休みだからといってやりまくれるわけじゃない。「娘が一緒になんかゲームやろう」とせっついてきたり、夕方から仕事が入っていたり。
だが、僕のMJ2に対するスタンスは、現在かなり濃度の濃いものとなっている。
まず(前回も書いたかも知れないが)、序盤を抜け、中長期的な視野でパーティのメンバーを考えたとき、次の目標となる強さは、
●エンディングまでは行ける
メタル狩り専門のヤツ、メンバー強化のためのスカウティングに特化したヤツ、攻撃重視のヤツ、回復重視のヤツ、敵の弱体化が得意なヤツ・・・
まず最初は「メタル狩り」用のメンバーを考えた。
時々サボるが相手より先に行動出来るメリットが絶大なので、キラーパンサーやサーベルきつねの「こうどうはやい」は非常に魅力的だが、やはり安定感には欠ける。それに今後現れると目される「はぐれ」のHPは12。いくら先に行動出来たとしても(1~2)×3のダメージでは正直3人ともキラパンにせざるを得ず、それでも安定からはほど遠い。となれば、「メタルハンター」のスキルでダメージを+1し、3~6のダメージを6~9にすれば、二人で倒せる可能性が出てくるし、3人ならかなり安定しそうだ。
が、
それでもやっぱりサボられるのはつらい。ならばということでお気に入りの「魔王の使い」で強化する方向を考えてみた。
・VSメタル ・素早さUP3 ・睡眠ガード(先制率UP)
コレだけ全てマックスまで育てると、実に素早さは75上がる。魔王の使いの素早さは決して高くないが、
とりあえず夢は見られる。
まぁデータ収集の過程ではぐメタの素早さがお話にならないくらい高いということになれば、素早さUP3の代わりに戦士のスキルを入れ、
※習得にはレアな証が必要になるけど。
メタルネイルを装備可能にするのも面白い。
素早さ負けする可能性は捨てきれないが、最大で6回の魔神斬りや、6回のメタル斬り(メタルハンター効果で12~18ダメージ)、先制率UPをメンバー二人くらいに持たせれば、背後からのアタックではぐメタどころかメタルキング討伐も十分視野に入るだろう。っていうか出てくるのかどうかはわからないが。
通常の命令でメタル斬りをさせた場合でも、6から9ダメージが期待できる。不意を突いた場合ならキラパンと命令で(一度サボられても)倒せる。AIに任せないのは心強い。
ただ正直カバシラーにVSメタルと戦士を覚えさせる方が強いのか?と思わなくもないんだよな。まぁあんましかっこよくないので選択肢的には下位だけど。
攻撃特化型のメンツも平行して考えた。攻略サイトは攻略本と比較してどうなのかわからないが、「完全にわからない」ところは逆にちょうど自分が考える隙があってよい。
モンスターは魔王の使いでもよかったが、せっかくクリアを目指すなら、もうワンランク上の「れんぞく+AI2回行動」のヤツがいい。ざっと見ていくと、、、
キラーマシーン2
というのが出てきた。キラーマシーンではれんぞくがなく、その先のスーパーキラーマシーンでは体格がデカくなってしまうらしい。SSクラスというのもまぁ目指すには悪くない。そもそもキラーマシーン系はどれもかっこいいからテンションも上がる。
だが問題はどうやって作るかだ。サイトを参考にするだけでは正確な樹形図は描けない。ここは60匹以上集めてしまったメンバーを有効活用しつつ、
※出来たらスキルも併せて考えて、
「現時点で考え得る最強の戦士」
を目指したい。ということで、
エクセルに打ち込んでみることにした。
右の列にメスを縦の列にオスを書き、クロスしたところに3種のモンスターを書く。とりあえず闇雲に始めて見たのだが、
オス12匹の時点で無茶なことに気づく。
単純に30匹ずつオスメスがいた場合マスの数は30×30×3=2700マスもあり、これがもし300種全部ということになると、300×300×3=270000マスにもなる。それはちょっといくらなんでも手作業で埋めるのは不可能だ。
12匹×30匹×3種=1080マスも大概結構な数だが、その課程でちょっとわかったのは、
親の組み合わせでほぼ確定するのが1種ある
これだけかよ!って気もするが、たとえば前回作った魔王の使いは、アークデーモンに何を掛けてもほぼ魔王の使いになり、アークデーモンもキラーアーマー、キラーアーマーもアルゴングレートに掛け合わせでほぼ固定になる組み合わせがあった。
※ランクが高すぎると変わるけど。
だからまずその1対1の組み合わせを埋める。これでいざというときにつぶしが効くはずだ。
※どんなスキルでも引き継げる可能性が上がるから。
そしてあとは未見の者や、あまり配合で見かけない少数派を埋めていく。大多数のメンバーから育成されるようなヤツはあまり興味がないはずだし、探そうとすればすぐ見つかる。すぐ見つからない奴らをチェックするだけでもかなり違うはず。
そうして穴だらけのリストができあがった。
「攻撃特化」を考えた場合、「息を吸い込み→しゃくねつ」や、「バイキルト→攻撃」「魔神斬り×6」など、さまざまな期待が出来るが、対メタルでなくとも「魔神斬り」「バイキルト」「素早さ+30」のあるVSメタルのスキルは有用性が高い。結果、
攻撃UP3、ブレス3、VSメタル
が現時点では悪くないチョイスではないかというところ。ただブレスをいれちゃうと「いろいろやろうぜ」でブレスになってしまい、「ガンガン」で攻撃×2になってしまう恐れがある。
※ブレスが入ってなければ「いろいろ」で魔神斬りやバイキルトを使ってくれる気がする。
このあたりはややギャンブルだが、まぁそれも含めて見るからに強そうだ。
AI2回行動は攻撃特化型だけでなく、回復役にも非常に有効だ。単純にベホマラー×2回でもいいが、パーティに「遅いヤツと速いヤツ」が二人いれば、ザオリクを掛けるタイミングもズラせる。覚える目処は立ってないが、
回復SP、素早さUP3、VSメタル
のヤツと、
回復SP、かしこさUP3、守備力UP3※暫定
のヤツを二人入れておけば、致死率は大きく下がる気がする。
わくわくする。
が、その前に作らなければならないのは、それらの仲間を作るために必要な「スカウター」たちだ。特にキラーマシーン2を作るならメタルチケットの先にいるメタルハンターも捕獲しなければならない。想像するにヤツはBクラス。チャンスの少なさも鑑みれば、その捕獲%は出来る限り上げておきたい。
スカウターに必要な資質もそれほど単純ではない。「おうえん」で全員のテンションを上げてスカウトすればかなり確率を稼げる。メタル系を取る時は「全員おうえん持ち」も悪くない選択だとは思う。が、
基本は逃げない相手に全力で「取りに」いく
べきだろう。当然求められるのは、
・特性テンションUP
・攻撃力UP3
・ルカニ、バイキルト
・単純な攻撃力
・自動HP回復
素早さはいらないが、テンションを100まで溜めるためには相応の守備力も必要になるかも知れない。3人が3人ともバイキルトを覚えていれば、テンション100→バイキルトでかなりの安定感が得られるはずだ。長期戦なら自動HP回復も面白い→が、手に入れるのは一苦労だろうが。
まずはこれらを備えたメンツを育成することにした。
っていうかテンションUPを持っていてかつそれなりに上のクラスであり、自作出来る可能性をはらんでいるヤツとなると、、、
・かぶとこぞう
・ダークナイト
この2匹をおいてない。現状唯一のテンションUP持ちでありバイキルト持ちでもあるスライムファングを入れて3匹のザ・パーティ・オブ・スカウト。こういう時くらいアルファベットで書けばいいのにと思うが、こういう時ですら面倒なのがクリスである。致し方なし。
●かぶとこぞう
前述のエクセルで「エビラ」に掛け合わせれば大概かぶとこぞうが配合されるというデータは出ていたので、まずはその相方捜しということになるが、既にモンスターを変えずに配合させる転生の杖と、必ずオスが生まれる杖を持っていたので、
※メスが生まれる杖は、もう1匹のスカウター育成の課程で入手予定だったのでこの時点では持っていなかった。
1.くしざしツインズ(攻撃力UP1+ジャミング)×プークプック(攻撃力UP1)=ヘルホーネット(攻撃力UP2+ジャミング
2.いたずらもぐら(攻撃力UP1)×リザードキッズ(攻撃力UP1)=どろにんぎょう(攻撃力UP2)
3.上記ヘルホーネット×どろにんぎょう=プークプック(攻撃力UP3+ジャミング)
4.エビラ(転生の杖)×グランドシャーク(VSメタル)=エビラ
5.エビラ×プークプック=かぶとこぞう(攻撃力UP3+ジャミング+VSメタル)
文字で書くと簡単だが、実際は雄雌が合わずにリセットを繰り返したり、適度な強さ(レベル15以上)になるまで育てたりと、それほど簡単でもなかった。
が、
今はかなり強く育っている(^^。
○かぶとこぞう「名前:ヘルプリーズ」 LV23
HP287 MP78 攻撃力364 守備力264 素早さ176 かしこさ80
※ルカニ、バイキルト、メタル斬り(おまけ)
※武器はビーストチョッパー
防御力が高いのでかなり安心して見ていられる。すばやさもこの数値でメタルスライムより速く行動出来る。
●ダークナイト
こちらはもっと大変だった。つくる前の時点でスカウトQのお題に出ていた「スカルサーペント×エビルドライブ=ボーンナイト」があったのだが、既に配合前の時点でエビルドライブには攻撃力UP2があったので、スカルサーペントをエビルアングラー×ゴーストで仕上げようと思ったら、
ゴーストには攻撃力UPがない。
攻略Wikiには載っていたので、てっきりランダムかと思って10匹以上捕獲してみたが結局あつまらず、最終的にいたずらもぐらとゴーストを転生の杖で掛け合わせ、攻撃力UP2持ちのスカルサーペントを仕上げる。
正直こちらのキャラはジャミングを持たせるつもりがなかったのと、スカルサーペントのアッパーにバイキルトがあったのでそれをそのまま利用する方向で、最終スキルは、、、
攻撃力UP3、攻撃力UP2、アッパー
という組み合わせにすることにした。シンプルではあるが、役割は攻撃力特化のスカウターである。この期に及んで守備力や素早さを強化しても始まらないだろうという判断だ。
ボーンナイトはそれ単体でもかなりかっこよく、そして強かったが、逆にその強さを抑えるのはもったいないと思い、相方のコドラも、
コドラ×コドラで強化して配合。
こういうところも結構面倒だが仕方ない。できあがったのはスカイドラゴン。Mサイズは使い勝手が悪いと思っていたが、最初のメタルスライムを食わせた時点でステータスがあきれかえるほど上がったのは愉快だった。この時点で既に前述のスキルは揃っている。
そしてこのスカイドラゴンとの相方は実にスライムである。他にもあるのだろうが、サイトで載っていたのを面倒なのでそのまま拝借するとスライムである。つか、
スライム×スライム=強スライムになったんだけど、それって大丈夫?
LV20~49のスライム同士を掛け合わせると強スライムになるらしかったが、結果から言えば全然問題なかった。強いて言えばスキルは一切振らず、例えわずかでもダークナイトに渡るようにした。サイト情報だが、配合すると、
持っていたポイントは4分の1(端数切り捨て)
覚えているスキルに割り振ったポイントは2分の1(端数切り捨て)
で残る。出来る限り無駄なく覚えさせて継承したいが、継承させないスキルに振ったポイントは全て無駄になるので、だったらわずかでも残した方がいいと判断した次第だ。
結局ここで作った強スライムをレベル23まで上げて
※さすがにそこまで鍛えると結構強くなる。たまに二回攻撃するし。
スカイドラゴンと掛け合わせ、出来たダークナイトが現在こちら。
○ダークナイト 「名前:ダリア」 LV18
HP319 MP90 攻撃力290 守備力175 素早さ157 かしこさ145
※バイキルトは使えるが、バイシオンはまだ使えない。
※武器は素早さを考慮して魔よけのツメを装備している
レベルがかぶとこぞうより低いので一概に比較できないが、最終的に余ったポイントをアッパーに全部注げば、バイシオンやスクルト、ピオリムが使えるようになるので、一般兵としてもそれなりには活躍してくれると思う。
で!
この2匹にスライムファングを加えた3人でメタルハンターにトライ!
全員テンションを100にしたあとバイキルト。ありがたいことにあいつは逃げないで向かってきてくれる。
結果、、、、、見事100%達成!
数値の伸び的には50じゃちょっと妖しかったかなって感じ。で、続けて2匹目もイケルかと思って試してみたけど、
※今度はルカニも当ててみた。
64%であえなく失敗!
でもまぁ2匹目でこの数値ってのは大したもんだというか、少なくとも1匹ずつ配合すれば問題ないわけで。
一応キラーマシーン2への道しるべも書いておこうかな。サイトの情報が誤ってる可能性もあるし、あくまで予定でしかないけど。
●キラーマシーン2
1.スカルサーペント×ベホマスライム=しりょうのきし
2.とつげきうお×ゴースト=しりょうのきし
3.しりょうのきし×しりょうのきし=ソードファントム
4.ソードファントム×メタルハンター=キラーマシン
5.これを2匹作って掛け合わせる。
6.フレイム×グランドシャーク=ゴーレム
7.フーセンドラゴン×スライムブレス=ゴールドマン
8.フレイム×エビラ=ようがん魔人
9.ようがん魔人×ひょうが魔人の子供とゴーレム×ゴールドマンの子供を掛け合わせて=ゴールデンゴーレム
10.これを2匹作って掛け合わせる。
※もう1匹のゴーレムはとつげきうお×メタッピーで作っても良いが、1匹はグランドシャークのVSメタルを入れたいか。
11.5と10で作った2匹を掛け合わせる=キラーマシン2
まぁ面倒と言えば面倒だが、やってやれないことはない。スキルは何がベストなのか今の時点では皆目見当がつかないが、
・VSメタル
・回復SP
・ばくひょうの剣技
・攻撃力UP3
・ブレス3
この辺から選ぼうかなって感じ。ばくひょうの剣技はとにもかくにも「ばくれつけん」があるので、是非一度試してみたい。ブレスは攻撃力が活かせないけど、「吸い込む+はき出す」のはやっぱり鬼強いはず。またいざというときに回復出来るのは非常に心強いので、回復SPとは行かないまでも全体回復くらいは持たせたいかなって感じ。VSメタルはメタルに対してよりむしろ素早さ+30とバイキルトかな、とも思うけど、だったらそれ用のキャラを作るべきだとも思うので、
※攻撃力は低くても素早くて回復や強化に特化したキャラを。
→でもそいつがあまりに器用貧乏過ぎると本当に使って欲しいスキルを使ってくれなくなりそうな気もするんだよな。
まずは、
強さ特化。
ばくひょうの剣技、攻撃力UP3、ブレス3
で仕上げてみようかな。冒頭でも書いたけどこれはあくまで過渡期。本気で対人戦を勝ちに行くなら、たぶんもっとジャマーや強化を重視すべきだろうと思う。つかそういうのは正直まだ面倒だし、今はまず「気持ちよく強く戦えるキャラ」を作りたいところなんだよな。
今日作ったかぶとこぞうとダークナイトは2匹ともそこそこのダメージを出せるんだけど、やっぱり所詮は1回行動。2回行動の魔王の使いは越えられない。そういう意味でもこのキラーマシン2には大きな期待を寄せてしまうんだよな(^^!。
何にしてもスカウターはとりあえず準備出来たので、ほどなく集められるでしょう。つか今ふと思ったけど、
3つのスキルを全て100にしてキャラに余剰スキルポイントが100あった場合、転生の杖で強化すれば全てのスキルが50になってポイントは25余る。相方のポイントもフルに残して100前後だった場合+25。50になった3つのスキルを全て100に戻すには、あと100ポイントレベルで稼ぐ必要がある。が、それってそんなに大変じゃないんだよな。ということは、
育成が進めば、今作ったメンバーをそのまま強化することが出来そう
これはちょっと嬉しい。以前ならきっと一旦作りきってしまったキャラに将来はなかったと思うけど、
※ジョーカーは違ったのかな。
これなら愛さえあればいつまででも強く出来る。つか、
そうして何度も何度も磨き上げた奴らしか対戦する資格はないのかな、、、
と思ったりもするが、、、どうなんだろうな。
とりあえずキラーマシン2ともう一体回復が出来るキャラを作ったら、Wi-Fiの対戦をしてみようと思う。つかその前にまずAクラスの闘技場をやっつけておくかな。
・・・
実を言うとこのくらい楽しく遊べるだろうことはやる前からうすうす勘づいていた。実際初代はそういう面白さがあったし、問題は「そこまで行けるかどうか」だったからだ。
序盤の6時間7時間はホントに地味で面白くなかった。が、今ようやっと「遊べるところ」に来て感じるのは、
思った通り面白い
という感想だ。年を取って忍耐力が低く、未知なるものへのアプローチも及び腰になっている今日この頃ではあるが、「えいやっ!」と買ってみてホントよかったと思うし、耐えて耐えてたどり着けてこれまたよかったと思う。
プレイ時間はまだ35時間程度だが、個人的には既に元は取った感覚もある。別に100時間以上遊べなくても、自分がソコソコ満足出来るモンスターを育成できた時点で、
※もっと言えば青写真が描けた時点で
ドラクエモンスターズジョーカーの面白さの大半は得られたようなもんだと思う。これはそういうタイプのゲームだ。長いだけだけど▲▲▲。
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