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2007年11月 7日 (水)

ダンジョンメーカーと世界樹の迷宮

お給料が出た=お小遣いも出たので、仕事帰りにゲーム屋へ。ハートを揺さぶるような出会いがあれば、つか衝動があればなんか買ってもいいかなぁというところ。つかマリオギャラクシーやれよ、と言われそうなのだけど、本音の本音、

 今は経験値が稼ぎたくてしょうがない。

エレメンタルモンスターはカードゲームだし、ゴッドオブウォーはアクション。HALO3は完全なその場限りゲーだし、ギャラクシーもまたしかり。ただ、前二つはプレイ中蓄積していく感じがあったし、実際それが楽しさの一因でもあった。そして冒険野郎。単純な育成システム
※お金で攻撃力を買うだけ。
ながら、チクチクと強くする楽しさを再認識した。

 何かオレに語りかけてくるソフトはないか。

ダンジョンエクスプローラーのパンフを見ながら「ちょっと違うか?」とも思ったりする。
※買う予定ではあるけど。



世界樹の迷宮はその筋じゃ有名。FM音源を使った古代祐三氏の音楽と、3DダンジョンRPGの魅力、1戦の重み、マッピング、ボス以外の強敵などウィザードリィ世代のツボを絶妙に突いたソフトだった。転職はあってないようなシステムで、スキル関係の頭打ちも早く、中盤以降どうしてもダレがちになってしまって、結局未クリアだが、遊びやすいシステムと相まってその完成度は決して低い物じゃなかった。

ただ、実際のプレイは割と2Dマップを中心に動いていた感もある。

マッピングに関しては、現役時代友達からも一目置かれるくらいのスキルを持っていたので、このシステムでも容易にそしてガンガンにマスを埋め尽くしていったのだけど、いざ埋めてしまった後はやはりそちらを頼りにしてしまう。マップ、およびマッピングというのはそういう機能であり行為であるからして当然と言えば当然なのだけど、漠然と「オートマップでも良かったんじゃないか?」という思いがずっとしていた。

 ダンジョンメーカーDSはまさにそういうニオイがする。

3DダンジョンRPGの基本でもある「方向」の概念がなく、十字キーを下に入れれば下に移動するし、実際画面に3Dっぽく表示されていてもそれはやや俯瞰。大きく表示される2Dマップをメインにゲームは進む。
※とは言ってもそのマップは自ら作った物なのだけど。
敵と出会えば「戦う」「魔法」「アイテム」と言ったシンプルな選択肢しかなく、一見ダンジョンを作ることにウェイトを置くあまり、戦闘はおざなりになっているような印象を受けたりもするが、

 実際は楽しませるツボが全く違う

世界樹は「戦って勝つ」楽しさを追求し、ダンジョンメーカーは「勝って育てる」楽しさを求めている。育てていけば戦闘ではほとんど負けないし、育てる作業自体それほど足かせがあるわけでもない。っていうかむしろ冒険野郎のような「お金で強さを買う」に近いシステムが載っている。

 要はサイクルなんだと思う。

昔は敵の強さや謎解きの難易度などで「バランス」という表現が為されていたが、今ゲームを続ける為に必要なのは、難しいか易しいかのチューニングではなく、いかに連続性のある目的を提示し続けられるか。その繋がりが容易に見つけられるかどうかがかなり重要になってきていると思う。いわゆる「自由度が高いゲーム」でも、昔なら「広大なマップをどこに行ってもいい」、というのが自由であったのに対し、今の自由は「どっちの方角へ向かってもイベントだらけである」ことが自由。最初に小さな目的があり、それに手が届く直前でそれ以上に大きな目的と、同程度の小さな次の目的を提示する。そしてその大きな目的にたどり着く直前にそれ以上に大きな目的を・・・という繋がりのあるモチベーターのスパイラルがゴッドオブウォーの魅力であり、逆にマリオを横で見ている限りでは僕に伝わってこない部分でもある。

 マリオギャラクシーは止めやすい気がする。

教育上その方がいいと僕も子供に対して思うくらいだから、これはこれで正解だとも思う。「キリがいい」というのは精神衛生上重要なことだし、決してその後で何をやっていいかわからなくなるような無様な切り口を見せたりはしない。しかし、ゴッドオブウォーやダンジョンメーカーはそれとは全く別の選択をしている。

 キリが付きそうになったら怒濤の新展開で止めさせないように必死の様相を見せる。

世界樹も中盤まではかなりそうだったのだけど、残念ながらスキルやレベルがある程度上がってしまうとそうも行かなくなってしまった。
※ダンジョンメーカーもそうならない保証はないが。
モンハンもがんばって素材を集め、出来た武器は絶対すぐ使いたい。そしてその結果新しい種が芽吹くのだ。

キャラクターデザインやスクリプトは全体的に幼稚で、音楽やビジュアルも洗練さという点では世界樹に劣るかも知れない。プレイしていてシビアな喜びは実際それほどない。だが、どちらが長時間同じ体勢で続けてプレイできるか、と言われたら、僕は迷わずダンジョンメーカーと答える。こいつはそういうゲームだ。★★★☆。

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ちなみに少しだけ具体的なシステムを書くと、、、

1.いろいろあってダンジョンを掘ることになる。

2.ダンジョンに部屋を作り、翌日になるとその部屋の前でモンスターが出るようになる(100%)。

3.普通に倒すと滅多にアイテムは出ないが、袋小路になるように3方を入り口で囲むと、3体同時に戦闘をしなければならない反面、かなり高確率(95%くらい)でアイテムを手に入れられるようになる。

4.アイテムは最後に倒した敵に設定された数種から決められ、その中には武具があったり、食材があったりする。

5.武具は言うまでもなく装備するが、食材は、地上に戻ったときにそれを元にステータスアップすることが出来る。当然食材次第で上がるステータスは異なるので、例えばつよさをあげたい場合は、イノシシを集中して最後に倒すように心がけることになる。

6.部屋を作るのはお金が掛かる。敵を倒したり武具を売ったりして稼ぐ。

7.ある程度部屋が増えるとボスが出てくるので、そいつを倒すと下の階へ。

8.持てるアイテムや一回の潜りで掘れる道や部屋の数は階を下りれば下りるほど増えていく。パーティのメンバーも増えていく。

9.どんどん部屋を作り、敵を倒し、食事をし、階下へ降りていくのを繰り返す。

つかこれだけだと全然面白そうに見えないでしょ?僕もそう思う。でも面白い。重要なのはその「繋がり」だから。

つかまぁ余談だけど、このソフトは正直それほど「凄い」ソフトじゃ無いかも知れない。自分でダンジョンを作る分だけそっち方面のチューニングを丸投げしちゃってるという見方もあるし、「ここの角を曲がったところで、、」的な演出も織り込みようがない。ただ、ふと振り返ると、SFCでも一番熱かった頃はこんな「ちょっと変わってる」佳作がいっぱいあったような気がする。今でこそ名作と呼ばれているけど、海原川背とかワイルドガンズとか出た当時は決してそれほど大きな評価は得てなかった気がする。

ダンジョンメーカーがそれになり得るのかどうかは各人の評価の分かれるところだとは思うが、漠然とこういうソフトがリリースされるようになってきたことに、DSが本当の意味でスタンダードになってきたことを感じた。つかPSP版と比べても僕はこちらに軍配が上がると思う。あっちは今ひとつリンクが切れ切れだった気がする。単に好みの問題かも知れないけど。

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コメント

だいぶ昔の記事に対してのレスですが、ゲームの連続性とキリのよさ、という軸でのバランス論に感心しました。
終わりがない、というのも困りものですね。

投稿: | 2014年1月18日 (土) 08時42分

はじめまして、かな通りすがりさん。クリスですども。

もう完全にこの頃のことは忘れ去っていましたね(^^;。
あらためて読み返してみても、このゲームに関する記憶は、

 面白かった、、、と思う

ということだけ。ただ、

 今でも確かに「マグネットのスパイラル」に関しては強く感じますね。

常にモチベーションを高く維持しつづけられるような構造であって欲しいというか。

ホントに終わりがないのはスッキリしないんですがねぇ(^^;。

投稿: クリス | 2014年1月18日 (土) 22時45分

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