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2010年5月29日 (土)

HELLGATE TOKYO

※間違ってアップしちゃったけどまぁいいや。今日二つ目ってことで。

4gamerに現状が紹介されていた。
http://www.4gamer.net/games/020/G002047/20100527052/

なるほどというか、ふーむというか。とりあえず日本語のローカライズがかなり進んでいて、実際にプレイできるようになるまで、そう掛からないっぽいなぁという印象は受けたが、
※とは言っても半年以上は掛かりそうだけど。
正直、元々のヘルゲートロンドンにあった、

 研ぎ澄まされた感じ

が見た目のグラフィックから随分と抜けてしまったような印象を受けた。たとえて言うなら、H・Rギーガーの描いた「邪聖剣ネクロマンサー」のイメージイラストと、今度リリースされる携帯アプリ移植版のDSネクロマンサーの絵との違いというか、

 どこかパクリっぽい。

 どこか薄口っぽい。

そんな感じがする。

フェイスタイプに関しても、元々の洋ゲー臭が強すぎるものをリライトすることそのものは悪くないと思うのだけど、仕上がってる現在のものが元より良くなっているかどうかに関してははなはだ疑問というか、個人的には悪くなってる。

背景に関しても今見るレベルとしては正直美しいとは言えないし、
※オンラインゲーなので対象PCの多さ=スペックの低さが重要になるのもわかるが。
なんだか、

 期待していたのが嘘のように引いていく

感じを受けた。

元々ディアブロを作った人たちが集まって出来た会社の、「正統派ディアブロクローン」だったヘルゲートだけど、この見た目にはそのオーラは全く感じられない。むしろ凡百あるハクスラの一つ、という感じが強い。ヘルゲートロンドンのビジュアルを全肯定しているつもりはないが、この、

 言葉にならないオーラのなさ

というのは、それはそれで重要というか、無視できない気がする。

韓国でのリリースの次に日本を選んでくれた事に関してはとても嬉しく思うが、それとて「面白いか否か」のジャッジを果たしてクリエイターに添う形で出せるかどうかは正直怪しいんじゃないかと思う。ぶっちゃけ「ディアブロ3までのつなぎ」としてすら機能しないんじゃないか、と。まぁそれは僕がそれだけヘルゲートロンドンを評価してる
※割に途中でやめちゃったのだけど・・・。
ということでもあるのだけど。

個人的にはボーダーランズでFPS系+ハクスラのディアブロスタイルですら360パッドで十分操作可能であることがわかった以上、このタイトルをやるかやらないかは、パッドに対応してるかどうかに掛かっていると言っても過言じゃない。っていうかそれはディアブロ3にも言えることなのだけど、まぁ老体にはマウスキーボプレイはもはや不可能って話だ。

以下全然関係ないような余談へと流れ込んでいく・・・

その昔、「最高のゲームとはアクションRPGだ」と声高に叫んだことがあって、正直現状でそれは成されていると思っているし、海外旅行で買った複数のタイトルが入ったファミコンカセットの中にあった「キックマスター(C:タイトー)」のゲーム性に著しい興奮と満足を覚え、「今後こういうスタイルのゲームがもっともっと出ればいいのに!」とこれまた叫んだことがあって、それもまた、今思えばベヨネッタやデッドライジング
※パッと思い浮かんだのがこれだけで、実際は他にもたくさんある。要はゲーム中にアクション要素を絡めた経験値を稼ぎ、自らの攻撃方法が増えていくというスタイル。
で成されたのだなぁと振り返ったりもした今日この頃なのだけど、

 ボーダーランズやヘルゲートスタイルのゲーム性もまた、今後より多くのスタイルとして進化していく可能性を持っている、そのポテンシャルがあると(今の僕は)思う。

最近めっきり若い人たちと感性の乖離を感じずにはいられないジジイ40(フォーテー)のクリスの言う戯れ言ながら、「この感覚(FPSもしくはTPS+ハクスラ)」にはまだまだ先があると思わずにはいられない。

要するに「ハクスラ」のゲーム性というのは、乱数の面白さであり、数字の面白さだ。自分がどう強くなれるのか、その振れ幅の広さが夢と希望を生み、強力なモチベーターになる。ウィザードリィでも既にそれは完成されていた。

そしてディアブロという「リアルタイムの緊張感」が加味され、そのゲーム性はより磨き上げられた。ダイレクトに倒していく心地よさが、「強くなる」という数値だけのものから、「見た目と感覚」にブーストされ、より強いモチベーターになり得た。

FPSやTPSとの融合は、それをまたもう一歩進めるものだと僕は思う。FPSは既にゲームとしてかなりの成熟期にあると思う。単純に「狙って撃つ」だけでも面白かったのが、「避けつつ狙う」「大多数でのやりとり」「死ぬこと(傷つくこと)の重さや軽さ」など、様々な要素がそれだけでも十分な楽しさを構築出来ている。

・・・

その昔シューティングゲーム(STG)が全盛の頃、面ごとにガラリと雰囲気を変えるSTGの「贅沢さ」が、他のアクションゲームやRPGでも活かされないかなぁと思っていた頃、アクトレイザーというなんとも贅沢なゲームが出てきた。ストリートファイターIの最初期の頃の印象も、「各面各キャラ全然違うなぁ贅沢だなぁ」というものだった。

 見た目やゲーム性の豪華さ、贅沢さというのは、どん欲に求められ続けていく。

そんなわけで、僕が今後期待するのは、、、

 FPSのゲーム性でポケモンを集め、そのポケモンにランダムドロップの武器を持たせるような「二重の収集性」を持ったゲーム。

もちろん「ポケモン」は比喩として使っただけで、このゲーム性には不似合いだけど、「育成」「収集」「ハクスラ」「FPS」の4つを掛け合わせたようなタイトルが、5年か10年先には出てくれるような気がする。ついでにそれらを使った巨大モンスター討伐(当然複数プレイヤー同時可)もあっていい。つか、

 ホントにポケモンでも構わない。

ポケモンの中には当然飛び道具がないものもたくさんいるが、何かしら覚えてくれるポケモンも多い。モンスターや宝箱からランダムで「技マシン」が出土し、それらを覚えさせる、そして倒した時(もしくは特定の倒し方)でモンスターを捕獲し、レベルアップもさせられる・・・。もっと言えば別に飛び道具じゃなくたってTPSスタイルのアクションゲームだっていい。

 アクション部分をもっと磨き上げたポケモンが出てきたっていいはずだ!
※ポケモンスクランブルは結構一石を投じたには投じたが、所詮ダウンコンテンツで、ボリューム的にもビジュアル的にもゲーム性的にも豪華さには欠けた。

ぶっちゃけ「大多数の人が面白いと感じるトリガー」ってのは、昔からそうそう変わってない気がするというか、「発掘過程」という気がする。僕が同意するものもあれば、そうじゃないものもあるわけだけど、コマンドRPGが市民権を得、アクションRPGがもはや普遍となるほど、ジャンル名ではなく、「当たり前にその要素が含まれるほど」普及した今後、次に進化していくのは、

 アクションとしての面白さと、コレクション要素のより濃密でハイレベルな融合

これだと思う。

正直ポケモンで大多数参加型FPSってのはさすがにないとは思うけどね(^^;。つかヘルゲート東京でもないかな(^^;;。

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