ゼルダの伝説トワイライトプリンセス~その2~
※ハートが4つになる程度までのネタバレを含みます。
僕はゼルダは初代が一番好きなんだけど、なぜ初代が好きだったのかを思い返すに、ズバリ一つのキーワードにぶつかる。
「自由度」
初代ゼルダはSFC以降の作品に出てきたフィールド上の「ゲート」がほとんど存在しない。一部イカダやハシゴをつかって渡るところがないではないが、その先にあるのはほとんどがダンジョンで、フィールドはほぼ全域に渡って開始直後から自由に歩き回ることが出来る。
もちろん敵の強さはスタートから遠のけば遠のくほど強くなっていくから、マップの端っこの方での戦闘は相応のスキルが要求されるけど、それでも本来ありえないような場所に立つ面白さというのは結構カクベツなものがあった。各ダンジョンで移動系アイテムさえゲットしていれば、別にトライフォースを集めなくても先へ先へ進んでいける点もよかった。
しかし作品全体のボリュームが上がるにつれ、その方法ではシステムに破綻が生じてしまう。ぶっちゃけ「バグフィクスが出来ない」のだ。だからダンジョンの鍵は共有できなくなったし、シルバーソードを先に取ったりも出来なくなった。要するに、
先に進む為には目の前の謎を常にクリアしていく必要が出てきた
のだ。それは僕の好きだったゼルダとは違う。
物語が進んで行き、行動半径が広がっていくと、いろんな道具を使ってこれまでのマップに見えなかった物が見えるようになってくることはある。それは取れなかった宝箱だったり燃やせなかった木だったりするけど、最近の作品ではそれすらも取って付けたような印象がぬぐえない。遊び心ではなく、義務感で埋め込まれたような印象すら受ける。
ゼルダはたぶんいろんな要望のせめぎ合いの上で、常に道を模索し続けているのだと思う。風のタクトのような作風もそうだし、4人用という提案、カプコンとのコラボ、コマンドRPGのように見た目的、量的な拡大だけで許されるタイトルじゃないから、作品ごとに「ゼルダらしさ」を常に意識させつつハードに合わせた個性も打ち出さなくてはならない。そしてその「ゼルダらしさ」の中には「ゼルダにしか成し得ない凄み」のようなものも含まれる。
実を言うと僕は、この数作に関して言えばゼルダよりメトロイドの方が好みだったりする。
※メインタイトルに限り。
メトロイドもディスクシステム黎明期を飾った素晴らしい作品だが、SFC版の猛烈な値崩れと共に一旦は表舞台から退いた。しかし、レトロスタジオという強力なスタッフを得て見事ゲームキューブで復活を果たした。GC版メトロイドはまさしく初代メトロイドのような広大なダンジョンを縦横無尽に駆けめぐるタイトルに仕上がっていると僕は思う。
しかしことトワイライトプリンセス(以下TP)に至っては、少し同情したくなる点もないではない。それはつまりWiiに関してだ。本来GCでリリースされる予定だったTPは開発途中でその方向転換を余儀なくされた。ロンチを飾るタイトルとして、現状キャラクターバリューが下降気味のマリオではなく、世界中のプレイヤーから望まれたリアルリンクを当てる。もちろん数え切れないほどのパワーアップと試行錯誤がなされたことに間違いはないだろうが、どうしてもベースラインは揺るがない。もし最初からWiiでのリリースを前提として開発されていたとしたら、GC版との同時リリースが不可能なレベルで昇華されていたとしたら、TPはこんな作品にはならなかったんじゃないかと思うのだ。
それとこれも非常に重要な点だが、「僕が『今』のプレイヤーではない」ということだ。あたまでっかちでゲーム歴だけが長く、文句ばっかたれるオヤジゲーマーに「向く」ように作る必然があろうはずはない。ゼルダに自由度を求めるプレイヤーが現状どれほどいるというのか。
※あ、念のため書いておきますが「風のタクト」での自由度は正直移動の手間と時間さえなければもっと好意的になれたと思います。あれは自由度が高いからダメだったのではなく、プレイヤーの時間を無駄に遣わせたからダメだったんだと僕は思うんですよね。
TPはそんな今風のWiiゼルダと言えるんだろうと思う。ダンジョンに入ったらクリアするまでは外に出る「理由がない」。ダンジョンに入れるようになった段階で必要な物は全て揃っている状況だし、ダンジョンから出る時にはそこをクリアしなければ出ても何も出来ない状況になっているのだ。
もちろん釣りだとか虫だとかエポナやパチンコ、弓を使ったミニゲームもきっとあると思う。でも所詮はミニゲーム。別にカジノがなければドラクエは面白くないのか、と問えばそんなことはないし、いろんなひらめきと努力に対するご褒美としてのハートのかけらはやっぱりうれしかったりする。でもやっぱり唐突に存在するゲート、文字通り鍵の掛かった門であることもあるし、異世界への境界線であることもあるけど、
他でやることをやってからじゃないと進めない
一旦入ったらやることやらないと出てこられない
というのはもはや「面クリア型のパズルゲーム」のようじゃないか?
・・・
僕は最初の森のダンジョンをクリアした段階なんだけど、ビジュアルも謎解きも操作に関しても新鮮さや衝撃的なものは何もなかった。強いて言えばブーメランの解釈が変わっていて使って気持ちがいい道具になっていることくらい。まだ序盤だし、Wiiリモコンとヌンチャクの操作に慣れさせる必要がある点は否めない。でも正直言って今の段階では風のタクトの方が評価は高いかな。
※これは2006/12/05夜の時点での進捗です。今はもちっと進んでます(^^;。
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コメント
SOUです。
はじめて『ゼルダっ子!』なるコミュをmixiに作成してみたのでクリスさんの濃ゆいコメントをお待ちしております。
恥ずかしながらまだハート3っのため、読まずにコメントを入れさせて頂きました。
4っの暁には熟読させていただきます。
投稿: SOU | 2006年12月 8日 (金) 02時42分
ちすランチェスです。
クリスゼルダ買ったんだな。
俺ももちもちって感じ。
ハートは6クラス。
進めば進むほどやれることが増えていくゼルダ。
そしてやればやるほどはまる自分がいる。
やっぱこれがゼルダだよなという感じです。
お互いがんばりませう。
投稿: ランチェス | 2006年12月10日 (日) 11時20分
ちすランチェスさん、レスどもです。
自分はゼルダ超ネガティブ・・・。すまんです。なんつか「俺もうジジイみたい・・・」って感じでいろんなことを忘れていくし、何が起こっても全然ビックリしないし、苦労して倒しても「倒したヨロコビ<倒すまでの苦労」って感じでカタルシスがないんです。
ただ、今日は初めて「浮き釣りじゃないほう」をやって、結構楽しみました(^^;。スグ自分の隣に教官(長男)がいたこともプラスに作用。つか息子よ、オマエだけでもクリアしてくれ~って感じですね。ランチェスさんもファイトです!
※今日のブログでかなり叩いてますので、もし今ゼルダが楽しくて仕方ないなら、読まない方がいいかも・・・。ごめんよ。
投稿: クリス | 2006年12月11日 (月) 22時59分