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2007年2月28日 (水)

またもPCが・・・

ちっとエンコードしようとしたら以来「自動再起動装置」が作動してしまったようで、何にもせずにPCを点けてるだけでいきなり再起動。予兆ゼロ。いきなりフリーズ直後に再起動。うーむ。

どうもCPUとかHDDとかいろんなところにガタが来てる気配濃厚で、いよいよ潮時なのかなぁとも思うんだけど、いかんせん先立つものがないので決断が出来ない。とりあえずブログ更新くらいはサブPCで出来るし、
※こっちは「自動起動装置付き」。電源が切れていても勝手に立ち上がる。なので平常時はコンセントから抜いておかなきゃならない。ウチの子ときたらどっちもホントに・・・。

つかみなさんはこういうときどうするんですかね。まぁ自由になるお金がある人なら即断即決明日にでも電気屋もしくはヤフオク落札ってこともあるでしょうけど、そうじゃないときってPCなしでも耐えられるもんなの?みんな平気なの?みたいな。自分なんてPCのファン音がしないだけで妙に不安になるくらい依存してたりするよ(^^;。

まぁぶっちゃけなんでそんな話をしたかと言えば、

 ずっとモンハンやっててほかのネタがないから

なんだよね。つか小目的がありすぎてマジ迷う。つか全体的に敵が弱いような気もする・・・

 っと!!!

 言ってるそばからサブPCがいきなりがなり出したぞ!!!!!

 スゲェやばそう。音を文字で書くとするなら「グルルルルルルウ」って感じ。とりあえず内蔵HDDは二つだから、メインのOSじゃない方が危機なのだろうか。つか煙とか出てきそうなくらい鳴りまくってるよ!!

 つかもし二つのPCが同時に他界されたら、僕はどうすればいいのでしょうか。店からダイヤルアップでつなげて更新するしかない!?つかかみさん絶対PC貸してくれないだろうしなぁ(^^;<つか「(^^;」なんてニヤけてる場合じゃないぜ。

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2007年2月27日 (火)

モンスターハンターポータブル2~その5~

昨夜はようやっとまとまった時間プレイできた。つか子供と一緒にやりたいのはやまやまなれど、娘を仲間はずれにされているような気持ちにさせちゃダメなので、なかなかそうもいかないのだ。かみさんと一緒にドラマを見てくれる日以外はソロ中心になってしまうというところか。

で、正直かなり引き離されている父と子の距離なわけだが、とりあえずソロのシナリオを進めて、ポッケ農場を強化し、サブアイテムの充足を計るのが先決と判断。ポッケポイントは村長のソロクエストでは十分に手に入れられないが、それは同時プレイ出来るときにすればよいこと。何が緊急クエストの引き金になっているかもわからないので、とりあえずかたっぱしから消化していくことにした。とは言え、何の苦労もなくクリアできる採取ツアーや、ある意味面倒なだけの黄金魚納品クエストはその引き金にはなっていないだろうということで、適当なコメントをしつつ箇条書きにしてみたりします。
※順不動です。テキトーに思い出した順です。でも途中で思い出せなくなって思わずゲームを見てしまったので、実際には思い出した順ではありません。

・ギアノスを20匹討伐しよう!
 数が多いクエストは密かに見つからなかったりする恐怖があったりもするんだけど、とりあえず22匹くらいは出るっぽい。たくさん皮とか鱗とか手に入ったけど、ギアノス系は使い道あるんだろうか。

・ブランゴ5匹討伐すれ!
 村が雪山にある=最初のマップということで、コンガよりブランゴの方がかなり弱い気がする。以前は結構苦労したけど、今回はゲネポス並に倒しやすい。数も少ないので、ブルファンゴも併せて戴いてサクッとクリア。つか雪山は以前は銀シャリとか朽ちた竜鱗(素材)とかを集めてたけど、今回はあんましメリットがない感じ。強いて言えば1と2で光虫や不死虫が出るから、アミは持って行ってもいいとは思うけど・・・。

・ドスゲネポス倒してみれ!
 以前息子とオンラインで戦ったときはかなり強くてビックリしたけど、装備がそこそこ充実してくるとさすがに弱い。つかむしろ愛しいくらい。でも今回は前回超愛用していたデスパライズを簡単には作れなくなってるようなので、ちょっぴり不安がなきにしもあらず・・。

・ドスガレオスをやっつけろ!
 1作目から数えて最も弱体化している印象を僕に与えたモンスター。つか遙か昔は音爆弾を持てるだけ持って、薬も大量に準備しつつ大タル爆弾やら何やらまでして倒していた記憶がおぼろげにあるのだけれど、今回マップ移動すらさせずに倒してしまいました。あ、武器は全部ドスバイトダガーです。いや~ドスバイトダガー強いですねぇ(^^)。ん?他の武器が使えない作れないことの負け惜しみじゃないですよ。

・ドスファンゴの肉が食いたい!
 いや別にタイトルに他意はございません。つかこいつも最初に会ったときはホント泣きたくなるほどクイックターンに翻弄されたものですが、今となっては♪鬼さんこちらってくらい余裕になりました。つかイノシシ鍋って食べたことはないんだけどさ。

・雪山草いっぱい取ってこい!
 サブタイトルに油断するなみたいなことが書いてあったので、スゲェヒヤヒヤしながらやりましたが、何がどう油断しちゃいけなかったのか最初見当が付きませんでした。でも後から考えてみたら、8Fの窓際(外はすぐビルの壁)にたたずむ定年間近ないつも陽が当たらない席に座ってる草たちのことだったのかなぁとか。アレがないと規定数きつくなるかもね。

・イャンクック討伐クエストォォォォ!チェスト!
 大丈夫です疲れてません。とりあえず僕は彼が猛烈苦手なのですが、まぁ薬に任せて倒せました。つか1の頃レウスまで倒したことがあるなんて我ながら信じられませんね。つか2での繁殖レイアは一回も倒せませんでしたし・・・。つかあれで心が折れちゃってDOSから足を洗ったような気がするんだよな・・・。寂しい思いでが出てきちゃったな。つかクックなんかに苦労してる人は今このブログ読んでないんでしょうなぁ。

・ババコンガ討伐!オスでもババ。パパでもババコンガ!
 大丈夫だったら。年取ると誰もがそうなってくるの!まぁそれはそれとして。つか結構強いと思ってたけど、配給薬だけで倒せた。こいつは極彩色の毛が最後まで手に入れられなかった苦いトラウマがあるんだよね~。つか今回は全体的にレア素材が出やすい気がするんですが、どうですか?頭とか。気のせい?

・魚竜のキモ3人前!
 開始早々に1つすぐ出てくれて、「こりゃええわい。時間が許すまで思わずオジさん狩りまくっちゃうよ!」なんて調子くれたらいけません。神様は悪い子をちゃんと見てます。どうでしょうねぇ20匹以上倒しましたかねぇ・・。クリアしたのは30分以上経ってからでした。出ないときはマジ出ないんだよっ!っとにもう。プンプン。<かわいこぶったって無駄。みんな知ってるから。

・フルフルを倒す権利をあげなくもないけど倒したくなければ別に構わないクエ
 つか油断したつもりは全くないんだけど、序盤で一気に削って巣に戻すところまで行ったにもかかわらず、そこでの「ワナ→捕獲」に失敗してからツキが逃げたか予想外にダメージを食らいまくり(帯電だけでHP半分削られる)。結局40分以上戦って戦ってよろめいたヤツを仕留めることが出来ず、昨夜は無念のリタイア。長男が倒せたと言っていただけに悔しさが募る終わりとなった。



そして本日。娘がかみさんと東京タワー見てくれるので、安心して長男と二人プレイを始めたものの(ターゲットは一応フルフル。練習も兼ねて?)、なぜかプレイ中にいきなり離脱(リンク切れ)してしまう。2回やって2回とも。もしかしたら同じ部屋にあるルーターが悪さしてるかも知れないなぁと思いつつ
※故障気味なので。
結局長男は就寝時間を向かえてしまった。僕はと言えばそのままフルフルのクエスト(集会場のやつ)を頑張って頑張ってプレイし、何とか討伐成功。つかソロが無理でも集会場が出来るってのはそれだけ集中して余計なダメージを食らわなかったってコトなんだろうね。

つかフルフルはぶっちゃけクックより嫌いじゃないかも。クックは怒るとホント僕の手に余る感じがするんだけど、フルリィは割と怒っても隙がある。ダメージは大きくなるけど、変なタイミングでバインドボイスされない限りはよっぽど倒せそうな気配なんだよね。つか前半は思いっきり焦って食らいに行っちゃうんだけど。
※怒ってないからダメージも低いと思って。でも結果的にはそれってダメダメなんだよね。

その後何とかソロのフル夫も倒して、無事ランク3へ。つかこれってかなりスローペース?いえいえ問題ありません。重要なのは楽しむことですから。って別にまだ終わりませんけど。

で、ランク3のクエをやろうとすればやれる状況下で長男と情報交換なんぞしてみる。するってぇと長男「トレニャー砂漠で火竜の体液が2個手に入った」とか言うじゃないですか!って「!」とか書いたけど別にそれが何かはわかりませんよ。あくまで雰囲気です。思わず羨まし「そう」な気配がしただけ。

でもよく調べてみると、それ「炎属性片手剣」を作るための素材じゃあ~りませんかっ!欲しい!僕もそれ欲しい!とりあえず地味に周回してそれを二つ手に入れようと画策したのですが、、、

 まぁ出ませんワ。当たり前のように。

センサーが反応するほど欲しがっちゃダメですね。あくまでクールを装い、敵を倒すにはまず味方から倒す!ということわざが、、、味方倒しちゃダメだ。とにかく物欲センサーに悟られないように欲しがらなくては!で、、結局6回目か7回目くらいで1個ずつ無事入手。つか砂漠じゃなくても密林でも手に入りました。つか3個以上手に入っても別段使い道はないわけですが。

ちなみにこの時は何となくファミ通PSの付録に載ってたオススメ太刀でも作ろうかなぁとカンタロスとかランゴスタが出まくるランク2のクエストとかやってみた。つか毒けむり玉超美味い。つかたぶんホントに食べたら美味しくないとは思うけど、とりあえずあの死体を取りづらい虫どもがバッタバッタと「バッタだけに!」いや別にバッタじゃないけど・・・。大丈夫です。

そこでカンタロスの頭が3つと女王虫の尻尾が二つ手に入ったりしました。嬉しいといえば嬉しいけど、別に長男が羨ましがってくれるわけでもないのでフツーちゃフツー。でも毒テングダケが大量に欲しくなるね。思わずお大臣プレイしたくなる。「今日はオレのオゴリだから、毒けむり玉、どんどんいっちゃっていっちゃって!」とか言いたくなる。ルートが確定してないからそんなこと出来ないけど。

そうこうしているウチに無事ナントカっていう炎属性の片手剣が完成。つか情報規制とかの理由で伏せ字にしてるわけじゃなくて、本気で覚えてないだけ。で、これでおもむろに「ブランゴ10匹倒しちゃれ!」クエスト実行。つか

 ヤツら炎にからきし弱いでやんの!

気のせいか2回くらい斬っただけで天に召されて下さいます。ヤツの優しさに乾杯っ!でもって勢いづいたワタシはおもむろにフルシチョフのトコロへ・・・。つか今度はもう苦労しないぜ!っていうかそもそもこの剣を作ったのはフルーツを食べる為だし。いや、あんましボケ幅を広げすぎるとなんだかわからなくなっちゃうからその辺にしとけよオレ。
で、そのフルーチェですが、さすがに炎の剣は強い!つかさすがに日に何度も戦ってれば少しはパターンとか見えてきます。最初に巣穴を掃除して、ペイントボールは5分に1回、研ぎは早め早め、回復もきっちりと、、、。結果15分ちょいで討伐。ヨカッタヨカッタ!つかこいつ倒してるのも別に理由があるわけじゃないというか、そろそろもう少し防御力の高い防具が欲しいかなぁとか思った程度の理由なんですけどね。つかハイメタの胴鎧からクックの手足が伸びてるってのはぶっちゃけどうなの?見た目を気にしないにもほどがあるんじゃねぇの!?っていうかナントカピアスを装備してオートガードをオンにしてるので、ツラは鎧から出てるんだよね。

 つかそれって一番死にやすいんじゃねぇの?

って気が切々とするけど、まぁそれはそれこれはこれって感じですかね。とりあえずフルタイム4WDをもう少し走らせてから次のステップへ移ろうかなってところですね。雷が苦手な敵ってなんかいたっけ?

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記憶のメカニズム

まぁ以前も何度かしたことがありそうな話ですが。

みなさんは既視感(デジャビュ)を経験したことがありますか?初めて来た場所なはずなのに見たことがあるような気がするってヤツ。あれってきっと記憶の中にある断片的なパーツが重なり合って、例えばアニメのセル画のような、フォトショップのレイヤーのような感じで勝手に出来上がった映像にたまたまシンクロしたりするんじゃないかなぁと思いました。つかなんでいきなりこんな話をしだしたかと言えば、ゲームや音楽、いや、目からの信号、耳からの信号、指先に感じる重み、気温や湿度、隣人の声など思い出は常に重なり合っていくものだと昔聞きまくった曲を掛けつつふと思ったから。

何度も聞いた曲や何度もクリアしたゲーム、何度も読んだマンガはきっとかなり濃い着色で記憶に刷り込まれているに違いない。そしてその「濃い」部分には、その音楽やゲーム以外の情報も同時に保存されていて、そっちのサブ情報からメインの音楽が引き出されたり、音楽からさまざまなサブ記憶が呼び起こされたりする。当時住んでいた家や窓から見える景色、掛けながらやっていたゲーム・・・。そしてそのゲームのことを思い返すとそこからまた次の記憶が掘り起こされていったりする。通い詰めていたゲームショップやゲーセンの常連、当時の仕事や食事などなど。

曖昧ではありつつもそういうフィードバックを脳内で起こしている時というのは、付随した「におい」や「温度」「湿度」「明るさ」「風」なんかもところどころで顔を出したりする。人はそれを含めて「懐かしい」と表現するのだろうけど、たぶんその「懐かしい」という感覚は体のいろんなところにもフィードバックを起こさせようとするような気がする。「体が覚えている」とか「昔取った杵柄」とか。たぶんそうしたフィジカルな「記憶の書き戻し」だけじゃなくメンタル面でのリフレッシュワークが実は結構なアンチエイジングというか、「歳を取らせない」力があったりするんじゃないかと思ったりもするわけだ。昔の記憶と今の記憶を頻繁に行ったり来たりすれば当然古い記憶と新しい記憶のストレッチになるわけだから、体全体の新陳代謝とか体調管理を一手にまかなっている脳みそとしてもプラスになりこそすれマイナスにはなるまい。

「三丁目の夕日」や「モーレツオトナ帝国の逆襲」なんかを見て思わず泣きたいほどの懐かしさに身を包まれるような経験をした人も少なくないと思う。普通の暮らしの中でなら、「泣けるような」ことはあまり良い事じゃないかもしれないけど、そうした「著しい脳のストレッチが引き起こすある種の悲鳴」にも似た感情の爆発は、きっと体のいろんなトコロにいろんな形で既視感を引き起こすんじゃないかと思う。当時の曲を聞き返したくなったり、当時の格好をしたくなったり。

NEWスーパーマリオなんかは、案外「体と心をリ『ニュー』アルする」効果もあったりするのかもしれませんよ(笑)。

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2007年2月26日 (月)

モンスターハンターポータブル2~その4.5~

「軽く」と書いて軽かった試しがほとんどない男クリスです。常連さんは毎度です。新顔さんもしよかったら他のも読んで下さい。

つかさっきアップした話に書き足りない点が出てきたので補足です。つってもそう大したことじゃありません。ただ、

 モンハンP2ってドラクエ9と比べてどうなのかな。

と思った次第。アドホックでの同時プレイはドラクエのネットワークと似通った感じがするし、その人数もたぶん4人くらいでしょう。アクションゲームとしても共通しているし、正直現時点での技術では「4人でボイスチャットしながら通常のプレイ」は難しいんじゃないかと思ったりするわけです。ドラクエ9は2人までならボイスチャット可能でも、4人同時は「その場にみんないないと」出来ない仕様じゃないかなぁとか。

となるとますますP2と似た感じになります。操作は気になるところですが、PSPの解像度からくる情報量の多さはDSでは2画面でカバーするでしょうし、やりようによっては操作フィールをアナログライクに仕上げることも十分できうると思うんですよね。

ただ、正直リアリティという点で、ドラクエはどうしても劣る。鳥山先生の絵は個人的に世界一好きだと言ってもいいほどなのですが、いかんせんその表現が可能かどうかは微妙なところ。ぶっちゃけ、GBAでリリースされたシャイニングソウルのように、「ディアブロになろうとしたけど無理だった」という様相を呈したりはしないか、着地点としてモンハンやPSOを目指すのか、ドラクエはドラクエとして確固としたオリジナリティを打ち出そうとでも言うのか。

いや当然買いますよ。確実に2本ヘタしたら3本。モンハン以上にプレイすることもまず間違いないところだとも思います。でも、

 モンハンも予想外に良くできてる

わけです。特にロード時間なんかは、クエストの前後こそそれなりに甘受しなければなりませんが、ゲーム中はほぼ皆無と呼べる読み込み。凄いと言うレベルを超え、凄まじい遊びやすさです。正直言ってアナログの操作にも慣れた今となっては、PS2版の上をいくと言っても過言ではないかも知れないほど動かしやすい。ドラクエモンスターズジョーカーの比ではないでしょう。

期待はしています。楽しみにもしていますが、同じベクトルを歩もうとする優れたソフトがこれまでドラクエは正直なかった。ライバルがいなかったからこそ、堀井雄二氏の才能を活かしたソフトを作ることが出来たのかも知れないのです。でも9は違う。既に同じ土俵には幾人もの横綱がいます。凄く楽しみだからこそ、モンハンをプレイしたことでドラクエの楽しさが目減りしちゃったらどうしよう、、、そんな懸念をしてしまうのです。

って言っても今モンハンやってる人の多くが「モンハンが好き」な人であって、いわゆる「ドラクエファン」とは違うのかもなぁなんて思ったりもしますけどね(^^;。

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モンスターハンターポータブル2~その4~

実は今日はそれほど書くことがない。なぜなら昨夜はかなり疲れていてろくにプレイもせずに寝てしまったから。いやはやいつまでも若いママじゃいられません。シワも出てくりゃ腰も曲がって来るというもんです。ですが、さすがに旬ということもあってご来店客数は増えてます。つかモンハンで検索してウチのブログ覗いてくれた人のどれくらいがこのクソ長い文を全部読んで下さっているのかは甚だ疑問ではありますが。

ただ長男に関してはもうサルのごとくプレイしています。別段妹に気を遣う必要もなく、許される限り素材を集め討伐に出かけ畑に水をやり、毎日が解禁日で収穫祭です。文字通りハマっているというところでしょう。

昨今の良いゲームというのはすべからく目標となるものが明確に、それも複数存在すると思います。黎明期ブロック崩しからスタートしたコンピュータゲームがスコアのみを競う物であったのに対し、パックマンではパターンを組み立てつつ面数を競うようになり、マリオではスコアや面数に加えて、クリア時間までその目標と成り得るようになりました。RPGではそのドラマや、育成、売買、謎解きなどが加味され、対人戦でのコミュニケーションに関しては結果の見えない=飽きの来ないゲームの一つの完成形を見たように思います。

そんな中モンスターハンターもまた、多くの目標をプレイヤーにチラつかせてくれます。ざっと挙げてみますと、、、

・はぎ取り、採掘素材等による武具の生産
・釣り、採取、食事等による安全性の確保
・クエスト達成等によるアイテム、武具生産に必要な資金調達
・コインやポッケポイントというお金以外の収集物

これらを基本として、

・より強い敵を倒すことで得られるより良い武器、より強い自己主張を可能にする装備ビジュアルの為のより良い素材
・クエスト等の消化で得られるメインストーリーの進度で得られる収集全般の効率化

を中目標として設定し、

 同時プレイでのコミュニケーションと自己表現

を刺激します。重要なのは全ての行動が同じ方向を向いているという点です。例えハチミツを取り続けていようと、強敵と泣きながら戦っていようと、畑でキノコや種の栽培をしていようと、全ての行動がより強く、より先へと進む為に役立つということがとても大きなモチベーションになるのです。プレイヤーに無駄を強いることがない。ターゲットとなるモンスター以外を倒す必要がない一方で、倒せば倒しただけのメリットもある。テクニックに自信があれば、必要以上に装備や薬を調えることなく強敵を倒し、より良い素材を集められるし、逆の場合にもしっかりと逃げ道がある。無理せずプレイ出来る一方で目標は高らかに、それも大量に掲げられている。

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今モンハンを買おうか買うまいか悩んでいる人がいるとしたら、金銭的な面は別として「何が面白いのか」「難しくはないか」という点がきっと不安材料だと思います。そういう人に僕が伝えられるのは、

 「モンハンは努力が報われるのが面白い」

ということです。確かに初めて剣を交えたドスランポスは動きも素早くこちらをあざけるように翻弄しますし、雑誌等でまるで雑魚のように扱われるイャンクックもまた、「戦ってみたら全然強いじゃないか、だまされた!」と感じることでしょう。しかし、モンハンは何も弱いまま、慣れないままに強敵を倒すことを強要するゲームではありません。体力が不安なら薬をたくさん持って行けばいいし、防御力が不安ならピッケルでがんばって鉱石を集め、防具を強化すればいい。戦いづらいと思えば他の種類の武器に替えてみてもいいし、なんなら僕のこの文章にコメント下されば「初心者向け」のアドバイスならいくらでも差し上げます。つか「初心者向け」しか出来ないという言い方もありますが(^^;。

そしていつしか感じるはずです。「クックじゃ物足りない」と。「欲しい素材が全然出ない。これが物欲センサーか!」と。友達や知り合いと一緒にやりたいという熱情が高まり周囲に布教したり、PS2でオンライン同時プレイがしたくなったりする。PS3版モンハン3が楽しみで仕方なくなっていくかもしれません。モンスターハンターにはそれらに応えるだけの器があると思います。ただそれは、一歩を踏み出せばの話。PSPを持ってない人が始めるにはかなりのコストが掛かりますし、PS2でオンラインをやるのもなかなか重い腰が上がりづらいトコロです。
※最高の環境の一つと言われる「ボイスチャット」でのプレイのためにXBOX360を別に用意するという選択をする方もいます。

でも、きっとその想いはかなりの確率で報われるように思います。経験値がなくともキャラクターもプレイヤーもどんどん強くなっていきます。ポケモンはポケモンで面白いけど、リアリティのある仮想空間にはそこでしか得られないドラマや喜び、発見があるのです。もっとも一緒に冒険する人がいない場合は面白さが半減するというウワサもあるけどね(^^;。

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「ゲームの価値」はプレイヤーによって決まるのが当たり前の話ではありますが、僕が勝手に「絶対的価値」という尺度で考えたりもします。対象年齢が「全年齢」ならば、全て平仮名で表示させることも可能であるべきだとか、ロードやセーブに対して配慮が成されているとか、文字表示が見やすい、移動速度が適正、エンカウントや視点移動などのシステム面から、スペックに依存する解像度およびそれに起因する画面内の情報量、使用メディアの記憶容量や読み込み速度、携帯機ならバッテリーの持ち時間等のハード面。操作形態やボタンレスポンス、カーソルの移動速度などは細かい部分のようでいて非常にプレイのしやすさ=プレイアビリティに大きな影響を及ぼします。

一見シンプル過ぎるほどシンプルな何十年も前のファミコン版スーパーマリオが今でも普通に楽しめたりするのは、そうした「絶対的な良さ」がとても高いためです。動かしていて気持ちよいということが非常に重要なんですね。

具体的なプレイ内容に関しても、前項のような目的意識を刺激する多角的なモチベーターと、前述の高いプレイアビリティ、言葉にするとたった二つの要因ですが、これが面白さのかなりの割合を占めると僕は思います。「多角的なモチベーター」は相対的なものですから、ドラクエが出たときはドラクエの装備、レベル、所持金、進行度などでも十分多角的でありましたし、ディアブロも1が出たときのマルチプレイ、入るたびに変わるダンジョン、武具の多彩さ、が2になってより多様化したとしても1は1で十分多角的だったわけです。ある意味システムのインフレとも言えますが、根底にある「最終的な目標」へ同じ方角を向いてさえいれば、大小とりまぜて多ければ多いほどいいかもな~なんて思いますね。
※FFなんかはそれが凄く顕著ですよね。特に3→5→6→7→8あたりの流れは僕的に凄くそそられる多様化でした。

そんな価値基準からモンハンP2を俯瞰すると、これがかなり高いスコアをはじき出すソフトであることがわかります。

・携帯機であるから場所を選ばない
・高解像度でかなりの情報を同時に把握できる
・特殊なロード方法を用いることで待ち時間を劇的に短縮可能
・最初から選択できるクエストが多彩で、プレイヤーの腕前に柔軟に対応できる
・なるべくルーチンワークにストレスが溜まらないように配慮されたショップや倉庫
・同時プレイでしっかり得られるメリット
・最初から巨大な倉庫(初期状態で4ページ)
・序盤における初心者への配慮と上級者への対応
・レーティング表示
・緩急のあるプレイ内容
・割と短時間でも遊べる区切りの良さ
・内容に対して割安感のある価格設定
・ソロプレイでも全てのコンテンツを楽しむことが可能(重要!)

などなど。逆に今ひとつと感じた点というと、、、

・毎日起動させるためのモチベーターがない
・演出ではあるが密林や森丘等で視界を遮るオブジェクトが邪魔
 →半透明化しちゃダメだったのかなぁ
・サブターゲットシステムが廃止
 →あっても良かったのでは?
・バッテリーの減りが早い
・肩が凝る
・パッドがデリケート

このくらいで、最後の3つなんかはまぁ仕方ないというところ。何度もタイトルを挙げて恐縮だけど、500万本売れそうなポケモンと比べても十分渡り合える内容だと思う。対象とするユーザーがほとんどクロスしていない点、そしてその比率がユーザー数として現れているとした場合、どうがんばっても200万本は難しいであろう事実はあるけど、
※本体も高いし子供には原則としてやらせられない年齢制限だし。
内容的にはこれまでのPSPタイトルとはまさに一線を画す出来。間違いなく1作目より売れる。ミリオンも行くだろう。あくまで僕の勝手な評価だけど、このソフトはポケモン、ディアブロ、ドラクエ、FFに比肩しうる。つかむしろ軽いプレステ3コントローラーを使ってテレビ画面でリラックスしてプレイすることが出来、なおかつデータの共有、ボイスチャットを含めたオンラインプレイも可能だったとしたなら、モンハン3ではなくこのP2がPS3のキラーコンテンツと成り得るだけのパワーがあるとさえ思う。「PS3はPSPの周辺機器」なんてこともまことしやかに囁かれているみたいだしね。

 小学1年の娘がやりたがるので採取関係の簡単なクエストを用意してプレイさせたら結構普通に楽しんでいる。背後からかみさんがのぞき込み、「FF(11)並じゃん。凄いことになってるねぇ」と一言。そう。凄いことになっているのはDSだけじゃないのだよ。

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2007年2月25日 (日)

似合わない空気

今日はめずらしく土曜に仕事が休みだったので、子供たちと何処かへ絵でも見に行こうと思っていたのだけれど、昨夜になってかみさんが仕事なので午後から家を空けると言いだし、加えてその午後には長男のバスケの試合があるという。ワタシが連れてくつもりだったけど、アンタ頼むよ、という・・・。

長男は以前からここに書いてきているようにゲームは人数十倍やるが背は学年でも1、2を争うほどチビであるし、運動が得意か不得意かと問われたら「不得意より下」くらいの勢いのキャラである。ごくごく冷静かつ客観的に感想を言わせて貰うと、「出れなくて当然」という人なのである。試合などという晴れ舞台には。

しかしそこはそれ小学校の部活であるからしてそういった場面でALLベンチということはない。大体3学期から始めた程度のバスケだし、上級生もいるのだから、ぶっちゃけ出られなくても僕自身は構わないとも思うのだが、今はそう言うのはないんだろうね。

同じような体格の友達をもう一人乗せて一路会場となる小学校へ。僕はこの「試合」というのがてっきり練習試合とか交流試合とかその程度のものだと思っていたので、着いてみてその空気にビックリ。

 市内大会だったのである。

とは言っても全部で8校が1回ずつ当たるだけ。続きはまた今度、というヤツなのだけれど、それでも2面しかないコートで男子と女子合計8試合となればかなりの規模になる。男子は女子が終わってから交代という感じになるから、ちょうど僕らが行った時間が一番混雑していたのだけれど、それにしてもこの雰囲気、

 場違い・・・。

娘と二人体育館のステージ上からコートを見下ろす形での観戦なのだけれど、そりゃもうみんな「スポーツ選手&スポーツ選手の親&スポーツ選手の先生」なのである、僕ら以外は。学生時代のクラスマッチにクラス中の女の子たちの声援を体中にあびまくっていいかっこする色男たちというのはどこの中学、高校にもいるだろうが、まさにそれ。相手も小学生なんだけど、ユニフォームでバシッと固めてる連中も多く、試合どころか練習を見るまでもなく「負ける」ことがわかる感じ。シビアなことを言うようだが、運動会の玉入れのようなシュートをする人が過半数を占めるようなチームが、流れるようなシュート練習で9割以上ゴールするような優勝候補のチームに勝てるわけはないのである。

2試合続けてやるウチ、子供が出るのは後口。とりあえずは僕とは無関係な2チームの試合を見る。どちらもそこそこ上手く見えるが本音を言うと、小声で言うと、いや言うべきじゃないかもしれないと自己防衛本能が働きつつもついこぼしてしまうと、僕の隣の隣で応援してた女子の方が気になってた(核爆)<「核爆」なんて初めて使ったけどまさに今使わないでいつ使うんだという気がしたのであえて採用。
もちろん相手は小学生。ヤバイ!普通にカワイイ!つか肌の表面処理に全く時間を掛けてないにもかかわらずスーパーフィニッシュな感じがする。髪の毛のキューティクルがオレをダメな大人だとさげすんでくる感じがするっ!つかバスケやってる女の子だから身長もそんなに低くないんだよね。って言い訳?誰に?つか言い訳になってない?

・・・冗談にならない冗談はこの辺にして。

試合が始まるとそりゃもうなんつか「当時そうだった」ことを感じる空気。ゴールを入れたら拍手をし、入れられたら消沈する。罵声を浴びせられたり笑顔がこぼれたりするコートの上で僕のプライベートからは一番縁遠い世界が繰り広げられる。

見てるとどうも勝ってる方のチームは4番の子がほとんどの点を入れてるっぽい。確かに他の子と比べると一人だけスキル、体力、情熱が抜きんでている印象だ。思わずとなりの女の子に「4番の子キャプテン?」と聞いてしまう。いやいや何の下心もないですよ。いたって冷静かつ普通の疑問です。「はい」と短い返事。別にその子は普通です。かわいいのはそのとなりの子なので。あ、大丈夫ですよホントはそんなことちっとも思ってません。ただただブログを面白おかしくしようとして、あ、え、て!そういう話題を振ってるに過ぎませんから。いやいやホントですってば。誰に弁解してるんだオレは。

試合は結局彼の活躍もあってそっちのチームが圧勝。つか4番スゲェ頑張ってて上手いし光ってるんだけど、あの子がキャプテンでこのチームってことになるとなかなか大変っていうか悩みもあるだろうなぁとか思ったり。やっぱり仕方ないとは言え実力に差がある5人が集まっちゃうと誰かが足を引っ張ったり、誰か中心になってしまうのはよくあることなんだよね。特に未発達の小学生となればその差はより顕著なわけで・・・。

みんなと一緒に勝つためにはみんなが上手くならないとダメ。バスケはラグビーより個人のスキルが目立ちやすいとは言え、一人では点を入れた後、次の点を入れるのはほぼ無理だ。せめてもう一人は最低パスをくれる人間がいなければ。もっと言えばリバウンドしてくれる人間、速攻出来る人間、シュート力のある人間、長身でディフェンス力のある人間がいなければ、、、いつの間にかスラムダンクを中心にゲームを見てる自分に気づく。

「自分だけ上手くても優勝は出来ない」そんな空気が試合を終えたまたまとなりに座ってくれたそのキャプテンから伝わってくる。熱意があっても感情的になってはメンバーはついてこないし、そもそもハーフで体力を使い切ってしまって後半精彩を欠いてしまった自らに反省をする。そんな感じの空気。なかなかいい男である。つかマスクと身長は副キャプテンの子のが上で女子からの人気も取られてるかも知れないが、こういうキャプテンは正直大好きで、なんつか友達になりたい感じがした。孤独感というか、孤高感というか。いや、大丈夫ですよ。問題ありません。

しかし息子と戦うチームはそんなキャプテンの願う「みんなが強い」チームだったりする。5人の割り当てがしっかり出来ていて、かつそれぞれがきちんと仕事をこなせるだけの練習を積んでいる。ちょっとしたインターバルの練習時間でさえも、他のチームと比べてたぶん10倍くらいシュート練習をこなしていた。「上を狙えるチーム」。隣で見つめるキャプテンの視線が無言で羨んでいるようにも見えるけど、そういう気持ちに持って行くのもキャプテンの仕事なんだろうなぁなんて一人勝手に納得する。さすがに小学生にそれは酷かも知れないなぁと思いつつ・・・。

息子たちの試合が始まっても、正直ワンサイドゲームである。前半終わって32対0だったかな。試合が始まる前に「99対0で勝ったこともあるんだってさ」なんて話を聞いてなければ裸足で逃げ出したくなるような点差だ。

とにかくシュートの成功率が違いすぎる。チャンスでフリーになっても、それが入らないのでは話にならない。相手のディフェンスは「ディフェンスする必要がない」のだから、当然攻撃する側に集中する。そりゃシュートを3回も外していれば他のメンバーだって戻ってこられるさ。

結果後半にポロポロと点を入れ54対12くらいで決着。むしろがんばったというか、手を抜いてくれたのか!?とも思えるような結果だったけど、そこでもふと思った。「負けて得るもの」があるかどうかが強くなる上で重要なんだろうなぁって。

帰りの車の中で息子に、

「父ちゃんはキミが上手くなれるとは思ってない。背も低いし運動能力も並以下な上に練習量も少ない人間が勝てるわけはない。心構え、志が違いすぎる。悔しくて涙が出るほどでなければ、みんなより長く、みんなより集中して練習をし続けていっても今の体格では高校3年で1回試合に出られるかどうかだと思う。それでも、出られなくてもがんばれるかどうか、バスケを楽しんでいられるかどうかが強くなるために重要。」

最初反論を多少こぼしていたが、最後には納得した様子だった。僕は僕が出来ないことを子供にやらせようとは思わないし、環境を鑑みればモチベーションを得ることがどれほど大変なことなのかも想像に難くない。もっともっとバスケに集中しなければ強くはなれないのだ。

家に帰って彼が牛乳を飲む。それはそれで第一歩だが、その後モンハンを6時間ほどプレイ。やっぱ強くはなれないと思うけど、父ちゃん的にはその方が楽しいと思ったりもする。環境は重要なんだよな(^^;。
※ちなみにモンハン、僕と息子だけプレイしていると娘が凄く寂しい顔をするので、二人といるときは僕はプレイできません。これはまぁ仕方ないところですね。

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2007年2月24日 (土)

モンスターハンターポータブル2~その3~

「PSPだっ!」

人から物をもらって喜ぶというのは実は難しい。それは相手との距離によって「もらって嬉しい物」が変わるからだ。子供が親からもらう小遣いは「もらって当たり前」と思っているし、バレンタインのチョコは「手作りじゃなきゃ嬉しくない」とか「美味しくないから嬉しくない」とか言う場合もある。好きでもない人から高価なものをもらって嬉しい場合があるとするなら、それはむしろもらった事が嬉しいというより、手に入ったことが嬉しさの要因であるだろう。正直な話、僕は生まれてから今までに「間違いなく嬉しかった」と呼べるプレゼントはそんなに多くない。
※ちなみに一二を争う嬉しかった物というとかみさんがクリスマスにくれたPGガンダムmkIIか、幼稚園の頃サンタさんがくれたミクロマンのロボットマンということになるだろうな。

だから僕自身何をあげるにしても「相手はそんなに嬉しくない」という点から立脚するようにしている。喜んでもらおうなんてのは所詮はエゴなのだ。「プレゼントには時間を掛けた方がいい」という以前ネタですら「その方が自分が納得できる」からだったりするのだ。

しかしだからと言って相手が喜んでくれたことが嬉しくないということは断じてない。相手の趣味や相手の年齢、相手の性格、季節、流行り、タイミングを熟考した末に贈った物に魂のこもった「ありがとうございます~!」と返事が返ってくることほど嬉しいことはない。自分が傷つかない為の保険を掛けてはおくが、その保険が適用されずに素直に幸せに身を任せることが出来るならそれにこしたことはないのである。

昨日夕方長男が帰宅してすぐに彼に包みを渡す。いつもなら「宿題やった後だからね!」などと捨てゼリフも用意するところだが、昨日が誕生日で、僕からゲーム関係のプレゼントを貰える予定が立っている以上、ウチの長男は間違いなく学校で宿題なんざ終わらせてくるに決まっているのだ。僕も触れないし、長男も弁解しない。

今長男が欲しがっている具体的なゲームタイトルはない。だから新しいゲームは何をあげてもそれなりにしか嬉しくないだろうし、そもそも今プレイしているモンスターハンター2DOSを止めてまでそれに傾注したりはしないだろう。彼の中の旬は遅れて来たハンター生活なのだ。PSPのモンハンにも興味はあるが、前日父ちゃんから「まぁ出せても5000円前後だなぁ」という話を聞いた上では既に視野からは外されている。その状況で、

 ほぼ新品ピカピカのプレイステーションポータブル
 +モンスターハンターポータブル2nd

セットでご提供である。「手ぇよく洗ってくるワ!」。流し台に向け猛ダッシュ。うがいの音すら心なしかマッハである。「母ちゃんからも出資されてるからお礼行ってきな」「わかったっ!」。

喜んで貰えると思うのは金額じゃないとは思う。喜ぶために必要なのは「いい意味での裏切り」。これしかない。感謝と歓喜は違うのだ。サイフは随分軽くなってしまったが、歓喜を買うのはなかなか難しい。あげてよかったと思っている。

さて、そんなドラマチックな出会いを果たした長男vsPSPだが、当然その先には僕との邂逅が待っている。前回一緒にやったのはPSOだったか、、、いやポケモンでそれもついこないだの話だったな(^^;。別に邂逅って程昔の話じゃなかった。スマン。

僕もキャラは作っていつでもクエストに出られる準備はしたが、それから先は一切やってない。お互いがまっさらな状態でのハンティング開始である。ろくにマニュアルも読まないスタートはPSP版の操作すらおぼつかない。とりあえずお互い初心者ではないので、訓練所を飛ばしてカウンターの姫に声を掛ける。

「ハンターランクは★3をクリアしないことには上がらないってことはさっき隣りにボケっと突っ立ってるヤツから聞いたな?だったら当然★3のをやるな!やるよな!?」

結構凄みを効かせてカーソルは既に★1★2を飛ばして★3に合わさっている。僕は思わず床に頭をこすりつけ「誠にもって申し訳ないですがそこをなんとか★1からやらせてはもらいませんでしょうか・・・」と懇願する。「チッ」という舌打ちと共に表示される★1最初のクエストは・・・

 雪山討伐クエスト ドスギアノス討伐

はぁ?これが一番簡単なクエストなんですかボス?「ったくテメぇがやりてぇっつったんだろうが!」という目で僕をにらみつけるカウンターの姉さん。長男と二人で「きっとこれが意外と簡単なんだよ」と無理矢理自分に言い聞かせ、いざクエストスタート。当然二人の装備はハンターナイフと下着姿。イチゴ柄じゃないけどカプコンと言えば下着姿だぜ!



はい死にましたよ~もうあっさりと死にました~。だいたい今までだって防御力が100以上のグラビティスーツ着たサムスみたいなカッコでぬくぬくと箱に入って育てられた自分ですからねぇ。インターバルだってあるしホットドリンクは切れるし操作は慣れてないしドスランポスより強い白ランポスのおっきぃヤツですからねぇそりゃもう死にます~。一撃でHPが8割くらい持ってかれちゃあ敵いません。敵うはずがないんですよ。

 二人して反省。

 「じゃあさじゃあさ、次は雑魚討伐にしようや」

 ブランゴ15匹討伐。ギリギリ達成。

 「やっぱキノコだよな」

 採取クエストキノコ20個納品。思わず出てきたドスランポスにいいようにボコられるが何とか死なずに達成。

つかランポスとか転んだ後にこんなにコンボ決めてきたっけか?思わず弱気になりまくる僕。おもむろに釣りを始める息子。小さな事からコツコツと。千里の道も一歩からという言葉もあることだし、まずは特産キノコやハチミツ、鉄鉱石から始めようじゃないか。イャンクック?無理無理無理無理滅相もない。僕らの実力をなめてもらっちゃ困る。まずは何でもいいから防御力を上げて、アサシンカリンガかドスバイトダガーでドスゲネポスを倒してデスパライズを作り、ドスイーオスを倒してデッドリィタバルジンを作り、徐々に徐々に、ですよ。ん?それってなんかデジャビュってる?いやいや気のせいですよ、き、の、せ、い。このまま毎日のようにカエルでトットちゃんを釣る人生が待ってるなんてことは、、、たぶん、、、きっと、、、もしかして、もしかする?

追伸:最初に姫が「これやれよ!」とばかりに提案してきた★3つのクエスト。中には敵を一切倒さずただ支給品を納品するだけでクリアになるようなものまであったりしてビックリ。まぁこれが前述の採取ツアーなわけだけど、こんなのがあるなら最初から言えよっていうかこれが★3ってのはどういう案配だいカプコンさんよぉ。でも娘もこのクエストなら余裕で出来るのでその点は高評価だったりして。レーティング?なにそれ?

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つか余談だけどPSPでのプレイって事で手元リセット出来ちゃうのが善し悪しあるかなぁとか思ったり。つかいろんな見たことないような素材がいっぱい集まってちょっと嬉しいとか思ったり。あと小心者だから二人で小さいターゲットを同時に斬り合うとどうしても同士討ちになっちゃって謝ってばっかりだったり。でもヤオザミとかのターゲットが分散するのが地味に嬉しかったり。二人してせまい採掘壁に並んでピッケルしてる姿が滑稽だったり。気安い分だけ討伐クエスト中でも採取が出来るのがお気楽な感じでよさげだと思ったり。「死ぬなよ~」とか言いながら直後に自分も死んでしまって、かつその後も自分が死んでしまってクエスト失敗になったりすると凄く深く反省したり。

 オンを楽しむにはオフでの十分な下準備は必須!

そう感じた次第。しっかり連携できれば2対1の戦いは絶対こちらに分があると思ったしね。俺たちのへっぽこ伝説は今始まったばかりだぜ!
※つかホントに始まったのか!?

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2007年2月23日 (金)

モンスターハンターポータブル2~その2~

ひとねりするつもりが爆寝りしてしまってもうこんな時間になってしまった。なので今回ははやる気持ちを抑えてシステマティックな話を少しだけしてお茶を濁す。つかこの内容ははっきり言って対象となる人がかなり限られるかも知れないが、まぁ対象外の方も「ふーん」という気持ちで読んで貰えれば幸いです。ネタバレはほぼありません。

今回のP2はBGロードという機能がある。各エリアの隣接するエリア情報もあらかじめ読み込んでおくことで切り替え時のロードを軽減するという物。どの程度軽減されるのか調べてみた。つってもソースは少ないし、手動ストップウォッチだけど。

あと調査対象にはカスタムファームウェアであることを活かした「ISO化したファイル」も含めてある。これはNew UMD Dumperというソフトを使って、UMDをメモリースティック内にISOファイルとして変換して入れてしまうもの。
※手順としてはファイルをどこぞからダウンロードしてきたら、その中にある「UMDDUMP」「UMDDUMP%」というフォルダを両方ともPSP→GAMEのメモステ内に入れ(←リカバリーモード上でカレントリーファームウェアが1.5にしてある場合。3.10にしてある場合は「GAME150」フォルダに入れればいいと思う)、メニューバーからゲーム→メモリースティック→UMDDUMPを起動するとPSP直下にUMD.ISOというファイルが育成される(モンハンP2の場合は大体820メガくらいのファイルが作られる)。これをメモステPSPフォルダの下にISOというフォルダを作って入れる。UMDなしでプレイするメリットは、

・読み込み時間が短い
・バッテリーの消耗が抑えられる
・モーターを使わないから静か

など。UMD自体は入れておかなければならないので注意。起動はメニューバー→ゲーム→メモリースティックの中にあるアイコンを起動すればOK。

これも含めたロード時間は、、、

●キャラ選択後の決定○ボタンから自キャラが移動出来るまで

・BGロードなしUMD・・・34秒7
・BGロードありUMD・・・33秒
・BGロードなしISO・・・19秒4
・BGロードありISO・・・19秒3

●雪山エリア1→2への移動(画面が切り替わってから自キャラが移動出来るまで)

・BGロードなしUMD・・・8秒5
・BGロードありUMD・・・0.6秒
・BGロードなしISO・・・2秒7
・BGロードありISO・・・0.6秒

UMD使用時のBGロードがどれだけバッテリーを大きく消耗するかに関しては、実験することでバッテリー寿命自体を削ってしまうことになるのでもったいなくてやらなかった。が、体感として倍以上早くバッテリーメーターが1つ削れたような手触りを感じた。その昔「三国無双は1時間持たない」というウワサを耳にしたことがあるが、UMDにアクセスし続けるタイプのゲームだとかなり早く消耗してしまうようだ(当然だが)。P2の場合はかなりそのアクセスを上手く分散して、外出時用とご家庭用を使い分けることに成功していると言っていいと思う。まぁそもそもデータ量の多い部分へのアクセスは変わらないけど、プレイ中はかなり激変する感じだね。0.6秒は確かに魅力だけど「酷使してる感」は否めない。本来なら読む必要のないところもあらかじめ読み込んでおくわけだからね。

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続けてゲーム内で感じたドライなファーストインプレ。

僕は前作モンハンPをプレイしていないので、そこからどの程度良くなったのか、変わったのかというレビューは出来ない。出来ないが、それでもこれがかなり洗練されているのはわかる。それほど良くできている。

まずボタンがPS2から事実上8入力も減っている。L2R2と右アナログスティック4方向、左右アナログスティックの押し込みだ。なので、P2ではそれを上手くローカライズする必要があるわけだが、1時間ほどプレイしただけでかなり手に馴染んできた。

片手剣でジャンプ斬りをする際などで△○同時押しをしなければならなかったり、移動しながら視点を巡らせるのがデュアルショックと比べてやりづらかったりはするが、敵を発見、攻撃、回避、索敵、攻撃、討伐、武器収納、はぎ取り、、と言った基本的な流れに関してはほとんど抵抗がない。確かにほぼ全てのボタンを酷使するが、
※○×△□ボタンすら全部使うからね。しゃがんだりアイテム使ったり。
よく洗練したなぁというのが正直なところだ。

快適に遊ぶための心配りは村の中にもある。村はもちろんいつも通り村として存在しているが、その中でキーとなるクエストの受注やアドホック同時プレイ時にロビーとなる集会場内だけで基本的なアイテムの売買や自宅倉庫へのアイテム転送が可能になっている。セーブや装備変更に関しては自宅でしかできないが、それもこれまでの様に歩いてそこまでいかなくとも、集会場→場所を指定して移動→自宅とショートカット出来る。クエスト受注カウンターからの読み込み回数的には据え置き機から減っていないが、体感では随分快適になった印象がある。

具体的なクエスト内容も「経験者、未経験者」ともにかなりいろんな選択肢が用意されているように感じた。特に、報酬金額はほとんどないがとある支給品をそのまま納品すればクリアになる「ツアークエスト」は素材回収に最適。思う存分素材を集めることが出来る初心者にとっても優しいクエスト。一方で初期状態からガノトトスやフルフル、ショウグンギザミと戦うことも出来るクエストも用意されていて、序盤のステップアップをまどろっこしく感じるヘビーユーザーにも安心の設計だ。あと個人的に面倒だなぁと感じていた季節による違いがなくなっていたり、サブ成功条件がなくなってメイン条件をとにかくクリアしなければならなくなっていたりはした。

実際のプレイに際しては、とにかくピッケルが壊れにくく、キノコやハチミツの採取がしやすいなぁというのが第一印象。採取クエストで集めなければならない特産キノコがいきなり20個!と言われたときはどうしようかと思ったが、いざ集めてみるとこれまで以上にガンガン出る。これはお金の集めやすさ、素材の集めやすさなどとも相まって全体的にゲームをインフレさせているようなチューニングに感じた。
※倉庫も最初から4ページ目まであるし。

・・・

モンハンは通常のFFのようなRPGと比べて、ストーリーと呼べるような流れはほとんどない。だからプレイが超絶に上手い人であれば、装備を時間を掛けて充実させたり、回復薬を大量に用意したりしなくても、どんどん先に短時間で進めていくことも不可能じゃない。しかし実際は僕のようなヘタレにもしっかり先に進んでもらう為のサポート態勢がかなり充実していたりする。二重三重の回復手段や今回のような採取ツアーなど「時間は掛かるが難度は低い」遊びが随所に用意されている。結果アクションでありながらかなり長時間のプレイに耐えられるゲームに仕上がっているのだ。

しかしいくら長時間プレイ出来るような作りであっても、そのテンポが悪いとプレイヤーは飽きてしまう。要はバランス取りが大切なのだ。P2のプレイヤーの多くはDOSや前作の経験者だろう。中にはハチミツ採取が好きで好きでたまらない人もいるかも知れないが、結構な割合で採取に煩わしさを感じている人もいるかも知れない。モンスターをハントしてこそのモンスターハンターだ。下準備はさっさとすませたい。

 だからどうやら素材が結構集めやすくなってるのかも。

マカライトや鉄鉱石を採掘する際でも、かなりの回数チャレンジ出来たし、おなじみの密林マップでも手に入る種類が豊富になっている。その分持ちきれないというジレンマは発生するが、それはそれいくらでもユーザーサイドで調整可能なこと。

たまたまなのかも知れないが某素材の頭も短時間で長男も僕も手に入れることが出来た。たまたまなのかも知れないが、確率的にな面まで「集めやすさ」に手が入ってる可能性は否定出来ない。

採取自体の速度も心なしか速くなったような気がした。僕はヘビーハンターじゃないので実際のところどの程度早いとは言い切れないが、釣りカエルを集めようとしたときのメッセージ速度を見る限りでは20%くらい早くなっているような・・・。

逆に少しプレイしづらいな、と感じた点としては密林マップに生えている視界を遮る植物群1本1本の太さがかなり太くなっていて、代わりに本数が少なくなってる気がした。画面の小ささの為かも知れないけど、処理するオブジェクトを軽くする為にいろんな(イイ意味での)手抜きがされているに違いない。容量的にもDOSからは相当な縮小なわけだしね。

僕自身それほど過去のPSPゲームをやりこんだわけではないが、プレイフィールとしてかなりの完成度に至っている印象は強く感じた。これなら少なくとも経験者が不満を漏らすことは少ないだろう。初心者に関してもキャラメイク時に「初心者かどうか」を問うことで序盤に強制的な手ほどき訓練を受けることが出来る。DSで爆発的に肥大した携帯ゲームユーザーの全てが楽しめるゲームであるというつもりはさらさらないが、脳トレやマリオ、数独だけじゃなく、もう少しゲームらしいのもやりたいかなぁという「元ヘビーゲーマー」のライトユーザー層には間違いなくオススメ出来る作品だ!★★★★。

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2007年2月22日 (木)

モンスターハンターポータブル2~その1~

★ネタバレは一切ありません。あとネタバレコメントはご遠慮願います★

盟友であるところのリンク先BlueTasuさんが名誉の戦死を遂げて一夜明けた22日。今日は全国的に晴れ模様。ところにより生焼け肉が降るでしょう。そうPSPとPS3しいてはプレステ陣営全体の期待を一身に背負った小さなビッグタイトルが本日発売となるわけです。小生昨夜までは買おうか買うまいか迷ってはおりましたが、いろんなことがあって今日の僕がいるわけです。父親に先立たれ(ウソ)、母親に捨てられ(これもウソ)、妹は奴隷商人の手に渡り(もちろんウソ)、天涯孤独の身となった(はいウソ)僕を支えてくれたのがモンハンでした(まぁウソ)。そんわけで本日は仕事が休み。っていうか世界樹の迷宮もようやっと2層をクリアし、レベル40で3層突入直後という要するにかなりモチベーションが上がっているタイミングではありますが、昨夜からの流れを「かいつままずに」お送りしたいと思います。クリスのモンハンP2開幕です!

時は21日午後9時に遡る。PSP関連のサイトを覗きつつ、PS1ソフトで何か入れるものはないかなぁなどと思案すると同時に最大の懸案である「明日の長男の誕生日プレゼント」に思慮を巡らせる。この夜は昨夜長男の口から出た「誕生日プレゼントはDOSをオンラインで出来るようにして欲しい」というリクエストであったため、PSU終了後しまい込んだHDDを探したり(長男が)、今ひとつ調子の悪いPS2とPC部屋のPS2を交換したり(長男が)、あらあらモンハンのディスクを入れっぱなしで電源切っちゃってしまったしまったと頭をポリポリかいたり(長男が)したわけだけど、最終的にいくらやってもHDDに灯りがともらず、志半ばでこの世を去ることとなった(あ、長男じゃないですよ、HDDがですよ)。

その際長男に問うたのは、ここで出てきた選択肢についてである。

1.修理する
2.新しいBBユニットを買う
3.新しい内蔵型HDDユニットを買う
4.新しい薄型PS2を買う
5.PS3を買う

正直言ってどれもかなりの出費を余儀なくされる。特に過去オンラインモンハンを経験したことがない長男にしてみれば、「面白そうだが面白い保証はない」。不鮮明な娯楽。そこにどれだけ投資出来るのか、その為だけにどれだけ父ちゃんの小遣いを出させられるか、という岐路でもある。っていうか

 どれも無理。

今日電話でサポートに聞いたら修理は部品代別で9000円以上。ヤフオクでの落札は8000円前後。新PS2は15000円くらいだし、そのどれもにオンラインプレイ料金約1000円が加算される。やるかやらないかわからないものにさすがにそのコストはツライ。唯一PS3に将来性があるが、今は正直時期尚早というところだろう。口惜しい思いに駆られつつ長男は寝床へ、僕は世界樹の迷宮へ・・・。

つかモンハントピなので世界樹の話をするのもあれだけど、結局僕はこの夜、つか途中2時間寝ただけで「長男が起きてくるまで」ずっとやってた。つか「地下8階で(ゲーム内時間)5日間過ごせ」クエストがとにかくきつかった。コマンドRPGだから動かしてなきゃ時間は経たないし、体感時間で言えば1日1時間くらい掛かる。DSを閉じてのサスペンドは出来ても、ゲーム内中断は出来ない状況下で5日間はマジキツかった。そりゃチュンチュン鳥も鳴きゃぁ朝にもなるわさ。

時間を少し巻き戻す。

長男が寝てしばらくしてから、友人とモンハンどうしようとかPSPもう一台欲しいなぁなどという話をする。

 「クリス、ホントにPSP欲しいわけ?」

 「そりゃそうだよ落札価格チェックしてんのは買うためだもの」

 「俺が売ってやろうか?」

 「は?オマエ2台持ってんの?」

 「いや、3台持ってる・・・」

軽く衝撃。つか彼は別に複数のPSPを使い分けるような多重人格者ではない。むしろ高校からの最も信頼と友情の深い知己である。正直なんで?という疑念がクシャルの砂嵐がごとく巻き起こる。

 「いや年末にもう一台くらい持っていてもいいかなぁと思って・・・」

つかそりゃ2台目に言うセリフだろっと思いつつ。それを売ってくれるというのだ。こんなに嬉しいことはないアムロだ(面倒だからってはしょるなよ)。なぜならそれはただの新品PSPではない。信頼出来る友人が一度しかバッテリーに充電してないと言い、ファームをカスタムファームウェア3.10OE-Aにダウングレードしてくれた上に直接やりとりするから送料も消費税もいらないのだ。しばしの沈黙のあと彼から提案された価格は、、、

 「18000円でどう?」

 「よし買った!」

「どう?」の「ど」どころか「円」が聞き取れる前に僕は即答。この間わずかに0.03秒だ。この時のことを知る友人がもしいたとしたら、きっと「あの時のクリスは体勢までも前のめりだったよ・・・間違いなくね」と語るに違いない。そして続けて彼は信じられないことも口にする。

 「1ギガでよかったらメモステも付けようか?」

マジで?つかタダで?ええ~~~!!!あんなに嬉しいことはないことなかった!またあった!きっとまた逢える、、、ルパン、きっときっとまた逢えるだ!ハァハァ。吐息だって荒くなるさっ!思わず僕は、

 「今から行こうか?」

前のめりなのは体勢だけじゃない。ハートだってバリバリ前傾姿勢な僕である。結局さすがに今からはキツイということで明日(要するに今日)二人の家の真ん中へんにあるゲーム屋で待ち合わせることになった。しかし奇跡はまだ終わらない。僕はおそるおそるかみさんに問を投げかけた。

 「明日の子供の誕生日プレゼント、いくらか出資してくれない?」

いくら18000円が破格だとは言え、さすがにこの出費は小さくない。PS3やPCを買うために準備していたとは言え、自分の中で予算建てしていた第一候補は紛れもなくモンスターハンターP2その人であり、せいぜい5000円。第二候補がWiiスポーツでこれもせいぜい5000円である。子供には「何かはわからないがゲームをあげるつもり」と伝えてあるから、ここで手に入れたPSPを子供にそのまま流すことは正直五分五分だった。

 「いくらなんでも小五の子供が18000円のプレゼントはねぇ・・」

かみさんのテンションも渋る。まぁダメもとだし、長男にあげるとは言っても前から買おうという計画がなかったわけじゃないし、だいたいDSの時だって2台目は長男のだ、と言いつつも長女と仲良く使う前提は絶対的にあったわけだし・・・

 「1万円までかな」

なぬ~!!!そんなにいいワケ?マジで?神様ありがとう僕の友達ラスカルに会わせてくれて!僕の想いはこれ以上ないほど加速し、

 「モンスターハンターポータブル2を2本下さい!」

待ち合わせのゲームショップは値段も殊の外安く、実を言うと今日一緒に買おうと思っていた1/100エルガイムmkIIのプラモ(定価5775円)も犠牲にすることにはなったが、これも星の巡り合わせ。神様がモンハンP2をやるがよい、と僕ら親子に語りかけてきたに違いない。家に帰る途中で自店によって包装紙を買い帰宅。帰るなり先ほどの友人が別れ際に言った「おまけも入れておいたで」の一言を思い出す。なんじゃろな?と開けてみるとそこには、、、

 スクリーン保護シール2枚と(十字キーとアナログスティックの操作をやりやすくする)キートップが!

最後の最後までイイ奴。つかこれだって買ったら1000円じゃ効かないだろうに。至れり尽くせりのその心意気に報いるべくプレゼント用のPSPに、人生最高の緊張感をもってシールを貼る。埃を死ぬほど気合い入れて取って、曇りが全くないほどに磨き上げ、慎重の上に慎重を十二単のように重ねて、、、ピタッ!OK!完璧だ。これでジオングの性能を100%発揮できる。

自分で包装をし、リボンも付けて、あとは長男の帰りを待つばかり。で、ついでに自分の方も貼ることにする。っても僕のはもう画面が細かいキズだらけなので、正直それほど丁寧にやっても知れている、、、と思ってたら

 「埃入りまくり。指紋付きまくり。つか剥がして貼ったら隅っこ汚れちゃうし。これじゃあオグマの性能もマチス並だぜ・・・。」

気合いの度合いは正否を大きく左右するという話。で、ついでにおまけのキートップも試してみる。モンハンPをやる気になれなかった最大の理由が、あのアナログスティックの操作性が悪いから。あれさえまともなら、、、

 つかスゲェ調子イイじゃんか!

この世界の広がりを何と例えたらいいのか。ドクター中松のジャンピングシューズを履いて綱渡りをしようとしていたのを、おもむろに脱いでみたような。いや履いたこともないし綱渡りもしたことはないけど、あくまで例え。ハシでハエを捕まえようとしたのを面倒になって殺虫剤使っちゃったような心地よさを発見。

 でもこれだと上の十字キーが使いづらいな・・・

そっちも貼ればよかったのである。そっち用のキートップも付ければ無敵の態勢。新たなるハンター生活に死角ナシ!最後にもっぺん友人とかみさんに感謝。BlueTasuさんにお悔やみを申し上げて、一度幕を下ろしますね(^^)。

 次回は「長男帰宅!始まるか最強ダブルス神話!?」の巻です(ウソ?)

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PS1タイトル

みなさんはPS1のソフト何本くらい持ってます?思い出に残るタイトルとか今でもたまにやるヤツとかあります?PSPでプレステのソフトが動かせるようになって、じゃあ何を入れてみようか、と久々にゲーム棚を覗き込んでみたところ、、、

 想像以上にやりたくなるゲームが少ない・・・

当時は確かにPSvsSSってなもんでものすごく温度が高かったハードなのですが、今こうして振り返ったときに「もう一度やってみたい」と思うタイトルの何と少ないことか。

ゲームはやっぱ独身時代の方がバリバリと買っていて、中古新品含めて最も持っているのは多分PCエンジン。ファミコンの頃はそれほど自由になるお金がなかったということもありますが、それ以上にPCエンジンの頃「クソゲーはクソゲーの値段に」落ち始めてきたんですよね。まぁ実際は数が出たものもクソゲー並の低価格で出回ったりし始めました。

ですからCD-ROMを買ったとき、メガドライブ本体、メガCD、ネオジオなんかも全部中古で本体を買っていますが、その時はもうやけくそか!?というほど一気にゲームを買ってます。もちろん中にはどうしようもないものもありますが、それでも今棚を俯瞰してみて「今どうしようもない」ものは、案外PSが一番多いような気がするワケです。

その理由は以前も書きましたがやっぱりポリゴンゲームが多いこと。そしてそのポリゴンゲームというのが今見ると技術の枯れ具合がひどく、かつその多くが生まれ変わったように綺麗な続編がリリースされているんですよね。格闘ゲームやレースゲーム、RPGでさえもビジュアルに依存する度合いが強ければ強いほどPS1タイトルがシビアに目劣りしてしまう。同時期のSSタイトルにそれほど経年劣化を感じないのは、SSが2Dに特化せざるを得なかった事情がむしろ+に働いているからのような気がします。

・・・

DSがリリースされた当初岩田社長が「軽薄短小」のメリットと流れについて熱く語っていたことがありました。正直その当時はドラクエ8がリリースされるかどうかという頃でしたし、僕自身それほど携帯機に魅力を感じていませんでしたので、「そうかなぁそうかもなぁ」程度だったのですが、今振り返ってみると、その流れが非常に真実、正解に近かったことを感じます。

軽薄短小とは字面だけ追うと本来の意味通り決して良いことではありません。中身がなく質が低いニュアンス。しかしことゲームに関して、今DSとPSP、Wiiや360のタイトルを俯瞰して思うのは、字面の裏読み。気軽に始めることが出来て気軽に止めることが出来る。ライトユーザーでも簡単に理解出来て(DSタイトルの多くが遊び方説明をソフトインしている)、読み込みやセーブに掛かる時間も短く、持ち運びにもかさばらない。

着眼点をそのままPS1の頃のゲームに持ってくると、ルールがわかりづらく、画面の情報が煩雑で、読み込みや書き込みが遅く、当然持ち運べない。今PSPでやろうと思えるようなタイトルが、雷電やR-TYPE、ディアブロなどの「遊び方、楽しみ方を熟知したもの」に限定されるのは、要するにPS1のタイトルが不親切なことに大きな要因を見い出す。今更説明書を読みながらゲームをやるのは「流行らない」のだ。

SFCやFCが今でも楽しめるのは、その時の温度の高さがとんでもなく高く、それぞれのタイトルの記憶へのすり込みが凄く深かったからだろうと思う。このあたりは個人差もあるだろうから、人によってはPS1こそがそれに相当する人もいるだろうけど、今僕が振り返る限りにおいては、やっぱりSFC開幕前夜からFF4発売までの盛り上がりが、Wiiも含めて最も熱かった気がする。少なくとも「ハードだけ」で盛り上がったわけじゃなかった。

・・・

僕は壬生さんの他にオフの友人にもPSエミュ導入に際して大きな助力を仰いだのだけれど、その彼の場合は「タクティクスオウガがやりたかった」とその一言である。つか今気付いたけどいつの間にか「ですます」が「である」になってる・・・。ゴメンそのまま続けます。

タクティクスオウガは言うまでもなく元はSFCのソフトだ。PSにも移植されたが、そこに大きなアレンジはなく、ある意味ストレートな移植だったように思う。「じゃあなんでSFC版を動かそうと思わなかったのか」。簡単なことでPSPで動くSFCエミュはまだまだ過渡期であり、実機並には動かなかったし、オフィシャルなPSエミュがリリースされる頃になってようやく最近のファームウェアであってもダウングレード(古くてユーザーが比較的容易にアンオフィシャルなソフトを動かせるファームウェアへの書き換え)可能になったのだ。SFC版が出来なかったから仕方なくPS版を動かせるようにしたに過ぎない。
※彼の名誉のために言っておくが、彼はこのためにわざわざPS版タクティクスオウガを購入している。発売当時も購入したが、それが今探しても見つからず、どうしても携帯機でプレイしたいがために今一度購入しているのだ。

プレステ陣営の持つソフトウェア資産が、実は最先端であると同時に非常に鮮度が求められるコンテンツであることがここでも露呈した。これは今後の業界の流れを占う上でとても面白いキーワードになると思う。

・・・

DSのソフトが凄まじい勢いでリリースされている背景は、分母の大きさと開発費の安さだけでなく、販売スパンの長さに対する期待も大きいように思う。脳トレの例を挙げるまでもなく子供からおじいちゃんおばあちゃんまで欲しくなるソフトは、別に発売直後のものばかりではない。NEWスーパーマリオだってマリオカートだって今でもそこそこ売れているのだ。そしてそれこそがPS陣営が一番恐れるべき部分でもあると思う。

技術革新が著しい携帯電話上のコンテンツも、今ではプレステを追い越し、PS2クラスになるのも時間の問題だと思われる。しかし当初は少しでも凄いグラフィックの「据え置き機並」を目指していたものが、ある日突然「それより面白いものがやりたい」となると、それまで目指していた目標が誤っていたことになってしまう。ファミコンだって面白かったじゃん、SFCでも十分だ、ってことになれば、「見た目に逃げることが出来なくなる」。プレステ化していく携帯電話は、このままプレステ3並の性能を持つような日が来たかも知れないが、DSが売れたことで携帯機のゲームのあり方が変わってくる。少しでも話題性のある「旬を重視する」もので新しいものを次から次へとダウンロードさせていたのが、よりスタンダードで色あせないコンテンツの価値が上昇する。

 それに対抗、対応出来るコンテンツは現在PS陣営にはない。

・・・

そんな中登場するのがモンスターハンターポータブル2である。DSや携帯とは比較にならないグラフィックとリアリティのあるゲーム性。友達や兄弟との協力によるコミュニティを形成する要素と、既に実績のある安心感。台数ベースでこそDSに後れを取ってはいるが、ハードの販売数としてみればPSPはPS3より遙かに順調に売れている。いや、売れなければならない。

現在PS3をPS3ゲームをプレイする目的でヘビーユースしている層はどのくらいいるのだろうか。PS3じゃなくとも360でも、もっと言えばPS2でもいいが、以前と比べたら明らかに携帯機にタイムシェアは奪われているだろう。今後発売される予定のタイトルを取ってみても、FF13やモンハン3が出たら買うと言う層は確かにいる。それも僕を含めかなりたくさんいる。しかし、それが本当に発売されるまで「輝いている」保証が果たしてあるのだろうか。

ドラクエ9がDSでリリースされるというニュースを見て落胆した人も多いことと思う。せっかく8でポリゴンのリアルなドラクエが出来ると思ったら、それよりスペックの劣るDS。これはもはや退化なのではないかと寂しさを覚えた人も多いと思う。しかし実際はたぶんそうはならないと僕は思う。ドラクエ8が9000円近い定価で当然普通は一家に一台しかないPS2上での動作となれば、家族や兄弟にやりたい人がいても、実質動くのは1台1本のみ。他の人は指をくわえて待っているしかない。しかしDSでのリリースとなれば、価格はたぶん5800円程度になるだろうし、一人一台持っていてもおかしくないハードでのリリースとなれば、当然やりたい人の数だけ売れるし、家庭内で同時にプレイされる人口が飛躍的の上昇する。ましてや今回のドラクエは同時プレイも出来てしまう。

 きっとその時に気付くはずだ。「この方が楽しかった」と。

ポケモンダイヤパールの販売本数や僕の身の回りの人間を見ると、かなりの人数が「ゲームに戻ってきている」ことを感じる。既にメインストリームと称される携帯機。そしてその上でのコミュニケーションの楽しさと同時に気付くはずだ。「ゲームは見た目じゃない」ことに。

 だからこそモンハンP2は売れなきゃならない。

最新技術が惜しみなく投入されるゲームがあるからこそ、ハードも市場もどんどん進化・変容してきた。メガドライブもあればSFCもある。ゲームキューブもあればPS2もある。DSもあればPSPもあるからこそゲームは楽しかったと思う。

昔ゲームセンターのゲームが家庭用ゲーム機のゲームがどうがんばっても追いつけないほどの凄い技術と映像を提供していた時代があった。家庭用ゲーム機は少しでもその雰囲気を伝えようといろんな手を考えて移植したり、オリジナルの面白さを模索したりした。確かに枯れた技術の水平思考上にリリースされる「面白さ」に磨きを掛けたタイトルは素晴らしいと思うし、今後もっともっとスパンの長い作品も作られると思う。でもその一方で未来は未来として明確に存在し続けて欲しい。

面白くないPS1ゲーム。縮小するビッグバジェットのタイトル。ドラクエ9は確かに面白いだろう。でもFF13のムービーに感じたワクワク感がそれによって消え去ってしまうのは望んじゃいない。時間はたぶんもうそれほど多くない。がんばれSONY。おまえは泳ぎ続けなければ死んでしまうマグロなんだぜ。

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2007年2月21日 (水)

世界樹の迷宮~その3~

テンションが上がるでもなく楽しくて仕方ないわけでもないのだけど、何となくスリザーリンクにカセットを入れ替えるのが面倒だったりする状況下で便意をもよおしたりすると、おもむろにトイレに同行して貰うことになったりする。

前回はレベル26になったところ、地下7階のダメージ床の辺りで停止していたので、そこからの再開となったわけですが、

 あ、やったことがない人にこの内容はキツいですね(^^;。少し軌道修正します。

ウィザードリィで言えば地下2階でクリーピングコインたちと戯れつつ3階に降りようかというところ、ドラクエ3で言えばイオを覚えてようやっとカンタダたちを倒した辺り、っていうかこれはこれで個人差のある感想な気もしますが、まぁその辺で停止していたわけです。明確な目標がなくなって、かといって得られる経験値は序盤のそれを明らかに上回っているような状況。さて久々の起動で僕がやることと言えば!

 そう、経験値稼ぎ!

前回プレイも後半はずっと経験値稼ぎ。で、インターバルをおいて「飽き」も薄れてきたってことで再度稼ぎをスタート。とりあえずレベルを27まで上げて、次にすることと言えば!

 そう、経験値稼ぎ!

久々なので1レベル上がったくらいではまだまだ僕の稼ぎ欲は満たされません。再度同じトコロを往復しつつレベルを上げます。つかここで出てくる植物とハチの組み合わせがかなりおいしいんだよね。なんつかMPをほとんど消費せずに連戦出来るので、戻る頻度が抑えられてついつい戦い続けてしまう。

 いいんです楽しいから。

でもさすがにこのままだとここでホントに満足して止めてしまう恐れもあるので、気を取り直して先に進むことにします。するとそこには、、、って展開はそうはありません。地味なゲームですから。適当に雑魚を倒しつつ適当に「つよ」の敵を消化しつつ進みません。問題ありません。

8階に降りるとそこには二人連れの先輩がいて「上の階で誰かが悪さをしてるからオマエら行って殺してこい!」というので素直に従います。つか普通ならこの辺りで出てくるイベントモンスターは結構手強く感じるはずなのですが、ヘルズクライを覚えたソードマンと防御陣形レベル7のパラディンほかメンバーはかなり育ってますから、結構余裕です。やっぱりアルケミストは3種の魔法を覚える必要性がありますね。

8階に戻ると先ほどのポイントでMPとHPが全回復する泉が復活しています。こりゃええわいとまたも経験値稼ぎ。ええそうですとも僕は経験値を稼ぐのが大好きなのです。

メンバーは全員30になり、歩みを進めると

 「この先には死ぬほど強いドラゴンがいるからオマエらは死ぬぜ!」

という場所に出くわす。つかそう言えば本部で

 「ドラゴンのタマゴを頑張って持って帰ってきたらオマエら結構凄いぜ!」

とはやし立てられたところだった。このゲームでは強い敵の場所や向いている方向が確認出来るので、近くまで行ってアルゴリズムを読み、無事タマゴ持って帰還。つか

 ここはむしろやられちゃっといた方がよかったか!?

という気もしたりした。だって「スゲェ強ぇ!絶対今度会ったときは倒しちゃる!」って方がゲームとしては愉快じゃない?

 でもしない。だって僕死ぬの嫌いだから。

なんてつまんないヤツだよ。これだから石橋を建て替えてから渡るヤツは・・。

宿屋で次のクエストはなんじゃろな、とカウンターにいる姉ちゃんに絡んでると、

 「アンタらマジウザイから8階で5日間飲まず食わずでさびしくなって死ねばいいよ!5人パーティだけどやってるのは独りぼっちだし!」

的なクエストをありがたく頂戴する。つかゲーム内の5日間というのがこれがスゲェ長い。でもってこのゲームは中断セーブがない。ゲームは一日24時間!の僕だけど、さすがにぶっ通しで今からやんのは無理!つか今3時だし!
※20日AM3:00頃の話。
つか今日も昨日と同様6時起きで出張仕入れだし!つか今すぐ寝ても3時間しか寝られないってどう?つかこっから中断なしでスゲェ時間の掛かるクエストはホントに無理なので、諦めて就寝。

 今日これからそのクエストに掛かろうかと思います・・・。

・・・

その前におもむろにご返事を戴いたので、PSPのPS1ソフト起動にチャレンジ。つかかなり疲れましたが、何とかかんとか起動することが出来ました。お目当てのソフトは雷電DX。感想はと言えば、、、

 縦画面で持つと結構PSPって重くてツライな・・・。

そもそも縦て遊ぶようには出来ていないようですね(^^;。オソマツ。

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2007年2月20日 (火)

モンスターハンターポータブル2

どうしたもんでしょうか。買おうか買うまいか。正直言ってそこまで飢えているわけではないのだけれど、ドスではオンラインに繋げなければ手に入らなかったレア素材や武具を比較的容易に手に入れられる可能性があるポータブル版に魅力がないというわけではなかったりします。その為にファームウェアも書き換えたわけですし。

ただ一方で我が家には所詮PSPは1台しかなく、多くの方がおっしゃるように「PSPの対戦超面白れー!」という状況には成り得ません。正直今PSPとDOSをもう一台ずつ余分に買うほどの余力も魅力もありませんし、いざ買ってみてはみたものの、案外子供しかやらないんじゃないかって懸念も拭いきれなかったりもします。つか実際オフでやるんならドスの方が遊びやすくて画面も大きくていいんじゃないかって気もしますし。
※まだやれることはたくさん残されていますし。



もし自分が学生でクラスにPSPユーザーがいっぱいいて、学校が引けてから毎日のように集まって狩りをする。もしくは他のクラス、学校の連中と行きつけのおもちゃ屋とかで毎日、毎週のように「狩り集会」を開いたりする。オフの間に必要な薬や弾薬を準備して、会ったときに少しでもみんなから注目されるように技術も見た目も磨き上げていく。当然戦う時はお互いがちゃんと役割を演じきり、一つの目標に向かってただひたすらに戦い続ける。

 そんなことになっていたら、このゲームはとんでもなく面白いんだろうと思う。

気の置けない友人と毎日自分を磨きつつ協力もする。ゲームやってる時間もやってない時間も同じように楽しくなって、それを中心に世界が回るような感覚。当然みんなも同じような気持ちになっていって、時には痛恨の失敗をしてみんなの足を引っ張ることもあるだろうし、時にはとんでもないファインプレイでその日の英雄に奉られることもあるだろう。

 きっとモンハンPの本当の楽しさはそこにあるんだろうと思う。

でも、

 そこにしかないのかも知れない

とも思う。最近は自店に男の子のバイトが入ってないから、ゲームの話題とかもオフじゃあまりしない。
※強いて言えば支店長とポケモン話くらい。
ましてや子供受けするでもオヤジ受けするでもないバリバリの中高生向けタイトルであるところのモンハンなどは、共有しようってことがそもそも無茶なんだろうと思う。要するに「歳不相応」だと思う。

 でもやっぱり高い熱量を伴ったプレイには憧れる。

ファミ通を読むとその期待度の高さがうかがえる。販売店も予約や問い合わせの数にそのただならぬ気配を感じ取っているようだ。メインストリームが据え置きから携帯機に変わったと叫ばれてからしばらくたつ。本来なら外伝的位置づけと言ってもおかしくなかったポータブル版モンスターハンター。時が来れば日本中に熱い狩りの季節が訪れるに違いない・・・。つか我が家にも訪れるのか!?

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2007年2月19日 (月)

カスタムファームウェア導入

来るべきモンハンP2に向け、自分のPSPも準備をしておこうと、重い腰を上げました。つか明日は早朝より出張なので、かいつまんで僕と同様の環境にある人に参考になればなぁという手順でお話ししてまいりたいと思います。あ、あとPSソフトを動かすこともやりようによっては出来るようですが、そこに行く前に心が折れてしまいましたので、とりあえずはCFW導入までです。

●僕の環境

ファームウェアのバージョンは1.5。ゲームはエミュとか。UMDはDevHookで起動。メモリースティックは友人の薦めもありいつも使っている2ギガではなく、128メガの方を使いました。その方がいいかも、とのことだったので。

●カスタムファームウェアの導入に必要な物


http://dax.lan.st/
このページの「Custom Firmwares*>>3.10 Open Edition 」のRev Aをクリックしてファイルをダウンロード&解凍。


http://dl.qj.net/PSP-Firmware-1.50-File-(EBOOT)-North-America-PSP/pg/12/fid/163/catid/163
※アドレスを全部コピペして下さいね
このページのオレンジ色のDownloadをクリックしてファイルをダウンロード&解凍


http://dl.qj.net/PSP-Firmware-3.10-[US]-PSP/pg/12/fid/12460/catid/163
このページのオレンジ色のDownloadをクリックしてファイルをダウンロード&解凍

●下準備

まずメモステをPSP上からフォーマット。その後「本体設定」の中の「設定の初期化」を実行します。

●よくわからないけど必要なファイルを作る作業

USBでPCに接続し、PC上から、

①で解凍されたフォルダのうち、「oeupdmaker」と「oeupdmaker%」というフォルダを、メモステの中のPSPフォルダの中のGAMEの中にコピペ。

②で解凍されたフォルダの中の「EBOOT.PBP」というファイルを「150.PBP」に、③で解凍されたフォルダの中の「EBOOT.PBP」というファイルを「310.PBP」にリネームし、両方をさっきコピペした「oeupdmaker」の%のない方にコピペ。

★電池が切れると死ぬほどヤバいらしいのでACアダプターを接続

コピーが終了したら一旦USBを外してPSP上でメモステを見に行くと「破損」と一緒に「3.10OE-A UpdataMaker」というアイコンがあると思うのでそれにカーソルを合わせて○ボタン。ほったらかしにしておくと画面がいつものメニュー画面に切り替わります。今は2月なので黄色かな。

再度USBでPCに接続してPSPフォルダの中のGAMEフォルダの中のoeupdmakerフォルダの中に「DATA.DXAR」というファイルがあることを確認して下さい。これがカスタムファームウェアをインストールするのに必要なファイルです。カスタムファームウェアはまだインストールされていません。

●インストール作業

ちなみに現時点で念のため僕が疑問に思っていたことを書いておきます。

カスタムファームウェアというのはどうやらバージョン1.5の時に使えた機能がほとんど使えるままに新しいゲームも動かせてしまうファームウェアのことらしいです。重要なのはDevhookが「1.5のまま3.01のゲームを動かせる」物であったのに対して、カスタムファームウェアは「3.10なのに1.5の機能が使える」という点です。要するに、

 ファームウェアを書き換えるものだ!

ということです。これは偽装ではないので、PSP本体の中にあるフラッシュメモリという「スッゲェ大事な部分」をマジで書き換えてしまう作業になります。僕がこわかったのはこれが原因で、もし作業にしくじるとそのPSPは使い物にならなくなってしまう(らしい)のです。

だからこの書き換え作業にはかなりの心構えが必要となります。当然ですが、僕のブログを読んで失敗しても僕は何の責任も取ることが出来ません。っていうか僕自身今日友達が
 「もしミスったら俺のPSPやるよ」

と神様のような一言がなかったら、最後まで躊躇し続けていたのではないかとすら思うほどなのです。ですから今一度確認です。

 「本気で彼女のことが好きなのか?オマエは全てを捨てて愛に生きる覚悟があるのか?」

言いたいことはまぁわかっていただけるでしょう。多少表現は微妙ですが。

さて、具体的なインストール作業に入る前に最後の下準備です。

http://dax.lan.st/
先ほどカスタムファームウェアをダウンロードしたこのサイトから3.02OEのRev Aをダウンロードし、解凍した中にある「flasher for recovery」というフォルダの中の「RECOVERY」というフォルダを、メモステのPSPの中のGAMEフォルダにコピペして下さい。詳しくは知りませんが、これで最悪元の1.5に「戻せるかも知れないような」ファイルが入ってるらしいです。僕も友人も幸いにしてこれを使うことはありませんでしたが、念のために入れておけ、と言われたのでその通りにしました。

ついでにこのフォルダに、①で解凍された「310oeflasher」というフォルダと「310oeflasher%」というフォルダを両方ともコピペします。

そして今度は「インストールに必要なファイル」と書いた「DATA.DXAR」という先ほどのファイルを先ほどコピペした「310oeflasher」に移動させて下さい。これはコピペじゃなく移動です。でも多分コピペでも大丈夫だとは思いますが。

 USBを外してPSP上からメモステの中にある「3.10 OE-C FirmwaraInstall」を選択、○ボタンを押すと、黒い画面にピンクの文字が表示されます。

とりあえずそんなに時間は掛からなかったと思いますが、画面が止まっていることを確認してXボタンを押します。

 ★この書き換えが凄く重要な時間です。停電したら、、、祈りましょう。

ずっと画面を見ていると何パーセントまで作業が進んでいるかも表示されているようですが、焦るといいことはないので、その間は他のことをしていましょう。忘れた頃に見ると何やら英語で書いてありますが、どうやら再度Xボタンを押すと電源が落ちて終了するような気配がわかります。Xボタンを押しましょう。

電源が落ちたら本体横の電源ボタンを入れ、PSPを起動して下さい。勇んで本体設定を確認しましょう。ファームウェアのバージョンが「3.10 OE-A」になっていればOKです。

●使い方少々

とりあえずこの状態で既にメモステ直下に置いたisoフォルダ内にあるisoファイルは起動出来ますし、3.10までのファームウェアを必要とするUMDゲームも気持ちよく作動するはずですので、あとはモンハン2Pの発売を待つばかりですが、カスタムファームウェアにはちょっとしたオマケ機能があるようです。

一旦電源を落とし、再度起動する際にRボタンを押しながら起動してみましょう。するとなんだかいかがわしいメニュー画面が立ち上がると思います。

とりあえず詳しいことはよく分かりませんが、このメニューをいじることで起動時のPSPのロゴ画面を非表示にしたり、CPUの速度を上げたり出来るようです。速度を上げるとゲームの思考とかが劇的に早くなりますが、その分本体に負担を掛けていることに違いはありません。これまた自己責任で使うようにしましょう。他の詳しいことは調べればきっとわかるとは思いますが、僕はもう今日はお腹一杯なのでネンネすることにします。

おつかれさまでした~。

※最後にもう一度書きますが、ミスっても僕は責任取れません。上の内容が間違ってる可能性も否定しません。ご自身でいろんなところから情報を集めて、確認した上でやってみた方がイイと思います。ちなみに僕は1.5からの変更でしたが、他のバージョンでも出来るみたいです。もちろんどんなバージョンでも出来るわけではありませんが。

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女性蔑視の話

僕は相手が女性だというだけで少し下に見てしまう傾向がある。でもそれには明確な理由があって、そもそも昔から「女の子は嫁に行けばいい」とか「男は自分で食ってかなきゃならないから」という教育や周囲の環境があったから。僕の妹もそうだけど、多くの女性にはどこかにそうした甘えを持っている側面がある。もちろん「私にはない!」と明言し、独り立ちしている方もいるとは思うが、これはあくまでサンプルの話だ。

だから逆に僕は女性が僕の視野からはみ出すようなリアクションを取ったときにかなりうろたえたりする。「所詮女の子だから」と思っているイメージの殻を突き破るバイタリティや、集中力、生産性を発揮されると、変な話まいってしまう。この場合のまいってしまうというのは、文字通り困ってしまうという意味もあるが、むしろ「心を奪われてしまう」という意味のまいってしまう場合も多い。

これは実は男性にもある。自分にないもの、視点だとか知識だとかセンス、想像力&創造力で僕がイメージする以上の結果を出されると、思わずその人を好きになってしまう。尊敬してしまうし、尊重してしまう。それによって自分自らの価値観や判断基準が変わることもいとわない。

なんでこんな話をしたかというと、それは昨夜のブログアクセスカウントの話にさかのぼる。最近はイクサやマジコンの話をしなくなって概ね500~600くらいに落ち着いていたのだけれど、昨日見たら700台後半をマークしている。「何がそんなに?」と思ってワードを拾ってみたら、、、

 なんだと思います?

びっくり。「諏訪友美」が100近いマークを稼いでた!あのわり算の先生です。いやはやコアな人は僕以外にもいるんだなぁとひとしきり感心したわけですが、おもむろに僕もそれに習って検索してみたりしちゃったところ、手堅く番組のサイトがヒット。どうやら最初の放送は去年の10月とからしく、繰り返し放送されてはいたみたいでした。

そしてそのサイトには番組では全く語られなかった諏訪友美先生のプロフィール(もうストレートに好きな色とか好きな食べ物とか(^^;)と、授業に対する様々なインタビューが載っていたのです。

読んでみると本当にこの先生は「ヤル」ということが伝わってきましたね。「演出力」についてその時も僕は凄く感心したのですが、それはやっぱり本人がしっかりディスカッションして、シミュレーションした上での演出であって、とりあげた授業自体たまたま行って撮ったものじゃない。あの授業をキーとしてその後の「少数×少数」のわり算や「1について」などに対する大きな大きな布石になるところだったようなのです。番組は確か30分程度だったと思いますが、授業そのものは2時限分(45分×2=90分)のものを構成したものでしたし。

そこで感じるのはこの先生がやっぱりすごく魅力的な人だなぁということ。教師歴自体は短くても明確に生徒に対して「こう教えたい」「こう感じてもらいたい」というビジョンとそれに向かう手順を得てきている。だからこそ言葉は重みを持つし、生徒にも信頼される。輝いてるとその時感じたのはれっきとした理由があったからだったんです。

番組では取り上げられませんでしたが、生徒から寄せられたその時の授業の感想の中には、「わかってスッキリした」とか「友達と教えあえてよかった」というものの中に「5年2組は世界一!」というのもありました。生徒からそう言って貰える先生。スゲェ素敵。僕もこんな先生に教えて貰ってたら女性を見下したりしなくなってたかもなぁとか思ったり思わなかったりです(^^;。

※念のために申し上げますが、現在尊敬に値する女性はいっぱいいますよ。特に取引先のバイヤーとかはホント自分が情けなくて暗くちっぽけな存在だと卑下しまくりたくなる方とかいます。つか極端ですけど(^^;。

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2007年2月18日 (日)

マイナーな名作

PCの過去ログを漁っていたらNIFTYをやっていた頃にちょっとだけ盛り上がった、「みんなは知らないかも知れないけど結構いいゲームリスト」が見つかった。既にブログで取り上げているタイトルもあったりするけど、もしかしたらツボにはまる人もいるかも知れないので適当に加筆しつつ書き出してみる。ちなみに日付は2001年4月今から6年前の話。ちなみに自分は当時かなり気合い入れて実機集めました。中古屋回ったりヤフオクで落札したり。今はあんましそーゆーのってなくなっちゃったけど、今でもアキバとか行ったら楽しかったりするんでしょうかね。
※いかんせんベースが昔盛り上がったそれ以上に昔の話なので今実機を手に入れるのはなかなか難しいかも知れませんね。
※つか面白くないようなヤツも入ってるかも。
※ヘタすると凄く長くなるかも(^^;。つかソースがあるネタは書きやすいんだよね~。
※タイトル横の略称はハード名とジャンルまぁわかんなくても困らないと思うけど。

・パルスター NG STG
 再三登場してるけど僕はやっぱりこのゲームが好きなんだよね~。本音を言うと実機であのアバウトなジョイスティックを使って死ぬほど連射して疲労しまくりながら2時間くらいコンティニューしまくってエンディングを迎えたい!シューティングって割と前半に気合いが入って後半手抜きになるものがあるような気がするんだけど(究極タイガーIIとか。まぁそれはそれで正しいとは思うけど)、このパルスターに関してはラストまできっちり描ききってる精緻なグラフィックを堪能して欲しいと思うなぁ。特にR-TYPEのゴマンダーをエロくした6面のボスは必見だし。

・地球防衛軍ジアース GB STG
 トムニャットさんにオススメ頂いて結局今でもまだプレイしたことがないタイトル。当時は「GBの残像を演出に使った」と言われて「ほほぅ」と思ったものの、今エミュとかでもしプレイしてもその「残像感」は味わえないわけで・・・。かなり長期にわたって中古屋で探してたけど結局見つからなかったな。

・ザンファイン PS STG
 シンプル1500のタイトルで面クリ型のタクティカルシューティング。制作スタッフはサイヴァリアを作ったところ。今思うとむしろアクションRPGの武器演出とかに使ったら面白いんじゃないかという様々な武器と時間制限をメインに据えたテンポのいい展開がなかなかに傑作。でも所詮はPS1のポリゴンゲーなので今見ると見た目のしょぼさは否めないね。

・オルディネス SG STG
 ある意味パルスターのような「いろんなことが出来る自機で徹底した学習ゲー」というPCエンジンスーパーグラフィックスの落としだね。当時はシューティングバカ一代だった僕だけど、このゲームは本当に難しくてクリアしたときの喜びもひとしおだった。確か全部で8面あるんだけど、不思議なくらい正直な難度上昇で、後に行けば行くほど難しくなるのも潔くて好きだった。「こんな難しい面をクリアしたら次は息抜きかな?」なんて思いながら最後まで息抜きがなかったというね(^^;。

・R-TYPELEO AC STG
 今見るとR-TYPEの名を冠して良いものか迷う作品ではあるけれど、逆に亜流だからこそチェックから漏れている可能性もある。個人的にはX-マルチプライの方が好きだったけど普通に今やっても楽しめるね。

・エイリアンソルジャー MD ACT
 当時のコメントにも「クリアビデオが見たい」って書いてあったくらい。たまたま昨日久しぶりにやってみたら最初のボスすらも倒せませんでした。こんなゲームがまかり通るほど当時のメガドライバーは高難度に飢えてたんだなぁという一本。クリア出来る人はホント凄いと思う。個人的には緋蜂倒せる人より凄いと思う。慣れれば簡単とか言うレベルじゃないし。

・ヒットラーの復活 FC ACT
 特殊な操作でも慣れると超楽しいという元祖にして見本の一本。こないだ子供にやらせたら密かにハマってたくらい一般性も高いかも。見た目はともかくゲームとしては完成度が高い傑作。魔界村ばっかじゃなくてこっちもリメイクしてくれたらいいのになぁ。やっぱ「ヒットラー」ってのがマズいんだろうな。でも海外版の「バイオニックコマンドー」はそれはそれで微妙なタイトルだしねぇ。そっちは続編がいっぱい作られてるみたいだけど。

・ガイアレス MD STG
「ダサイ自機」「デカイボス」「多彩な攻撃」これでガイアレスの9割は語り尽くせたという気がする。当時割と見た目は萌えだけどバランスに難のあるゲームを多数リリースしていた日本テレネットの作品にしてはかなり丁寧な仕事な気がする。キングギドラみたいなボスが出るところまでやったけど、そこで討ち死に。結構面白かったな。

・ディープブルー PCE STG
 これは別にマイナーでもなければ名作でもないただのカルトゲー。当時いろんな難しいシューティングをバリバリクリアしていた友人曰く「これが一番キツかった」って言ってたくらいの高難度ゲーでもあるみたいだけど、素人目には1面でテンション↓って感じかも。

・デザキッズ PS STG
 デザエモンの親戚か?メモが残ってないしハードがPSということで印象も薄い。手に入れた記憶もないから正直書けることが少ないけど、たぶんおまけゲーの出来がそこそこよかったとかって話だったような・・・。

・ロードス島戦記邪心降臨 DC ARPG
 今見ると地味なシャイニングフォースネオにしか見えないのが悲しいけど、当時はホントにツボにはまったっていうか「こういうゲームを求めてた」って感じだった。とにかく「会心の一撃」が出る確率が上がったりその一撃の攻撃倍率が上がったりする武器強化が超楽しくて一人でウットリしてた。だって通常10与えられる攻撃が160とかになったりするんだぜ?笑いが止まらんて。

・はにぃいんざすかい PCE STG
 メーカーのFACEはこちらより唯一のPCエンジン18禁麻雀のイメージの方が強いけど、グラフィックは丁寧だしシステムも「時計回りしか回せない」任意方向指定ショットのおかげで他にはないゲーム性を醸し出してた。今やると地味に見えるかも知れないけど、UPL同様悪い印象がほとんどないメーカーだったりするんだよね。自分的には。

・メタルストーカー PCE STG
 ちくちくと進めていくタンクシューティング。タンクと言えば他にグラナダやバトルシティ、ブレイザー、アサルト、ヘビーメタルなどがあるが、丁寧で緻密なゲーム性の構築ではかなり上の方だと思う。つかタイトルが地味なせいもあって誰も僕が勧めてもやってくれないのが悲しい。面白いと思うんだけどなぁマジで。

・BUSHI青龍伝 SFC RPG
 ゲームフリーク謹製のアクションぽい見た目のコマンドRPG。ターン制なので不思議のダンジョンっぽいとも言えるけどサイドビュー。システムは変わってるけど杉森建の描くキャラもかなりイイ感じで、操作性やレスポンスがいいのはゲームフリークらしい。最初の島を抜けるくらいまでがんばれればかなり面白くなっていくと思う。余談だけどこのゲームをチェックしたのはメーカーがT&Eだったからなんだよね。当時ソードワールドSFCを発売していて僕の琴線を鳴らしてくれたからこそこんな誰もチェックしないようなゲームにも目を光らせることが出来た。そのT&Eも今は・・・。

・眠ル繭 PS RPG
 3DダンジョンRPGだったと思う。印象が曖昧になってるくらいだからそれほど大きなタイトルでもなかったかも知れない。でも世界樹の迷宮とかが好きな人なら意外とイケルのかも。

・宇宙警備隊 FC STG
 HAL研謹製の横画面縦シューティング。FC後期の作品だったのかシステムが凝っていてパッと触っただけじゃ全然パワーアップのシステムが見えてこない。でも仕事は丁寧。派手さは烈火やグラIIほどないけど、仕事としてはなかなかいいと思う。

・バイオメタル SFC STG
 当時はかなりシューティングに凝っていたというか猫もしゃくしも集めてたという感じがしないでもないけど、そんな中にあってバイオメタルは「中の中」というある意味無個性な、ある意味どうでもいいところのタイトル。悪くはないんだけど良くもない。横シューで地味に楽しい。そんなタイトルかな。

・スクランブルバルキリー SFC STG
 逆にこちらはかなり派手な作り。キャラゲーでありながらも基本がシッカリできてる感じでシューティングとして十分に楽しめる。作ってるのはPS版コンプリートまでスパロボを作ってたウィンキーソフト。PC88ユーザーにはロストパワーのウィンキーと言った方がいいのかも?

・鋼鉄帝国 MD STG
 数年前にGBAでリメイクされた演出重視の横シュー。楽譜が表示されるオープニングはセピア色の抑えた色調と相まってなかなかの雰囲気。でも実際のところ数万円のプレミアが付くほどのソフトだったかと言えば正直微妙。つまらなくはないけど個人的にはジノーグの方が遙かに好き。

・ヴイファイヴ MD STG
 自分はこのタイトルが凄く好きでなんつか難度的にも飛び抜けて難しいわけでもなく、グラディウスタイプのパワーアップ方式を採用したグラインドストーマーモード(海外版VV)とかもかなりツボだったんだけど、最近はあんまし評価が高くないのを目にするんだよね。これってMAMEだと音楽が鳴らなかった一本だと思ったけど、ちがったかな。元は東亜作品。

・ヴァルケン SFC ASTG
 事実上の前作であるMDのレイノスと比べると見た目もシステムもかなり豪華に派手になったんだけど、当時のコアユーザーはレイノスのがいい!とか言ってた記憶があったりなかったり。でも優劣を問われたのはこの2作だけで、ポリゴン化されたレイノス2やヴァルケン2に関しては全くもってユーザーをなめてる的な評価しかなかったね。ヴァルケンはボトムズを知る世代なら10人中10人が楽しいって言ってた(当時)傑作アクションシューティングだと思う。2面で一発も弾を撃たずにラストまで行くとナパームというスゲェ強い武器が手に入る裏技は知ってた?

・モンスターワールドIV MD ARPG
 セガエイジスでリメイクされたのかされるのかってタイトル。主人公が女の子になってただでさえファンシーだったビジュアルに磨きが掛かった。つかこのシリーズは外伝的なモンスターレアを除いてどれも「アーケードゲームベースでARPGを」という香りがしてどれも好き。アドベンチャーアイランドだっけ?モンスターになりながら進むヤツも好きだし、ビックリマンワールドだって好き。面白いよね?僕だけ?

・チェルノブ MD ASTG
 立ち止まれない男チェルノブが主人公のいろんな意味でギリギリのゲーム。プレイはとにかく忙しくて密度が濃く、あっさり目だったグラフィックもMD化される際にかなり描き込まれた。思い出したけどこのチェルノブに関しては「お、面白れーー!!」って口に出して言った気がする。そのくらい当時ハマってた。今やると結構ムズいけど。

・ブラッディウルフ MD ASTG
 逆にこっちは記憶に薄いなぁ。友達がオススメしてくれた一本だったと思うけど、あんましピンとこなかったっていうかやり込んでない自分がダメダメなのかも。なんか「ちょっと派手になったグリーンベレー」みたいな印象があるんですけど、それってコレじゃなかったっけ?

・ヘラクレスの栄光3 SFC RPG
 実はこのソフトにはいろんな思い出があったりする。当時から名作の誉れがとどろいていて、とにかくシナリオの意外性ではドラクエの上を行くとまで囁かれていた。当然僕もチェキって購入していたのだけど、とにかく「足が遅い」。なんつかそれに耐えられなかったんだよね。で、その後出た4は幾分移動速度が速くなっていて(うろ覚え)、システム的にも楽しめる佳作になっていた。まぁ4はそんなわけで楽しんでクリアしたんだけど、結局3はクリア出来ず、当時一緒に住んでた今のかみさんが僕の代わりにクリアまでやり通してくれたんだよね。んで「かなり良かった」とか言われちゃって。「いつの日かクリアしてやる!」と思いつつ時は流れ、エミュレータの時代になってフレームレートを上げられるようになった。「今こそ昔年の無念を晴らす時だ!」とばかりにヘラクレス3を起動する僕。でも時既に遅く、なんだかピンとこない雰囲気で足の遅さ以上について行けなくなってたんだよな。ゲームには鮮度が間違いなくある。古くなっても楽しめる作品もあるけど、そうじゃない、その時でなければ楽しめない、その時でしか味わえない感動がある。そういう「旬の短い作品」をしっかりと遊びながら生きていきたいっていうお話でした。

・マグナブラバン SFC RPG
 あー覚えてない。とにかく覚えてない。誰か覚えてる人~?おもしろいからヤレって誰かが僕に勧めてくれたタイトルの一つだけど、全く覚えてない。うーんゴメン。

・スーパーメトロイド SFC ACT
 別にマイナーでもなんでもないんだけどなぜかリストインしてたな。個人的にはメトロイドはGB版を除いてどれもそこそこ楽しいと思うんだけど、あえてランク付けするなら、1位ゼロミッション、2位スーパーメトロイド、3位メトロイドプライム2というところ。DSのハンターとピンボールは一応除外の方向で・・・。つかスーパーメトロイドは何がよかったかってマップの中の怪しいところを見つけることが出来るサーチライトみたいな装備が良かったね。最近出た「トゥームレイダーレジェンド」にもそんな機能が付いてて、「あ、これってメトロイドのパクり?」とか思った。

・鋼-HAGANE- SFC ACT
 雨宮慶太デザインのアクションゲーム。こういう強面のアクションというとほとんどの人が魔界村や魂斗羅、せいぜい最後の忍道を挙げると思うんだけど、個人的には鋼をスゲェ押す。ある意味主人公が万能っていうか攻撃がメチャ多彩。スーパー忍も多彩だけどそれ以上にいろんなことが出来る。操作して快適なのも好印象だし、ビジュアルも最高にイカス!当時はノーミスクリアにチャレンジするくらいやりこんだ傑作。さすがにPSPでプレイしたらつらかったけど(連打が必要なので)。

・テラフォーミング PCE STG
 シドミードデザインのスカしたシューティング。トムニャットさんに実機を貸してもらってプレイ。一緒にスプリガン2とかキアイダン00なんかも借りたけど、普通にクリア出来たのはこれだけだった気がする。要するに簡単。今やるにはCDROMだからハードルが高いとは思うけど、シューティングが好きならやっておいてもいいタイトルかな。

・ガングリフォン            SS  ASTG
 これも旬を逃してどうしようもなくなってしまったタイトル。とにかくSSのポリゴンゲーは今見るとどうしようもない。まだメガドラのバーチャレーシングや32Xのステラアサルトの方が「かわいく」見えて楽しめる様相。ゲームとしての完成度とかプレイ密度うんぬんを語る前に起動直後で門前払いになってしまった感じ。リアルタイムでクリア出来た人は幸せだよね。

・ナイツ SS ACT
 これもその一つ。やった人の評判はすこぶる良かったんだけど、なんつかスルーしちゃったんだよね。当時はホントSSvsPSって図式がかなり色濃くあって、セガ好きはPSをスゲェ否定してるような空気がめちゃ強かった。だから逆に両方やるような僕みたいなプレイヤーは、そんなセガ好き至宝の一本みたいなオーラをまとってたナイツをスルーしたくなったような気がする。今やるとツライのが惜しい。

・ブレインロード SFC ARPG
 なんかエニックスとスクウェアが「とりあえず出しとけば?」的にいくつもリリースしていた頃。たぶんミスティックアークとかルドラの秘宝とかそんな時代。ブレインロードはパソコンでリリースされてたファルコムのブランディッシュをSFCナイズしたようなタイトルで、地味な画面ながらもゲームとしては結構楽しかった。案外携帯機にも向くゲーム性だと思うんだけど、こういうゲームって見ないなぁ最近。

・リンダキューブ PCE RPG
 以前も紹介したけど今だったらPS版とかのが手に入り安いかも。買ってもやってないPS版だけど見た目にハードルが高いっていうかクセがあるので、よっぽど飢えてないと買わないんだろうねぇ。結構面白いんだけど。いや、もはや「面白かったんだけど」と言うべきかな。

・カスタムロボ 64 ACT
 今ではこれに匹敵する遊びやすい完全3D空間対戦ゲーがある気もするけど、当時は正直バーチャロンとこいつくらしいかなくて、とにかく遊びやすいのが凄かった。バーチャロンはロボットを動かすことそのものが醍醐味であり面白さであったのに対し(やり込めば変わってくるけど)、カスタムロボのそれは簡単に駆け引きや戦略まで手が伸びる感じ。バイオハザードとマリオ64のような違いがあったんだよね。

・エリミネートダウン MD STG
 意外なほど遊べるMDシューティング。武器の切り替えはヘルファイアみたいだけど強化もちゃんと出来るし、テンポや展開もメリハリがあって大変よろしい。ちと難しいかなぁとも思うけど、総合力ならサンダーフォースシリーズにすら匹敵すると思うまさに隠れた傑作!

・エピソードIレーサー 64 RACE
 操作が多彩で自機を「縦」にして狭い通路を通らせたり、重心移動、パーツが壊れたりオーバーヒートしたときに自分で修理したりしながら走るレースゲーム。マップも変化に富んでいてジャンプ有り隠しルートあり。機体の購入やパーツ強化の要素もあり、自分が好きなレースゲームを挙げろと言われたらたぶんこれを挙げる。久しぶりにプレイしてもやっぱり面白く、個人的には続編を360辺りの超絶グラフィックスでぜひプレイしたい一本。

・心霊呪殺師太郎丸 SS ACT
 当時話題になりそうだったのでチェキってみたトレジャーのアクションゲーム。見た目は悪くないがやってみると爽快感に欠け、プレミアも付いたけど今冷静になると鋼の方が遙かに楽しめる。トレジャーファン向け。

・テンエイティ 64 SPT
 これも今だともっとずっと派手で綺麗なスノボゲーがあるので、当時の印象とはガラリと変わってしまった一本。プロレスゲーなんかにより強く感じるけど、スポーツゲームは中古に出回りやすく値段も崩れやすいと思う。自分はこれたぶん500円くらいで買ったような気がする。旬が過ぎてて辛かった記憶も・・・。

・ポケモンカードGB GB ETC
 変な着眼かと思われるかも知れないけど、やっぱりカードが手打ちドット絵なのがいい。確かに荒さは否めないけど、キャプチャにはない愛情が見える。ゲーム的には続編の方がいろんな方向でやり込めるし奥も深いけど、当時はこっちの方が温度が高くて死ぬほどやった。つか傑作だと思う。つか最新作が作られることはないとは思うけど、もし出たら絶対買うね。ハドソンだからレスポンスも大安定だし。

・タイピングオブザデッド DC ETC
 これはゲーセンでリリースされたときからスゲェやりたくて、発売後はキーボードが品薄で品薄で全然手に入らなかったんだよ。今でこそPCの性能が家庭用を上回ってるけど、当時のDCはとてもじゃないけどPCが及ぶところじゃなかった気がする。ゲーム的には学んでよし遊んでよし自慢してよしの傑作だね。

・クレイジータクシー DC ACT
 やはり初代の「YAH!YAH!YAH!YAH!YAH!」のBGMが何にしても最高。あの曲と雰囲気がクレタクの代名詞であり面白さの根底だと思うから。ゲーム的にも新しくかつ爽快な素晴らしいばかばかしさを提供してくれた。ずっとやり続けられるかどうかはともかく、やったことない人は絶対損してると思うバカゲーの最高峰。

・メタルストーム FC STG
 アイレム販売だけど制作はタムテックスだったかな。でも内容は凄くアイレムっぽい学習要素タップリのアクションSTG。とにかく死んで学ぶタイプだけどやればやっただけしっかり進めるので納得しつつ楽しめる。数年前にヤフオクで実機を落札したくらい評価が高いです。オススメ!

・ビューポイント NG STG
 ソリッドポリゴン特有の魅惑の輝きをドット絵に落とし込んだクォータービューシューティング。音楽も最高だけどショットはかなり地味。あくまで敵のアニメパターンとグラフィック、音楽を楽しむつもりで望むのが正解かと。ラスボスはかなりの迫力だけど、既に以前ブログに貼り付けたことがあったっけね。

・ギミック FC ACT
 奥の深さではトップクラスのアクションゲーム。操作が凄くファジーで思い通りに動かせるようにはついにならなかった。でも最終的にはネットで知り合った友人にカセットを貸して、その人がクリアしてくれたので無念は晴れたけどね。ファミコンが得意という方がもしいたらぜひプレイして欲しい。完全クリアじゃなくても難しいけど、傑作だと思うなぁ。

・ダブルダンジョン PCE RPG
 コマンドRPGなのに連射装置が欲しくなる。世界で唯一の対戦型ダンジョンコマンドRPG。テンポがすこぶる良くて強くなると思わず雑魚を踏みつぶすような速度で倒せるようになる。マップは最大で128×128の広さにもなるけど、そこまでやらなくても十分楽しめる。僕はこのゲームが大好きなんだよね。プレイするときっとその意味が分かると思うよ(^^)。

・スーパー忍I&II MD ACT
 思い通りに八双飛びやダッシュ斬り攻撃が出せるようになると途端に楽しさが増す。最終的には自爆すらもパターンに折り込むほどやり込んだ。今やると難しいし見た目のアイデンティティも薄いけど、コナミにドラキュラがあるようにセガにスーパー忍があると当時は思ってたね。つかSS版新忍伝だったかでその名作性に終止符を打ちやがったけど。あ、音楽も古代祐三先生の作品で素晴らしいですヨ。

・ソウルブレイダー SFC ARPG
 過去に紹介したこともある傑作。軽い操作と素晴らしい音楽、アクションゲームなのに嫌味にならないストーリーの演出といろんな意味で完成度が高い。事実上の前作にあたるアクトレイザーは難度が高く人を選んでしまったけど、こちらはその辺りがかなり改善されている。つか当時のゲームの方が音楽に魅力を感じてる気がするのはなぜなんだろ。ちなみにこれはタケカワユキヒデさんが担当してます。

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つかこれで約半分。かなり疲れました(^^;。読んでくれた人も多謝でござる。つか中身の薄いコメントが多かったなぁ。ぶっちゃけやったことがないやつとかもあったし。まぁね実際のところコレを読んでやりたくなったりはしないかも知れない。やったことがあるタイトルのコメント読んでどうかって感じだね。続きは近日中に書く予定だけど、、、ちょい微妙かな(^^;。

ではでは!

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2007年2月17日 (土)

みなさんへのレス~20070217~

今日はかみさんの誕生日で安いシルバーのピアス(選ぶのには時間を掛けたけど)とミニストップでキャラメルソフト、適当なスイーツを買って帰宅。安上がりと言えばそれまでだけど何にもないよりはマシというか、丸いケーキをあらかじめ予約したりする根性は昔からなかったんだよなぁとか思いつつ。

>壬生さん

Vistaお羨ましいですねぇ(^^)。でも最初だから人柱っぽいところがやっぱりあったりするのかしら?でも確かにPCでゲームをやろう、それもエロでもFPSでもTPSでもRTSでもないようなゲームを、となるとなかなかめぼしいものが見あたらないのが実情かも知れませんね(^^;。とりあえず最初はVistaを触って楽しむのが吉なのかも知れませんね。

便乗で恐縮ですが、モンハンP2、DEVhookで動きますかねぇ。つか今の自分のは3.01なのですが、最悪カスタムファームを導入してもいいかなぁとすら思ってます。ただそれほどやりたいかって言われると実は微妙なのですが、こういうきっかけがないとなかなかシステムに手を入れないかなぁとか思ったものですから。Devhookで動くならそれで何とかしたいとは思うのですが・・・。

>macnさん

確かに家族のためになる部分とか毎日、一日24時間ほど使うものだってことはありますね(^^)。でもかみさんはかみさんで持ってるし、子供たちにしてみればなきゃないでも困らないんですよ、我が家は。たださすがに潮時が近づいてるのは肌で感じていますので、PCが沈黙するのが先か僕がHDDを買うナリして環境を整えるのが先かって感じですね。macnさんみたいに株で儲けて新PCってのはなかなかって感じですけど(^^;。
>BlueTasuさん

昨日はなかなかたくさん書きましたが、今日も実はちょっとずつ書いてるところです。ただあまりにも先が見えないので、一旦筆を置いてレスを始めてる次第。もしかしたら適当なショートコラムでお茶を濁して後日に回すかも。そのくらい長文です(^^;。

それはそれとして。

スリザーリンクはオフィシャルにあるサンプル問題
※BlueTasuさんが貼り付けてくれたヤツ
よりDS版の方が圧倒的に楽しいしやりやすいです。比べて言うならステーキとウンコくらい違います。もっと言えばファミコンとPS3くらい違うし、幼稚園のラクガキとピカソくらい違います。つかそれはある意味あんまし違いません。

とにかくDS版をやって欲しいですね。トムニャットさんがハマったことでかなり自信をつけたってこともありますが、ホントに面白いと思いますよ。少なくとも僕は数独より好きですし。

ちなみに貼って頂いた問題は途中一回ミスって少し手を戻してしまいましたが、それでもなんとか9分くらいでクリア出来ました。慣れもありますけどね(^^)。ただ、ここで得意になってもしBlueTasuさんがDS版を購入し、ハマり、結構上達してからこの問題をやったとき「え?クリスは9分も掛かったの?」とか言われちゃうと怖いので、とりあえず風呂敷を広げすぎないようにしておきたいと思います(^^;。あ、この問題自体は決して簡単じゃないです念のため。DS版で言えば「ふつう」ランクの問題ですね。初心者はその前に「入門」と「やさしい」で慣れてからじゃないとキツいですね(^^。

ついでに次のレスへ。

まぁクイズはとにかく自分の中で「くだらない笑い」というものと真っ正面から向き合いたかったというところですよ。ゲームの問題なんて難しくしようとすればいくらでも誰でも難しくできるんです。変な言い方ですが簡単に出来る。でもくだらない笑いを引き出すのはホント難しくて、特に個々の生きてきた歴史ってもんがありますから、自分で行けると思ってもなかなか実際そうはならなかったりする。まぁ今回のことでいろいろ自分でも学ぶことがありましたので、無駄ではなかったと思いますけどね(^^;。
※負け惜しみじゃないですよ。とりあえず子供にはウケましたしね(^^)。

ネタや企画に関してはやっぱり自分は自分以上のことは出来ないってのが本音ですよね。以前も少し書いたかも知れませんが、やっぱりみんな一日は24時間なんです。僕もBlueTasuさんもみんな同じように1日がある。だからその間をどう使うかによって加算される経験も取得するスキルも違って当然なんですよね。視点次第では「昼寝」のスキルが人より秀でる方もいるかも知れないし、「ご飯をおいしく食べる」スキルが高い人とか「テレビに文句を言う」スキルが高い人もいるかも知れない。本当にいろんな人がいろんな経験を24時間使って重ねて行ってるはずなんです。だからいくら頑張ったって「接点」は見つけられても「併走」や「平行」「シンクロ」なんてことは図々しいにもほどがあると思うわけです。出来るはずがないと。

だからこそ自分は自分を見て、自分が楽しいと思うことに注力していくべきだろうと原点回帰したりするわけです。自分が楽しいと思えることを他の人ももしかしたら楽しいと思ってくれるかも知れない。だって自分は楽しくないけど他の人は楽しいだろうなんて視点はありえないんですからね。せめて自分だけは、って考えるのがきっと正解なんだろうなって。

なんだかよくわかんない話になってきましたが、毎日のカウントが減ってきても(今は550人くらい)生き方はなかなか変えられませんというお話でした(^^;。

>トムニャットさん

何はなくともスリリンの話を。

最初はハマり具合が不透明でしたが、今は結構な濃度を感じますね(^^)。ありがとうございます。オススメしたタイトルを楽しんで貰えるというのはゲーマーとしては無上の喜びです。さて、そんなトムニャットさんは、僕とは全く違うというかどうやら完全に順番にプレイされてらっしゃるようですね。自分はもう思いっきりバラバラ。何となく適当に選んでプレイが常道です。難度も時間と気分次第です。

ただ主にやるのは「ふつう」ですかね。最近は「入門」はむしろ「1分以内にクリア出来ないと負けた」気になるのが怖くてあまり手が出ません(^^;。もちろん20問全部クリアしていません。まぁクリアしてる面は全て1分切ってますが。
※今日久々にやったら40秒でした。もちろんやったことがない面です。40秒でクリア出来ると、それはそれで別の気持ちよさと達成感がありますので、慣れてきたらオススメです(^^)。ちなみに「やさしい」は3分以内、「ふつう」は10分以内を目標にしていますが、とりあえず★が満タンならOKですね。つか「やさしい」の100問目は2回やって未だに★が一つ埋まらない悔しい状況だったりしますが。

そんなスリリンですが、一つ初心者が気づきにくい定理をお教えします。もしかしたらこれでトムニャットさんのスリ力がちょっと上がるかも知れませんよ(^^)。

それはこの引いていく線は唯一無二であるということです。要するにコッチを通ってもコソッチを通っても同じように成立してしまうような線は「間違っている」ということです。言い換えれば「絶対にこうしか成立し得ない」という線だけが正解なのです。分かりづらいかも知れませんが、それはつまり「数字とは無関係なところに線を引くことが出来る」ことを意味します。×も数字もないようなエリアでも選択肢が一つしかない線はそれが正解なんです。もし今分からなくてもきっと分かる日がくると思いますけどね。ただ、僕ももちろんまだ所詮4級ですから、わからない定理がいっぱいあります。上で書いたこともそうですが、空白がたくさんあるだけで及び腰になってしまうのも情けないトコロです。

あ、もう一つ定理っぽい知恵。「3本の線は繋がらない」定理。ある広間にもし3本の線の出口が鉢合わせになった時、その3本は必ず「2本になって繋がる」。4本なら必ずクロスしないで全体をリンクさせるように繋がる。かっこつけて言うと大局を見る必要に迫られるようになってくるわけなのですが、本数に関しては割と初心者でも気にするだけでかなり速度の向上が見られるのではないかと思います。

スリザーリンクは思考型でありながらタイムを意識させる作りが絶妙だと僕は思います。煽りが上手いんですよね。いつか僕の知らない定理をトムニャットさんから教えて貰える日が来るかも知れませんね(^^)。

続けて世界樹の話へ。

ちなみに自分はスリリンの方が圧倒的にプレイしていますね。世界樹は都合3日くらいしかやってないような気がします。その分始めたときはかなり長時間やってはいますが。

レベル22から26の差は見た目ほど大きくありません。例えばドラマとかアニメとかを見ながらだとすぐ経ってしまうレベルです。ただ最近は育成がむしろ成功していたかな、って感じるのがデカいですね。ソードマンのダブルアタックはやっぱり強いですし、TPリカバリーまでがんばって覚えさせたアルケミストはMP切れがほとんどなくなりました。リザレクションとエリアヒール2を覚えた僧侶もかなり安定感が増しましたね。まぁそれでも強敵2連ちゃんとかはさすがにキツいんですが(^^;。

最終的にどの程度までキャラが強くなるのか、どんな凄いレア武器が出てくるのかってのはネットで情報を得たらおしまいの部分ではあるのですが、そこが心のより所という気もします。ただ、しばらく前に少しプレイしたPSPの「キングスフィールドアディショナル」の方が個人的には面白かったかなぁとも思いましたよ。3DダンジョンRPGというジャンルは同じですが、ちょっとアクションっぽくて。ああでもやっぱジャンルが違うかな(^^;。

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今週のファミ通

軽く流し読みした時はなんつか書くことねぇなぁと思ったんだけど、今し方じっくり目を通したらそこそこニュース(もちろん私的)があったのでかいつまんで箇条書きにしてみる。まぁそう大した話はないので気楽に気楽に。

・レイトン教授の広告問題
 思わずやってしまう。っていうかこの問題は僕が出来るくらいなので簡単だよなぁとも思ったり。つか自分はこの手の問題があまり得意でも好きでもないのでレイトン教授はスルーかなぁとか思ったり。でもファミ通上でのプッシュはかなりのもので、モンハン2と合わせて2月3月の台風の目になりそうな予感がしないでもないけど、やっぱそうでもないのかなぁとか思ったり思わなかったりやっぱり思ったり。

・モンハンP2
 とにかく売れそうなオーラが凄く出ている。ロード時間が短くなってPSPユーザーなら「普通買う」タイトルになってる感じ。値段も普通にショップで買えば5000円でおつりが来るのはプレイ時間から考えればかなり割安。自分が買うかどうかは今のPSPで動くかどうかに掛かってる。つかホントにやるのかオレ?さっきウダウダとそんな話をしてから舌の根も乾いてないんじゃ無かろうか。

・HOSHIGAMIがDSで
 前作というかオリジナルのPS版はかなり自分的に惹かれたタイトルだったんだけど、結局発売が伸びに伸びて実際リリースされた頃にはシミュレーションRPG熱が全くもって下がりきったときだったので、買うには買ってもほとんどプレイしなかった。つかムズい上に面倒なシステムはどうやら今も健在っぽいなぁ。ちなみに会社が変わってるのは元の開発もとマックスファイブが潰れちゃったからかな。

・エコリスDS
 リアルタイムストラテジーというと僕にとっては何を置いてもピクミンなわけですが、これもそのニオイをわずかに感じさせるソフトになってる。でもそれ以上にエイジオブエンパイアっぽさも見え隠れしてるので、たぶんスルーだろうなとか。

 RTSというジャンルは上手く育てれば日本でももっとブレイクするというか、シミュレーションRPGと掛け合わせれば化学反応を起こすような気もするんだけど、なかなかそういうソフトが出てこない。これはニーズ以上にチューニングやプログラムレベルでの難しさの為なのかなぁとか思ったり。いや別に知識も根拠もないですけど・・・。

・シンプル2000「大量地獄」
 ただの広告なんだけど、女子高生の胸元にスリッパ大のゴキブリがくっついてる、それもその女子高生の口元に笑みが浮かんでるってのがスゲェ怖い。TAMSOFTはお姉チャンバラで調子に乗ってる気がするなぁ。

・アントールドレジェンドダークキングダム
 PSPでも出ていたディアブロライクなアクションRPGのPS3版。存在を知ったのがわずか1時間ほど前なんだけど、結構やりたくなる。つか「ディアブロライク」というだけで心が躍ってしまうというのはもはや条件反射、パブロフの犬というところか。つかディアブロはどうなんだろう。誰か版権買って作ってくれたらいいのに。俺ぁどんなハードで出ても買う準備があるぜ。つかVista専用とかはちょっと怖いけど。

・ブルードラゴンに追加コンテンツ
 2月には「強くて最初から」というクリア後の人用のご褒美が追加。で3月には冒険に役立つアイテム6種が追加され、春には目玉とも言うべき、入るたびに形が変わりそこでしか手に入らないアイテムもあるという「シャッフルダンジョン」が追加されるという。無料か有料かはわからないけど、こうした取り組みはあまり過去になかったものだと思うので僕がやるやらないは別にして応援したいと思った。坂口さんやるじゃん、とも思った。

・ダークライ解禁
 まぁPARとか裏技とかを使いまくってる人が世の中にはいっぱいいるわけで、正直今さらという気もしないでもないけど、オフィシャルなイラストが公開されるというのはそれはそれで意味がある。つか7月公開の映画が「ディアルガVSパルキア ダークライ」というのは直球ではあるがダイパプレイヤーならどうしても興味が沸いてしまうのがちょっとズルい。

・モンハン2P
 お笑い芸人の麒麟と笑い飯がインタビューされてる記事の中に「次長課長の井上さんに勧められて」というくだりがあった。ふと思ったら井上って河本じゃない方だよね?つかクリスが選ぶ男前お笑い芸人ランキング№1の井上がモンハンですよ!?あんなにかっこいいのにモンハンやってるってことがなんかショックというか「モンハンっておしゃれなゲームだったんだ・・」みたいな?いや、別にそれだけなんスけど。

・ウィッシュルーム
 記事に出ている主人公のカラーイラストが誰かに似てる、絶対どこかで見たことがあるとウンウンうなっていたら、今気づいた。

 ゲームセンターCXのイノコMAXにソックリ!

いや別にそれだけっスけど・・・。

・桜井政博さんのコラム
 グラディウスが取り上げられてます。シューティング好きは絶対読むべし!つかこういう記事を見ると何か無性に嬉しくなるのは僕が古いゲーマーだからですかねぇ。

・ジョジョの奇妙な冒険アニメ映画公開
 つか最初ページ開いて「この人どっかで見たような気がするなぁ・・・」と思ったら荒木飛呂彦先生!つか先生歳取らない!ビックリする。だってもう46歳とかなハズなのに、まるで大卒の新入社員みたいな風体ですよ!?本人曰く「波紋」で歳を取らないらしいですが、奇妙なのはジョジョじゃなくてアンタの方だよって思わずツッコミたくなりました。

・白鳥百合子グラビア
 表紙もそうなんだけどこの娘はオーラがあるね。つかファミ通のカメラマンって密かにサンデーやマガジンとかのグラビア写真よりいい絵を撮るよなぁって思うことがよくある。今回も表紙からしてオーラ出まくってるし、この足長娘にニーソはかせてアオリ気味に撮る辺りわかってるなぁという印象。つかかわいいとか綺麗とかじゃなくて「うわ、Sっぽい娘だなぁ」ってのが本音だったりするんだけどさ。あ、かっこいいってのが一番しっくりくるかな。

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つか最後がグラビア娘についてってのもどうかと思うけど、微妙に気になったのでイメ検してみたら、ファミ通よりいい写真は一つもなかった。オフィシャルブログにはたくさんの写真があるんだけどどれも表情が素人で、写真もプロっぽくない。

最後に唐突な余談だけど、写真集とかってやっぱカメラマンありきなんだって思う。あんまし見る方じゃないけど、篠山紀信はやっぱスゲェ。あの人が撮ると女の子が生まれ変わる感じがする。つか他では見えないようなオーラを纏(まと)う。ただカメラの性能じゃなくて、ちょっとした一言とか空気とか間とか目に見えないものをチューニングする能力に長けているんだろうなぁって思うし、同時に「こういう人の前でなら服を脱ぎたくなる女の子の気持ちがわかる」気がする。それくらい紀信はスゲェ。でもファミ通のカメラマンもまんざら負けてないと思うんだけど、、、どうなのかな。

Sirayuri ちなみに←これが今週の表紙。中のグラビアはそれはそれで別の彼女が載ってますよ(^^)。あ、エロをつっこまれるとウザイのでこのトピックはトラックバック禁止ね。

PS.今日はリンク先のBlueTasuさんに負けないようにって結構書く気満々だったんだけど、最後はなんだかダラダラになっちゃったな(^^;。それでも行数で言えば目標は達成したんでまぁ満足。つか読む人のことなんも考えてない自分。まぁ最近は短めが多かったし明日は続かないと思うんで、のんびり読んでやって下さい(^^)。つか3本目の最後の最後に「のんびり読んで」もないもんだよな。ここまで読んだ人しかわかんないわけだし。あ、でも最後にアップされたのが一番上に来るから、これから読むってことも考えられるか。まいいや。おつかれーー。みなさんへのコメントは明日します~。つか今日はmixiや他の板のコメントにも書き込んだので結構たくさん書きました~。ちょっと満足感(^^)。

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「面白い」と口に出して言う瞬間

ゲームやっててちゃんと口に出して「これは面白いなぁ!」といちいち認識しつつ声に出すことが僕はある。無意識下ではなく、明確に「これは声に出して言うべきだ」と楽しさを確認し、自分の中での尺度で「合格点」が与えられたことを受けてから初めて「面白い」と言う。

昨日は結構な時間「世界樹の迷宮」に費やした。ウィザードリィで言えばマーフィをようやっと倒せるようになったパーティがクラスチェンジするくらいの時間、ドラクエ3で言えばイオを唱えられるようになった魔法使いがダーマにたどり着くくらいの時間、スーマリで言えば無限増殖で99機になったマリオがあと1機になるくらいの時間・・・これは別にそう大した時間じゃないか。まぁ結構な時間を費やした。

もちろんやってる時はかなり面白く、取得経験値が飛躍的に伸びたことで一気にレベルが上がり、キャラの各スキルにも幅が出てきて、「丁度今くらいが一番面白いところ」という感じになった。FF11で言えばサポジョブを付けることが可能になって、戦士だから白を付けようか、いやいやモンクでより強い戦士を目指そうか、ちょっとまて魔法使いもうんぬんというような永田さんばりのワクワク感に身をゆだねつつプレイをした。

 しかし、

僕はこれをやっていて「面白い」とは言わなかった。確かに適度な緊張感と育てる楽しさ、探索する面白さは最近やってきたRPGと比べたら緻密でとても良くできているとは思う。しかし今のキャラはどうあがいても「いきなり凄く強く」なったりはしない。手に入るスキルは既に全て明確化されているし、逆に手に入る武具には「いつかは手に入れたい」と思い描くような幻のレアアイテムがあるわけではない。「あいつを倒すことで世界が変わる」という敵がいるわけでもなく、むしろ雑魚を倒して手に入るアイテムを5つ集めろというようなテンションの下がるクエストが発注されたりする始末。

僕はゲームに自分が染まる感覚が大好きだ。寝食を忘れ疲れもブログもテレビも仕事のことも一切忘れてどっぷりとその世界にハマりこむ感覚がたまらなく好きだ。作り手に対して感謝するでもなくイラだちを覚えるでもなく、非現実的なやりとりに冷めたりツッコミを入れたりするでもない。ただただ同じ雑魚を倒し続けるだけでも、話をどんどん進めるでもいいが、自分が自分の心がゲームに取られるような感覚が大好きなのだ。

ふと振り返ってみると、「FF12」「ポケモンダイヤ」「ローグギャラクシー」にはそういう時間があった。特にFF12は登場人物の描写が甘かった反面システムと背景描写で僕の心をガッツリ奪ってくれた。何時間も何時間も同じルートを往復してレアアイテムが手に入るまでやり続けた、やり続けられたのは「心を奪われていた」からに他ならない。
※スリザーリンクは一時そうなり掛けたけど(^^;

今お金さえ出せば本当にたくさんのゲームをプレイすることが出来る。昔のようにファミコンしかないとかアクションしかない、シューティングしかないという時代じゃない。音ゲーだろうとクイズゲーだろうとヘタしたら英単語ですらいくつもの選択肢からソフトを選ぶことが出来る。
※でも2Dシューティングの選択肢は激減したけど(^^;。

でも本当に自分の好みにフィットした「面白い」と口からこぼれ出るタイトルというのはむしろ昔より今の方が少ないような気がするけど、漠然と自分のスタンス次第でもっと増やせるのかも知れないなぁとも思う。その為には一つ一つのゲームをもっと大切にプレイする必要があるんだろうとも思う。いくら何でもプレイして2時間で投げていては口に出して言う間もない。

でも一方で面白くないゲームに費やせるほど人生にゆとりはない。僕の1日はみんなよりどうも少ないみたいなのだ。1秒でも無駄にしちゃ罰が当たる。だったらどうすればいいか。

 最初からやるゲームを徹底的に選別してから始める

これはどうだろう。いくつも買うから片手間になってしまうのであって、2ヶ月に1本しか買わないと誓えば嫌が応にもそれをやり込むしかない。満足いくまでプレイしクリアしたら次を買えばいい。きっとそうすれば見えなかったところも見えてくるだろうし、何よりサイフにも優しい。去年の10月から使ったゲーム代、全部止めてれば今頃VistaのPCが買えている。

 でもそのゲームがつまんなかったらどうする?

いやいややることほどツライものはないし、それこそお金以上に無駄だ。いやその考えでは振り出しに戻ってしまう。ここは徹底的に考えに考えて、外さないゲームを買えば済むことだ。面白くて仕方ないゲームを買えばいい。最初から当たりだとわかってるゲームを買えばNO問題だ。さぁ光が差してきましたよ!僕も一つのゲームに魂を傾けてがんばってみることにします。面白いゲームをたっぷり遊んで幸せなゲームライフを送る。これこそがゲーマーのあるべき姿だ!早速ファミ通を見て人生の選択をするぜ!

 ・・・ってドラクエ9までない?

・・・。うーむ。とりあえず不良債権の一つでもやった方がいいようで。

※ここで話は一旦区切りを迎えましたが、ちと書き足りないのでそのまま続けます。一応オチが付いてるのに尾ひれを付けるわけですから、言ってみればこれは蛇足です。ですからこっから先の内容にはオチが付かないかも知れません。その点をご了承頂いた上で読んで頂けると幸いです。

不良債権というといくつか停止しているゲームがあるわけだけど、軽く上げてみよう。年末と比べて多少の出入りはあると思う・・・。

・スリザーリンク
 世界樹の迷宮を始めたことでDSに挿さらなくなった一本だけど、やり始めるとすぐ1、2時間はどっぷり楽しめる。暇つぶしというとありきたりな言い方だけど、実際は「時間食い」。こういうのやってると早く歳取りそうな気がするんだよねぇ。いっそ不良債権のままの方が幸せか?

・世界樹の迷宮
 今一番クリス的に熱いソフト。でもキャラがある程度育ってきて次なる目標が見えなくなりかけてるから、ある意味「あとは下るだけ」かも。明確なオカズが欲しいところ。DSなのはお手軽だけど、やり始めると体の節々が痛くなってくるのがツライ。

・アイドルマスター
 油断するとそのまま忘れ去ってしまいそうで怖くなる。でも今のところやる気はない。問題もないだろう。

・ロストプラネット
 すっかり忘れ去っていた感もある。別に未練もない。誰か来たらやらせようというところかな。接客用としてはかなりのビジュアルだと思うし。

・ブルードラゴン
 実はかなりやりたくなってきてはいる。なんつか普通のRPGに飢えているのかも。でもいざ始めるとあの手応えのないグラフィックとシステムにげんなりしてしまうんじゃないかとも思うんだよね。こればっかしは好みの問題なんでしょうけど。でもやりたい。鳥山明好きだし。音楽もいいし。坂口博信さん自体はまぁ可もなく不可もない感じだけど。

・エレビッツ
 なぜピクミンはハマったのにエレビッツがダメなのかを考えてみると、その操作のファジーさが挙げられるのかなぁとも思ったり。ピクミンはあれでなかなかドット単位の操作をデジタルにやれる精度があって、常に目的意識が刺激され続けたんだけど、エレビッツはどうもその辺りが曖昧で「集めよう」という気にならない。面白いって絶賛する人がいるんだからやれば絶対面白いんだろうけど、何とも歯がゆい。だったらやればいいと思うんだけど、、、やっぱ歯がゆい。

・ゼルダの伝説
 ある意味一番可能性が薄いタイトル。やっぱ重たいのがツライ。始めるのに気合いが必要で、プレイ中その気合いを常に維持していないとすぐ心が折れちゃうし、目標とするものがないからそのプレイスタイルそのものに楽しさや満足を見出せないとどうしようもない。ぶっちゃけちゃうと見た目も好きじゃないんだよな。たぶん多数決取ると負けるとは思うけど、自分はタクトのリンクがかなり好きだった人なんだよね(^^;。特に女の子がダメ!あの娘の為にはがんばれないんだ僕・・・。

・モンスターハンター2
 キカイノカラダ見てから俄然テンションが上がる一方でタダでさえなまってた腕がより凄みを増したなまり具合と化しているんではないかと想像に難くない。つか僕はトトスさえ倒していればそれで幸せな人なので、それだけやるために再開しようかな。なんて後ろ向きな!

・ファンタシースターオンライン
 今でも無性にやりたくなることがある。PSUは今でも別に全くやりたくなることはない。地味に周回とかしてレアの一つでも手に入れてみたくなる。Wiiでやるのもオツかなぁとか思ったりもする。

・シャイニングフォースイクサ
 つかPSOより後に出てくる辺りかなり終わってる。決して面白くないわけじゃないのだけど、やはりディアブロと比べて付加効果がインフレしてること、ユニークやルーンなどの「いい意味でのジレンマ」がないなどがマイナスだったか。でもぶっちゃけ起動さえすれば絶対やるんだよな~。今長男がモンハン熱再発でディスク替えるのが面倒というのが一番のハードルか。

・大神
 別に忘れ去っていて問題なかった作品なんだけど、今日の魂叫で取り上げられていて「ああゲーマーならやっておかなきゃならないタイトルだったのかなぁ」などと振り返ってみる。でもこれもまたゼルダ同様に重たいタイトルなんだよね~。意外と見た目よりもファンキーというかコミカルな面もあるから、あるラインさえ超えればスゲェ楽しめそうな気もするんだけど・・・。惜しい!つか何様のつもりかわかんなけど、やっぱ惜しい!
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そんな幾多の不良債権を超えて、僕がついさっきまでプレイしていたタイトルは・・・

 スリザーリンク!

なんだよ結局それか。という感じ?ちょうどウンコしたくなってトイレに持って行こうという談になったと思いねぇ?そこで最初は世界樹かなぁと考えるじゃあないですか。今やってるんだし、面白いところなわけだし、トムニャットさんに負けちゃなんないって思うじゃないですか。

 でもタッチペン便器に落としたらどうしよう・・・

とか思ったり思わなかったりなんだよね。あと、

 とりあえず気合いがない・・・

とか思ったり思ったりなんだよ。つかそれが理由。スリザーリンクのいいところは難度によってプレイ時間が決められる。1分なら入門。3~5分ならやさしい。10分前後ならふつうをチョイス出来るし、長期戦ならむずかしいにすればいい。で、僕のウンコは大体30分なので、

 それ以上に苦労する「段位認定」をチョイス!

この段位認定、とにかく難しいんだけど、何よりキツイのがやり直しが出来ないこと。電源切って再スタートすると、さっきとは違った面になっちゃうんだよね。
※でも今日わかったこととしては何度も繰り返してると同じ面が出るっぽい。
現在僕の段位は「4級」なんだけど、クリアに時間が掛かってもダメ。6級になっちゃう。それじゃ意味がないので電源切ってやり直したり、途中でどうしてもにっちもさっちもいかなくなって電源切ってやり直したり。

 誰だ!?トイレに1時間入ってたヤツは!!

 誰だ!?時計を2時間進めたヤツは!!

だからさっき言ったのに。スリザーリンクは「時間を食う」って言ったばっかなのに。DSの電池が切れなかったらたぶんあと1時間はやってたと思うね。ホントヤバイ。いや面白いんですよ、偽り無く面白い。でもこれじゃ少なくとも口に出して叫んだりはしないんだよ。やっぱ堅いところでイクサでも再開しようかなぁ。

※余談だけど、今日はもう一回書く予定。BlueTasuさんのがなかなか長かったので負けてられないと思ったのが理由。とりあえずあと70行くらいで追いつくのでってこんなことで意地になる前にすることがあるだろうオレよ!

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2007年2月16日 (金)

新パソ購入に向けて~序章~

つかまぁ「欲しいかなぁ」くらい。PCの調子もやっぱし今ひとつ芳しくないし、
※昨日なんて立ち上げた直後から「フォ~ン・・フォ~ン」って唸り続けてて、挙げ句の果てはキーボードの変換が中途半端に、例えば「例えば」を変換しようとしても「たとEB」にしかならないみたいな状況になっちゃって、とりあえず今朝直ってたからいいけど、つかこないだのウイルス騒ぎでもそうだけど、

 PCって結構アナログ・・・

みたいな?つか壊れる時ってやっぱこんなもんなんだなぁっていうか自店の電話みたいに「叩いて直す」みたいなとこあんな~みたいな感じ?でもCドライブの調子が悪いために変換とかがおかしいってことになると、それって結構面倒なことになってきてんじゃねぇの?って感じですよね。とりあえず早急に外付けでもHDDを用意しなきゃと思いつつ、、、

 せっかくなら新しいPCが欲しいかなぁ・・・

とも思ったり。とにかく今のPCだとエンコードとキャプチャが安定しなさすぎるし、いつ煙が出てきて「ご主人様ご命令を・・・」とか口走る魔神が出てきて「んとじゃあまずHDDを10個くれ」とか言ったりしたら「HDDとはなんですかご主人様」とか聞き直されちゃったりして「それはねぇ・・・」なんて説明から始まっていつしか日も暮れスズメがちゅんちゅん鳴き出したかと思えば結局オマエ何しに来たんだよっていうか妄想ですけど。

で、おもむろに今買うなら、と想定してスペックを書き出してみる。

・XP
・HDD250
・メモリ2G
・HDMIキャプボ
・グラボ256
・ギガビットLAN
・コンボドライブ
・450W以上の電源

こんな感じ?つかCPUがとにかくよくわかんないんだよね。core2Duoってのがいいらしい、エンコを頻繁にマルチタスクでやるような人間にはお勧めらしいということはわかるんだけど、そのケツに付いてる数字がどの程度ならいいのかってのがよくわからない。今使ってるP4の2.8と比べた場合、最低クラスの6300とかってヤツでも今より速くなるんでしょうか?グラボもそう今使ってるヤツと比べて少しでもいいモノにしないと意味がないっていうかすげ替えるだけでいいじゃんってことになるし、
※とりあえず今のグラボが逝っちゃってないという前提で話してますが。
メモリだって512×2の1Gより1G×2の2Gのが遙かに高く付きそうだってのもあるし、
HDMIのキャプボも欲しいっちゃ欲しいけど、これまた値が張りそうだしねぇ。

とりあえず今のお財布にあるお小遣いではとても無理なのだけど、いざとなればかみさんに前借りして毎月返済という選択肢もあるかなぁとか思ったりもしつつ、10万くらいでVistaも動くような(可能性を残した)PCがそろそろ欲しいと思う今日この頃です。

いやまぁ「欲しいと思う」のは自由なんで(^^;。

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2007年2月15日 (木)

世界樹の迷宮~その2~

大人になって子供の頃のようにクラスメートとの時間の共有が出来なくなると、勢いゲームにおいてもその進行具合だとかレアアイテム、強いポケモンというような話題で盛り上がることは少なくなる。お互いが仕事をしていれば当然のように自由時間は異なるだろうし、そもそもやっきになってプレイするようなモチベーションを得づらくなっていく。しかしそれとてタイミング次第なのだなぁということをこのタイトルで久しぶりに感じた。

僕が世界樹の迷宮を始めた最大の理由は、常連であるところのトムニャットさんがえらく褒め称えたからなのだが、開始早々自分の進行がトムニャットさんのそれを上回ってしまう。たかだか数レベルの序盤の話なのだけれど、それが実は何とも心地よい優越感を僕に与えてくれた。「先に進んでるんだな」。

お互いが仕事をし、お互いに自分の時間がある。別に毎日顔を合わせるでもなく、買った日すら違う。なのにその進度でわずかながら交差する些細な満足。

しかしそれとてちょっとしたことで距離が出てしまう。一旦は進んだものの、僕はまた別の娯楽を見つけて時間を費やし、ふと気づけばトムニャットさんはmixi上で僕よりもかなり進んでいることが発覚する。

 「僕が13のままだったのに、もう17でボス敵と戦っているのか・・・」

この感覚、なんだか凄く懐かしい。

世界樹の迷宮は最近のRPGには珍しくレベルが非常に上がりづらい。ダンジョンRPGというこもあるが、画面にしてわずか5つか6つほどのマップの中で、時には瀕死になり、時には勝利を噛みしめる。『13と17』。他の多くのタイトルでは全く比較する意味のないほどのレベル差だが、こと世界樹の迷宮においてはその差が明確に指し示すものがある。

 僕は負けている。

別に競い合ってプレイしているわけじゃない。負けたからってバカにされるわけじゃないし、勝ったからってそれは単に時間をそれだけ費やしただけのこと。そんなことは百も承知。なのにこの焦燥感はいったいどういうことだ!?

数日のインターバルを超えて、僕は今日の休日を世界樹の迷宮に傾注することに決めた。
朝起きた時点で僕のパーティのレベルは全員13。オオカミが出そうなエリアの手前まで進んだのはいつのことだったか。今日はそこから一歩歩みを進めた。

・・・

つか僕は負ける戦いが嫌いである。いや負けるのは嫌いじゃないかも知れない。嫌いなのは努力が無駄になることだ。稼いだ経験値が元に戻ってしまうのが耐えられないのだ。だから勢い歩みは牛歩戦術になる。

・・・

昔録った「ニルスのふしぎが旅」を掛けながら地味な作業を繰り返す。決して全滅はしたくないので、ゆっくりじっくり強くしていこうと誓う。つか誓ったはずなのだが、、、

 奇しくもトムニャットさんが全滅したのと同じレベルで僕はボスオオカミの前にいた。
つかヤツはぶっちゃけオオカミじゃなかった。むしろトラ。つか露骨にホワイトタイガーな風体だ。やいやいと思いつつここは冷静に先人の知恵を活かすことにさせていただいた。このゲームでは攻撃を重ねていくことでゲージが溜まる「ブースト状態」というのがある。先人であらせられるところの富猫さんはこれを使わずにしくじったと辞世の句を残して逝かれた。後輩としては屍を乗り越えて進むところであろう。

 あっさりブースト&討伐!ありがとうトムニャットさん、おめでとうオレ!

つかボスを倒すと何が嬉しいってそこから町へのワープポイントが生まれるんだね。経験値効率も飛躍的に向上して、現在僕のレベルは25(もうすぐ26)。でもまだB6F。土日で抜かれちゃうんでしょうか。つかレベルの追いかけっこ、意外と楽しいもんですね(^^)。

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2007年2月14日 (水)

お気楽ゲームクイズ~

※昨夜引っ張ったほどのネタがこれか、と言われそうですが(^^;

よくゲームに関するクイズネタをネットで目にしますが、その多くは傾向が偏っていたり、重箱の隅をつつくような難しいものがほとんどで、先日紹介させていただいたゲーム検定だっけ?あれみたいに上手く作られているものは稀です。つかクイズは何をもって楽しいのかを今一度考えてみると、やっぱり解けなきゃ面白くない。ホントはみんなが解けなくて自分だけ解けるのが理想ですが、今の多様化したゲーム業界、ゲーム事情においてはそんな独りよがりの幻想は通じません。そこで今回クリスが提案するのは、

 犬でもわかるお気楽ゲームクイズ~!!

つか三択ってだけじゃん、とか言わないように。いや別に言っても構いませんが、できるだけみんながわかるような問題を考えてみたかったと、まぁその程度のことですんで、そんなに気負ってやらなくて結構です。つか正解とかみんな送ったりとか何点とったとか、、、希望者がいたらやることにしますそゆのは。

そりではヌルやかに始めましょう。あ、別にスベることを恐れてませんよ僕は。あ、あとあくまで僕が作ってるので、そう大した知識の裏付けもないですし、ジャンルも偏ってますあしからず。つか「あしからず」って久々に書いた気がするな。
※もしかしたら誤字とかあるかも。そん時は気付かないフリをして下さい(^^;。

●クリスのお気楽ゲームクイズ~!!

Q1.マリオの兄弟と言えば?

 1.ルイージ 2.ドラえもん 3.ガンダム

Q2.ドラゴンクエストのゲームデザイナーと言えば?

 1.堀井雄二 2.ごうだたけし 3.エヴァンゲリオン

Q3.ポケットモンスター、最初に発売されたのは緑色と何色?

 1.赤色 2.貼るカイロ 3.貼らないカイロ

Q4.バーチャファイター、メインのシリーズは現在何作目まで出ている?

 1.5 2.4649! 3.移植を含めるとたぶん20作以上出てるけど海賊版まで含めたら正確にはわからないとか言うウザい答え

Q5.星のカービィ、カービィはどんな形をしている?

 1.丸形 2.星型 3.言葉に出来ないような恥ずかしい形

Q6.モンスターハンターを作ったメーカーはどこ?

 1.カプコン 2.アタリ 3.前田のクラッカー

Q7.ソニック・ザ・ヘッジホッグ、モチーフとなった動物は何?

 1.ハリネズミ 2.ミッキーマウス 3.スーパーマリオ

Q8.悪魔城ドラキュラ、初代主人公の名は何ベルモンド?

 1.シモン 2.ポケモン 3.特になし

Q9.パックマンの形は何からヒントを得たもの?

 1.食べかけのピザ 2.腐りかけのミカン 3.腐ったミカン

Q10.「FF」とは何というゲームの略称?

 1.ファイナルファンタジー 2.ファイナルロリータ 3.ファイヤーヘンブレム

Q11.グランツーリスモ、最新作でついにエントリーされることになったメーカーは?

 1.フェラーリ 2.NASA 3.任天堂

Q12.テトリス、ゲーム内で「テトリス」が決まるとどうなる?

 1.4つのラインが消える 2.「ご飯だからゲームやめなさい」というママンの声がする 3.タライが降ってくる

Q13.魔界村、主人公アーサーのパンツの柄は?

 1.イチゴ模様 2.履くたびに自動育成 3.モザイク

Q14.ゼビウス、グラディウス、ダライアス、語尾に「ス」が付いている以外の共通点は?

 1.どれもシューティングゲーム 2.全て斜めスクロール 3.実はボードゲーム

Q15.ファイナルファイト、ラスボスが乗っているのは?

 1.車椅子 2.ポイズン 3.マクロス

Q16.がんばれゴエモン、ゴエモンの武器は小判と何?

 1.キセル 2.陰口 3.なみだ目

Q17.ロックマン、シリーズ作品で本当にあるのはどれ?

 1.ロックマンエグゼ 2.ロックマン屁臭ぇ 3.さよならロックマン~アンドロメダ終着駅~

Q18.女神転生、仲魔にしたモンスターの有名なセリフと言えば?

 1.コンゴトモヨロシク・・・ 2.ミンナニハナイショダヨ 3.若さとは振り向かぬ事、愛とはためらわぬ事

Q19.ウィザードリィ、ゲーム史上数少ないプレイヤーに養殖されてしまったモンスターと言えば?

 1.グレーターデーモン 2.サザエさん 3.毛ジラミ

Q20.ゼルダの伝説に登場する伝説の三角形を何と呼ぶ?

 1.トライフォース 2.チビ太のおでん 3.GuGuガンモ

Q21.メトロイド、主人公サムスの性別は?

 1.女性 2.童貞 3.ロキシー

Q22.脳を鍛える大人のDSトレーニング、監修した川島隆太先生は、、、

 1.教授 2.小沢真珠 3.実はポリゴン

Q23.どうぶつの森、家主の名前は?

 1.たぬきち 2.たぬキチ三平 3.左門豊作

Q24.エストポリス伝記IIに登場する地下99階まであるダンジョンがあるのは?

 1.グルベリック 2.ゲロ便ビッグ 3.山川恵里佳の口

Q25.鉄拳ではバーチャと差別化を図るためボタンそれぞれが特徴的に割り振られていました。○×△□はそれぞれ何に割り振られていた?

 1.両手両足 2.グーチョキパーとデコピン 3.挑発、泣き落とし、空威張り、切腹

Q26.MOTHERでセーブをする際に使う道具と言えば?

 1.電話 2.処女の生き血 3.チェーンソーとビニール袋と冷蔵庫

Q27.バイオハザード、そのバイオハザードの根元となっているのは?

 1.T-ウイルス 2.Wiiッス 3.いかりや長介

Q28.ストリートファイターII、エドモンド本田ステージはどこ?

 1.銭湯 2.女子更衣室のロッカー(次の授業はプール) 3.彼女に振られて独り取り残された電気の消えた部屋の片隅

Q29.伝説のオウガバトル、メンバーの攻撃回数が一回増えるリーダー能力がある職業と言えば?

 1.プリンセス 2.自称プリンセス 3.プッチンプリン

Q30.ファンタシースターシリーズ、体力回復アイテムと言えば?

 1.モノメイト 2.他人の不幸 3.自分で買ったバレンタインチョコ(塩味)

-------------------

 終~了~!!

ふぅ。みなさんにはこの苦労というか、苦悩は伝わらないんでしょうねぇ(^^;。自分はプロの芸人じゃないのでなかなかこういった作業に不慣れということもありますが、いやいやどうして大変なもんです。つかやってるとだんだん心が荒(すさ)んできてQ26とかQ30とかが出てきちゃったり。あとネタにするゲーム自体がなかなかないというか、有名どころで取りこぼしてるのって何か他にありましたかね?F-ZEROとマリオカートくらいしか思い出せません。あ、でもスポーツゲームやシミュレーション、無双系は別に自分がやんないからいいんですけど(いいのか!?)。

ま、とりあえず最後の問題が時節にあったものということでご勘弁下さい。もしよかったらいくつでもいいんで、みなさんにも問題と答えを考えて貰えたらと思いますです(^^)。つかある意味「そっちが問題」という感じですね(^^;。

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久々にペンが止まる・・・

今日はこれまでにないほどブログを書くのに時間が掛かっておりまして、かれこれ6時間くらいウンウンうなりまくっておる次第。どんなネタかと申しますと、久々の企画ネタでございまして、みなさんに楽しんで頂くべく推敲に推敲を重ね、熟考に熟考を重ねている次第。つか面白くなかったらどうしようというおびえにも似た懸念があるにはあるのですが、時間を掛けた贈り物ほど価値があると秋元康も言っておりましたし、僕もまたそれにならって心を込めている次第。つかこんなこと書くとみんなある意味期待過剰になってしまうんじゃなかろうか、という自分で自分の首を絞めているような気配がしないでもないんだけど、それとてリアルに答えが出ない難問を解いているのに違いはないわけで・・・。

 明日はクイズ企画です。

今日はもう少しがんばってみます。あ、でも「企画」じゃないかも。ああ、つまんないって言われたらどうしよう・・・。こんな短いブログは本当に久しぶり。動画や静止画が貼ってあるわけでもないし。ま、一応「こうご期待!」ってことで・・・。

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2007年2月13日 (火)

NHKの教育番組

昨夜の続き。つか話的には全く繋がりなし。

実家で晩飯を食い終わりおもむろにテレビに目をやると小一の娘が食い入るようにNHK教育のアニメ番組を見ている。まぁそれ自体は取るに足らないものだったが、その後直球の(とおぼしき)教育番組が始まった。その名も、

 「諏訪友美先生のわり算」
 ※「その名も」と言っておきながらうろ覚え。

歳は25、6歳。教師歴2年の若くてかわいくてすっぴんで少しおっぱいの大きな・・・失敬、アンダーバストとトップバストの差がそこそこありそうな(より失敬!)友美先生が子供達にわり算を教える授業風景。最初はなんとなく「かわいい先生だなぁ」程度(つかやっぱソコ!?)に見ていたのだけど、途中から非常に面白い生徒達の視点と先生のレクチャーに思わず食い入るように見てしまった。

まず流れとして、小学5年生の彼らはまだ少数の計算は入り口。前回少数のかけ算はやったが、わり算に関しては全くのサラな状態だ。そこでまず先生が、

「96cmを□cmずつ切ったら、何本出来るでしょう」

という問いかけを出す。思わず僕は一人熱くなって、

「96cmずつ切ったら1本、48cmずつなら2本、32cmなら3本、24cmなら4本、16cmなら6本、、、1cmなら96本です」

なんて独り言を呟いてしまったのだが、生徒の答えは

「問題がよくないので答えはわかりません。どうですか?」(他の生徒に呼びかけ、みんなも「よいです」との返事が返ってくる)。

うーむ自分は頭でっかちなのか。先生もそれは予測していたようで、続けて二つの問題が出される。

「2cmずつ切ったら何本?3cmずつ切ったら何本?」

みんなは整数のわり算は既に習っているので、答えはよどみなく出された。そして次の問題。

「それでは2.4cmずつ切ったら何本?」

僕は高卒だけど小学生時代はかなりクラスでもキレる方だったので、たぶん即答で「40!」と答えてしまったと思う。理由は2よりも大きく3よりも小さい2.4だから。
※あくまで小学生の頃の自分を想定しています。今の僕じゃないですよ(^^;。

しかしここで事態は急変する。子供達の中で意見が三つに割れたのだ。

・一人は96÷24で4なので、「4」

・もう一人は96÷24で、2.4を10倍してしまったので、答えの4を10で割って「0.4」。

・そして最後は、「理由はわからないけど40な気がする」

と言う答え。算数はその「理由」が非常に大切だ。なぜ0.4になってしまったのか、4になるのか、40にするにはどうしたらいいのかが問われる。先生は理由の曖昧な40は一旦保留にしておいて、グループ分けされたクラスのみんなに「なぜ0.4になったのか」を聞いてみる。

面白いのは前述の「10倍したので10で割って戻した」というフレーズがとっても魅力的だったことだ。いかにもソレっぽい。意味もなく納得させる雰囲気がある。話し合いの中、当初「40」と答えていた子すらも自分の答案を消しゴムで消して「0.4」に書き直してしまった。

次に先生が持ってきたのは、実際に96cmの長さに切られた紙テープ。各グループに配り、実際に2.4cmずつ切ってみようということになった。多くの生徒は疑問もなく2.4cmずつ折りたたんでいくが、一人いきなり目を見開いて、

 「0.4って1本も出来ないってことじゃん!そんなわけない!」

と叫ぶ。非常に面白い展開だ(^^)。オレもそう思うぜ。次に各グループ別に答えが発表されていき、

「40本です」

「40本です」

「40本です」

「30本になりましたが、やり方を間違えただけなので40だと思います」

「40本です」

4つ目のグループの答えがとっても素敵!と思いつつ、次に先生が出したのは「ミリ単位のメモリが付いた96cmの紙テープ」。同じように切ろうとした刹那、先ほどの生徒がまたもある重大な事実に気付く。

「2.4cmは24mm・・・96cmは960mmだ。そうだ!960÷24にすればいいんじゃないか!?」

その時の温度差たるや見ているこちらまで熱くなるほど。友美先生の演出力にもほとほと感心させられる。

しかし、「じゃあなぜ最後の答え40を10倍しないのか」という疑問が拭いきれない子が出てきた。2.4を10倍、96も10倍にしたなら40だって当然10倍にしなきゃいけないんじゃないか。

なるほどいい着眼点だ。もはや見ている僕が正解をどうこう言うレベルではない。最も、そして唯一重要なのは、いかにして全ての生徒が理解し前に進むことが出来るのか、だ。

みんなで一緒に考え、出された答えは、

「96cm÷2.4cmも960mm÷24mmも単位は違うけどやっていることは同じこと。同じ式で出る答えは同じになるから、960mm÷24=40は、96cm÷2.4の答えにもなる」



授業の最後に生徒達全員がこの授業の感想を書く。「なぜ10倍にしなくていいのか」という疑問を投げかけた生徒の感想には、

「最初はわからなかったけど、最後にわかってとてもすっきりした。」

とあった。

算数だけじゃないと思うけど、勉強っていうのは「わからなくなった瞬間」から面白くなくなる。そして面白くなくなった瞬間からよりわからなくなっていってしまう。全ての生徒が大学院に進んで研究に従事するわけじゃないから、いつまでも理解できるまでがんばり続けるわけにはいかない。しかし、彼らの年齢とこれからを考えると、いま立ち止まるのはいくらなんでも早すぎる。重要なのは全員が理解して前に進むこと。さすが友美先生。伊達におっぱいが大きいわけじゃなかった!
※女性読者はいない前提でOK?

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2007年2月12日 (月)

モンスターハンター与太話

ファミ通WAVEだかにあったアメリカザリガニのキカイノカラダより、モンスターハンターを取り上げた物を数本見た。つか平井(漫才では割と冷静な方)はことゲームに関しては別人でビックリ。柳原はほっといてもスゲェうるさいのである意味慣れてるけど、いやいやどうしてどうして熱いヤツじゃないの平井。つか友達になれそうな気すらした。

基本はどっぷり足の先から大剣の先までモンハンに浸かりきった平井が素人同然の柳原やファミ通のスタッフとともにオンラインプレイをしてドタバタコメディを見せる流れなのだが、モンハンの仮想空間をイメージさせるビジュアルもあいまって、「まさにそこにいる連中がしゃべっている」感覚に染まる。明らかにゲーム内とゲーム外が線引きされているゲームセンターCXとは大違いで、どちらが良い悪いという問題ではないが、これはこれでとても新鮮かつ愉快に映る。

つか何をどうこう言うでもない、単純にモンハンのオンラインが凄く面白そうだと言いたいだけだったりする。アメザリがプレイしていなくても、別にそこら辺に転がってるようなごくごく普通の一般人同士がパーティを組んで既に何度も倒し慣れた敵が相手だったとしても、きっとオンラインであるがゆえの「ゆらぎ」は発生するのだろうと思う。ちょっとしたきっかけで笑いが起こるんだろうと思うし、いつもと同じ景色がきっと違って見えたりするんだろうと思う。きっと敵の強さもかなり変化があるに違いない。

きっとこうやって書くと多くのモンハンオンライン経験者は、「そうだよオマエもやればいいのに」と思うんだろう。自分がヘタクソな初心者だろうと、オフラインしかやったことがなかろうと、効率だけを追うのが正解じゃない。誰かがミスをしても誰かが補ってあげる。喜びを何倍にも膨らませて、失敗の凹みがよりなだらかになる。

「なんで自分はオンラインをやらなかったんだろう」

ビデオを見ながら思い返す。PSUの為にはHDDを用意して凄まじいトラフィックを乗り越えてプレイしていたのに、それよりもソフトとして遙かに価値も質も高いと思われるモンハンをなぜオンラインでプレイしなかったんだろう。今なら360もあるからボイスチャットをしながらのプレイだって出来るじゃないか。

一作目の映像で柳原が「なんやこれ?」と他のプレイヤーが仕掛けた大タル爆弾めがけておもむろに剣を振り下ろす。ああなんていい空気。別に何回死んでゲームオーバーになったって全然平気。笑いと素材どっちが大切かなんてわかりきってる。少なくとも僕はそう思う。でも羨ましいと思う反面、そうじゃないのかなぁとも思う。みんなは違うのかなぁとも思う。

 怖いのかな。

「わんふぉーおーるおーるふぉーわん」が怖いのかな。いや、自分だけが温度が下がってしまうのが怖いのかも。でもやればやっただけ楽しさもあるのかな。今からでも遅くない気も少しだけする。つかPS2の調子が悪いのがツライ。モンハンの為にPS3を買うか!?

モンハン3ではスタートからオンラインでやるつもりです。今回の話は、僕のそんな意思表明です。今からその時の僕を支えてくれる方を募集します。条件は一つ。「素材より笑顔」。つか苦労して苦労してレアな素材を手に入れた瞬間にしか得られない笑顔もあるんだろうな~。なんだか知らないけど微妙に悶々としているクリスでした。

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出会いと再会

今日は二つ書くことがあったと思ったが、どちらもつぶやきっぽいというかまぁゲームの話題でもパソコンの話題でもないので、日記的に続けて書いていこうと思う。つか最近は結構好き勝手書いているが、みなさんは読んで下さってるんだろうか。やっぱゲーム中心の方がいいのかなぁと思ったりもしつつ、自分が楽しければいいや、という気持ちで筆を進めることにする。

さて、いつもなら自分が支店長を務める店に普通に働きに行くところだが、今日は本店というかまぁ実家周辺で屋台が出る年に一度の「市」の日。別にそれほど規模が大きいというわけではないが、百年以上続いている年中行事として売り上げも無視出来ないため、こうして応援にはせ参じるわけなのだ。

朝7時半ごろ行って店頭の準備なぞをする。別段滞りなくことは進んでいく。8時半を回る頃にはお客さんも出だして、11時を回る頃には渡り3mほどの店先の道路が通れないほどの人であふれかえる。抜け出して屋台でイカ焼きや厄除け餅を食べるのも例年のならわし。時折級友と出会い「最近どうなのよ?」なんて話に花が咲いたりもする。子供の頃から行き着けだったおもちゃ屋は、今では業務を大幅に変換してゲームやおもちゃらしいおもちゃをほとんど扱わなくなったりしていたりするが、僕は毎年この日だけ会う知り合いを求めてそのおもちゃ屋の中に入る。

その知り合いは名前も知らない、でもどうだろもう10年くらい前になるかな、瞬間最大風速的ではありつつも日本中を駆けめぐったあるブームを起点に、本当にすれ違うように出会い、そして別れる友人となった。最初に出会ったときは、彼は多分まだ中学生か小学生くらいだったけど、当時いくら僕が練習しても出来なかったワザを、こともなげに披露してくれたのを覚えている。

 彼はハイパーヨーヨープレイヤーだった。

正直パッと見に凄いオーラを纏っているようには見えず、体も顔もやせ形で威圧感もない。しかしその当時見せて貰った「シュート・ザ・ムーン」のキレは今でも忘れない。今でこそずっと続けている人たちにとっては何のことはないワザなんだろうけど、初心者にしてみるとこのワザが「かっこいいのに出来ない」一つの大きな壁だったんだよね。
※前方に投げたヨーヨーを頭上にひねり上げ再度前方へ、を繰り返すワザ。

次に出会ったのは初めて会った日から5年は経とうかという2月11日。そう今日のこの「市」の日におもちゃ屋の店頭でデモをしていた。ブーム自体はとうに過ぎ去っていたが、このいなかの片隅にあるおもちゃ屋にはなぜかヨーヨーが上手い人が集まってきたりしていたらしく、店頭で両手でのヨーヨーやヨーヨーとヒモが結ばれてないタイプのもの、カウンターウェイトという本来指に結ぶ側に重りを付けたものなどが流行っていてそれを初めて会ったときとは比べものにならない精度と難度とともに見せてくれた。

実はこの何年か前にそのおもちゃ屋には「ヨーヨーの世界チャンピオンがいる」という話を耳にしたことがあった。何年のチャンピオンなのか、年齢は、性別は、いったい誰のことなんだろうといつも思っていたが、彼(もしくは彼女)がバイトなのか社員なのかもわからない。何となく聞き時を逸してしまってわからずじまいになっていた。僕はふとその事を思い出し彼に問いただしてみた。

すると彼は、

 「知り合いだけど、今は僕が彼に負けているとは思ってない。お金がなかったから世界大会に行けなかったんだよね~」

なんて言うではないか。つか普通ならそんな大きな話を信じたりはしないんだろうけど、僕は違う。なぜならこのおもちゃ屋で出会い一緒に遊んだこともある高校生が、ポケモンカードでカリフォルニアまで行った話を知っているからだ。そして彼の指先から繋がるわずか6cmほどのつぶてが、まるで生き物のように弾け回る様を、それこそブームの時に大阪ドームのステージ上で見たデモプレイヤーより遙かにアグレッシブな軌跡を描くヨーヨー見せて貰ったからだ。

それからというもの毎年2月11日になると、おもちゃ屋の店先で彼のプレイを見せて貰うのが年中行事のようになっていった。



そんな「市」の日には当然のように僕の家族も実家である本店に遊びに来る。子供たちはお小遣いを貰ってバナナチョコを日に3本も4本も食ったりする。そんな中、昼休憩に母屋へ戻ると、長男が友達と部屋一面に広げてワイワイと盛り上がっている。「○○持ってる?」「○○となんか交換して」「○○って強いかなぁ」・・・。

 ポケモンカードだ。

僕の子供は1年ほどで足を洗ってしまったが、子供の中にはブームが終わってもそこに留まり続ける子ももちろんいる。その中の二人(仮に「メガネくん」と「出来杉くん」としておこうか)が今目の前で最新のカードたちとともに話を盛り上げていたのだ。

 「こんにちは~!!○○くんのお父さん、ポケモン詳しいんですよね!対戦してください!」

いきなりハキハキとした応対、それもぎこちないながらも丁寧な口調でフランクにメガネくんが話しかけてきてくれた。僕は嬉しくなりつつも「今はほとんどやってないからなぁ」なんて言いながらカードをいくつか見せて貰う。へーとかほーとか言いつつも「このカードとこのカードはどっちが強いですか?」とか訊かれれば真剣に

「こっちのゴウカザルはワザも軽いしHPもそこそこあるから、、、強いね。強い。もし2枚あったらこいつを主役に据えるのも面白いかも」

なんてマジな応答をしたりする。「ああ、でも1枚しかないんだよな~」なんて心底残念がった。ポケモンカードは無数のコンボやデッキがあるが、当たり前ながら持っていないカードは使えない。小学生がお小遣いを都合してちょっとずつ買い足していった宝物は、一枚一枚に想いがつまっていて、端から見ていても凄く光っていた。

僕はほとんどルールも忘れていたけど、あまりに彼らが慕ってくれるので、昔戦ったチャーリーというプレイヤーのデッキを模して作った長男のカードで、おどおどしながらも対戦に応じることになった。

基本的なことすら忘れている情けない大人。でも二人は全然嫌味なく、卑下するでもなく僕に丁寧かつ迅速にルールを教えてくれながらプレイ。

 でも僕は二人ともに勝ってしまった。

とても悔しそうに、それでも嬉しそうに笑顔をこぼす彼ら。やはり「強いプレイ」はいつの世も羨望の的になる。まぁそれがデッキによるものであったとしてもね。ひとしきり楽しい時間を過ごし、僕は一旦仕事に戻る。この日は割と無礼講というか、あまり時間に関してナーバスな就業ではないので、いきおい休憩時間が延びてしまったりするが、これも例年通りなのだ。



しばし店先で声を張り上げたのち、ふとヨーヨーの上手い子のことを思い出す。「今年もいるかな」。そんな思いでおもちゃ屋に向かうが、店頭にはそんな気配もない。「あ、子供たちにカードでもあげようかな」、店内に入るとそこには見覚えのある顔が一つ。

 「よぉ!覚えてる?」

一瞬彼の顔が曇るが、すぐに生気を取り戻したように頷く。彼はわずか1年間ではあったが、僕がポケモンカードにハマっていた頃したしくしてくれた友人だった。当時は高校生だったが今は大学生になっていた。軽い挨拶を交わした刹那、隣から

 「オレのことは覚えてないの?」

という声がする。グラサンを掛けていて一瞬誰かわからなかったが、メガネを下ろすと同時に、

 「ヨーヨーだよね!」

そう僕は彼の名前を知らないのだ。

 「そうです」

聞けば彼はまだしっかりヨーヨーをやり続けていて、2004年にはなんと自ら世界大会に赴き、マジで2位になったという。一つのことをずっと続けるってのはスゲェことだなぁなんてシミジミ思いつつ話をしていると、3時半から店頭でパフォーマンスやるんで見に来てくれという。僕はとても楽しみに店を後にした。



母屋に戻って子供たちにカードを振る舞う。その時出来杉くんはたまたま席を外していたが、メガネくんのパックからはなんと「ゴウカザル」が!家中に響き渡るほど大きな声で「ありがとーございまーーースっ!!」。文字通り飛び跳ねるほど嬉しかったらしく、なんだかこっちまで気持ちよくなった。「またぜひ対戦してくださいっ!」。僕はやっぱり子供が好きなんだろうなって思った。

3時半近くになりおもちゃ屋の店先にいくと、彼が準備をしていた。携帯をスピーカーに繋ぎ、進入禁止のコーン(高さ10cmほどのちっちゃな物が20個くらい)を並べると、お客さんも徐々に集まってくる。

実際ヨーヨーだけでなく簡単な手品やジャグリングも見せてくれたが、ディアブロ以外はまだ正直もう一つという感じだった。それでも「パフォーマーとして食ってるのかな」という気になるレベルではあったし、メインのヨーヨーもさすがに上手い。片手と両手でよどみなく無数のトリックを繋げてくれる。まぁ何度かミスってしまうのは寒空の屋外ということもあり、仕方ないトコロなんだろう。
※ただもちっと「しゃべり」は何とかした方がいいと思った(^^;。ずっとヨーヨーの腕を磨いてきたからある意味仕方ない部分もあるんだろうけど、しゃべり一つでもっと場が盛り上がるし、場が盛り上がればリラックス出来る。イイ意味での緊張感も高まるだろう。でも昔を思えば遙かにしゃべれるようになってたから、これもきっと来年再来年と歳を重ねるごとに上達していくんだろう。

最後のディアブロの前に自分がヨーヨー世界2位であることを披露し、「今年は1位になりますので応援を具体的な形で・・」とおひねりをリクエスト。つか言いづらいのはわかるけど、それは基本だからもっと大きな器でいつでもお金が入れられるようにしておかなきゃダメだぜ。だって最後まで見なくても出して上げたいって気持ちになる人もいるんだからサ。

結局僕は最初に1000円入れてその場を後にした。がんばれよWABE。マジで応援してっからサ。

夕方5時近くなって屋台が店をたたみ始める。この市はお祭りと違って花火がないため、引き時が早いのだ。せわしなく僕も店先を縮小している最中、メガネくんと出来杉くんが目の前を通る。

 「あばよ~」

 「また遊んで下さい。ありがとうございました~!」

嬉しく思いつつも僕に対する呼称が「おじさん」なのはちと抵抗があったなぁなんて思い返す。いや別におじさんじゃないからじゃないぜ?ただただ子供たちと対峙する時はいつだって「店長」でありたいと思っただけのこと。僕をそう呼んだ人がマジで世界に羽ばたいてくれたりしちゃうんだもん。



家に帰ってきて長男が熱望するのでポケモンカードを何戦かする。昔作った僕のデッキは、さすがに今まだ再開して日が浅い彼のデッキより一日の長があり、あまり負けなかった。しかしその当時と違うのは、彼が負けてもクサらなくなったことだ。負けても勝ってもプレイを楽しめるようになるというのは、とても大きな財産。まぁそれなりに接戦だったからかも知れないけどさ。

※つか続けてもう一つのネタを書こうと思ってたけど、さすがに寝ないとマズかろう。つか4時半くらいまで寝てたけど。つか今日普通に仕事だし>今何時?ゴジヨンジュップンデス・・・。続きは明日~オヤスミなさ~い。っていうか人によってはオハヨー?

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2007年2月11日 (日)

名刀長塚

先週のオンエアバトルより。この人はたぶん売れなかったときとか、スベりまくってるときがあるんだろうなぁという気がするんだけど、今回のネタは面白かった!つかこういうのを

 「ツボに入る」

って言うんだろうなぁと思うくらい僕好みの笑い。大きな笑いもあり、小さな笑いも止めどなくあり。決してビッグには成れないかも知れないけど、なんつか応援して行きたい感じです。↓このネタに関しては★★★★!※サイズは22メガくらいあります。

「MEITONAGATUKA.avi」をダウンロード

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友人の紹介

僕のブログでもちょくちょく顔を出して下さるトムニャットさん。出会いはNIFTYサーブで確かマーズマトリックス辺りのシューティングの話で盛り上がった頃だったと思いますが、僕の様に感情に流されることもなく、映画やゲームなど傾注する趣味に関しては僕以上に造詣が深かったりする心の友です。いや別に「心」に限定することもない友達です。歳は僕よりかなり若いけど(^^;。

当時はほんとんど毎日のように凄まじい量のコミュニケーションを取り倒していたこともあるわけですが、ふと思い立って彼をmixiに誘ってみましたところ、快く承諾して下さって、目下その「NIFTYが終焉を迎えてこの方抑えられてきた」エネルギーが爆発しているようです。つか毎日毎日あり得ないくらい文章書いてきた連中にしてみれば、2ちゃんねるとかの「短文掲示板」こそあり得ないわけで、どちらかというとmixiのような

 文章を書きまくれる

場ってのは淡水魚を海に流す、、、じゃないそれじゃ死んでしまう。枯れ木に花を咲かせる、、いやそれも微妙に違う。ケロロにプラカラーを掛ける、、、それか?いやどうかな?つかまぁそんな感じ?
※この失速感ってどうよ!?

ようなもんなわけで、かなりのほとばしりをもって書き込んでらっしゃいます。つかなんでここでそんな特定個人の話を持ち出してきたのかって言うと、

 その文章が面白いから。

なんつか僕好みなんですよね(^^;。そりゃまぁ長いおつきあいをさせて頂いているだけあって、当然と言えば当然なのですが、とっても読んでいて安心できる、価値観のすりあわせがしやすい感じです。もしウチのブログを読んでいてmixiにも加入されてらっしゃる方がいたら、ぜひ覗いてみて下さい。

http://mixi.jp/view_diary.pl?id=342892054&owner_id=9536593
※トムニャットさん=TOMNEKOさんの日記より。

トムニャットさんもコンゴトモヨロシクです(^^)。つか僕も負けてられないなぁと思ったり。キレのある文章を書かなきゃなぁと反省したりです。

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世界樹の迷宮

友人知人の温度上昇に伴い僕もスタート。っていうか結構気合い入れてプレイ中だったりしてレベルはすでに13って言っても大したこと無いと言えば全然大したことはないんですけどね。まぁ始めてから2、3日しか経ってないですから。

まず印象としてはウィザードリィとは何か違う感じがします。もっと一戦が重い。敵の攻撃が結構し烈で、普通に倒せない敵がひょこひょこ出てくる。それによって緊張感を演出してたりするので悪いことじゃないけど、

 割とすぐ死ぬ。

レベルも結構なかなか上がらないというか、これもウィザードリィと比べると、「レベルが上がることに寄るキャラクターの強化度合いを比較すると、」レベルが上がってもそんなに強くなった気がしない。ウィザードリィと比べてレベルが上がりにくいということは全くないが、「強さを実感しにくい」感じはあると思う。

スキルに関しても「覚えることが出来る」→「覚える」が2ステップ必要になるため、実際に使えるようになるまでに時間が掛かる。かなり任意で強化の方向性を決められる点は面白いが一方で「間違っているんじゃないか」という不安は拭えない。具体的に言えば魔法使いが「炎の魔法だけを強化する」ことは果たして正解なのかが全く手探りなのがツライ。要するに「炎を無効化する敵」がどの程度の頻度で出てくるのか、「氷や雷が弱点だった場合、ダメージ差はどの程度のものなのか」が知識として蓄積するまでは、育成にためらいが生じてしまう。

結果としてプレイフィールはかなりアドベンチャー色が強くなる。経験値があるから育てることで行動半径が広がる点はあるが、後述する武器の入手も含めてそれはまるでモンスターハンターのような足取りで強化されている感じがする。強くはなるが、リスクは消えない感じ。プレイがダレない面白さと強化することで得られるカタルシスとのバランス取りがこれまでの3DダンジョンRPGのそれとは違う、みたいな。
※所々表示されるメッセージなどを見るとPC88時代にプレイした「ファンタジー」というRPGを思い起こす。一戦の重みという点でも共通点は多いかも。

キャラクターの成長はレベルやスキル習得以外に、当然武具によるものもある。武具は敵が落とした素材を売りさばくことで店頭に並ぶシステムで、強い敵珍しい素材を手に入れることが大きなモチベーターとなるのだが、実際はモンハンと違ってプレイヤーテクニックよりレベルや装備がモノを言うコマンドRPGなため、本来の順序を大きく逸脱するような素材の入手はまずない。ただキャラクターの育成が熟成し、メンバーやプレイスタイルが洗練されてくるような終盤においては、「それに応じた強敵」
※メンバーを特化しなければ勝てないような敵
を倒すことによってのみ手に入るアイテムというのも出てくるかも知れない。安易にキャラを強くすることは出来ないが、奥の深さという意味では面白い可能性があると思う。

グラフィックは正直さほどでもない。画面はスムーズスクロールだがLRボタンで水平移動出来ないのは正直煩わしいし、
※イチイチ方向転換しないと曲がれないし、その際もスムーズスクロールの演出が入るため。
敵のグラフィックも名のあるイラストレーターやデザイナーを感じさせるものになってるとは言い難い。

音楽に関しても古代祐三氏が手掛けているとのことだが、現状耳にしているものに関してはそれほどハートに響くものは無かったように思う。
※同時期にリリースされた古代作品で言えばPSP「ロストレグナム」の方が曲は派手で良い気がする。
ただ、効果音は軽快で心地よいと思うけど。

システムはタッチペンによるセルフマッピングがウリとなっているが、実際は歩いたところが記録されるためにさほどそれに傾注せずともストレスなくプレイ出来るようにはなっている。っていうかむしろタッチペンを持ったままプレイするのは正直遊びづらい気もする。ただこれはあくまでオマケという見方、話が進んで複雑なマップになってからこそ本領を発揮するというケースも考えられるので、現時点での判断は難しいかも知れない。

メンバーはウィザードリィに置き換え可能な者もいればそうでない者もいる。特にファイター系は、それだけで3種類いて、正直メンバーの選定に悩んでしまったが、とりあえず現時点レベル13の時点での僕の手触りとしては、

・ソードマン 剣と斧が使える。素早さは中の上。ダメージは戦士系の中では標準的。ちょっぴり器用貧乏な気がしないでもない。トルネードという前列攻撃ワザを覚えさせたけど、MPが少ないので微妙だったかも。

・パラディン 攻撃力低め素早さ低めだが、スキルの防御ワザはターン最初に発動したりする。HP回復魔法も使えるし、体力自体もかなりあるが、よくよく考えると強敵相手には防御スキルばかり使う「壁役」。回復魔法は僧侶のサポートという戦士としては花形になれない職業でもあるかも。個人的にはあんまし好きじゃないけど、防御スキルはたぶん後になればなるほど重要度が増しそう。

・ダークハンター ムチ使いに育てたけど、とりあえずさほど使えるスキルは覚えてない。「中確率で毒」と言われても10回中1回も効かない気がする。
※スキルレベルを上げれば別だと思うけど。
ただ素早さが高く、クリティカルも出やすい気がする点は高評価。戦士としてはHPがやや心許ないけど、個人的には素早いだけで評価は高い。攻撃力もソードマン並だし。

・メディック いわゆる僧侶。とりあえず何をおいても最初にエリアキュアと呼ばれるパーティ全員を回復出来る魔法を覚えるのが正解。ただのキュアが消費MP4で一人を40回復。エリアキュアが消費MP6でパーティ全員を30ずつ回復というのはかなりの差がある。実際はエリアキュア2が最後まで使う魔法になるだろうから、エリアキュア1は覚えるだけに止めておいて育てるのは2の方かなって感じか。あと死者復活魔法は死にやすいバランスにおいて非常に重要になるのは間違いない。っていうか使えるようになるのは当然スゲー先だけど。

・アルケミスト いわゆる魔法使い。敵は完全な雑魚と強敵に二分化される。雑魚相手に魔法使う必要性はないが、強敵には逆に必須となる。ダメージ値が戦士より格段にデカイので、パーティに一人は絶対いると思うが、正直どの属性魔法を特化させるべきかの判断は迷う。速度がスゲェ遅いのがツライが、やっぱ必要。

まぁメンバーは5人以外にも作ることが出来るので、いざとなればどんどん作ればいいかなぁとも思う。使わなかったレンジャーやバードも面白い使い方があるかも知れない。

現状はオオカミが出るか出ないかというところ。何となくダラダラやってるけど、そろそろおいしいオカズが欲しいかなぁ。ファーストインプレ★★☆かなぁ。

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2007年2月10日 (土)

想像力の話

「想像力」というよりは単なる「妄想」かも知れないし、シミュレーションという着眼かも知れないが、僕以外の人間の考え方や行動パターンをイメージするという遊びをたまにする。相手次第でいろんなパターンが考えられるが、普通口に出して言わないようなことも言ってしまうことでまた別のイベントが発生したりして結構趣深い。道徳的な視点で言えば「相手の身になって考える」訓練のような意味合いも込められるかもしれないが、別段そんな固いものじゃなく、ただただ「マンウォッチング」の派生的な遊びという感じだ。

学生時代はクラスメートそれぞれに朝教室に入ってきてからの行動パターンを読んだりした。どちらの入り口から入ってきてまずどこに行き誰と挨拶をどういう口調でどんな動きで交わし、一段落してからどこへ向かいどんな話題を振るのか・・・。ぶっちゃけこれは毎日をルーチンワークしてる人間であれば、かなり誤差なく予測できたりする。それだけ見つめられるのはある意味恥ずかしい事かも知れないが、歯牙にも掛からない交友関係よりはずっと絆は深いものだったように思う。つか社会人になってからはよほどの閑職でもない限り出来ないから学生時代の特権かも知れない。

お客様とのやりとりでも集中力を高め一挙手一投足を目こぼしなく拾い上げることで、かなり濃密なコミュニケーションが取れたりもする。相手が何を言おうとするのかを先読みしつつ出しゃばらない。「想像の範囲に収まるリアクション」を期待することで次の一手をより早く的確に提案出来るのだ。まぁ広島の碁打ちに対してノータイムで手を返していたヒカルのようなもんだね。おk?ちなみにあまり頻度は多くないけど、スキルの高いコンビニ店員などにこれをやられたりすると凄く気持ちがいい。逆に最低限はやってほしい吉野家の店員がろくな応対をしないとかなりイライラしたりする。「早い安いうまいじゃないんか!」と。

異性に対してエロ系の妄想をイメージすることもあるが、正直それはなかなか難しい。自分が男前で身長が180以上で体育会系なのにウィットに富んだ会話がこなせる上に頭もそこそこ良くておしゃれな金持ちの次男であるならそれもまた愉快だろうが、全てが別ベクトルに伸びきった自分では、なかなかドラマや漫画のようなシチュエーションにすることは、想像の中ですら許されなかったりするのだ。まぁイメージトレーニングで負けてうなだれてしまったりするわけだ。

だから異性相手の想像は逆に自虐的なベクトルに伸ばしつつ楽しんだりする。簡単に言えば「こう告白するとこう断られる」だろうというシミュレーションや、「これは確実にスベる」というジョークやそれすら踏み台にしてより痛くなる自分を楽しんだりする妄想だ。

★ちょっと待てよ、、、このブログを誰が読んでいるのか今一度再確認する必要があるな。下手なことを書いてあらぬ方角に尾ひれが延びていくのは、、、よくない。

ホントはここで本題に入る予定だったのだけど、今、天から自主規制の声が聞こえてきたので、オブラートにくるんだ別の話題に切り替わりました(^^;。あぶないあぶない。いくら自虐であっても踏み込んだ沼が底なしでは生きて帰れないぞ。

さて、もしあなたが既に30歳前後まで年齢を重ねている男性で、手元に女子高生のメールアドレスがあったらどんなメールを書きますか?相手は自分のことを知っていますが、当然好かれてはいません。そのメールアドレスを手に入れたことを相手は知っていますが、もちろんメールをして欲しいとは思っていません。

まず考えるのは「相手に嫌われない」ことでしょう。別にここから何かを期待する方もいるとは思いますが、僕の場合はブログや過去NIFTYなどにおいてコミュニケーションさせて頂いた女性の方に関しては、とにかく自分が相手にとって敵ではないという認識をしてもらうことが最優先でありました。敵じゃないということを認識させるにはどうしたらいいか。これがなかなか難しいところです。なぜなら、

 ほとんどの女子高生は彼氏およびかっこいい男性以外は全て敵

と考えてる節があるからです。ええ妄想ですとも。大丈夫です。問題ありません。でもそれで足踏みしていてはこの企画は進まないので、どこかに穴を開ける必要があります。そこでまず相手の女子高生をもう少し細分化する必要が出てきます。おしゃれにお金と気を遣う子なのか、アウトドアかインドアか、言葉遣いと彼氏や友達の数、バイト代や小遣いの使い道、音楽やテレビ、携帯に対する依存度・・・。

大丈夫ですよ、ここで自分と接点がゼロであっても問題ありません。だってこれは最初から「接点がない条件」でスタートした遊びですから。っていうかある意味こちらからしても「敵」だったりすることが往々にしてありそうな予感が走りますが、まぁとりあえずそれは置いておきましょう。

っていうか書いていてなんだかトリビアの種みたいな感じがしてきたね。「一番適切なメール」みたいな。なんつの?

・長すぎない
・質問しすぎない
・自分のことばっかしゃべらない
・センスがない会話にならない
・読めない漢字は使わない
・意味がわかりづらい言い回しはしない
・バカにしてることを悟られない
・返事を書かせるきっかけが入っている
・途中で少しはニヤリとさせる
・自分を下げて相手を上げる
・あくまで控えめに

こんなことを抑えてみたりする。つかそれって

 スパム?

みたいな感じがしてきた(^^;。言い換えればこういう内容が押さえられたスパムはとてもセオリー通りということになる。

で、僕が今考えた内容はと言うと、、、
※つかさ、今密かに耳まで赤いっていうか恥ずかしい自分に気付くよね。いいのか?ホントにこんなこと書いてていいのかオレよ、36歳妻子持ちのオレよぉ!と。でもいいのです。そんなもんなんです。この遊びはそんな遊びなんです。

「チーッス店長です。メールしました。ニオわないと思うけどトイレん中からです。あ、でももしそっちもトイレで受けてたらニオうかも。言われてみればそんな気がしてきたかも。以上です。ある意味異常です。」

どう?これってどう?いや妄想ですからどうもこうもありません。大丈夫です。僕は明日もきっと元気です。PCも直ったし。頭痛も治まってきたような気がするし。つかクリスの濃い部屋始まって以来な感のある内容だったな。大抵のことは恥ずかしくない自分だけど今日のは結構キたぜ・・・。

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2007年2月 9日 (金)

ジノーグ

Gynoug 久々にかみさんが、ゲームをやっている。よく見るとそれはセガサターンのEVEバーストエラー。そう言えばこの作品は結構名のあるデザイナーが手掛けたものだったような気がするなぁと思ったりしつつも、「友達に勧められた」とは言いプレイ。でもサターンのゲームはさすがに今のかみさんの精神状態で勧めるには無理があるんじゃねぇの?と思っていたら、案の定数分で投げていた。

しばらくして今度は「ジノーグを無性にやりたくなった」と言い出した。まぁ好みもあるだろうが「ストレスのツボ」を突かれた後にそれを解消する術として同じコンピュータゲームを使うというのはわからないでもない。具体的にやれるようにしろ、と言われたわけではないが思わずエミュを準備する。

実機は発売日に購入したほど僕はこのジノーグというメガドライブの横スクロールシューティングが好きだ。R-TYPEで刷り込まれたグロ系グラフィックの頂点の一つにして操作はどこまでも軽く、シンプルにワンボタンでショットを撃っているだけでも楽しめる反面、いくつか魔法を集めて戦略的に使うというテクニカルな要素もある。自機は人型ではあるが、人型の割りに判定がかなり小さい為、その面でのストレスが少ないのも好印象だ。

当時かみさんが殊の外このタイトルを気に入って、結構な難度にも関わらずノーマルをクリアするまでやり込んだ。つか「女の子がやるゲーム」「女の子に訴求するゲーム性」ということについて割と真剣に考えるようになったきっかけのゲームでもある。少なくともファンシーでライトなゲームではないこのタイトルが、かなりわかりやすく序盤から琴線に触れていたことはヘビーゲーマーだった自分としてはとても興味深かったのだ。

コントローラーを握ると「一回やれば気が済む」と言いつつ、ためらいなく残機を3→5に設定するかみさん。おいおいそういうところはきっちりやるんだな。などと嗜(たしな)めると「そりゃ当然でしょ」とのリアクション。当然なのかと思いつつ、ふと「残機を増やして始める女子」という時点で既に「普通の女の子」ではないのだなぁと思ったりしたが、まぁ今の時点ではあまり問題じゃない。

「こんなに荒かったっけ?」「全然覚えてないな~」などとこぼしながらポロポロと死ぬ。1回だけと言いながらコンティニューをしてプレイ終了。もうかみさんがジノーグをすることはないんだろうけど、ひさしぶりに見た「シューティングを真剣にプレイする女性の姿」ってのは結構いいもんだなぁと思った次第ですよ。

※ちなみに今だから告白しますが、当時はかみさんがノーマルをクリアしたにも関わらず、僕は裏技で設定出来たイージーしかクリア出来なかったんですよね(^^;。後日、と言っても数年後にノーマルもクリアしましたが、そん時は恥ずかしくて言えなかったな。つかドクマリやぷよぷよ、パネポン、ピクロスを始めかみさんが本気になったゲームで僕が勝てるゲームは一本もない事実に切なくなったりもするな。オセロとか「黒2枚」とかで負けるし。「ジノーグが女子向き」という判断は今思えばもっと根本の部分から間違っていたかも知れないな。

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佐久間一行

まぁ爆笑オンエアバトル以外では見たことが一度もない気がする芸人ですから、知らない人も多いだろうとは思いますが、割と最近好きですね。最初見たときはあべひろしみたいな「痛い系」かと思ったのですが、とにかくテンポが早く密度が高い。ことによると早口すぎて聞き取れない時もあったりするんだけど、それを差し引いても見ている自分が心地よさを感じてることに気づかされました。

 この人ってある意味自分みたい・・・。

自虐的にウケていない空気を狙っていたり、ピン芸人だからこそ他の人に気を遣わないスタイルの善し悪しをきっちり利用していたり。あんまり僕は他人と似ていることを由としないんだけど、佐久間一行を見ていると「ああこの人とは似ているかもなぁ」と好意的になってる自分を見つけたりします。

とりあえずPC復活エンコード成功記念で一個貼り付けておきますので、もしよかったら見てみて下さい。あ、くれぐれも過度な期待はダメダメですよ(^^;。だって本当に面白かったらもっとテレビとかバンバン出まくってるはずですから。

「sakumakazuyuki1.avi」をダウンロード

※最後はたぶん「クルッと平和解決」って言ってると思いますが、これだけは異常に聞き取りづらいですよね。サイズはたしか18メガくらいです。

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ブレイブストーリー

宮部みゆきの想い出というのはほとんどない。金子修介監督が好きで見たクロスファイアが宮部原作だったかなぁといううろ覚えがあるくらいで、あんだけ話題にのぼったにも関わらず結局ノベルも読まなきゃ映画も行かなかった。っていうか映画に関して言えば興味がなかったわけじゃないんだけど、どうしても見た目的に「今風」のニオイがあまりに強くて、悪い意味でのジャパニメーションなんじゃないかと及び腰になってしまった感が強い。

キャストも正直見始めてすぐ芸能人を起用しているのがわかったし、
※終盤まで見るとほとんど抵抗がなくなりはしたけど、ベストチョイスだったかと言われれば首を縦には振りづらい感じ。
綺麗な絵ではありながらも綺麗すぎる印象、あまりイイ意味ではない綺麗という感じだった。



仕事が休みでPCの調子もすこぶる快調になり、娘が帰ってきたら一緒に観ようと準備していたのだが、開始直後の印象では正直言って「つまんなくなったらやめればいいし」くらいの勢いで見始めた。

序盤から離婚だなんだと小一の娘と一緒に観るにはちょっぴりキツいエピソードと、描写次第ではトラウマになりかねないフレーズがいくつか出てきて、「ああ思った通りの映画かなぁ」なんて気持ちになった。

しかし、リアルとファンタジーのスイッチが切り替わると同時に、物語もそして観ている僕たちの気持ちも、この世界の中にとけ込んでいく。違和感を感じていたセリフや映像もシンクロ率が上がっていって、ダイナミックな遠景やCGを嫌味にならない程度に上手く使った演出、元が長編だから部分部分に「はしょり感」があるのは否めないけど、僕的には十分「アドベンチャー」を見せてくれた。これは僕が子供の頃何度も観て深層心理に刷り込まれている「ホルスの冒険」や「空飛ぶゆうれい船」、「長靴をはいた猫」に通じる既視感。去年大満足をくれた「かいけつゾロリ」をより重厚に、そしてよりお金を掛けて仕上げた作品に思えてきた。

誰が観ても楽しめる娯楽作品という表現はとてもチープで、逆に誰が観てもそんなには楽しめないんじゃないかという気にさせてしまう謳い文句だが、少なくとも原作を知らず、誰が誰の声優をやっているかも知らない、予告も特報も何も情報のないままに観た僕にしてみれば、

 予想外によかった。いや、むしろ映画館で観たかった

という作品だった。いやホントにこういう映画を映画館で観るにはどうしたらいいんだろうってマジメに悩んでしまう。アイアンジャイアントにも言えたことだけど、自分にとって本当の意味で楽しめる映画は、やはり出来得れば映画館で観たいと思う。公開当時は全く興味をそそられず、今日も見始め時のテンションの低さはかなりのものだっただけに、見終えた後の清々しさ、気持ちよさにより悔しさも伴ってしまうんだよな。評価絶大の★★★★☆!!。<条件的に僕と同じ人向けの評価。少なくとも原作読んでたら評価は変わっちゃうと思うし。

ちなみに娘も面白かったって言っていたので、小学校低学年の子供を持つ親御さんが一緒に観るのもいいかもしれませんよ(^^)。

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2007年2月 8日 (木)

日記ぃ~

今日は仕事が休み。昨夜から気合いを入れて、「大掃除するぞ!」と息巻いて床につくも朝は久々にダラダラ寝たい気持ちに駆られていつもより1時間遅く起床。つかここんとこ休みの日でもずっと普通に起きてたので、たまに遅くまで寝ていても全然時間が過ぎない。目覚まし時計を見るたびに「まだ10分しか経ってない・・・」「まだ25分・・」「あと20分・・「15分・・「5分・・・」つかさっさと起きればいいのに。

でさあ掃除だ!と思った矢先にかみさんが

「今日は学校で子供たちが歌を歌う会がある。行くならもう出るけど?」

え?掃除は?このテンションをあっさりと折ってくる一言。でも合唱や合奏は大人になるとそうそう触れる機会がないし、結構グッと来るのを僕は知っているので迷わず学校へ。知らない歌とかもあったけど、そこそこ楽しむ。以前は全く気にもとめなかったのに、かみさんと二人指揮者に目がいくのが面白い。「のだめ効果」ってやつかなと思いながら「いくら指揮が真剣で上手くても、見てなきゃダメだよなぁ」などと思いながら2時間ほど。

帰宅してさぁ今度こそ掃除だと思ったけど、まずは計画計画。どこから手を付けて何をどうするかを明確にプランニングしてから始めるのがクリス流。つか「クリス流」ってなにげに恥ずかしいけどまぁクリス流。

つか僕は掃除はほとんどしない。ざっと振り返ってみても1年に1度か2度くらいしかしない。だからライフスペースたるPC部屋の埃の量はまさしく尋常じゃないくらい溜まる。かみさんもあまりというか全く干渉しないので、服とかも脱ぎっぱなしだったりする。独り暮らしか?オレは独り暮らしなのか?

つかこれでは計画もクソもないではないか。とりあえず寝室の布団から整頓することにする。今朝ダラダラと寝ていて気持ちよかった反面毛布やら布団カバーやらはグッチャグッチャのメッタメッタになってしまっているのだ。

ちなみに僕はかなり寒がりというか、むしろ「暑いくらいで寝たい」タイプの人間なので、エアコンのない寝室は勢い「毛布だらけ」の様相を呈してくる。つか敷き毛布と掛け毛布以外に何があるのかと思われるかも知れないが、ぶっちゃけ電気毛布を足の部分に折り返しつつ入れていて、枕カバーの上にも膝掛け毛布が掛けてある。寝るときは耳までしっかりかぶせつつ、顔の表面だけが外界に触れる仕様。つかゲームネタ目当てでウチのブログに来て下さってる方にしてみればこれ以上ないほどどうでもいい話だけどもちろんNO問題だ。

で、それをざっとメイクしたら、、、って要するに万年床なので布団をたたんだり干したりはしない。寝るためだけの部屋でエアコンもなければ窓も開けない割りには湿度も低いので別にジメジメしたりはせず、むしろ寝室は布団さえ直せば全然綺麗な部屋にカテゴライズされる。

次はいよいよPC部屋だ。まずざっとやらなきゃならないことを箇条書きにしてみよう。
・計画を立てるためにブログを書き始める
 →今やってる

・掃除中に掛ける音楽やビデオを選ぶ
 →これがなかなか大変なんだ。コレ次第で効率が良くも悪くもなるんだよね。

・作りかけのプラモデルを完成させる
 →これはまぁ掃除が終わってからやろうか

・出しっぱなしのコントローラーや雑誌、ゲームを片付ける
 →いい加減やりもしないWiiのコントローラーが散乱してる状況はどうか。

・エアコンの掃除
 →最近なんだか臭いのはエアコンのせいか!?いや僕のせいか!?

・普段あまり手が届かないところに掃除機を掛けていく
 →ヘタなモンを吸い込まないように厳重注意。その昔5000円くらいで買ったシーボーズのガシャポン、尻尾を探して掃除機のフタを開けた時の苦い想い出を忘れるなオレよ。

・いらない郵送物や箱を処分
 →結構蔑(ないがし)ろにされがち

・そしてついにPCへ・・・

こんな感じだろうか。つかこんなこと書いてるヒマがあったらさっさと始めろよオレ。ホントにやる気があるのかよオレ。PCの調子が悪いのにそのPCでこんなブログ書いててイキナリハングしたらどうするつもりだよオレ。
※バックアップバックアップ。保存保存。転ばぬ先の杖とはこのことだ!と言いつつハングアップ→再起動不可ってなったら結局一緒やんけ!と思いつつそんなことを考えるのは「杞憂」ってもんだよ、と自問自答。いやいや今のアンタが考えてるのは杞憂どころか「予定調和」に属するコトなんちゃうん?みたいな?

とりあえずBGMは伊集院のラジオで。1時間半コースただいまから入りま~す。



ふう。行間にするとわずか5行程度の時間ですが、実際の時間で言うと10秒くらいです。ハイまだ掃除に入ってません。いやなんつの?とりあえず一回はボケとこか?みたいな。スミマセン。こんなことでは一向に掃除は進まないし終わらないし陽が暮れてしまいます。イケマセン今日はいい天気で窓をバーーッと開けて空気を思いっきり入れ換えつつ掃除しましょうそうしましょう。今日ほど掃除に適した日はないくらい掃除日和、TPOにがっちりフィットしたクリーニングデー!いや別に繰り返す必要は全くないんです。ホントマジ始めますよ!いいですか?ホントにいいんですか?掃除しちゃいますよ!?



まだ始めてません。



つかPCでオーディオ鳴らしながらPCの掃除が出来るわきゃないんだよな。ブログ書きながら掃除出来るわきゃない。とりあえずサブPCを立ち上げ、、、と思ったら今度はサブPCがハング。つかオマエもか!

まぁ再起動したら事なきを得たので、気を取り直して掃除スタート!



掃除機掛けるの久しぶりだなぁ、このカロリーメイトまだ食えるんか?つか埃の量が尋常じゃねぇな・・・とか思いながらまずは外堀を埋めていき、いよいよPCへ。つかPCの後ろには、

・コンセント
・キーボード&マウス
・USB→外付けDVD
・USB→外付けHDD
・USB→分配機→カードリーダー
・プリンタケーブル
・オーディオ入力
・オーディオ出力
・D-SUB15ピン
・LAN
・コンポジット入力
・TVアンテナ

が刺さっている。ぶっちゃけ一つ一つ書きながら抜いていく。みんなはこのコードとかどうしてるんだろうって思うよね。実際。

で、晴れて自由の身となったPC。前回開けたのは2005年末にキャプチャボードを導入して以来だからホント久しぶり。つか意外と綺麗だった。まぁ順当にエアを入れつつ掃除機で吸う。面白みがない文章なのはウソがないから。ここであえて「途中なんか知らないけど吸ってはならないものを吸い込む音がしたけど気にせずに、、、」なんてことを書くと、マジメに僕のPCの調子に関してアドバイスして下さった方に失礼だと思って今回はウソを抜いて書く。

で、全てケーブルを差して再起動。

結構気持ちよく起動するじゃないの!(^^)。

でもネットには繋がらない(実話)。でも焦らない。調子が悪いのはPCだけじゃなくルーターもなので、ここは焦らずルーターのコンセントを抜いて再起動。で無事にネットに繋がる。まずは一安心。

次のチェックは動画が無事再生出来るかどうか、っていうか昨日たまたまサブPCでMP4エンコしたオンエアバトルを見ようとしただけの話なんだけど、

 映らない。

正確には色がオカシイ。ふぅ。「MP4 コーデックパック」でググってトップヒットしたやつを適当にインストール。つかウチのPCは既にコーデックが唸ってるから、これでホントに無事見られるようになるのか、むしろ他のも見られなくなるんじゃないかという気もしつつインストール。

英語だったけど最初はがんばって解読しようと試みる。でも結局よくわかんなくなって途中から「これは削除していいの?」YES。「これが壊れてるんだけど?」YES。「これもこれもこれもこれも壊れてるんだけど?」YESYESYES!全部OKだ。どうせわかんないんだから。でもこれでとりあえずMP4は再生出来るようになった。

あとはエンコードが無事出来るようになって、唐突にハングしたりフリーズしたり再起動したり異音がしたりブルーバックの画面になっていたり起動しようとしても起動前に再起動したりスパイウェアを駆除しようとしてハングしたりしなければいいけど、、、

 それは高望みしすぎ

というところなのだろうな。そうそうそう言えばいつも僕がHDDを買っていたPCサクセスが潰れちゃっていてビックリ。手放しで最安値とは言えなかったかも知れないけど、結構愛用していただけに残念至極。つかどこで買えばいいんでしょうか?つか盛り上がりに欠ける話でホントスマン。

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スリザーリンク~その3~

飽きもせず、というよりむしろクリス的には優先順位トップという勢いでもってプレイ中。何度もパズルゲーについて語るのはどうかとも思うが仕方ない生活の中で最もウェイトを占めているゲームなのだから。

スリザーリンク(略してスリリン)は升目に書かれた数字の周りに0本~3本の線を引き、最後に全ての線が繋がればクリアというゲーム。1なら1本、0なら4方全てに「×」を打っていき、常に確定する箇所だけをチェックしていく。

前まではさほどピンとこなかったのだが、このゲームの楽しさは、どうやらテトリスや数独というよりむしろ「不思議のダンジョン」に近い気がしてきた。

一見シンプル極まりない数字と空白の升目なのだが、その中にすぐさま確定する「わかりやすい」箇所があったりする。それは例えて言うなら、壺を鑑定しようとしたら「押す」と表示されるような感覚に近い。状況次第では確定するというケースも非常に多く、そのパターンはまさに無数と呼べるほどある。実際はその全てを反射的に脳内から引き出せるわけではないが、何度もやってるウチに身に付いてくるというのもまた事実なのだ。

一度クリアした面をすぐさま続けてプレイしたくなるというのも他のパズルゲームにはない感覚だ。要するに「身に付きそうなテクニック」を忘れないうちに復習したくなるのだ。「壁沿いに1と3が並んでいた時はこことここが確定する」とか「2323と言うことは、」「壁11なら、」とかがどんどん見えるようになっていく。

操作に関するレスポンスはよどみがなく、自分が速く叩けば速く反応する。このあたりはさすがにハドソン。高橋名人のいる会社だけのことはある仕様だが、これがまたタイムアタックに拍車を掛ける。簡単な面ですら「1面あたり1分は切りたい」と思うようになるし、「今回はとにかく時間を気にせずにやろう」と難しい面に挑戦すれば、それはそれでじっくりと楽しめる。別に時間は記録されるが制限があるわけじゃないのだ。

問題数は

・入門20
・やさしい100
・ふつう100
・難しい50

の全270問だったと思うが、別にこれとて一回クリアした面がもう一度楽しないわけじゃないから、必要十分という気もする。強いて言えばもっと巨大な面がやりたくなったり、定理をどんどん自分で書き込めたりすればよりやり込める感が出たかなぁとも思うけど、それによって出てくる煩わしさもきっとあるだろうから、これはこれで丁度いいさじ加減なのかも知れない。

ウチのかみさんなんかは、

 「ピクロスみたいに絵が出てくるとかならいいのに、、、」

と言っていたが、それは正直スリリンの目指す着地点とは違う気がする。何かの形になるというのは結果に楽しさのウェイトの多くが寄る。4分割されるような大きな問題を半分クリアしたとて正直あまり達成感はない。しかしスリリンは違う。わずか10マス程度の攻防をくぐり抜けただけでもかなりの気持ちよさが得られる。確定した瞬間のカタルシスがかなりの頻度で訪れる点に僕が飽きずに続ける最大の理由があるような気がするんだよね。

つか不思議のダンジョンと比べるのは無理があったか!?

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2007年2月 7日 (水)

中学校生活

今日は仕事で母校の中学の入学説明会に行ってきた。校長先生の「中学では勉強、自己鍛錬、友達を作る」という話のあとで生徒のナレーションによる1年間の行事をまとめたショートムービーが放映された。

僕が中学生だったのはもう20年も前の話。そりゃ建物もいくつか見慣れないものがあるし、体操服のデザインだって違う。当時いた先生で今日見かけたのは一人だけだったけど、

 「おお、覚えとるよ」

と言ってくれたのは素直に嬉しかった。特に「あんたのことは覚えとる」と言われるのは、別に飛び抜けて運動神経がいいとか頭がいいとかヤサグレてるわけじゃなかった自分としては最上の褒め言葉に聞こえる。部活も文化部で後輩と呼べる人間もいず、学校の仕事はボチボチやってはみたものの、ビジュアルが伴わないから上級生や下級生には全く認知されないキャラクター。それでも20年の時を越えて説明会に来た親御さんの中にいる「元同級生」が顔をほころばせて挨拶してくれるのはとても嬉しい。パッと名前が出なくて申し訳ない。

入学直後のオリエンテーションは学校に寝泊まりするという。ガチガチに緊張していてクラスメートでも知らない顔ぶれが半数いる教室。
※ウチの中学は二つの小学校から上がる。
きっとこの一晩でいろんなことが溶けていき、いろんなことが見えてくるんだろうと思う。当時はなかったボランティア活動の話。ああきっと僕がその場にいたら他の連中と「質より量」で競い合うんだろうなぁなんて思う。

つかただの思い出話であり既に過去このブログで取り上げたかも知れないけど、僕が中学の時は「廃品回収」がスゲェブームになったことがあった。とにかく家中にある紙という紙を持ってこいという至上命令。つか

 普通マンガ持ってこないでしょうよ!?

図鑑とか百科事典とかリヤカー何台ものダンボールが運び込まれて、一時下駄箱前がふさがるがごとくの廃品がうずたかく積まれた。重さ勝負だったから途中で「中に石を入れる」とか「水で湿らせる」とかの邪道がはびこったりもしたが、当時仕切ってくれていた担任がとてもフェアにジャッジしてくれたおかげで僕らのクラスはその一番のピークに優勝することが出来た。たぶんその週に集めた古新聞古雑誌ダンボールの総量は学校全体で7000キロぐらいだったような気がする。僕も40キロくらい貢献した気がする。っていうか温度が低いヤツなんかは、ゲリラ部隊が結成されて家に押しかけてまで要らない本や雑誌をかき集めたりしたくらいだから相当なもんだ。

 ああそう言えばその時友達が持ってきた「キャプテン」を持って帰りそうになった先生が今日久しぶりに会った先生だったなぁなんてことも思い出したよ。

修学旅行は東京ディズニーランドとか国会議事堂とか東京タワーとかに行くらしい。自分の時はTDL夜明け前くらいで行けなかったけど全然興味もなかったなぁなんて懐かしく映像を見る。

文化祭や体育祭も燃えまくった。このために生きてきたというくらい深く強く濃く携わった。一番ステージから遠い用具室の前から2年生の時僕らのクラスがやったスリラーを思い出す。衣料品店という利を活かして店の倉庫に眠るマネキンの手やカツラを使ったり、オヤジから着なくなった背広をもらってズタズタに破りまくるヤツ。メイクはお袋さんやねぇちゃんのを勝手に借りてきたりしたバックダンサーのゾンビ達。メインのマイケル役は黒のスウェット上下にオオカミのマスク。というシンプルな出で立ち。
※まぁスリラーがやりたいだけだったからネタは何でもよかったんだけどとりあえず「赤ずきん」のオオカミ登場シーンって設定だったので。

僕?僕は監督やってました。当日は照明さん。毎晩ビデオ見ながら踊りの練習にウチに来て、真剣で純粋な情熱。

もう自分が「生きてきた中の折り返し前の話」なのに、生徒の笑顔や風景や声や空気を、自分の中のいろんなところが覚えていて、次々に掘り起こされていく。受付をしていた若い女の先生、ハスキーボイスが魅力的だなぁなんて思ってたら、在校生の一人が声を掛ける。

「先生かわいー!!」

「かわいくないワ!」

既視感。ああ僕らの時も生徒からかわいいって言われた先生がいたなぁって思い返す。20年経っていろんなものが変わってる中で、変わらないものもあるよなぁって思う。教師にあるまじき行為とか服装の乱れとかスカートの短さとか・・・いろんな問題もあるんだろうけど、それでも誰一人つらくて苦しくて死にたくなるのを望んで中学に進むわけはない。

僕は高卒だけど中学と高校はホントにいい思い出しかないくらい楽しかった。今からその扉を開ける新入生たちにも、その楽しさを伝えたいって思ったけど、よく考えたらそんなことは言われなくても今からタップリ味わうことになるんだよなぁなんてね。なんだかまじめに羨ましかったな。

1年生の1月には百人一首大会があるという。これはそれまでにしっかりスキルを磨かなくては!って僕が出るワケじゃないのに、子供の練習相手として相応の実力を身につける気になってる36歳。来年は息子を4649!とか言ったりして(^^。

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2007年2月 6日 (火)

MAME10周年

E2Jさんのトコロを覗いたらそんな話が。

自分がMAMEに出会ったのはバージョンが0.37くらいの頃。。。って何年前?ちょうどファイナルバーンが開発終了するかどうかってところで、CPSのタイトルがドッバーンと出回りはじめた頃だったと思うけど、何つか見るもの聞くもの全てウソ!いやいや女の子はとってもかわいい素敵な子!いやいやそれも違う。とにかくまぁビックリしたって言いたいだけなのにこの回り道はなんだよクリス。

今でもそれっぽいところはありますが、当時はもっとなんつか閉じていて「初心者は死んだ方がいい」くらいの空気が蔓延してましたね。まぁそれも当然と言えば当然なのかもしれませんが、まだまだGoogleが一般的じゃなくて、まだまだDOSベースの本体がいっぱいあって、、、
※当時はWIN上では動かない、MEにすると遊べなくなるみたいな本体やタイトルがいくつもあったような気がします。今からだとホント考えられませんが。

そんなMAMEもついに10周年。逆算すると1996年、僕が結婚して子供が生まれた1年後にMAMEは産声を上げてたんだなぁって感じです。当時はもう子育てに全てが追われていましたけどね(^^;。

記念的リリースは「ハイパーストリートファイターII」ということになるんでしょうか。まだ現物は見ていませんが、やはり振り返った10年にそびえる1本となると、どうしてもカプコン、そしてストIIということになるのかもなぁと思ったりですね。特に3Dタイトルにどうしても後手後手になりがちなMAMEでは余計に、というところでしょうか。

それでも僕的にはやはりMAME=シューティングという印象が強いです。内容的にヤバ目なのであまり具体的過ぎる話は出来ませんが、それでも当時を思い出すような、懐かしさを超えて楽しさが心を満たすようなタイトルがやっぱりMAMEでありエミュであったように思います。

初めて画面上で見たゼビウスのトーロイドの輝きは忘れられませんしね(^^)。MAME10周年おめでとうございます。開発者のみなさんお疲れ様。これからも頑張って下さいね。

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みなさんへのレス~20070205~

結構な数のコメントを頂戴して嬉しい限り。みなさんありがとうございます。でもしゃかりきに速攻レスし過ぎると疲れちゃうので、まぁのんびりと出来る範囲で。

>Negitoroさん

悪気はないですよ、悪気はないんですが、、、

 「趣味が違うかも・・・(^^;」

と思ったり。でもウィズが好きとかローグギャラクシーを途中でたるくなって止めたとか月下を評価してたりとか接点も多いんですよね(^^;。つかそりゃあれですな、たぶん僕が格闘ゲームから足を洗ったってのがデカそうな予感です。たぶんずっと格ゲーを嗜んでたら三国無双系のゲームも入って行けたんじゃないかなぁという。

それでもバーチャと鉄拳を前キャラクリアしてるってのはてぇしたモンだなぁとも思ったり。つかむちゃくちゃいますよね?密かに今からじゃ始められないだろうと思いつつ親戚にもどっぷり楽しんでるヤツがいたりするので、ちょっぴり羨ましかったり。ちなみに自分は鉄拳は3で、バーチャは2で心が折れました(^^;。

モンハンP2は売れそうだなぁと思う反面、PS2版と比べて操作性が悪そうだから、、、と及び腰になる人もいそうかなってのが本音。何となくフロンティアもテンションが上がらないし、正直自分のレベルの「モンハン好き」ってかなり中途半端なんだろうなぁとも思ったり。いや別に嫌いじゃないんですよ、1作目も2作目も100時間ずつやってるから嫌いじゃないんだけど、、、途中でフッとモチベーションがゼロになっちゃうんですよ。やっぱオンラインやらないからですかねぇ。

レントン教授?は自分全然ピンと来ないんですよ。良くも悪くもDSっぽいゲームに見えてしまって。つかそれもこれもローグギャラクシーで信頼を失ったレベルファイブの作品だからなんですけどね(^^;。今は様子見って感じです。

PSPドラキュラって「血の輪廻のリメイクと月下の夜想曲」なんですか?全然知りませんでした。っていうか血の輪廻「だけ」リメイクなのかな。それだと正直弱いですね。月下も絶妙にリメイクしてくれるなら
※例えばマップが全く違うとか武器が全然多いとか使えるキャラが最初からたくさんいるとかヴァルマンウェ以上に強い武器があるとか。
僕のハートにも響くかも。でもとりあえず沙羅曼蛇PやツインビーPを出すコナミのすることだから、多分そのままなのかなぁなんて思ったりもしますね。

別に悪いわけじゃないんですが、どうしても続編中心になってしまいますよねぇ。お気持ちが分かるだけにちょっぴり残念というか、完全新作だから楽しいってことはないんですよねぇ。

>>ゲームの未来の話>>negitoroさん

享年36歳って、、、僕と同い年なんですね。
もう何年も前の話になってしまうのですが、友達から「○○も死んだし・・・」と、小学生の頃仲の良かった友人が死んだことを聞いたときは、何とも言えない気持ちになりました。寂しいとか悲しいとかはもちろんあるにはあるのですが、それを知らずに十年以上生きてきてしまったことや、お線香をあげに行くべきなのか、とか「べき論」で語るもんじゃないよな、とか、もう会えないんだなぁって思ったりとか、でももう会えないけどたぶんまだ死んでない友達とかもいっぱいいるわけで、それってその人たちは僕にとって死んでるか生きてるかの違いがあるのかなぁとか、ホントワケわかんなくなるくらいいろいろ考えました。

事故死はともかく、テレビに出ている人なんかはたぶん「あんまし歳を取らない」気がします。で、歳を取ったと感じるのはきっと「テレビに出なくなってから」じゃないかなぁとか。テレビに出なくなってしばらくしてから死んじゃうんじゃないかなぁとか。でも宮崎駿監督は結構おじいさんだし、ちょっとヤバイところかも知れませんね。つか不謹慎ですけど(^^;。

>macn

こちらでははじめまして。

シューティングは全般今でも普通に楽しめるものが多いですよね。っていうか当時からつまんなかったヤツはどうしようもないですが(^^;、当時一度でも熱くなったタイトルは
※ムーンクレスタなんかはそのウチの一つ。

(今日のブログで取り上げるゼクセクスやX-マルチプライなど)今でも楽しめる作品がたくさんありますね(^^。

でも名古屋撃ちをついやってしまうということはmacnさんも結構僕と同世代だったりするのかしら。っていうかもしかして年上だったりとか?いやだから別にどうってわけではないのですが(^^;、コンゴトモヨロシクです。

>furakutaruさん

まいどです。furakutaruさんも十分常連さんですよ(^^)。でも10代でしたっけ?おうかがいしたことがあったかな。意外というわけではないのですが、落ち着いてらっしゃいますよね。あ、でも顔文字が多いからそれとなく布石はあったと見るべきですかね(^^;。

アクセス数は稼ごうと思えばもちろんいくらでも稼ぐ方法はあるんですが、さじ加減というか「自分が楽しんで、常連さんもそこそこ楽しめる」というのが前提ですよね。なんつか「商売のニオイ」がするのは凄くイヤなので、アフェリとかも入れる気ありませんし、その流れからすれば当然アクセス数命ってことはないわけで・・・。

でもよりたくさんの人に読んでもらいたいという気持ちはやっぱりあるんですよね(^^;。特に自分が「今回は上手く書けたな!」とか思ったヤツは。だから仕事していても商談相手が興味をしめしたらついつい紹介したりはしてしまうんです。
※実際その中のどれほどの方が常連さんになって下さってるかはともかく。

子供の自慢話はホント自慢話なのですが、コメント頂けると素直に嬉しいですね(^^;。それほど親バカというわけではないつもりですが、ブログでのコメントに関しては照れずにありがとうございますって言える感じです。ありがとうございます~。

のだめ、楽しんで頂けたようで何よりです(^^)。「千秋の告白シーン」は僕も大好きで、「Sオケの初コンサート」や「最終回」と並んで、何回も見直した場面の一つですね。ここはカメラワークも凄く上手くて、夕陽や表情やセリフがガッチリかみ合っていてとっても見ていて安心出来る、気持ちよくラブシーンに身をゆだねられる感じです。ワイド画面で見たくなるシーンでもありますね。

DVDは基本的に送ってもらわなくても構わないというのが本音なのですが(^^;、もし誰か他に見たいという方がいても、furakutaruさんから直接送って頂くのはどちらの方にも失礼にあたるかもしれないので、やっぱ送って下さい(^^;。
※個人的にはブログ同様いろんな人にたらい回しにして見て欲しい作品ではあるんですけどね~。やっぱ一旦僕に戻さないと個人情報の流出とか言われそうなので。
でも全然急かすつもりはないというか、むしろ「自分の友人に貸した」とかならそれはそれでOKですので、
※感想とか聞きたいですけど(^^;
お好きなようにしてください。僕も既に焼いてありますから、PCが壊れてものだめだけはサルベージ可能ですしね(^^;。

ではでは~。

>トムニャットさん

コメントはごめんなさいまた後日~(^^;。
mixiだけはお誘いのメール差し上げました~。

ではでは!

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ゼクセクス

Xmul0003 トムニャットさんのコメントに触発されて久々にプレイ。つかゼクセクスを知らない人の為に博識なクリスが頼まれてもないのに軽く解説。

●ゼクセクス 15年かそこら前 たぶんコナミ

 何が「たぶん」だよ白々しい。グラディウスシリーズが3を数え、あまりの難度高騰でプレイヤー離れが起こった頃、「こりゃイカン」とコナミのお偉いさんが「ギャルを入れろ!」と声高に叫んだことによりリリースされたちょっぴり軟派なコナミの横シュー。
※「横シュー」とは横井シューイチの略。大丈夫誰にも訊かれないから。
ぶっちゃけグラIIIと比べたらスゲェ簡単になってはいるが、年老いた老人っていうか若い老人もいるのか?と言わんばかりの表現はどうかと思うが、僕にとっては結構今やると難しいなぁというかきょうび普段シューティングゲームをプレイしないような人間が今さらこんな昔のアーケードゲーム、それもグチャドロ系沙羅曼蛇と一緒にパッケージングされるようなゲテモノに興味を示すとはこれっぽっちも思えないので、最近の若者に向けてこのタイトルがどういうモンなのかを説明するのは

 全くの無駄!

ということに今さらながら気づく。つかゼクセクスの解説の最中だけどとりあえず今日久々にプレイした感想にそのまま流れ込んでいくと、

 「おお、戻り復活じゃん!」

と1面開始早々に気付く。要するにすぐ死んで気づく。でもって1面のボスに行く前に、
 「おおコンティニュー出来るじゃん!」

ということにも気づく。要するにあっさりと3匹死んで気づく。その上3面をクリアする前にクレジットが30くらい入ることと減ることも確認したりする。つかいくら何でも死にすぎだよオレ・・・。

別に当たり判定がスゲェ大きいワケでもなければアルゴリズムが超イヤらしいわけでもなく、ただ漫然と、

 死なないようにプレイしない自分。

別に死んでもいいのですよ。今自分がプレイする横シューなんざ。むしろその場復活だったら、

 最初からやりゃしません。

じゃあ途中からやるのか?と言われると辛いですが、まぁ戻されるからこそ死ぬことに意味がある!みたいな?「ああ死んだなぁ」と。「もう少し考えなきゃなぁ」と。「でもまいっか」と全く同じところで同じ敵にやられて死んだりする。つか「やられる」と「死んだり」がかぶってる。またかぶってる。まだかぶってる?NO問題。

意外と万能そうなオプション兵器たる「ミミズダイナミック」という名前のホニャララが死んでも装備されるシステム。溜め撃ちも出来るし分離も出来るし普通の弾や耐久力が1しかない敵もあっさり倒せるミミズ装備だけど、安心しきってると普通にレーザーに当たる。安心しきってなくても当たる。もっと言うと死ぬほど注意してても当たる。

 案外それもまたよし。

死ぬのが結構楽しい。「ああまたこの人はここで死んだよ」と画面と語り合うのもまたよし。グラフィックも悪かないし、ロード時間が入るわけでもないし、撃って倒してチビチビと先に進んだりする感覚。割と面白い。突き抜けて叫び出したくなるほど面白いわけじゃないけど、地味にコンティニューを50回くらい繰り返したりするくらいは面白い。つか、

 いきなりハングアップしなきゃラストまでやったのに・・・(哀愁。

とりあえず5面中盤までの感想。つかこのヌルさはいったい何事?問題ない。とりあえず新幹線とか仕入れの夜とか家帰ってからとか、ほとんどの時間は

 スリザーリンクやってました。

いやぁマジ面白いですスリザーリンク。何の話?あ、ゼクセクス?ゼクセクスは想い出のソフトです。当時は近所のゲーセンに入らなくて、たまたま京都行こうって話になって「近所のゲーセンの隣のゲーセン」に寄ったところ発見。ウキウキしながらプレイしたのを思い出しました。基板買う気になったのもゼクセクスの為。MAMEの勉強をしたのもゼクセクスの為。画面写真撮りまくってカタログ作ったのもゼクセクスが最初。メスト本の裏表紙を見ながら夢見がちな少女に性転換してたのもゼクセクス。ゼクセクスは僕のシューティングの想い出が詰まってるんだよね。いや、プレイ時間そのものは少ないですけど、んなもんはもちろんNO問題ですよ。

つか綺麗に終わったんだからもう続けなくていいじゃんって気もするんだけど、読み返したらまだちょっと言い足りないというか「もうゼクセクスの話題は二度としないかも知れないけどするかもしれない」ので、もちっと付け足しておくことにする。

もうすっかり陽も暮れて昔の話なんかは全く覚えてないかも知れませんが、ゼクセクスにはギャルが出るわけです。当時のアーケードゲーム
※ゲームセンターにあるゲームをかっこつけて呼ぶ時に使う名前。ちなみにこれは日本語っていうか和製英語で、英語圏では主に「ビデオゲーム」と言われたりする。ちなみに「ビデオゲーム」にはファミコンとかの家庭用ゲームやパソコンゲームも含まれるけど、DSやGBAは「ハンドヘルドゲーム」になる・・・。ゴメン。この解説、全部テキトー。あ、でももし間違ってても全然つっこまなくていいからね。どうせ誰にも訊かれないし言わない話だから。

さて、そんなわけでゼクセクスにはギャルが出るわけです。でもそのギャルってのが何つか「誰をターゲットにしてんだよっ」って気がするようなデザインなんだなこれが。正直当時のゲームにはワルキューレとかアテナとかアルテミスとかまぁどうでもいいけどワンダーモモとかもいたわけだけど、何つか今風の言葉で言うと、ゼクセクスのお姫さまは

 痛い感じ?

がする。いや別に人の好みは自由だから僕がとやかく言える話じゃないですけどね。まぁ↓こんな娘ですワ。

Xexexhime

ではでは!

あ、やっぱ最後までウソ付き通すのは良くないと思うのでフォローしておくことにします。僕ってば小心者。最初の写真はゼクセクスとは縁もゆかりもないX-マルチプライの写真。ホントのゼクセクスは↓こういうヤツ。つかゴメン。久しぶりにやったらX-マルチプライのが面白かった(^^;。つか簡単だし。つか「マルチプライ」ってどういう意味?

Xexexj_1

Xexex

Xexe0005

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2007年2月 5日 (月)

アクセス数が、、、

1週間くらい前にいつの間にか20万カウントを突破してた。ブログは2005年7月からだけど、カウントが始まったのは2006年5月18日から。今日が2007年2月3日だから、、、261日でおよそ20万。目標の100万はまだまだ遠いなぁ(^^;と思いつつもあんましアクセス数に傾注しすぎて自分を見失ってしまうのも嫌なので、まぁマイペースで

 更新を切らさないように

行きたいと思います。つかまぁぶっちゃけブログ書いたり読んだりする方がゲームより楽しい事実があったりするんで、とりあえずは継続していけると思ってます(^^)。コンゴトモヨロシク・・・。

※余談だけどウチのブログで常連さんになって下さる方ってのはやっぱ20~30代なんでしょうね。10代の方とかコメントを読む限りはほとんど見あたらない気がします(^^;。いや別に全然問題ないのですが、むしろ逆に30歳前後の方がもっと楽しめるような話を心がけていくべきかなぁとか思ったりもするんですよね。要するに最新のゲームやら検索でヒットしやすいアングラ寄りの話題じゃなくて、もっとレトロな話とかゲーム以外の話題とか。まぁよくわかんないですけど、たまにいらっしゃる「前から読んでた」って話はやっぱり嬉しいですね(^^)。

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2007年2月 4日 (日)

ゲームの未来

今日は朝から頭痛に悩まされ、今ひとつ胃袋の調子も良くない。PCも結局昨日は病気が再発し、まさに泣きっ面に蜂な状況。あ、忘れないうちに書いておこう。明日は大阪出張なので更新は月曜夜になるかもしれません。今日今から明日の分までテキトーに書くことがあれば、それをタイマー予約しておくかもしれませんが。

さて、そんな余談はさておき。最近はDSでドラクエモンスターズが売れてるそうで。今週のファミ通の魂叫では宮本茂作品が素人にも安心して薦められるそうで。

そこでふと思ったのですが、ぶっちゃけ堀井雄二さんも鳥山明先生もすぎやまこういち先生、宮本茂さんもみんな僕より年上なんですよね。順調に行くとたぶん僕より早くお亡くなりになる。特にすぎやま先生なんかはめったなこと言うもんじゃないと思いつつも多分ドラクエが二桁になる頃までご存命なのかしらとか思ったり。

その点FFはどんどんクリエイターが入れ替わって行ってるし、作風自体に固有のカラーが薄いから
※強いて言えば天野喜孝さんが一番ご高齢か?
さほど大きな心配はないんだけど、

 人は必ず死ぬ

んだよね。事故とかガンとかじゃなくてもいつかは必ず死ぬ。先日久しぶりにお会いした小学校時代の恩師も、教頭になって多分年齢的には60手前くらいだと思うんだけど、もうスゲェ老けててびっくりしたもん。「ああもうすぐこの人は死んじゃうんだなぁ」って思った。つかお袋やオヤジも死んじゃう。たぶん自分より早く死んじゃう。子供達は自分が死ぬまではたぶん死なない。自分が死んでからも生きてる。自分が死んだあとに発売されたゲームとかもやるかもしれない・・・。

藤子不二雄F先生のドラえもんってどうなの?って思うことがあるよね。既に作者が他界したにも関わらず映画やアニメが継続して作られている。イタコ?

既に市場やニーズが確固として存在しているものに関しては、正直「作者がいない」ということがあまり大きな意味を持たないのだなぁという話。雨宮慶太監督であろうと横山誠監督であろうと牙狼は牙狼であったし、スピリッツというか受け継がれているものはあるんだろうなぁとも思う。思うんだけど、、、

 堀井雄二さんの後釜はいないんじゃないか?

とも思うんだよね。宮本茂さんはクオリティを握る人っていうか任天堂そのものが既にハイクオリティを量産出来る体勢を整えている気もするんだけど、ドラクエだけは、少なくともナンバリングタイトルに関してだけは、特にディティールにおいて堀井節を奏でられるのは堀井雄二ただ一人という気が凄くする。

自分の親が死んだら自分の会社はどうなるんだろうという怖さはやっぱりある。普通の36歳なら十分自分の将来について明確なビジョンを抱いていてしかるべきだとも思う。でも最近の自分を鑑みると、正直未来を向いて生きている気がしないんだよな。今は大切だけど、今は永遠には続かない。何か出来ることがあるはずだけど、それから目を背けて生きる方が楽だ。でも楽な方へ楽な方へ流れ続けていられるわけはない。その結末までたぶんそんな猶予はないんじゃないかって気がした今日この頃。
※実時間での猶予というよりは体感時間、1年がどんどん短くなっていく前提の元での実質的猶予の話ね。

珍しくシリアスな話でスマン。

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2007年2月 3日 (土)

今週のファミ通

つかまぁそう大した話はないというか、そもそもウチのブログでファミ通の情報をマジで得ようなんて人はいないと思うので、あくまで僕視点で今週のファミ通を斬ってみたい。つか偉そうなことを書くほど内容がないので、お気楽に読み進めて貰えると幸いでごんす。例によって箇条書き・・・。

●しゃべるお料理ナビ「まるごと帝国ホテル」

 つかかみさんに一つくらい作ってもらいたい気にさせるっていうか実際にそこまで行って頼んで食って、、、って考えると一品でもおいしい料理が食べられるなら買う価値がある一本な気がする。っていうかこのソフト、密かに売れる気がするんですけど(^^;。発売日はまだ未定なのかな。

●ガンダム無双に続くコラボゲームのアイデアは?

 これが一番のヒット。一位は大方の予想通り「ドラクエ×FF」なんだけど、正直それはまた機会があれば別枠で取り上げるとして、まずはその一覧を。

2位鉄拳×バーチャ
3位デッドオアアライブ×ランブルローズ
4位バイオ×メタルギア
5位FFとモンハン

まぁ順当っちゃ順当。で、ランク外には、、、

・Miiとスマブラ
・SDガンダムのキャラをポケモンのシステムで集めるゲーム
・ぶつ森と牧場物語
・ゼルダと不思議のダンジョン

など。なかなかファミ通にしちゃ気の利いたアンケートだなぁなどと思いつつ、個人的には「SDガンダムとポケモン」のコラボはやってみたいと思った。つかジムが進化してガンダムになったりしたらスゲェ面白そうだし、トレーナーとしてシャアとかガルマとか出てきたら絶対嬉しいしオカシイ(^^)。ラスボスがジオングとかジ・オとかの最終戦用MSを6匹揃えてくるってのもなんだか想像しただけで痛快な気がしましたね。バンダイの任天堂の仲がどうのって話は聞いたことがないけど、スマブラにスネークが出る世の中だから、無いとは言えないかも知れないなぁって思ったりしました。

他にもし自分なら、って思うと、まず元のゲームが凄く好きじゃないとってことがありますから、必然的にドラクエとかポケモンとかが一翼になりますよね。つかそのもう一翼をガンダムや仮面ライダー、ウルトラマンくらいしかピンとこない自分が凄く嫌だと思いつつ、、、

「逆転裁判とグランドセフトオートのコラボ」

ってのはどう?つかGTAはギスギスして18禁のニオイがどうも好きになれない。絵的にもアメリカンなのが今ひとつ入っていけないんだけど、逆転裁判の敷居の低い世界観ならそんなもんはゼロ以下(つか「ゼロ以下」ってのはそれはそれでマイナスな感じがするけど)。いろんなところに行ってはいろんな裁判沙汰の種を見つけてそれを解消。街の中でどんどん有名になっていけば大きな裁判の話も転がり込んでくるし、いろんな人物を立てていくことでサブストーリーもてんこ盛り。ましてや日本版のGTAはカプコンがローカライズしてるんだよね?

 いや、出ないのはわかって書いてるから。

まぁ後はやっぱドラクエFFが浮かんじゃうね。ドラクエモンスターズジョーカーとFF11のコラボとか楽しそうじゃない?

●世界樹の迷宮売り上げ10位

トムニャットさんのコメントにも書いたけど、3DダンジョンRPGが売り上げでランキングに載るなんて、女神転生以外じゃ考えられない世の中だと思ってたのですが、ってまぁこれはこれでアトラスだけど(^^;。それだけDSのキャパが広く深くなっていってる証拠だなぁとシミジミ感じたり。正直これがどの程度票を伸ばすのかはわかりませんが、こういう一歩は大事にしたい気がしましたね。って自分はまだ買ってませんけど。

●NEWレインボーアイランドのクロレビ

全員4点なんだけど、その内容の辛辣さと言ったら「おまえら本音は2点付けたかっただろ?」って言いたくなるほどある意味痛快。つか「NEW」とか付ければスーマリと間違って買ってくれるとでも思ったのか?とも言いたくなる。

元はタイトーなんだろうけど版権の安売りか、ソフトはマーベラスインタラクティブから出る様子。この会社は正直よく分からないくらいたくさんの携帯用ゲームを出してるんだけど、ホントに採算が合ってるのか人ごとながら心配になるよ。大きなバックボーンがあったりするんですか?

●カルドセプトサーガのユーザーズアイ

「ここが×」の方に「テンポが悪い」「ロードが長い」「文字が読みづらい」と書かれていて思わずニヤリ。つか作り手がどれほど世の中をなめていたか分かる一幕。こういう正直な話もキッチリ載せる辺りにユーザーズアイの良さがあるよなぁとしみじみ感心した次第。

●伊集院コラム

本編とはあまり関係がないけど、業界「外」の人間に発言力のあるゲーム好き、というカテゴライズをした場合、伊集院の威力は結構大きなモノがあるんじゃないかと思う。ラジオを聞いている人がどれほどいるかはわからないが、少なくとも伊集院のラジオが好きな人間にしてみれば、伊集院の「面白い」という言葉は、そこら辺の友人以上に説得力と魅力をもって流れ込んできたりする。だからこそ今回のコラムに書かれるように「ソフトを送りつける」というメーカーの意図もよくわかるのだ。特にマイクロソフトなんかは、芸能人で唯一とも呼べる「PS3よりWiiより360を推してる。それも掛け値なしに自分で良いと思って推してる」人なんだから、もっともっと伊集院を大切にしてもいいんじゃないかとすら思うほどだ。だいたいクロムハウンズとかカメオとか伊集院がやってなかったら存在すらしらなかったって人も多いんじゃないかとも思うし。

しかし今日のコラムはそれを踏まえてなお愉快だった。「後で褒める」とのたまっておきながら、コラムの中では一言もそれに触れず、ピニャータだかピキータだかをこき下ろすだけこき下ろして終わっている。辛うじて欄外で「ハマっている」とは書いているが、どこがどうなぜ面白いのかが全く見えない。でも僕はこのコラムでピニータに興味を持った自分に気づくのだ。

 価値観を知る者の言葉というのはそれほどに意味がある。

僕と伊集院の価値観が同じというつもりはないが、歯に衣着せぬ者の言葉はいつだって魅力的だし、重みがある。一時期ゲームを全くやらないのにファミ通のコラムを続けていた伊集院だが、僕的には心の兄貴と思うほどに慕っていたりするんだよな。つか嫌いな人も多いかもしれないけどさ。

●読み物がいくつかスタート

先週号で僕が密かに好きだった「ゲームショップ店長の話」が最終回を向かえると同時に、今週から桜井さんや山内さんの話が1ページになったり他にもコラム系の読み物がいくつかスタートしたっぽい。でも正直読んだのは桜井さんのやつだけで他はとりあえずスルー。つか、僕的にはカゼナガさんの話をもっといっぱい載せてくれたら毎週必ず買うのにって思うんだけど、そうはいかないんだろうね。もう編集者じゃないし。

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他にはドラクエソードやモンハンP2の記事があったけど別に触れない。つか今後発売予定のソフトで、ドラクエ9やFF13は別として、本当の意味で心が躍る作品は正直皆無なんだよね。なんでかなぁって思うくらい欲しいソフトがないというか、

 やってもたぶん面白くない

って思ってしまう。それほどまで自分の好みが変わってきているというか、世の中の流れが僕から離れて行っているというか。

思えば一番最近自分が「予想外に楽しめた」と呼べるのは「つよきす」だったかなぁという気がする。ただただテキストを流すだけ。時折選択肢はあるものの、ほとんどが読むだけ。言わば「やらなくてもいいゲーム」だった。自分のペースで自分の好きなだけ居心地のいいキャラクターたちと時間を共有する。

アイマスのパッケージは未だに開いていない。別に売る気もないが、これはこれで「別の形」で楽しんでいるとも言える。「ゲームはやらない」。でも新作は持っている。いつまでもやらなければそれはいつまでも新作のままだ。別にネットで情報をやりとりしなければならないということはない。
※タイトル的にはダウンロードコンテンツの期限等の縛りはあるけど。
買ってきたゲームを本当にやらないのは今までで一度もない。何十年生きてきて新作を発売日に買ったのにやらなかったというのは一度もない。
※中古ならあるけど。
これはこれで一つの別の意味での娯楽みたいなところもある。

まぁいいや。とりあえずみなさんは買う予定のゲームとかあります?

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ロードランナーが面白くないわけ

Loderndf ファミコンが世に出た当初、友人宅でプレイしたタイトルの中で特に僕の心を打ち抜いたのがロードランナーだった。マリオブラザースは正直シンプル過ぎる画面に思えたし、ドンキーコングやギャラクシアン、パックマンはゲームセンターでも見たことがあった。RPG夜明け前は当然のことながらゲームノジャンルとしても他にはスポーツゲームとかラスタースクロールのレースゲームがあるくらいで、ほとんどがアクションとシューティングという状況だったように思う。

当時僕のハートを打ち抜いた最大の理由を考えてみると、やはり「反射神経だけじゃない」面白さというのが挙げられたと思う。パックマンの高次面は完全なパターンを記憶しなければならず、インベーダーも様々な裏技やテクニックがキモとなる。時代の寵児とも言えるゼビウスも、各敵ごとに攻略法が存在したし、それらが曖昧に複合されて演出される難度が、ゲームに奥行きを与えたりした。

 しかしロードランナーは違った。

ドンキーコングのように全くパターンの違う面が解けども解けども現れる。時にはビジュアル重視に、時にはシンプルイズベストに、そして時にはどうしようもないほど難解に・・・。

単純だけど調和の取れた色彩感覚とキュートなキャラクター。シンプルだけど奥が深いシステム。エディットモードで友達とやりとりをしたタイトルは僕の生涯でロードランナーただ一つだ。

 しかし今ロードランナーをやっても面白くない。

なぜか。当時あれほど面白かったロードランナーが今なぜこれほどまでに面白くないのか。テトリスだってスーマリだってゼビウスだってエキサイトバイクだって、当時僕的にとても熱かったゲームは案外今やってもそこそこ楽しめるものが多い。なのになぜロードランナーが面白くないのか。

それは再三僕がブログに書いてきた「モチベーション」の話になる。

当時のロードランナーのモチベーターは、まず僕が「ファミコンを持っていない」という点から立脚する。ファミコンでしか出来ないゲームであるがゆえ、家庭用コンピュータゲームに免疫のない中一のガキンチョゆえ、「ただその存在だけで」とても大きな価値があった。

もちろん他にもゲームセンターで出来ないタイトルはいっぱいあったが、ロードランナーだけにこれほど心を奪われたのは、そもそものゲームが良くできていたという点は否めない。じゃあなぜ今そんな良くできたゲームがダメになってしまったのか。

ロードランナーに限らず、サイドビューアクションゲーム全般に言えることかも知れないが、まず見た目の変化に乏しいという着眼がある。当時こそマップ構成の差違に心躍る50面だったが、今では正直1面と2面の差があることすら気付きにくい。しかしじゃあ変化に乏しいだけがゲームのつまらなさを決めていたとしたら、テトリスや今僕が熱中しているスリザーリング、数独はどうだ。あんなのもっとじゃないか。

次に念頭に浮かんだのは展開の遅さだ。前述したタイトルの多くはその場その場でのやりとりが頻繁でゲームへの没入感が高い。数独もまた止めどない集中を楽しむ上で、密度の高さはかなりのものだと言えるだろう。ロードランナーは正直、特に序盤のなだらかな構成にどうしても失速感を強く感じてしまう。

はたしてそれだけが理由なのか。まだロードランナー衰退の裏には別の理由があるのではないか。

ちなみにロードランナーと一言で言っても非常にたくさんのタイトルが出ている。とりあえず僕がプレイしたことがあるものだけで、、、

・FC版
・FCチャンピオンシップ
・アーケード:アイレム版4作
・PC88版:元祖に近い
・アーケード:彩京版
・64版
・DS版

たぶん他にもSG1000にも出ていたと思うけどそっちは未経験。この中で一番毛色が違うのは64版。思いっきり3Dでなんだか別のゲームみたい。アイレム版はさすがに数こなしてるだけあってソツのない見た目と作り。つかR-TYPE前夜のアイレムはロードランナーで食いつないでいたのかなぁとも思ったり。

 で、

今やって一番面白いのが彩京版。意外な気もするが完全固定画面でマップが狭く、ビジュアル重視のコレが一番やっていて楽しめる。で、気づいたのが、

 難しくない

のである。もちろん僕がやったのは初心者コースだったせいもあるのだが、普通にファミコン版の1面とかより簡単で、敵も少ない。ただ淡々とそれでいてある程度の計画性をもって穴を掘り宝を集めてクリアする。気づいたのは、

 自分が難しいゲームが嫌いになっている

ということなのだ。ロードランナーとテトリスの最大の違いは、その難度。アクションゲームだから瞬間瞬間に考えることが必要なのは言うまでもないのだが、ロードランナーのそれは思考型と判断型の両方のスキルを要求する。彩京版が楽しめたとき感じたのは見た目によるモチベーターではなく、難度の低さによる居心地の良さだったのだ。

年齢を盾にするつもりはないが、漠然と面白くないゲームはプレイしなくなってきた。Wiiのゼルダでも長男は「ウザくて面倒でいらいらするけどでも楽しい」とプレイを再開し、順調に物語を紡いでいる。僕はと言えば昨今ハードルを越えてまでクリアにたどり着いたゲームの何と少ないことか。

ただここで誤解して欲しくないのは、「ロードランナーがめちゃ難しい」と言っているわけじゃないということだ。別にロストプラネットやもっと言えば難度で名を馳せた遙か昔のアクションやシューティングとて楽しめないわけじゃない。要はその見せ方の問題なのだ。ロードランナーは序盤においてその難度の上昇に対するスキルを上手く身に付かせるための手順がない。始めて唐突に投げ出され、クリアを問われる。序盤から一画面フルのフィールドだし、ファミコン版に至っては敵の数も固定だったように思う。

 それじゃあ今は楽しめないのだ。

最初はマップがスッゴク狭くてもいいと思う。いろんなテクニックを覚えさせつついろんなアイテムで色づけしていってもいいと思う。今自分が楽しめないのは環境と年齢による変化を上手くロードランナーが取り込めなかっただけで、ゲーム自体は決して色あせぬものなのではないかと思う。

きっとロードランナー以外でもまだまだそういうタイトルってあるんじゃないか。「昔のままがいい」という声にばかり耳を傾け、時代にあったローカライズをためらい、足踏みして埋もれさせてしまっているネタがあるんじゃないか。

今やって面白くないロードランナー。面白くするためのスパイスは、たぶん「味の素の素」並に他のゲームにも効くんじゃないかと思ったりした次第だ。

※写真は彩京版のもの。見た目はあんまし変わらないけどね。

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2007年2月 2日 (金)

トラックバックって、、、

些細な疑問なのだけど、トラックバックをする心理って正直よく分からない。マナベのブログみたいにコメント否定で「トラバした人のブログは目を通してる」という前提(これもウソかホントかは分からないけど)があるのならまだしも、一般のブログでトラックバックする「正当性のある」心理がわからない。

まず自分のところに来て欲しいというのであれば、当然関連性があることは必須条件になると思う。ゲームの話題とか先日のエネループの話題とか、まぁそういうのは理解の範疇ではある。でも実際これだけブログがあふれかえっていて、ただトラックバックを貼り付けるだけでどれほどの人間が動くのか甚だ怪しいモノだとは思わないのだろうか。つか疑問なのはむしろアフェリエイトとかネットで小遣い稼ぎ、今も貼ってあるけど中古車とかだ。

ぶっちゃけ僕のブログは一つもアフェリエイトのバナーがない。なのになぜそれを勧めてくるのか。言っちゃ悪いけど「0から1にさせる」だけの情熱と中身をただ無言で貼り付けるバナーが語るとでも思ってるんだろうか。いやむしろ本当に伝えたいことならば少なくとも一言は書き残していくだろう。もちろんコピペではない自分の言葉で。

以前から書いてきたが、僕は「情熱は岩をも通す」と思っている。エミュだろうとアングラだろうと、「ゲーム内容に関係あるお話」だろうと「雑誌に載せられないレベルのネタバレ」だろうと熱意さえ伝われば大抵のことは首を縦に振ってしまうものだと考えている。言い換えればもし相手の答えがNOであるなら、それは自分の気持ちがまだまだ甘かったせいだとすら考えている。受付のお姉さんから開発の方や営業の上の方の方に電話を回して貰えなかったのは、自分がふがいないからだと考えるようにしている。

 それほど気持ちというのは大切なものなのだ。
 しかしトラックバックにはその気持ちが全くない。

相手に対して礼儀がない。前述のように「無言の了解」があるならばいざ知らず、どこの世界に挨拶もしない相手と取引をする輩がいようか。「それが普通」と思うのなら、その普通は間違っていると全否定する。少なくともそれが普通と思ってるヤツがいくらそのやり方で大金持ちになったところで羨んだりねたんだりはしない。自分が正しいとは思えないやり方での成功はむしろある種のイカサマとすら映る。

 だったらなんでトラックバックを受け付けているのさ?

そう思われるかも知れない。

くだらないトラックバックの中にごく稀にだけどあるんですヨ(^^;)。光る話が。めったにないけど覗いてみたくなるような気にさせる、そいでもって行ったら行ったで結構楽しめちゃう話があるんですよ。
※最近あったのは、「電波時計が地震の発生をある意味予知した」話。スゲェ。つか僕もそれっぽいモノを持ちたい。つか東海大地震はやっぱ怖いので、そういう話には思いっきり食いついちゃうってのもあるけど。

でもやっぱコメントを大事にしていきたいなぁとも思ったりする。コピペや荒しやら空気の読めないものは勘弁して欲しいですが、それでも無言のトラックバックよりは遙かに嬉しく好意的に受け取る自分が、、、あ、荒しはダメだ(^^;。とりあえずトラックバックをしようと思う人がいたら、せめて一言くらいは添えて欲しいなぁとそう思う次第ですよ。一言書き添えてあるだけで、かなり印象は変わりますヨ。ホントですヨ(^^)。

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あるある大事件のニュースを見て、、、

ふと思い出したことがある。あ、この話はただの自慢話であり、ちっとも面白くないかもしれませんので、スルーしても全然OKです。ただ「ああそういうことってあるよね」とか「そりゃ普通じゃないよオマエ」とかそういう類の話です。

数年前ウチのパートさんが僕に「あるあるでやってた!」とモノ自体は何かすっかり忘れてしまったのですが、僕が摂取していた何かに対して否定論をかぶしてきたことがあったのです。まぁ黒豆だとか何とか脂肪だとかその手の話だったと思うのですが、僕はその時

 「テレビがなんでも正しいことを言ってると思ったら大間違いだ!」

と全否定。別にあるあるを否定しているというのではなく、単に

 自分のが正しい!

という(^^;なんて自己中心的なヤツでしょうか。オレというヤツは。

とにかく自分が正しいと思ったことが正しい。

そう言えば小学生か中学生か、遙かな昔にも一度似たような経験をしたことを思い出しました。テレビのクイズ番組。答えは三択。僕はテレビに向かって、

 「4番の○○!」

普通じゃない。普通の思考回路がある人間だったら、三択クイズに4番とは答えない。しかし、その答えは、

 「4番の○○。ハイ正解者はいませんね」

今でも覚えてるくらいだからよっぽど嬉しかったんでしょうな(^^;。つか高飛車で横暴で自分勝手な人間に育つのも無理からぬコトですワ(^^;。

でもホントに僕が言いたいのは自分が正しいということじゃないんです。一番重要なのは、

 僕は変わってる。

ということを今一度声高に叫ばせて頂きたい!とにかく他人(ひと)と同じと言われるのが一番嫌い。「店長は変わってる」が何よりの褒め言葉。そのくせゲームの善し悪しはバランス感覚を保っていきたいと言うのだから、これまたワガママですけどね~(^^;。

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シャイニングフォースイクサ~再開3~

ついに姫が野郎のレベルを追い越した。つか36階はさすがに敵が強えぇ。つかもちっとアーツが充実せんことには効率が悪くて先に進む気になれない。とりあえずレベルを上げながら強い武器を探すか、シナリオを先に進めるかという停滞に入ってしまった。

まぁ旧来からのファンからすれば大半の時間をこの訓練場で過ごすことになると思うんだけど、その理由の一つに「防衛戦がウザい」というのもやっぱり挙げられると思う。とにかく急に呼ばれるのもあまり気持ちがいいものじゃないし、
※ある意味話の腰を折るわけだし、もっと言うと自分の置かれていた状況が不鮮明になってしまう。

じゃあ逆になんでこのシステムを折り込んだのかと考えてみると、やはり何とか二人のキャラを分け隔て無く育ててもらいたいという願いからなのかなぁとも思う。でもそれを強制は出来ないから、アラート音の後に遊びを設けて、メインキャラでも防衛戦が出来るようにしている・・・。ミスリルが1度の入手で二人分使えるようにしたのも、存分に成長を楽しませようという配慮であり、防衛戦もまたそのミスリルを存分に使えばもう片方の経験値稼ぎも容易いだろうという「流れ」をくみ取ることが出来る。

ただ、正直このゲームを真から楽しめるユーザーなら、別に無理に防衛戦のようなシステムを込めなくとも、しっかり二人のキャラを育てるんじゃないかとも思う。この辺りのさじ加減は個人的感性に寄る部分だとは思うけど、僕的にはやっぱり防衛戦は必要なかったかなぁと思った次第です。

で、

メインの話に関しては今8章か9章で、たぶん折り返しを過ぎた辺りだろうと推察。レベル的にはそれほど低すぎるということはないだろうけど、
※二人とも110オーバー。
それでも最近の防衛戦の熾烈さを考えれば余裕があるとも思えない。

とりあえず「もうお腹一杯」というところまで訓練場で遊んだ後で、改めてストーリーを一気にクリアまで進めようと思う次第です。現状行ける全ての古戦場もクリアしてしまったし、死にはするけど訓練場ばかりではさすがに単調だし、何より姫と野郎の恋物語も気になるしねぇ。ちょっぴり萌え。つかシリルは思いっきり「ツンデレ」だし(^^;。

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2007年2月 1日 (木)

なぜか復帰!?

PCが昨夜から今朝に掛けてハングしてなかった。とりあえずエンコードをしていたわけでも録画していたわけでもないから、ぶっちゃけこれで直ったというつもりはさらさら無いが、なぜかハングしていなかった。つかそんなんで気をよくしてほったらかしにしておいたら、きっと今みたいに保存もせずにテキストを書いている真っ最中に「ドスン」と落ちたりするんだろうけど、とりあえず先週のドタバタはこと昨夜に関してはなりを潜めていた感じだ。っていうか今日は仕事が休みなので、ホントはPC周りの掃除をしようかと思っていたのだけど、

 ぶっちゃけ動くならやらない方がいい

と考えるのは僕がダメな大人だから?っていうか

 掃除して動かなくなったらヤだし。

みたいな?ソフトウェアかハードウェアか全く理解出来ないトラブルなんだけど、正直昨夜の時点ではかなり戦いていた。HDDから発せられる異音に。

イクサで経験値稼ぎをしている最中もPCは付けっぱなしだったんだけど、とりあえずモニターの電源はオフしていた。時折HDDにアクセスする音が聞こえたかと思えば沈静化する、の繰り返しで、「これはどういう信号なんだろう。SOSかはたまた断末魔の叫び声か・・・」などと思いながらもシカト。こちとら姫のレベルアップが楽しくてそれどころじゃない(コトはないのだが、本音は。)のだ。

果たしてモニターをつけてみると、何とまだ無事にPCは立ち上がっている。念のために開いておいたテキストウィンドウおそのままなので、勝手に再起動したということはないらしい。っていうかあれだけ派手な音を出しておいて問題ないわけはないのだが、とりあえず「問題ないフリをしている」だけでも十分だ。気づかないフリをしていてあげることにする。っていうかこのまま気づかないままいさせてくれ~。

余談だけど、ここ数日PCが完全に沈黙していたことがあったのだけど、正直

 驚くほど静か。

っていうか

 怖いくらい静か。

っていうか

 母親の胎内にいておもむろに無音になったらこんな感じに不安になるだろうな

っていうくらい静かなPC部屋にビックリ。つか子供たちも「凄く変な感じがする」っていうくらい我が家ではPCのファンの音に慣れ親しんでるんですよ。まぁある意味抜け始めてわかる髪は長い友達、みたいな。

Myroom ちなみに←これが我が家のPC部屋。つか

 オマエは独り暮らしかっ!

とつっこみたくなるくらい汚いですがもちろんNO問題です。今思えばもう少しそれぞれのモニターに映る映像に配慮があっても良かったよなぁって感じですけど・・・。

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マジコン安定期へ~

※最初mixiに書いた話だったけど、初心者向けなのでこちらにもコピペすることにしやした。コメントとトラバは受け付けません。

イマイチ不安定だったEZ-FLASH Vだけど、昨日仕入れた情報でかなり安定っていうかもう大丈夫な感じになってきた。

カーネルは12/19の一番古いもので、シェルは別にあんまし気にせず12/25くらいのを使用。重要なのはむしろそれらではなく「ezsave.lst」。最新のものに書き換えずに使うと、リストに載っていないタイトルを起動したときにどうもセーブデータが不安定になる。
※セーブサイズを変えたら他のゲームのセーブデータが
 壊れたり、ezsave.lstファイルが0バイトになったり。

そして、その不安定になったメモカを普通にOSでフォーマット
※僕はここでFAT32を使いましたが、FATの方が良いという話も聞きました。
しても、なんだか動作はむしろ悪くなる一方のようで・・・。

で、調べてみると、まずフォーマットには「パナソニックのSDフォーマッタ」というのを使うといいらしい。でもってリストを最新にした後、ゲームタイトルは全て「ハイブリッド化したときの名前」にリネームした方がより安定するらしいという情報をゲット。
※たとえ東芝の日本製メモカでもクリーンROMでは動かないものもあるらしいという情報も得たけど、とりあえず現状ではそれは見つかってない。
※リネーム用の便利なソフトってのもあります。

言われるままにググってフォーマット&リネームしてみたところ、

 動作超安定!!

今まではセーブが出来たり出来なかったりだったタイトルも全て気持ちよくセーブ出来るようになり、ぶっちゃけ初めてのマジコンだったけど、別に他のものに手を出す必要を全く感じさせないほど好印象にシフト。

ちなみに普通に使っていると分かりづらいですが、マジコンのセーブシステムはちょっと特殊で、

1.マジコンを立ち上げリストからゲームを起動すると、まず最初にマジコン内のフラッシュ?にそのゲームのセーブ領域が確保される。
※メモカではなくマジコン内というのがミソ。

2.プレイ中のセーブは全てそのセーブファイル相手にされるため、メモカとのアクセススピードが遅くても、ゲーム中のセーブ自体は表示されている「セーブが終了しました」を信頼して大丈夫らしい。

3.そしてそのマジコン内セーブは、「一旦電源を落として再起動した時に初めてメモカにセーブされる」。ようなのです。要するに「ゲームをセーブする」→「メモカをバックアップする」という手順だと、メモカには「イッコ前のセーブデータ」しか残っていないというわけ。もっと言うと「ゲーム中でセーブ出来なかった」→「再起動する」と、セーブ出来なかった(破損している可能性の高い)セーブデータをメモカに転送してしまうことになったりするらしい。

4.以上のことから言えるのは、起動時に結構な時間を掛けてセーブがチェックされてるっぽい画面はメモカに書き込んでいる最中なので、「この時には絶対電源を切るな」ってことですね。
「tumeawase.zip」をダウンロード

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シャイニングフォースイクサ~再開2~

久しぶりに気合い入れてプレイ。とは言ってもシナリオを先に進めるでもなく、相方のレベルアップにいそしむ。とりあえず彼女のレベルは野郎110のちょうど半分にあたるわずか55しかない。随分長い間ほったらかしにしていたものだと思うが、訓練場で手に入れたいくつもの武具により、「経験は浅いが道具は高価」というある意味ガルマみたいな(つか例えが露骨か!?)状況。これならそこそこ戦えるのではないかと装備品をいくつかチェックしてみる。

つかまぁすでにイクサを真面目にやってる人ならとうの昔にクリアしてるだろうし、真面目にやってない人ならある意味どんなネタバレでもどんとこいだとは思うが、それでもあえて「自分なりの楽しいやり方」を考えながら進めてみる。

とりあえず彼女の魔法は炎だけが一格上のスキルなので、まずはそれに特化してみる。まぁ悪くはないが良くもないつか武器がそもそも良くない。すでにリセット時間を含めれば45時間以上やっていると思うが、彼女は属性ブースト
※炎の攻撃魔法が+30%みたいな
が掛かった「同属性」の本をほとんど持っていなかった。強いて言えば雷が20%強くなるヤツを一冊くらいしか持ってなかったので、正直テンションは低めだったのだが、しばらく野郎でがんばった中に、

・天地創造書 炎魔法攻撃力+30% MP+40% 
 インフェルノ3 スパークボム3 フリーズ3 ヘルブラスト3

というのがあった。これなら十分なダメージが得られると思ったのだが、実はこの本には思わぬ副作用があった。

要するにフリーズも使える魔法なのだ。現状氷魔法攻撃のスキルが3しかないため、ベースダメージはさすがに炎に劣るが、相手が炎無効化もしくは炎耐性が高い敵であれば話は別。加えてヘルブラストも時間は短いが継続ダメージ魔法だし、もっと言えばスパークボムを大量に蒔いた状態で敵を誘導し、インフェルノ+フリーズを掛けつつヘルブラストを連打すると、、、

 スゲェ強い!

つか大丈夫ですよ?みなさんの中でプレイしている人がとうにこんな時点は通り過ぎてしまっていることは百も承知で書いてます。大丈夫大丈夫。平気平気。

まぁとりあえずこれだけ強くても結構防御は弱いので、死ぬときは一瞬で死ぬ。ただ、26階からの訓練場はことのほかアイテムの出が多く、

・ミスリルリング HP+60% HP+80%

というものや、

・セイントアーマー HP+60% 防御+20%

というものも手に入ってかなり安定感が増した。つか一部の強敵以外は先ほど書いた「四連魔法地獄」
※なんかバスタードで出てきそうな名前だな。アースウィンダンドハイヤーとか?

 失笑。

ま、そんなこんなで彼女は地味に潜りを重ね、なんとか現在レベル97。つかほんの数時間でレベルを42も上げた。つか別に偉くないのはわかっている。誰でも同じようにプレイすれば同じようにレベルが上がるだろうから。でもやっぱり書きたくなるし、結構愉快だったりする。高速にレベルが上がりまくるというのは、メタルスライム、マップ兵器、富くじ付きダンゴを例に挙げるまでもなくRPGの醍醐味だと思うからだ。

※ちなみに野郎の方の武器は「罪人刻み」の攻撃力+50%×2。つか攻撃力+50%が二つ付いた武器は今のところこれ1本のみ。でもこの武器はチャージが無敵技なので、結構使えるっつーかうまく決まると超強くて愉快。特にゴーレムの古戦場では、対ゴーレムアーツが手に入る前だったけど、結構余裕でクリアすることが出来たほどだったし。
※余談だけど、奥義って手に入れた時に「奥義の書」としか表示されないから、正直何を手に入れたか気づかないっつーか別にそう待ちに待って手に入れたもんでもないから持ち物とか確認する前に預けちゃったりするんだよな。そすると結局今何を手に入れたかわかんなくなっちゃったりなんかしちゃったりする。奥義は手に入れた瞬間に何かわかるようにした方が楽しいかなぁとか思った。

今回は移動速度がとんでもなく速く出来るので、それが結構愉快。移動速度の速い鎧に移動速度++が付いていて(もし二つとか付いてたらどうなるんだろ)韋駄天のアーツを付けつつ、移動速度アップのリングやヘルムを付けると、笑っちゃうくらい速くなる。でも、読んでてすでにやってる人にとっては、こんなことは周知の事実だったりするんだろうなぁとも思ったり思わなかったりだ。

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