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2009年10月13日 (火)

アクションRPGのはなし

伊集院の「のはなし」になぞらえてタイトルにもそう付けてみた。けど冷静に考えると過去にも普通に使っていて、その上個性もクソもない至って普通な後置詞な気がしてきたけど気にせず前へ。

みなさんはアクションRPGというとまず思い浮かぶのはどのタイトルでしょうか。昨日からの流れで「ゼルダの伝説」?流行りの「なんちゃら無双」や「GTA」などの箱庭ポリゴンアドベンチャー、
※「ポリゴンアドベンチャー」という呼び名も結構死語だよな。
「DIABLO」を代表とするハック&スラッシュもアクションRPGの代表格ですね。

リアルタイムで進行する展開に緊張感や指先のテクニックを要し、相手と自分の大きさの対比により、「よりリアルな巨大感」を演出。自分で攻撃し、避ける行為に伴う効果音もまたコマンドRPGにはない臨場感を醸し出してくれました。

また純粋なアクションと違って経験値なりアイテムなりを取得することで、ある程度は「プレイ時間に応じた難度の抑制」を目論むことも出来、プレイヤーのスキルに対するフレキシブルな対応が出来る点も魅力。加えて物語の紡ぎやすさは通常のアクションゲーム以上であり、僕的には昔から、

 究極のゲームはアクションRPGである。

と考えていました、、、って話は以前もしましたが、僕が覚えてるくらいなので常連さんはみなさん覚えてらっしゃる事でしょう。

ただそんなアクションRPGですが、前述のように現在では本当に様々なタイプのソフトが発売されています。「セーブする」という行為が当たり前になり、プレイヤーの成長要素もほぼ不可欠となった昨今、一部のパズルやアドベンチャーゲームを除いて、ほとんどのゲームに「RPG要素」
※古典とされる「役割を演じる」ではなく、キャラクターの成長要素を指す。
があると言っても過言ではありません。つか最近じゃゲーセンのゲームにすらあるわけで。アクション要素もまた、コマンド系ゲームに挿される簡単なミニゲームのように、ところどころで顔を出したりもしています。

でも、

昨日一昨日とゼルダを見ていてしみじみ感じたのは、

 やはり雑になってはいけない

ということ。

今週のファミ通なぞをパラパラとめくってみても感じたことですが、自分が剣を振るモーションひとつ、通常時の敵の行動パターンひとつ、背景の配色、タイトルからオープニングへの導入、ステータス(サブ画面)のレイアウト、全てが全てに「善し悪し」がある。「善し悪し」という表現が行き過ぎなら「好み」がある。

 その世界を説明する必要がどれほどあるのかと思う。

 たくさんのボタンを使わせる必要が本当にあるのかと思う。

 歩く速度はそれが最適なのかと問いたい。

 必要十分な情報が画面にあるのか。あるべき情報、なくても良い情報。

 敵の数にもベストはあるだろう。

 見た目だけが違う敵にどんな意味があるんだ!?

 苦労して倒すとは、長時間掛けて倒すのと同義じゃないだろう?

 わかりづらさ、と、見つけづらさは別だろう?

一番感じたのは、

 「何が面白いことなのか、わかって作っているのか」

ということ。

先日ベヨネッタの体験版をプレイして、見た目のエロさも相まって、最近のアクションRPGとしてはかなり良く出来た方だと感じたんだけど、

 ぶっちゃけ初代ゼルダの方が面白い事実。

わかりにくいストーリーデモなんざとっぱらっちまえ!行けるか行けないか、その障害物は壊せるか壊せないか、敵はどのくらい攻撃すれば倒せるのか(死んだ時点で倒せたという感覚と、「これとこれとこの攻撃で倒す」という感覚の差違)、HPが表示されてればいいってもんじゃないぜ?もっと言えば、

 ボリュームがあることが正義じゃない。

ファミコンディスクの容量は両面で112Kb。二層式ブルーレイディスクの実に45万分の1の容量。あの黄色いディスクの厚さを仮に3mmとして重ねた場合、1.3kmにもなる容量差がある。<もちろん計算する意味などない僕の自己満足だ。

 でも面白さはむしろこちらの方が上。
※まぁ当然個人差はあると思うけど。

特に強く思ったのはその世界観について。HALOとかオブリビオンとかデビルメイクライとかバイオハザードとか、ゲームとして面白いと言われている(僕も大なり小なりの面白さを感じる)作品でも、必要以上にその世界にいての説明をデモに折り込むのはどうかと思うんだよね。イースとか天外魔境IIとかイシターの復活とかもそうだけど、結構いきなり放り出されても何とかなると思うのですよ。いきなり戦闘になっても、いきなり「町のないエリア」から始まっても。

当たり前だけど、ゲームを始める前は僕らリアルな人間はゲームの世界からしたら「よそ者」で事情を何一つ知らないじゃない?だからその世界に入るためにいろんなことを知ってもらうというスタンスはあながち間違いじゃないとは思うんだけど、それもなんつか度が過ぎるとウザいだけな気がするのさ。ドラゴンから姫を救い出す戦士として名乗りを上げるのと、代々一子相伝のワザを受け継いできたオマエに課せられた運命とじゃ聞かなきゃならない話に差がありすぎる。

 面白ければ、楽しければ、気持ちよければいいとも思う。

さっき少し出したけど「イシターの復活」なんてホントに説明がないんだけど、普通に楽しめる。スライムの「プニュッ」とした感じ、プレスの魔法で潰す快感、どんどん豪華にそして強くなっていくナイト、、、もっと突き放してもいいと思う。でもって突き放しても楽しめるように仕上げて欲しい。

最初のセーブまでに飽きちゃうとか萎えちゃうとか、どんなだよって感じ。トライにも感じたけど、

 別に最初からいろんな場所に行けてもいいじゃん

って思った。

あと最近娘がまた「洞窟物語」にハマってるんだけど、もう本当に面白そうにやってるんだよね。セーブポイントは最難ルートのラスボスで頓挫してる一方で、ノーセーブで最初から何度もプレイしてる。気持ちよく動かせて、必要最低限のメッセージとデモ。かわいい見た目と達成感のある展開の両立。アクションRPGというよりは「アクションゲーム」かも知れないけど、今何か見失い掛けてるものがゼルダや洞窟物語にはあるような気がするんだよな~。気のせい?つかジジイなだけかもな~。

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