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2009年7月14日 (火)

ドラゴンクエストIX~その2~

※進度は昨晩と変わらず「西ベクセリア到達:イベントは一切してない」状況。

僕好みのチューンを発見したのでプレイ時間が「クッ」とのび太。伸びた。野比のび太。

こちらがある程度強くなると大抵の敵は逃げるようになる。が、それはこちらが移動して相手に向かっている時であって、ポップ(出現の意味だけど、FFで使われたこの表現が軽くて気に入ってるので今後もこれで)したときに近くにいてもいきなり逃げたりしない。わかりづらいけど、、、

・ポップは主に時間。場所によってはプレイヤーとの距離で発生するところもある気がする。

・ポップポイントにあまりに近すぎる(もしくは重なっている)と、そこからは発生せず、隣接するポップポイントから発生する。

・こちらが移動しない場合、その敵は発生後一定時間が経過するとこちらに向かって移動してくる(こちらが圧倒的に強くても)が、距離が遠いと直前で停止して戦闘にはならない。近すぎるとそのポイントから発生しなくなるので、近からず遠からずという距離で停止することで、

 移動せずに倒し続けることが出来る。

特定のドロップアイテムを狙う時は結構便利。「ながら経験値稼ぎ」にも使える。っていうかダラダラとプレイしたいときはむしろ最適。口笛みたいに繰り返し戦える。
※口笛:旧作にあったモンスターを呼ぶスキル。移動しなくても連戦出来る稼ぎの友。

流れ的には、

●エンカウントの音楽が流れる
 →曲調がちょっと変わったところでボタン入力が可能になるので連打
  →2回ボタン音が鳴った場合は敵が1匹。よほどの場合1ターンで倒せる
  →3回ボタン音が鳴った場合は敵が複数。場合によっては1ターンで倒せない
   →BGMだけで打撃効果音がしなくなったらボタン2回
    →もし継続するようなら繰り返し
   →BGMが終了したら勝利の合図
    →ボタン連打で3回音が鳴ってフィールドBGMに戻ったらそのまま放置→スタートへ
     →4回以上鳴ったら、
      →レベルが上がった
      →アイテムドロップ(宝箱を開くっぽい効果音)

こんな感じで画面を見なくても繰り返せる。もちろんある程度強くないと死の危険が伴うが、移動しない&ほぼ1ターンで終わるレベルの戦闘の場合は、毒のステータス異常をほとんど気にしなくていい点も○。

僕はこのやり方でぐんたいガニとウインドスネークを150匹以上倒したんだけど、

 カニのドロップアイテムは未だに「べっこう」のみ

いくら何でもこれはおかしいだろうと思いつつ仮説を立ててみる。

●レアドロップについての仮説

・出現するエリアによってドロップアイテムに差がある

・一撃で倒さないとレアドロップの確率が発生しない

・カニのレアドロップが極端に低確率
 →特定のスキルや装備でレアドロップ率を上げない限り現実的にありえない数値

・カニのレアドロップ(セカンドドロップ)アイテムは存在しない

ザックリだがこの中のどれかじゃないかと思う。いくらなんで普通にドロップする確率のあるアイテムが150匹倒してもまだ出ないというのは考えにくい。とりあえずべっこうに関しては7個出ている。

軽く検証すると、一つ目の「地域」は十分考えられる話。出現エリアの表示が片方未確定になっているわけだから、そっちで倒して初めて手に入るのかも。でもちょっとそれだと設定が複雑すぎる気もするか。

二つ目はとりあえず同じようなことを人食い蛾でやったときは「もんのすげー」出まくったので、防御力の比較的高いカニならあり得るかな、と。ほぼ同数倒したと思われるウイングスネークはファースト・セカンドドロップ共に複数個出土しているので、結構有力。

三つ目もあり得る話だけど、「ぐんたいガニ」ってのが引っかかる。あんなのが超レアなアイテムを持っているか!?まぁ数少ない旧作からの越境組だし、見た目もカッコイイとは思うけど・・・。

四つ目もありえるかなぁ。でも僕が作り手だったら絶対しない。このクラスのタイトルになれば「やり込める要素」は多いに越したことないと思うからね。

何にしても手に入ってない事実は事実。攻略サイトとかなら既に明かされている可能性大だけど、「自力で検証」した方以外のコメントはご遠慮願いたいと思います。つか攻略本見りゃ一発な気もするけどそれはしたくないんだよな。

・・・あとから読み返してみて気付いた。「守りの種」だったら三つ目の低確率がありえるかも。ぐんたいガニなら防御力も高いし、落としても不思議はない。これかな。

●マルチプレイ

娘が一緒に遊んでくれるというので少しだけやっているのだけど、今ひとつ遊び方がわからない。軽く気付いた点に触れてみる。

・ホスト側のところへいつでも移動出来るので、クライアント側は武器やアイテムを買ったり宿屋で回復したあとすぐさまダンジョンの中にでも復帰出来る。

・死んでしまった状態でも仲間が死者蘇生の手段を持っていれば復活させて貰える。手段がない場合は最寄りの教会からリスタートになるが、この場合の蘇生料は無料。要するにクライアントが死んだ場合は、「復活→呼び出し」でザオラル・ザオリクする必要がない・・・って子供が昨日「復活にお金掛からない」って言ったからなんだけど、死んだ時点で持ち金が半額になってたりしないのか!?

・NPCは「おうえん」が使えない。マルチプレイではプレイヤーのレベルが分散する。これは、1ターン目に弱いプレイヤーが強いプレイヤーを応援し(出来たら強いプレイヤーは武闘家の固有スキル「ためる」を使い)、2ターン目にその力を爆発させるスタイルを示唆したものかも。

テンションが5、20の次に50、100になるとしたら4人のうち3人が応援してされた側がためれば、2ターン目にスーパーハイテンション状態で攻撃が可能になる計算。特に強い敵と戦う時は有効そうな気がする。ソロでは出来ない戦略だし。
→ホスト側のNPCが武闘家なら一応出来るけど、プレイヤーキャラよりNPCが強いケースは少ないから有効度は低いかも(人間3人NPC1人の場合)。

・敵からのドロップアイテムは全員に一様に出土する。これを利用してボスなどの「ややレアドロップ」を進度の違うプレイヤーと一緒に戦って複数手に入れることが出来る。つかこれは今書いていて気付いたことだけど、「一番のメリット」かも知れないな。

ただこれをやりすぎると先の展開がネタバレになっちゃうわけで、かといって遅い人のボスドロップでは魅力も半減なわけで、、、痛し痒しかな。進度が同じくらいならメリットだけを享受出来る。

あ、、でも曖昧な記憶だと、娘(ホスト)と僕(クライアント)でドロップアイテムが違ったような気もしないでもない・・・。もう少し検証が必要かな。

・戦闘は開始したプレイヤーに多めに経験値が入るようになっている。レベル差があると高い方に多く、低い方は少ししか貰えないが、レベルの低い側のプレイヤーが率先して戦闘開始することでその差をグッと抑えることが出来る。具体的に言えばソロでは歯が立たないような相手と直面したときでも、強い友人がいれば「自分が戦闘開始→友人が討伐」でかなりの経験値を手に入れることが可能になる。ただし、これは言い換えれば「強敵不在」の状況だと、「マルチプレイは経験値稼ぎは向かない」とも言える。敵からの経験値を全て自分もしくは自分のNPCに得られる方が、正直効率が良い。

・レア度1以上のアイテムの受け渡しは出来ないとのことなので、事実上受け渡しが出来ないと思って良いと思うが、中には例外があるかも知れないので油断しないようにしたいな。

・WiFiやダウンロードサービスに関しては今のところよくわからない。宝の地図に関しても同様。

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レベルが24になった。これがトリガーかわからないが、サンディのコメントが、「そういう慎重なトコ、きらいじゃないよ」と言われたのでちょっとテンションが上がった。つか低レベルなら低レベルなりに、「そういう無茶なトコ、きらいじゃないよ」って言われそうな気がしないでもないが。
※曖昧な記憶ながら旅芸人はこのレベル24でザオラルを覚えた気がする。僧侶は18。今まで一度もひとりも死んでないけど、持っているといないとでは安心感が違うな。あ、ちなみにマルチプレイではどんどん子供達は死んでますよ。基本無茶なので。

育成に関しても少し触れておく。

ドラクエ9で最も重要なパラメータは、スキルポイントだと思う。これが上がることでプレイはより多彩に、便利になっていく最も大きなモチベーターだ。

で、このスキルポイントを稼ぐにはどうすればいいかと言えば「レベルを上げる」しかない。各職業別に固有の経験値を持ち、転職したらまた一から稼ぎ直しになる可能性は高いが、それすらスキルポイントをまた得られるチャンス、と考えればむしろ歓迎だ。レベルアップ時に必ず手に入るわけじゃないが、基本「レベルを上げること=経験値を稼ぐこと」が最も重要だということになる。

経験値を稼ぐにはどうしたらいいか。より短時間でより効率よく稼げる敵を見つけたらそこで戦い続けるのが基本だが(冒頭のように)、ドラクエと言えばメタルスライムである。まだ見ぬデリシャススウィーツだが、やはりコイツなくして経験値稼ぎは語れない。今からその下準備をするに越したことはないはずだ。

スキルポイントは一旦割り振ったらもうそれを減らすことは出来ない。ドラクエのことだからこの割り振りを失敗したからと言ってクリア出来なくなると言うことはないだろうが、とにかくやり直せない以上、慎重に事を進めなければならない。

各職業にはそれぞれ5つの割り振り先がある。たとえば主人公の旅芸人であれば、「剣」「ムチ」「扇」「盾」と、職業固有の「曲芸」である。前四つは他の職業でも育てられる可能性があるが、最後の一つはこの職業でしか得られないスキルとなっている。

一見するとまずこの固有スキルを育てるべきなのかな、と思わせる。後々転職したときでも、このスキルを覚える為には再び旅芸人にならなければならないと思うと、重要度が高いように思える。

が、(話を戻すが)

重要なのは「いかに経験値を稼げるか」である。「どうすればメタルスライムをより安定して倒せるか」が、しいてはトータルの効率を上げることになるのだ。だから、

 メタルスライムを倒すことを中心にスキルを覚える

まずはこれが正解だと思う。しかし、ここで問題がある。スキルの効果は覚えるまでわからないということだ。たとえば武闘家の正拳突き一つ取っても、まさかこれがMPを消費するワザだとは思わなかった。
※習得当時武闘家のマックスMPは6。3回打っておしまいだ。

他のスキルにしてもわかりやすいものもあるが、そうじゃないものの方が多い。そんな中で、、、

・旅芸人 剣-メタル斬り
・僧侶 槍-急所突き
・魔法使い 短剣-どくばり装備

この3人はこれで問題ないと思う。魔法使いはどくばりを手に入れる前のバタフライダガーでも麻痺効果があるし、他の二人は鉄板だろう。ホントは魔神斬りが欲しかったが。

問題は武闘家である。彼は生来クリティカル性能が高いキャラである一方で、特に安定感のある「対メタルスキル」がない。ダメージ源として信頼の置ける「爆裂拳」
※ちなみに4回弱攻撃。MP消費ゼロ。でもNPCはあまり使ってくれない。
も、メタルには効かなかった気がする。もしかしたら他の装備の方が良いのか・・・。

 でも長袖体操服にブルマだしな!

彼女には平常時のDPSを稼いで貰うことで一応自分を納得させた。つか「かまいたち」もMP消費ゼロのグループ攻撃で使えるし、「岩石落とし」もMP消費ゼロで全員攻撃だったような気がするしね。

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メタル斬りがあるから当然メタルスライムはいるわけだけど、こうしたMORPGにおいて、敵から貰える経験値が下がらないシステムというのはどうなんだろうという気がしないでもない。PSOやディアブロ、FF11など、オンラインのマルチプレイタイプのRPGでは、たいていの場合キャラが育った状態で序盤の敵を倒しても、現実的にレベルアップはしない。

だが、ドラクエの場合、メタルスライムが仮に経験値700だったとして100匹倒した場合7万にもなる。100匹倒すのは容易ではないかもしれないが、死ぬほど強いヤツを相手に7万稼ぐよりはリスクも時間も少なく済む気がする。何が言いたいかというと、

 メタルスライムはあんまり出て欲しくない

と言いたいワケなのだ。さっきまでと全く言ってることが違うと思われるかも知れないが、要は「簡単に強く出来てしまうのは逆に嫌」という話。がんばってメタルを倒す準備はするが、それでもなかなか倒せない、魅力はまぁまぁあるが、ありすぎはしないくらいが丁度良い。でないと、

 メタルスライムを倒し続けてドラクエが終わってしまう

ことも十分考えられるのだ。いやマジな話。

せっかくのドラクエだからこそ長く楽しみたい。その為にはレベルの上限は遠い方がいい。
※もちろんそれに向かいたくなるモチベーターが不可欠だが。
早速と転職して最強キャラが出来てしまわないことを期待したいな。

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