスティックのボタンが非常に押しやすくて、13秒くらい出してましたね。100m?いやいや単位が変わっているぞクリスよ。13秒じゃなくて13発だろう一晩で?一人で?っつか下ネタに走るのは予想年末なんだから冬休みに入ってお子さんたちも見てるかも知れないじゃないか。
そのくらいの数字はまぁぶっちゃけ交友関係にある友人はみなおしなべてたたき出していたというか、「普通」だったんだけど、まぁそれがのちのちまで生きたというか、この歳になってもゲームやってるやつなんざほとんどいないわけで、ある意味
クラスで連射技能を一番有効に使った男
という気もしないでもないかな。シューティングというジャンルもスゲェ好きだしね。
※つかホントは「好きだったしね」と、過去形にしてしまいそうだったけど、ふと振り返るとついこないだ2006年で一番面白かったのは360のシューティング「ジオメトリウォーズ」かなぁなんて書いたもんだから、ここを過去形にせずにすんだっていうかよくよく考えるとあのゲームは右スティックを傾けることで猛烈なオート連射で弾が出るゲームだから、根本的にここで引用するのは間違ってはいるんだけど、とりあえず連射繋がりっつの?それもまた由っつの?そんな気がしたりする、、、戌年も今日で最後か。年男らしいことは何一つ出来なかったな。来年はイノシシ?つかこないだかみさんに「へび年」の話をしたら「そんなのないし」とか普通に切り替えされて焦ったな。つか自分がかみさんに会った年がちょうど高校3年くらいでその年の年賀状が事実上僕が書きまくった最後の年だったんだけど、一応それ「ヘビ年」だったんだけど、、なんて話すら「そうだっけ?全く覚えてないわ」とか切り替えされて軽く凹んだって言うか「ヘビ年ってあるよねぇ?」と思わず小学生の息子に振るも本人「首が痛くてそれどこじゃない」とか言われてなんだか家族の中で孤立してるオレ?みたいな空気になったのが痛かったなぁ・・・っていうか、、、何の話だっけ?
別に僕だってしたくて連射の話をしてるわけじゃない!ってことはないので気を取り直して参りましょう。つかただいまの時刻4時34分。昨日のこの時間は録画してた「のだめ」を見まくってたな。4話のSオケ初コンサートの話がスゲェ好きで思わずそこばっか何回も再生して見倒しちゃったぜ。っていうかやっぱ玉木くんはかっこいい。惚れた。彼が出てるとこだけ飛ばし飛ばし見るくらい好きだね。時折「全く男前じゃない」ように見えたり、「情熱バカ」に見えたりしつつ「最高の2枚目」にも見えるっていうかなんか昔トムクルーズに感じたような「カリスマ」を玉木宏くんに感じてる今日この頃。別に僕が男だとか女だとかは問題じゃない。人間の魅力ってのは性別や年齢だけがモノを言うワケじゃないからね。
ちと話はそれるけど、別にばぁさんだろうとじぃさんだろうと少年だろうと少女だろうとかっこいい人はかっこいいし、かわいいものはかわいいと思う。そこでロリだとかショタだとか差別用語というか変態扱いされたりするのは、「度を超して」嗜好を表に出すバカがいるからマズいんだよ。人間の感性ってのはもっと純粋に「いいものはいい」と言いたいんじゃないかなぁって思う。っていうかよく考えたら僕は言ってるな(^^;。NO問題だったぜ。
閑話休題
みんなは想い出の連射ゲームってある?僕はねぇまず一番に思い出したのはネオジオの「パルスター」っていう究極ドット打ちシューティングの至宝。まぁR-TYPE系学習横シューなんだけど、ボタン操作が、
連打でゲージが上がっていき、4段階で強化される。でも溜め打ちもある。
という操作。まさに連射パッド否定。手動連射上等な作りが何とも潔くて、これやると冬でも体はぽっかぽかっていうかネオジオのスティックはカチャカチャうるせぇんだよね。まぁ丈夫なのが取り柄だけど。で、そのゲージをフルにするのがたぶん毎秒10発くらいかなぁ「無理じゃないけど本気じゃないと上がらない」くらいの絶妙さで、ゲームがただ学習で何とかなっちゃうR-TYPEとは違う熱量を伴ってたね。つか当時は独身だったんで、ネオジオのゲームとか結構買ってたんだよ。今思うと3万のソフトとかあり得ないんだけどね(^^;。あ、別に後悔はしてませんよ。その時の3万と今の3万は全く別のお金ですから。
ちなみにパルスターもその続編のブレイジングスターも今じゃエミュで普通に出来てしまう世の中になりましたが、実際問題先ほども申しましたように「手動連射してナンボ」のゲームでありますからして、コンフィグでオートファイアをONにするボタンを割り振ったりして「楽してプレイ」してもこのゲームの良さはたぶん半分くらいしかわからないと思います。っていうか今の世の中に学習型横シューをやる人間がどれほどいるのかって気はしますけどね(^^;。あ、ちなみにパルスターはシューティングゲームで僕が一番好きなゲームだったりします。もし僕と嗜好が近いかなぁもしくは気のせいか近いかもしれない気がしないでもないというか、やっぱり気のせいか。という方はぜひプレイしてみて欲しいと思いますね。1面は簡単。2面ボスがググッと難しくて、それを超えさえすれば結構ズルズルと先の方まで行ける、そんなゲームです。ラスボスのグラフィックは今なお色あせない迫力があると思いますよ~。
次の想い出タイトルは「ゼロウイング」。つかタイトルでスグ思い出せる人はなかなかのシューティング通かも。つか東亜の横シューって評判良くないんだよね~。正直これとヘルファイアくらいしかないんだけど、どっちも
ムズすぎる
ケイブの「プロギアの嵐」とかだと「縦シューを横にした」感覚で遊べるのに対して、当時はやっぱいろんな模索のスタイルがあったっていうかスゲェテクニカルだったり(ヘルファイア)、モノスゲェ死ぬほど凶悪で人道無視な上に血反吐吐かせるほどの連射を要求するゲームだったりした(ゼロウイング)んだよ。だから実際僕がやったのはメガドライブ版だったりするし、そっちはそっちで結構なローカライズがされていて、だからこそ好きになったのかも知れないんだけど、そんなメガドライブ版でさえ、
いくら僕が死ぬ気で撃っても、全然足りない
くらいの連射力が求められるゲームだった。使う武器は緑の誘導弾(SSで使ってるのはその2段階目)なんだけど、とにかく敵が硬ぇ。雑魚でも一発で倒せないっていうか中型雑魚がとにかく出まくるし、基本自機がそんなに小さくないもんだから、あまり派手に動いてかわすっていうよりとにかく連打で押し切る感じになる。
当時のメガドライブはパッドを使ってやってたんだけど、もうね5分もすると手がぐったりするっていうか、今SS撮るためにちょっとだけやったんだけど、1面の中盤までやった分なのに既にもう手が重いもの。つか眠くなってきたよパトラッシュ・・・でも最後にルーベンスの絵を見ることが出来たから、、、って感じ?これを8面とかやり続けるのはマジあり得ないんだけどってくらい連射が求められるゲームでした。
ちなみにこのメガドライブ版は難度を上げるとコンティニューの回数が「増える」仕様だったような気がする。でも実際は10回もコンティニューするほど手が保たないんだよね(^^;。これが逆に無制限だったら、間違いなく腱鞘炎になるだろうなぁってくらい。結局最後にはこのゲームのために、連射付きジョイスティックを買いました。レバーの調子が悪かったけど、あまりにも圧倒的な火力を前に「ああ惑星プロメシウムで機械の体を貰うのもいいかもな~」なんて思ったモンです。
最近のユーザーさん(と言ってもゲーム歴15年くらい?)だったら、連射と聞いて「超連射68K」を思い起こされる方もいらっしゃるでしょうね。今でもフリーウェアで公開されているWindows版がありますから興味のある方はググって貰えればすぐ見つかると思いますが、
※ホントはアドレスを張りたかったんだけどネットが切れてるので無理でござんした。つか大体明け方になるとまた繋がるようになるからそれまでの辛抱っていうかソレってどうなの?って気もしないでもないんだけど、、まぁいいや。
とにかく素晴らしいゲームです。名前に連射が付いていますが、別に連射が速い必要はありません。初心者でも序盤は気持ちよく遊べるようにチューニングしてありますし、自機の当たり判定も結構小さいです。まぁパッドはさすがに欲しいところですが、シューティングが苦手って人とかでも比較的簡単に楽しめる傑作だと思いますので、まだの方はぜひ。
っていうかフリーウェアのゲームってそんなに面白いものがたくさんあるわけじゃないと思うんですが、僕が知らないだけなのかな。正直言って心から面白い、スゲェって思ったのはこれと洞窟物語くらいかも。
商品としてプライスを付け販売出来るレベルに昇華しているものが良いというわけじゃないんだけど、割と他でみなさんにオススメして貰うタイトルとか、人気ランキングで上の方のものとかでも、正直どこかで「甘さ」とか「こだわりという名のエゴ」みたいなのが見えちゃう気がするんですよね。超連射もある意味「締め切りがないからこそ出来た作り込みというわがまま」はあるんだけど、それはあくまでクオリティアップのためのものであると思うし、視点の高さっていうかバランス感覚?みたいなものがフリーウェアのゲームは今ひとつ弱いと思うことが多いです。まぁそうは言ってもパッケージソフトですらそれが出来ていないものも多いわけですから、あまりつっこむべきではないのかも知れませんけどね。
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連射というのは言うまでもなく単純で原始的な行為ですよね。なんつか「頭が悪そう」な。でも単純だからこそ熱い部分があるのも事実で、画面内に複数の自弾が存在することを許されたその日から、多くのプレイヤーが魅せられた強力なモチベーターでもあると思います。シューティングにピンと来ない方でも、「魔界村はナイフが強い」ってことを知ってる人、好んで使う人も多いでしょ?あれだって連射の楽しさが引き金になってると思います。
ゲームのプレイだけじゃなく、メニューやコマンド操作に関しても気持ちよく早押ししてるのにしっかり付いてくるレスポンスがあるとないとじゃゲームの快適さは大違い。今よりむしろファミコン、スーファミ時代の方がそれらが良いものが多かった気がするのは、やはりROMメディアにこだわっていた任天堂の一つの側面だったのかなぁとも思います。
※まぁこだわってた理由の多くは違法コピーに対してだろうけど。
→今となっては容量の小ささが露呈してやられまくる結果になっちゃったけど。
→つか冷静になるとどんな容量だろうとやられるときはやられるか。
→特殊なチップを積める分だけやっぱりROMの方が堅牢性は高いと言えるかもしれないね。
連射が減っていった時期はたぶん格闘ゲーム、ヴァンパイアの頃だと思いますね。チュンリーの百烈脚とかホンダの張り手などの連射ワザがなくなって、小中大のコンボや目押しが出てきたことで、事実上「速く叩くこと」を否定していったような気がします。シューティングにおいて幾分残ってはいるものの、それとて「1回押したら5発弾が飛ぶ」みたいなチューニングや純粋に「押してる時は連射」みたいな操作、
※まぁ「達人王」みたいにオート連射だろうと死ぬほど難しいゲームもあるけど。
軽い連射で派手な弾幕みたいなゲームが目立ってきたのもこの時期ですかね。
ボタンってのはああ見えていろんな押され方があるものです。「連射」一つとってももの凄くたくさんのフォロワーが生まれましたし、「リズミカルに押す」という着眼が伸びに伸びて大きな市場を形成したことも記憶に新しいトコロ。大人でも楽しめる「タイミングよく押す」という操作はWiiが登場した今なおゴルフゲームには欠かせないファクターと言えるでしょう。
先日コントローラーの話をしましたが、突き詰めていけばその先端にはボタンがあるわけです。「ポチッっとな」というボヤッキー氏の名言があるように、人はボタンがあったら押す生き物なのです。そして弾がたくさん出るならたくさん押してしまうように遺伝子に組み込まれているのです。のだめカンタービレでも千秋先輩がのだめのインターフォンを死ぬほど押してたじゃないですか。って対象に開きがある例えが多すぎるぜクリスよ。
今年最後にしちゃ短めだったかもしれないですが、まぁ来年もよろしくってことで!
※ネットに繋がったので超連射68Kと洞窟物語のアドレスを張っておきます。まだの人はぜひ!
●超連射68K「吉田研究所@世田谷」
http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/
●洞窟物語「開発室Pixel」※倉庫の2004にあるファイル二つです。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/
※連射も気持ちいいアクションアドベンチャーです。メトロイドが好きな人ならまず楽しめると思います。奥も深いですよ(^^)。
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