世界樹の迷宮
友人知人の温度上昇に伴い僕もスタート。っていうか結構気合い入れてプレイ中だったりしてレベルはすでに13って言っても大したこと無いと言えば全然大したことはないんですけどね。まぁ始めてから2、3日しか経ってないですから。
まず印象としてはウィザードリィとは何か違う感じがします。もっと一戦が重い。敵の攻撃が結構し烈で、普通に倒せない敵がひょこひょこ出てくる。それによって緊張感を演出してたりするので悪いことじゃないけど、
割とすぐ死ぬ。
レベルも結構なかなか上がらないというか、これもウィザードリィと比べると、「レベルが上がることに寄るキャラクターの強化度合いを比較すると、」レベルが上がってもそんなに強くなった気がしない。ウィザードリィと比べてレベルが上がりにくいということは全くないが、「強さを実感しにくい」感じはあると思う。
スキルに関しても「覚えることが出来る」→「覚える」が2ステップ必要になるため、実際に使えるようになるまでに時間が掛かる。かなり任意で強化の方向性を決められる点は面白いが一方で「間違っているんじゃないか」という不安は拭えない。具体的に言えば魔法使いが「炎の魔法だけを強化する」ことは果たして正解なのかが全く手探りなのがツライ。要するに「炎を無効化する敵」がどの程度の頻度で出てくるのか、「氷や雷が弱点だった場合、ダメージ差はどの程度のものなのか」が知識として蓄積するまでは、育成にためらいが生じてしまう。
結果としてプレイフィールはかなりアドベンチャー色が強くなる。経験値があるから育てることで行動半径が広がる点はあるが、後述する武器の入手も含めてそれはまるでモンスターハンターのような足取りで強化されている感じがする。強くはなるが、リスクは消えない感じ。プレイがダレない面白さと強化することで得られるカタルシスとのバランス取りがこれまでの3DダンジョンRPGのそれとは違う、みたいな。
※所々表示されるメッセージなどを見るとPC88時代にプレイした「ファンタジー」というRPGを思い起こす。一戦の重みという点でも共通点は多いかも。
キャラクターの成長はレベルやスキル習得以外に、当然武具によるものもある。武具は敵が落とした素材を売りさばくことで店頭に並ぶシステムで、強い敵珍しい素材を手に入れることが大きなモチベーターとなるのだが、実際はモンハンと違ってプレイヤーテクニックよりレベルや装備がモノを言うコマンドRPGなため、本来の順序を大きく逸脱するような素材の入手はまずない。ただキャラクターの育成が熟成し、メンバーやプレイスタイルが洗練されてくるような終盤においては、「それに応じた強敵」
※メンバーを特化しなければ勝てないような敵
を倒すことによってのみ手に入るアイテムというのも出てくるかも知れない。安易にキャラを強くすることは出来ないが、奥の深さという意味では面白い可能性があると思う。
グラフィックは正直さほどでもない。画面はスムーズスクロールだがLRボタンで水平移動出来ないのは正直煩わしいし、
※イチイチ方向転換しないと曲がれないし、その際もスムーズスクロールの演出が入るため。
敵のグラフィックも名のあるイラストレーターやデザイナーを感じさせるものになってるとは言い難い。
音楽に関しても古代祐三氏が手掛けているとのことだが、現状耳にしているものに関してはそれほどハートに響くものは無かったように思う。
※同時期にリリースされた古代作品で言えばPSP「ロストレグナム」の方が曲は派手で良い気がする。
ただ、効果音は軽快で心地よいと思うけど。
システムはタッチペンによるセルフマッピングがウリとなっているが、実際は歩いたところが記録されるためにさほどそれに傾注せずともストレスなくプレイ出来るようにはなっている。っていうかむしろタッチペンを持ったままプレイするのは正直遊びづらい気もする。ただこれはあくまでオマケという見方、話が進んで複雑なマップになってからこそ本領を発揮するというケースも考えられるので、現時点での判断は難しいかも知れない。
メンバーはウィザードリィに置き換え可能な者もいればそうでない者もいる。特にファイター系は、それだけで3種類いて、正直メンバーの選定に悩んでしまったが、とりあえず現時点レベル13の時点での僕の手触りとしては、
・ソードマン 剣と斧が使える。素早さは中の上。ダメージは戦士系の中では標準的。ちょっぴり器用貧乏な気がしないでもない。トルネードという前列攻撃ワザを覚えさせたけど、MPが少ないので微妙だったかも。
・パラディン 攻撃力低め素早さ低めだが、スキルの防御ワザはターン最初に発動したりする。HP回復魔法も使えるし、体力自体もかなりあるが、よくよく考えると強敵相手には防御スキルばかり使う「壁役」。回復魔法は僧侶のサポートという戦士としては花形になれない職業でもあるかも。個人的にはあんまし好きじゃないけど、防御スキルはたぶん後になればなるほど重要度が増しそう。
・ダークハンター ムチ使いに育てたけど、とりあえずさほど使えるスキルは覚えてない。「中確率で毒」と言われても10回中1回も効かない気がする。
※スキルレベルを上げれば別だと思うけど。
ただ素早さが高く、クリティカルも出やすい気がする点は高評価。戦士としてはHPがやや心許ないけど、個人的には素早いだけで評価は高い。攻撃力もソードマン並だし。
・メディック いわゆる僧侶。とりあえず何をおいても最初にエリアキュアと呼ばれるパーティ全員を回復出来る魔法を覚えるのが正解。ただのキュアが消費MP4で一人を40回復。エリアキュアが消費MP6でパーティ全員を30ずつ回復というのはかなりの差がある。実際はエリアキュア2が最後まで使う魔法になるだろうから、エリアキュア1は覚えるだけに止めておいて育てるのは2の方かなって感じか。あと死者復活魔法は死にやすいバランスにおいて非常に重要になるのは間違いない。っていうか使えるようになるのは当然スゲー先だけど。
・アルケミスト いわゆる魔法使い。敵は完全な雑魚と強敵に二分化される。雑魚相手に魔法使う必要性はないが、強敵には逆に必須となる。ダメージ値が戦士より格段にデカイので、パーティに一人は絶対いると思うが、正直どの属性魔法を特化させるべきかの判断は迷う。速度がスゲェ遅いのがツライが、やっぱ必要。
まぁメンバーは5人以外にも作ることが出来るので、いざとなればどんどん作ればいいかなぁとも思う。使わなかったレンジャーやバードも面白い使い方があるかも知れない。
現状はオオカミが出るか出ないかというところ。何となくダラダラやってるけど、そろそろおいしいオカズが欲しいかなぁ。ファーストインプレ★★☆かなぁ。
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