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2009年1月 5日 (月)

女神転生III~その2~

というわけで、メガテン3を再開してみました。っていうか、3時間くらいやってみて感想。

 意外とツライ。

理由は、、、このゲームはモンスターを口説いて仲間にし、その仲間のモンスターを合成して新たなモンスターを作り出しつつパーティを強化していくシステムなんだけど、新たなモンスターのワザは、合体前の2体のワザから数種が「ランダムで」いくつか継承される。このランダムは、×ボタンを数回押し、再度選択することでリセットすることが可能となっていて、割と「どうしてもこのワザだけは継承したいんや・・・」という願いを届けてくれる、ある意味ありがたいシステムに思えた、、、のだが!

 実際やってみると欲が出て「ほぼ満足のいく結果」が出るまでスッゲェリトライするハメになった。

これはもう性格的な問題だと思うので、仕方ないとしか言いようがないのだけど、さすがに30分近くリトライを繰り返していると、

 だったら最初から選ばせろや・・・

という気になってくる。だってここは「ねばった方が絶対得」な場面であり、「ねばるために必要なのは根性と時間」ということになる。要するに、

 プレイヤーの大切な時間を削っただけ、仲間のモンスターが自分好みになる。

重要なのはそれがレベルや大量捕獲によるものではなく、単純な繰り返し作業に寄るという点。要するに、

 無駄感が強い。

別にいいじゃない、選ばせてくれても。それが出来たからってこのゲームはつまんなくならないよ、と思う。ただでさえ思い通りのモンスターを合成するのは面倒なんだし、油断してプレイヤーが死んだら思いっきりロード。
※セーブは点在するセーブポイントでしか出来ず、その箇所もそれほど多くない。感覚にもよるけど、15分に1回くらいのペースかな。当然稼ぎ始めればそのペースも変わってくるけど。

プレイヤーのレベルは18。仲間モンスターも相応に高いレベルのメンツが揃って来たけど、今後この「リトライ地獄」が永遠に続くかと思うと、既にゲンナリし始めてる感じ。

あとどうもわからないのが、「敵と自分のターンの廻り」。初回敵からターンが回り始めるのはまだわかるのだけど、次の味方のターンで一度も攻撃出来ず、次の相手のターンに回り、その次の味方のターンでも攻撃出来ないメンバーがいたりするってのは、、、

 なんで?

別にステータス異常とかじゃないし、ただ素早さのパラメータが低いだけで、ここまで待遇が悪くなるの?っていうか、

 それほどすばやさが重要なら、もう少しフォローがあってもいいんじゃないの?

って思った。つかそれが理由じゃないのかなぁ・・・鈍亀軍団になってサプライズドアタック時のリスクが極端に上がったというか、、、

白騎士と比べれば遙かに快適で、敵との会話も結構楽しい。マップも別段複雑過ぎず、割とかゆいところに手が届きやすくなってるとは思う。思うんだけど、苦労して貯めたお金をあっさり数千単位でばらまくハメになったり、システムを理解把握するのに結構なハードルを感じたりと、何か冷たい印象もある。

っていうか「シリーズ作品がずっと好きな人」なら、たぶん全然許せると言うか、むしろ好意的なチューニングなんだろうなって思うくらいは良くできてる・・・ああでも遊び方が違うのかもな~やっぱり。ポズムディやパララディ、ディアを継続させることそのものが間違ってるのかも。クスリで何とかなるステータス異常は全てクスリ依存でもいいのかも。でもってモンスターも「基本同レベルなら同じくらいの強さ」として価値を計るべきなのかも。単純に攻撃力と体力だけ見てても全然ダメなのかも・・・

もう少しやってみようかな、と思います。

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コメント

こんばんは、クリスさん。

このゲーム大雑把にいってFFかドラクエかといえばドラクエかと思います(バイキルトとかルカニとかルカナンとか色々)。

また序盤の苦しさも魅力です。
自分もプレイ始めは俺はメガテンマスター、今までの知識でサクッとクリアーぐらいに考えてましたよ(後悔して心機一転、70時間位やり直しました)。


人によってプレイ傾向があるので伝えにくいのですが序盤で定番ぽいのは、

妖精 ピクシー(病院で仲魔になる。ポズムディやパララディ、ディアは彼女でいいのでは。変異させてハイピクに)

魔獣 イヌガミ(使えるスキル多い。マカミ変異後も“何かとキモになるスキル”を覚える)

女神 アメノウズメ(チャクラの具足はディースへ引き継ぐ)

妖魔 ディース(チャクラの具足を持ってくれば中盤まで楽になります。彼女が変異する頃には序盤の苦しさやシステムの無駄感も緩和するかと)。


戦闘は敵味方の属性弱点と耐性、クリティカルヒット、プレスターンアイコンを考えれば楽しくなります。雑魚敵のあまりにも理不尽な先制攻撃すら笑って許せたりして。

敷居が高いゲームですが越えたところには自分がゲームに求めていたもの(モチベーターの話にかなり同意)が確かにありました(最近のモノでは珍しい)。

*もしスキル変化にはまってしまったら大変です(面白くて)。

プレイされているのが無印版ノクターンでしたらマニアクスかクロニクル推奨します。

もちろん仲魔も自分も強くなればスムーズに進めるのはロープレ基本では定番な常識ですね。

長々失礼しました。

投稿: デスバヴァルキリーが好きなデスバニスト | 2009年1月 5日 (月) 02時29分

>「敵と自分のターンの廻り」

うろ覚えですが、味方4人パーティの時は、画面上部にエムブレムが4つ出て、一回行動する毎にエムブレムが1つ減るので、ちゃんと4人が順番に攻撃できるはず。素早さは関係なかったかと。
ただし、炎が弱点の敵にアギ系を撃ち込むとエムブレムが一つ点滅するだけで、消滅しない。従って、一回多く行動できる。逆もしかり。
また物理でクリティカルを与えると弱点をついた時と同様にエムブレムが消滅せず、一回多く行動できる。逆もしかり。

反射すると一気にエムブレムが消滅したような?

つまり、弱点をひたすらつくと、味方のターンで最大8回の行動が可能。8回一方的に攻撃ができるわけです。逆もしかり・・・さすがに8回も一方的に攻撃されると死にますけど。
如何に敵の弱点をつくか、味方の弱点を露出させないようにするかがキモ。

これがこのメガテン3の戦闘システムです。このシステムがいいと思うか、悪いと思うかは、ユーザー次第といったところでしょうか。

私にはかなり面白いRPGでしたよ。

投稿: トムニャット | 2009年1月 5日 (月) 07時24分

コメントどもですデスバヴァルキリーが好きなデスバニストさん、トムニャットさん、クリスですばんわ。
※「こんばんは」を「ばんは」と略すとどうしようもない違和感が伴うけど、「ばんわ」を「こんばんわ」と解凍するとそれはそれで日本語がおかしくなる。つかそもそも「ばんわ」と略して書くことそのものがおかしいということに気付けオレよ。

>デスバヴァルキリーが好きなデスバニストさん

常連さん以外では久々に大人な文章でちと緊張してしまいましたが(^^;、とても詳しいアドバイス&解説THANXです。

確かにメガテンはドラクエですね。一戦一戦の重みというか、戦術がテクニカルで、そこに爽快感が伴う。だからこそそのメンバーの育生と洗練に傾注するし、そこがゲームのキモとなる仕上げをしてある。ウィザードリィとかでもそうですが、「カチッとハマった時の気持ちよさ」は、結構ならではなものがありますよね。

ですからプラス面を否定するつもりは全然ないし、その面での「居心地のよさ」は感じます。
※モチベーターの話に同意して下さったというくだりはとても嬉しかったです(^^。

ただだからこそ、自分の手応えが不透明になる瞬間にフッと温度が下がっちゃうんですよ。ピースをひとつひとつハメていって、調子が出てきたな~ってふと振り向くと序盤の方にハメたピースがぼんやりと消えていくみたいな?「あれ?この道でよかったんじゃないのかなぁ」みたいな。急に不安になる感じ?

ハイピクシーも非常に愛用しましたし、だからこそディア、ポズムディ、パララディをその次の仲間にも継続したわけですが、その後ふと、「あれ?この作業をずっと繰り返していくのが正解なのかな?」みたいな。こんなに毎回毎回リトライを繰り返させるゲーム性ってホントに楽しいのかな?みたいな。

たぶん決定的な差がデスヴァさんとの「メガテン経験値」だと思います。自分は事実上ファミコン2で止まってますから、ステータスやスキルひとつとっても何が重要で何が不必要化の取捨選択が甘い。そこが結果不透明感しいては、初心者に対する疎外感に繋がってしまってるのかなぁと。

だからきっとマニアクスも「遊びやすく面白くなってる」と思う一方で、より強い抵抗感も同時に浮き上がってくる気がするんですよね。価格が高いから余計に。

最近ゲームしててシミジミ自分は否定的だなぁと感じます。わがままで言いたい放題で、作った人の気持ちや苦労なんて全然考えずに好き勝手書いて・・・。でもやっぱり発売日の朝一番でヤマダのレジを通って買うソフトもたくさんあるわけで、
※メガテン3は中古でしたけど(^^;
期待もまた相応に大きかったりするわけです。ちょっとした違和感や脱力感で、一気に温度が下がりやすくなってる自分には、ちとシリーズの重みが大きかったかなぁって感じなんですよね。
※こういう感覚はたぶんポケモンやFFにもあると思います。言い換えればシリーズをずっと楽しめている方はその分他の方より(少なくともそのシリーズにおいては)幸せなんですよね。

まぁ気ぃ悪くせんといて下さいまし(^^;。


>トムニャットさん

別件ですが、あれから「攻撃力1」の名前が出て結構脱力(^^;。つかアベレージが25って、ウソだろって思いましたよ。あと3回くらいやるとフリーズするのはPCが悪いのかしら?>武器ジェネレータ

>ターンの廻り

そうですそうです4つ出ます。ただその時は、
※やや曖昧な記憶ですが、
「主人公」「アークエンジェル」「ノズチ」「主人公」みたいに主人公に2回廻って代わりに?コロンゾンにターンが廻らなかった気がするんですよ。っていうかキャラは怪しいですが、集中していたので誰かひとり廻らなかったのは確かだと思います。

でも「弱点には2回攻撃出来る」とか「反射すると一気に消失」ってのはかなりビックリ。つか昔あった「気持ちよくオートで戦ってるとテトラカーンとかギリメカラの物理反射とかで軽く全滅」というような、

 ハイリスクな戦闘

を磨き上げた感じで、シリーズファンにはかなり訴求しそうな予感。っていうか、

 わかってくることで得られる気持ちよさ

がかなりありそうですね。

正直購入後も一旦離れてテンションが下がっていたのに何とか始められたわけですし、今回また下がってため息をつくも(^^;、根本的なシステムに嫌気が差してるわけじゃないので、再開する可能性は高い感じ。つかまぁ攻略本とかが合った方が楽しいんだろうなってタイプのゲームな気はしますね(^^;。ポズムディ、パララディ、クロズディなどの継続に心血を注ぐのも、それを代わりに使えるメンツを揃えられる自信がないことの裏返しですし、「いろんなことがわかっていれば」もっとゆったりと向き合えるようになりそうな気もしますし。
※魔法の効果とかがオンラインヘルプで見られないとか、ステータスの重みやさきほどのシステムのわかりづらさみたいなのも含めて情報が足りないと感じますし。

ファミ通の読者人気ではペルソナ4が根強くランキングされていますから、ファンにはきっちり訴求してるんだろうなぁと思いますし、同時にいろんな意味で洗練されていってるシリーズであることは疑いの余地がありません。自分ももちっとがんばってみようか、とは思うんですけどね(^^;。

投稿: クリス | 2009年1月 6日 (火) 01時33分

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