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2007年8月31日 (金)

オブリビオン~その1~

ゲーム屋に行った。ターゲットはWiiのフォーエバーブルーと360のオブリビオン。つか現物を手にしたときのテンションで買うか買わないかを決めようと思いつつ、結局フォーエバーブルーの「のんびりと、、、」という文字に拒否反応。僕はのんびりゲームはしないのだ。ダラダラとはするがのんびりとはしない。やるならカリカリとやりたいのだ。

ということで、というわけでもなく、まぁ「持っていてもいいかも知れない」という程度のテンションでオブリビオンをチョイス。つか、

 思ってたとおり文字が読みづらい

中古の100%強が文字の見づらさが理由で出回ってるらしいですよ?という噂がまことしやかに流れるくらいオブリビオンの文字は読みづらい。つか作ってる連中はまぁ普通にバカだと思う。いくらテキスト量が多くても、

 それに影付けてより読みづらくする意味あんのか?

ゲーム自体は昼夜の流があるため、夜はとことん暗い。ここまで暗いと話にならないくらい暗いので、勢いモニターの輝度は上げ目になる。そうすると文字は当然のようににじみ、よけ読みづらくなる。要するに、

 文字を読むときは輝度を下げ、それ以外の時は輝度を上げる

という非常に煩わしいプレイを強いられる。つか

 日中でも曇りだとまるで夜のような暗さ

なのはマジ勘弁して欲しい。つかロードも長い以上に頻繁なのが気に掛かる。つかHDDに対応しろよ、少しは速くなるだろうがよ。と言いたくなる。アメリカ人はこういうの気にならない人種なんだろうか?

っていうか最初からこの辺りはわかっていたことなので、ある意味、

 この感想は買う前に書いていた

んじゃないかというくらい「抵抗がない」。ゲーム的にはまぁ魅力の薄いキャラクターと面倒なメイキング、意味のわからないステータスやシステム、拡大縮小の出来ないマップ、別段暗いから綺麗なのかどうなのか全くわからないグラフィック、変化に乏しいフィールド、煩わしい持ち物の重量制限、貯め方のわからないお金、わかりきっていたことだから

 こんなに最低だとは思わなかった

なんてことは言わないが、つくづく継続してやり続けていられる人の、特に序盤のモチベーターが知りたくなる。僕は「こういうゲーム」だとわかっていて買ったから平気だけど、それを知らないで買った人がどうやってこの煩わしさを乗り越えたのか普通に不思議。

Blue_Tasuさんも書いてたけど、とりあえず文字を読むのが面倒なので、ほとんど一切読んでない。つかシステムに関するところくらい
※例えば合成したアイテムが「何か読めない」
はまともに大きなフォントにして欲しかった。つか日本語なのに英語ソフト以上に理解しづらいってのは、、。

どうすれば敵と戦えるかもわからず、
※カニと山賊くらいしか見かけないし。
暗くなったら移動するのがおっくうになるし、どこでも寝たり休憩して時間を流れさせることが出来るわけでもないし、まぁ本数出てるようなのでほどなく2000円台までは値崩れするでしょうな。ぶっちゃけ自由度だとか広くてボリュームがあるだとか以前に欠陥があるゲームだし。あ、でもマウスとキーボードでやるよりはやりやすかったですけどね。

ついでに体験版をプレイした「ビューティフル塊魂」の話。

 普通に塊魂です。

それ以上でもそれ以下でもない。画面が美しいというわけでも、特にやっていて面白いというわけでもなく、2回もやればそれで満足。もうおなかいっぱい。好きな人は買えばいいというゲームです。

あと、ネット予約で以前体験版をレビューした「スタントマンイグニッション」を注文しました。発売日は8月31日で国内にはその10日ほど後に届くそうな。長男ともども猛烈に楽しみにしております。オリジナルタイトルでここまでワクワクしてるのは久しぶり。一応↓オフィシャルサイト。MOVIESは一見の価値があるかも。
http://www.stuntmanignition.com/
ちなみにPS2でもリリースされますが、海外版本体じゃないと動かないらしいです。

あ、そうそうオブリビオンの第一印象、評価はとりあえず0点としておきます。
※本音は-2900点くらいです。
予想も0点だったので問題ありません。

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2007年8月30日 (木)

FFCCリングオブフェイト~その3~

まぁ娘とボチボチハードをやってますが、未だにボスが倒せない。つかステータスを上げていけばたぶんハードのボスまでは倒せると思うのですが、それやっちゃうと一気にやることがなくなっちゃうと思ってあえて試みてないというか。

つかこのゲームはホントに面白かったのですが、やはり予想通り終わるのが早いというか、やりこめる要素が少なかったですね。バランスに関してもいろいろ言われるでしょうが、自分最終的に一番ウンザリしたのは、

 レシピや素材を持ちきれなくなる

ことですね。町中に預けておけるところとかあったらよかったんですが、とにかく装備とかもボスによって使い分けようとしたらあまりたくさん持ちすぎたくないですし、どの素材をどの武具に使うのかが把握しきれない=気軽に処分出来ないため、アイテム管理が異常に煩わしくなってしまってます。通常のFFがドラクエで足かせとしていたアイテム所持数の縛りを解放してくれたのに対し、正直この処遇はあんまりだなぁと思った次第です。

あと一回作った物に関してはレシピから完成品が把握したかったかなぁとも思いました。メモを取れば済むと言えばそれまでですが、結構面倒。

他はパッと思い浮かびませんが、セルキーの2段ジャンプはやっぱり便利ですね。便利すぎて理解に苦しむほどです。

全体的に小粒ではありますが、気軽にサクッと楽しむ分には謎解きがあるわけでもなく、価格も抑えてあるので、そこそこ高い評価を得られるのではないかなぁという感じですね。あ、あと装備に付く特殊効果にもう少しジレンマがあった方が面白かったかな。侍、チャージ、秘伝ほか数えるくらいしか使えるのないですし。つか忍者の技とかハズレとしか思えませんしねぇ。
※通常攻撃のモーションが速くなるとか、リーチが伸びるとか、地上攻撃が高いところまで届くとか、敵を凍らせるとか、ホーミングミサイルとか、画面内の敵魔法ターゲットを消すとか、姿が消えるとか、移動速度が極端に速くなるとか、ケアルやクリア、レイズの効果範囲が大幅に広がるとか、ビジュアルで超デカい剣とか、通常攻撃で2発ずつ矢が飛ぶとか、二刀流になるとか、、、

でも「一人用マルチ」で全キャラクリア可能になってる点は大きく評価してますよ。これはなかなか出来ないことだと思いますから。最終評価はちと下がって★★★ですね。

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1ポンドの福音

何年ぶりだかわからないくらい久しぶりに最新刊がリリースされていたのが今年の3月。でもってそれを知ったのが週刊アスキーのコラムで2ヶ月くらい前、でもってでもって買ってきたのが5日前。つかどんだけ遅いんだよっって感じですが、まぁ読んでみました。

つか高橋留美子ってのはみんなの間でどうなんだい?(にしおかすみこ調)
ボカァまぁうる星やつらがピークでめぞん一刻でちと下がってきて、らんま2分の1でほとんど興味もなくなったんだけど、結構短編は好きなエピソードもあったりする。るーみっくわーるどもなんだかんだで凄く楽しみにして買っていた記憶もあるし。

ただ、メインの連載はどんどんシリアス寄りになっていっちゃって、
※まぁ有名な話だけど高橋留美子は梅図かずおのアシだったからってのも無関係じゃないかも知れないけど。
正直趣味とは違うなぁって思ってた。そんな頃の最後のコミカルな落とし種が「1ポンドの福音」だったように思う。

減量が苦手で意志の弱いボクサーが、世間知らずで純粋なシスターに惚れて、なんつかまぁがんばる話。別にエンディングがなくてもそれなりに面白い相手さえ用意すればいつまででも続けられるような設定ではあったんだけど、

 この4巻でついにというか唐突に完結。

つかそんなことってあるんだねって感じ。10年以上前のほったらかし連載を唐突に再開してコミック1冊分続けて終わるってのは、、、まぁ他の漫画家ではあり得ない話だろうと思うんだけど、そのあたりさすがというか、

 やっぱ好きな人は好きなんじゃん、コミカルるーみっくわーるど。

という感じがしたね。

ただ、今回読んでみて確かに面白かったんだけど、なんつか読み手である僕が歳を取ってるというか、「昔買った漫画を実家の二階から持ってきて読む」ような懐かしさと古くささを併せ持った手触りがあったのも正直事実なんだよね。

マンガってさ、昔は手塚治虫とか藤子不二雄とかみたいなシンプルな線で構成されていたわけじゃん、それがだんだん複雑で凝った描写になってった、みたいな。もちろん今でもベテランと呼ばれるような漫画家さんの中にはシンプルなラインで十分な説得力と楽しさを構築してる人もいるとは思うんだけど、なんつか自分とは距離があるような気がしてたんだよね。

 その距離感の中に彼女の作品が入ってくるとは正直ちょっと自分でも驚いた

感じ。面白いんだけど、、、なんか違うような。と言っても最近それほどマンガを読んでるわけじゃないからなぁと思って、今度は途中まで買っていてほったらかしになっていた「はじめの一歩」の途中からを何冊か買って読んでみることにした。さすがにこないだ「よつばと」を2冊買ってしまったばかりなので慎重に「買ってないヤツを」選びました。

で、3、4冊読んでみたわけですが、

 思った以上に面白くない。

まぁ大体が買わなくなった、マガジンでも毎週楽しみにしていたのに全然読みたいとも思わなくなったのが、

 ぶっちゃけつまんなくなった

からですから、今ここでコミックを読んでも面白くも何ともないのかも知れないんですが、それって「デスノート」のときにもちょっと感じたんだよね。あれだけ話題になっていて、面白くないわけがないみたいな空気が出まくっていたにも関わらず、結局見たのは実写映画からでマンガはその後読んでもあんまし面白くなかったりする。

 これが老いというものなのか・・・

と思ったりする一方で、いやいや単に趣味が変わっただけなんじゃないの?と思う自分もいたりして、、、っていうか何の話だっけ?ってそれこそが老いなんちゃうん!!!

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2007年8月29日 (水)

皆既月食

今日仕事から帰るとかみさんがオペラグラスを片手に空を見上げている。おおっ!?と思って視線の先へ目をやると、

 月が欠けてる!

そうかっ今日は皆既月食か。僕は大急ぎで三脚とデジカメを持ち出し、焦る心を静めつつセッティング&激写。つか相変わらずスキルは向上してなくて、何度も何度もいじっては撮りいじっては撮り・・・。

ようやっと撮れたのが↓これ。

Moon070828 月食だとわかるうっすらとした月の輪郭と、ほどよいコントラスト。つかどうしても感度を上げるとザラついちゃって、シャッタースピードを速くすれば暗くなるし、遅くすればボヤッとしちゃう。正解はどこかにあるんだろうけど、

 こういうのはそれを探すのが楽しい

わけで、、、。これはこれでなかなか愉快な夏の夜でした(^^)。みんなは見たかな?

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2007年8月28日 (火)

天元突破グレンラガン~第22話~

070826ark01 僕は2ちゃんねる用語、ネット用語があまり好きではない。それはつまり単純に頭が悪そうに見えるからだ。実際頭が良く、ホントは「きしゅつ」と読むことを承知で「がいしゅつ」と書いたり、中学生や小学生のことを厨房、消防とあてて書いたりするのは、少なくとも僕の価値観の中では美しく ない。ただまぁ 別に価値観が違う人にまで強制するつもりはないから、その人自身を否定するわけではないけれど。

070826ark02_2だから本音は「まったり」とすごく書きたいとか、今の状況を表現する最適 なことばが「orz」だったとしても、そこはあえて違う表現をする。まぁそれはあくまで僕のこだわりみたいなもんだ。

しかし、今回のグレンラガンだけは、僕以外でもこう叫んだに違いない。

070826ark03 「キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!」

みたいな?

長かった。ホント7年前ロージェノムを倒した回からずっとローテンション進行で、もうダメだと思うことは今まで何度でもあったし、ひとりぼっちで泣いた夜もあった。でも「逃げちゃだめだ」って思ってがんばって見続けて来た。そしてそれがついに報われ、結実する日が来た。ここで「キタ!」と言わずしていつ言うのか。

070826tela01 理屈やごたくはいい、「オレはこれが見たかったんだっ!」とツバが5mくらい飛ぶほどに魂が揺さぶられる場面の連続。ほとばしるインフレ、めくるめく展開、1枚たりとも手を抜かない命を削る作画。いつもなら斜に構えて鼻で笑う口上も、今回だけはシンクロ率120%!

 オレを誰だと思ってやがるっっっっ!!!!

070826ark04結局のところ、泣かせる話やうならせるシナリオなんかはあまりアニメに求めていないことに気付く。FFアドベントチルドレンも、別段ストーリーで見せるわけじゃないのに、あれほど充実感が得られたのはぶっちゃけ有無を言わさぬ映像と音楽のせいだ。

070826ark05グレンラガンは当初から何か「捨てている」感じがしてた。でも前回までの数話でそれを埋める努力をしてるのかとも思った。しかしそうではなかった。ただただ今回のような爆発の威力を強化するためだったのだ。だからロシウにウザイ上に全く意味がないことを口走らせそれをサブタイトルにし、ストレスを溜めた。

 つかハリウッドの悪しき布石?

070826nia みたいなところもないではないんだけど、今回みたいに「補って余りある炸裂」を見せられてはグウの音も出ない。そこまで褒めておいて★★★★☆(9点)だけど。

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2007年8月27日 (月)

十字キー&リングオブフェイト少々

我が家は娘だけDSライトなんだけど、あまりにもリングオブフェイトでミスが多いので、ちょっとさわらせて貰ったら、

 十字キーがスゲェへたれてる

発売当初は旧DSより操作しやすいとすら謳われたと記憶しているライトの十字キーが、今さわってみると格段に使いづらい。というか斜めに入りづらすぎる。
※斜めに移動しようとするとジグザグに歩いたりする。マジで。

デュアルショックがリリースされてからは、ある意味これが一つのデフォルトという感が強くなったわけだけど、それはあくまでアナログデバイスとして。デジタル操作に関して言えば正直未だSFC、もしくはメガドラの6ボタンパッドが最高だという人も少なくあるまい。

先日のHORIのスティックでも感じたことだけど、斜め入力というのはほんにデリケートなもんだと思う。遙か昔PC8801というパソコンでアクションやシューティングをプレイしていた頃なんかは、「2と6が押された状態が右下」なわけで、その判定は非常に明確だった。明らかにボタンを押して操作するわけだから、「押されているかどうかわからない」ということがない。

しかしパッドやスティックの場合は、作り手の調整次第で、「右からちょっとだけ下」くらいでは斜めとして認識しなかったりする。いや、むしろして欲しくないレベルのブレを斜めと認識してしまったりもする。

不思議のダンジョンなどの「絶対に入力し損ねたくない」タイプのゲームにおいては、「Rボタンを押している状態だと斜めにしか動けない」などの曖昧さを排除する操作が織り込まれてしまったほど、人類は遙か昔から斜め入力と戦ってきた。人の歴史とは、言わば斜めとの戦いの歴史と呼んでなんら差し支えないほど僕らにとって斜め入力は切っても切れないものだったのだ。

ただこのリングオブフェイトに関しては正直少々不幸な巡り合わせだったのかも知れないなぁとも思う。十字キーは本来十字に動くことを由としたインターフェイス。サイドビューであればジャンプボタン、トップビューであれば4方向に移動を縛ること、STGなどは微妙な操作こそ必要だが、右に動きつつ右上に動かしたりする程度で、右上から左下に一気に動かす操作が求められることは稀だった。しかしROFのようなポリゴン俯瞰型アクションの場合は特に足場の移動時等でその「いきなり斜め入力」が求められる。つかこのいら立ちはメガドライブのランドストーカー以来だとも思った。つか僕はどうもメガドライブを「メガドラ」と略するのに抵抗があるんだよなぁとも思った。

その点旧DSは格段にそれがしやすい。プレイ時間もいくら娘がゲーム好きだからと言って、発売日に買ったDSより去年の9月2日の誕生日の前倒しで買ったライトが極端に使われまくってるということはあるまい。つか、

 ライトを買った層のほとんどが十字キーを使うようなゲームをしていない

気もしないでもない。せいぜいポケモンをするくらいだろう。そしてそのポケモンには斜め入力が求められないのだ。
※だからドラクエジョーカーのような8方向フィールド移動操作はとてもしづらかったのではないかとも思う。

画面は確かに明るく見やすい。見た目も最近旧DSを人前で見せるのがちょっと恥ずかしく思えることもある。しかし僕たちは何より操作性を優先すべきではないか。楽しくゲームを遊ぶために何より重要なのはインターフェイスなのではないか。

何が言いたいかというと、リングオブフェイトをやるなら旧DSの方がやりやすいゼって話。でもって我が家の旧DSは長男のヤツのタッチスクリーンの感度が悪くなってきたから、そろそろもう一台くらいキープしておく時期が来てるのかもなぁという話。つか今旧DSって出品されてたりするのかしら?

つかPSPも十字キーがヘタって来たんだよね。あっちはむしろアナログが操作しづらいハードだったけど。

●ファイナルファンタジークリスタルクロニクルリングオブフェイトの話を少々。最後の弓と言われるドゥームキャノンをついに入手!でも付帯する効果が正直今ひとつ。これなら冥界の武器=堕天使の弓の武器HP吸収とソウルチャームの武器SP吸収を併せて持った方が遙かに便利かつ安全かなぁと思った。つか武器にチャージが付いてるのがバリスタしかないので、「食らわない前提」なら

・侍3、チャージ3、インパクト3
・侍3、秘伝3、チャージ3
・侍3、秘伝3、チャージ3
・武器SP吸収3、SPアップ3

辺りが最強じゃないかなぁと思った(そんな装備があるかどうかはともかくとして)。あとセルキーの場合ジャンプしないと弱点に当てられない敵が鬼門なので、その場合は秘伝を竜騎士にして、アクセを侍、竜騎士、武器HP吸収とかに出来たら最高かなぁと思った。ステータスカンストの後はこの辺りを着地点に目指したいところかな。っていうかこっちのが先か。つか忍者の技があまりに使えなすぎて泣ける。せめて敵の後方から攻撃したらダメージが増える、とかだったらよかったのに。つかそうすると忍者+侍にしたがる人が大量発生して、「侍なのに後ろから斬るってのはどう?」みたいになって、そりゃおかしいだろ?みたいな流れになることを予測した上での「使えない忍者」なのかしら。つかFFにとって忍者こそ戦士系最強の職業だと思っていたのだけど、どうもそれはFF3だけのことだったみたいですな。

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2007年8月26日 (日)

FFCCリングオブフェイト~その2~

※マルチプレイの話です(一人でマルチプレイやったのも含む)

僕が今朝寝たの5時半くらいです。いやいやどうしてこのレベルの「時を超える」体験は本当に久しぶり。つか子供が寝たのが11時半頃。次に僕が時計を見たのが

 3時半。

その間指先以外は全く微動だにしない体勢で4時間。

「もうちょっとだけやろうかな・・・」

次に時計見たのが5時過ぎですからね。「いつの間に明るくなってるんだ!?」くらいの勢いです。ヤバイです超面白いです。自分はつくづくリセットして結果が変わるのが好きな人間だったんだなぁと思う次第です。奥行きに不安はあるものの、昨夜9時頃から始めて5時半まで
※ブログは昼飯休憩に書きました(^^;。つかホントは書き足す予定だったのですが、さすがに5時過ぎからそれは無理がある。
ぶっ通しでプレイ。前日から数えてたぶん20時間以上は既にプレイしているでしょう。もしこの先10時間ほどで終焉を迎えたとしても、これだけの強いモチベーションを維持出来たことは大きな評価に値するでしょう!っていうか、

 とにかくキャラがめきめき強くなるのが超楽しい!

敵がこちらより強いレベルの敵であればかなり早くレベルが上がります。でもってより良いアイテムも落とす。でも次へ次へと敵が強くなっていくメインのダンジョンはそれぞれに時間が掛かり、特にソロでプレイ中に死ぬと入り口もしくは1、2カ所しかないHP回復クリスタルまで戻されます(それまで稼いだ経験値は減らない)。だから相応に時間と心構えが必要。

しかし、王様から賜るクエストは短いもので2分ほど。長いものでも15分程度のものがほとんどなので、気軽に挑戦出来る。そしてメインダンジョンもしくはクエストをクリアすることでショップに商品がいくつか(ランダムで)入荷する仕組みになっているのです。

ショップの商品はゲーム中使う魔法の使用回数の上限を上げるアイテム(消費魔法はアイテム制)や、HP、MP、力、魔力などのステータスを上げるアイテムの他に、アイテムを合成するためのレシピと素材も入荷されます。それらはそれほどレアではないものも多いのですが、そこでしか手に入らないものもあり、クエストクリア後の大きな楽しみとなっています。
※でも一回電源切ると全て売り切れ状態になってしまう。

ダンジョンもクエストも途中でやられてしまってもそれまで稼いだ経験値やアイテムは全て残ります。
※複数のプレイヤーと一緒にやっている場合は、レイズで蘇生してもらえれがゲームオーバーにはならない。
ので、高レベルダンジョンでボス討伐を諦めた玉砕覚悟のチャレンジでも、いくつかのレア素材や多大な経験値の恩恵にあずかることが出来るのです。

4つのキャラの中では僕が愛用しているセルキー(シーフ、レンジャー系のキャラ)がなんと言ってもオススメです。今日はそのセルキーの良さを、確認と補足そして僕の得た少々の小技を踏まえて頼まれてもないのにお伝えしたいと思います。

・武器が弓である

 基本遠距離攻撃で、剣を使うキャラと比べると攻撃の間隔がかなり長く1発のダメージも小さめ。しかしレベルが上がることで取得するスキルやアイテムによってその能力は飛躍的にアップする。

まず序盤で攻撃が3方向になる。これは別に何かコストを消費するわけでもなく、ただ矢が3発同時に出るようになるだけ。これがどういう事かと言えば

 3発全て当たる近距離戦で飛躍的に強くなる。

ことを指します(もちろんリスクは承知の上)。そしてそこからもう少し(確かレベル27くらいだったと思う)上がると、「ストレートアロー」というスキルを取得します。想像通りこれで矢が貫通するようになりますから、またも飛躍的に強さが増す形です。思わずニヤリです(^^)。

SP(MPみたいなもの。スキルを使うためのポイント)を消費しての溜め攻撃=チャージアタックの威力も強いですが(1.5倍くらい)、より高レベルになると「溜めてなお溜める」ことで「チャージブレイク」が撃てるようになったりもします。当然SP消費もバカデカイですが、チャージ3連射はさすがに強力。3方向×3連射がフルに命中するとほとんどの雑魚は1発で倒せちゃいます。超気持ちいい!
※溜めている間に攻撃を食らうと溜めがキャンセルされてしまうので、立ち回りと間合いが重要。でもすぐ慣れるので問題なし。

それだけではありません。通常の攻撃も、タイミング良く十字キーを入力することで硬直がキャンセル出来たりもしちゃいます。
※これが出来るのはセルキーだけ。
実際移動しながら矢を放つ行為は接近戦ではリスクが高すぎますが、遠くから撃つ分には問題なし。神経質過ぎないアクション要素がとっても心地いいです。

他にRボタンを押し続けると下のウインドウが開き、敵を直接タッチして攻撃が出来たりもします。SPを消費しますが、威力の高い攻撃を通常攻撃が届かない空を飛ぶ敵や壁向こうの敵に当てることが可能です。つってもRを押した直後の硬直が長いので敵が強くなるハード以降はあまり使えないかも知れませんが。

そして弓は後述する武具に付帯する特殊効果の恩恵も大きく受けることができるのです。

・2段ジャンプが使える

通常のジャンプで届かない場合、他のキャラだとトラップを解除して床を出現させたり、魔法で移動する床を出したり、諦めて遠回りしたりしなければならないことがありますが、セルキーならば普通のキャラの倍ほども高くまで簡単に上ることが可能です。
※2段目は1段目の後いつでも出せるので、高さではなく距離を伸ばす為にも超有効。

そしてこのゲームのナイスでキュートなシステムにより、そのメリットをもう一段上げることが出来ます。それはこのゲームがアイテムを積み上げ、その上に乗ることが出来ることを利用したもので、手持ちのフォイエなどの魔石をフィールド内に複数階段状に積み上げ、より高いところまで上ることが出来るのです。他のキャラでも使えますが、一気に高く積み上げた魔石の上まで上り、そこから2段ジャンプ出来るセルキーが最も有効に使えると言えるでしょう。

敵の背中に乗ったり敵にぶら下がって攻撃したりすることも可能なこのゲームにおいては、背中に弱点がある敵などに特に有効だし、2段ジャンプはまさに攻守に渡り大活躍です。←つかなんかやたらいかがわしいセールスマンみたいなトークだな・・・。

・特殊効果と相性がいい

300を超える武具が出るというふれこみのリングオブフェイトですが、その武具はショップで買う場合と自らレシピと素材を集めて作る場合で全く別の性能を持つ武器になります。ぶっちゃけ後者には特殊効果が付く。

特殊効果の中には物理攻撃力アップやHPマックスアップ、拾ったお金や経験値が増えるものなどがあり、概ねより強い武器ほどより便利な効果が付く。レシピ通りの素材に宝石を加えて合成するとより便利な効果がより強く付いたりする。ヘナチョコの剣を合成で作っても物理攻撃UP1なのがラグナロクにルビーを加えた場合は物理攻撃UP5+クリティカル発生率3+敵を気絶させる率3とかが付いたりする(かも知れない。例は超適当。信じないように)。
※付加効果の数値は武器、兜、鎧、アクセサリーそれぞれに付けることが可能で、効果はどんどん上乗せされる。例えば物理攻撃力アップ5がそれぞれに付いて合計20アップともなれば、攻撃力はレベルにして20レベル分くらいの差になる(ゴメンちょっと適当。まぁ例えってことで)。

そんな特殊効果の中で特にセルキーと相性がいいのは、攻撃時に与えたダメージに比例してSPを回復する、溜め時間が短くなる、溜め攻撃時のSP消費を抑えるものなど。つかまぁ他のキャラでも便利な効果なんですけど(^^;とりあえずチャージブレイク時の莫大な攻撃力が、そのままSP回復量に直結するため、特にセルキーには有効という案配。とりあえず後者二つはいろんな武具に付与されますが、最初の「武器SP回復」は今のところ闇の武器=ダークボウでしか付与されたことがありません。
※他のキャラでも闇の武器であれば付与される可能性は高い。

このゲームは「魔法を重ね掛けして効果を上げる」ことが出来るシステムがあり、HPに関してはケアルの重ね掛けで一度に大量のHPを回復可能です。しかし、SPの回復はエーテルというアイテムに依存するかわずかに存在するクリスタルしかなく(あとレベルが上がっても全開するか)、かつそのエーテルの回復量はゲーム開始時から増えることがありません。ノーマル難度だろうとハードだろうと、自分のマックスSPが100だろうと1000だろうと回復量は100のまま。そしてそのアイテムを所持出来る上限は他の魔石と比べて非常に増えにくい。
※現在僕のサンダーの魔石が44持てるのに対し、エーテルはわずか14個。

しかし敵は非常に強力になっていくため、溜め攻撃は不可欠。
※っていうか不可欠じゃないのかも知れないんだけど(連続攻撃が強く打たれ強い戦士系キャラであればクリティカル率や気絶率を上げてガンガン通常攻撃で攻めればいいのだろうけど)、セルキーは一撃必殺キャラなのでチャージ、およびチャージブレイクに依存せざるを得ない面もあるんだよね。っていうか、

 その方が僕が好き

だったりするワケさ。敵の攻撃をかわしながらチャージしていってフルチャージから放つダメージ表示の多さがタマンナイわけさ。で、となるとガンガン消費するSPをいかに効率よく抑え、回復するか、そしてチャージを頻繁に撃てるかがポイントになるというわけ。ちなみにチャージ速度が上がると魔石を使う速度も気持ち速くなる気がする。気のせいかも知れないけど、速くなる気がする。これも便利だと思っていれば幸せなのでそう思い込むことにする。

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そんなこんなでセルキーが最高に楽しいんだけど、ぶっちゃけ他のキャラにもいろんな楽しさがあるんだろうとも思う。クラヴァット=戦士は溜め撃ちで周囲の敵にダメージを与えるワザが使えたり、魔法の重ね掛けが他の戦士キャラより多かったりする。ユーク=魔法使いはパズル的にマップを攻略する楽しさやテクニカルな魔法攻撃(当然重ね掛けも多い)が派手だし、リルティの練金は他のキャラにはないアイテム入手法&唯一高速移動の手段も持っていたりする。

それぞれの職業、性別にしか装備できないレシピも多いし、8人のセーブファイルはその奥行きを楽しませる為になされた英断とも言える。いつまでも楽しめるとは思えないが、瞬間最大風速がかなり高いソフトなのは間違いないと思うぜ!つか冷静になればなるほどディアブロクローンっていうか

 SFにしたのがファンタシースターオンライン(PSO)
 タイニー化したのがシャイニングソウル(Sソウル)

とするなら、

 動かして楽しいリングオブフェイト

と言う感じかな。(何度も言うけど)奥は浅そうだけど。

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おまけ、、、というかメモ?

・とりあえずリジェネは使えない。

・防具SP吸収も125ダメージ食らって回復したSPはわずかに6。使えない。

・相手にもよるが、現状自分と同レベル程度の敵相手に「ダークボウ5ウェイ武器SP吸収」がチャージ分(SP消費26)やチャージブレイク分(SP消費88)をほぼ全て回収出来る。
※ご先祖の秘伝、侍の技も装備しているのでクリティカルが出やすく、消費が抑えられている点はあるかも。
つかチャージならほとんど黒字。

・クリティカルのダメージは倍以上?なので侍の技は割くメリットが高い。

・SPアップも使えない。もし出たらリセットしよう!

・チャージ時間短縮は超使える。特にケアルやポーションを使うまでの時間も短縮される気がする。

・見えない敵、それも氷や雷を使う敵を相手にする場合、中途半端な距離でクリアするくらいなら、いっそ近くでクリアした方がいい。もし攻撃を食らってもこちらの詠唱さえ終わっていれば状態異常を回復しながら姿を出すことが出来る・・・はず。ゴメン未検証。

・凍らされたら十字キーとABボタン連打で早く回復出来るが、敵が高レベルだとなかなか回復しない。

・ノーマル時のお金はレラ・シエル過去の右の方の宝箱から400×4=1600。取ったらワールドマップに出てまた取る。セルキーだと超楽。他のキャラだと魔石ジャンプしないと遠回りになる。ハードまで行ったら普通にやっていても貯まる。

・5ウェイはレベル62。

・怒り状態の敵は気絶しない。そして気絶した後は割と怒り状態になりやすい気がする。ということは「インパクト強化」はあまり使えない?

・ケアルを落とす敵は必ずケアルを落とすので、足りなくなったらその敵を見つけてスクロールアウトで溜めよう。

・目標とする足場の位置がわからない場合、冷静に検証した方が結果的に早くて精神衛生上も良い。左の2段ジャンプで乗れないなら左下、下、左上と試していった方がいい。錯覚で位置が把握出来てないのに繰り返しチャレンジするとスゲェイライラするから。

・武器に炎や氷の属性が付いても、敵を燃やしたり凍らせたり出来るわけじゃない。

とりあえず今はこんなところかなぁ。つかレベルって99までなのかしら。それだとなんだかすぐ行っちゃいそう・・・。敵だけ強くて育てられるステータスがないってのだけは勘弁して欲しいなぁ。面白いだけに・・・。

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2007年8月25日 (土)

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルリングオブフェイト~その1~

※長すぎるので今後タイトルは「FFCCリングオブフェイト」にします。

1週間の旅行から帰ってきた長男に傾注していたゲームキューブ版の続編たるDS版FFCCを購入。加えて留守番代10000円を賜ったので、勢いで僕と娘の分も。3本買うのはポケモン以来(次はドラクエだろう)だけど、いやいやどうして面白い。
※でも冷静に考えるとSFC後期のビッグタイトル、FF6とかドラクエ6とかとあんま変わらないんだよね。3本買っても。つかある意味スゲェ安い。

まず最初に元になったGC版「ファイナルファンタジークリスタルクロニクル」の説明をする。分割なしで4人まで同時プレイさせるアクションRPG。経験値やお金の概念が薄く、魔法はアイテム性でダンジョンから出ると全てゼロに戻される。1時間前後でクリア出来るダンジョンに中断やセーブはなく、クリア後に得られるわずかなステータスアップアイテムを食いつなげていく感じのモチベーターの少ないゲームだった。まぁ友達と一緒に「せーのーで!」でファイアなどの魔法を同時に掛けることでファイラ、ファイガと強化されるシステムを覚えている人も多いだろう。

DS版はタイトルと世界観こそ大差ないが、システムにはかなりの変化が起きている。

・一人用(シングル)と多人数用(マルチ)が完全に分けられ、シングルにはキャラクターの種族選択すらない(が、ゲーム中パーティのメンバーと入れ替わることは可能)。ごく一部のリンク(スタンプというコレクションフィーチャー)を除いてシングルとマルチのデータ共有はなく、例えて言うならファンタシースターユニバースや初代ディアブロのそれに近い。

・アイテムやレベルが継続されるようになり、ダンジョン内で得た物は全て残るようになった。中断は相変わらず出来ないが、マップそのものはそれほど広くないため、いざとなれば入り口から出てセーブしてしまえる。スイッチ等は当然初期化されるが、ちょっとした謎解きと敵の強さがダンジョンの難度を決定づけているので、
※入るたびに自動育成されるわけでもランダムエンカウントの敵がいるわけでもない。
リトライはそれほど苦にならない。GC版はそれほどやり込んでいないので記憶も曖昧だが、アレより遙かに1部屋辺りの情報量が増え、無駄な部屋がなくなっている。ただ、立体構造の部屋はどうしても空中の足場が位置を把握しづらくなりがちなので、遙か昔のランドストーカー同様のストレスは否めない。

・シングル、マルチとも4種族のプレイヤーキャラが登場するが、それぞれの個性付けはより明確化され、シングルではダンジョンのトラップ解除時などのキャラ変更に、マルチでは、、、建前では役割を活かしたパーティプレイの醍醐味と言いたいところだろうが、実際は見た目やGC版での思い入れか、使い勝手だけが重視される気がする。なぜなら、特定のキャラがいなければクリア出来ないようなトラップは、「そのキャラがいない場合、クリアされた状態になっている」からだ。ファンタシースターオンラインなどにあった一人プレイでは絶対クリア出来ないような複数スイッチを同時に踏む、などということはどうやらないっぽい。

ちなみに職業はこれと言って特別な能力もなく、普通にガシガシ斬りまくる戦士、
※特技が無くとも先ほど書いたようにトラップはほぼクリアされているので、ある意味初心者向けとも言える。
通常攻撃に魔法弾を投げ、フォイエなど通常魔法の威力も高い魔法使い、
※タッチペンを使ったトラップ解除能力がある
チビでキュートな魔法を錬成出来る錬金術師と、
※転がってみんなが通れない隙間を通ることも可能
弓での遠距離攻撃と2段ジャンプで一人だけマップ探索がめちゃ楽なシーフの4種類。
※シーフなのに攻撃力がそれほど低すぎるということもなく、マルチでのマイキャラ兼オススメキャラ。

・マルチにはメインの大きなダンジョンの他に王様からいくつものクエストを賜ることが可能。敵を全滅させるものの他に、制限時間内にネコをカゴに全部投げ入れろ、や、見えない敵を倒せ、スイッチを全部押せなどのちょっとしたイレギュラークエ、複数プレイヤー参加型の対戦クエなども豊富にある。クエは参加人数によって敵の強さや数が変動することがないため、より多くのプレイヤーとやった方が楽になる。時間も10分前後で終わるのでメインダンジョンよりはかなり気楽に出来る。

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昨日からサルのように3人でプレイして、現時点での感想を一言で表すとするなら、

 子供向けディアブロ

である。過去GBAでも「シャイニングソウル」というディアブロライクなタイトルがあったが、それをより派手に豪華にしたものだと思えば大差ない。ある意味GC版と比べれば個性は損なわれたが、「悪しき河津カラー」が抑えられたと思えばそれも改良と言えるだろう。

マップは自動育成でなく、アイテムも「素材」「レシピ」を掛け合わせて出来るアイテムにそれほどの「超レア」もない。しかし持てる魔法の数やHPの上限をチクチク購入したり、装備品で見た目が変わる要素、基本的な立ち回りや溜め撃ち、ジャンプアクション豊富な戦闘シーンなど、ダラダラと遊べる要素は多く、そしてとても楽しい。

正直ボリュームはとても少なそうで、
※レアアイテムやユニークアイテムなどのシステムに奥行きがないため。
ノーマルをクリア後ハード、ベリハなどの難度設定もあるものの、ぶっちゃけ100時間を超えて遊び続けられるようには作られていないっぽい。その辺りも含めて「子供向き」「DS向き」であることは否めないが、シングルはきちんと一つのアクションRPGとして仕上がっているし、マルチは1カートリッジでの通信プレイこそ出来ないが、キャラは4つの職業×性別=8体までセーブ出来る。アイテムは素材、レシピ、装備品全て受け渡し可能で、レベルによる装備縛りもない。最終的に底なしに遊び込める強力な敵と乱数要素さえあれば、一人でも友達とでも十分元を取るくらいは楽しめる作品だと思う。現時点での不満はほとんどなく、評価は高めの★★★★☆。ただこれはディアブロライクが好きであの世界観に抵抗が無く、一緒にプレイする人がいる上でのものなので、それらが得られない方は★を一つ減らしてお考え頂きたく思う。それでも個人的にはかなり遊べるゲームだと思うけどね。

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2007年8月24日 (金)

銀河鉄道999

999metel 古いビデオをさばくっていて出てきた999。連休中の朝たまたま早く起きたので見始めていたら、長男が下りてきた。せっかくなので一緒に見ようと提案。木曜の朝6時から2時間みっちりアニメを堪能する。

999はかれこれ30年も前の作品だ。スタッフの多くは既におじいちゃんおばあちゃんだろうし、中には他界された方(小松原一男さん、冨山敬さん)もいらっしゃる。正直展開に古くささを感じることもあるし、絵的なムラもないではない。だが、作画監督小松原一男さんの魂は損なわれることはない。ゴダイゴの歌う主題歌も、他の彼らの歌の全てが忘れ去られても、きっとずっと歌い継がれていくだろう。ハーロックはやはりかっこよく、メーテルはやはり美しい。

一緒に見ていて長男が「あ、このシーンケロロにあった・・」と言った場面が何度もあった。魂はいろんな形で受け継がれていく。僕自身かなり久しぶりに見たが、長男に見せることが出来たのはなんだかとても嬉しく思えたな。★★★★。

※昨日長かったのでしばらくは短い話で・・・

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天元突破グレンラガン~第21話~

070824guren まぁインターミッションって言うか嵐の前の静けさというか前菜というか。物語が佳境へ向かう前に平穏な演出で相対速度を割り増す目論見か。全体の流れからすれば大きな見せ場はないが、それでもヨーコの作画は気合いが入っているし、いよいよ舞台は整ってきた感がある。つか日本中で突っ込まれたと思う&ということは確信犯だったんだろうけど、やっぱり

 「どこが合体じゃい!」

というのは言いたくなったね。せめてヴィラルガンメンが使ってた武器でもあればよかったのに、とも思ったけど、次回への溜めとしてはマズマズなのではないでしょうか。つかこうなってくるとダヤッカの子供が死地に晒されてる感じがして逆に心配。ロシウ一人死ぬ分には大局に影響ないだろうけど、女子供が死ぬのは寝覚めが悪い気がするからなぁ。
何にしても次回は1話からの期待と妄想を一身に受けてアークグレンラガンが始動する。刮目して待ちたいところだ。今回はまぁ★★ってところで。

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2007年8月23日 (木)

比較的書いてこなかったSTGの話

こないだのゲームキューブネタのように、比較的対象が広い話というのはあるなぁと思った次第。ただだからじゃあ今日はそう言う話なのかというとさにあらず。とりあえず過去のゲームの話を少々してみようか、という程度。つか毎日ちょっとずつ書き足しているので途中でかなり文体がブレる。内容も思い出しながら書いてるので結構いい加減かも。甘受されたし。

STGとは言うまでもなくシューティングゲームの略称であり、それも決してFPSを指すわけではない。クリスがSTGと言えばそれはすなわち2Dシューティング。インベーダーを端と発するドット絵のそれを指す。つかお気に入りのゲームの話は既に何回かしてきたとは思うし、ぶっちゃけ今日の話も曖昧な記憶の元比較的触れてこなかったタイトルについてつれづれなるままにキーを走らせてみたい。つか走らせるのは指であってキーではないのかもしれないが。

先日のGCネタの時、「ファミコンには思い出がない」なんて話が少々出た。確かに僕らにしてみれば順番に進化してきたゲーム機でも、若者達にしてみればムード歌謡か民謡か、過去の遺物と映らなくもないだろう。ではその時代のタイトルで今なお楽しめるものは果たしてあるのか。本来ならジャンルを超えて推敲を重ね提案したいところだが、あいにく時間がない。というかそこまでテンションが高くないので、とりあえず好きなシューティングの話でもしてお茶を濁そうというわけなのだ。

●適当に古い編

何年を境にするとかそんなつもりもなくファミコンやアーケードからかなりの年代物をチョイスして思い出を連ねてみる。っていうか今思ったけど、この時代にSTGの話を書いたとて誰もコメントは付かないかも知れないな。冷静になればなるほど。まぁよい。

・ガンナック(FC)
 ザナック+ガンヘッドをパロディにしたタイトルだが、ぶっちゃけそのどちらにも敵わないレベルで中途半端にB級・・・かと思いきや今日改めてやってみたら、

 丁度いいあんばい(でもイージー)

レスポンスやシステムはそこそこ遊べるし、個人的には遙かにスターパロジャー(PCE)よりは気持ちよく敵のアルゴリズムも練られていると思う(特に7と最終8面)。正直エルディスやパロディウスよりも落ちるかと思っていたけど、とりあえずスプライト優先で遊べばかなりウェイトも掛かるし、久しぶりにシューティングやろうという人にはむしろ強くオススメしたいかも。つかパロディ色はほとんどないな、冷静に考えると。あ、もちろん暴れん坊天狗よりは遙かに面白いです。★★★☆。
※一応システムを軽く説明すると、「ショットだけじゃなくボムにもレベルがある」ことだけ覚えておけば大丈夫でしょう。Tボムのレベル4はスゲェ強くてうっとりしたけど、他のヤツのレベル4をそう言えばやったことがないことに気付いたので一概にこれが一番とは言えないな。

・パワーストライク2(マスターシステム)
 つか「マスターシステム」ってなんだよって人もいるかも知れないけど、まぁセガの中途半端なハード。今で言えば小さくなったPSとか薄くなったPSPみたいなマークIIIのマイナーチェンジ版。つかだったらなぜマークIIIと書かないかと言えばそれはつまり国内ではリリースされていない為で、海外では最初からマスターシステムだったからマスターシステムと書いたわけだけど、そんな説明はとりあえずウザくてしかたないだろうから、早々にタイトルの説明に入ろうかと思ったけど既に「早々」ではなくなってる事実もあるし、しばし反省するも反省ばかりしていては前に進めないことに気付いてキーを叩く次第。

これもぶっちゃけガンナック同様コンパイルのSTG。でもかなりまじめに作られていてゲーム自体はアレスタが嫌いじゃなければ十分楽しめる出来。アレスタはセガ系ハードでたくさんリリースされ、SFCでもスーパーアレスタとかMDでも和風の武者アレスタとか電忍アレスタとか出てたけど、とりあえずみんな同じようなモン。

STGというと今でこそショット&ボンバーのスタイルがオーソドックスな印象があるけど、ぶっちゃけコレまでにはいろんなシステムが試行錯誤されてきたんだよね。地上と空中を撃ち分けるもの、好きなときにパワーアップ出来るもの、オプションを操作するものなど、まぁいろんなのが作られては消えていったわけさ。その中でアレスタやザナックのパワーアップってのは「とりあえずどんどん取っていくアイテム」でメインショットがパワーアップしていき、「同じ番号を撮り続けること」でサブショットがパワーアップしていくというスタイルだった。
※多少誤差はあるけど概ねそんな感じ。
とにかくアイテムをバラバラとまき散らしそれを景気よく回収しながらの展開は当時かなり派手でメリハリがあり、デカキャラやハイスピードスクロールと言った今では死語となってしまったような「売り」以上に遊び手に訴求したわけなのだ。

PSでもその最後の落としだねとも言える「ザナックNEO」がリリースされたけど、そのゲーム性を体感するには余計な贅肉が付きすぎてしまった感もある。今やるならファミコンのザナックか、マスターシステムのパワーストライク2がオススメかな。★★★☆。

・スーパーダライアス(PCE)
 アーケードゲームは当時全ての起点ではあったが、常にゲーセンにいりびったっていられるほどお金がなかった世代にしてみれば、ファミコン版サラマンダやゼビウスこそが「本物」である場合もあろう。要は自分にとって何が面白いかであって、そこに正解はない。ダライアスもまた、「3画面じゃなきゃダライアスとは言えない」などという輩をとりあえず放置しつつ僕はPCE版をオススメしたい。

ゲームの印象で言えば正直大型戦艦と戦うという「お頭」だけが目立っているのではないかと思うし、実際外伝やGダライアスなどはそのウェイトがより強くなっていった気もする。がしかし初代ダライアスを絶妙にローカライズして移植したPCE版はさにあらず。とにかく道中のアルゴリズムがとても洗練されていて心地よい。それは在りし日のゼビウスがそうであったように、雑魚それぞれに個性あるパターンが埋め込まれ、時間を掛けてしっかりチューニングされたたまものでもあるのだ。

当時PCエンジンはファミコンから大幅なグラフィック強化が為されたりCDロムという化け物のような武器を携えてはいたが、「ソフトなければただの箱」と称される様に、ファミコンの勢いはスペックだけではとても押さえつけられはしなかった。それを良く理解していたからこそ天外魔境2やイースI/IIのような損得度外視のタイトルがリリースされたわけで、「普及させてやろう」という気概のようなものを得たタイトルはともすればオリジナルを超えることもあったのではないかと思うのだ。

今も音楽が素晴らしいタイトルはいくつもあるが、当時タイトーのサウンドチームズンタタの「箔」はハンパではなかったと記憶している。毎年のゲーメスト大賞で何度もゲーム音楽部門で一位を取ったそのクオリティは僕の中でも今なお№1サウンドチームとして揺るがない。PCE版はそんな素晴らしいズンタタの音楽を生音で再生してきた点でも、驚愕と賞賛に値するタイトルだったのだ。★★★★★。
※ちなみにHuカード版だとダライアスプラスとかいう名前になるかも。ボスが少なく音楽もしょぼいが、道中のゲーム性は遜色なし。CDロム版が無理ならこちらを。

・はにぃいんざすかい(PCE)
 密かに丁寧なドット打ちをしていたフェイスの縦シュー。当時は家庭用で初めて18歳以上禁止の麻雀をリリースしたソフトハウスとしての印象が強く、他のタイトルはほとんど記憶に残らなかったのではないかとも思うのだけど、このはにぃは他のSTGにはないとってもはがゆいシステムが載っている。

 ショット方向がボタンで回転する。でもその回転は1方向のみ。

高速でいつでも自在に撃つ方向を変えられるというよりある程度取捨選択して倒せる敵と倒せない敵を選別しつつ進む感じ。地味ながら丁寧な絵と、なかなか強くならないけどちょっとずつは実感がある強化に結構真剣にやっちゃったりして、クリアした記憶もある・・・んだけど今ではほとんど完全に忘れ去ってたな。でもまぁまぁ面白かった。地味だけど。★★☆。

・テグザー(FC)
 今やって楽しめるかと言われたら非常に怪し・・・かったのだが、意外や意外かなり楽しめた。ヒットアンドアウェイを基本としてチクチク敵を潰しながらマップを進めていくのだけど、敵ごとにきちんと攻略法があるし、油断するとすぐやられちゃう緊張感や弾がモロに命中して一気に倒す爽快感もある。ただパワーアップはないし画面は無機質だしBGMもなんだか単調だしで普通かなりの確率で第一印象の際に外されてしまうだろう。でもせめて1面クリアくらいまでやってからにして欲しいかな。操作はAでビーム、Bでエネルギーを一定量消費してバリア。バリアせずに敵にぶつかるとえらい勢いで死ぬ。つかバリアしてても死ぬけど。感じとしてはシューティングというよりアクション、それも結構タクティカルなものなので、それをイメージしつつプレイすると案外吉かも。とは言っても★★くらいだけど。

・VV(MD)
 僕は大好きなんだけど微妙に評価がわかれるソフト。っていうかMDのSTGだと正直ジノーグとシルフィード(メガCD)以外めぼしいものがないような気がするのだけど、、、。システム的にはサラマンダ型のVVかグラディウス型のグラインドストーマーを選択し、縦スクロールでガンガンクリアしていく東亜シュー。淡くはっきりしないグラフィックや最高とは言い難い効果音なれど、比較的低めに抑えられた難度と、テンゲンらしいツボを抑えた仕上げで、僕的には評価がかなり高いんだよね。★★★☆。

・オーバーレイド(PCE)
 溜めが長げぇ。でも強い。見た目爆裂究極拳。グラフィックはファミコンに毛が生えたような感じで、結構メリハリとか薄い感も否めないけど、今やってもそこそこ楽しめる。とにかく溜めが長げぇのさえ受け入れられれば普通に遊べるはず。つか昔は気付かなかったけど、よくよく考えたら溜め攻撃のあるアレスタのようなゲームだな。自機の速度は超速め。★★★。

・はなたーかだか(PCE)
 面白そうなオーラはあるんだけど、実際それが昇華し切れていないのはやはり大きな人型の為か。和風の世界観に派手な攻撃方法。なんだか本来こうなるはずだった「桃太郎活劇(原題P-TYPE)」を思い起こさせる。っていうかむしろあれを見てインスパイアされたタイトースタッフの手によるものか。ホント面白そうだからクリアまでがんばりたい自分もいるんだけど、撃ち込み感は薄いし判定はデカイし、なんだか惜しい。★☆。

・コリューン(PCE)
 その筋じゃ有名なナグザットの横シュー。つかホントに有名かどうかはよくわかんないんだけど、伊達に2分モード5分モードを携えているだけのことはあるアイテムの多さ。っていうかあんまし敵弾はないんだけど、たまに撃たれると超死ぬ。自機のショットと敵を倒すことで出るフルーツで画面にぎわいすぎ。溜め撃ちもあるけどオーバーレイドと比べると超弱い。でもゲームとしては結構楽しい。ある意味モンスターレア。っていうかまんまモンスターレア?★★★。

●中くらいに古い編

 現役ではない、がそんなにメチャメチャ古いわけでもないというかやっぱりかなり古いなぁと思うようなちょうどいい加減な時代に位置するタイトル。とりあえず忘れてた、みたいなところからチョイスだ。

・オーバーホライゾン(FC)
 こんなところでひっそり書いているが、実はこのSTGネタの中でもっとも僕がみなさんに訴求したいのがコレだと言ってはばからない。ホットビィがリリースしたSTGはわずかに2本しかなく(もう一本は鋼鉄帝国)、このオーバーホライゾンも1991年とファミコンが既に他のハードに押されまくってる中でのリリースだったが、このゲームは本当に面白い。つか以前から「面白そうだ」と書いてきたが、昨日改めて本腰プレイしてその思いを確かな物にした。

システム的には障害物がある横スクロールで、Aボタンが前方ショットBボタンが後方ショット。AB同時押しで途中手に入るオプションのフォーメーションチェンジ。セレクトでスピードチェンジ。オプションのフォーメーションはゲーム開始時に位置を任意で設定でき、障害物の影響を受けないため、かなり思い切った戦略を試みることも可能。またオプションは通常弾を防ぐため、前後に配置してR-TYPEのフォースのような使い方も出来る。

融通性に優れたシステムも優れているが、敵やマップのアルゴリズムもなかなか素晴らしい。完全に背景にとけ込む岩のような敵が動き出したり、水の流れの抵抗がこれまでのタイトルと比較しても群を抜いてシビアだったり、巨大なボスや編隊の雑魚なども含めとても丁寧に作り込まれている。やっていると感じるのは作ってるスタッフが本当にグラディウスやR-TYPEが好きで、心からリスペクトしてるって感じだ。

パワーアップの3種類にクセがあり、マップによっては全く戦いづらくなってしまったりもするが、全滅してもそのステージの最初からコンティニュー出来るし、難度そのものはそれほど激ムズというわけでもないので、ぜひとも多くの方にプレイして欲しい。ファミコングラフィックに慣れていない方には抵抗があるかも知れないが、横STGが好きで、R-TYPEやグラディウスが好きで、「意外と面白いゲームはないもんかなぁ」とお探しの貴兄には、いきなりの★★★★★(満点評価)と共にオススメしたい。冗談抜きで、グラディウスII、ザナック、烈火、宇宙防衛軍と並んでファミコンSTGの5本指に入るタイトルだとマジで思うぜ。つか5面までプレイしてもったいなくなったくらいだから。
※全6面。つか間をおいて考えると少し満点は甘すぎるかとも思ったけど、、、。

・クライシスフォース(FC)
 コナミのファミコン最後発STGと思われるこのソフト。二人同時プレイの縦スクロールで、合体要素アリの派手なパワーアップ系。意外と最近でも中古屋に出回っていて実機も買ってみたのだけど、なんつか普通。最弱時のショット判定が狭く、自機が割と大きい、敵も小さく全体的に爽快感に欠ける感じ。障害物のある縦スクロールは珍しいが、
※これ以外だとイメージファイとやアバドックス、スプリガンとか?
丁寧で細かいところまでがんばろうとするあまり全体像を見失ってしまったような感じ。
ファミコンソフトはそのグラフィックからある意味今のプレイヤーからなめて掛かられる可能性をはらんでいるけど、当時はそれでも技術とスペックの限界を超えるべく何人もの才能あふれるクリエイターが名作を産み落としてきた。実際今やっても楽しめるソフトは少なくないし、音楽に至ってはむしろその実機の音色こそが最高だと思えるものすらある。

しかしだからと言って技術もお金もある会社のソフトが全て傑作たり得るかと言えば決してそんなことはなく、当時STGと言えばコナミ(アクションと言えばカプコン)と謳われたところの作品であっても、その技術が熟成の域に入っていた頃の作品であったとしても、当然のように面白いということはないのである。クライシスフォースはそんなソフトなんだよね。悪くはないけど魂の叫びがない。★。ボスのグラフィックは結構いいけど。

・戦国エース
 彩京のことは正直それほど詳しくないんだけど、とりあえずビデオシステムのスタッフが作った会社だということだけはそのゲーム性やグラフィックからうかがい知ることが出来る。戦国エースはたしかその第一作で、正直言うと当時はばを利かせていたソニックウイングスが僕のテリトリー内になかったこともあって、初プレイ時から強烈に訴求されてしまった。
※今思えばソニックウイングス以上にグラフィック的にもキャラ付け的にも好みだったとも思うけど。

アインを代表としてケレン味たっぷりのキャラクター群と、個性あふれる溜め撃ち。通常ショットの撃ち心地も気持ちよく、世界観・グラフィックの和風スチームパンク?もめちゃかっこよく映った。やるたびにランダムで1面から4面の順番が変わり、それによって難度や攻略パターンも考えなければならないところや、道中が短めでメリハリがあり、やっていて飽きさせない工夫が随所に見られた点も好印象だった。

彩京のタイトルはその多くがセガサターンを始め家庭用ハードに移植されたが、戦国エースが移植されたのはかなり時を経た後のことで、その頃には既に基板で持ってたりもしたんだよね。っていうか準備がえらい大変だからほとんど起動してないんだけどさ。
※確か値段は12000円くらいだった。
思い入れも含めつつ★★★☆。ちなみに彩京STGはどんどん年を追うごとに難しくなっていってしまったから、そういう意味でもこれがオススメ出来たりもする。

・フィグゼイト
 東亜のSTGは傑作も多く、好きなタイトルも多かったはずなんだけど、究極タイガーとか達人とか今やると案外「面白くない」。移植モノでも、当時はヘルファイアーとかゼロウイングとかスゲェ楽しかった気がするのに、今やると案外「死にまくる」。こんなに難しかったっけ?という想いが面白さを駆逐してしまう。

そんな中家庭用に一度も移植されず、アーケードでもそれほど台数が出なかったこのフィグゼイトは比較的難度が低く、今やってもそこそこ楽しめる。二人同時プレイでその場復活なので、ダラダラとコンティニューを繰り返していくことも出来るし、かと言ってグラフィックがしょぼすぎるわけでもない。事実上の前作に当たるアウトゾーンより全体的に洗練されていて僕的にはホントに普通に好きなんだけど、これ以降人型任意スクロール縦シューが作られることはなかったんだよね。これも基板買ったんだけど、難度設定のディップが壊れててハード固定。全然進めなくて泣いた記憶の方が強かったりして。★★★。

余談だけど東亜で一番好きなSTGというとこれかバツグンか、というところ。かなり後期の作品だし、いろんな意味で洗練されているはずの一方で、ケイブや匠に袂を分かつ直前だったと思うとシミジミする。つかバツグンもフィグゼイトも今ひとつMAMEでは完動しないんだよね。個人的には大往生よりも大きな期待を寄せているところだったりするんだけどな。
※あとは雷電DX。他はまぁ別にほとんどどうでもよかったりして(^^;。

・ドラゴンブリード
 自機がデカイ横シューというと中華大戦やインセクターXなど正直あまりいい印象のものは少ない。つか避けられないような判定のデカさが既に横スクロールに不似合いだと思うのだけど、さすがはアイレム、だったら避けなきゃいいと半無敵とも言えるオプションを用意してきた。自キャラは人間だが、乗っているドラゴンを上手く操作することで敵の攻撃をほぼ無効化出来る・・・つか当時はもうほとんどPCエンジンに移植されまくっていてこれもそのリストに入ってたんだけど、結局されずじまいで凄く不完全燃焼っていうか、その頃のM72システム基板の移植作はほとんど買ってたので、正直自分の中でドラゴンブリードが「メチャメチャ面白いソフト」としてはぐくまれちゃったんだけど、ぶっちゃけ時を超えつい数年前にマネーパワークリア(MPC)してみたら、

 案外普通。

だったんだよね。特にラスボスとか息切れしまくりで切ないほどだったし。なのでとりあえずオススメはしない(だったら書くな)。むしろほぼ同時期の「Xマルチプライ」をオススメしておこう。こちらはR-TYPE以降の作品の割にグラフィックもゲーム性も劣るが、難度もそれなりに低いので、クリーチャー系学習型横シューとしてはかなり遊べるのだ。ドラゴンブリード★。Xマルチプライ★★★。

・ガンホーキ
 これもアイレムの横シュー。っていうか実はほとんど記憶にない(だったら書くな)んだけど、一つ自分が記憶してるキーワードがある。それは、

 この自機は強いなぁ

ということ。STGの歴史に置いて最初は単発の糸のような弾しか撃てなかった自機が、2連射3連射出来るようになり、3方向や5方向に撃てるようになり、ボンバーやオプションが付き、中には無敵になったりもした。そんな歴史にあってガンホーキの自機は、アイテムを一つも取らない状態での攻撃手段がかなり多彩で、「動かすことを楽しませる」アクションゲームのような側面があった

 ような気がする。

僕の曖昧な記憶はみなさんのプレイで明らかにして下さい(って何様のつもりか)。難度的にも当時ゲーセンでMPCしたくらいだからそんなに難しくないと思いますし。★★。

・・・ってせっかくなのでやってみた。自機ショットは通常と溜め撃ちがあり、レベルが上がるとどちらも強く派手になる。もう一つのボタンはホウキ投げ。レバー反対方向へ回転しながらホウキが飛んでいく。判定も大きく威力も強いが、ホウキを投げている間はレバーを上下に素早く入れることで発動するホウキガードが出来ない。ホウキガードは一時的ではあるが完全に無敵で、何にもパワーアップを取らない状態で無敵やら溜め撃ちやら多方向ショットやらが撃てるという多彩さが僕に「自機が強い」印象を刷り込んだものと思われる。っていうか結構楽しかったので評価は格上げして★★★としたいと思います。絵も綺麗だし。ただアバウトなプレイだとガンガンコイン吸われるけどね。

・レイフォース
 当時入り浸っていた自分の職場から歩いて2mのゲームコーナー。大好きなバツグンの替わりに入ってきたのがこのレイフォースだった。自機は見た目も判定もデカく、弾はパッと見バツグンと比べて心細い上に撃ち心地も軽くてスカスカしてる。当たり前だけどレベルが上がったりするわけでもなく、ぶっちゃけ友達とブーイングの嵐だった。最初は。

それでもSTGが好きだから地味に繰り返しプレイしていると徐々にシステムがわかってくる。ロックオンして遠景の敵をいかに効率よく倒していくか、そうすることでどれほど莫大なスコアが加算されていくか・・・。

そうレイフォースは久しぶりにスコアを意識させたタイトルだったのだ。

とにかく普通に倒すのとまとめて倒すのだとその差は歴然。つかそれ以上に「スコアの固め方」がこなれてくるとプレイ自体が安定してくる。昨今のケイブシューなんかもそうだとは思うんだけど、僕みたいなヘタの横好きシューターがまともに向き合えるレベルの難度でスコアアタック出来たタイトルってのがそもそも少なかったんだよね。

最初は何もかもがバツグンと比較してダサく見えていたのに、やり込んでいくと徐々にその立体感のあるマップやグラフィック、ビジュアルエフェクトに魅せられていき、最終的には1コインで最終面まで行けるようになった、、、ような気がするけどそれは単なる妄想かも(^^;。

結局最後までラスボスを一気に倒せることはなかったんだけど、メストを読みながら「ゲームを攻略する」楽しさをしっか