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2009年10月12日 (月)

ゼルダの伝説~その2~

今日は珍しく日曜で仕事休み。午前中は蒲郡にある「生命の海科学館」というところに行ってきた。と言っても中途半端な映像ソースと妙に親切なスタッフ(客はほぼ僕らだけ)という状況で、正直さほどでもなかった。46億年前に10kmほどの小惑星同士がぶつかりあって地球のベースが出来たってくだりも、

 なんでぶつかり合うだけででかくなっていくのか

がわからないというか、大量の雨が降って海が出来たって言うけど、

 海が出来るほどの雨って何ミリバール?それが何ヶ月?何年?

みたいな。最初凄い濃度の酸性だった海から酸が抜けたのはなぜ?生き物が住み始めたきっかけは?

今ひとつ地球の生誕に関してわからないことが増えたようなそんな映像ばかり。中国語と英語で解説が書かれているPC引き出し型の映像ソースは親切な気もする反面、その必要性が感じられるお客さんはいないわけで、、、。

途中ラグナシアに併設されたフェスティバルマーケットでイカやらういろうやらを買って帰宅。その後のらりくらりと僕もゼルダを始めてみた・・・。

剣を取り、LV1、LV2をクリアし、ホワイトソードを取り、LV3をクリア、イカダのハートの器、LV4をクリア、ハシゴのハートの器、LV5をクリア。残り3面という状況でもう少しハートのかけらが欲しいかなぁと探索し、辛うじて1つ発見。この時点でまだマジカルソードが取れないので、LV6をやろうかなぁと思った直後にLV7を見つけたのでそのままクリア。ハートの器探しの最中にLV8の場所も見つけ、

 細かなところは忘れているし、それなりに死にはするものの、順調に楽しい。

ゼルダの伝説ってのは本当に完成度が高いゲームだと思う。当時からその完成度の高さに関してことあるごとに友達と話をしていたし、NIFTYにアクセスし始めた当初もシミジミこの素晴らしさについて書いてきた気がするけど、今プレイしてなおその素晴らしさを痛感する。

必要最低限の文字情報と、プレイヤーにゆだねた行動半径。色数は少なくとも見た目に調和の取れた画面はカラーコーディネイトに関して絶対の自信と研究の上に成り立ってる美しさだと今もって感じる。ダンジョンの配色もキャラクターひとつ一つの構成色も、エフェクトもアイテムのドット絵も、素晴らしい音楽に一歩も負けてない。基本的に僕はカタカナのメッセージが好きではないが、ゼルダに関してだけは(短いことも手伝って)雰囲気の演出に一役買っていると思う。「ナンカコウテクレヤ」とか「ミンナニナイショダヨ」とか。

移動速度にも不満がない。正直斜めに移動できないこと、ちょっとした障害物に対して自動補正で避けてくれない事など、ささやかな煩わしさはあるが、それもこのゲーム性の上での必要なチューニングだった気もする。判定自体はそれほどシビアじゃないから、少しくらい引っかかるくらいが丁度いい緊張感になってると思うんだよね。まぁひいき目かも知れないけど。

さっき触れたかもしれないけど、自由度の高さはゼルダ以上の作品はある意味少ないと思う。今作られるとしたらきっと「仮に迷いの森を抜ける順番が正しくても情報を聞いてなければ抜けられない」作りにしてしまうに違いない。一本道ではなくとも、ある程度、例えばダンジョン内のカギを他のダンジョンで使えなくするなど、

 ハマりを回避するために自由度をきつくする

これによって苦労してクリアする達成感を演出することは可能かも知れないが、やはりきゅうくつでシビアになる。僕がこのゼルダが大好きなのは、このルーズさにあるんだよね。カギとか買えちゃうんだもの。

個々の敵のネーミングセンスも好き。昨日なんて「モリブリン」について長男は「銛を撃ってくるから」とし、僕は「森に現れるから」と、意見の食い違いが現れたりするのも一興。ゲーム中一度も固有名詞として登場しないのに、アクオメンタスやグリオーク、ポルスボイス等の名前を覚えてるのは、やっぱり当時それだけこのタイトルに関する「気持ちの傾き」が強かったからに他ならないだろう。

実はこのゼルダを始める前、ニンテンドークラブからポスターも届いてるんだよね。B2ほどの「トワイライトプリンセス」「風のタクト」「歴代リンク」の3枚。特に歴代リンクの写真を見て、

 やっぱり自分は初代が一番好きだ

ということを再認識した。やってみても(長男やその友人にやらせてみても)やっぱり面白いんだよね。

神々のトライフォースはやっぱり一本道さが際だっちゃったし、リンクの冒険は論外。夢を見る島は面白いんだけど、色彩感がないのがやっぱり魅力を大きく目減りさせてしまった感があるんだよね。

時のオカリナは移動速度が遅くて謎解きウンヌンよりもストレスが大きかった気がする。音楽もよかったし、コレを最高と推す人も多いとは思うけど。逆にムジュラは雰囲気こそ好みが出た感があるけど、高速移動の手段や「狭いエリアに濃い密度」での仕上げはある意味初代ライクで個人的には凄く楽しかった。裏面があれば最高だったのに。

GBカラーの2作は途中まででクリアできなかったんだよね。ある意味これがミソの付き始めだったのか。でもクリアしたい気持ちはあるんだよな。大地と時空の章だっけ?

風のタクトは正直プレイアビリティを下げる要素がいっぱいあったんだけど、それを押してがんばった。演出的に素晴らしいところも多かったし、何よりリンクはかわいかった。でもあの海をもう一度クリアする気にはなれないんだよな。

ふしぎの帽子は小粒なようでいていい作品だった。ある意味夢を見る島を気持ちよくブラシュアップしたような作品だった。個人的にはかなり上位にランクされる好きな作品かも。つか初代、ムジュラについで3位かも?

4つの剣は子供達はかなりやってたけど、自分的にはよくわからなかったんだよな。なんかこれまでのゼルダとは全く違うような気がして。なんか外伝というか、ミニゲーム集みたいな?

トワイライトプリンセスは、なんだかんだ言ってその世界観が重くて、デザインも今ひとつ。操作性も最後まで違和感が拭えず、、、たぶんクリアまでがんばればそれに見合う達成感、満足感があるに違いないんだけど、残念な作品。据え置きゼルダでクリアしてないのはある意味これくらいだものな。

ちなみにボウガントレーニングも買ってるんだよね。まぁ外伝にもならないようなこれこそミニゲームだったけど。

夢幻の砂時計は結局疲れて止めてしまった。神殿の繰り返しも疲れた理由だし、ゲーム自体はイイ意味で小気味よく仕上がってるのに難度が高くて、、、。

ちなみにチンクルは未プレイ。評判はいいようだけど。あ、バルーンファイトはやりましたけどね。

そんなゼルダの歴史。ある意味アクションRPGの歴史と言っても過言じゃないよね。ポリゴン、マルチプレイ、携帯機にマイクやらモーションセンサーやら、あとバイブレーションも使ってたよなそう言えば。

きっと今もゼルダは作ってるんだろうけど、
※小粒なDS用じゃない方も。
個人的には初代のようにどんどん移動できる、オープンワールドの世界を構築して欲しいな~。広くするなら相応に速い移動手段も欲しいし。そう世界を広くするなら気持ちよく移動出来るのは何より重要だと思う。あと

 難し過ぎないように

して欲しい。初代も裏は難しすぎるけど表の難度はやっぱそれほど難しくないと思うんだよね。次々にヒントも貰えるし。

つか以前ドラクエに関しても書いたけど、

 Wiiウェア用のファミコンライクゼルダ

をリリースして欲しいな。同じくらいの広さで、当然裏ゼルダも付けて。500円はないにしても価格もそれほど高くならないだろうし、求める声は案外パッケージWii版新ゼルダよりも多い気がするなぁ。つかファミコンライクゼルダだったら、

 1本買えばDSiウェアとしても遊べる

って仕様にしてくれれば、僕みたいな初代バカ一代はDSiと一緒に買うってのもあるよ!?

とりあえず初代を最後まで(せめて1周目だけでも)クリアしたいな~。問題は、、、ハートの器くらいだと思うけど?

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