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2008年6月14日 (土)

考えるゲームについて

そう言えばメタルギアソリッド4(以下MGS4)が出たんだっけ?ファミ通じゃなんかスゲェ勢いで持ち上げてるけど(クロレビ満点とか)、実際に編集部内でプレイしてる人数はゼロ。まぁ発売されてないからっちゃそれまでだけど、空前のモンハンブーム38人の牙城を崩すとは到底思えない。映画的でゲーム的、圧倒的ボリュームでハイクオリティ・・・

 だから面白いとは限らない。

面白さ楽しさというのは、当たり前だがとても主観的な感覚で、いくら誰かが声高に叫ぼうとも、やった人がちっとも楽しくなければ、それはその人にとって楽しいゲームとはならない。モンハンだってポケモンだって肌に合わない人はいっぱいいるわけで、そればっかりはある意味しょうがないと思わなければならない。

しかし、MGSシリーズが世間的、世界的に大きめなタイトルであることは間違いないだろうとも思う。楽しみにしていたユーザーはとことん楽しみにしていただろうし、「そういうゲーム」を期待して購入する層には、確実以上に応えてくれる内容に違いない。ある意味スマブラと同様に。

しかし、いくらビッグタイトルだからと言って、本来訴求される感性のない層にまでひっくるめて名作、傑作になるかというと、ぶっちゃけそうじゃない。実際スマブラは傑作だったとは思うが、僕自身音楽が一番楽しいタイトルであったことは否めないし、プレイ時間的に考えてもあれほど楽しみにしていた長男すら現状ではモンハンP2Gに大きく水を空けられる程度しかプレイしていないのだ。

あくまで自分を尺度として考えてしまって恐縮だが、この10年の間に、「数百時間」単位でプレイしたタイトルを振り返ってみると、それらには完全に共通する点がある。モンハン、ポケモン、FF、ドラクエ・・・。どれもプレイを止める箇所がないのだ。正確には大量の逃げ道があり、「それを超えなければ先に進めない壁」というものが存在しない。これは実は以前から思っていたことなのだけど、

 もうゼルダは流行らない。

と思うのだ。考えて考えて先に進む楽しさは絶対的に存在すると思うし、レイトン教授や空前のペンシルパズルブームを鑑みても、「悩むことで得られる快感」を否定するつもりはない。しかし、それは「そういうゲーム」を期待する層が明確であり、ゲーマーを大別した際にトレンドでメジャーなタイトルを抑えるヘビーユーザーとは袂を分かつ点を無視してはならないと思うのだ。

カルトな魅力で永遠とも言える支持を集めるタイトルは確かにあるが、ファミ通の「読者が選ぶTOP20」においても、たくさんの目的を提示し、常にモチベーションを喚起し続けるタイトルが支持される傾向にある気がする。ぶっちゃけにぶっちゃけちゃうと、

 面白い=>やりたいことがある=>やれることがある=>詰まらない

 詰まる=面白くない

ということなのではないかと思う。極端な感想を言ってしまえば、アイテム一つ見つけられなくて先に進めないような場面に出くわした時、昔の僕なら「うーんうーん」と悩み、いろいろ試してみたりして、正解を導き出したのに、今の自分、ほんの1年ほど前にあらためてプレイしてみたMGS2の超序盤で爆弾だかを探す場面で、

 「面倒」

止めてしまった。いつまでも探している時間なんてないのだ。時間を掛ければ必ず正解が見つかるシステムでもないし、自分のスキルが向上するわけでもない。ただちょっとしたひらめきや思考で先に進められるフラグは、もはや(僕の中で)悪なのだ。
※念のために言いますが、みんなにとっての悪じゃないですよ。

昔ポケモンが「人間をバカにする」と言ってた人がいた。考える部分が少ないから、淡々とした作業性がどんどん退化させるのだとか言っていた人がいた。その時は「うーんそうかなぁ」と思っていたが、今はその意味が少しだけわかる気がする。モンハンやっててもそう思う。

 とにかく楽なのだ。

もちろん強敵を倒すストレスと達成感は確かにあるが、いつでも逃げられる(止められる)戦闘には、本当の意味での緊張感はない。そのパズル一つ解けないと先に進めないような「オールorナッシング」な圧迫感がないぬるま湯がとにかく心地よいのだ。

正直言うとドラクエもかなりいろんな手を入れる必要が出てきてるんじゃないかと思ったりもする。例えば倉庫が無尽蔵に預けられるとか、例えば移動がもっと速くなるだとか、様々なコレクション要素が同時に自分の強さ、クリアへの道と同ベクトルとなるだとかの「ぬるいけどモチベーションは高い」チューンへ磨き上げていかないと、

 あれ?思ったより面白くない?

なんてことを言われかねない。ただ、ドラクエの場合は世界の構築が破格に良くできてるから、一カ所で詰まっても他でいくらでも時間が潰せたりするんだよね。結果それこそがドラクエってことになるんだけどさ。

そう考えるとソーマブリンガーも結構なぬるさだったし、今長男たちが熱くなってる360のライオットアクトも、横で見ていてかなりイイ感じのぬるさだなぁって思う。GTAの経験はないけど、たぶんあれも同じような「止まらないゲーム」だったんじゃないか。

次に出る200万本以上売れるソフトも、必ず「そういうゲーム」になる。個人的な予想では、どうぶつの森の新作辺りがそれに当たるんじゃないかと思うんだけど、、、どうかな?つかドラクエとか全然出ないしね(^^;。

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コメント

昔のゲームは、特にアクションなんか(ロックマン等)は、
最初は、詰まったりしながらBoss &隠しItem Compで楽しんで、

その後は、淡々と何度もクリアして楽しんでたのでそういう意味では2通り楽しんでたかもしれないです。
ただ、現在のゲームの更新のスピードだとある程度快適にクリアー出来る選択肢を持ってないといけないんでしょうね。

モンハン未Playの回顧厨の意見でした;P

投稿: wig | 2008年6月14日 (土) 22時53分

コメントどもです。

NEWマリが受け入れられたのは、まさに「快適にクリアー出来る選択肢」があったからかも知れませんね。
初代もそうですが、「上手い人と下手な人両方が楽しめるバランス」というのがやっぱり神だったわけで、いかに詰まらないようにするかの腐心がもはや必須となっているような。
※最初からコアに向いてるタイトルは別ですが。

モンハンも初代は確実にコア向きだったのですが、P2Gに至っては思いっきりライトを意識した作りになっています。

ただ、そんなことを言いつつもう片方ではゲームセンターCXでレトロな高難度ゲーに挑戦する有野を応援してたりもするんですけどね(^^。人がやるのを見るのは今でも好きだったり・・・。

つか今やっても意外と楽しかったりするタイトルもありますけどね。ファミコンはファミコンの良さがあるみたいな。

投稿: クリス | 2008年6月14日 (土) 23時36分

スーマリの話でいうと、
スーマリ3は、何度も出来て
スーマリワールドだと、未知のワールドを開拓していく気分が楽しかったのに、

=======大きな壁========

マリオ64だとスター集め(だる・・・・
DSのNewマリオになると もうなんか集めるみたいだけどとりあえず一気にクリアしておくか(クリア後放置)

なので、もうマリオRPG辺りじゃないとやる気が起きない気がします。

投稿: wig | 2008年6月15日 (日) 03時10分

どもです。
マリオ64は任天堂としては模索期だった気もしますね。
「良いソフトを作ればきっとみんなついてきてくれるはず」
という「良いソフト」の定義が甘かったというか、、、。

マリオサンシャインとマリオギャラクシーをやり比べると
そのライトユーザー寄り具合の良さに気付かされます。

ただそれすらキャパシティの外側にいる自分ってのも
あったりなかったりなんですけどね(^^;。
ある意味キャラが受け付けなくなってきてるというか・・・。
なんか前回と言ってることが違ってスミマセンです。

投稿: クリス | 2008年6月16日 (月) 21時07分

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