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2010年8月29日 (日)

FFIV疲労度とか

※本日二つ目。

オープンβが9/1から始まるらしいが、どこでどうやれば参加できるのかはわからず。基本βテストってのは本サービス開始時に一旦リセットされちゃうもんだと認識しているのだけど、、、違うのかな。まぁネタの一つとして気軽に参加出来るならしたいとも思うけど、ヘヴィにプレイしてまた最初からってのはあんまし望むところでもない。つか22日に発売されるソフトと1日にリリースされるクライアントの内容がそれほど違ってるとも思えないってのもあるけど。
※製造とか運搬・配送とかを考えたら、オープンβのクライアント=(≒ではなく)22日に発売される製品版と考える方が自然。まぁ当然オンラインゲームだからオープンβの期間内&22日発売直後でも、バランス変更を含めたパッチが当たる可能性は低からずあるわけだけど。

そんなFF14だけど、ネットじゃそのシステムの一つ「疲労度」に関して喧々諤々(けんけんがくがく)な論争勃発。ぶっちゃけよくわからないんだけど、

・8時間経験値稼ぎをしたらそのあとは徐々に貰える経験値が少なくなっていき、最終的には0になる。翌週にはまた100%貰えるようになる。

・2時間稼いだら二日稼げなくなる。

・元々実装してあるはずだったが機能してなかったので先日のクローズドβテストで改めて実装した。

・プレイ時間の少ないライトユーザーに有利になるように調整したいと当初から考えていた。

概ねこんな記述があったと思う。ふむふむ。

これに対してネッチャーのリアクションは、

 9割以上が否定的。

まぁ今FF14に興味がある人なんてのはそもそもが「ノットライトユーザー」なわけで、当然と言えば当然だと思うし、もっと言えば、

 スクウェアの言うライトユーザーってのはPS3ユーザーのこと

だと思うから、3月の発売前の実地テストで起用されるPCユーザー=全員人柱要員ということなのだろうとも思うんだよね。

みんなの意見としては、、、

・疲労度を導入したら過疎る
・課金制でこれはひどい
・ヘビーユーザーにもライトユーザーにも優しくない
・週末ガツンとプレイしたいプレイヤー、、、金曜夜に8時間。土日することなし
・プレイさせずに課金だけしてもらうつもりか

・廃人否定は正直ありがたい部分も

ざっと見たところこんな感じ。ふむふむ。もう少し踏み込んだ意見では、、、

・「8時間」ということは、その「8時間」をいかに有効に使うかが重要になる。ソロでのんびり稼ぐ8時間と、パーティで殺気だって稼ぐ8時間ではその成果は全く異なる。

なるほどなるほど。「稼げる8時間」の間には、寝落ちしたり飯や風呂で離席したりは当然として、「無駄口たたいたりしても怒られる」可能性もあるという。1秒でも無駄に出来ないんだから当然「そういう空気に染まる連中」は出てくるよな。わかる。

数日前のインタビューか何かで、「ソロでのプレイの方が効率が良い」「パーティプレイしたいと思わない」という感想が寄せられたらしい。これはとどのつまり前述の疲労度のシステムが機能していなかったからこその感想じゃないかと思う。「稼げる時間が限られている」なら、そのわずかなチャンスをよりよく回すために、「嫌々でもパーティプレイをする」スタイルに寄っていくはず。オンラインRPGの経験が浅い僕が言うのもなんだけど、ある程度の強制力の行使は不可欠だろうなぁとも思う。

 ただ、

僕個人としては(まだどんなシステムになっているかわからないことを踏まえつつ)、「稼げないなら稼げないでもいいんじゃないの?」というのが現時点での感想。だって11の時だって、こちらが強くなれば敵から貰える経験値は小さくなっていったわけだし、素材目当ての狩りであれば、経験値が全く貰えなくても目的は達成できる。「経験値だけが」モチベーターになるようなシステムだったとしたら、むしろそれは「新たなFFオンライン」としては正直どうなのかな、って思う。パーティを組んで強敵を倒すのは確かにロマンがあるだろうけど、別に慎ましくガーデニングしたり釣りしたりしても楽しめるようにチューンされてる方が、トータルで見れば「かっこいい」んじゃないかと思ったりもするのだ。

 が、

そんなかっこいいチューンが今のスクウェアに果たして出来るのか、ってのはまた別の問題。ぶっちゃけそれほど信頼できるメーカーじゃないんだよね。
※個人的に業界で最も信頼できないメーカーはレベルファイブだけど、次がスクウェアだったりする。エニックスはそんなじゃないので、スクエニをひとくくりにはしない。

さっきPC版のプレイヤーは全員人柱って書いたけど、本音を言えば別にそれは全く問題ないとも思う。前にも書いたけど、僕はFFやポケモンに、「ゲームの楽しさ」はさほど求めてない。ポケモンは購入時のイベントを含めた「大作としての存在」に期待の過半数が置かれているし、FFには「ロンチのごたごたこそが」むしろ唯一無二の楽しさなんじゃないかと思うのだ。つながらないとか落とされたとか、美味しいとか怖いとか、いろんな知らないことがいっぱいある中で、どうも経験値稼ぎの効率が悪くなるらしいとか、どうすれば効率よく稼げるのか、とか、倒している時間以外に何をしたらいいとか、そういうのを全部ひっくるめてエンジョイできるかどうかがポイントだと思う。もっと言うと、

 戦闘で経験値稼ぎがしたくなくなるくらいのチューンに期待したいくらい。

「うわーもう1週間経っちゃったよ、今から8時間稼ぐのダリぃな~」ってことだって十分ありえる。数十万人のユーザーが参加して実働してみないウチは、何が楽しくて何が不満なのかなんて、わかるはずがないと思う。もちろんこれは運営にとっても同じ。リアルマネートレードを「やりやすくさせる」チューンだけは否定したいとか、廃人育成で死人を出しちゃダメとか、モラル的な問題が「建前だったとしても」、11が「普通に楽しく遊べるMMO」じゃなくなったのはたぶん事実。だからそこから学んで「抜いていくところ」をどこにするのかってことだと思うんだよね。パッと見ヘビーユーザーから総スカン食うようなチューンだったとしても、「金目当てで殺伐とした空気にさせない」ってのもやっぱ重要だと思う。

さっき「疲労度があるオンゲーは過疎る」みたいなこと書いたけど、それはFFじゃないわけで、FFはFFにしか通じない文法で構築する必要があると思うんだよね。だから今までの手触りとかはあんまし関係ない。重要なのは、

 自分で触ってみるまでわからない

ってこと。プレイスタイルもライフスタイルも価値観も何もかもが違うプレイヤーが一堂に会するわけだもの。今から答えなんてわかるわけないじゃん。

ちなみに僕は2ヶ月くらいプレイする予定です。一回だけ課金する感じ。あとは3DSとかモンハンP3とかに流れるかな~。まぁわかりませんが。

始めたら名前とかブログに書きますので、機会があればご一緒しましょう(^^。

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