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2010年5月 6日 (木)

スーパーマリオのような操作性

最近の洋ゲーの進化&変化はめまぐるしい。以前ならその「洋ゲー」という肩書きは、「荒削りだが光る物がある(場合がある)」ことの代名詞であり、お世辞にも遊びやすいとは言い難かった。

しかし、ゲームボーイアドバンスの頃からだろうか、導入部に細かなチュートリアルが入り、難度の上昇も緩やかで、「ゲームオーバーからの距離」も随分遠のいた。桜井御大がカービィをして「飛び続けられるとゲームオーバーにならないことの意味」をスタッフに苦労して理解させたように、今洋ゲーは国内タイトル以上に親切で、遊びやすいものも多い。

とは言っても国内でも正直それほど「遊びやすい」タイトルが多かったワケじゃない。ファミコン、スーファミ時代のタイトルになるが、「ジャンプした後戻れる」「任意の高さにジャンプを調整できる」「スムーズに高速でスクロールする」当たり前のように遊んでいたが、実際本当に思い通りの操作ができたゲームは一握りだ。冷静に見て貰えばロックマンの操作性は決して良くはない。

ポリゴンタイトルになるとそれがより顕著になり、単純なビジュアルの問題以前に、当時マリオ64並に思い通りのジャンプアクションが出来たタイトルを僕は知らない。ドラキュラとかジャンピングフラッシュとか、「追い風」に任せて売れたタイトルも多いが、その実マリオとの差は歴然とあったように思う。「ボタンを押してからジャンプするまでの時間」の短さがキャラとの一体感に繋がるのだ。

その長い歴史を破って僕に「手に馴染む」と感じさせたのは、かの有名なゴッドオブウォーだ。ジャンプ、攻撃、ダッシュの操作によどみがなく、余計なエフェクトでもっさりした「見た目の重み」もない。トラップもマップもアクションも「世界観とデザイン」は違うが、中には確かにマリオがいた。外人もついに「その領域」に踏み込んできたと思った。

ゲームの嗜好には当然ながら国民性があり、日本で売れた物がアメリカで、ヨーロッパでインドで中国で売れるとは限らない。だが、正解に限りなく近い「黄金律」のようなチューニングは絶対存在する。スーパーマリオはその黄金律にかなり長い間最も近いタイトルだった。そして誰もそれに追いついては来なかった。

 だが、今は違う。

初代ウィザードリィのアップル版を僕は知らないが、88版ならわかる。それをファミコンにローカライズする際、作者は「出来るわけがない」と言ったという。なんかプログラム言語がどうのこうのという理由だったらしいが、実際はどうだ。今ウィザードリィを語るとき、みんなの記憶に一番深く刻まれているのはファミコン版じゃないだろうか。

当時鮮烈なグラフィックとリアリティあふれるゲーム性で僕たちの前に現れた「ダンジョンマスター」。今プレイするとその画面書き換えのカクカクさにちょっと引くほどビックリする。「こんなに荒いゲームだったっけ?」と思う。

餓狼伝説もそうだ。初代のアニメーションパターンの少なさは、昨今のポリゴンモデルに慣れた人間からすると「変」にしか見えない。むしろだからこそタイミングを計りやすかったのかも知れないが、バーチャ2の60フレームに慣れた人間が30フレでは「気持ち悪い」と感じるように、

 多くのゲームが正解を目指して進化している。

もちろん中には世界樹の迷宮のように、あえて「自分の手で書く」という一種わずらわしさすら感じさせる「最後の一手間」を折り込んで、楽しさに昇華する例もあるし、バイオのように「不自由さを含めての恐怖演出」もあるかも知れないが、今も昔も、

 ロードやセーブやボタンの反応は速く良いに越したことはない。

もしDVDなどの光学メディアのゲームであるなら、それはHDDにインストールしてより高速アクセス出来るように工夫された方が「良いに決まっている」のだ。やれるやれないなど予算との兼ね合いはもちろんあるが、「出来るのにあえてメディアインストールせずにモンハンを遊ぶ」価値観などへそ曲がりのあまのじゃく以外の何物でもない。

もっと言えば今はもう「ROMのが速い」などとは幻想以外の何物でもない。っていうかむしろROMの方が遅いと言ってもいい。理由はROMゲーム=DS=低スペック低キャッシュで先読みが出来ないハードだからだ。

 だからドラクエモンスターズジョーカー2のレスポンスは最悪に遅いんだっ!

正直PSPで出した方が速いんじゃねぇのと思わずにはいられない。っていうか単なる努力不足かも知れないと思わずにはいられない。PS3で同じゲーム作ったらさぞかし快適だろうなぁと思う。

ボーダーランズはさすがにマリオほどのジャンプレスポンスはない。が、メニューの開閉や武器の切替、リロードやスナイプの速さなど、「気持ちよく遊べる」為の配慮と努力は十二分にされていると感じる。
※だからこそ平行して遊んでいるMJ2にいら立ちが募るのだが。

「マリオだったら」そんなことを口にしたタイトルがいくつかあったような気がする。着地しづらい、ジャンプが低い、ダッシュが遅い、、、思い通りに動かせないもどかしさが、基本性能の高いマリオに羨望の眼差しを送る。「アトランチスの謎」にも「武蔵伝」にも思ったような気がする。スペランカーには思わなかった気がする。あれはあれでいいや、みたいな。
※余談だけど88のパソコンゲームでもT&Eとかファルコム、クリスタルソフトなんかは結構こなれてたけど、全然知らないようなマイナーなタイトルはやっぱり操作性やレスポンスが悪かった気がする。つかエニックスでさえ「ガンダーラ」というゲームの移動の遅さは「何か足の裏に粘性の高いものがこびりついてるんじゃないか」と思うほどだったし。

ゲームはそのゲームの中でバランスが取られているわけで、ロックマンのマップにHAGANEの主人公やスパークスターが殴り込んだとて素直に面白さには直結しない。バイオはバイオの、ベヨネッタにはベヨネッタの「狙い」がある。でも、やっぱり正解に近いチューンはあるような気がする。

ライオットアクトのように走り、跳び、ボーダーランズのようにスナイプ、リロードし、リッジレーサーのように車を駆け、スト4のように近接戦をこなす。ジャストコーズ並に空を舞い、映画AVATAR並のビジュアルレベルで、オブリビオンのような自由なクエストをこなす・・・。FPSからTPS、俯瞰まで任意に視点変更でき、読み込みを感じさせないオープンワールドと、ジョン・ウィリアムスのBGMに、肩の力を抜いたワンピースやドラゴンボールのような物語を描いてくれたら、、、。

 まぁお金は掛かるしまとめるのも大変そうだけど、、、

 たぶんそういうことなんだと思うんだよね。大作の流れってのは。

とりあえず戦闘はFPSだけど世界観はモンハンみたいなゲームがやってみたいかな。つか冷静に考えるとあんなデカイ化け物みたいなモンスター相手に近接戦を挑むってのはどうかしてるって話だと思うんだよな。どう考えても銃のが強いだろ、みたいな。もちろんそれだと

 遠い=相手が小さくなって迫力が出ない

から大いに工夫が必要なんだろうけどさ。

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コメント

クリスさん、こんにちは。
とりあえず、メタルギアソリッドピースウォーカー(MGPW)辺りでどーよ。
僕は買ったは良いですが、世界樹Ⅲをクリアして無いので積みゲーになってます。

PC用にマッドキャッツの『トーナメントエディション ファイトパッド for Xbox 360』を買ってみようかなと思ってます。
今は亡きUSBサタパを除けば、現行で一番まともな上面6ボタンパッドみたいなんで。
それかHORIのXBOXワイヤレスジョイスティックを導入するつもりです。
ケーブルの無い環境の有難みは、体験すると止められません。

投稿: じあんとー | 2010年5月 6日 (木) 16時44分

USBサターンパッド、
バッファローあたりから出ないかなー。
出たら欲しいです。
(Amazonやオクだと手に入るけど、高い…)

投稿: nao | 2010年5月 6日 (木) 17時20分

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