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2009年2月17日 (火)

FFCCエコーズオブタイム~その1~

悔しいが面白い。前作と同じだろうとタカをくくっていたが、、、実際前作と同じようなもんなのだが、やはり面白い。でもこれはポケモンやモンハンに連なる面白さと同質のものだと思う。

面白さというのはモチベーターの充実度だという話は何度もしてきた。要は「やりたくさせるトリガー」がどれだけ連続的に、大小取り混ぜて大量に配置されているかが、プレイさせるやる気に最も影響する。FFでただ敵を倒すのでも、経験値、お金、通常アイテム、レアアイテム、スキルポイント、食べたときの効果、青魔法、ワイロ、捕獲、、、様々な引き金が引かれる可能性があるからこそ、そのどれか一つ(もしくは複数)を目標として本来なら単純な作業になりがちな戦闘を何度も何度も前向きに繰り返すことが出来るのだ。

行動から結果がわかりやすいアクションRPGで、そのレスポンスが素晴らしく、かつ常に自分の行為に対して何らかのプラスが作用する。

オーブと呼ばれるアイテムを拾えば、炎や氷などの攻撃魔法、魔法防御力がちょっとずつ上がる。回復アイテムの出現頻度の高さはアバウトで気楽なプレイを許容し、頻繁な魔法攻撃を可能にする。一昔前なら「ここぞという時のためにMPを温存して、、、」というのが不文律であったが、今のご時世ガマンは悪。武器で戦いたければ武器で、魔法で戦いたければ魔法メインでも戦える方が「より気持ちよく戦うことに意味があるアクションRPG」にとって重要なはずだ。

モンハンで構築されたと言っても過言ではない「敵の素材を集めて武器や防具を作る」システムも、レシピと呼ばれる作り方の書かれたアイテムと、当初何がなんだかわからないままに拾い集める敵からのドロップアイテム双方からの絶妙なアプローチでとてもイイ感じに昇華されている。

誤解を恐れずに言えば、2Dと3D、DSとPSPでは情報量が違う。基本前者の方が印象としてシンプルな構成になる分だけアイテムの収集はより「データ寄り」になることでバランスを取る。具体的に言えばリオレウスの逆鱗を取るためにはがんばれるが、ポケモンやFFCCのようなライトな印象を与えるRPGでは経験値やお金などの二次的なご褒美も同時に得られないとモチベーションが途切れやすい。

大量のアイテムを倉庫に預けずともガンガンに集めていける、で、がっつり集まってから使うのも自分ひとりで整頓しながらやりくりして育成させるのではなく、街というインターミッション内でガイドラインとも呼べる合成場所で順を追って使用することが出来る。全てが全て「いつの間にか手に入ってた」わけでもなく、全てが全て「狙って戦わなければならない」ほどキツイ縛りでもない。なにげにプレイしてしまいがちだが、この辺りのプレイアビリティの高さは白騎士やラストレムナントのそれとは一線を画する仕上がりだと思う。
※あまりにストレスがないのでむしろ凄さに気付きにくいけど。

それから、今作が前作と比べてもっとも変化したと僕が感じた点がある。それは、

 四人のキャラを自キャラとして持つことが出来る

単純にひとり用でもパーティプレイのような感覚で遊べるというレベルにとどまらず、各キャラをプレイ中任意に選択可能。それによってこれまでは種族依存のトラップなど「ソロではどうしようもなかった局面」を、自分だけで打開出来るようになった。
※各キャラクターごとに経験値、レベルが存在し、誰が倒しても全員に入る。
※ちなみに種族を全て同じにすることも可能。そうすると前述した局面でも相変わらずソロではどうしようもなくなってしまうけど。

また種族ごとに設定された得意武器も、当然のように受け渡しが出来るから、レアなレシピを手に入れても「自分の得意武器(※得意武器:それに対応したスキルをその種族が習得する武器)じゃないからあんまし嬉しくない」という事態になりにくい。

アイテムの受け渡しも、PSゼロなんかが「無限増殖」を嫌うあまりハードルを高めに、オートセーブ制にしたのに対し、こちらは「まぁいいんじゃない?やりたいならやれば」というおおらかなスタンスで許容。具体的に言えば渡した側がセーブせず、貰った側がセーブすれば、アイテムは自由に増やせる。この辺りも子供達が「こうするとどんどん増やせるんだぜ!」と喜々として友達に自慢するシーンが目に浮かぶようで、「やるなぁ」と思わせる。

武器や防具はそれぞれをジュエルと呼ばれるスキルアイテムに変換(もちろん一方通行)することが出来、
※その為にはそれなりに各武具を使い込む必要がある。
そのジュエルを他の武具に装着することで体力をアップさせたり、魔法攻撃を強くさせたり出来る。
※はめたジュエルを外すことも出来る
このシステムの上手いところは、一見攻撃力が低い武器であっても、ジュエル化することで全く別の意味、価値を創造出来る可能性がある点にある。結果いろんな武器を集めたくなるし、ある程度育てなければならないから装備もする。すると、それぞれに用意された固有の装備グラフィックを目の当たりにすることになり、「一粒で二度美味しい」流れが出来上がる。

通常ステータスの劣る武具を好んで使うケースは少ないが、こうして装備してみた結果あまりにかわいかったりかっこよかったりすれば、それを継続して使う、もしくは友人に見せたい、という「別の価値観」が生まれる。この辺りも前作にはなかったとても上手い仕組みだと思う。

ハイレスポンスなジャンプ、攻撃、画面切り替えなどを実現するのには相当な技術力が必要なはずだが、せっかく4人でいろんな連携(単純に頭の上に乗ってもらってジャンプ→ジャンプとかも含めて)を可能にするシステムを構築したのだから、、、というわけで対戦スタイルのミニゲームもかなり充実しているようだ。ルールと設定次第でいろんな遊び方が出来るというのは、広い意味でモンハン的。ガワやハードが子供向けな分PSPユーザーに直で訴求するのは難しいとは思うが、、、

 つかPSPでも出せるじゃん、、、コレ。

下画面を使うのは正直おまけレベルで、インターフェイス的にPSPではボタンが少ないということもない。ビジュアルはDSだからポリゴンも荒く、勢いデフォルメキャラにせざるを得なかったが、、、

 っていうかキャラを全てモンハンに置き換えても成立しちゃったりしそうじゃん!

 っていうかむしろモンハンをDSにローカライズしたのがコレか!

グルリ巡って答えにたどり着いた感じ。ジャンプアクションや魔法連携の印象が強かったから気付かなかったけど、遊ばせようとしてること、楽しませようとしてるトリガー、さまざまな目標設定の仕方など、相似点がなんと多いことか。でもあれほどイイ意味でも悪い意味でもヘビィじゃない=対象年齢が広いが浅いという河津流の答えにたどり着いたのか。

しかし、となればこのままよりシビアな、、、!!、そうか!ハードやベリーハードに行けばそれが変わってくるということか。いやでもさすがに今のインターフェイスでモンハン並の緻密な戦闘を楽しませるには無理がある。だからこそレベルがあるわけだし、無限増殖を可能にしてたりするわけだし・・・。

ああでも「モンハンレベルに仕上げたFFCC」ってのはあってもいい気がするな。現時点で既に「PSOに追いつけなかったPSゼロ」を凌駕する完成度なのだから、
※ちなみに視点が切り替えられないことによるストレスは少なくはないが、僕的には視点が動かせる事による煩わしさの方が負担が大きいと考えているので、個人的には大きなマイナスにはならない→視点。
しっかり時間とお金を掛けて作り込めば、ダブルは無理でもミリオンは十分狙える気がする。なんだかんだ言っても一番ゲームにお金をつぎ込む層とはズレてるもん>FFCC。
※さっきの話と矛盾するようでそうじゃない。だってこれ、たぶん損益分岐点はクリアしてると思うから。河津さんってのはそういう仕上げを得意としてる人だと思うし。

なんだか話が別の方へ転がり過ぎてしまったけど、エコーズオブタイムはとにかくガワからは想像出来ないほど優れたゲームだ。謎解きがあるから人によっては詰まってしまうこともあるかも知れないし、見た目とは裏腹に重くて暗いストーリーにギャップが拭いきれない人もいるかも知れないけど、
※デモムービーは初回からスキップ可能。
年取ってモンハンでは3時間くらいで疲れちゃうところが、エコーズオブタイムなら6時間くらい余裕だったりするお手軽さは、もっと評価されていいはず。「かわいい」より「かっこいい」の方が魅力的なのは事実だけどね。クリス評価は★★★★☆。悔しいが面白い。
※ただ、プレイ時間はそんなに長くはないだろうな。じっくり遊んでもたぶん100時間は行かなそう・・・。

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