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2007年8月23日 (木)

比較的書いてこなかったSTGの話

こないだのゲームキューブネタのように、比較的対象が広い話というのはあるなぁと思った次第。ただだからじゃあ今日はそう言う話なのかというとさにあらず。とりあえず過去のゲームの話を少々してみようか、という程度。つか毎日ちょっとずつ書き足しているので途中でかなり文体がブレる。内容も思い出しながら書いてるので結構いい加減かも。甘受されたし。

STGとは言うまでもなくシューティングゲームの略称であり、それも決してFPSを指すわけではない。クリスがSTGと言えばそれはすなわち2Dシューティング。インベーダーを端と発するドット絵のそれを指す。つかお気に入りのゲームの話は既に何回かしてきたとは思うし、ぶっちゃけ今日の話も曖昧な記憶の元比較的触れてこなかったタイトルについてつれづれなるままにキーを走らせてみたい。つか走らせるのは指であってキーではないのかもしれないが。

先日のGCネタの時、「ファミコンには思い出がない」なんて話が少々出た。確かに僕らにしてみれば順番に進化してきたゲーム機でも、若者達にしてみればムード歌謡か民謡か、過去の遺物と映らなくもないだろう。ではその時代のタイトルで今なお楽しめるものは果たしてあるのか。本来ならジャンルを超えて推敲を重ね提案したいところだが、あいにく時間がない。というかそこまでテンションが高くないので、とりあえず好きなシューティングの話でもしてお茶を濁そうというわけなのだ。

●適当に古い編

何年を境にするとかそんなつもりもなくファミコンやアーケードからかなりの年代物をチョイスして思い出を連ねてみる。っていうか今思ったけど、この時代にSTGの話を書いたとて誰もコメントは付かないかも知れないな。冷静になればなるほど。まぁよい。

・ガンナック(FC)
 ザナック+ガンヘッドをパロディにしたタイトルだが、ぶっちゃけそのどちらにも敵わないレベルで中途半端にB級・・・かと思いきや今日改めてやってみたら、

 丁度いいあんばい(でもイージー)

レスポンスやシステムはそこそこ遊べるし、個人的には遙かにスターパロジャー(PCE)よりは気持ちよく敵のアルゴリズムも練られていると思う(特に7と最終8面)。正直エルディスやパロディウスよりも落ちるかと思っていたけど、とりあえずスプライト優先で遊べばかなりウェイトも掛かるし、久しぶりにシューティングやろうという人にはむしろ強くオススメしたいかも。つかパロディ色はほとんどないな、冷静に考えると。あ、もちろん暴れん坊天狗よりは遙かに面白いです。★★★☆。
※一応システムを軽く説明すると、「ショットだけじゃなくボムにもレベルがある」ことだけ覚えておけば大丈夫でしょう。Tボムのレベル4はスゲェ強くてうっとりしたけど、他のヤツのレベル4をそう言えばやったことがないことに気付いたので一概にこれが一番とは言えないな。

・パワーストライク2(マスターシステム)
 つか「マスターシステム」ってなんだよって人もいるかも知れないけど、まぁセガの中途半端なハード。今で言えば小さくなったPSとか薄くなったPSPみたいなマークIIIのマイナーチェンジ版。つかだったらなぜマークIIIと書かないかと言えばそれはつまり国内ではリリースされていない為で、海外では最初からマスターシステムだったからマスターシステムと書いたわけだけど、そんな説明はとりあえずウザくてしかたないだろうから、早々にタイトルの説明に入ろうかと思ったけど既に「早々」ではなくなってる事実もあるし、しばし反省するも反省ばかりしていては前に進めないことに気付いてキーを叩く次第。

これもぶっちゃけガンナック同様コンパイルのSTG。でもかなりまじめに作られていてゲーム自体はアレスタが嫌いじゃなければ十分楽しめる出来。アレスタはセガ系ハードでたくさんリリースされ、SFCでもスーパーアレスタとかMDでも和風の武者アレスタとか電忍アレスタとか出てたけど、とりあえずみんな同じようなモン。

STGというと今でこそショット&ボンバーのスタイルがオーソドックスな印象があるけど、ぶっちゃけコレまでにはいろんなシステムが試行錯誤されてきたんだよね。地上と空中を撃ち分けるもの、好きなときにパワーアップ出来るもの、オプションを操作するものなど、まぁいろんなのが作られては消えていったわけさ。その中でアレスタやザナックのパワーアップってのは「とりあえずどんどん取っていくアイテム」でメインショットがパワーアップしていき、「同じ番号を撮り続けること」でサブショットがパワーアップしていくというスタイルだった。
※多少誤差はあるけど概ねそんな感じ。
とにかくアイテムをバラバラとまき散らしそれを景気よく回収しながらの展開は当時かなり派手でメリハリがあり、デカキャラやハイスピードスクロールと言った今では死語となってしまったような「売り」以上に遊び手に訴求したわけなのだ。

PSでもその最後の落としだねとも言える「ザナックNEO」がリリースされたけど、そのゲーム性を体感するには余計な贅肉が付きすぎてしまった感もある。今やるならファミコンのザナックか、マスターシステムのパワーストライク2がオススメかな。★★★☆。

・スーパーダライアス(PCE)
 アーケードゲームは当時全ての起点ではあったが、常にゲーセンにいりびったっていられるほどお金がなかった世代にしてみれば、ファミコン版サラマンダやゼビウスこそが「本物」である場合もあろう。要は自分にとって何が面白いかであって、そこに正解はない。ダライアスもまた、「3画面じゃなきゃダライアスとは言えない」などという輩をとりあえず放置しつつ僕はPCE版をオススメしたい。

ゲームの印象で言えば正直大型戦艦と戦うという「お頭」だけが目立っているのではないかと思うし、実際外伝やGダライアスなどはそのウェイトがより強くなっていった気もする。がしかし初代ダライアスを絶妙にローカライズして移植したPCE版はさにあらず。とにかく道中のアルゴリズムがとても洗練されていて心地よい。それは在りし日のゼビウスがそうであったように、雑魚それぞれに個性あるパターンが埋め込まれ、時間を掛けてしっかりチューニングされたたまものでもあるのだ。

当時PCエンジンはファミコンから大幅なグラフィック強化が為されたりCDロムという化け物のような武器を携えてはいたが、「ソフトなければただの箱」と称される様に、ファミコンの勢いはスペックだけではとても押さえつけられはしなかった。それを良く理解していたからこそ天外魔境2やイースI/IIのような損得度外視のタイトルがリリースされたわけで、「普及させてやろう」という気概のようなものを得たタイトルはともすればオリジナルを超えることもあったのではないかと思うのだ。

今も音楽が素晴らしいタイトルはいくつもあるが、当時タイトーのサウンドチームズンタタの「箔」はハンパではなかったと記憶している。毎年のゲーメスト大賞で何度もゲーム音楽部門で一位を取ったそのクオリティは僕の中でも今なお№1サウンドチームとして揺るがない。PCE版はそんな素晴らしいズンタタの音楽を生音で再生してきた点でも、驚愕と賞賛に値するタイトルだったのだ。★★★★★。
※ちなみにHuカード版だとダライアスプラスとかいう名前になるかも。ボスが少なく音楽もしょぼいが、道中のゲーム性は遜色なし。CDロム版が無理ならこちらを。

・はにぃいんざすかい(PCE)
 密かに丁寧なドット打ちをしていたフェイスの縦シュー。当時は家庭用で初めて18歳以上禁止の麻雀をリリースしたソフトハウスとしての印象が強く、他のタイトルはほとんど記憶に残らなかったのではないかとも思うのだけど、このはにぃは他のSTGにはないとってもはがゆいシステムが載っている。

 ショット方向がボタンで回転する。でもその回転は1方向のみ。

高速でいつでも自在に撃つ方向を変えられるというよりある程度取捨選択して倒せる敵と倒せない敵を選別しつつ進む感じ。地味ながら丁寧な絵と、なかなか強くならないけどちょっとずつは実感がある強化に結構真剣にやっちゃったりして、クリアした記憶もある・・・んだけど今ではほとんど完全に忘れ去ってたな。でもまぁまぁ面白かった。地味だけど。★★☆。

・テグザー(FC)
 今やって楽しめるかと言われたら非常に怪し・・・かったのだが、意外や意外かなり楽しめた。ヒットアンドアウェイを基本としてチクチク敵を潰しながらマップを進めていくのだけど、敵ごとにきちんと攻略法があるし、油断するとすぐやられちゃう緊張感や弾がモロに命中して一気に倒す爽快感もある。ただパワーアップはないし画面は無機質だしBGMもなんだか単調だしで普通かなりの確率で第一印象の際に外されてしまうだろう。でもせめて1面クリアくらいまでやってからにして欲しいかな。操作はAでビーム、Bでエネルギーを一定量消費してバリア。バリアせずに敵にぶつかるとえらい勢いで死ぬ。つかバリアしてても死ぬけど。感じとしてはシューティングというよりアクション、それも結構タクティカルなものなので、それをイメージしつつプレイすると案外吉かも。とは言っても★★くらいだけど。

・VV(MD)
 僕は大好きなんだけど微妙に評価がわかれるソフト。っていうかMDのSTGだと正直ジノーグとシルフィード(メガCD)以外めぼしいものがないような気がするのだけど、、、。システム的にはサラマンダ型のVVかグラディウス型のグラインドストーマーを選択し、縦スクロールでガンガンクリアしていく東亜シュー。淡くはっきりしないグラフィックや最高とは言い難い効果音なれど、比較的低めに抑えられた難度と、テンゲンらしいツボを抑えた仕上げで、僕的には評価がかなり高いんだよね。★★★☆。

・オーバーレイド(PCE)
 溜めが長げぇ。でも強い。見た目爆裂究極拳。グラフィックはファミコンに毛が生えたような感じで、結構メリハリとか薄い感も否めないけど、今やってもそこそこ楽しめる。とにかく溜めが長げぇのさえ受け入れられれば普通に遊べるはず。つか昔は気付かなかったけど、よくよく考えたら溜め攻撃のあるアレスタのようなゲームだな。自機の速度は超速め。★★★。

・はなたーかだか(PCE)
 面白そうなオーラはあるんだけど、実際それが昇華し切れていないのはやはり大きな人型の為か。和風の世界観に派手な攻撃方法。なんだか本来こうなるはずだった「桃太郎活劇(原題P-TYPE)」を思い起こさせる。っていうかむしろあれを見てインスパイアされたタイトースタッフの手によるものか。ホント面白そうだからクリアまでがんばりたい自分もいるんだけど、撃ち込み感は薄いし判定はデカイし、なんだか惜しい。★☆。

・コリューン(PCE)
 その筋じゃ有名なナグザットの横シュー。つかホントに有名かどうかはよくわかんないんだけど、伊達に2分モード5分モードを携えているだけのことはあるアイテムの多さ。っていうかあんまし敵弾はないんだけど、たまに撃たれると超死ぬ。自機のショットと敵を倒すことで出るフルーツで画面にぎわいすぎ。溜め撃ちもあるけどオーバーレイドと比べると超弱い。でもゲームとしては結構楽しい。ある意味モンスターレア。っていうかまんまモンスターレア?★★★。

●中くらいに古い編

 現役ではない、がそんなにメチャメチャ古いわけでもないというかやっぱりかなり古いなぁと思うようなちょうどいい加減な時代に位置するタイトル。とりあえず忘れてた、みたいなところからチョイスだ。

・オーバーホライゾン(FC)
 こんなところでひっそり書いているが、実はこのSTGネタの中でもっとも僕がみなさんに訴求したいのがコレだと言ってはばからない。ホットビィがリリースしたSTGはわずかに2本しかなく(もう一本は鋼鉄帝国)、このオーバーホライゾンも1991年とファミコンが既に他のハードに押されまくってる中でのリリースだったが、このゲームは本当に面白い。つか以前から「面白そうだ」と書いてきたが、昨日改めて本腰プレイしてその思いを確かな物にした。

システム的には障害物がある横スクロールで、Aボタンが前方ショットBボタンが後方ショット。AB同時押しで途中手に入るオプションのフォーメーションチェンジ。セレクトでスピードチェンジ。オプションのフォーメーションはゲーム開始時に位置を任意で設定でき、障害物の影響を受けないため、かなり思い切った戦略を試みることも可能。またオプションは通常弾を防ぐため、前後に配置してR-TYPEのフォースのような使い方も出来る。

融通性に優れたシステムも優れているが、敵やマップのアルゴリズムもなかなか素晴らしい。完全に背景にとけ込む岩のような敵が動き出したり、水の流れの抵抗がこれまでのタイトルと比較しても群を抜いてシビアだったり、巨大なボスや編隊の雑魚なども含めとても丁寧に作り込まれている。やっていると感じるのは作ってるスタッフが本当にグラディウスやR-TYPEが好きで、心からリスペクトしてるって感じだ。

パワーアップの3種類にクセがあり、マップによっては全く戦いづらくなってしまったりもするが、全滅してもそのステージの最初からコンティニュー出来るし、難度そのものはそれほど激ムズというわけでもないので、ぜひとも多くの方にプレイして欲しい。ファミコングラフィックに慣れていない方には抵抗があるかも知れないが、横STGが好きで、R-TYPEやグラディウスが好きで、「意外と面白いゲームはないもんかなぁ」とお探しの貴兄には、いきなりの★★★★★(満点評価)と共にオススメしたい。冗談抜きで、グラディウスII、ザナック、烈火、宇宙防衛軍と並んでファミコンSTGの5本指に入るタイトルだとマジで思うぜ。つか5面までプレイしてもったいなくなったくらいだから。
※全6面。つか間をおいて考えると少し満点は甘すぎるかとも思ったけど、、、。

・クライシスフォース(FC)
 コナミのファミコン最後発STGと思われるこのソフト。二人同時プレイの縦スクロールで、合体要素アリの派手なパワーアップ系。意外と最近でも中古屋に出回っていて実機も買ってみたのだけど、なんつか普通。最弱時のショット判定が狭く、自機が割と大きい、敵も小さく全体的に爽快感に欠ける感じ。障害物のある縦スクロールは珍しいが、
※これ以外だとイメージファイとやアバドックス、スプリガンとか?
丁寧で細かいところまでがんばろうとするあまり全体像を見失ってしまったような感じ。
ファミコンソフトはそのグラフィックからある意味今のプレイヤーからなめて掛かられる可能性をはらんでいるけど、当時はそれでも技術とスペックの限界を超えるべく何人もの才能あふれるクリエイターが名作を産み落としてきた。実際今やっても楽しめるソフトは少なくないし、音楽に至ってはむしろその実機の音色こそが最高だと思えるものすらある。

しかしだからと言って技術もお金もある会社のソフトが全て傑作たり得るかと言えば決してそんなことはなく、当時STGと言えばコナミ(アクションと言えばカプコン)と謳われたところの作品であっても、その技術が熟成の域に入っていた頃の作品であったとしても、当然のように面白いということはないのである。クライシスフォースはそんなソフトなんだよね。悪くはないけど魂の叫びがない。★。ボスのグラフィックは結構いいけど。

・戦国エース
 彩京のことは正直それほど詳しくないんだけど、とりあえずビデオシステムのスタッフが作った会社だということだけはそのゲーム性やグラフィックからうかがい知ることが出来る。戦国エースはたしかその第一作で、正直言うと当時はばを利かせていたソニックウイングスが僕のテリトリー内になかったこともあって、初プレイ時から強烈に訴求されてしまった。
※今思えばソニックウイングス以上にグラフィック的にもキャラ付け的にも好みだったとも思うけど。

アインを代表としてケレン味たっぷりのキャラクター群と、個性あふれる溜め撃ち。通常ショットの撃ち心地も気持ちよく、世界観・グラフィックの和風スチームパンク?もめちゃかっこよく映った。やるたびにランダムで1面から4面の順番が変わり、それによって難度や攻略パターンも考えなければならないところや、道中が短めでメリハリがあり、やっていて飽きさせない工夫が随所に見られた点も好印象だった。

彩京のタイトルはその多くがセガサターンを始め家庭用ハードに移植されたが、戦国エースが移植されたのはかなり時を経た後のことで、その頃には既に基板で持ってたりもしたんだよね。っていうか準備がえらい大変だからほとんど起動してないんだけどさ。
※確か値段は12000円くらいだった。
思い入れも含めつつ★★★☆。ちなみに彩京STGはどんどん年を追うごとに難しくなっていってしまったから、そういう意味でもこれがオススメ出来たりもする。

・フィグゼイト
 東亜のSTGは傑作も多く、好きなタイトルも多かったはずなんだけど、究極タイガーとか達人とか今やると案外「面白くない」。移植モノでも、当時はヘルファイアーとかゼロウイングとかスゲェ楽しかった気がするのに、今やると案外「死にまくる」。こんなに難しかったっけ?という想いが面白さを駆逐してしまう。

そんな中家庭用に一度も移植されず、アーケードでもそれほど台数が出なかったこのフィグゼイトは比較的難度が低く、今やってもそこそこ楽しめる。二人同時プレイでその場復活なので、ダラダラとコンティニューを繰り返していくことも出来るし、かと言ってグラフィックがしょぼすぎるわけでもない。事実上の前作に当たるアウトゾーンより全体的に洗練されていて僕的にはホントに普通に好きなんだけど、これ以降人型任意スクロール縦シューが作られることはなかったんだよね。これも基板買ったんだけど、難度設定のディップが壊れててハード固定。全然進めなくて泣いた記憶の方が強かったりして。★★★。

余談だけど東亜で一番好きなSTGというとこれかバツグンか、というところ。かなり後期の作品だし、いろんな意味で洗練されているはずの一方で、ケイブや匠に袂を分かつ直前だったと思うとシミジミする。つかバツグンもフィグゼイトも今ひとつMAMEでは完動しないんだよね。個人的には大往生よりも大きな期待を寄せているところだったりするんだけどな。
※あとは雷電DX。他はまぁ別にほとんどどうでもよかったりして(^^;。

・ドラゴンブリード
 自機がデカイ横シューというと中華大戦やインセクターXなど正直あまりいい印象のものは少ない。つか避けられないような判定のデカさが既に横スクロールに不似合いだと思うのだけど、さすがはアイレム、だったら避けなきゃいいと半無敵とも言えるオプションを用意してきた。自キャラは人間だが、乗っているドラゴンを上手く操作することで敵の攻撃をほぼ無効化出来る・・・つか当時はもうほとんどPCエンジンに移植されまくっていてこれもそのリストに入ってたんだけど、結局されずじまいで凄く不完全燃焼っていうか、その頃のM72システム基板の移植作はほとんど買ってたので、正直自分の中でドラゴンブリードが「メチャメチャ面白いソフト」としてはぐくまれちゃったんだけど、ぶっちゃけ時を超えつい数年前にマネーパワークリア(MPC)してみたら、

 案外普通。

だったんだよね。特にラスボスとか息切れしまくりで切ないほどだったし。なのでとりあえずオススメはしない(だったら書くな)。むしろほぼ同時期の「Xマルチプライ」をオススメしておこう。こちらはR-TYPE以降の作品の割にグラフィックもゲーム性も劣るが、難度もそれなりに低いので、クリーチャー系学習型横シューとしてはかなり遊べるのだ。ドラゴンブリード★。Xマルチプライ★★★。

・ガンホーキ
 これもアイレムの横シュー。っていうか実はほとんど記憶にない(だったら書くな)んだけど、一つ自分が記憶してるキーワードがある。それは、

 この自機は強いなぁ

ということ。STGの歴史に置いて最初は単発の糸のような弾しか撃てなかった自機が、2連射3連射出来るようになり、3方向や5方向に撃てるようになり、ボンバーやオプションが付き、中には無敵になったりもした。そんな歴史にあってガンホーキの自機は、アイテムを一つも取らない状態での攻撃手段がかなり多彩で、「動かすことを楽しませる」アクションゲームのような側面があった

 ような気がする。

僕の曖昧な記憶はみなさんのプレイで明らかにして下さい(って何様のつもりか)。難度的にも当時ゲーセンでMPCしたくらいだからそんなに難しくないと思いますし。★★。

・・・ってせっかくなのでやってみた。自機ショットは通常と溜め撃ちがあり、レベルが上がるとどちらも強く派手になる。もう一つのボタンはホウキ投げ。レバー反対方向へ回転しながらホウキが飛んでいく。判定も大きく威力も強いが、ホウキを投げている間はレバーを上下に素早く入れることで発動するホウキガードが出来ない。ホウキガードは一時的ではあるが完全に無敵で、何にもパワーアップを取らない状態で無敵やら溜め撃ちやら多方向ショットやらが撃てるという多彩さが僕に「自機が強い」印象を刷り込んだものと思われる。っていうか結構楽しかったので評価は格上げして★★★としたいと思います。絵も綺麗だし。ただアバウトなプレイだとガンガンコイン吸われるけどね。

・レイフォース
 当時入り浸っていた自分の職場から歩いて2mのゲームコーナー。大好きなバツグンの替わりに入ってきたのがこのレイフォースだった。自機は見た目も判定もデカく、弾はパッと見バツグンと比べて心細い上に撃ち心地も軽くてスカスカしてる。当たり前だけどレベルが上がったりするわけでもなく、ぶっちゃけ友達とブーイングの嵐だった。最初は。

それでもSTGが好きだから地味に繰り返しプレイしていると徐々にシステムがわかってくる。ロックオンして遠景の敵をいかに効率よく倒していくか、そうすることでどれほど莫大なスコアが加算されていくか・・・。

そうレイフォースは久しぶりにスコアを意識させたタイトルだったのだ。

とにかく普通に倒すのとまとめて倒すのだとその差は歴然。つかそれ以上に「スコアの固め方」がこなれてくるとプレイ自体が安定してくる。昨今のケイブシューなんかもそうだとは思うんだけど、僕みたいなヘタの横好きシューターがまともに向き合えるレベルの難度でスコアアタック出来たタイトルってのがそもそも少なかったんだよね。

最初は何もかもがバツグンと比較してダサく見えていたのに、やり込んでいくと徐々にその立体感のあるマップやグラフィック、ビジュアルエフェクトに魅せられていき、最終的には1コインで最終面まで行けるようになった、、、ような気がするけどそれは単なる妄想かも(^^;。

結局最後までラスボスを一気に倒せることはなかったんだけど、メストを読みながら「ゲームを攻略する」楽しさをしっかり味わわせてくれた傑作に疑いの余地はないね。★★★★。
※SS版ももちろん買ったんだけど横画面にローカライズすることでパターンが崩れ、縦画面でやれる環境もなく結構切ない想いに駆られてた気がする。縦画面モードでやるとアーケードそのままだったらしいけどね。

・マーズマトリックス
 操舵+1ボタンという操作方法は一見するととてもシンプルかつ遊びやすそうに見えるが、ぶっちゃけさにあらず。一分の隙無くコンボをつなげスコアを稼ぎ自機を強化するとってもシビアな稼ぎゲー。っていうかトムニャットさんがスゲェがんばったって思い出くらいしかないんだけど、何で今更このタイトルを書いたかと言えば、

 グレンラガンにおけるムガンが爆発したときの破片が、マーズマトリックスのスコアキューブに似てるなぁって

思ったって話。家庭用はDCでのリリースだったけどギガウイング同様比較的ロースペックな基板だったのかMAMEでも結構前からプレイ出来るね。ただDC版はおまけ要素も豊富だからもしプレイして嫌いじゃないなら探してみるのもアリかも。僕的には★だけど。

・スコルピウス(X68K)
 PC代替えしてから68や88は一度もプレイしてないなぁなんてことを遠い昔のように思い返すのだけど、ぶっちゃけ以前やったイントロクイズでも88ソフトを今なお記憶してる方自体少ないわけで、それ以上にユーザーが少なかった68K、、、っていうか68Kが何かもわからない人とかいそう。まぁそれはともかく、これを今書いたとて誰が思い返す、誰がプレイするのかという気が猛烈にするが、そこをあえて書く。

STGの面白さは撃って避けるだけでどんどん進んでいき、ボスを倒せばガラリと違う世界が開けるという文字にすればシンプルなゲーム性にあるが、実際はただ何も考えずに避けられる敵弾は少ないし、倒すにしても優先順位と状況判断、反射神経を常に求められるので、やってる最中は全然単純簡単ということはない。それは今360やWii、PS3でプレイできる昔のタイトルを少しでもかじってみればよくわかることだ。

しかしその全てが反射神経や動体視力を必要とするゲーム性かと言えばそうでもない。アクションゲーム全般が苦手で、ゲーセンに行ったことがないようなプレイヤーであっても、試行錯誤とパターン学習で十分活路を見いだすことが出来るタイプのゲームも存在する。

R-TYPEはそんな「学習型」と呼ばれるSTGだった。「知らなければ死ぬ」罠満載のゲームと見られることもあるが、要は「知っていれば死なない」ことの裏返しである。この場所はこうやって自機を動かし、こうやってオプションを操作し、ここでこの雑魚を倒してから、、、という記憶力、学習力が、前述の反射神経や動体視力以上に求められ、そしてそれさえあれば本来STGが得意ではないような人でも十分楽しんで先の面まで進められる、そんなゲームだった。

僕はSTGが大好きだが、正直それほど上手くない。っていうか根性もないので大体のゲームはせいぜい3面止まりだ。でもぶっちゃけそれでも全然構わない。それで楽しければ何も問題なく誰にも文句を言われる筋合いはないのだ。しかし、R-TYPEはそんな僕に光明を見せてくれた。「おまえでも出来るぜ」と言ってくれた。

フォロワーはいくつか生まれた。同社からの同じスタッフによる「イメージファイト」や「Xマルチプライ」、ネオジオでリリースされた「ラストリゾート」「パルスター」にも同じスタッフが絡んでいるかも知れない。今見ると正直見た目がしょぼいがPSの「R-TYPEデルタ」や、つい先ほど触れたばかりの「オーバーホライゾン」もまたR-TYPEのフォロワーと言えるだろう。

学習型STGは覚えてしまえば簡単だが、覚えるまではかなり「死なせてくる」。そこを高難度、不条理だと受け取られてしまうと、先に進む前に「駄作の烙印」を押されてしまう。要するに「第一印象が悪くなりがち」なのだ。僕は好きだけどそれに属するソフトはどんどん減って行ってしまった。
そんな学習型の中でマイナーながらひときわ強い輝きを持っていたのがこの「スコルピウス」だ。R-TYPEを愛するゲーメストのスタッフが自分たちが面白いと思えるアイデアを詰めに詰め、磨きに磨いてリリースされた。WINDOWSでもプレイできる「超連射68K」を東亜の申し子と称するのなら、スコルピウスは間違いなく「Rの申し子」。学習型が好きなら思わずニヤリとさせられてしまうフィーチャーがてんこ盛りの傑作だ。つか本音を言うとプレイするための手順とか書いてしまいたいのだけど、さすがにそれはダメなんだろうな。版権とかどこが持ってるんでしょうかねぇ。日の目を見ることはもうないのかなぁ傑作なのに・・・。

ここまで書いた後久しぶりにやってみた。つかやっぱ面白い。絵的にはXマルチプライレベル?そんなに綺麗じゃないけど、やっぱ普通に面白い。ネメシス90やグラ2ほど突っぱねた難しさじゃないのもいい。横シュー好きなら★★★☆かな。

_「RX68CUMDAM.zip」をダウンロード 

●比較的最近と呼べなくもない編

 タイトルによっては「中くらいに古い」に類する物もあるかも知れないが、ぶっちゃけ最近はろくにリリースされてないからしかたない。「STG冬の時代」なのだ。しかし、横スクロールベルトアクションが一時世界中から抹殺されたにもかかわらず、ちゃっかりニューマリで墓石を倒して蘇った例もある。STGの火を絶やしてはならない。え?もう絶滅してる?しょんな~。

・エスプレイド
 MAMEを始めた人の何割かはこのタイトルにフックしたのではないかという1本。ケイブの傑作縦STGで、ただ漫然と撃って避けるだけでも派手でな展開で楽しめる。っていうかアイテムの出し方が未だによくわからない僕はどうすればいいの?って気もしないでもないけど、一時期かなりやった。つかそれでも4面がせいぜいで、一緒にスコアアタックしてたかみさんに結局負けちゃったんだけどさ。スコア?一応書いておく?僕が500万くらいでかみさんが600万くらいですよ。ええ大丈夫です。誰にも威張ってなんかいませんし、恥をさらすことに抵抗もありません。っていうかこのスコアが一桁間違ってたらさすがにちと恥ずいかな(^^;。もちろん今はとても無理です。大往生やエスプガルーダよりこっちのが好きかな。★★★☆。

・斑鳩(DC)
 決してクリアしたわけでもやり込み倒してメチャメチャプレイしたわけでもないんだけど、このゲームは傑作だと思う。本来は針に糸を通すようなシビアなゲーム性でありながら、デフォルトでプレイヤーに難度選択の自由を与え、徐々にその深淵に近づけようと言うやり口がいい。彩度を抑えたグラフィックもゲーム性と密接な関係の上でのことだし、音楽も勇壮で耳に残る。ただ繰り返し書くけど基本は非常に難しいSTGなので、ある程度マゾ気質のあるシューターでないと継続は難しいと思う。こういうのがあるとワイド画面が当たり前になってる現実にウンザリするんだよな。

一応操作を説明すると、2ボタンがショットとそのショットの属性チェンジに割り振られ、ゲージが溜まった状態なら同時押しでホーミング弾(ゲージの溜め方は後述)。全ての敵および敵弾は白か黒の属性に割り振られ、自機と同属性の敵弾は当たらず吸収しゲージが溜まる。こちらのショットは異属性の敵には効果が高く、同属性の敵を倒すと撃ち返し弾が発生する(ノーマル以上)。3匹単位で同じ色の敵を倒し続けるとどんどんスコアボーナスが入るので、ちょっと慣れてくると意識したくなるが、当然意識し過ぎると死ぬ。とにかく自機と同じ色の弾なら死なないということは、属性チェンジさえ完璧ならかなり延命率が高くなるということなのだが、、、まぁその分攻撃が熾烈とも言えるわけで、決して簡単なSTGじゃあないね。

ちなみにDC版もGC版も持っているんだけど、GC版は発売こそアタリだけど開発はトレジャーがやってるので、その差はほとんどないと思う。強いて言えばDCのセガスティックとGCのHORIスティックだと後者の方がやりやすいかもなぁってことと、DCは確かコンポーネント接続出来ないのでGCの方が画質を良くしやすいかなと思ったくらい。でもやっぱ難しすぎるので★★★。

・爆裂無敵バンガイオー(N64)
 悪いゲームじゃなかったはずなんだけど、やり込んだ記憶が薄い。つか64は「罪と罰」というタイトルがトレジャー製で有名なのでバンガイオーはややマイナーな印象が強いけど、ぶっちゃけ中身もそんな感じ。とりあえず溜めに溜めてはき出すミサイルと、なんだかテグザーを彷彿とさせる迷路のようなマップ。かなりチマチマしているのに、サイドストーリーは妙に子供向け色が強かったり(悪くないけど)。つか今こそバンガイオーをやり込むべきなんじゃないかと思いつつ★★。

・グラディウスV(PS2)
 期しせずしてトレジャーのSTGが3本名を連ねることになったが、他意はない。っていうか今でもがんばってSTGを作り続けてるのが、図らずもファミコン全盛期に「STGの・・・」と呼ばれたコナミの末裔だと思うとこれまた感慨深いものがあるが、グラディウスVは近年リリースされたSTGでは間違いなく本気の1本だった。グラフィックもシステムもファンの期待を裏切らずそのボリュームも携帯アプリやGBAとは一線を画す。ゲーセンではすでにボンバー系縦シューしかないような状況だから、障害物のある横シュー好きの多くが飛びついたのではないかと思う。

グラVをやって感じるのは「アイデアに枯渇なし」ということだ。今までに何度も「尽きた」と思われたSTGネタだが、グラVではそれをしっかり覆し、新鮮なビジュアルとプレイフィールを提供してくれた。難しいんだけど不条理じゃない。メチャメチャ死ぬけど飽きさせないというのは本当にチューニングが難しいと思うのだけど、グラVやってるときは本気で汗かきながら夢中になってやった。

ただ正直中盤以降難しくなるのは致し方ないところか。楽しくも厳しい横シューが正解に最も近いとは思うから、これを否定するつもりはないが、初心者にはお勧めしづらいのも事実かな。★★★☆。

・G-TYPE(WIN)
 「G」はグラディウスのGか。最近のウィンドウズ用フリーシューティングの多くはOPENGLとか使ってるのかなんかポリゴン臭が強いモノが多い。解像度が高くパッと見きらびやかなれど、その実どこか誤魔化されてる印象を受けるのは僕だけだろうか。G-TYPEはどこかで見たような古き良きドット絵を使ってくれていてそれだけでも嬉しい。つか前まで1面しかなかったんだけど、今やってみたら先が作られててビビった。つかイージーとノーマルでボスとか全然違う(ノーマルランクではダライアスのボスとか出てくるし)。っていうか面そのものが全然違う。っていうかハードもたぶん違いそう?XPでプレイするにはJoyToKeyが必須だったりところどころ動きがぎこちないところもあったりするけど、80年代のSTG好きなら一度はプレイして欲しい一本。★★★☆。

※操作方法カーソルで移動、Zショット&溜め撃ち(半溜めで拡散弾。溜め撃ちは反動あり)、Xパワーアップ(グラディウスタイプのパワーアップ方式を採用)、Cフォース分離&引き寄せ(合体するにはちょっとだけ移動しないとダメかも)、V通常弾連射。

※↓僕が本体を落としたサイト(既に公式は消滅の様子)
http://www.acid-play.com/download/g-type/
※↓JoyToKeyを落としたサイト
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se101657.html

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自分としては珍しく時間掛けてダラダラ書いてみた。つかその時その時でテンションにムラがあるから中身もかなり相応な感じなんだけど、

 まぁ思い出話?

みたいな。でもいくつかは改めてやってみたりしたんだけど、やっぱ面白いんだよね。シューティング。どんどん先に進むしさ、割とお手軽に達成感が得られたりもするしさ、死ぬのは自分のせいだしさ。特に「タイトルを覚えてる」ようなヤツだからやり直してみてもやっぱりそこそこ以上に楽しめる。

本音を言うとエスプガルーダ2とか鋳薔薇とか虫姫さまとかも持っていたいかなぁとも思うんだよ。DCで出てるグレフのヤツとか。まぁポリゴンのはどうでもいいんだけどせめて2Dで描いてるヤツくらいは欲しいかなぁとか思う。でも意外と全部が全部面白いワケじゃなかったりするんだな、これが。なんつか僕の方が年取って来たからか、難度どうこう以前に「違う」と思っちゃうんだよ。ホントのところはよくわかんないんだけど、なんか寂しい感じ。

今度360でトレジャーが新作出すんだよね?斑鳩の世界観で横シューがいいな。買ってしまいそうです。みなさんはSTGに思い出とかありますか?
※呼びかけておいて本音は別に返事が返ってくるとは思ってないというか、トムニャットさんくらいしか最後まで読んでくれてないんじゃないかというか、トムニャットさんすら読んでくれてなかったらどうしようというか、よくよく考えてみるとそう大した話じゃないなぁというか、また明日!

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コメント

ラブコール(?)を頂いたのに、ずいぶん間が空いてしまいましてスミマセンです(^^;。内容もそんなに長くないので恐縮であります。さて。。。

過去のSTGには、他のジャンルにはない魅力がありました。それは「ハードの限界に挑戦し続けていたこと」。
開発段階ではスタッフらによる「プロジェクトX」のような熱い魂のぶつかり合いがあって、こういうのが生まれたのだろうなあと勝手に想像しています。
以下に思いついたものを書きますが、主に映像面に関わるものです。私はゲームを評価するに「見た目(映像)を重視する」スタンスであることは、クリスさんに何度かお伝えしていますが、そのルーツは全てSTGから。新作STGを買うときに私が最も期待したのは、ゲーム性以上に「このソフトはどんな映像的発明を見せてくれるんだろう」という一点だったのです。

・自機のショットをとにかく派手に華麗に。
 自機のショットを派手にすると、一方で敵や背景に要領を注げないわけで。そのさじ加減にスタッフは悩まされ通しだったのではないでしょうか。スプライト表示の限界を考えると、縦スクロールSTGはだいぶマシなものの、横スクロールの場合、欠けるわ、処理落ちするわ制約だらけだったはず。縦シューで派手なショットのSTGといったら古くてザナック、STG斜陽期でVV、BATSUGUNなどが浮かびますが、横シューでド派手なのって思いつかないです。初代グラディウスの5連レーザーですでに極まっている、ともいえるか?!あ、極上パロディウスの豚も派手だったっけ。

・ボスの巨大化(ダライアスが先駆者か?結構、知識に乏しい自分)。ハードの限界までスプライトを表示させたもの、背景を1枚使ったもの、モーフィングで劇的な変形を実現したもの(パルスターね)。
 あと、ボスの攻撃手段もイメージを実現させるのに苦労があったでしょうね。極太レーザーやホーミングレーザーもSTGというジャンルがあってこそ発明されたものなんじゃないでしょうか。後者は板野サーカスが起源かもしれませんが。

・背景の進化。多重スクロール、ラスター。最大16色表示のハード(メガドラ)でパレットの切り替えによるカラフル化。最も低SPECなハードでラスターを実現したのは、「烈火」が最古かな??自信なし。
そういえば、ラスターって最近見ないですねー。あのうねり具合を見ていると脳内麻薬が出そうで大変いい塩梅なのに。でも最近の3D視点ゲームでラスターなんて要らないからしょうがないか。多重スクロールにしてもファミコンでは大変だったでしょうに。
あ、多重スクロールの実現といえば、ゲームボーイの「ジアース」を忘れちゃいけないです。あれはボスの変形(モーフィング?!)も一線を画していました。クリスさんにはリアルタイムでプレイいただき、その衝撃を味わって頂きたかった一本です(確か、同じようなことを以前クリスさんが書かれていたような記憶が)

・ゲーム性はトップビューSTGながら、疑似3Dスクロールにて新しい視点感覚を表現。(シルフィード、アクスレイ)
アクスレイがなければ、FF6の飛空艇もなかったかも(それはないか)

・ちょっと上述のと趣は違うけど、サラウンド対応(スーパーダライアスだったか?)。これより古いコンシューマーソフトに実装されたことはあったかな。。。

・・・と、まあ、こんな感じでしょうか。追記追記して書いていったのでかなり乱雑ですが(^^;。
私の文章力はどうでもいいとして、とにかく、ゲームがポリゴン主流となった現在、上述の苦労やそこから生まれたノウハウは忘れられても仕方がないのかもしれません。が、当時リアルタイムで一つ一つのソフトを遊んだ自分だけは忘れないでいたいものです。まる。


さて、思い出ばかりを書いていても仕方がありません。STGは今だって遊べることは、こちらでクリスさんが熱く書かれた通り。私も、アパートでプレイできるものを久しぶりに起動したり、わりと最近プレイしたりしたものについての感想のようなものを書かせていただきます。

・アンダーディフィート(ドリームキャスト)
自機の攻撃が地味~~~ながら、トップビューSTGとしての手堅さを感じる一本。ドリキャはまだ我が家ではスタンバっているハードなのでたまに遊びます。パッと見地味だけどプレイするとザコの出現が絶え間なく、固めの中型キャラの配置もよっく考えられている。攻撃手段が地味ゆえに単調なゲーム性かと思いきや、自機のスピードがやや遅めなのに、早期破壊したい地上物には接近連射が求められるなど、「攻め」のプレイスタイルが必須。こう書くと難しそうだが、まったく太刀打ちできない難度ではなく、雷電やストライカーズと比較するとずっと遊びやすく、制作者の「もっとSTGをプレイして欲しいなぁ」という想いが伝わってくる。グレフ社、なかなかできるのぉ。
・・・が、この会社が作った「センコロ」は10分も経たずに投げ出した自分(^^;。
まあ、正式名称が思い出せない「センコロ」はどうでもいいとして、クリスさんにも一度くらいはプレイしていただきたいかも。あ、今度遊びに行くときにでも本体ごともっていきましょか?(いつになるか不明ですが)。ドリキャスSTGなら「ボーダーダウン」「彩京のポリゴンヘリSTG(タイトル忘れた)」もありますし。ポリヘリはかなりの名作ですし。

・ガーディック外伝
クリスさんには以前、結構好きなSTGとしてお伝えしていましたが、実際はさほど完成度が高くないことは重々承知。ただ、思い出の中で美化されていないかを確認すべく、本当に久しぶりに起動。STG面のみが遊べる裏技を使い、スタートするも、あえなく6面くらいで死亡。自機がトロく、さらに当たり判定がデカすぎる・・・。しかしながら自分がこのゲームに惚れたのは、そんなところではなく、BGMと巨大ボスと自機のオプション兵器の火力。改めてプレイし、記憶通りの脳にこびり付くクセに透明感のあるBGM、ファミコンの限界を無視したボスの姿に一安心。残念ながらあっさり死んだのでオプションの火力は確認できず。
それはそれとして、今回気付いたこと。ボスキャラの表情の豊かさ。一つ目モルボルのようなボスはウネウネと体表が動き、目玉は瞬きをする。画面左右を往復する海サソリのようなボスは、一見小さなハサミしか動かしていないように見えるが、画面端にぶつかるとグラフィックが左右反転し、ただのオブジェの行ったり来たりになっていないことが分かる。この時代のコンパイルの「気概」は、そんなところからも伺い知ることができるのでした。まる。

・XEXEX(PSP版)
手元にあるSTGが少ないので、あまり書くこともなさげなこれもチョイス。クリスさんの別のお題にも関連しますが、PSPの十字キーは信頼性が乏しくかなりキツイ。ただゲームテック社の補助パッドのおかげでだいぶまともなプレイができる・・・と思ったら、1面ボスでGAMEOVERってどういうこと~~~。いやー、やっぱりPSPのキーはダメですね。はっはっはっ(←自分のスキルが急速劣化していたなんてとてもいえない・・・)。

・オーバーホライズン
クリスさんがベタ揉めされたので、再度プレイ。自分も以前それなりにプレイしたのですが、どこまで進んだか覚えていないんですよ。手堅い作りなのは同意。それにしても、4面ボスが強っ!!!全然勝てない。サンクロと同じく「クリアーするコツは死なないこと」なSTGですが、コイツは本当にしんどいです。以前はここで詰まったのかな?今回もまだ倒せていませんです。レーザー発射のタイミングにはパターンがあるのかな??読む前に死んでしまうのでした。がっくり。
製作スタッフは「鋼鉄帝国」と同じなんでしょうかね。比較にならないくらいこの「OH」は完成度が高く、そういわれてもちょっと信じられないくらいだったり。プレミヤ度とゲーム性はまったく関係ないというお話。

・ガンナック
これは今まで腰を据えて遊んだことはないのですが、死にまくり。ちょと、展開が単調かな。ザナックに近いゲーム性なのになんでかな。ザナックのソリッドな雰囲気とはだいぶ違いがありますね。自分としては、あまり続けて遊ぶ気にはなれないという評価です。

と、二週間かけてこんな感じです。実家に帰れたらPCエンジンDUOを引っ張り出そうかとも考えたのですけど、休日出勤二日連続が確定しておりまして(^^;;;。
というわけで、今回はここまでです。

投稿: トムニャット | 2007年9月 1日 (土) 22時38分

ちすトムニャットさん、まぁたまには古き良きSTGに接しなおしてみるもよさげかと思っただけで、さして深い意図はございませんです。ダラダラとレスらせて頂きます。
※お返事を書かなくても済むように?短めで恐縮です(^^;。

>ビジュアル

やはり根底に流れているのは「インパクト」ですよね。自分だと初回がゼビウスの「メタリック感」続いてグラディウスのレーザーの輝き、スペハリは言うに及ばず、R-TYPEでもドラゴンスピリットでも沙羅曼蛇でも、そのインパクトがプレイモチベーションの最も大きな部分を占めていた点は疑いようのない事実。つかある意味今の子たちはそういう衝撃を味わうことが出来なくてちょっとかわいそうという見方すら出来ますね(^^)。

ということで、「派手な横シュー」には沙羅曼蛇をチョイスしたいとオモイマスよ(^^)。あの火柱と牙?は当時かなりビビりました。素で「うおっ」って言ったような気がします。雑誌見て。

>ラスター最古

これはドラクエの旅の扉ではないでしょうかね(^^;。たぶん3辺り?STGだとファンタジーゾーンのOPとかかしら。烈火より古かった気がしますが、、自信はゼロ(^^;。

>ホーミングレーザー

最古の思い出ではありませんが、PCエンジンの凄の王伝説に出てきたミサイルは印象に残ってます。つかホーミングはやっぱり「便利だけど弱い」印象が強いんですよね。つかそれも雷電の印象かもしれませんけど(^^;。

>アクスレイ

今やると面白くないというか難しいんですよね~(^^;。悲しいほど判定がデカくてよく当たる。最終面とか面白かった気がするのに、そこまでとても行けない。エフェクトとか確かにSFC初期にいろいろ楽しませてもらいましたね。アクトレイザーや超魔界村、がんばれゴエモンも、黎明期はかなりいろんなビジュアルショックがありました。

>アンダヒーディフィート

名前すら知らん(^^;。歳は取りたくないものよのぉという感じです。でもちょっとやってみたいかも。ボーダーダウンも結局未プレイっていうかたまに行く程度のゲーセンにはせいぜいケイブシューくらいしか入ってないんですよね。ほとんどがSTGばかりだった時代があったとは思えないくらい。
※ストII前夜ですかね。
ポリゴンヘリは持ってますから大丈夫です(^^)。っていうか僕も元文を書くときによっぽど取り上げようかと思ったくらいです、、、がよくよく考えるとガンスパイクの方が面白かったかなぁとか思っちゃったりして。ゼロガンナー2ですよね?
※書きながらタイトルを必死に思い出そうとしてたんじゃないかって?いやいやそんなことあるわけがないじゃないですかっ。最初からもうわかりきってましたよ。ゼロガンナー、ゼロガンナー、毎日もううなされるくらい連呼しながら床につくほどですからねぇ。ゼロガンナーなしでは生きていけないカラダっていうか、ヤク?つかゼロガンナーってどんなゲームだっけ?

>ガーディック外伝

あったあった。でも面白かったかどうか思い出せないんだよねぇ。「欲しい」と思っていて結局手に入らなかった時期が長かったというか、
※安くならなかったというか、今ひとつテンションが上がりきらなかったというか。
でもSTGだけやり続ける裏技、確かにあった!何つかコンパイルってやっぱ凄いソフトハウスだったと思います。つかSTGが衰退したこともありますが、ぷよぷよに傾注しすぎたってのも理由の一つなのかなぁと思ったり。気持ちよく遊べる、例えて言うなら、ザナックや電忍アレスタのようなプレイフィールを持つRPGを作れたら、今でも生き残っていたかも知れないなぁと思ったりもします。気持ちよく遊べるRPG。

>ゼクセ

1面ボスゲームオーバーは大丈夫です。トムニャットさんだけじゃありませんからっ!つか昔も今も「初めてプレイして3面に行けるゲーム」はいつやっても3面までは割とハードルが低いというか、「遊ばせてくれる」作りになってる気がしますね。ゼクセの頃は割とSTGがシビアでも許される時代の末期でしたから、難度的には結構今やるとキツい気がします。絵も綺麗だし面白いは面白いんですけどね~。

>オーバーホライゾン

何よりサンクロと書いてサンダークロスが思い出せる自分が嬉しい。4面ボス、、どんなヤツだっけ?もう忘れたのかと言われそう。でも倒したハズなんだよなぁ。ちと検索・・・


つかビッグコアマークIIIみたいなやつでしたっけ?ゴメンあんまし苦労した記憶がありませぬ(^^;。つか僕がSTGの話題でトムニャットさんより優位に立てるネタは滅多にないので、軽く嬉しかったりして(^^;。

>ガンナック

そうなんですよね。序盤は確かに単調なのですよ。そのお気持ちはよくわかります。でもそれをあまりものともせずにダラダラやってたら後半結構温度が上がってきてむしろ驚いた、みたいな。まぁ再度やるほどかと言われると微妙ですが・・・。微妙ですが、忘れた頃にやって欲しい気もします。つかそれは一応書いておきたいと思います。おぼろげながら記憶の片隅に、「こ、今度オーバーホライズる時は最終面まで、やらなきゃ、、、」みたいな。余計なお世話か(^^;

ブログでも少し触れましたが今月のXBOX360に載ってるジオメトリウォーズ日本人ハイスコアラーの話はSTGが好きな人なら、読んでもいいと思いますよ。2ヶ月以上掛けて更新したスコア6億点。海外から「どうやって出したんだ?」って聞かれるというのはSTGで一度でもスコアアタックをされたトムニャットさんなら、きっと共感出来るところもあるんじゃないかと思います。つかさっさと買えよって言われそうですけど(^^;。

なんだか中身が薄くて恐縮ですが、また気持ちが盛り上がったらSTGの話をしたいと思いますね。なんつか「わすれてはならぬもの」という気がします。遊びに来るときは僕が持ってないSTGを一通り持ってきて下さいね(^^。つかまぁ出張以外ならいつでもいいんだけどさ。寝るとこないけど(^^;;。

投稿: クリス | 2007年9月 3日 (月) 21時53分

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