« ボーダーランズ~その7~ | トップページ | ボーダーランズ~その8~ »

2010年5月 2日 (日)

ドラクエモンスターズジョーカー2~その3~

ふと気付いたけど、ここの常連さんなんかは、誰ひとりこのタイトルを買ってないかもと思ったり。冷静に考えると対象年齢から大きく逸脱してるよな・・・僕もアナタもと思ったり。

ただ娘や長男に果たして勧められるのかと鑑みても、正直難しいという気がする。娘にやらせるにはあまりにストイックな稼ぎと繰り返しとなるスカウト、そして同時プレイなどの協力がないから「一緒にやろう」というわけにもいかない。盛り上がれるのは「こんな強いモンスターを作ったよ」という自己満足の自慢話であって、そこにアイデンティティを見いだせなければイコールやる気になれないということになる。せめてポケモンのように世界観がファンシーでセミスウィートならば話も変わってきたのだが、洞窟やらジャングルやらの変わり映えしない景色と荒っぽい上司にボロボロの飛行船ではモチベの得ようもない。

対長男に対しても、モンハンを卒業した彼の視線の先にあるのは対人戦。それもメタルギアソリッド4のオンライン対戦に夢中であり、(中3なんだから勉強しろよとも著しく思うが)地味にひとりで経験値を稼ぐなどという行為そのものに疑問を抱きまくる状況。まぁ思えば彼はポケモン自体さほど育てたりしてなかったから素養そのものが甘かったのかも知れないが。

そんなわけで、読者様も家族からも同意を得られぬままにプレイしている感ありまくりのドラクエモンスターズジョーカー2。ただし、そのモチベは今大きく上昇している。

前々回の購入時は「面白さが一切見受けられない」と一刀両断だったが、前回ウンザリする序盤のデモを終え、プレイ回りのサイクルを理解してきて面白さがやや見えてきたか、見えてない?ん、、、ちょっと見えて、、、来たような来てないような、、、見えてきた?あれ?あれがそう?あれが面白さかなぁ、、、でもちょっと違うくないか?そう?そうかな~オレは違うと思うよ?え?マジで!?あれが面白さなの?へ~、、、そうなんだ、てっきりまた勘違いかと思ってたよ。・・・くらいには面白くなって来たのだけど、

 今回それがまた一段上がって評価は★★★に。

他のタイトルのところでも書いたけど、乱数が絡むゲームというのはズバリその振れ幅、針が良い方に傾いた時にモチベが大きく上がる。良い武器、レア素材を手に入れること、強いモンスターをゲットすること・・・。

 今回キラーパンサー相手に奇跡の3%ゲット!!

なんつかこれがプログラムで、必ずゲット出来るように仕向けられたものだったとしたら、もう作者を神とあがめるほかないというバランス。「ダメだろうな~」と思いながらスカウトアタックをし、3人終わってわずか3%。100%が必ず仲間になるとしたら、3%は33回試みてそのどこかで仲間になるかも、と言う確率である。っていうか普通は成功しない。っていうか15%くらいの確率だって普通は成功しない。つか「3%なんて、100%成功しない」。

 それが1発で成功!

もうMJ2やめようかな、、、これでこのソフトに対する僕の運は全部使っちゃったし、こっから先どんな相手にスカウトしてもまず失敗するに決まってる。禍福はあざなえる縄のごとし、楽あれば苦あり、人間万事塞翁が馬、マーフィー死すとも法則は死なずなのだ。最後のは今作った。

 それでもパーティが強くなるのは非常に愉快。

キラーパンサーは現状メンバーがほぼFランクな中、唐突に現れた「Cランク」のモンスターで、その強さは初代女神転生に置けるケルベロスを倍くらい強くしたような、クーフーリンを1.5倍強くしたようなキャラだ。すばやさはメタルスライムの上を行き、防御力は他のメンバーが10以上食らう攻撃でも1か2。攻撃力そのものはパーティトップのくびかり族よりも低いが、なんと言っても3回攻撃がデカい。MJ2の3回攻撃は対メタルスライムに非常に大きなアドバンテージになる。なにせ相手より早く行動できるのだから。

正直スキルは素早さを上げるピオリム系とステータスも素早さ強化のものばかりで、そのままでは特にポイントを活かすスキルはない。
※とりあえずホイミだけは覚えさせたけど、今思えば覚えさせるべきじゃなかったかな。
が、そんなことは些細なことだ。彼が今パーティのエースであることになんら疑問の余地はない。たまに「強者のよゆう」とか言って攻撃しないときがあるが、特性の「みんなより速く行動できたりしちゃう」によってどんな相手を前にしても平均以上の立ち回りをしてくれる。彼のおかげで通常倒せるレベルの雑魚は文字通り雑魚となっていると言っても過言ではないのだ。
※今読み返していて気付いたけど、キラーパンサーの素早さがそこまで高い、3回攻撃が強いということは、自分で配合してメタル斬り持ちとかに仕上げられれば、対メタル兵器としてこれほど心強いキャラはいないな。強力な素早さと3回メタル斬り。っていうかメタル斬りは3回になるのか!?

つかそれに引きずられるようにして他のメンバーも徐々に強さを身につけている。これが攻略本やサイトを見ながらだったらそうはいかないのだろうが、
※自分が井の中のレッドフロッグであることを認識しちゃうだろうから。
今はオレはオレしかいない。読んでる人もだれもMJ2をやってない。だから、

 「最近スーパーゾーマEXってモンスターを仲間にしてさ、」

とか、

 「やっぱ裏ブラックベリアルSP+99の強さはハンパねぇよな。」

とか書いても大丈夫。誰もわからないんだから。

 「今回導入されたイオナズンズンはちょっと消費MPが多すぎるよ!」

とか、

 「まさかの『エロプンテ』にはさすがのオレもビビったぜ!」

みたいなことを書いても大丈夫。みんな信じてくれるから。

今のレギュラーは前述のキラーパンサー「キラッキラ」とデッドペッカー「デッカー」とくびかり族「くびかりかり」、スライムファング「スラング」・・・ゴメンちょっとボケた。ホントはスライムファングは「スラッフ」って名前だった。つい出来心っていうかスライムファングの名前はスラングにしなきゃダメだって法律で定められてるのに、、、スミマセンホントスミマセン。

この4人を適宜入れ替えて使ってる。デッカーはマドハンドとホイミスライムの混血で、ザオラルとメタル斬りが使える。2回攻撃なので、
※ちなみにキラーパンサーの3回攻撃やこのデッドペッカーの2回攻撃、ぷちっと族の4回攻撃なんかは、そのダメージの合計がいわゆる攻撃力と同等になる。通常攻撃力が50で100ダメージだとしたら、デッカーの場合は50が2回、キラパン(誰だよ)の場合は33が3回という感じになる。もちろん振れ幅はあるけど。
メタル斬りも2回攻撃してくれる。かなり美味しい。っていうか他の連続攻撃キャラはその回数分メタル斬りしてくれるんだろうか、、、それだとぶっちゃけ美味しすぎるというか、それで素早さが高ければホント最高なんだけど、、、彼には「すばやさ強化」も付いてたりする!っていうかそこに注力して素早さを上げるべきか、はたまたメタル斬りの上の魔神斬りやザオリクに伸ばしていくのか悩むところ。

ただ、ひとつ言えるのは所詮はつなぎってこと。

今のメンバーでラスボスが倒せるわけはないわけで、あくまで中間サポーターとして何がメンバーに求められるのかを考えると、

 すばやさの高いメタル斬り、もしくは魔神斬り持ち

これは何と言っても安定してニーズがある。ドラクエでもそうだったようにMJでも当然のように彼らの存在がパーティの経験値効率を上げる、っていうか単純に「メタルハンターでメタルを狩るのは楽しい」んだよね。もうずっと狩り続けていられるくらい。
※ちなみに今回レギュラーの3匹には100%の経験値、ベンチの3匹は30%、倉庫は15%の経験値が入るらしい。っていうかベンチが意外と少なくて、倉庫が意外と多い感じがした。レギュラーにしないと育てるのは厳しそう・・・。

くびかり族は単純に攻撃力が高い。防御力を捨てて攻撃する「すてみ」は今回ターンの最初に発動するようになり、使い勝手が大幅に向上した。ボスクラスの敵に効果を発揮するとは到底思えないが「特攻」は相手と自分の残HPを1にするワザ。時と場合によっては活きると思われる。まぁ素早さが低いのが残念なところではあるけど、攻撃力130からのすてみで野良キラーパンサー相手の経験値稼ぎにも活躍しましたよ。メタル狙い以外はこいつがデッカーの代わりに入る。つか魔神斬りも今後覚えるが、素早さが低いのでメリットはちょい薄かな。

で、最近入ったのがスライムファング。普通にフィールドで出る前に作っちゃったけど、ホントは「バイキルトでメタルに対するダメージが倍加しないか」を目論んで作った感じ。結果的には倍にはならず、1ターン持てばキラパンで確実に倒せる、はもろくも崩れ去ったのだけど、とりあえずバイキルトがあるというのはボス戦でも心強い。何はなくともバイキルト。困ったときのバイキルト。あなたもわたしもおじいちゃんもおばあちゃんもバイキルトである。宇宙の常識だ。っていうかスカウトにも影響するのかな>バイキルト。

正直このメンバーでも雑魚相手にならなんら問題ない。今は雪山でごく稀に、ホントにごくごく稀に、どのくらい稀かというと200匹に1匹くらいの稀さ加減で稀に現れるメタルスライム目当てで稼いでるところで、しょっぱなにげられなければまず倒せる。
※スライムファングの代わりにぷちっと族を入れればより安定して倒せるようにはなるかも知れないけど、強くする意味を考えると、キラパンとデッカーにアタッカーを任せて、残り1枠は育成用にした方がいいかな、とは思う。3回×2ターン×0~1ダメージのキラパンと2回×1ターン×0~2ダメージのデッカーの攻撃力でHP4を削る。デッカーの素早さがメタスラを越えれば、安定感はグッと高くなるのだけど、、、さすがにそれは難しいか。

モンスターのステータスは仲間にした時点、配合した時点では、どのように伸びていくのかはほとんどわからない。現在キラパンの素早さはレベル20にして97くらいあるが、次点は一気に50程度まで落ちてしまい、それではメタスラに先んじることは不可能。とにかく最重要は「メタルより速く」であり、そこさえクリアすれば安定感は上がる。

 そんなことよりシナリオを先に進めればもっと美味しく稼げるようになるのに。

なんてことは百も千も万も承知であるが、それは出来るだけしたくないのだ。クリスとはそういうヤツなのだ。ドラクエ9で僕よりメタルキングをたくさん倒した人はいっぱいいるだろうが、メタルスライムを倒した人はそうはいないと思う。そういう生き方が好きなのだ。そういう生き方が好きなのだ。<ちなみにこれはエコーだ。

スカウトについても少し考える。

まずスカウトに必要なのは攻撃力である。強い攻撃力=スカウトアタックの%をより大きく上昇させる。そして次に重要なのはテンションだ。テンションが高ければ%の上昇率も上がるらしい。

確率は最悪1%あれば発生するが、そんなのは現実的じゃない。キラパンが3%で成功したのは「初回だったから」で、最初に3%と表示されていたら、続けて何度もスカウトアタックを試みたりはしない。別の方法で確率を上げることを考えるはずだ。

テンションを上げるにはターンの最初に低確率で全員のテンションを5ずつ上げる「おうえん」を持ったキャラを入れ、あとは自分のターンに自分のテンションを上げるスキルを持ったキャラを入れるくらいしか現時点での妙案はない。ただ、そいつらはぶっちゃけ弱い・・・。

「おうえん」と「テンションアップ」を持ったキャラを、攻撃力の高いキャラで作る。

ただ重要なのはその二つの特性は、配合で受け継ぐことが出来ないキャラ特性だという点だ。要するにおおきづちや赤緑ピーマン(正式名は知らない)を攻撃力UPのスキルを受け継がせて作るか、新たにそれらの特性を持ったキャラを探すか・・・。

 探すのは性に合わないので、作ろうかな、と思ってる今日この頃。

っていうか、

 「かなり楽しくなってきてる!」

オススメするには序盤のハードルが高い過ぎる(実に5時間くらいは楽しくない)けど、ドラクエモンスターズに過去一度でもハマったことがある、もしくはポケモンのように集めて強くする育成が好きな人なら、結構イケルかも知れないと思わなくもない感じがしなくもないと言えなくもないかなぁどうかな?久々に▲▲△くらい付けておこう!

|

« ボーダーランズ~その7~ | トップページ | ボーダーランズ~その8~ »

コメント

こんばんは!超が付くほどお久しぶりです。
ジョーカー2、プレイしてますよ。
すれ違いやWiFi対戦など、通信方面が強化されたとの情報を得て買ってみた次第です。

まだ配合出来るところまで進んでないので、スカウトしたモンスターしかいないのですが、
スキル割り振りに少し悩んでます。
呪文や特技がどんなのがあるか気になるし、ステータスの底上げもしたいし。
育成はもともと好きな方なんで、悩みも含めて楽しんでます。
クリスさんのプレイ日記も楽しみにしてますよ~(^-^)/

投稿: スニャ | 2010年5月 2日 (日) 02時06分

ちすスニャさん、クリスですどもです。ひとりでもやってるって人が読んで下さってるとテンション上がりますね。既に20時間以上プレイしていますが、やればやるほど、

 攻略本を買えと言わんばかりの仕様

にちとへこみ気味です。攻略サイトを見てしまえば同じ事、もしくは自分でデータを本気で取っていけばいいのでしょうけど、とにかくゲーム中だけで「キープ出来ない情報」が多くてツライですね。
※これとこれでこれになるとか、このスキルや特性はどういう効果があるとか、ほとんどの画面でヘルプが効かないので。
ゲームとしての完成度はドラクエ9を10としたら2か3程度でしかないです。

ただ、

それでも自分なりに発見があるのは楽しいです。「すてみにテンションアップは効かない」とか「メタルスライムを倒してからメンバーを入れ替えて経験値を食わせる」とか「マップを出入りするとメタルスライムが100%現れる」とか。これらの情報をネットや攻略本で見てしまうと、どんどん他人任せで効率化してしまって、「それって誰がやってるの?」ってなってしまいますからね。

手に入れたモンスターは現在52種。闘技場はCまでなんとかクリアですが、ボチボチ力押しだけではどうにもならなくなってきました。
※闘技場ではこちらが命令出来ない&メンバーの入れ替えもHP回復も出来ず3連戦します。
経験値やお金がほぼ貰えず、減りもしませんが、負けるのはやっぱり楽しくない。でも強くするには面倒な配合をしなければならず、、、。

やっぱもっと時間が欲しいですね(^^。

投稿: クリス | 2010年5月 2日 (日) 22時26分

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/119981/48229568

この記事へのトラックバック一覧です: ドラクエモンスターズジョーカー2~その3~:

« ボーダーランズ~その7~ | トップページ | ボーダーランズ~その8~ »