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2010年7月 4日 (日)

枷(かせ)の話

ゼノブレイドをプレイして感じるのはその中途半端な「枷」だ。持ち物は一見多種多量に持てるようでいて実際に必要とされるのはその一部。ただその全てを闇雲に集めているとほどなく持ちきれなくなり、持ちきれないので売り払ってしまうとその売り払った中に実はのちのち必要とされるものが入っていたりする。
※一部は教えてくれるが全部ではない。

武器やジェムと呼ばれるスキルアップアイテムに関しても、9割9分単純な攻撃力依存、数値依存で、過去の物はほぼ無価値と目されながら、一見「全種類」持ちきれそうなストッカーがあったりする。持ちきれないのだが。装備で見た目が変わるので一応ずっと溜め込んでいたが、結局面倒になって売り払ってしまった。それまでのやりくりしていた自分が悔やまれるというか、「やりくりできそう」「全装備をコレクションできそう」でいてその実出来ないチューン。

レベルアップも、相対的に弱くなっていく奴らからは経験値をほとんどもらえなくなるが、ぶっちゃけそれは「調整を投げている」と僕には映る。「ここまでで強くなれる上限をこの程度に抑える」のに、取得経験値の低下はとても都合が良いからだ。「もし弱いまま来てしまったら周囲の倒せる敵を倒してレベルを上げて下さい。でもってある程度強くなったら先へ進めて下さい」という自由度もクソもない強さに対する縛り。

広大な大地と言ってもシナリオ上「先へ進んで欲しくないところ」は装置が起動せず、適切なアイテムやフラグを立てなければ結局行けるところは限られる。かといって一方では無駄に広く、必要性の薄いマップを用意して、イメージ先行のアピールをしたりする。

一方ではディアブロのように持てるアイテムが少なく、やりくりを強要するタイプのゲームも少なくない。だが、それはとどのつまり「その瞬間瞬間で考えなければならない要素」を抑える意味もあるし、二つの武器を両方持っていたいが、ストッカーには上限がある、という状況は時に不条理とも思えるが、トータルで考えればより洗練された装備に身を固める「戦略」という楽しさを狙っているとも言える。
※でもやっぱちょっと少ないよな、とかも思ったりもするのだが。

昔最高だと思ったバランスが今の時代に合わないことだって全然ある。僕の記憶が確かなら、ゼルダは知識と腕さえあれば(あとわずかな爆弾)、開始直後からラストダンジョンに入ること(だけだけど)ができたし、メトロイドだってミサイルとボムさえあれば、ほとんどの場所に行けた(ラストのツーリアンだっけ?はボスを倒さなきゃならなかったけど)。でも今そんなチューンで仕上げちゃったらきっと行動半径が広くなり過ぎちゃって、デバッグも異常に大変だし、破綻しちゃう面もたくさん出てきちゃうんだろうと思う。それはつまりゲームがゲームとして成立しなくなることにもなりかねず、「行けなくする」ことがつまりは正解ということになる。

ジャストコーズ2やFUELやライオットアクト2なんかのコピーに「自由度」を謳っているのを見かけたような気がしないでもないが、実際自由にどこまでも行けてしまうというのは、それはそれで良し悪しある気もする。広さがなければ寿命が短くなるし、広すぎれば代わり映えしない景色を見せ続けることになる。密度を上げればコストが上がるし、コストを上げても売り上げが望めなければそのチームは解体され、プロジェクトリーダーは次の仕事に困ることになる。

 そしてそれらの枷はプレイする人それぞれにベストな状態が異なる。

これが非常に困るというか、難しいところだ。

難易度一つとっても、「EASY」でも難しいと感じる人はそのゲームをプレイする資格がないのかということになる。全てのゲームは買った人にクリアする権利があるのかということになる。
※昔まだNESが全盛の頃、そういう訴訟があったとかなかったとか。

簡単過ぎてすぐに終わってしまうことに「物足りなさ」を感じる人もいればその逆もある。みんなが「ちょうどいい」と感じるさじ加減は異常に難しく、ぶっちゃけ、

 それが出来る人の作品だけがより多くの人に受け入れられる。

そんな気がする。まぁ「受け入れられる」というのは都合の良い表現だけどさ。売れたから受け入れられたわけじゃないというか(FF13のことかよ)、見た目のしょぼさで否定されたりとか(Wii全般に言えるけど)。

 まぁマリオとドラクエは概ねそれが出来ているって気がするけど。

でもまぁゲーム好きとしては一生その二つのタイトルのメインとスピンオフだけやっていけば十分というわけじゃないわけで、そりゃまぁ色気も出したりするわけだけど、、、なんか最近のゲームって作り手も迷走してるのかなって思ったりもするんだよね。

DSが売れて市場が急激に大きくなった一方で、増えたユーザーはそれまでのコアユーザーとは全く別の、言わば「ゲームの常識が通じない」人たちだったりするわけじゃない?もしくは「マリオとドラクエの常識しか知らない」人だったりするわけじゃない?あとテトリスとか。

ただあんましゲームをやらなくなっていて最近帰ってきた層にも「龍が如く」が凄く訴求してたりもするんだよね。あれもある意味「枷の少ないゲーム」として受け入れられた形ってことなのかとも思うんだけど。

なんだか何が言いたいかよくわからなくなって来ちゃってるけど、要は枷がない、もしくは緩いだけが正解じゃないはずで、そのプレイ内容にあったチューンをもっともっと煮詰めないと、

 今後僕みたいなヤローにスゲェバランスについて叩かれる(叩かれやすくなる)よ

と、人間の「わがままさ」は昔の比じゃねぇよ、とこう言いたかったわけです。ぶっちゃけゼノブレイドなんて、武器は今の5分の1くらいの種類でいいと思うし、コレクトアイテムと結晶、シリンダー、クラフトの要素はいらないと思う。
※別にモンスターが直接ジェムを落とせばいい
構成する要素を増やすことで厚みを増させたつもりかもしれないけど、調整のスキルが甘いから荒がどんどん出てきちゃうんだよね。6の頃のFFみたいに「食べる」と「青魔法」に「格闘」「剣術」「ギャンブル」だっけ?挙げ句の果ては「ものまね」だもんね。大変だっつの。
※↑作り手が。
ゼノブレイドはもっと「攻撃したときの気持ちよさ」を磨き上げるべきだったんじゃないかって思うんだよな。例えば飛行してる敵を倒すのにレイフォースみたいに複数ロックオン出来る武器があるとか、魚は釣りで地上に上げると凄く弱体化するとか、巨大な敵には巨大な武器で派手な見た目と音になるとか。今のバックスラッシュは大概気持ちいいけど、そこから先があまりにもか細い。戦闘中移動速度がスゲェ速くなるアーツとか欲しかったな、とか、、、。まぁ素人の戯れ言ですけど。

でも昼夜の変更や、別マップへのワープ、ロードの使い勝手の良さなど、過去に例を見ない「上手く外された枷」もあり、それが上手く機能してる部分も明確にあるので、やっぱりチューンだけじゃなく、ブランニューシステム、エポックメイキング、コロンブスの卵的な発想も重要だろうとも思うんだけどさ。

ゼノブレイドってSFに造詣の浅い人が書いてるSFって気がするんだけど、僕だけ?

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