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2010年7月13日 (火)

ゼノブレイド~無駄の話~

なんでモチベが急速に下がっちゃったのかを考えると、「無駄」というキーワードにぶつかる。モンスターたちを倒して手に入るもの。経験値はレベルが上がればどんどん少なくなっていき、手に入る武具もスロットにあらかじめ効果が付いたユニークはほぼ1スロ分、たまに2スロ埋まってるのが出るくらいで、3スロット(それも攻撃力がスゲェ上)をメインで使っている自分には全然魅力がない。スロ付も攻撃力以外さほど気にすることもなくドロップの99%以上が必要ないもので、「どちらを装備するか迷う」シチュエーションはほぼゼロ。お金は数百万単位で貯まっていくのに、これと言った使い道もなく、結晶も最高レベルのもの以外もはやゴミ。それも自分で手動で処理しなきゃならない手間の掛かるゴミでしかない。

自分的には物語がグイグイ引っ張っていくという感じでもなかったし、マップもやっぱりちょっと広すぎるかなぁと、
※マップに関しては景観とのトレードオフなので一概に無駄ではないが。
思ったりもした。移動速度や攻撃力アップ系のジェムの上限が低く、そこに注力して強化するのもすぐ頭打ちになってしまうし、レベル差で命中率が管理されると「強い相手には戦いを挑むだけ無駄」ということになってしまう。雑魚に安心感をもって対峙できるのはメリットではあるが。

ランドマーク間をほぼ自由に飛び回れるのはとても便利だが、一方ではその移動が煩わしく、必要性が希薄だと自ら認めていることになりはしないか。

序盤はその全ての歯車が気持ちよく同じ方向に回っていたが、中盤キャラの方向性が固まってパーティがほぼ固定、レベルが上がってくると、その物語の展開に魅力を感じない限り、広いマップや残飯処理(いらない結晶や武器の処理)、メンバーの強制変更などがただただ煩わしいだけになってしまう。

どうすればよかったのか。

素人が考えることなどプロはとうの昔に検証してるとは思うし、プログラム的に、作業量的に不可能であった可能性も高いが、それでももう少しモチベを維持させる仕組み作りは出来たんじゃないかと思う。

やっぱスロット以外に違いがない武器防具は基本スタック可能にして、コレクション要素として楽しませるなら、もっと所持数に余裕が欲しかったし、アイテムや結晶もパラメータのバラツキで個別化させる必要が果たしてあったのかと思う。ジェムクラフト関係はトータルするとデメリットの方が大きい気がするんだよな。ソートもしづらいし、いらないものはとことんいらない。「出血防御II」とか相手が出血攻撃してくる頃にはIIIどころかIVやVがメインだろうし、いつまで経ってもヘイスト出ねぇし(単に見落としてるだけかも知れないけど)。何百何千という単位でのダメージのやりとりがメインなのに、「確率20%で発動、HP70回復」みたいなのは、スロットにはめて楽しいとでも思ったのかね。

 ほとんどのジェムが無駄なんだよっ!

つか、

 ワナなのかよっ!

って感じ。落下ダメージ軽減なんて一番欲しいところで無効・・・。バカじゃねぇの。「ただし一定以上の高さからの落下は軽減できません」って書いとけ。通常自動でHPが回復するのに、「10秒掛かる回復が9秒になります」ってこと?なめんな。

雷以外炎と氷と毒と出血の違いもよくわからない。弱点属性?フーンって感じ。水増しかっ。

既に先人がいろんなステータスアップの効果を切り開いてるじゃん。魅力的なアプローチがいっぱいあるじゃん。リーチが違うとか複数ヒットとかエフェクトがスゲェとか、変な音がするとか何かなかったのかよって思う。
※個人的にメガネは嬉しかったけど。
物理防御力アップと物理バリアってどう違うんだよ!?わけわかんねぇよ。

 お金って概念がそもそもいらなかったんじゃないの?

買うものなんてスキル書だけなんだし、「売ってお金になる」わけじゃなかったら敵を倒して出た宝箱のアイテムも無駄に拾わない。結晶のシステムもなくていい。最初からジェムでドロップしてくれれば、その中で必要な物だけ拾うようにする、、、戦闘のたびにジャッジを強いられるのも効率が悪いか、、、。つかせめて金箱は銀箱より、銀箱は木箱より良い物が入っていて欲しいじゃん、金箱が出たら問答無用でワクワクしたいじゃん、PSOの赤箱と同じように「狙いたい」じゃん・・・。
→ユニークは最低でも4つの効果が付いてるってんなら話が変わったかも。
 →そもそも装備全般のデザインが「イカさない」のがネックか。もっとかっこよければ、もしくはかわいければテンションも上がった可能性はある。今のはどれを装備しても違いがほとんどわからないんだよな。みんな同じに見える。
  →つか装備選択画面でその装備の見た目がわかるようになっていればまだよかったというか、テンションの上げようもあったかも。でも今のままじゃやっぱどれも同じに映ったかも。

・・・

ゲーム性とコンセプトが違うから単純な比較は出来ないけど、僕が好きなハクスラの優れたところは、そうした無駄が少ないところなんだよな。ドロップアイテムの付加効果が多い物は色が違う。売値も高い。お金はより強い武器を手に入れるためのギャンブルがあり、自分のレベルに合わせて品揃えも変わる。ストーリー主導で品揃えを変えていくシステムでは難しいとは思うけど、「お店を覗く楽しみ」や、「お金を貯めるよろこび」「何をしても強くなれる可能性に繋がる」点は、やっぱRPGではとても重要だと思う。ドラクエ9でもそれは常にあって、いつでもお金も経験値も欲しかった。何百時間プレイさせるゲームが「正解」とは言わないけど、「何百時間途切れないモチベーター」の構築と展開は、別にスタンドアローンのタイトルにだって十分フィードバックできるはず。

トーチライトは「売値は安くなるけど」フィールド上でアイテムの売却が出来た。「捨てるしかない」行為は結構なストレスになるから、それがあるだけでもかなり精神衛生上良かったんだけど、ヘルゲートは一歩進めて「素材化」することも出来た。その素材でしか得られないジェムのようなアイテムは、無駄なゴミを見事にリサイクルさせ、これまでも結構シェイプされていたディアブロの、数少ない「無駄ポイント」を浄化させた。

 プレイヤーに無駄な時間を割かせるな

とは(以前ブログでも書いたと思うけど)、その昔中村光一氏と遠藤雅伸氏、堀井雄二氏の対談で語られた言葉(ややうろ覚え)。コンピュータゲームなんてそもそも人生においては嗜好品であり、なきゃなくても生きていけるものなんだけど、その中では、内側では、楽しく気持ちよく過ごしたいじゃない。今急に思い出したけど、

 「ドラム缶を押す」行為をチラシに使うヤツの気が知れねぇ。

僕が最も裏切られたタイトルのひとつに「メタルマックス2」があるんだけど、その裏切られた、許せない、最悪なイベントがその「ドラム缶を押す」。通常速度の3分の1くらいの鈍足で、縦に5つほど並べられたドラム缶を画面右から左へ押す。全部押したら今度は往復させられ、次は2往復と増えていく。「囚人いびり」みたいな場面だったと思うけど、もうそのイベントが嫌で嫌で、

 一番殺したいヤツはメタルマックス2のこのイベントを企画、通したヤツだ。

って本気で思った。そのイベントまではそこそこ以上に楽しかったし、前作も好きだったのに、なんでこんなに最悪の裏切り行為に合わなきゃいけないんだ。発売を楽しみにして新品を金出して買ってこれか、誰が楽しいと思うんだ、時間を返せ、金返せ、むしろオマエは死ね・・・。メタルマックス2はそこで止めた。そのイベントが文字通り死ぬほど嫌で止めた。

まぁその後メタルマックスはDSになってもクズクオリティだったらしく、
※不人気ランキングでかなり上位だったような気がする。
事実上死刑みたいなもんだったんだけど、そのくらい「プレイヤーの時間を無駄遣いさせる」のは罪だと思う。罪、、、そう言えば罪と罰2もクリアせずにほったらかしだったな。そんなにつまらなかったわけじゃなかったと思うけど・・・。

結局ゼノブレイドはあの広大な世界と景観、スピード感のある戦闘が魅力の根幹で(人によってはストーリーも)、いわゆるやり込み要素に関しては「後付け」なものだったのかなぁという感じ。「つかみ」は凄くよかったのに、、、。惜しかったな。クリア率低そうな気がするんだけど、気のせいかしら。

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コメント

自分の頭が弱いのをゲームのせいにしてるだけじゃないの?

投稿: ちんちんホールド | 2016年12月30日 (金) 19時33分

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