世間のソマブリ熱がどの程度なのかは全くわからない。攻略サイトとかも見ないし、売上がどのくらいあったとかも知らない。しかし少なくともこのブログを見てBlue_Tasuさん、トムニャットさん、ぐつさんは買ってくれているっぽい。それなりに遊んで下さっているBlue_Tasuさん、全く手が付けられていないトムニャットさんはともかく、ぐつさんにはどうも序盤のテイストが合わなかったらしく、誠に申し訳ない気持ちになってしまった。
なので、というわけではないが今日はこれから買うかも知れない人も含め、このゲームのコツのようなものを少し書いてみたいと思う。つか最近はソーマ目当てでこのサイトを訪れて下さってる方も多いので、そう言う方にも裏切らない内容に出来たらいいなぁとか思ったりもしている。
●何を楽しむのか
このゲーム、いや、この手のゲームでは何をもって面白さとするのか、楽しさとするのかで、かなり評価が変わってくる。ドラクエやFFと言った一本道のRPGでないだけでなく、ストーリーやキャラの魅力という点でも正直弱い。パッと見テイルズシリーズのような印象を受けるキャラデザインではあるが、やろうとしている内容、「楽しませようとするツボ」は全く別物だ。だからまずそこで「物語やキャラクターを楽しみたい」という方には全くオススメは出来ない。リングオブフェイトが「ライトユーザー」向けにアクション要素やビジュアル要素を磨き上げ、反面奥行きを浅くしたのとは、コンセプトからして異なる。
だからソーマは(どちらかと言えば)ダンジョンエクスプローラーDS(以下ダンエク)タイプであるとも言えるわけだが、ここではハドソンとモノリスの物作りに対するスタンスの違いが浮かび上がる。僕はリングオブフェイトもダンエクもそしてこのソーマブリンガーも大好きだが、、、と今思ったけどそれらを強引にチャートで僕なりに評価してみるのでちと目を通して欲しい感じ。
※気を悪くしないでね。あくまで「面白さ」とは違う視点なので。
※キャラクターはキャラデザイン、モデルデザイン、敵キャラデザインなど
※シナリオはストーリー性、スクリプト
※対象年齢はそのまま
※ビジュアルはポリゴンならテクスチャの質、2Dならドット絵の質
※アクション度は読んで字のごとく
※奥行きはまぁやり込み要素を含めたトータルプレイ時間(ソーマは予測時間)
→基本5段階。対象年齢のみそのまま表記
●リングオブフェイト
・キャラクター 4
・シナリオ 2
・対象年齢 5歳から
・ビジュアル 3
・アクション度 5
・奥行き 3
●ダンジョンエクスプローラーDS
・キャラクター 1
・シナリオ 1
・対象年齢 12歳から
・ビジュアル 1
・アクション度 3
・奥行き 2
●ソーマブリンガー
・キャラクター 3
・シナリオ 3
・対象年齢 15歳から
・ビジュアル 4
・アクション度 1
・奥行き 5
キャラとシナリオは一面として質を評価の対象にしているが、実際この手のゲームには不要だという見方もあるので、僕からするとダンエクの低評価はなんら問題ないし、ソーマのかなり丁寧には作られているシナリオもさして魅力的ではなかったりする。
対象年齢は使われている漢字やシステムのわかりづらさ、複雑さから判断。小2の娘でもサクサクに遊べたリングオブフェイトと比べると、ソーマは勧めることすらためらわれる仕上がりだ。
ビジュアルはまぁどうでもいいとして、アクション度。ジャンプもあるし、位置取りや高さの概念を使ったマップなど、明らかにリングオブフェイトは高い。しかし、ジジイには反面それが煩わしく感じられることもあり、その面でも対象年齢が低めな印象を受ける。
奥行きに関しては、まず事実として前2作が実質2種類の難度なのに対し、ソーマは3種。パラメータの上限値も同様に前2作は比較的容易に見えてきてしまう。
正直この上限に関する作り込みが僕にとってかなり大きなアドバンテージになっている。
なぜなら、
僕は「強くすることに無類の喜びを感じるタイプ」だから。
長男にゲームをしていてどんな時が楽しいかという設問をした際、「強敵を倒したとき」という答えが返ってきた。まぁそれは「強敵と戦う時」と言い換えてもいいかも知れないが、僕は違う。僕はとにかく「キャラが強くなることが明確に見えたとき」「キャラが強くなったとき」であり、敵は正直それを実感させてくれるだけの物でしかない。ぶっちゃけ倒すか倒されるかという戦いに魅力はなく、1ターンでも1秒でも早く倒せるキャラに育て上げることこそが僕の無上の喜び。そしてその道が(上限というだけでなく。美味しいカモネギやなるべく多くのモチベーター、絶妙なジレンマの配置などで)しっかり用意されていることが、「面白いゲーム」に繋がる。
さて、そんな精神論を踏まえつつぐつさんのブログで書かれていた「仲間が先に倒してしまう魔法使いのジレンマ」について書いてみたいと思う。
まずこれはやや前提のようなものなのだけど、この手のゲームではぶっちゃけ魔法使いはハズレだと言ってほぼ間違いない。過去このブログでも紹介したけど、かの有名なファンタシースターオンラインにおいて、プロデューサー中裕司さんの明言がある。
「フォース(魔法使い)は最初つらいですが、最後までつらいです」
そんなチューンするな!と血の涙を流したのも今となっては懐かしい思い出だが、要するに魔法使いを選ぶ時点でそこそこ茨の道は覚悟しなければならないのだ。ディアブロの場合は序盤つらく終盤になってようやく花開いたりもしたが、基本はマゾ。強くなって範囲攻撃に秀でて初めて魅力が堪能できるのが魔法使いなのだ。
※だからリングオブフェイトもダンエクも僕はガンナータイプを好んで使ったりした。
しかし僕は今回魔法使いをチョイスしている。
これは正直たまたまではあるのだが、僕の読みとして、この非常に作り込まれたシステムから制作スタッフはかなり「この手の」ゲームが好きなんじゃないかと推測を立てた。名を挙げたものだけでなく、いろんなタイトルのいろんな要素から面白いと思えるシステムをひっぱり、煩わしく感じるシステムをカットしている手ざわりを(発売前から)感じていた。となれば、当然魔法使いの扱いは「大器晩成」それもしっかりと成長する大器晩成に違いない。そう読んだのだ。
そしてプレイしてすぐ感じたのは「杖」のダメさ。詠唱が早くなるわけでも特別なスキルが発動するわけでもなく、普通に売られているものはどれも他の装備と比べてイイトコなし。ということは、
序盤は別の武器を使えということだな。
と推理し、同時にその選択肢は遠距離から防御力の弱い魔法使いが使える武器=弓か銃ということになる。正直この二つの差はよくわからないのだが、とりあえず炎系魔法とブーストに特化して使ってみたところ、銃のダメージが通常の武器よりも遙かに高い数値にまで上がった。腕力も器用さも低いままなのに、雑魚を一撃でしとめるに十分な攻撃力を得たのだ。
魔法のデメリットはとにかく発動が遅い事だ。いくら攻撃速度が速くなっていても、即座の攻撃じゃない分出遅れる。当然敵が強い場合は乱戦中に向け強力なダメージ限となりうるが、対雑魚戦ではどうしてもテンポの悪さだけが目についてしまう。
ならば雑魚は雑魚用の武器を使えばいい
よく見るとアビリティの中には飛び道具の効果を上げるものもある。要するにこれは
確信犯
だったのだ。最初から杖を使う前提では作られていない。強いて言えば今後難度が上がっていき、強力なエンシェントの杖でそのアイデンティティを確率する未来が訪れるかも知れないが、今は違う。少なくともレベルが40や50の青二才は、普通の武器攻撃もそれなりに併用して使う必要があるのだ。
あと以前僕のブログでも書いた話。ランク1の「火魔法技術」のオートアビリティ。説明には「火魔法のダメージを上昇させる」とあるが、これは間違い。上昇させるのは「火属性の武器ダメージ」。武器に付加された「火攻撃+36」などの効果も、正確には、、、
火に弱い敵にはより有効になるが、他の敵にも通常攻撃力増の効果がある
という感じで、これをまとめると、
オートアビリティ火魔法技術をマックスレベルまで上げた状態で火攻撃のオーブを各装備にどっちゃり付け、かつ火攻撃の付加効果が付いた武器を使うと、戦士以上の攻撃力になりうる。
ちなみに水攻撃は時折凍らせることがあるが、実際はベースダメージがかなり火攻撃より弱く、倒すまでに時間が掛かる=被ダメージが多く危険率が高まるのでオススメできない。土攻撃も同様。風は、、、ごめんなさい試してません。
※ただし土魔法のマグネット+ボールをフルに上げた状態のダメージ値は、待ち時間1秒の魔法の中では最大クラスなので、土が弱点の敵にはマグマクエイクじゃなくこちらを使うのもアリかも。でも通常はマグマクエイクの方が強いけどね。貫通でデカキャラには2ヒットするから。
とりあえず遠距離から銃で攻撃する方が「ちょっと堅いな、、、」って敵に対して臨機応変に魔法に切り替えられるので僕的にはお気に入りだけど、
※後方からマグマクエイクを撃つと敵のHPがごっそり減る。ぶっちゃけ仲間のダメージなんて雀の涙程度で、「おまえらはとりあえず壁になってさえくれればいいから」って気になることウケアイです(^^。
銃は両手なので盾が装備出来ない。このゲームにおける盾のメリットは非常に大きくて、
・生命のオーブLV5を挿せばHP+250。
・盾の付加効果には全耐性+10なんてのもあるし、
・盾による防御力UPは鎧をはじめとする通常防具がランク1しか装備出来ない魔法使いには非常にありがたい。
ので、片手剣+盾装備でガンガン斬りに行ってもいい。ただし防御力そのものはやはり他の職と比べて低いため、敵と近接戦をすると頻繁に吹っ飛ばされるから、
斬りにいくなら一撃で倒せる強さを身につけてから
という気もしないでもないかも。高難度になって変わる可能性はあるけど、現時点では攻撃UPは火属性だけで十分だと思う。つか死ぬほど手強かった火のエピック「ヴォルジャガ・ブラッドムーン」ですら氷でちくちくWEAKダメージを重ねるより、火で強引に攻撃した方が楽だったくらいだから。
つか、「高難度」ではたぶん通じない。想像だけど足がかなり速くなってる気がするので、とにかく氷で遅くするのが重要になる気がする。もっと言うと、「氷で固めて火で攻撃」するようなスタイルになる気がする。その為のパレットだと思うし、そうであることを期待する僕もいたりするんだよね。
さて、そんな「魔法使い最高だって!いやコレホントマジで」論はこれくらいにして最後にちょっとだけメモを。
●「神聖」の他に「神霊」のオーブもある
つか最初はいっしょくたにして上書き合成しちゃったんだけど、効果は別次元の「全特技+1」。これまでたぶん1000回以上合成してると思うけど、出来たのは2回のみ。だから僕が持ってるのは1個だけ。
オーブに何を挿すかは冷静かつ正確に把握するとかなり「ハズレがある」ことに気付かされるはずだ。例えば「攻撃力UP」のオーブは効果が+1で最大でも+5。しかし「火攻撃」はその効果にプラス火に弱い敵に有効で、かつ効果は+6。最大だと+30。特に攻撃力にしかフィードバックされない腕力も同様で、「命中率UP」という付加効果が存在しない以上、器用さと比べて非常に魅力は薄いと言える。
その価値は武具に付加されるステータスとも比較すべきで、レリック武器に付加される「腕力」「体力」などのステータス効果はせいぜい+6。HPは+120までだが、これはオーブではそれぞれ1スロット最大レベルで+5と+250という効果になる。
攻撃力は前述の通り火か風属性で加算するのが最も効率が良いと思われ、防御力とHPは「+○○」という効果より「+○○%」という効果の方が実質上昇量は大きい上にオーブでは為しえない付加効果なのでその価値は非常に高いと言える。
魔力は魔法ダメージに影響するが、出来うるならば「特技+1」の付加効果の方がダメージ増的にも間違いなく有効で、その付加効果が付く可能性のある武器や首飾りにはぜひ付いたモノを使いたいところだ。っていうか、
火攻撃+の付加効果は武器攻撃を使わなければ意味がない。
→敵が弱ければ銃や剣で倒す方が効率がいいので火攻撃+で良いが、敵が強くなれば最初から魔法主体で戦うようになるのは必然。
→出来たら神霊のオーブが8個くらい欲しいところだ・・・。合成確率は0.1%くらいだけど。
とりあえず自分は魔法使いなので魔力主体というか魔力にしかステータスポイントは割いてないのだけど、戦士系ならばやはり腕力と体力、そして器用さに割くべきだろう。少なくともノーマル難度での器用さのウェイトは決して高くないが、敵の回避が上がる可能性が高い高難度では「空振り=ブレイクの失敗」ということになり、結果カウンター=被弾という結果を招くことが想像に難くない。吹っ飛ばされない体力としっかり当てていける器用さが戦士のキーワードな気がするな。まぁ想像ですけど(^^;。
●出にくいオーブ
前述の「神霊」に加え、足が速くなる「俊敏」、攻撃詠唱速度が速くなる「獅子」、全耐性が上がる「虹」、経験値が多くもらえる「経験」は合成率が比較的低く、およそ1%前後(神霊はもっと低いけど)。
※戦士ならこれに敵のHPを吸収する「吸血」を加えても良いかも知れない。
「宝」の効果は正直体感出来るレベルではないし、「金」は論外。「夢喰い」も実質SP回復速度UPのアビリティが高ければ不要だし、その他の「出にくいオーブ」は倉庫に入れておく必要もない気がする。
合成はとにかく一つの1200円オーブに空きスペース全ての分離オーブを買い、ひたすら合成するのだけど、
★★★スゲェ重要なコツを書くからよく聞いてちょ★★★
★★★ネタバレだけど当然読むよね!★★★
合成は直前にセーブして全部使ったらやり直すってのをやってる人が多いと思うけど、これは実はあまり効率が良くない。詳しくはたぶん乱数表に関係してることだと思うので、根拠としては自信がないのだけど、
とりあえず全部使ったらロードして、「数秒時間をつぶしてからもう一回セーブして」で、また全部使う。
こうした方がいい。どのタイミングで乱数表が動いているのかはわからないけど、とにかくこうした方がレアオーブが出やすいと思う。あとバカ正直に「使い切ったら買う」作戦も試してみたけど、これはこれでダメ。連続150回スカって経験もある。
騙されたと思ってやってみて欲しいです。今日の目玉情報はこれね(^^;。
※つかオーブマラソンはやればやるほど練られてるなぁって思うよ。出来上がり後に2回上書き合成を確認出来るチャンスがあるところとか。
●敵が落とす宝箱の中身は決まっている
これは倒した時点で決まっているとかそういうんじゃなく、「出ないアイテムは絶対出ない」ってことが決まってるという話。要するに序盤からランク4の武具は出ないし、「神霊のオーブ」もたぶん出る敵はいないんじゃないかと思う。
エピックを集中して倒しているとわかるけど、武具の種類も付加効果も同じようなものばかり出ることに気付くはず。例えば薬が全然出ないとかも気付くはず。
これを逆説的に取ると、、、
終盤(難度マスターのACT6とか?)、特定の強力モンスターからしか出ないエンシェント武器が絶対ありそう
ということになる。制作者がPSOを経験していない可能性はないと思うし、あのレア発見の魅力は他の追随を許さない。となれば、特定のモンスター(簡単に金箱を出すエピックではないヤツ)の金箱にのみ入っている確率が発生するレア武器が絶対ある。これは僕の推論だけど確信。っていうか「あってくれ」(^^;。
●移動速度は180%まで
読んで字のごとく。それ以上は上がりません。薬飲んでもここまでです。
●R35では僕が世界一プレイしてる
つか情報でも何でもないし。ただたぶん僕が一番やってる気がする。どこも見てないし、確証は何一つないけど(^^;。つかこんなに長文を書く時間があるならゲームを進めたいのが本音だけど、
これはこれでソーマブリンガーを楽しんでいる=プレイしている一環と言っても過言ではない(断言)。
のでNO問題とさせていただきます。つかこんなの読んでる人いるのか?
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