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2010年11月30日 (火)

ささやかな物欲が・・・

11月25日は仕事が休みで、朝起きた時点から、

 グランツーリスモ5買おうか買うまいか

という命題が脳裏をフルマラソン。およそ100mほど走った時点で、「もう少し寝よう」という結論に至り、しばし三度寝。既に二度寝は通過済みだ。

再度覚醒してからもう2kmほど走り、「買ってもやらないだろうしな」という結論に至る。が、ここで四回目の就寝を迎えるのもわざとらしい気がして布団から起き出し、階段を下りると、

 人の気配がないっ、、、さてはどこかで殺人事件が!?

そう言えばかみさんが昨日「明日車借りれる?」って訊いてたことを思い出す。そうだったそうだった。そう言えばそんな話があったような気がした、、、

 ということは、この家にひとりきり!?

別に驚くことはない。そんなのはしょっちゅうだ。カワイイ女の子と二人きり、みたいな言い方をする意味がわからない。

 が、

こうしていざ車がないとなると逆に、

 なんだかグランツが急に欲しくなってきたんですけど、みたいな?

と軽く自問自答。つか「グランツーリスモ」を「グランツ」と略するのは全国区なのか!?まぁよい。

つか今回のグランツは「中古があるらしい」。それだけでもかなりモチベが上がるのだが、「レーシングモディファイ」はさすがにないんだろうなぁと思う。

 アレ、超好きだったんだけどな。

なんて言うか、一つの目標?みたいな。どんな車でも派手な塗装をしてくれるワクワク感があったというか、1000車種も収録してたらそんな手間の掛かる仕事はさすがにしねぇんだろうなぁというか。

つかグランツーリスモは「シミュレーター」なんだよね。最初からそうやって謳ってるでしょ?って言わんばかりに「アクションゲームの嘘」をなんとか一典さんが嫌ってるっぽい節がある。つかあの人、

 カーステレオすら許せない

ってどっかで書いてたもんな。「エンジン音を通じて車と対話する」とか。みんながみんなそうだと思うなよ、っていうかそういう嗜好を志向する人間に向けて施工(ゆだんするな!これは「しこう」ではなく「せこう」だぞ!)されてる、みたいなところがあるんだよね。だからスペックが上がっていろんなところまで「ディティールの魔の手」が伸びるようになってよりその傾向が顕著になったというか、

 やっぱ合わねぇんだろうなぁ

って思った。ちくちくお金を貯めて車を買い集めていくスタンス自体はダラゲーの様相よろしく嫌いじゃないはずなんだけどさ。

でもまぁ一旦「ソフト買おうか」というテンションになるとなかなかそれも消え去らない。っていうか25日にはFF14もバージョンアップが行われるということで、

 どうせ買っても1日しかプレイしない

んなら、まぁ買う必要もねぇかなと思うんだけどさ。

しかし今年の年末はモンハンP3の影響か、全然ビッグタイトルらしいビッグタイトルがなくなっちゃったね。まぁ3DSが「出るかも」ってのが「出ません」になっちゃったのが一番大きな「盛り上がり盛り下がり」シンドロームを生み出したとは思うけど。

ただまぁモンハンはなんだかんだ言って楽しみだよね。面白いかどうかは既にもうどうでもいいというか、

 とりあえずやるでしょ

てソフトなのがいい感じ。そう言う意味で言えばグランツだって「普通買うでしょPS3持ってたら」ってソフトな気もするけど、、、まぁジャンルも違うしね。一方はシューティングでもう一方は縦シューティングだっけ?っていうか「横シューがデフォルト」なのはとりあえずどうなの?とは思うけど。

シューティングと言えば「スペースインベーダー インフィニティジーン」をまだやってないな。っていうか最近かなり「面倒くさい病」(編集部注:面倒くさがる病気)が進行していて、

 約1m後方にある360を起動する気にならない

という状況。もう手が届くところにある物以外は、立たなきゃできないことに関しては全て「とりあえず放置の方向で」って考えるあたり、、、

 つかそういう思考を志向してる人多そう。

ちなみに先日親戚のK太に勧める勧めないって話をしていたソフトの中で(スケートやポケモンスクランブルは勧め忘れたにせよ)、

 バーンアウトパラダイス、ボーダーランズ、洞窟物語はかなりフックした。

やはりオレ様の審美眼もまんざらじゃない。というかプロファイルスキルというべきか。っていうかバーンアウトはぶっちゃけ誰がやってもそこそこ楽しめるというか、ゲームに対してそれなりの経験がある人間なら、

 打率8割のソフト

って感じだもんな。洞窟物語も。強いて言えばボーダーランズの前にやったFPSが、

 あまりにヘタで、「相性ってあるのかな」って思ったくらい。

っていうか僕自身最初はそうだったのかなぁ「右スティックで相手をターゲットできないから左スティックで自分を移動させてターゲッティングする」ってのは。あと「上下の視点移動が全く使いこなせない」とか、「リロードをすぐ忘れる」<これはあったような気がするとか、「仲間に全部任せちゃう」とか「とりあえず『アワワワ』ってなる」とか。

 ゴメン、ちょっと愉快だった。

やっぱ初心者には初心者にしか得られない、もう一度体験しようにもできない領域があるよなぁと思った。そういうのってかなり貴重なんだよね。初めてドラクエをやった時のような新鮮さはなかなか得難い体験だと思うんだよやっぱ。

とりあえずなんかソフトが買いたいと思ってたけど、なんだかんだいってFF14のパッチが無事ダウンロードされて当てられたので、

 久々に起動する予定。

面白いかどうかはわからないけど、とりあえず僕が愛用していた槍スキルの「フェイント」の必要TPが、「250から500に増えてる」のだけは、ゲンナリ。まぁ使えるスキルだとは思ってたけど、それ以外の、例えば槍そのものがあまり流通してないというか、レベル相応の品揃えがなってないとことか、他のファイタークラスより冷遇されてる面もあるのになぁって感じはした。

 やってみないとわかんないけどさ。

ゲームは「ダンガンロンパ」が一瞬興味をそそられたけど、よくよく考えたら「逆転裁判のセカンドジョウ(二匹目のドジョウの意。説明するところも含めて見苦しさをあえて演出する高等テクニック。もちろん「高等」であると理解していただくことはとても難解であることは承知の上)だな、と思ってスルー。コレ買うくらいだったらシュタインズゲート買うよなぁと。

まぁモンハンまでは地味にファンタシースターポータブル2を継続して遊ぼうか、FF14をやろうかって感じかな。っていうかそんなことよりクリスマスプレゼントをどうするかをそろそろ真剣に考えないといけないんだよな。ちと予定外の支出等の影響で、お財布事情がやや芳しくないというか、、、。

※以下僕の覚え書き。年末年始に向けて。

財布82000円、ガソリンプリカ17000円、エコポイントの商品券11000円、バンククエスト貯金20000円、銀行や郵貯の貯金はほぼゼロ。ヤマダのポイントカードは1000円、12月のお小遣い40000円足して、、、171000円。

確定支出で、モンハン5200円、PSP19800円、ヤマトとトロンも行くかなぁ3000円、雑誌2000円を引いて、(クリスマスプレゼントを引く前の額が)141000円。

でも2月にはかみさんと長男の誕生日&3DSがあるから、誕生日用に約15000円、3DS本体3台25000×3、ソフト3本17000円を引きつつ1月と2月のお小遣い40000×2を加算して、114000円。1月2月分の雑誌や軽食等で1万円見積もるとして、ファンタシースターポータブルインフィニティを買うとすると5000円だから、99000円。バンククエストに手を付けない、ガソリンのプリカも考慮しないとしてマイナス37000円で、62000円。

 かみさんにPS3+トルネ39800円、娘に10000円、長男はiPhone買ったから今回は少なめ3000円だとして支出52800円を引くと、、、残金9200円!

 かなりシビアではある・・・。

これだと外付け2TBのHDDも買えない。やっぱPS3+トルネは難しいかなぁ。でも未だにアナログビデオに録画してるって状況も、来年夏には「ジ・エンド」なわけで、、、。
※まぁその時にはその時でかみさん自身が支出する可能性もあるけど。

 っていうかそもそも今使ってるメインの(新しい方じゃない)PCのCRTの調子が最近また悪いんだよな。

でも三菱の液晶に映した時の「ギラついた感じ」はもっと嫌いなので、がんばって見てるけど。つか「お、これちょっといいじゃない?」って思った液晶は、

 118000円もする。

さすがにそれは無理。せめて(高くても)4万くらいで抑えたいよなぁ。でもそれだと確実にPS3+トルネは買えない。つか、

 1000円+送料のヤフオク中古CRT22インチ

って選択肢も結構有力なんだよな。今使ってるモニターよりはさすがに映りもいいだろうと思うし。
※まぁD-SUB15ピンがないと困るけど。

液晶はPS3とかPCの最新系FPSやレースゲームをやる上ではなんら問題ないんだけど、やっぱりMAMEとかのドットシューティングをやるとその性能の低さというか、「残像感の強さ」が如実に出ちゃうんだよな。実際はほとんどプレイしないんだけど、

 心の底にはシューティング好きの魂が今も宿ってる

と「思いたい」自分としては、どうしてもそこが譲れないというか、118000円のモニターならそれが気にならないかってぇとそれはぶっちゃけやってみないとわからないところではあるんだけど、一言、

 CRTのような

という表現を見かけた時点で、「これは良さそう」って思っちゃうんだよ。まぁあと3年くらいしたら中古で出回り始めるとは思うんだけどさ。

 それまで待つってのもキツい

うーむどうしたもんか。まぁ本気で映らなくなったら決断も早そうなんだけど、店頭でPCを接続してMAMEを起動しつつ試させて貰うわけにはいかないからなぁ。うーむどうしたもんか。

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2010年11月29日 (月)

ファイナルファンタジーXIV~その22~

やってみました大幅修正パッチ後版。というかFF14自体が10月20日くらいに休止して以来ホント久しぶりだったので、

 結構かなり猛烈にほとんど完全に忘れてる。

何から何まで忘れてると言うとややオーバーだけど、

 とりあえずBボタン(360パッド)が決定になってることも忘れてた。

最初必死にAボタン押しても反応が返ってこなくて、「え?え?」ってなった。ゲームが始まってからも、

 LBって押しても何にもないけどここってなんも割り振ってなかったかな・・・

オートランであるのだが、これもすっきり忘れている。

 つかセレクト押してもマップが出ねぇ・・・さてはスクエニの野郎ボタンコンフィグもいじったな!?

スタートボタンに割り振ったのは僕である。

 そもそもメニューボタンはどれだっけ?NPCに話すのはどれ?

まるで生まれたばかりの蜘蛛の子のように、、、たとえがわからない。かまきりの子の、、、これも違う。

ともかく、ひとつひとつ確かめつつ勘を取り戻す。開始時にはグリダニア内の商店街で革細工をやっていたところだったらしかったので、「やっていたところだったらしかった」・・・もう少しシェイプできないものか。「革細工中のようだった」でいいか。じゃ、次回はそれで。・・・ついでとばかりクラフトを試してみたところ、

 なんだか画面が暗くなってきた・・・(実話

本当の理由はわからないが、どうも人がたくさんいるところではメニューウインドーがどんどん暗くなっていくらしい。理由は全然わからない。処理するオブジェクトが暗いと少なくて済むというのは、初代グランツーリスモが60FPSの画面を出すためにライバルカーなし、夜間コース限定というコースを隠しで入れていたことを思い出させたが、

 それでもメニューの文字まで暗くする必要はなくね?

と思ったのだがどうか。ちなみに今回の変更で「一番気になった」のはこの「画面が暗くなる」こと。レスポンスがどうとかモンスターのポップ量、率がどうのとか以上に、「なんでこんな見づらい画面でやらなならんの?」というのが一番気になった。老眼入口のクリスにはまことにツライ仕打ちだぜよ。心はいつも太平洋ぜよ。

合成に関しては、「いろいろ変わっているのはわかるが何が変わってるのかはわからない」状況。ボタンの反応は早くなっているが、最初に腰を落としたり、加工するモーションが早回しになったりカットされているわけではない。まぁ選択まわりが快適になってるだけでもかなり違うけど。

そう言えば「劣化した品がどれかわかるようになる」という話があったようななかったような気がしたけど、軽くやった限りではどれが劣化してるのかはわからなかった。というよりアイテム欄、装備欄でその装備品の耐久力がそのままでは表示されなくなっていたことの方が大きく、

耐久力のデータはリアルタイムで変わるからその分を常は非表示にし、見ようとしたときにロードする仕様に変更した模様で、

 装備→装備箇所選択→決定→十字キー右

この手順で表示される。まぁ気になるのは劣化したときだし、今回の変更で、「装備箇所選択→決定」した時点で右ウインドーにその箇所に装備出来る品がピックアップされるようになったので、トータルすれば格段にチェックも装備変更もしやすくなっていると思われる。まぁ劣化した品がどれかは、すぐわかった方がありがたいとは思うけど。

既に手持ちのアイテムの何が重要で何をバザー売りすればいいのかも完全に忘れ去ってるので、、、まぁバザーの価格やニーズも1ヶ月近く離れていれば変わってるだろうという予測のもと、

 いらないっぽいものは全部店売りした。

今の所持金は95万くらいで、それが大金なのかはした金なのかもわからないけど、とりあえず「お金はシャードやクリスタルで稼ぐ」とした方が面倒がなくていい。今さらアルメン売って500円稼ぐ気にはなれない。
→シャード関係は総じて値上がりしてるっぽい。アースシャードなんかは、僕のお気に入りのシスルテイルマーモットを倒せば、高頻度で6個ドロップする。1個200~300円で売れる=1500円前後が手に入るわけで、いちいち設定する手間や考える労力を思えば、その時間で1匹でもシスティーを倒した方がかしこいってもんだ。

ちなみに店売りのテンポも著しく改善された。まとめて売る流れもレスポンスが良くなっただけでこうも気持ちよくなるのかって感じで、ここに関しては全く不満がない。カーソルでアイテムを選択した時点で売値が表示されるのも親切だ。

所持品目が80から100に増えたのもありがたいにはありがたいが、「+1」「+2」のアイテムがなくなって「+3」だけ残るという話はどうやら今後のドロップに関することだけのよう。手元にある大量の1と2は、まぁ売ってしまうしかないのかも。

移動時のラグやカクつきは、正直それほど(グリダニア内においては)大きく改善された感じはしなかった。が、これはここがグリダニアだからで、他の都市は違うのかも知れない。

街でやれることが一区切りしたので、とりあえずリハビリを兼ねてシスティーを倒しに行く。いつものポイントはさすがに覚えていたので、1、2度しか迷わずにたどり着けたが、

 道中の雑魚がなんだか凄く少なくなってる気がする。

あと人も少なくなってる気がする。この一ヶ月にこの森で何があったんだ!?みたいな感じになってる。「人も獣も、、、気配がない、、、も、もしやヤツが!?」・・・ヤツって誰だよ。実際はそこまでじゃない。

ポイントには既に先約がいたので、すぐさまきびすを返してきたけど、少ないながらも何匹か倒した感じでは、

 修練値が常に30ちょい貰える。

この数値が大きいか小さいかは既に覚えてないが、なんというか、どういう倒し方をしても割と安定してるというか、ブレ幅が極端に小さくなってる印象がある。以前なら0の時もあれば50や70の時もあったのが、今回は31~37くらいの中で固まってる感じ。
これが良いか悪いかはわからないが、ドラマ性はなくなり、計算は立ちやすくなったかも。まぁつい最近まで白魔導士をやってたからランク21の槍使いの修練値にピンとこなかったんだよな。まぁ次のランクまでの必要修練値が結構少なくなってるから、
※24000が20000になったのかな。
少しくらい減っていてもさほど問題ない気がするけどね。

戦い方をちょっとずつ思い出してきたので、パレットをいじったり、相手を変えたりしつつ右往左往してみる。ウルフは超余裕。ガラゴも超余裕。エメラルドビーやキャリオンチゴーも、別段スキルを使わずに瞬殺できる。確かに攻撃はスカされにくくなってる感じだ。

いろんなことを思い出してくるうちに、そう言えばやめる直前に結構おいしい敵を倒していたような気がすることを思い出す。

 たしか東の方の水辺だったような・・・

それだけの記憶でそのポイントを探し始める。手近なところから東を目指すと、、、

 リンドブルムがいるっ!

もしかしたらこいつを絶妙にスルーしてポイントにたどり着いたのかも知れない。リムサでも赤の敵を抜けたあと青の敵が出てくることもある。

 もちろん食らう。そして死ぬ。

他の湖の畔を目指す。

 ヘル何とかがいる!

名前に「ヘル」が付いてる時点で既に危ないが、もしかしたら名前だけかも知れない。見た目も、

 どう考えても悪そうなイボ付サンショウウオ

だが、他に善良なサンショウウオの敵もいる。こいつも同類ならば難癖付けてくることもなかろう。

 ガシッ 4865のダメージ。

念のためにプロテスを掛けておいて良かった!こちらのマックスHPは1009である。もしプロテスを掛けてなかったら5000以上のダメージは免れなかったに違いない。ふぅ~よかった。5000以上食らわなくて。

 大丈夫。こんなのはもはや楽しめる自分になっている。

そんなこんなでいくつか試してはみたものの、一向に見つかる気配がない。こうなったらネットで調べてみるしかない。

 で、どうやって?

敵の名前もわからないのにそいつがどこにいるかをどう検索するのか。「あ、っとえっと、なんか、美味しいヤツ」でヒットするならその検索エンジンはもはや霊的な何かが宿ってるとしか思えない。むしろ怖い。

グリダニアなのは間違いないと思ったので、一旦グリダニアにいる全てのモンスターのリストがあるサイトに行き、

 なんとなくコレかな?

という名前を探してみることにした。まぁリストを全て見終えたあと、「あれ?なんかフックする名前がなかったなぁ」と思って再度見直したら、ひょっこり一番最初に書いてあったのはご愛敬。その名を「テロック」という。つか以前ブログでも取り上げた可能性は低からずあったと思うのだが、

 常日頃ボケまくってるとこういう時困る。

「テロック」で検索してもヒットしないのである。ギャフン。

続いて今度はこいつがどこにいるのかの検索だが、これもしこたま苦労した。とにかくこいつのでるクエストの難度が高いらしく、そればっかヒット。まぁ最終的には

 黒衣森キャンプトランキルの東の湖

だった。そう言えば再開したときのデジョンポイントがトランキルだっけ。そういうのは動かす前に思い出したいよな。

まぁそう根をつめて遊ぶつもりもなかったので、気軽にアニマを消費する。今はナインアビーにあるが、面倒なのだ。面倒くさくて歩いてなど移動できないのだ。っていうか、

 テロックと数回戦って死亡し、ナインアビーに出戻ってきたのはご愛敬。

またもテレポを使うハメになってしまったが、まぁしょうがないそういうこともある。よくある。しょっちゅうある。いつもだ。いつもいつまでもだ。呼んでいる声がするだものしかたないのだ。声変わりしちゃったからもうジブリ映画には出ないんだろうな。

さて、そのテロックだが、

 結構怖いが90~100くらい修練値が貰える。

悪くない感じだ。何よりそこで狩ってる他のプレイヤーがいなかったのもよかった。レディバグは余裕だが、テロックは緑~黄色。ほとんど黄色。ただ、戦うなら相応の覚悟が必要というか、

 MPを使えば楽勝なのだが。

って感じ。残念ながらやり使いにはMP回復の手段がない。前回は白魔導師だったから回復しつつ戦えたが、今回はしぶく戦っていざというときにケアルIIを使うスタイル、当然HP回復は立ち止まって行う。

結局ここで4000くらい稼いだのかな。MPがのこり20になったので試しに白魔導師にして回復しつつ倒せるか試してみたら、

 瞬殺された。

やっぱり慣れってのは重要である。

そんなこんなで気づけば2時を回っていた。9時から始めて5時間があっという間に過ぎ、一面では「さすがだなぁ」と思いつつ、ただもう一面では「以前の方が楽しかったかも」とも思った。取得修練値がたぶん以前の方が高かったから、フェイントの消費MPが増えて戦闘のリスクが上がったことなどが挙げられると思うが、
※ちなみにテロックのような格上の敵相手だとやっぱり命中率は激減する。下手したら5回くらい空振りってこともあったし。フェイントが250なら、、、と思ったのも一度や二度じゃない。
この手応えだと案外モンハンP3が出たらもうやらなくなっちゃう可能性もあるかなって感じがした。

結局何が面白い、楽しいと感じるかは人それぞれなわけで、以前のような「いびつさ」が実は楽しかったって人もここにいたりするわけで。
既に200時間以上は楽しんで遊んだ者としては、コレクターズエディションを買ったことに一分の後悔もないけど、トータルしたら11の方がよりドラマチックで、「MMOらしかった」ってのは言えるかも知れないな。
※じゃあ今11をやるかって言われたら答えに窮するけど。特に見た目の面で。

ともかく、せっかくの再開なので、一番地味な修練値稼ぎをがんばりたい感じ。なんだかんだ言ってそれが上がることが「強くなる」を意味するわけだし、少なくとも今目の前に居る敵はバランス的に「倒せない相手」じゃないわけだし。
※まぁMPをガンガン使ってカラになったら戻るスタイルの方が効率は上がるかも知れないけどさ。

一応モンハンまではしばらくFFやろうかなって感じです。

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2010年11月28日 (日)

ライトノベルのアニメ化

「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」を読んだり見たりして思ったことを少々。まぁなんというか、最初から「こういう層にこう受け止めて貰いたい」という気持ちで企画から展開からもろもろが組み立てられているなぁという感じで、よく言えば隙がない。悪く言えば踊らされるのは面白くないという感じ。

「理想の恋人は血の繋がらない妹」と言ったのはあだち充だが、はるか数十年前のその言葉が今もなおスタンダードとして通じる事実。中二病に訴求する「妹」というカテゴリーの偉大さと、「文字だけのメディア」にマンガやアニメ、声優やブレのない挿絵を合わせることで、「訴求力のあるストーリーテリングに長けた人材に居場所を与えている」システム構築にちょっと尊敬というか感心の念を抱いた。

パラパラと立ち読みしただけだが、その文章の声はアニメのそれであり、挿絵のないページでも頭に浮かぶのはアニメのキャラクターである。エロゲーの文章を読み進めるがごとく、上半分にはキャラのアップが表示され(脳内で)、ボイスは自分のペースで時に演出過多でかみしめ時に早送りで読み飛ばすがごとく聞こえてくる(脳内で)。

こないだパソコン上でポリゴンモデルに自由なポーズを取らせ、コマ割りすることで「絵が描けない人でもマンガが描けるソフト」が発売されたが、これもまた「そういう分野のエキスパート」を掘り起こす一助になりそうな気がした。

物語を紡ぐ人、3Dモデルを作る人、それにポーズを取らせる人、声を当てる人、、、。
たぶんミクの影響が大きいんだろうけど、今はネットの海に埋もれていた才能がちょうど浮上しかけてる時なのかもしれないと思った。ほんの10年ほど前なら、ライトノベルと言えども作者はある程度限られていたし、あくまで僕の体感ではそれほど新人さんを発掘するのに各出版社が躍起になってたようにも思えない。最近になって(声優にも言えることだけど)、「作り手と受け手を同時に生産する動き」が盛んになってるような気がする。

 でもこれってすごく幸せな構造だと思う。

消費者が生産者になるというのは、ゲームやマンガに限らず、端的に言って僕のこのブロウでさえも「結構な充実感が得られる」ものだ。同人誌がブームなのも、読み手と描き手を同時に満たすことへのニーズが高まっているからだし、携帯小説とかもたぶん同じベクトルにあるような気がする。「楽しむこと」に対してのアプローチが、「受動」だけでなく「能動」でも為される感覚。例えばそれがお約束の展開であったとしても、

 今まで小説(実際の細かな文字数やフォーマットはかなり変わってきてはいるだろうけど)に馴染みがなかった層であっても、例えば「行間が広い」だけで読みやすく、楽しめる形になったりする。
※具体的に言うとウチの娘なんかがそう。今まで字の本はマンガすらほとんど読まなかったのに、携帯小説から文字に入り、今はマンガ大好きに。

当然がニーズあるところに市場が出来るから、(同じような構造の作品でも)絵を描く人やドラマ化しようという人が出てくる。そうするとまた輪を掛けてその市場が大きくなっていく。

当然アニメやドラマからマンガやノベルに先祖返りする人もいるわけで、
※もっと言えば「同じ監督作品」「同じ声優の作品」「同じスタジオの作品」から、PSPやDSのタイトル、同人誌、プラモやフィギュアとどんどん枝葉が伸びていく。
「商売として」とてもうまみのある、よく言えば「夢のある」システムだなぁと思った。

実際以前も漫画やアニメのメディアミックスはあったが、今回の「ノベルから」、、、まぁ化物語も今思えばそうなんだけど、「俺の妹・・・」の場合、言っちゃ悪いけど、

 そんなに文章が上手くないんだよな。

展開や設定は面白いというか、「オタクに訴求するパーツを上手く選んで構成してる」と思うんだけど、肝心の筆致に「ぐぉぉぉぉ~っ」と惹きつけるものがない。正確に言うと僕にはなかった。

 でも商売としては上手く成り立ってる。

何が言いたいかというと、「それほど文才がなくても、絵が上手くなくても、音楽の才能がなくても」、クリエイターとして仕事としてやっていける可能性があるってのは、なんかスゲェよな。ってこと。もちろん「訴求力のある展開、世界観」を提供しているわけだから、一切の才能がいらないとは言わないけど、それでも今までよりはずっと門戸は広く開いている気がする。

まだ成熟期というほどじゃないと思うから、たぶんあと数年はこういう「ライトなスタンスから始まったメディアミックス」は増えていくと思う。ただそこで品質の維持に腐心しないと、正直ブームとして終わってしまうような気が強くする。みんなが幸せな構造だからこそ、そこに携わる者(消費者も含め)みんなの意識が大切になったりすると思ったな。

ちなみに自分は6話の幼なじみにやられちゃったクチです(^^;。あの魅力はスゲェ。原作も読みたくなったもんな。マジで。つか妹はいらねぇよ・・・。

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2010年11月27日 (土)

接待ゲーム

数年ぶりにメキシコに行ってたK太が休暇を取って戻ってきたというので、明後日の夜会う話になってるのだけど、
※ちなみに普通はこういうときどっかで待ち合わせして飲んだりするんだろうけど、僕はそういうのとんと疎いので、家に来てゲームやったり動画をあげたりする程度。中学生かっ!

そう言うとき見せるコンテンツというのが割と難しいというか、昔を思うと変わってきてるのかなぁと思ったりした。

遙か昔ファミコン時代であれば、まぁ持ってるソフトも限りがあるし、話題のソフトも概ね決まり切ってたからそれで遊べばよかった。PCエンジンやスーファミの頃になるとそれが多少華やかになり、CDロムらしいしゃべったり生音で演奏されたりするソフトであったり、ファミコンの続編がこんなに変わった、みたいなタイトルを提示すればよかった。

プレステ時代だとグランツーリスモやバーチャファイターのようなポリゴンまっしぐらなタイトルで、「十分新鮮」をアピール出来たし、間も持った。そう言えば以前同じようなシチュエーションでK太にプレゼンし、好評を得たのが数日前に「№1ニンテンドー64ゲーム」に認定した「スターウォーズエピソードIレーサー」だったことを思い出す。あれは確かに接待ゲーム向けな内容だった。

さて時は流れて現代。
※と言ってもK太は2年日本を離れてただけなのでそれほど隔世感はない。
何を見せれば「うなずいて貰える」のか。ゲーム好きとして中二病として、何をプレゼンすれば、「まぁそういうのはいいや・・・」とか「ふ~ん」とか言われずに済むのか。つかこのK太、

 非常に感動が薄いヤツ

なので、ある意味ハードルとしてはちょうどよく高い。何にでも感動されてしまうのもこういう場合は面白くないし、親戚であるぶん相手が気を遣って「凄く面白いですよぉ!」みたいなことを言われて逆にこちらが孤独の淵に追いやられることもない。
※ちなみにこれを書いてる時点ではまだK太は家に来てないが、アップしてる時点ではもう帰ったあとだと思われる。まぁ大した問題じゃないが。

まず接待ゲームに求められる素養について考えてみることにしょう。っていうかこのネタは以前も書いた記憶があるが、「書いた記憶しかない」ので、内容がかぶっている、もしくは「全く違う価値観に基づいて他の人が書いている」場合でも当方はあんまし関知しない。まぁこの辺はいつも通りだ。

・すぐわかる

見た目にしてもルールにしても楽しさにしても、「2時間遊んでようやっと見え始めて来る」ようなゲームは接待ゲームには向かない。たぶん向かない。向かないんじゃないかな。ってヤツだ。<最後まで書かない辺りがいやらしい

・面白い

これも重要。遊んで面白くなければそれはもう意味がない。意味がわからない。何をオマエはオレの時間まで浪費させてんだって話。

・二人で遊べる方がいいが、、、

これは難しいところ。個人的にはモンハン未経験者にモンハンの面白さを布教したりするのも悪くはないと思うが、、、まぁ難しいところ。別にひとり用でも横からちゃちゃ入れながら遊べば十分楽しめるもんだし。

・相手が知らない

実はとても重要。「これなんだけどさ」と厳かに桐箱から出したソフトが、「ああそれなら知ってる&遊んだ&つまんないよね」のコンボを食らった日には再起不能も甚だしい。ある程度のマイナーさは意識する必要があるだろう。つか最近の忘れっぽさを鑑みるに、「以前クリスさんに勧められたし」みたいなリアクションも十分考えられる。恐ろしい。想像しただけでお腹が減ってくるほどだ。

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そんなことを踏まえてプレゼンする候補を考えるのだが、ぶっちゃけ最後の「以前勧められた」を踏まえてなお「見せざるを得ない」のが、

 キングオブ接待ゲー「バーンアウトパラダイス」

だろう。キネクトがまだ別の名前で初めて紹介されたときにも使われた(ような気がする)、わかりやすさと面白さが超一級のソフト。

そもそもレースゲームはルールを把握しやすく、ビジュアルに訴求力がある。最近であれば「スプリットセカンド」「ニードフォースピードホットパースート」。ちょっと前なら「FUEL」「スタントマンイグニッション」など、シミュレーションよりアクション寄りのレースゲーは、接待ゲームとしての打率が高い。
※ちなみに体験版の場合も当然あるが、それは全然問題ない。どうせそんな長く遊ばないもの。

同じベクトルでSKATEやトライアルHDもかなり指数が高い。特にSKATEは(見たことがなかった場合)操作も感覚的だし、縛りも少ない。FUELのように無目的で放り出されてもそこそこ自分で楽しくなれる希有なゲームだと思う。個人的には製品版の1や3より、体験版の1の方が面白さが伝わりやすい気がしたりもするが。
トライアルHDはまぁ問答無用で面白いから、むしろメキシコ戻ってから自分で買えって感じかな。

こないだ絶賛したキャッスルペインとビートハザードも安心度が高い。とにかくお手軽で「3分持たせる」だけならキャッスルペインでちょうど良く、ビートハザードなら今普通に音楽を楽しんでる人に「延長として」楽しませることが出来るだろう。ジオメタイプのゲームが嫌いじゃないという条件はあるが、知ってる好きな曲をバックに遊べるというのは存外楽しい物なのだ。

お手軽系として「洞窟物語」も抑えておきたい。もう随分前のソフトだけど、知らない場合は知らないまま来てる可能性もある。打率の高いソフトなのでこれもオススメだ。
※誰に対して言ってるのかわからないが。

FPS系のゲームだと、正直ボーダーランズは初見時の印象があまりよくない。デザインにクセがあり、楽しくなるまでに時間が掛かるので、出来たらそこはバッドカンパニー2のような「話がシリアス過ぎない、それでいて見た目も展開も派手なFPS」が良いのではないかと思う。つか持ってるのがそんなにないので偉そうなことは言えないのだが。

意外とイケルかも知れないと思うのはトーチライトやポケモンスクランブルのようなハクスラ系。
※ソーマブリンガーやPSP2でもいいけど携帯機は接待ゲーにはあんま向かないよな。実際。

嫌いじゃなければ遊び方や楽しさを理解させるのもそれほど大変じゃないし、実際良くできてる。まぁ「嫌いじゃなければ」がとても大きいのだが。

人によってはロストプラネットやゴッドオブウォータイプの派手なアクションがフックする場合もあるし、これも人を選ぶが、脱出系のアドベンチャーにハマる事もあるかも知れない。個人的にはエロゲーでもオススメしたいのはあるが、接待ゲーとしてはキツいよな。

そう、「ドラクエモンスターズバトルロードビクトリ-」は接待ゲーレベルが高そう。カードを集めるところから始めさせるのはどうかと思うが、その派手な演出は一見の価値有り。ドラクエ経験者ならフックもしそう。

逆にFFは13でも14でも微妙か。見た目は悪くないけど正直面白さを伝えられる自信がない。ポケモンも同様。

ただどう考えを巡らせても「バーンアウトパラダイス」の牙城は崩れない。あれほど操作がわかりやすく、展開が派手で、モチベーターに満たされたゲームは他にない。もし前回勧めていたとしても、また同じようにプレゼンしてしまいそうな自分がいるんだよな。

ちなみに、映像作品としては、「ヱヴァ破」「マクロスF」「化物語」「サマーウォーズ」あたりがメインで、次点として「グレンラガン」「初音ミク」「牙狼」あたりか。これはまぁ相手の嗜好を考えつつ書いてるから、人によっては全然変わってくるとは思うけど。

ともかく、人生の先輩として恥ずかしくない「幼さ」をアピールしなければ、と考えている次第だ。

※ちなみにこれらをプレゼンした結果何がフックしたかについても後日ご報告したいと思っている、、、が忘れるかも知れない。つか冷静に考えると今日のお題は「接待」ではなく「接客」ゲームだったな。

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2010年11月26日 (金)

ファイナルファンタジーXIV~ちょっとだけ~

FFの記事を楽しみにしてるのは友人Tくらいしかいないんじゃないかと思いつつ、その友人Tも今はタクティに首ったけなわけで、じゃあ誰のために書くんだよ!?と自問自答すると、

 とりあえず自分のため、、、かなぁ

などとなんとも気のない返事が返ってくる今日この頃。みなさんいかがお過ごしですか?

FF14、なんだか僕の知らない間にクソゲーの烙印が押されてるかのごとくスクエニ内外からえらいパッシングされてるような印象を受けたのですが、実のところどうなんでしょうか。PS3版がリリースされる予定の3月まで「持たない」なんてことになったら、これほど大きなブランドにキズどころか致命傷を負わせるようなことになったりしなきゃいいんですが、と思ったりです。

ちなみに今月25日にはそんなあおりを受けてか、大幅なバージョンアップというか、もはやそれは作り直しなんじゃねぇの?と言われそうなほどの改造がなされる模様で、いろんな部分が快適に「近づく」らしいです。
※それに伴ってか無料期間も「もう一ヶ月」延長になりました。コレクターズエディション発売時に購入した人だと12月20日まで無料ということですね。

ただ自分としては、最初からこれほど巨大なMMOがまともに動くとは思っていませんでしたし、むしろ「そのロンチのごたごたを楽しむ」くらいの気持ちでコレクターズエディションを購入したクチですので、ぶっちゃけそれらの「お小言」はどうでもいいというか、

 アンタらスクウェアに何を期待してたのさ

って思ったりもします。あそこが期待に添うようなことを過去してきたかねぇ?というか、まぁ僕のように、

 失態に含めつつ楽しめる

のであれば、それはそれで「期待通り」だったのではないかしら、と。

ただ、そんなことを言いながらもこの数日全然起動してないのもまた事実でありまして、っていうか体調崩してから「やるのが怖い」ってのもあったんだよね。最初のウチは。で、そのまま距離が出ちゃったというか、最初は何となく休んじゃったんだけどそれがダラダラと続くウチに本格的な登校拒否というか(最近じゃ「不登校」って言うらしいですけど)、テンションダウンにつながっちゃう、みたいなことはまぁ良くあるお話です。

ただまぁ重要なのはその「バージョンアップの内容」でありまして、そのドーピングでもしレスポンスやら合成やら稼ぎやらが効率化されることになったら、「この世界はどう変わるんだろう」と思ったりもするわけです。

実際「そんなに変わらない」と、レスポンスにしても手順が5手順必要だったのが4手順になるとか、バザーのソートは可能になるけどそのソート時間はかなり待たされるとか、敵の出現率は高くなるけど実際はアクティブモンスターが増えて道中のリスクが高まっただけだったとか、

 どうせまともな改善にはならないだろう

というのが僕の正直なところであります。まぁレシピ難度が下がって作りやすくなる=今までだとそのレベルでは到底渡り合うことが不可能だった連中を倒さなければ素材が集められなかったような武器が、相応になるような変化に関しては、

 実際に導入されればかなりの影響力がある

と思うわけです。面白くなるかどうかはともかく。

結局のところ「凄く快適である」ことがもし実現された場合、「本当に面白くなるのか」ってことなんですよね。サクサク検索して底値の素材で何かを作ると言うことは、市場原理として、

 売却価格は下がり、売れ行きは落ちる

と考えるべきです。なぜなら作るための難度が下がるから。買おうと思えば簡単に買える環境だと、買う方も売る方も価格にシビアになって、今みたいに「みんなよりちょっとだけ安く売ればシャードは気持ちよくさばける」とか、「がんばって探せば掘り出し物がある」みたいな、ある種商売の楽しさみたいなのはかなり薄まってしまって、それこそ「AMAZONや価格.comの値段と比べてどうなの?」という、効率的ではあるが面白みのない「売り場」が残るだけなような気がするんです。

 それが果たして本当に求められているのかなぁという感じ。

僕は11も少しだけやっていましたが、あのバザーのシステムより今回の14のバザーのシステムの方が実は好きだったりします。「安く売らないと絶対売れない」システムでは、手持ちの在庫を回転させる際、ライバルが凄く多くなって、
※まぁ頭の悪い値段を付けて平気で売ってる人は駆逐されるという良い面もあるでしょうけど。
今までのように一晩でほとんどのシャードをさばく、みたいなことはなくなるように思います。というか、

 一部のユーザーだけがうまみを享受する事になりかねない

と思うのですが、どうでしょうか。

まぁそうは言っても自分で自分の武器くらい修理したいという僕みたいなユーザーにとっては、単純に必要最低限のクラフトスキルを上げるだけでも「レスポンスや手順の快適化」はありがたいとは思いますけどね。

ちなみに、先ほど「そこまで快適にはならない」みたいな話をしましたが、もしそれが「著しく快適になったとしたら」と仮定して考えるのもちょっと愉快です。それこそPSP2やモンハン、タクティクスオウガのように押せば応えるボタンレスポンスで合成なりバザーなりがこなせたとしたら、

 手持ちのシャードは一瞬で消費され、それを稼ぐために自ら戦いに出るプレイヤーが増える

のでは?でもって、

 狩り場は人であふれ、いくら出現率が上げられたところで結局取り合いになるのは変わらない。

みたいになって、その上でなお

 まだまだシャードの消費に供給がおっつかないから、という理由でドロップ量が増え、
 結果インフレが起こる

というのは僕の勝手な推測なんでしょうか。

レスポンスが快適になるということは、それに伴ってさまざまなパーツも最適化されないと、サイクルはいびつな不協和音を奏でてしまうように思います。今の状態は確かに快適とはほど遠いですが、サイクルのバランスとしてはそれほど悪くないと僕は思うんですよね。実際僕はお金に困ったことはなかったし、素材もそこそこ集められたし、自分のレベル相応の武具で身を固めることも出来たし。
※確かに時間は掛かってたかも知れないけど。

MMOがとにかく久しぶりだったってのが僕の感想の説得力を薄める要因になってるのは間違いないので、「だよね」というリアクションを求めるつもりはないんですが、ぶっちゃけ、

 どうチューンされても不満は絶対出る

ってことだけは確かだと思います。快適になったらなったでRMT業者に対する門戸も広がるわけで、今回のスクエニの対応の裏には、「言われたとおりやったけどどうよ?楽しくなったかよ?」っていうある種投げやりな気持ちも見え隠れしなくもないなぁというのが僕の正直なところです。

つかMOでもMMOでもやる度に思うのは、「別にコンピュータにやらせられなくもないよな」ってことですかね。今目の前にいる人がリアルな人間である必要ってどのくらいあるんだろうって。バザーとかでも適当な株式のリサーチを元にプログラムを組んで、「それっぽい市場」を実際のプレイヤーを介さずに構築するのって、今なら出来そうな気がするんだよね。そうすればこんな風にレスポンスが極端に悪くなったりしないんじゃないか、と。で、その世界で改めてパーティを組んで戦う「場所」を作れば良いんじゃないか、って。

まぁ素人が考えるレベルのことなんざ当然遙か昔に通り過ぎてるとは思うけどさ。

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2010年11月25日 (木)

声優二人

全然二人は関係ありません。ただたまたま声優カテゴリで書きたいネタが出てきたのでひとまとめにしてお話します。

ウチのブログはまぁゲーム中心の読者様が多いかとは思いますが、時には世代相応のアニオタ話も出てきたりしてしまうわけです。「マジうぜぇ」という方は読み飛ばして下さいませ。明日まで引きずるほどの話ではございません。

先日他界された声優さんの話が少し出まして、野沢那智さんより富山敬さんの方がショックだった、なんてことを申しましたが、

 その言葉の重みを僕自身全くわかってなかった。

「富山敬」さんは、僕が思っている以上に、僕が親しんできた、僕にとってとても大きな存在だったことが、今さらですがウィキペを見てわかりました。

正直氏は僕の中で「古代進」とその他いくつかやってたような、くらいしか覚えがなかったのですが、
※その古代が大きいために亡くなられたことにショックを覚えたのだけど。
調べてビックリ。僕の思い出せるあの声もこの声も氏のものでした。同世代にしかフックしないとは思いますが、僕の知る限りの「富山声」を今改めてご紹介し、氏のご冥福を祈りたいと思います。

・伊達直人/タイガーマスク

言われてみれば、というよりむしろその頃から一線で活躍していたのか、という思いの方が強い。二枚目で、どことなく影がある。ともすれば印象に深く刻まれないかも知れない、
※声質で言えば塩沢兼人氏みたいな個性があるわけじゃないからね。
でも違和感は全くない声。

・大山トチロー/キャプテンハーロック他

かと思えばこんな三枚目の役。やさしく語りかける声の中に強い意志を見た「我が青春のアルカディア」。つい一昨日見直したばかり。まさかこれも氏の役柄だったとは。

余談だけど、氏の声は現在山寺宏一さんが引き継いでいて、山ちゃんは山ちゃんで素晴らしく凄い声優だと思う。だって、

 ハーロックとトチロー両方をひとりで吹き替えたことがある

なんて言うんですもの。凄いな山ちゃん。僕らの世代ではどうしても熟練の古豪に目が行ってしまいがちだけど、「声優史」としてみたら、確実にトップクラスの実力者と言えると思う。

 ちょっと出過ぎだとは思うけどね。

・さくら友蔵/ちびまる子ちゃん

もう「言われてみれば」としか言いようがない配役。友蔵自体は既に3代目になってるらしいけど、初代の富山友蔵がやっぱりベースになってるんだろうなぁって思った。全然違和感なかったもんな。

・デュークフリード/UFOロボグレンダイザー

伊達直人に続いて二枚目役。でもこれもまた似合うんだよな。声が思い出せるよ。

・豪速九、イッパツマン、ナレーター/逆転イッパツマンほかタイムボカンシリーズ

タイムボカンシリーズというとどうしても歌の山本正之さんの方が先に浮かんでしまうんだけど、言われてみればあのクリアなナレーションは富山さんだった!富山さんだったよ!!

・レックス/ニルスの不思議な旅

もう言われないと絶対思い出せなかったけど、言われたらもうそうとしか思えないレックスの声は富山節。もうレックスがいないと思うとかなり切ない。

・ガクシャ/ガンバの冒険

そうそうそうそうそうそうって感じ。古代進や伊達直人とガクシャ、さくら友蔵が同じ声優なんだよ!?なんか笑っちゃうやら尊敬するやらだよね。

・番場播/侍ジャイアンツ

これは正直ちょっとピンとこなかったんだよな。つか本編をもう一回見たいなぁ侍ジャイアンツ。誰か貸してくれないかな~。

・ねずみ男/ゲゲゲの鬼太郎

そしてコレ!ねずみ男の声はどう考えても三枚目の「卑しい」感じなのに、全然普通に演じてたもんね。ホント凄い。山ちゃんが富山節を継いだ中には、そうしたコミカルな役への対応も当然入ってるんだろうなって思う。

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偉大な声優ってのは「俺が俺が」って前に出てこなくて、それでもいろんなみんなが知ってる役をやってる人のことだと思う。富山氏はその点でみんなから凄く評価されてたんだよね。死ぬときもギリギリまで病気をおして結果手遅れになってしまったっていうんだから、やわらかな声の裏側に凄く強くて熱い仕事の鬼がいたんだなって感じです。

そしてもうひとりは、藤田淑子さん。こちらの方はまだご存命で今も一線でご活躍なさってらっしゃる方なんだけど、

 全然知らなかったことが悔しいほどいい声。それも彼女の一面でしかなかった。

ってことをお伝えしたくてキーを叩いている次第。

僕が「この声、超エロいじゃん!」(オイ、と改めて感じたのは、昨日久々に見直した「妖獣都市」のヒロイン麻紀絵。なんつかもう絵もエロいけど声もエロいというか、「この声以外ない」ってくらいマッチしていて、っていうか妖獣都市は今見ても十分過ぎるほど楽しめる「エースをねらえ!」に近い傑作だったな。基本18歳未満お断りな作品だけど、カットとか演出が凝っていて、川尻善明監督の才能がこれでもかってくらい出てた。
で、

その麻紀絵があまりにもいいので、「他になんか出てないかな」と。彼女の声をもっと聞きたいなぁと。以前聞いたことがあったならそれを今一度思い返したいなぁとウィキペを見てみたら、、、

 なんとキテレツの声だった!一休さんの声だった!

言われてみれば確かに「面影」ならぬ「声影」がある!つか藤田淑子さんマジスゲェ!あんな色っぽい声出してたかと思ったらこんなボーイッシュな声も!

他にもいろんな声をやってるんだけど、全体通して見ると美女と子役が多くて、
※コブラのジェーンや北斗の拳のマミヤ、キャッツアイの泪、パタリロのマライヒと聞くと「なるほど美人!」って思うんじゃないかな。子役の方だとがんばれ元気の堀口元気や三目が通るの写楽も彼女の持ち役。スゲェよ!淑子さんスゲェよ!

 でも一番驚いたのは、トムとジェリーのジェリー!!

正直1964年という僕が生まれる前から大活躍だったと思うと正直ちょっとピンとこないレベルなだけど、あれほど子供の頃見まくった作品の声に、40歳の僕が今全く別の方向(エロい美人)からそそられるというのは、ホント趣深い。

以前池田昌子さん(メーテル、オードリー・ヘップバーン)にも似たような感覚を抱いたけど、ジェリーと聞いたときには「彼女を超えたな・・・」って感じでした。

富山敬氏にも藤田淑子さんにも言えることですが、僕らの時代はホントに実力がある声優がいろんな役を「同じ人だと感じさせずに」演じ分けてた気がします。
※もちろん山ちゃんを始め、今でもそういう人はいますけどね。
僕が子供の頃、凄くアニメが好きだった頃も、「この人とこの人が同じ」ってのは結構見ていてフックし、チェックしたりしてたんですが、

 これほど偉大な人が今までノーチェックだったのか!

と思うと、とても感慨深いです。1950年生まれと言うと今60歳くらい。もうおばあちゃんに片足つっこんでるくらいのお歳ですが、これからも僕らを惑わすようなそそる声を当てていって欲しいなぁって思いましたよ(^^。それにしても麻紀絵はエロい。エロかっこいい。

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2010年11月24日 (水)

自分がやりたい続編

意外と「バーンアウトパラダイス」の続編がやりたい気持ちが強いかもなぁ、と「ニードフォースピードホットパースート」の体験版(ソフトハウスはバーンアウトパラダイスと同じクリテインゲームス)をプレイしながら思った。ホットパースートも悪くはないが、やはりバーンアウトのお気楽さお手軽さ、密度の高さ、ジャンプの派手さなどに及ばないところがある。正直バーンアウトの「なんでもあり」な世界観の中なら、「戦闘機」や「ジェットボート」「戦車」や「自転車」「一輪車」「スケボー」などなんでも乗れていい気もしたが、やはりレースゲームというカテゴリから抜け出ない程度の常識は踏まえてたのか。

4gamerの記事を見る度にその存在を思い出し、同時に「まだなのかよ!」とため息が出るのが「ディアブロIII」。初出から既に何年経ってんだよ!?という気もするが、一向に発売日に関するアナウンスがない。まぁ「この日に出るよ」と言われても素直に信じられないのがこの手のビッグタイトルではあるのだが。

今回のディアブロはどうやらパッド(もしくは家庭用ハード)での展開もやや遅れて進んでいるようで、個人的にPC版もそれが実現することに期待が掛かる。せっかく頂いたのにマウス+キーボオペに肩が痛くなって出来なくなったセイクリッド2と同じ道をディアブロでも歩むことになるのだけは避けたい。多少出来ないことがあってもダラダラとリラックスしてパッドで遊べるメリットは絶大なのだ。

モンハンは正直こないだのポケモンのように期待してない部類に入ってしまっている。遊べば遊んだだけ面白いのかも知れないが、ゴッドイーターバーストの体験版がことのほか面白くなかった
※というかもう死ぬ思いでモンスターを倒し、何に使うのかわからないような素材をちくちく集めるのに疲れてしまったんだよな。
「作業を作業にさせない」というのは傑作ゲームに求められる手腕の一つだけど、やっぱり現時点ではさほど期待していないというのが正直なところなんだよな。

逆にやっぱりまだ楽しみというか、再三名前を出しているのが「地球防衛軍」シリーズ。
「作ってないわけはない」ニュアンスのコメントをファミ通で見かけたのも既に1年近く前のような気がする。人気のあるシリーズであるし、かなり期待されてるのもわかっているとは思うのだけど、、、。っていうか今サンドロットは何を作ってるんですかね。ネバーランドはもうルーンファクトリーばっか作ってるような気がするんですが、
※個人的にはエストポリスの続編も「出すなら買う用意がある」と言えるんですが。
結構気になります。あっさり携帯とかのミニアプリに流れて欲しくないなぁというか、任天堂辺りが拾ってあげればいいのに、とも思ったりです。グラフィックが結構重要なタイトルが多いから、WiiでEDFってのはちょっと厳しいかなぁとも思いますが、

 サンドロットがやろうとすることに文句は言いたくない

ってくらい好きですからね。

ジオメトリーウォーズの続編もそろそろ出てきていいんじゃないの?と思ったり。2から結構経つけど、これも作ってないのかしら。もしくは3DS用に作ってたりするとか?案外あれが3Dになるってのは相性がよさそう。まぁ以前も書いたけどさ。

なんだかんだ言ってドラクエ10も期待はしていたりします。ビクトリーと同レベルのグラフィックを実現してくれればもうそれで十分というか、それ以上はむしろ不必要だとも思うので、別にGCでもなんら問題ないと思うわけです。なにも高解像度にして小さな文字が見づらい環境で作る必要はねぇんじゃねぇの?って感じ。ただまぁ今ブラウン管を基準に考えるのもどうかとも思いますけどね。

余談ですがウチのメインPCに使っていたCRT(SONYの奴)がいよいよやばくなってきました。なんか「妙に明るい」。ブライトを一番暗くしてようやっと普通という感じで、文字とかのボヤけが激しくなった感じ。フォーカスが甘いというか、要は「寿命」だと思うんですけどね。5年落ちくらいで買った中古を5年以上使ってるんだからそれも当然か、って感じ。ただ代わりのモニターをどうするかってのは非常に重要な課題。

とにかく三菱の液晶でプレイしたダライアスの印象が悪すぎるんですよね。「尾を引く」というか、2画面表示にしてその差を歴然と感じてしまったのが大きいです。「応答速度」が早ければ「残像感」が軽減されるんですかね。それともIPS液晶ならいいとか?わかりません。とりあえず、中古の22インチクラスのCRTにすれば今より綺麗にはなると思うんですが、重いし処理するのも結構おっくうだったりします。
※中古はオクでも今凄く安いんですけどね(概ね送料別で1000円くらい)。ちゃんと映るかどうかが心配ではあります。
ただ今この瞬間も「ピッ」と小さな音を立てて画面が揺らいだりしてますからね。恐いです正直言って。

ただここで一気に3D対応の液晶を買うってのはさすがにまだ早いかなぁとも思うんですよね。4万+ソフトとメガネ、送料入れて合計6万コース。それだったら27インチクラスの液晶買った方が満足度は高いんじゃないか、とか。

ああでも端子の問題も、、、また「ピッ」って言った。恐いなぁホントに「爆発」したりしないよなぁ。PC本体から煙り出た経験のある自分には洒落じゃ済まなかったりするんですよね(^^;。まぁ隣の液晶に映せばいいんですけど。

つか隣の液晶も「リモコンで一発入力切り替え」が出来たらどんなによかっただろうってのは大きな不満点なんですよね。イッコずつそれも結構な時間を掛けてチャンネルを変えないとPCの表示切り替えが出来ないというのは。まぁその分安かったり超解像だったりするわけで、一概に言えないと言えば言えないんですが。

ああでもタッチスクリーンってのもちょっと魅力あるかもな~。つかまぁ指紋が付きまくるのはどうかとも思うけど。

ふむ。閑話休題じゃ。

最近ブログのビューページで「エレメンタルモンスター」のページが多くヒットしてたりしたのを見て、「そう言えばこの続編も出たら買ってもいいな」って思った。お気楽なカードゲームとして、ある意味カードファイターズやポケカのDNAを背負う数少ないタイトルがエレメンタルモンスターだったもんな。グラフィックをリファインして、、、って携帯では出てるんだよね。PCでも出ればいいのに。つかPCで出るってだけで8000円とかになるのは勘弁して欲しいけど。3000円くらいでDS版をPCに焼き直してくれるならすぐ買うのに。

既にメトロイドやゼルダは僕が続編を期待するタイトルではなくなってるけど、任天堂系で密かに期待しているのは「ポケモンスクランブル」の続編。こないだのナンバー1ゲームでも挙げたけど、アレって人気なかったのかなぁ。個人的にはホント大絶賛だったんだけど。出るなら絶対買いますよ!ダウンコンテンツだろうとパッケージだろうと、3DSだろうとDSだろうと。いやホントに。

そう言えばもうすぐグランツーリスモが出るけど、「シミュレータ系」のレースゲームはもう別にいいやって感じです。先ほどバーンアウトの話をしたけど、それ以上にアクション寄りというか、はちゃめちゃ系として「スタントマンイグニッション」も続編が出るなら欲しいかも知れないタイトル。つかあの時点で大概凄いことになってたけど、

 日本人向けに物語を作ってくれたらなおいいのに、

とは思いましたね。何がどうってわけじゃないけど、やっぱりキャラとか世界観に隔絶された感じは残ってたから。
※女の子とかもっと出ればいいのに、とか。

ボーダーランズの続編が出て欲しいのはついこないだ書いたばっかだけど、FPS系では正直それだけかなぁ。メトロイドプライムもWii用になったとたんにテンション下がる仕様になっちゃったもんな。つか今からでもGCのプライム1&2をやるって選択肢もなくはないんだよな。特に1はクリアしてないんだし。<まぁやらないんだけども。

アドベンチャーは結構続編希望があるかも。PSPの「アナタヲユルサナイ」や「ミステリート」は普通に楽しみ。つかミステリートは続編が予定されてたはずなのに、一体どうなってるんだろ。2009年12月を最後に続報が途絶えてるくせに「制作順調!」はねぇだろと思うのだけど。

ギャルゲーでは「真剣で私に恋しなさい」を家庭用に移植してくれたりはしないんだろうか。つかしばらく僕が離れてる間だに「実は好み」のギャルゲーがいっぱいリリースされてたりはしないんだろうか。・・・してそうだなぁ。

グラディウスの続編もPS3で出るはずだったのに音沙汰ナシだし、ダライアスの続編(アーケードの奴)をPS3に移植したりしないんだろうか。ちょっと買ってもいいと思ってる自分がいたりするのだけど。ファイナル出しちゃったくせにディメンションというシリーズ作出してるんだから、R-TYPEも普通に現行ハードで新作作ってくれてもいいと思うんだけどなぁ。操作性が悪いからPSPやDSは勘弁してほしいけど、360でもPS3でも、出してくれるなら買うんだけど。

なんだかんだ言って「ヴェルサスXIII」はちょっと楽しみではあるんだよな。いつになるんでしょうか。こないだのXIIIやXIVみたいなことになんなきゃいいけどってのは日本中で思われてることでしょうな。アギトなんちゃらってのもあったよね?よくわかんないけど。

別段イースとかはもういいかな、、、あ、「ソーマブリンガー」の続編が出るなら買うかも。つかかなり欲しいかも。っていうか今からキャラ変えて遊んでもそこそこ以上は楽しめそうだな>ソーマブリンガー。物語はどんどん飛ばせばいいし、単純に強くする楽しさが重要なゲームだし。

他は、、、まぁそんなもんかなぁピクミンも別にいいし、バイオやメタルギアも興味ないし、任天堂が「テトリスDS」の続編出すなら買ってもいいけど、、あと桜井さんが「メテオス」の続編出すなら買ってもいいけど、、、。まぁないだろうしね。

まぁ続編じゃなくてもいいから、「うわっなんだコレ超面白れーじゃん!マジびびった」みたいなのないかね。

全然関係ないけどこないだ久々に鈴木裕氏を見ることが出来てなんか嬉しかったな。最近は弟子(名越稔洋氏ね)ばっか偉くなって、半ば忘れ去られてるみたいになってたけど、個人的にはかなりがんばって欲しいオヤジの一人。ぶっちゃけ今でもシェンムー2を買いそびれたことを後悔してたりするんだよな。
※「1」は買いそびれても全然平気だったけど(^^;。

今度オンラインだかが出るみたいだけど、またがんばって「おおっ」って思えるようなのを作って欲しいです。なんと言ってもスペハリを作った男ですからねぇ。氏は。しかしほぼ10年ぶりか。首にならなかったのが不思議というか、歳食ってる分いろいろ難しいのかも知れないな。

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2010年11月23日 (火)

文字を書くこと

まぁ僕はこうして毎日飽きもせずダラダラとくだらない話を書きつづっているわけで、当然文章を書くことは嫌いじゃない。というかたぶん小学校の5年くらいから好きになったように思う。

当時はとにかく「質より量」というか、まぁ普通に勉強が出来ていればもうその先は「いかに早くやるか」or「いかに大量にやるか」しか自分をアピールする術がないというか、ぶっちゃけ成績を気にするというより、クラスメートのライバル視する女の子(かわいいわけではない:編集部注)に負けたくないという気持ちで「書くこと」に臨んでいた気がする。

漢字の書き取りもとにかく1ページあたりの時間を計り、丁寧さは二の次三の次。最終的に「速く書ける」ことと「綺麗な文字とはどういう文字なのか」を知っていさえすれば、「ゆっくり綺麗な字に近づける」ことも出来たんだよね。宮崎駿御大じゃないけど、「人よりたくさん速く描くことが上達への唯一の道」だったと思う。だから最近娘に漢字を教えるのでも、

 いつもは全然そんな丁寧かつ綺麗に書かないんだけど、

娘から「かっこいい」と言われる字を書くことが出来ると思う。もちろんペン習字みたいなことをしたわけでもなければ、普通の習字も1年かそこらで嫌になって止めてるから、バックボーンがあっての「上手い文字」では決してないんだけどさ。

綺麗な文字ってのは人によっていろんな受け取り方があると思うけど、僕の中では「レタリング」のような、ともすれば「機械が書いたような」文字に美しさを感じたりする。

今みんなはどんな環境でこのブログを読んでるかわからないけど(ちなみに僕はゴシック)、明朝の「筆を置いた時に膨らむ感じ」とかは、中学生の頃の自作カセットテープのタイトルロゴや、文具に書く名前、年賀状のタイトルなどに大きく影響を受けた。単純にペンで書く文字ではなく、「その形」に枠を作っていく感じ。今思うと映画「スーパーマン」の胸に書かれた「S」の文字を書き写した小学校低学年の頃の記憶が「そういう文字をかっこいいと思わせる」きっかけになっていたのかも知れない。

ちなみに今仕事で自店のチラシを作ったりしてるわけだけど、その時に使うフォントも、やっぱりこだわりがあるというか、「この字が好きなんだよっ!」って使ってたりする。まぁこういう仕事をしてる人はみんなそうだとは思うんだけどね。「ポップ角ゴ体蜜柑」ってのが僕のお気に入り。

これも仕事修行時代(と言っても実際は単なるひとり暮らしで勤めてただけみたいなもんだけど)にかじった「ポップ」描き
※プライスカードみたいなもの。お客様の目に触れる商品名とか値段とか説明みたいなヤツね。
の延長だと思う。知らない人向けに僕が「へぇ~」って思った一番の基礎の話をひとつすると、ポップの描き方で「口」を書くときは、「左上から左下に引いて、そこからペンを離さず90度曲げて底辺を書く。その後左上から右上に向かって引き、同じようにペンを離さず90度曲げて右下まで書く。左上と右下は少しずつはみ出す」。言葉で伝わってるかどうかわからないけど、ポップの描き方ってのはかように「イレギュラー」だったりするんだよね。「8」なんかも、普通は一筆で書くんだけど、ポップの描き方だと「左上から右下へ、一旦離して右上から左下へ、最後に上にフタをする」三回に分けて書いたりする。要は「ペンの太さを維持するため」
※一筆で書くと細い部分と太い部分がどうしても出来てしまうので。
の手順ってことなんだけど。

 で、

僕はそういう文字もかなり好き。

僕が好きな話に、(完全に僕とは無関係の雑誌とかで読んだ話だけど)、

 知り合いが大学の長期休暇を利用してフランスのルーブル(もしくはイギリスの大英博物館とかだったかも知れない)に行ったんだって。で、その休みの間中ずっと昔の文字を写してたって言うんだよ。もったいねぇ、って思ったんだけど、そいつが言うには「今までの人生でこれほど充実した休みはなかった」んだって。価値観ってのは人それぞれだよな。

その気持ちが凄くわかるって思った。「かっこいい文字」「変わった文字」ってのは凄く魅力的なんだよ。みんなも「月姫フォント」見たとき「ほほぉ~」って思わなかった?思わなかったか。隷書体見てそれだけでなんかちょっと怖い感じとかしない?しないか。

 僕は結構するんだよな。

文字ってさ、それだけで結構なんて言うか「語るものがある」気がする。一文字だけで元気さを含んでたり、クールだったり、ダサかったりする。わかりやすいところで「丸文字」があれほど流行ったのも、「そう書くことで自分がかわいいって思われる(かも)」って思ったからでしょ。
※最近は文字を書くこと自体それほど多くないから、最近の女の子の書く文字の「汚さ」がハンパねぇって思うけど。

 まぁ最近の人には「丸文字」すら通じないかも、ですけど。

そんなわけで最近娘相手に「かっこいい文字」の話を毎晩のように力説し、同意してもらっては(心の中で)ガッツポーズを取るわけです。

ちなみに昨晩は、娘の名前にある「颯」の「風」の最後のハネの部分がいかに重要で、かっこよさに繋がるのかって話をしてました。あと「績」と「編」だと「糸偏の幅が違う」という話とか。左右のバランスが1:1で書いた方がかっこいい文字と、4:6くらいにした方がかっこいい字があるよ、と。それとひらがなの「の」の字がいかに難しいのかも、パソコン上で7つほどの別フォントの「の」を並べ、自分が目指す「の」はどれなのかって話。「る」は下半分の構造が、「横長のだ円の中に同じ比率で倍率を小さくしただ円が入る」ように書くという話は、我ながら上手い回答だったと思いましたよ。それを意識しただけで、今までの「どう見てもかっこよくない”る”」が、誰がどう見てもかっこいい「る」に生まれ変わるんですもの。

でもこういう話が出来るのも、本人の意識があってこその話。たぶん2年前だったら面倒で全く聞き入れて貰えなかっただろうし、僕がいくらかっこいい「額」を書いても理解してもらえなかったと思う。でもって今ちょうど自分が自分の「学び」に価値を見いだし始めてるところだとも思うんだよね。勉強が出来ることの楽しさ、って言うとちょっとオーバーだけど。

そんな話を長男と娘と3人で話していたら、長男が「道徳が好きな理由」の話になり、数年前ブログでも紹介した授業参観がそのトリガーだったのかも知れないってことになった。
http://cris-deepsquare.cocolog-nifty.com/top/2007/01/post_c67b.html

やっぱり自分で自分を気に入ることが、自分の気に入ってる部分を伸ばそうとする最も強いモチベーターに成り得ると僕は思う。だから僕は娘に「僕のこの字がカッコイイと思うならまねてみればいいし、自分のがかっこいいと思うならそのままでいいと思う」と言う。漢字と送りがなのバランス、中心線がどこにあるのか、マスに対しての大きさもそう。
※だから僕は余白が少ない字を今でも書いちゃうんだよな(^^;。それが「かっこいい」って思ってるから。

文字はずっと付いてくる。いくらワープロソフトやメールが普及しても、いくらPDFが進化して小型で使いやすくなっても、「筆記用具」が世の中からなくなることはないと思う。
※もし取って代わるとしたら、かなりの条件をクリアしないとダメだと思う。「丈夫さ(濡れてもいいし踏んでも落としても破れても読めるとか)」「価格(付箋として使えるくらい安くないと)」「反応速度や起動速度」「視認性(解像度。もの凄く小さな字も読めないと)」・・・そんなのかなり未来でも無理だと思う。やっぱメモは偉大なのだ。

子供の頃の文字は大人になってもあまり変わらない。むしろ「より汚く」なったりする。だから今のうちに「より早くより綺麗に」書けるようになっていて損はない。というか得だらけだと思う。昨夜就寝時間を過ぎてなおシャーペンを離したがらなかった娘。その気持ちはかなりかけがえがないものなんだぜ!?

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2010年11月22日 (月)

ジャンルの話

今って「FPS」「MMORPG」「RTS」「箱庭」ゲーム辺りが世界的な主流で、「アクション」「RPG」「レース」(あとエロゲーを中心としたノベル系アドベンチャー)はかなり押されてる気がする。
※既に「シューティング」というジャンルを挙げることに抵抗がある辺りが結構切なかったりもする。
iPhoneのアプリになるようなミニゲーム、ソーシャルゲームって言うの?ああいうのもなくはないけど、まぁ「ゲームをやる人」からしたら小粒な印象。

結局みんながゲームに何を求めているのかってことなんだろうね。「コールオブデューティブラックオプス」が初日に450万本だっけ?あんなのが記録的な売り上げを記録してしまうというのは、なんだかちょっと怖いというか、別に好きな人がいてもおかしくないジャンルだとは思うけど、「世界中が戦争を欲してる」みたいなニュアンスが浮上するのは僕のうがった考え方なのかしら。

FPSも悪くないというか、ゲームとして爽快感、緊張感、達成感などを上手く刺激する構造で、人的技術の向上が直接結果に繋がるのもやりがいに出来る、、、っていうか書いていて「そういう人が多いから売れるのか」って気もしてきた。戦争ものなのは単にわかりやすいから、例えば僕らがRPGには西洋ファンタジーをかぶせるのが一番居心地がいいように、例えばハリーポッターやロードオブザリングが好きじゃなくてもドラクエが好きなように、戦争が好きじゃなくても戦争物のFPSが好きなのか。ボーダーランズやハーフライフみたいな世界観がマストにならないのも、入り口がウルフェンシュタインだったのと無関係じゃないのかも。わかんないけど。

あと技術の進歩ってのもジャンルの限定化に一助があるのかも、とも思った。一度にたくさんのことが出来るから、RTSみたいな大部隊を操作するゲーム性、MMOみたいにパイプの太いやりとりが可能になったからMOがMMOになったわけだし。箱庭ゲームも世界のリアリティを高めれば高めるだけマシンパワーが要る。言い換えれば、技術の進歩が止まれば、これらの進化も停滞するのかも。

っていうか技術がもっともっと進んでより多くのオブジェクトをより美麗により高速に表示出来るようになるなら、今とは全く違うジャンルのゲームが生まれたりするんだろうか。対戦格闘がチーム戦になったように、ポリゴンがコースに起伏を作ったように。技術がジャンルを変えていくのか。シューティングや2Dアクションが斜陽に入ったのも、そうした「技術の力を発揮しづらかったから」と考えると微妙に合点がいく。

ただ当然のことながら技術だけ上がっても面白くなかったら意味がない。面白さがわかりにくいだけで、掘り下げていくことで発掘される面白さであれば、それはそれで意味があるんだろうけど、
※バイオハザードになったアローンインザダークやストIIを生んだストIとか。
今は割とそういった「開拓精神あふれるタイトル」に優しくない土壌な気もするし、たとえあったとしても、自分がそれにフックしない可能性も高いんだけどさ。独身時代を思うと随分保守的になっちゃったし。

でもどうかね。今後も一番最初に挙げたジャンルが全部ずっと残るとは思えないよね。
※むしろエロゲー:テキストアドベンチャーは残ると思うけど。
演出しやすさと、人的技術が今のFPSを支えてるとしても、ターゲッティングはマウスの方がやりやすいわけで、いつまでも戦争物で支持を集め続けられるとも思えない。

唐突に余談だけど、FPSってターゲットにある程度自動で照準が合っちゃダメなのかね。罪と罰みたいにセミオートというか、「そっちの方」へカーソルを動かすと、その方向にあるターゲットに吸い付くようにフィットする、みたいな方が、気持ちよく倒していけるような気がするというか、マウスじゃなくパッドでゲームするんなら絶対その方がやりやすいと思うんだけど。つかマウスデバイスがそもそもの入り口にあるからそういう「ズル」が見えないのかな。桜井さんあたりがFPSを作れば変わるような気がする。
※パルテナはそういうシーンないのかしら。

ルールがわかりにくいゲームはそうそう長く持たないとも思う。今でこそがんばってるユーザーはいるけど、その下の世代がしっかりFPSやRTSを「本職」として目指せるもんなのかなぁって思う。ポケモンも400万本以上売れてはいるけど、全員が全員ハマり倒してるわけじゃないわけで、やっぱりジャンルに関する「飽き」と「習熟難度」ってのは不可避だと思うんだよな。

つか今回書くのがスゲェ時間掛かってる割に中身がないなぁ。
→ホントは技術の進歩に伴ってどんなジャンルのゲームが出てくるかって話がしたかったんだけど、「意外と難しい」。そりゃそうだこれが簡単なら今でももっといろんな「未来」を感じさせてくれるタイトルが出てるはずだもの。じゃないから任天堂だって3Dに逃げちゃったんだもの。
→3Dなら既存のコンテンツをお手軽に「新鮮化」出来るもんね。

もし今の数十倍のマシンパワーがあって、デバイスも未来的なものになるとしたら、それでもやっぱり箱庭ゲーやFPSは生き残るのかなって思う。例えばドラクエだって完全なポリゴンの箱庭フィールドで構築された世界なら、まだまだ「見えなかった可能性」を見いだすことが出来る気がするし、スカウターのようなデバイスで人の視線を拾えれば、FPSのターゲットを今の数倍にしても反応&処理出来る気がする。
※マクロスフロンティアのアーマードバルキリーの照準器のイメージ

コントローラーはLRボタンが進化してもいいような気がする。ぶっちゃけ人差し指から小指まで、L1~L4、R1~R4まで、、、っていうか薬指にハードな役割を担わせるのは、「つる」から無理か。でも小指は何とかなるんじゃない?
今では過去の遺物だけど、ネジコンのように右手と左手の連動で伸ばしたり回したりひねったりというアクションで入れるスイッチもあっていい気がする。コントローラにタッチパネルやマイクやスピーカーやって入れてくのはコストが無茶高くなっちゃうだろうけど、スイッチを増やすのはそれほど大変じゃなさそうだと思うし。思うだけかも知れないけど。

もう昔みたいに色数が増えたり、キャラが大きくなったり、横一列に何体も並べられることでスペックの強化進化をアピール出来る時代じゃないから、例えばレースゲームや野球、サッカーでも「実車と寸分違わぬクオリティの映像」では勝負にならない。何かが発明されなければ、革新的で劇的な変化を感じさせるジャンルが開拓されなければ、

 なんか先細りになっていってしまうんじゃないか

と思ったりしてしまうのだ。ぶっちゃけあと20年くらいで。

だって今のビッグバジェットなFPSだって大概綺麗だし、お金も死ぬほど掛かってるし、でも新鮮みはないわけだからね。それ以上はお金掛けられないっていうかお金掛けても売れる本数はほぼ上限だと思うからね。なかなか1000万本サクッと売るのは難しいんじゃないかというか。
※ましてや主流が携帯機ということになれば、ボタンもレバーも少なくなったりしちゃうわけだし。

もうショッキングな発明は出てこないのかねぇ。バーチャファイターを初めて見たときのような、マリオ64に初めてさわったときのような、F-ZEROを初めてプレイしたときのような感覚をまた味わいたいものですよ。

 「うぉ!未来だし、コレ、未来だしっ!!」

みたいなの。リニアで宙に浮いてるようなスケボーゲームとかあったら未来っぽい。でも実現して欲しいワケじゃないんだよな。

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2010年11月21日 (日)

掃除をした

これまたかいつまんで話すと、

 「掃除をした」

で終わってしまう短い話。ちなみに僕は良くこの「短い話」というフレーズで書き出すが、この書き出しでなくとも、実際はそれ以上に短いネタのことがままある。「短い話」として始める時は、要は「もっとも言いたいことが非常に短い」ケース。それなりに言いたいことがあって、それを一通り書いた結果短い場合は、冒頭で「短い話」とはしない。「短い話」とする時は、書き始める段階で、ホントに数行しか言うべき内容がないような時が多いのだ。

で、

今日は昨日今日連休(別に深い意味はない)とあって久しぶりに掃除をしようと決心した。と言っても年末の大掃除とか、パソコンの中の中途半端にいらないファイルを削除するとか、持ってるレゴをオークションに出すとかの派手な話ではなく、単にPC部屋にある雑誌をかたづけるだけの話だ。

が、その「雑誌を片付ける」のは実は「だけの話」ではない。PC部屋にある雑誌、事実上僕が買っているファミ通と週刊アスキーを片付けるわけだが、単純にそれをヒモで縛ってかみさんに資源ゴミに出しておいて、というだけでは済まない。っていうかヒモでも縛らないし、資源ゴミに出しておいてとも言わないあたりがダメ人間だが、要は、

 残しておきたい記事がある

ファミ通はともかく、週刊アスキーを積んでいるのは、それが捨てられないからだ。人によっては取るに足らない記事でも、僕にとってはとても面白く、出来たら後の世まで残しておきたいものがあったからだ。なんならそれを、

 切り抜いてスキャンしていつでも読めるようにしたい

という野望まであったものなのだ。

 そんなのおいそれと出来るわけがない。

ざっと見積もって一年分ほどの週アスから、いくつかの連載記事や、ちょっとした気になるトピックを切り出していくというのは、それだけでも大仕事なのだ。

 だが、それをやらなければ捨てられない。

実際のところ以前もそうして切り出したことがあったのだが、

 その切り出した物は後日一度も目を通すことなく紛失してしまった。

正確にはボロボロになったのを数年後に見て「まぁいいか」と捨ててしまったような気もする。

もちろん記事によってはそれでもいい。例えば「カオスだもんね」などは、いざとなればコミックスで買えばよい。実際コミックスのカオスは判が小さく、連載時よりも「非常に読みづらい」のだが、まぁ読めないことはない。

 が、

今僕がお気に入りで読んでいる記事は、たぶんどれも単行本化されそうにない。というか、唯一単行本化されそうだった「もりちか」先生の「いきものずかん」が、

 なんと先々週号で最終話を迎えてしまった。

全部で26話×2ページのマンガが単行本になるなど、どう工夫してもあり得そうにない。非常に気に入っていただけに連載終了もつらいが、それがコミックにならないとなれば、

 自力で保存するしかない。

そしてそれを保存するのであれば、同じように気に入っている記事全てを切り出し、残りは捨ててしまうのが得策だろう。一旦切り抜いた雑誌からまた切り抜くというのは、精神的にも肉体的にも堪える。

で、僕が切り出したのはこの記事。
※価値観に依存するとは思うけど

・恋のDJナイト
・ニュープロダクツ ハードウェア
・ネットエクスプレス

「恋のDJナイト」は昭和から平成に掛けての日本の音楽シーンにまつわるうんちくを、かなり上質な筆致で短くまとめた連載コラム。現在も続いており、今回切り出した以前からも続いていた。

概ね面白いが、以前はそれを切り出すというところまで至らず、捨ててしまったのがとても悔やまれる。ホント言うと「いきものずかん」よりもこちらをデジタル化したいというのが週刊アスキーを取っておいた理由だったりする。
※機会があればみなさんにもぜひご紹介したいと思っている。もしなんなら週アスを立ち読みしてもらってもいい。僕らくらいの年代の人間なら思わず「へ~」と言いたくなるネタ満載である。

「ニュープロダクツ ハードウェア」は、要は新製品紹介のページだ。常々なぜこのページがモノクロなのかと疑念をぬぐいきれないくらい僕はこのページが大好きで、もしデジギアを買うとしたら確実に参考にするだろうページでもある。

個々の商品説明はさほど詳しくはないが、要点は押さえていて、価格や発売日等の情報も載っている。純粋に物欲を刺激するカタログとしても面白いが、長期的に保存することでハードの歴史を抑えられそうなページでもある。毎号たかが2ページだけの情報だが、カメラやグラボ、テレビ、PCなど一通りのデジギアは抑えてあるし、何かを買おうとした時にも「価格性能比」を比べるソースとしても意味がある。個人的にはクリアリフィルに閉じてファイルのように見られたら、という感じだけどね。

そして「ネットエクスプレス」。要するにネットで見つけた面白いこと、興味深いことを時事ネタ中心でまとめたページ。新着サイト、動画やツイッター、2ちゃんねるのピックアップ、ネット事件簿で構成されていて、ここで紹介されている動画も(面倒でなかなか見られないんだけど)いつかは見たいと思わせるものが多い。個人的に2ちゃんねるは好きじゃなくてあまり行かないが、「贅肉がそぎ落とされた2ちゃんねるの情報」は大好きだったりする。
※まぁまとめサイトってのがありますけど。
特にこのわずか半ページに載っているネタなどは、僕が常日頃見ないようなものが多く、とても勉強になるというか、愉快に読める。オカルトネタが多いのも「このくらいの量なら許せる」感じだ。

とりあえず勢いで(量も少なかったので)いきものずかんだけはスキャンしてみた。普通にスキャンすると透けてしまって非常に見苦しかったので、反対側に紫の風呂敷をあてがい、
※本当は適切な大きさの黒い画用紙などがあれば最高なのだが、そんなものがある一般家庭は銀河に存在しないと思うので何らか代用品を用意する必要があった次第。
一通りスキャンしたあと、ズレてたものを再度スキャン。ホントはここからトリミングしてコンパクトに(スキャンした状態だと3000×2000くらいの解像度で、ぶっちゃけデスクトップPCじゃなければ重すぎる1枚1.3MB)したいところなのだが、

 ズレ分をスキャンしなおした段階で息絶えた・・・。

それでもPC上から読めるようになったのは存外嬉しいもので、思わず二つのドライブにミラー保存してしまった(^^。

書籍等をスキャンするってのは(今回の裏側が透けてしまうことも含め)結構大変。シートフィーダにセットしても薄い紙の場合はまず「過給紙」してしまうし、ガイドをいくら丁寧にセットしたつもりでも多少は傾いてしまう。一枚一枚をトリミングして角度をただす作業をしようなんてのは少ない枚数でこそやる気になるのであって、古いコミックスやら雑誌でやろうとはとてもじゃないけど思えない。

 思えないが、やりたいとは思う。

正直誰かがやってくれるというなら、そのサービスをぜひ利用したいと思うほどに「デジタル化」ってのはニーズがあると思うのだが、現時点ではハードも整ってないし、コストに見合うだけの利益を上げるのは難しいんだろうなって感じだ。ぶっちゃけ僕だって愛がなければ絶対やれなかったと思うし。

ともかく、これによって部屋は随分片付いた。正直ファミ通でもいくつかのコラムを切り出したいと思っていたが、もう「それはいいや」って感じになってしまった。人生には限りがある。優先順位を付けるのは不可避なのだ。っていうかいつの間に140行!?今回も意外と伸びてしまったようだな。

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2010年11月20日 (土)

久々ボーダーランズ

久々に調べてみたら新しいダウンロードコンテンツがリリースされていたので導入&プレイしてみた。

世界観はゾンビでもメカでもなく、本編同様のもので、敵も頭になにかわけのわからないメカを乗せている以外はいつもの雑魚&「クラップトラップ」。そう、今作のキモは今までサポートキャラだったクラップトラップが敵として出てくる。

 でもそれだけかも・・・

正直2時間くらいやってたような気がするけど、やれどもやれども、

 パーツを集めてこい

というクエストばかり。マップは導入の敵が出ない小さなマップと、いつもの大きさのマップが1枚だけ。

 最初のクエスト・・・パーツを20個集めろ

 次のクエスト・・・パーツを50個集めろ

 その次のクエスト・・・パーツを75個集めろ

 そのまた次のクエスト・・・パーツを100個集めろ

 そして次のクエスト・・・パーツを150個集めろ

 ※パーツの数はうろ覚えです。

こんな感じ。「150個」って言われた時点でやめました。

ボスっぽいキャラもいるにはいますが、とりあえず1周目の難度で始めた僕の敵ではなく、瞬殺。つか今回何が一番手強かったかって、

 装備品の性能をすっかり忘れている。

どういう事かというと、

 新しく拾った装備と古くから持っていた洗練されまくった装備のどれがどれだかわからなくなって、売るに売れない状況になった。

実際使って見れば強さもわかりそうなもんだけど、弱い相手ではそれも曖昧だし、そもそも30個もある武器を一つ一つ使うわけにも行かない。最初36個のアイテムを持っていて、いつの間にか42個になっている。どう洗練してもあと6個は今回手に入った「大したことない武器」なはずなのに、それがどれかわからない始末。うーむ。

実際のプレイでもいろんな操作を忘れていたし、「ダッシュボタン」の効きが極端に悪くなっていたのもゲンナリ。左スティックを押し込む操作が「ぎゅううううううううううう」くらい押さないと反応しない。ギャフン。

それでも敵が弱いので気持ちよく戦えるってのはあったかな。武器は主に「弾が自動生産される」拳銃。相手が弱いこともあってビシバシ倒していける。さほどFPSが好きじゃない僕でも、やっぱり強く育てたキャラでの戦いは気持ちよく心地いい。普通のFPSと違って高倍率のスコープ付も普通に持ち換えれるわけで、時にリボルバーでミサイルばりの強力な弾を撃ち込み、時にマシンガン並の高速ピストルで銃弾の雨を降らせる。

 シナリオがショボイのが残念だが、ボーダーランズ自体はやっぱり悪いゲームじゃない。

改めて新キャラで始めようかと思わなくもないが、まぁいろんなことを忘れているという事実は初期の弱い頃の方が「痛みとして大きく」フィードバックされそう。

次にボーダーランズをやるときは、「続編」でありたいなぁと思った次第ですよ。

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2010年11月19日 (金)

大切なモノを捨てられたら、、、

ネットでこんな記事が。

“ガンプラ”捨てられ激高 自宅へ放火!あなたが、裁判員なら・・・
http://alfalfalfa.com/archives/599860.html

読み進めるとわかるけど、まぁこの事件自体は当事者が精神的に未成熟で、感情を制御しきれず、後先考えない行動に出てしまったことによるもの。母親に大切なガンプラを捨てられたと思って「一緒に死のう」というのは、怒りや絶望に駆られたとは言え、いくらなんでも短絡的すぎる。僕ならまず「どこに捨てたのか」「いつ捨てたのか」「どうやって捨てたのか」を問いただし、探す為に奔走する。もちろんそれも「命より大切」と思っていた場合だが。

ただ僕が今回ブログで取り上げたのは、その「ガンプラ放火」の話ではなく、そのトピックに寄せられたこの書き込みにフックした為。さっきのリンクを読んでる人は当然目を通してると思うけど、全文引用する。

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上にコレクションについての話がありましたけど
私は夫のコレクションを捨ててしまって後悔した立場でした
鉄道模型でしたけど

かなり古い模型がまさに大量(線路も敷いてて一部屋使っていた)という感じでした
結婚2年目ぐらいから「こんなにあるんだから売り払ってよ」と夫に言い続けたのですが
毎回全然行動してくれずに言葉を濁す夫にキレてしまい
留守中に業者を呼んで引き取ってもらえるものは引き取ってもらいました

帰ってきた夫は「売り払ったお金は好きにしていい」「今まで迷惑かけててごめん」と謝ってくれました
残っていた模型も全部処分してくれたのですごく嬉しかったです

でもその後夫は蔵書をはじめ自分のもの全てを捨て始めてしまいました
会社で着るスーツとワイシャツや下着以外は服すらまともに持たなくなり
今では夫のものは全部含めても衣装ケース二つに納まるだけになってしまって

あまりにも行きすぎていて心配になり色々なものを買っていいと言うのですが
夫は服などの消耗品以外絶対に買わなくなってしまい
かえって私が苦しくなってしまいました

これだけ夫のものがないと夫がふらっといなくなってしまいそうですごく恐いのです
こういう場合ってどうしたらいいんでしょう

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自分ならどうするか。自分のものが(度合いの大小が重要であるとは思うが)、再三かみさんに「いくらなんでも多すぎる」「もう少し整理したらどうか」「一部でも売りはらえるものはないのか」と数年にわたって小言を言われ続け、きっと「うーんそうだねぇ」とか「もうちょっと考えさせて」とか言葉を濁し続けるリアクションをし、最終的に「もうどうなっても知らないからねっ」と吐き捨てるように言われた翌日、家に戻ったらごっそりそれらコレクションがないシチュエーションに遭遇したら、、、

 自分ならどうする?

例えば僕ならレゴ、ゲーム、マンガ、パソコン関係、プラモデルなどが所有物としてあるわけだけど、それら全てを処分されちゃったとしたら、もっと言うと「それらを処分したくなるほどかみさんを追い詰めていたとしたら」・・・。

旦那さんの「今まで迷惑かけててごめん」の言葉が凄く胸に突き刺さる。なんていうか、「そうだろうな」って思う。そこまで追い詰めていたんだな、その「暴挙」に出ざるを得ないところまで、ギリギリのところまで苦しめてしまったんだなって思う。

でも、

そこから先が自分に「ない」事に対して、ガンプラバカとは違う自暴自棄になってしまうのもわからなくもない。「いくら追い詰めてしまったからと言って大切なものをそんな簡単に処分されてしまうなんて・・・」という気持ちがふつふつとわき上がり、「追い詰めた」と「無下に捨てられた」という気持ちが、それこそ一生残る傷として葛藤したと思う。

で、

とりあえず「買うのが恐くなっている」のもまたわかる。「買っていい」と言われてもそこからのほころびが以前以上に「リバウンド」してしまうかも知れない。

ただ、何度も読み返して強く感じたのは、この奥さんが旦那さんのことを凄く好きだってこと。もし本当に「どうでもいい関係、どうでもいい相手」であれば、たとえ旦那さんの収入で家が回っているとしても、たとえば自分で働き口を探して自立できる可能性を模索したり、実家に戻ることを考えたり、どんどん「生気のない同居人」から距離を取るはず。でもそうしない。

 その気持ちが旦那さんに多かれ少なかれ伝わっているから旦那さんも家を出て行ったりしないのではないか。

奥さんは旦那さんのことを(少なくとも今は)考えていて、旦那さんも奥さんの気持ちが伝わっているから、(不安にさせるとわかっていても)度を過ぎた「買わない病」を発症しつつもキレたり家を出たりしない。

しかし、「買わない病」の内側には当然多かれ少なかれ捨てられたことに対する抗議的「仕返し」が含まれているわけで、問題はお互いの相手を思う気持ちがどのくらいなのかってことに行き着くだろうと思った。

最後に奥さんが、「すごく恐い」と書いているが、本人の意図せぬ中に「自分が旦那さんを拒絶する可能性」が実は少なからず含まれている。そしてそれこそが旦那さんが家を出るトリガーになるだろうことが、たぶん空気としてあるから恐いんだろうって思った。

要は「奥さんが旦那さんを好きで居続けられるかどうか」が、時間が掛かっても関係を修復する最も重要なポイントだと思う。少なくとも今この書き込みをした時点ではまだ奥さんの気持ちは旦那さんにあり、(その心理的葛藤を知らない旦那さんではあるが)僕から見たら「結構幸せ者」み見える。タガが外れるのにどのくらいの猶予があり、捨てられた傷が癒えるのにもこれまたどのくらいの時間が必要なのかは、その思い入れ同士のぶつかり合いによるが、今の状態ならば、旦那さん側が「折れれば」、十分以前の「苦しさのない関係」に戻れる気がするな。

ただ、

この文面からは子供がいるかどうかがわからない。上の仮定や推論はあくまで「二人だけ」のもので、もし子供がいたらこれはかなり事情が変わってくると思う。っていうかそもそも、「奥さんが旦那さんの方を向き続けていない」気がする。ということは逆説的に子供はいないということになり、もっと言うと子供がいたら「捨てる捨てない」という些末なジャッジに奥さんの気持ちはそれほどはそがれなかったはずで、ただ単純に旦那さんとの距離が広がっていくだけ(捨てる捨てないに関わらずね)だった気がする。

やはり今の二人の状況は「意外と幸せ」。ただし薄氷の上だが。

って感じだな。

ちなみに僕がもしこうして大切なものを捨てられても、実は結構平気な人だったりします。ぶっちゃけレゴやプラモやマンガ、あとゲームもだけど、「お金で買えないもの」はほとんどないわけで、「捨てる」が「オークションで現金に換える」であって欲しいとは思いますが、
※さすがにもったいないから。
そのお金も別に家族にフィードバックされれば問題ありません。僕にその分け前をくれ、とも言いません。
パソコンだってHDDのクラッシュを何度か経験しているわけで、本当に消えて欲しくないようなデータは、

 実は存在しない。

んですよね。子供の小さい時の写真とか大切っていう声を聞くし、自分も複数のバックアップを取って有事に備えてはいますが、実際自分の子供の頃の写真ってほとんど見なかったし、残っているかどうかもわからない。強いて言えば中学の時仲の良かった男女7人くらいのグループの写真と、高校の時のかみさんの写真の2枚は残っていて欲しかったって思いますが、その2枚も今はどこかにいってしまっているわけで、、、。

これもまた子供がいるからこそなのかも知れません。昨夜も「父ちゃん漢字見て」と娘に言われ、漢字の書き取り宿題を横から見ながら、「『業』の字は”ボン、キュッ、ボン”ってなるように書いた方がかっこいい」とか、「『成』の字のバランスは上を軽くして下をググーーッと書いた方がいい」みたいな話をしながら教える。
※ちなみにこの4、5日こうして漢字を教えているのだけど、昨日ついに先生から「花丸」がもらえたと喜んでいた。こういう関係はとても気持ちいいと思うんだよね(^^。
大切なものは「物」ではなく「者」。

まぁうちのかみさんは捨てたりしないけどね。いろんな意味で。
※実際小説関係はかみさんも結構な量持ってるし。

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2010年11月18日 (木)

牙狼RED REQUIEM

まさに昨日の話。たまたま「なんか映画やってるかな?」と新聞を開いたら、
※ちなみに僕が新聞を見るのはこの「映画欄」だけ。最近じゃテレビ欄すら見ない。

 牙狼

の文字が。「はぁ?」いきなり牙狼。全く知らなかった劇場版がまさかの公開中。それも3D。

 「え、え、ちょ、ちょっと待って・・・」

誰に言ってるんだか。

ただわかることは一つ。「絶対人気ない」。最寄りの映画館でやっていること自体奇跡みたいなもんなのに、これがそんなに長い期間上映されるわけがない。たまたま海猿が下火になってきて次の3D映画までのつなぎとして、周辺の映画館でやらないんならウチがやれば多少はお客さんが取れるんじゃないかという、薄い期待の上に上映されているものに間違いない。

 急がねば!

今日は水曜だったけど仕事が休みだったので、早朝起きて新聞を確認。もしモーニングショーだったらだらだら寝てはいられない。

 が、

牙狼は午後からのレイトショー組。ふむ。時間を確認して二度寝する。最近めっきり寒くなったが、

 一回起きてまだ間もない時間にまた入る布団のあったかさたるや、

 「最高」である。

いつもより余分に寝てしまう。NO問題だ。

で、時間は流れ映画館へ。「ホントにやってるよ・・・」なんだかまだ信じてない自分がいたりして。

ちなみに僕は牙狼が好きだが、大好きかと言われると、、、まぁ大好きだ。が、超好きかと言われると、正直ちょっと答えに窮する。要するに、

 劇場版としてやるのであれば、当然見に行かなければならない

とは思うが、「見に行きたくてしょうがない」というわけではない。

 見に行くことが当たり前なので見に行く

感じだ。別に3Dでやって欲しいとか、特別大きな劇場でやって欲しいということはない。ただ、3Dでやるのであれば、劇場で見ざるを得ない。
※これがもし3DじゃなければDVDが発売されるまで待っていた可能性が高い。
ご家庭での3Dテレビ導入に関しては、我が家の財政において相当年数先になることが予測されるからだ。

夜9時スタートだったが、結構な予告がいっぱいあった。グリーンなんとかって言うアメコミヒーロー物がちょっと面白そう。ヤマトは山崎監督がやりたかったのはこれか!というくらい鉄板。12月1日はモンハンの発売日であるが、「1日」だから1000円だ。どっちにしろ僕が観に行くのはレイトショーになるが。

GANTZはニノはともかくマツケンはちとイメージが違うんじゃないの?って感じ。エロがなきゃGANTZとは言えないと思うが、その辺りどうなんだろ。あるなら行くけど。みたいな。

ナルニアはこれまで見てないけど今作は楽しそう。トロンは、、、まぁ行くかどうか五分五分って感じかな。なんか「オールドファンは当然観るよな?」って上から言われてる気がするのは僕の気のせい?

で、

牙狼なわけだが、今回主人公の小西くんが芸名を変え(これまでの大樹(ひろき)は本名だったんだけど)今回から遼生って名前になってた。一瞬別人かと思ったよ)、彼以外は(声のザルバを除くと)全員これまでの出演者とは別の人で固められている。
※エンディングでラスボスの声を前作のヒロイン肘井美佳ちゃんがやってたのにはビックリしたけど。
相変わらずのマイナー俳優ばかりというか、まぁアクション中心だから仕方ないのかと思いつつ、ゲスト的には斉藤洋介と時東ぁみ(メガネハズしてるとこ初めて見たよ)、中尾彬など。ヒロインの松山メアリちゃんは今作で初めて見たけど、

 すげぇイイ太もも。

つか白夜の魔獣でもヒロインの太ももはかなりのレベルだったように思うけど、今回はそれ以上。まぁマスク的にも今回のが好みかな、とは思うけど、

 相変わらず台詞全般がイマイチ。

なんだろね。なんて言うか鋼牙はともかく(そもそもぶっきらぼうなキャラだし)、ヒロインもザルバも、特に斉藤洋介なんて「ひどいもん」。なんて言うか、アイドルがアニメの声優をやるレベルで「この映画はそこを観るもんじゃない」と言わんばかりのやっつけさ。正直結構萎える。

まぁでも「そこを観るべきじゃない」のも事実だと思うのでさほど気に病むことはないのだが。

先にも述べたが、この映画は、牙狼のファンが「行くべくして行く」映画。例えばテレビ版の中の1エピソードすら見のがしたくない、と思う人間が、劇場でしかやらない、3Dでやるのは劇場だけ、という状況で見に行くような映画。なので、

 そんなにクオリティに期待はしていない。

ぶっちゃけテレビの頃から結構なハイレベル映像と殺陣を見せてくれているわけで、あれがそのまま3Dになり劇場版となって、ボリュームのある話を見せてくれる、と思えばそれでほぼ100%当たっている。

確かにCGの頻度は多いが、その質がテレビ版から圧倒的に良くなっているというわけでもないし、相変わらずおっぱいも出る。
※強いて言えばテレビより多めに出るから、子供と一緒に行く感じではないかも。
展開もテレビや特番の内容とさほど大差はなく、
※強いて言えばヒロインの新体操的な動きが見せ場ではあるのだが、反面動きのキレは今ひとつ。
評価として点数を付けるなら★★。ちょっと厳しいと思うかも知れないけど、

 マーク武蔵さんもいないようだし。
※一瞬モブで出てたような気はしないでもないけど。

あんまし関係ないけど、今作には津田寛治さんという俳優さんが出てるんだけど、この人最初に見た時、「あ、あ、えーと、あーと、、、そう!キングオブコメディのツッコミの人!」って一人で納得してたら、どうも別人だったみたい。なんかごめんなさい。

観てる最中はホントいっぱいブログに書こうと思うことが浮かんでくるんだけど、ほとんど忘れちゃうな。「雨宮作品なのに蛍雪次郎が出ないなぁ」とか、「ラスボスの子はテレビ版の子よりかわいいなぁ」とか、「藤田玲くん出ないとガス抜きがないからシリアス一辺倒になっちゃうなぁ」とか、「ところどころ『1秒余分』なところがあるなぁ」とか、、、。

ちなみにスタッフロールの後にもほんのちょっとだけおまけエピソードがあるので、席を立たない方がいいと思います。あと、僕が行ったコロナだけかも知れませんが、3Dメガネが今後(12月1日から)有料(100円)になるらしいので、もし見に行ったら持って帰ってきた方がいいかもしれません。

まぁネタバレをあえて書くほどの内容でもないし、これでおしまいにしますが、

 とりあえずファンは行くべき

ということだけは伝えておきたいと思います。ファンなら「観て損した」と思うことはないでしょう。「満足した」とも思わないかも知れませんが、「観なければ後悔するだろう」とも思える立ち位置の作品ですしね(^^。

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2010年11月17日 (水)

各ハード別№1ゲーム~その2~

昨日に引き続きハード別№1ゲームの話をする。やや長めだと言えなくもないが、ゲームが好きで、それなりの年齢の人には、懐かしくも熱かったあの日を思い出しつつボチボチ楽しめる内容になっているのではないかと期待する。やや長めだが。

●ネオジオ パルスター

やっぱりパルスターかな!時としてゼルダ、時としてザナックが№1ゲームであった僕の歴史の中で、このタイトルもまた№1を得ていた時期が確かにありました。正直ネオジオには名作がたくさんあります。「ビューポイント」しかり「ニンジャコマンドー」しかり、「餓狼伝説SP」しかりです。しかしパルスターほどのめり込んで遊んだタイトルはありません。っていうか「ネオジオ」から記述が翌日になってるので口調が変わってますが、その辺りはまぁ気になさらぬよう。

当時は既にスーファミにおいて「半透明の処理」が出来る状況でありながら、ネオジオにはその機能がなく、
※ただしデカイメモリをガシガシ処理することに掛けては文字通り「アーケード並」だったため、大きなキャラをスゲェ枚数で描画する「地力」に関してはスーファミの比ではなかった。
「それっぽいエフェクト」は強引にパターンで(別の絵で)対応。パルスターはまさに力業でプレステやサターンに立ち向かっていった、既に斜陽に入っていたシューティングというジャンルに真っ向からぶつかっていった「心の金字塔」と呼べるタイトルでした。

ケイブのようにシンプルなゲーム性で今なお支持されるソフトハウスと違って、学習タイプの横シューは当時からしてすでに少数派。いくら僕が「好きだーーーっ!結婚してくれぃ!」と叫んでも荒波にかき消されるばかりです。今でもどこかにこのDNAは残っているのでしょうか。もし残っているなら絶対新品発売日購入するんですけどねぇ。

●基板 達人王

まぁ全部で7枚か8枚くらいしか持ってないんですが、とりあえず書いておこうかな、と。ハードはVEGA9000DXの中古で、秋葉原で買って死ぬ思いで持ち帰ったのも今となってはいい想い出。

ストII全盛ということもあって、それを何度か遊んだ以外、それこそ起動しかしなかったタイトルもあったりしましたが、まぁバカだったので「本物を持っていたかった」ってところでしょう。
※ちなみにアイレムのM72基板のタイトルは、普通のテレビだと表示の同期が上手く取れないのか、画面の下5分の1くらいが入り切りませんでした(^^;。R-TYPEIIを持っていたんですが、結構きつかった。

達人王はご存じの通り、あまりの殺意にむしろ薄ら笑いを浮かべてしまうほどのタイトル。1面からしてクソ長く、クソムズい。でも当時はFMタウンズを除く全てのハードに移植されなくて、「やりたいなら買うしかない」って感じだったんですよね。
※ウンズのソフトは見た目こそそれっぽいんですが、68Kと比べて信頼がないというか、全然良いウワサを聞かなかったので、そっちを買うという選択肢もありませんでした。

対戦格闘ならまだしも、シューティング、それも鬼ムズのシューティングを、横画面で僕と一緒に遊んでくれるような奇特な友人がいるはずもなく、一度通しでコンティニューして(<二人用を一人で使って)ラスボスを倒しただけで以来触れてもいませんが、あの時はホントに熱かったんですよ。

●スーパー32X

スターウォーズ、DOOM、スペースハリヤー、ステラアサルトの3本しか買ってない気がする。でもってそのほとんどをろくすっぽプレイしてなかった気がするんだけど、
※一番遊んだのはたぶんDOOM。でも「100%吐く」というシビアなゲームだった。とりあえず買って持ってたって話がしたかっただけ。スペハリも「メガドラ上で動いてる」と思えば綺麗だったけど、ちょうど同じ日にプレステが発売されて(ぶっちゃけプレステは発売日から一週間ほどで買うことが出来たんだけど)、

 スーパー32Xどころじゃない

感じだったんだよな。結構不遇だったよな。

●スーパーグラフィックス オルディネス

スーパー32Xとは全く違う経緯で購入し、評価しているのがもう一つの雄「PCエンジンスーパーグラフィックス」。エンジンを模したワケわからないデカイボディとスカスカな中身。規格が特殊で断線したらおしまいというACアダプターを備えたこのマシンだが、購入したソフト4本の内2本で元を取った気になれた。1本は「1941」。画面の綺麗さ、ゲームの面白さもさることながら、当時初めて「スプライトのちらつきがない」ことに感動したのを覚えている。

もう一本のオルディネスは、要はR-TYPEを移植したチームが作った学習型横シューだったと思うが、システム、グラフィック、達成感(難易度)など、「ほぼ全てが僕好み」に仕上がっており、2万くらいで買った本体に全く後悔の念を沸かせなかった。

ブログでも何度も取り上げてるから「またオルディネスか」と思われたかも知れないけど、学習型横シューが好きな人(いるのか!?)はぜひエミュでもいいからやって欲しいと思うな。

●PC8801 

僕の高校時代は88と共にあったと言っても過言ではない。友達を通じて多くのゲームに触れる機会を得たが、逆にそれが「№1」を挙げるのを難しくさせる要員にもなっている。

「ザナドゥ」には目、耳にしていた評判以上の凄さを感じた。
「イース」の楽しさはファミコンの一段上のクオリティを感じた。
「シーナ」の高速スクロールには「パソコンってやっぱすげぇ」って思った。
「ハイドライドII」の謎解きは最高に面白かった。
「アークスロード」で初めて「巨大な雑魚敵」と遭遇した。
「ルーイン」の世界観は今でもオンリーワンな気がする。
「未来」終盤の自キャラの強さは今でも覚えてる。
「ウルティマIVほど情報を集めてクリアしたゲームはない。
「リバイバー」ではリアルタイムアドベンチャーという新ジャンルにドキドキした。
「ウイバーン」の多彩なゲームモードには本気で夢中になった。
「ラストハルマゲドン」は前半最後のモノリスが見つからなくて本気で泣いた。
「BURAI」のオープニングアニメはスゲェかっこよかった。
「ウィザードリィ」でグレーターデーモンを正の字を書きながら倒しまくったのもいい想い出。
「ジーザス」のクライマックスは今でも鳥肌が立つほどよく覚えてる。
「バーニングポイント」は難しすぎないミステリーアドベンチャーで好きだった。
「女神転生」はファミコン版とは全く違うんだけど、地味に楽しくてついついクリアしてしまった。
「スーパーピットフォール」の綺麗な画面と楽しいギミックはメトロイドにも負けてなかった。
「イシターの復活」のアナログ表示の綺麗さはゲーセンと見まごうばかりだった。
「ライレーン」の高速スクロールも忘れられない。
「ガンダーラ」は音楽もグラフィックも世界観も最高だったけど、移動速度の遅さも最高だった。
「まじゃべんちゃー」は僕が唯一やり込んだ麻雀ソフト。
「アルバトロス」は僕が唯一やり込んだゴルフゲーム。
「メルヘンヴェール」の見た目ほどそそられたタイトルは少ない。
「バビロン」も色数は少なかったけどゲームは面白かった。
「夢幻の心臓II」を傑作と呼ばずして何を傑作というほど好きだった。
「アーコン」の対戦は新鮮で面白かった。
「ファンタジー」のディティールはダンジョンRPGの奥深さを再認識させられた。
「蒼き狼と白き牡鹿」のオルドはこの僕にシミュレーションをやらせるだけの魅力があった。
「Mr.プロ野球」は複数の友達が我が家に入り浸る理由になった。
「覇邪の封印」のゲームデザインにはかなりグッと来た。
「キングスナイト」はファミコンともども両方クリアした。
「ミスティブルー」のかっこよさは別格だった。
「ジーズスタッフキッド」ではスゲェ気合い入れて絵を描いてたけど結局完成させられなかった。
「ローグ」はいつもT(トロル)に殺されてた。
「ロストパワー」で最強まで育てたときのかっこよさったらなかった。
「イースII」ではクライマックスに思わず涙が出るほど鳥肌が立った。

 語り尽くせない想い出がPC88にはある。

その中で、無理にでも№1を決めるとしたら、、、

 ジーザスかな!

ウルティマIVやイースII、リバイバーも捨てがたいけど、一番はジーザス。ベタな展開と言ってしまえばそれまでだけど、短時間で凄く高い満足感が得られた気がする。もっかいいやりたいなぁ。

●PC9821 ウルティマアンダーワールド

迷わずコレ。以前も紹介したけど、僕の中でこれ以上に自由度があって、アクション性が高く、システムの完成度が高いと感じさせたRPGはほとんどない。今遊んでも当時の面白さや衝撃が全く伝わらないのが非常に残念だけど、僕的にはリアルタイムでこのタイトルを遊べたことを心の底から感謝しています。今風にリメイク出来るなら十分面白いゲームになると思うんだけどなぁ。

●ワンダースワン スーパーロボット大戦

正式なタイトルは忘れてしまったけど、唯一最初から最後まで遊んだのがコレ。他にはグンペイやチョコボや魔界村なんかを持ってた気がするけど、見づらさも手伝ってあんまし遊ばなかったな。

ただ、スパロボだけは「最終面をシャア一人でクリア」するくらい遊んだ。つか僕の中のスパロボってどれもそんないびつな遊び方ばかりしてる気がするな(^^;。WS版だけはボリュームが少ないことが奏功してクリアまでこぎ着けられたって感じだ。

ちなみにバッテリーの持ちは異常だった。アルカリ1本で50時間くらい持って気がする。

●ネオジオポケット 激突カードファイターズ

トレカゲーの最高峰。っていうか戦略とかそういうのが好きな人はカルドセプトやって下さいって感じ。とにかく「強さこそ正義」という弱肉強食なバランスが潔く、一番弱い相手と延々戦い続けるだけ。

ハード的にはとても十字キーの操作感がとてもよく、ただし画面は非常に暗い感じ。有名ソフトとして「水木しげるの妖怪写真館」も買ったけど、こちらは遊び方がイマイチわからずに(新品で買って説明書もあるのに!)ろくすっぽ遊ばなかった。

まぁカードファイターズだけで十分「2台+2本+ケーブル」の元は取れたけどね。ちなみに僕の友人知人でこのカードファイターズを悪く言う人はひとりもいなかったと思う。ある意味「満足度100%」のタイトルとも言えるぜよ。DSで出た続編が本編の面白さの0.0001%も伝えられなかったのが口惜し過ぎる。つか1と2併せてそのままDS移植してくれればそれで「絶対新品買いする」のになぁ。それも2本。

●ゲームボーイアドバンス 

意外とパッと思い浮かばない。というかこの辺りからそもそもハートを揺さぶるタイトル自体かなり少なくなっていった気がする。それでも「どーもくんの不思議てれび」はかなり面白かった。つか任天堂が社外に提供したソフトってのはなんかいつにも増してプライドの高い仕上がりになってる気がする。

ポケモンルビサファも面白かったはずだけど、今思い返して「№1」という肩書きが似合うかというとそうでもない。グラディウスジェネレーションも面白かったと思うし、ドラキュラも嫌いじゃなかったはずだけどポケモン同様№1とは言えないし・・・。そもそもGBAのタイトル自体がほとんど思い出せないんだよな。意外と面白かったのでは「ロックマンエグゼ3」はかなりやったし、面白かったけど、あれは自分が小学生だったら10倍くらい面白さがブーストした感じ。

あ、ゼルダの「ふしぎの帽子」は面白かった!久々に「小粒でぴりりと」って感じにクリアまでモチベが持ったゼルダだったな。でも一番かって言うと、、、。

 やっぱ「どーもくんの不思議てれび」で!

ひとつひとつが微妙にボリュームのあるミニゲームで、ちょっとずつテレビ欄が埋まっていく感じもよかったし、キャラも魅力的でいい意味で携帯ゲームっぽい。子供達のウケもすこぶるよかったし、飛び抜けた感動はなかったけど、GBAというハードっぽくて良い気がする。

●X68000 超連射68K

ぶっちゃけ持ってないハードだったけど、移植されたWindows版の出来が凄すぎて、思わず挙げずにはいられなくなった感じ。

他にもスコルピウスとかグラディウス2辺りもよかったけど、やっぱり超連射68Kの凄みの前ではかすむ。個人的にフリーソフトではこれと「TheRuinsOfTheLostKingdom」の二つが双璧って感じかな。あ、洞窟物語入れて三強か。

やったことがない人はぜひ、と言いたいけど、シューティングが好きな人ならまずやってると思うし、シューティングが好きじゃない人はやっても楽しめないタイトルかも知れないなぁ。死ぬほどいいゲームだけど。

●プレイステーション ファイナルファンタジー8

プレイ時間的に、当時の熱量的に考えたら、他は全て嘘になりそうだったので。正直今やって面白いかってぇとそうでもないかも知れないんだけど、当時はポケットステーションやコマンド系コントローラーを使って、一日20時間くらい「遊んでいた」気がする。寝ている間だも経験値稼ぎ。仕事中もポケステ持って移動。ヘタしたら24時間動いていたのでは?ってくらいやってた。また内容もそれに応える僕好みのチューンだったんだよね。

最初の街周辺でレベルを99まで上げて、会う敵会う敵新魔法はカンストまでドロー。カードも死ぬほど遊んだし、ビジュアル的にもストーリー的にも7より好きだった。
※つか7もキャラがアドベントチルドレン並に美男美女だったらもっと印象が良くなっただろうに、、、。っていうかまぁ潜水艦のミニゲームが嫌いだったからやっぱり8よりは落ちるんだけどさ。

ムービーシーンの色っぽさも「全て録画」するほど気に入っていたし、強敵がところどころ出てくるバランスも僕好み。Xも好きだけど8のとんがった感じも、あれはあれで強く記憶に残ってるな。

他に初代プレステで「遊んだ!」「好きだった!」って即思い出せるタイトルは結構少なくて、「グランツーリスモ2」、「オレ、トンバ!」<傑作!、「風のクロノア」とかかなぁ。それこそ思い出し忘れてるタイトルがありそうだな。
※シューティングは全体的にサターンに押されてた気がするけど、「ザンファイン」は安価ソフトの割には楽しかったな。

●セガサターン 

あんまし思い出せなかったので、ちょっと自室の棚を見てきた。「サイバーボッツ」のデビロット姫の最高さは比肩しうるモノなしって感じだったなぁ、とか、「パンツァードラグーン」の一面の音楽と雰囲気は最高だったなぁ、とか、「風のリグレット」オレは好きだよ、いやマジで。とか、「カオスシード」はスーファミ版で必要十分だったなぁなどの思い出が怒濤のように去来したが、

 ぶっちゃけ買うだけ買ってあんましやってないソフトが多いなぁ

というのもかなり強く感じた。ときメモのスピンオフやガングリフォン、サンダーフォースV、心霊呪殺師太郎丸、シャイニングフォースIII、スパロボF、ソウルハッカーズなど、どれもクリアしてない。

そんな中、僕がタイトルを見た瞬間に、「コレが一番だな!」と思ったのは、

 「クロス探偵物語」

プレステにも移植されたけど、元祖はサターン。今やっても当時と同じだけ楽しめるかどうかわからないけど、当時は本当に面白くて、思い出深い。レイヤーセクションやメタルブラック、ナイトストライカー、バツグン、蒼穹紅蓮隊、レイディアントシルバーガン、バトルガレッガ、ダライアス外伝などシューティングの傑作がたくさんあるハードでもあったけど、一番がアドベンチャーというのもある意味らしいと言えなくもないかな。アゼルも結構面白かった気がするけど、結局途中で投げちゃったんだよな。

●ニンテンドー64 スターウォーズエピソードIレーサー

なぜ?というかゼルダは?つかせめてムジュラは?スマブラは?という声が聞こえてきそうな64だが、ぶっちゃけ最初に浮かんだのは「ガントレットレジェンド」。多人数プレイとダラダラしたスタイル、それでいてちくちく強くなっていく感じがとても楽しく、「悪い思い出」が全く出てこない。でもまぁ1位というには弱い気がして、やっぱムジュラかなぁと思った矢先ピンと来た。

 そう言えばエピソードIレーサーがあった!

これまた再三触れてきたタイトルなので詳細ははぶくけど、まぁ~好きだね。レースゲームの中でも1番好きかも知れない。音楽も最高。演出も最高。スピード感も操作性も奥行きも。どこを切ってもいい思い出しか出てこない。
※ちなみに同タイトルでゲーセンにもあったけど、あれは全然ダメですので念のため。

ムジュラもかなり面白かったし、僕の中のゼルダでは初代に次ぐランクに位置するけど、64らしく、かつ非常に思い入れも強かったことを加味して、エピソードIレーサーを押したいと思います。

ただまぁ古いポリゴンレースゲームなので、今やって当時と同じだけ楽しめる可能性は薄いですけどね。当時は映画も見た直後とあって幾重にもボルテージが上がる要素がありましたしね。

●ドリームキャスト ロードス島戦記邪神降臨

今やると正直地味すぎてさほど面白くないのが悲しいところだけど、当時はもう「この1本でドリームキャストを買った甲斐があった」と手放しで絶賛するほど面白かった。

ハックスラッシュっぽいけど基本は育成モノ。とにかく鍛えに鍛えて強敵をどんどん倒していくスタイルがまことに僕好みで、っていうかそもそも僕はこのゲームを「発売日に買っている」。内容も知らず、ただ「ピンときて」買っている。結果としてその「勘」に大きく感謝することになるのだけど、まさかここまで面白いとは思わなかったってくらいの傑作だったな。

今買うならプレステ2のシャイニングフォースネオ(もしくはイクサ)がオススメだけど、世界観自体は、ロードスの方が好きだったんだよな。地味だけど。

●プレイステーション2 ファイナルファンタジーX

よっぽど地球防衛軍2にしようか迷ったけど、やっぱりFFXは面白かったし、ドラクエよりずっと遊んだし、正直言って好きなので譲らずにこちらにした。

さっきも書いたけど、もうこの辺のソフトにはさほど思い入れもなく、逆に昔のソフト以上に忘れていっているんだよね。どんなタイトルがあったのか、何を自分が買ったのか。感動したり前のめりになったタイトルも少なからずあるはずなんだけど、まぁ思い出せない。シューティングはグラVとR-TYPEファイナルくらいしか買ってない?RPGだってドラクエとFF以外にも買ってるハズ。ポリゴンを活かした僕好みのアクションゲームもあったと思うんだけど、、、やっぱり思い出せない。悔しいがやっぱりFFXということになってしまうな。

●ゲームキューブ ピクミン

これはプレステ2とは真逆で即答。GCは他にもいいゲームがいくつかあるけど(PSOとかメトロイドプライムとか)、ピクミンの「好きさ」には及ばない。

リアルタイムストラテジーで、スタークラフトやエイジオブエンパイアのクローンだと言うことも出来るかも知れないけど、それらを知らず、かつピクミンならではのグラフィックのクオリティ、センス、方向性は、やはり僕の中で絶大な評価の対象になりえる。

当時6歳だった長男が攻略本片手にダイオウデメマダラまで到達し、そこで僕に助力を仰いだのもいい思い出。
※「よし、父ちゃんが絶対オマエをクリアまで導いてやるっ!」>有言実行。
かみさんと希望の森のハイスコアアタックをしたのも懐かしいし、一日をより高密度にプランニングするそのスタイルがそもそも「効率重視」の僕好みだった。

ぶっちゃけ最近は宮本さんの作品にハートがグラつくことも少なくなったけど、ピクミンだけは本気で楽しませて貰ったんだよな。

●ニンテンドーDS ジオメトリーウォーズギャラクシー

ドラクエ9も楽しかったし、メテオスも好きだった。蒼月の十字架も絶賛したし、ポケモンもかなり遊んだけど、ホントに僕が「楽しいなぁ楽しいなぁ」と遊んだのは、ズバリジオメトリーウォーズなんじゃないか。

ゼルダは結局つらくなっちゃったし、まさか脳トレやテトリスやニューマリを挙げるわけもない。あえて対抗馬を出すなら「ソーマブリンガー」だけど、正直ストーリーのウザさは否定できない。マップもちょっと広すぎだしね。

その点ジオメはついこないだ久々にやっても普通に楽しいし、熱くなれる。据え置き機と比べるとさすがにビジュアルも軽さも今ひとつだけど、それを踏まえてなおドロイドを育てたり、ランクを上げたりという行為が楽しかった。そう、シューティングなのにドロイド(サポートロボ)を育てることで強くなれるのもよかったんだよな。

正直Wii版も買おうかと思ったんだけど、悲しいかな国内ハードでは動かない。ここはぜひとも3DS版をリリースしてもらって、ハード的なストレスを解消してもらいたいなぁと切に願う感じだ。

●Windows ディアブロ2+拡張

よっぽどボーダーランズにしようかと思ったけど、やっぱりディア2の楽しさには(トータルで)遠く及んでない気がした。面倒だけど地味にセーブファイルをコピーしたり、友達に手伝って貰って育成したり、今だったらむしろ「ズル」として蔑まれるべき行為かもしれないけど、当時は何でも出来ることをやってたんだよな。

どんどん難しくなっていく過程で出てくる中ボスに「物理無効&魔法無効」が付いていた時の絶望感、リングの落ちた音色、レア武器を手に入れた時のワクワク感、ボスを倒した時の達成感も大きかったし、スキルが強くなっていく感じも好きだった。キャラによってきっと遊び心地も全然違うんだろうけど、自分の性格上なかなか他のキャラで遊べなかったりもしたんだよな。拡張ではずっとアサシンばかり使ってた。

なんだかんだ言って3は凄く楽しみ。本音言うと家庭用ハードでも出して欲しいな。まぁPC版でもパッドに対応してくれていれば問題ないとも言えるけど。
※可能性は薄そうだけど。
つか家庭用や日本語版が出るまで待てるわけもないか。

●PSP モンスターハンターポータブル2G

やっぱりこれになっちゃうかな~って感じ。あえて他のタイトルを挙げるほどソフトを買ってないってのもあるけど、P2Gさえあれば他を買う理由がないってくらいのオンリーワンなタイトルだもんな。もうすぐP3が出て
※「P3」って書くとペルソナ3みたいだけど
そっちにウェイトはシフトするんだろうと思いつつ、現時点ではどうしてもこれになっちゃうよなって感じ。今思い出しても正直そんな面白かったって記憶がないんだけど・・・。

●XBOX

ハードを持ってないのにこれいかに。その心は、「HALO1と2」が一つになった360タイトルを買ったので一応名を連ねてみた次第。

正直当時は全然FPSに思い入れがないばかりか、そもそもHALOの世界観にも愛着がなく、見た目も3が出るかどうかって頃にやる1や2にどれほどの魅力があるのか、っていうかそもそも「古いポリゴンは煮ても焼いても食えねぇ」わけで、まぁ魅力の薄いソフトだったなぁと思い返す次第。

ぶっちゃけ初代XBOXってのは「ハードを買ってまでやりたいソフト」ってのが一本もなかった気がする。1本でも「どうしてもそのハードでしかできなくて、かつやりたいソフト」があれば、僕はそのために大枚はたくこともいとわない。が、今思い返してもXBOXで思い出せるタイトルってほとんどないんだよな。DOA関係くらいで、あとはみんな「今見るとキビしいポリゴン」みたいで。そう考えると360で随分化けたよな。

●XBOX360 地球防衛軍3

スケートとバーンアウトパラダイスの3本の中で迷いつつEDF3に決定。トライアルHDやラストレムナントも面白かったし、ジオメトリーウォーズも大好きで、初代XBOXを思えば好きなタイトルがいっぱいあるハードなんだけど、今のところ突出して気を吐くほどのものはない気がする。未だポリゴンの呪縛から解き放たれていないというか、「多角的に最高」と呼べるタイトルがないというか。

そんな中でも前述の3本は素直に面白かった。ぶっちゃけスケートとバーンアウトは体験版で大満足の出来だったし、EDFも2からしたらボリューム不足も甚だしかったけど、プレステ3が我が家に導入される前、「次世代」を感じさせるグラフィックや、感覚的な操作、「やっぱり面白い」EDFに「買って良かった」と思った。つか僕が360を買ったのも、今思えば「EDFが出ると聞いたから」なんだよな。ある意味№1なのも当然って感じ。

いい加減続編の声が聞こえてきてもいいと思うんだけど、全然だね。レギンレイヴも一区切り付いてるわけだし、今同じチームは何を作ってるのかって思う。よもや元が取れてないほど売れてないはずないと思うんだけど、、、。がんばれサンドロット!

●Wii 斬撃のレギンレイヴ

正直№1とするには弱いかなぁと思う。GCのメトロイドプライムやPS2のEDF2の方が明らかに上だとも思う。でもWiiではこれが一番。
※ダウンロードゲーは除く。

なんだかんだ言ってダラダラ楽しめる感じ、Wiiの弱いグラフィックでも視認出来る文字、大きなモンスターと爽快感の高い効果音など、「EDFには及ばなかったがやっぱり面白い」と呼べる内容に仕上げてくれたのはさすが。

キャラは顔が扁平で、乱数要素のない武器取得にはドラマ性も薄かったが、相変わらずのモブボイスや、個性豊かな武器の数々。最終的にHPを増やす手段があるのもありがたいし、

 続編が出るなら買う準備がある。

と、明言出来る内容はあった。

ゼノブレイドも序盤は面白かったけど、終盤なんだかテンションが盛り下がっちゃって結局ほったらかし。ああいうゲームはやっぱり見た目の力も重要なんだろうなぁって感じだ。

●プレイステーション3 リトルビッグプラネット

何本買ったかってくらい持ってるソフトが少ないPS3で、「該当作品なし」としても良かったかも知れないけど、冷静に思い返せばLBPは結構面白かった気がする。子供達とのマルチプレイも結構凝った面やフィーチャーがあり、ダウンロード面もいくつか楽しんだ。何度も同じ面を繰り返し遊べるほどの奥行きはないまでも、物理エンジンの心地よい動きと小物が集まっていく楽しさはプレステ3ならではだった気がする。
※実際PSP版には全くそそられなかったし。

続編を買うほど楽しかったかと言われると答えに窮するが、小学生くらいの子供がいる家庭でPS3を持っているのなら、「子供と一緒に楽しめるゲーム」ランキングでかなり上位にいけるタイトルなのは間違いないと思うな。っていうか冷静に考えるとむしろWii向けなタイトルだけどね。

●PCフリーゲーム 洞窟物語

さっきも少し名前を出したけど、フリーのゲームとしてはこれ以上のタイトルはないってくらい良くできてる。当然パッケージソフトでもこれほどのタイトルは少ない。

キャラクターの愛らしさ、システムの面白さ、音楽、操作性、脚本、マルチエンドと、多角的に素晴らしい。同じスタッフで続編なり別のゲームなりは作られなかったのかと思わずにはいられない名作。

現在はPCだけじゃなくWiiでもPSPのフリーウェアでも遊べるらしいし、まだやってない人はぜひプレイをオススメしたい。対象年齢も小学生から大人までいける懐の深さがあるし、「面白いゲームってのはこういうののことを言うんだ」って見本のようなタイトルだと思うよ。

●家庭用ダウンロードゲーム ポケモンスクランブル

Wiiカテゴリーでこれが出てこなかったのは、別カテ扱いにしたため。たかがダウンゲーと言ってもこの他にトライアルHDやリンボ、ビートハザード、ジオメトリーウォーズなど結構群雄割拠。ぶっちゃけPS3なんかよりずっと格上のカテゴリーなのだ。

そんな中ポケモンスクランブルの瞬間最大風速は頭一つ抜けていた。なんたって★5のソフト。プレイ中に「お、面白れー!」と前のめり中腰になったタイトルであり、長年「ポケモンがそれぞれ必殺技がアクションで使えるゲームが出たらいいのに」と思っていた、ある意味僕の夢を実現したソフトでもある。

実際に集められる種類はそれほど多くはないが、
※300種くらいだっけ?
個々のパラメータにバラツキがあったり、戦術(≒テクニック)で成果に変化があったりと、単純なアクション化だけでなく、ゲームとしてもとても「僕好み」に仕上がっている。

具体的にはPCでディアブロ、ゲームボーイでポケモンを経験したことがありつつ今なおゲームで遊ぶ大人にこそ遊んで欲しい傑作なのだが、まぁそういう層はそれほど厚くないのが残念なところかな。ちなみにまだ遊んでなくて「遊んでみようかな」という人に念を押しておくと、

 ネットで情報を集めると極端につまらなくなる(もしくは寿命が短くなる)タイプのゲームです。

遊ぶなら子供や友達と言った狭いコミュニティで遊ぶことをオススメしますよ。

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途中でちょっと飽きてきたというか(^^;、それほど熱量の高くないハードになっていってしまったのがつらいとこだったけど、まぁ尻切れにするのももったいないということで最後まで書きました。

読者様ごとに「世代」があり、「中心ハード」があると思いますし、それ以上に嗜好の違いもあるでしょう。僕の好みを押しつける気はさらさらありません。でも、

 誰かが「1番」に押すタイトルってのはそれはそれで意味がある

とも思うんですよね。どこかに強く惹きつける要素がある。何百時間と遊んだゲームが最高なわけじゃないし、今楽しめなくても、当時の輝きが曇るわけじゃない。№1には挙げなくても、サターンのサイバーボッツとかPS2のシャイニングフォースネオなど、想い出に残る1作はいっぱいある。そういうのを思い出すきっかけとしてだけでも、書いて良かったなぁと思ったりする次第なのです。

今僕は40歳。生まれて初めて触ったコンピュータゲームはたぶん白樺湖池ノ平ホテルあたりに置いてあった「ポン」のコピーゲームだったと思う。僕の人生はコンピュータゲームの歴史とほぼ重なる。「30過ぎてゲームなんかやってたらバカだよね」と言われたこともある。それでも今でもやめるつもりはない。古きを温め新しきを知る。気が向いたらみんなの思い出のゲームとか、聞かせて欲しいかも。

※もちろんコメントがなくても泣いたりしませんけどね~。

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2010年11月16日 (火)

各ハード別№1ゲーム(思い出せる範囲で)

「思い出せる範囲で」ってのがミソです。誰かから「○○は?」と言われて、「あ~それのが上だわどう考えても」みたいなのはなし。だってあんまし必死になって考えると頭から湯気出ちゃうもの。プシュ~ッって。

ただ、「各ハード」に関しては逆に真剣に洗い出す予定。「そんなハードまで!?」みたいなところを今回のネタのベースにしたい。ええもちろんNOプランですよ。まだ何にも考えてません。何かきっかけとかタネがあって書き始めてるワケじゃ、

 全くない

ので。

ではさっそく。
※ちなみに順番も結構いい加減です。ザックリ古い順にしようと思っていましたが、思い出した順というのが正しいところかも知れません。
※中には過去このブログで同じようなことを書いてるソフトも多々あろうかと思いますが、まぁ忘れっぽいクリスのことと生ぬるく見守って下さい。

●ポケットメイト「撃つヤツ」

言うにことかいて「ポケットメイト」からか、という気もするが、思い出してしまったのだから仕方ない。ただタイトルがいい加減。とりあえず二人用で青と赤の砲台があって撃ち合えるようなのがあったような気がする。個人的にアスレチックとかダービーとかより好きだった気がする。こないだ復刻されたときにリストインしてたかなぁ。でも記憶がすごく曖昧だから「撃ち合い」も「赤と青」の印象も、

 全て僕の夢の中の出来事

だったかも知れない。今日はこんな感じで「スゲェいい加減」に進行していく予定。

●ボードゲーム「億万長者ゲーム」

ボードゲームと言えば「人生ゲーム」と思われているけど、個人的には億万長者ゲームの方がはるかに面白かったと思うんだけど。ギャンブル要素があって、面倒な子作りとかなくて、割と上へ上へ目指していくだけのスタイルがプリミティブで好きだった。面倒なんだよ、「人生山あり谷あり」みたいなのは。むしろこっちがリメイクして欲しかったよ。つか一度や二度はリメイクされてるんだろうけど。

他にボードゲームというとやはり「潜水艦ゲーム」は記憶に残ってる。きちんとしたプラスチックの戦艦やポッチを使ったタイプもあったけど、割と学生時代に方眼のノートを使ってやったタイニーサブマリン(今付けた)の方が記憶に深い。まぁやってる事自体はそう大したことじゃないんだけど、学校で出来る簡単な遊びって事で結構熱くなったような気がしないでもないな。

●屋外遊び「缶蹴り」

そこまでいく!?というジャンルだが、ボードゲームを出してこっちを出さないわけにも行かないだろうと勝手に判断。同ジャンルには「はじめの一歩」や「色鬼」「かくれんぼ」などもあるが、「缶蹴り」の戦略性には遠く及ばない。っていうか僕らの地方では「かっぽん」って言われてましたけどね。

缶蹴りの最大のポイントは鬼が圧倒的に不利に「ならないように」する「フィールド選定」にある。障害物がたくさんあって周囲から総攻撃を食らったら、どんなに早口言葉が得意で頭の後ろと耳の横に目が合計8つ付いてる竹下君でも対応は難しい。適度に広く、出来たら高低差のあるフィールドが望ましい。障害物があっても、完全に姿が隠れるのではなく、足下だけは見えたり、隙間だらけだったりする方が望ましい。

缶もダイドーMコーヒーの細長い缶ではダメだ。何にもしなくても倒れてしまうようでは戦略もクソもない。かといってアルミ缶のやわらかいのも「一蹴りでぺしゃんこ」になってしまうので微妙と言えば微妙。意外とスチール缶の小さいやつが缶蹴りには向いてる気がする。ぶっちゃけ蹴られたときに飛びすぎるが。かといって中に砂を詰めるのはボカァ反則だと思うなぁ。せめて三分の一くらいにしとけよ。

テクニックは何と言っても「着替え」が有効だ。根性が入るならジャンパーだけでなく、ズボンまで履き替えた上にまた別の人のジャンパーを頭からかぶり、そのすぐ後ろに本当の刺客を隠しながら特攻してくるのが望ましい。
※当時中学の体操服には名前入りのゼッケンが付いていて缶蹴りをやるには最適なユニフォームだった。頭では違うとわかっていても目の前に「コンドウ」と書かれていたらつい「近藤!近藤!」って言っちゃうもの。
鬼が必死に名前を呼びまくるが、別人であれば撃墜されない。まぁ実際はそこまで凝ったことをするヤツ、という点で意外とバレてしまったりもするのだが。

あとはやはり囮(おとり)作戦か。遠方に石や枝を投げて音を立てるという、素人くさい方法から、露骨に声を出しておびき寄せ、反対から攻めるのも常套手段。ただあまり好ましくないのは、

 本気で隠れてしまって出てこないヤツ。

これはいただけない。確かに名前は呼ばれないが、缶も蹴れず、捕まってる連中はちっとも面白くない。年齢が低い頃は結構そういうヤツがいたものだ。みんなも気を付けてくれ。

ともかく、缶蹴りは大人になってプレイしても存外楽しめる。山野でサイゲーよろしく本気のプレイをするもよし、公園という開けたスペースで「負けるのを楽しむ」のも悪くない。というか「割と鬼が得意」だったんだよな。早口だったから。でもそういう「強いヤツ」が鬼だと、周りの連中も「それオマエいくらなんでも遠くへ蹴り過ぎだろっ」ってくらい蹴ったりして。まぁそれもまた愉快だったりするんだけどさ。

●LSIゲーム「フロッガー3in1」

まぁ僕が持っていたタイトルということになってしまうので、知らない人も多いかとは思うけど、7980円くらいで、ガンダム3in1の後に発売された「1本で全く違う3種類のゲームが楽しめる」もの。手前から奥へ向かって障害物を避けたり、イカダに乗ったりして規定数渡らせる普通のフロッガーと、パックマンライクなドットイートゲー、ブロック崩しというどう考えても同じ液晶プレート上で展開するのは無茶だろうという3種類を、絶妙なデザインで実現した個人的に「奇跡か!?」というソフト。
※ちなみにガンダムの方は2種類がシューティングゲームだったのでまだまだ甘かった。インベーダータイプと、ギャラクシアンタイプ、あとはレースゲームタイプの3種類でこちらも面白かったけどね。

今でこそ複数のゲームがひとつのハードで遊べるのが当たり前だけど、当時は1台1本が当たり前。「2種類遊べる!」という肩書きでも、実際は敵の頻度が高いとかスピードが早いだけの「Bモード」があるだけってのが普通だったから、このセンスと目指す高みに惚れ惚れしたものだった。まだこの当時は「ドットで描く」という発想がなく、
※オセロビジョンくらいからだっけ?自信なし。
画面上で別のキャラを同じ場所に表示するのは事実上不可能だったんだけど、このフロッガーはその「カエルの絵」のパーツ分割により、「食べるドット」であったり「イカダ」であったりを割とそれっぽく実現してたんだよね。今でも実家のどこかにあるのかしら。

●FL管ゲーム「スペースコブラ」

FL(蛍光表示管)ゲームと言えば何と言っても丸く黄色いパックマンが有名だけど、自分は持ってなくて、っていうか「光ること」と「ゲーム性」を秤に掛けたら、どう考えてもFLゲーは「見た目重視」な気がして一本も買わなかったんだよな。その頃から結構現実的というか、セコイというか。

で、そんな持ってないFLゲーの中で、一番僕がワクワクしたのが、「カチャッ」ってボディが開くスペースコブラ。記憶だけで書いているから間違いだらけかも知れないけど、なんかそのアクションが凄くかっこよく映り、ゲーム内容もまんざらじゃなかった気がするんだよな。
※いくつかのシーンがあるタイプだった気がする。

バンダイは前述のフロッガーもそうだけど、結構シンプルなゲームに「ひねり」を加えて、子供が好きそうな「風体」に仕上げるのが上手かった気がする。ファミコン時代になってクソゲー乱発しちゃうのも、そうした「オモチャの延長」で考えてしまってたからなのかなぁとか。ゲームセンターのタイトルを自社で持ってなかったことによるノウハウ不足ってのも大きいとは思うけど。

思えばバンダイの携帯ゲームばっか当時は買ってた気がするんだよな。

●ゲームブック

もう存在を覚えてる以外の記憶がない。2、3冊買ったような気がする。でもってまぁまぁ面白かった気もするが、それ以上の、例えばタイトルを覚えてるような本はない。今だったらサウンドノベルみたいなゲームとして出てきてもおかしくないシステムだと思うが、意外と王道ファンタジーのサウンドノベルってないよね?エロかサスペンスかホラーかエロか、みたいな。あとSFかエロか、みたいな。要はエロだろみたいな。

●トランプ 大富豪

もうこれは大富豪以外にない。小学6年から中学3年までの間に、一生分やったんじゃないかってくらい大富豪をやりまくった。基本ルールは「負けたらしっぺ」。お金とかは賭けない。キン消しやスーパーカー消しゴムや牛乳瓶のフタがブームだった頃ならそれが「通貨」として成立したかも知れないが、そうじゃないので「しっぺ」だった。

地方ルールとかが隆盛したころもあったが、基本は「駆け引きを楽しむ」スタイル。とにかく「強い」ことが出るというか、「運と実力のバランス」がかなり実力側に傾くほどにやってたんだよな。

そこそこ強い方だったと思うけど、担任の先生には最後まで一度も(誰も)勝てなかった記憶もある。つかそれは大富豪じゃなくてポーカーだったか!?

●サイコロ チンチロリン

これも小学生の頃に結構流行った。ルールがわかりやすく結果がすぐ出るのがいいが、何か賭けてたのかなぁ。全然思い出せない。もしかしたらゲーセンから持ってきたコインを使って普通に遊んでたかも。オレンジ色の「おはようスパンク」のサテン巾着に入れてた気がする。「サテン巾着」も当時一時的に凄く流行ったんだけど、覚えてる人いるかなぁ。

ちなみにパチンコ麻雀は、「ほぼ未経験」のレベル。花札は多少家族と嗜むくらいで、それほど熱くなった記憶がない。麻雀は今で言うオンラインゲームみたいなもんで、

 やってるヤツらが他の連中から隔離されていく感じ

がしたんだよな。特に中学時代は。高校に入ったら普通のヤツも麻雀し始めたけど、今度はタバコが凄くて、、、。

●カセットビジョン 「与作」

ホントはかっこよく「ドラゴンスレイヤー」と言いたいところだけど、持ってる友達がいなくて、やったことがあるのが与作くらいという事実。切なっ。カテゴリはカセットビジョンだけど、ファミコン前夜はむしろ「テレビべーダー」の方が面白かったな。インベーダーが横8体縦3体くらいしか出ないドットの超大きいアバウトなゲームだったけど、ゲームセンターに入店禁止だった僕には、近所のおもちゃ屋に有料(5分30円とかだった気がする)で遊べるテレビべーダーが結構魅力的だったんだよな。

つかファミコン前ですでに100行(1行40文字)超えてるな(^^;。二回に分けるか!?

●セガSG1000

今でも付き合いのあるnori君が持ってたような気がするけど、記憶がすげぇ曖昧。いくつか遊んだことがあるはずなんだけど、一番を決めるほどではないみたいな。トランキライザーガンとかかなぁ。ゲーセンではよくやってたけどな。

●ファミコン ドラクエ2

ちょっと考えたけど、ドラクエは3より2のが上かな、と。「ワクワクが止まらない」感じ。1のときに既に「最高!」だと思っていたのが上書きされた感じ。情報がまだまだ少なくて(3の時には事前にビデオとかで見てたし)、何もかもが新鮮で、世界は広くて、、、。何よりラゴスの見つからなさは今ではもう「味わいようのない」体験なんだよね。1週間も謎で詰まってどうしようもないなんて、、、。そういう意味でも貴重なソフト、貴重な体験ができた傑作だったと思う。前情報なしで雪景色を見ることが出来て、本当によかった。このゲームを遊んでた頃は、友達が家に遊びに来ているのに、「ゲーム画面が見たくない」という理由で別行動してたんだよな。それでも二人がゲームをやってない時間にする話がスゲェ面白くて楽しくて・・・。ちなみに音楽的にも2の音楽は(1と甲乙付けがたいけど)1番好きかも。エンディングとか二人パーティの時の曲とか。アレフガルドに入ったときの胸が熱くなった感じとかさ。

●ファミコンディスクシステム ゼルダの伝説

さすがにこれは鉄板にして不動にして決定事項。つか僕のプレイした全てのゲームの中でも頂点に非常に近いタイトルがこのゼルダの伝説な気がする。

人気爆発のファミコンの事実上の後継機にして、前情報からして「最高の煽り」が入り、ファミリーコンピュータマガジン誌上での写真一枚一枚を紙が焼け焦げるほど見て、、、。いざ起動するときのあのシンプルな画面とアクセス音が胸の高鳴りまでもブースト。そこで鳴り響くあの重厚にしてメロディアスなオープニング。

 あの衝撃は比肩しうるものなし。

と言っても過言ではない。誇張なしで。アイテム紹介とかわいいリンク。説明書の出来もそれまでのぺらぺらなファミコンのそれとは一線を画しまくりで、その上値段も安いという、

 これ以上俺に何を褒めさせたらいいの!?

というくらい「素晴らしいことしかない」ソフトだった。個人的にはクロスレビュー80点(40点満点。全員が20点付けることで達成)くらいの評価。シンプルにして色のバランスが完璧な画面。「探す楽しさ」「達成感」「奥行き」「見た目」「音楽」「スクリプト」、、、思い浮かぶ全ての評価基準で満点になってしまった気がする。「ここが特にいい」というところが書けないほどに。ドラクエ2もリアルタイムでプレイできたことに感謝する傑作だけど、ゼルダもまたそれ以上に最高だったんだよな。

 その上裏ゼルダだしっ!

やっぱひとり30点×4人=120点くらいのソフトだな。

●セガマークIII スペースハリヤー

「北斗の拳」「魔界列伝」が一瞬頭をちらついたものの、1本と言えばスペハリをおいて他にない。「まさか移植できないだろうけど、もし移植されるとしたら、俺はマークIII買うよ!」と、そのまさかを実現したと。

正直ファミコンより優れてるはず、と思われたマークIIIだったけど、実際にはセガ以外が移植したタイトルの方が出来が良いものが多かった。「モンスターランド」「ファンタジーゾーン」「モンスターレア」「アフターバーナー」・・・。
でもスペハリは違った。デカイモンスターと軽快なミュージック。斜めに入りやすいパッドの十字キーもプラスに作用していた気がする。

 猿のように遊んだ

今プレイするとその「枠」以上に書き換え枚数の少なさからくるカクカクさが気になるんだけど、のちにリリースされた「32X」版も買ったけど、マークIII版のオーラには遠く及ばなかった。今何も知らない人には「なんで?」って思うかも知れないけど、

 それこそが歴史

って感じなんだよな。

●PB100 ゴルフ

「何それ?」という人が100%以上だと思うけど、まぁ中学入学の時にもらったポケコンだわな。当時はまだマイコンベーシックマガジンが現役でプログラムを載せていて、それを見ながらいくつかプログラムを打ち込んだりしたんだけど、、、。さぁここで問題です。

 一行しか表示できない、それもアルファベットと数字しか表示できない電卓に毛が生えたモニターで、どうやってゴルフゲームを実現したでしょう?

答え:ボタンを押してる時間で強弱を付けた。表示は残りの距離だけ。ベストなタイミングならパー5のロングホールでもホールインワンが出来る豪気な仕様だったけど、自分で打ち込んだってのが大きくて、結構遊びまくった。学校にも「電卓」で通ってたから持って行けたし、他に「相性占い」で、女の子の好きな男子をこっそり調べたり出来ちゃったりした。
※念のため言うとこういうことをすると女子には大概「スゲェ嫌われます」。もしわかってもそれは決して口外してはいけません。いやこれは本当に本当の話です。

 なんだかただの思い出話コーナーになってきてるぞ!?

気にせず続けます。項目数だけで言えばまだ全体の3割ほどしか来てません。

●PCエンジン R-TYPE2

表記が「2」だったのか「II」だったのか失念してしまったが、要は「後半」。僕が初めて買ったPCエンジンソフトにして最も遊んだシューティング。前半は雑誌やゲームセンターで見て「簡単だろ」って派手にスルーし、見たこともない後半面からR-TYPEを遊ぶ暴挙。

 「死ぬほど難しい」という表現がなんと似合うゲームだろう。

たぶん購入初日に本体+ソフト代分の自機がやられたと思う。もう5面が異常に難しい。特に中盤で死んでからの復活とボスが難しい。慣れてコツが掴めれば全然変わってくるんだけど、そのハードルの高かったことと言ったら、、、。

でもそれに見合う達成感とビジュアル。ファミコンからPCエンジンという落差は、例えばプレステ2がプレステ3になったり、DSが3DSになるなんて違いでは語れないものがあった。

ちなみに当時僕が感じた「凄さ」をあえて文字にするとするなら、、、

・光が段階を追って明滅する

・音色がピコピコじゃない

・1キャラあたりに使われている色数がファミコン、マークIIIとは別次元で、数えようにも色と色の境目がわからないっ!

・黒すら綺麗

詳しいことはわからないけど、PCエンジンはメガドライブよりも色が綺麗だったんだよね(同時発色数だけじゃなく個々の色味の話)。ファミコンからしたら比べものにならないのは当たり前。

6面のボスも世界観を崩してなくて、「本当に前後編に分けられて良かった!」って思った。タルい前半をやらずにシビアで楽しい後半から遊べるだけでも高評価なのに、奇跡的に上手い7面のデモや6面ボス、冗談抜きで震えたよ。

 「ゲームセンターレベルとはこのことかっ!」

って感じで。

つか楽しかったゲームのことを書くのは楽しいな(^^。悪口とかほとんどないしな。

●メガドライブ 該当作品なし!?

パッと思い浮かばなかったので、ダラダラと雑談をしながら思い出していきたいと思う。
まず「ストライダー飛竜」。このダイナミックさが見事に移植された凄みは高評価。難しくてクリアしたのは1度きりだけど、各面に見せ場があり、それまでの味気ないアクションゲームとは別次元のエンターテイメントだった。個人的にはフォーゴットゥンワールズや大魔界村より飛竜のが上。

東亜シューもメガドライブは充実してた。達人、ヘルファイア、VV、ゼロウイング、鮫!鮫!鮫!、中でもヘルファイアは難度が絶妙に落とされていて、楽しくクリアが目指せた気がする。鮫!の最強パワーやゼロウイングの緑超連射も忘れがたいし、VVのイイ感じに緩いゲーム性も大好きだったなぁ。

スーパーモナコGPやバーチャレーシングも結構やった。ゲーセンでは全然やらなかったけど、家で友達と地味にタイムアタックするのは悪くない。

メガドライブと言えばガンスターヒーローズもインパクトがあった。正直ダイナマイトヘッディーは途中で「心を折られ」やめてしまったが、っていうかホントにクリアしたくて出来なくて悔しくて涙で枕をびしょぬれにさせたのはこれが最初だったかも知れない。ぶっちゃけトレジャーが嫌いになったからな。まぁエイリアンソルジャーは最初からクリアするつもりで買わなかったからいいけど。

トレジャーと言えばコントラザ・ハードコアやロケットナイトアドベンチャーズも面白かった。盛りだくさんな内容で遊びやすく、「面白いゲームのお手本」みたいなソフトだった。まぁその分突出した記憶にはならないんだけど。

マイナーメーカーではメサイヤの「ジノーグ」とデコの「チェルノブ」は傑作だった。前者はそのデザインと気持ちいい当たり判定、パワーアップシステムなど、「グロい見た目に反してかなり練られてて、僕の中では(PCエンジンのエルディスと合わせて)「シューティングのメサイヤ」って感じだった。チェルノブはゲーセンとグラフィックが違う、っていうかより良くなってる感じで、最後まで面白く遊べた。攻略法を考えてクリア出来るラインでは比較的簡単だったんだと思う。

 意外と№1ソフトが出てこないな。

RPG関係だと極端に弱いメガドライブだが、シャイニングアンドザダクネスやシャイニングフォースは楽しめた。世界観もそうだけど、特に丁寧な作りがよかったんだと思う。ぶっちゃけファンタシースターシリーズは「セガファンだけが大好きなソフト」って気がしたのだがどうか。

危なく忘れるところだったが、そう言えばかなり長きに渡って「マイフェイバリットメガドラ」だったソフトを思い出した。

 ザ・スーパー忍

今でも持っているが、ゴジラ、スパイダーマン、バットマン、ターミネーターにランボーが同居するゲームはコレだけだと思う。スパイダーマンは出てなかった?あそう。

難しいけど出来て当たり前を要求する「八双飛び」や、まさかの残機を消費する「自爆」攻撃。近接の強攻撃は2しかなかったんだっけ?決まると激強くてたまらなかったな。

 ということで、メガドライブ№1は「ザ・スーパー忍」で。

ちなみに次点はジノーグかな。今遊んでも普通に面白いし。コントラとか飛竜は意外と今遊ぶと面白くないんだよな。

●PCエンジンCDROM 天外魔境II

今やると存外楽しめないのが不思議でしょうがないんだけど、当時は本当に面白かった。
ロードのない戦闘、戦略的なボス戦、最高過ぎる音楽、派手なボイスと立ちまくってるキャラ、ボリュームも満点ならグラフィックも素晴らしく、世界観を含めよくもまぁここまでオリジナリティあふれる大作ソフトが作れたなぁって思った。PCエンジンというハードが今でも語られるのは、これとイースI・IIの存在が大きいと思う。

「名無しの17番」「おミルさん」「弁天様」「マントー」「百鬼王」・・・思い出せば思い出すだけのシーンが甦る。
※個人的には3姉妹が死ぬトコだけが頂けない。あれはこのゲームの世界に不似合いだった。

京の茶屋で買った団子も忘れられない。貰える経験値が倍になる大当たりを求め、喰って喰って喰いまくった。仲間を呼ぶ敵を死ぬほど倒して使うと、一気にレベルを10以上上げられるんだよね。パーティが二人の間に百鬼王を倒したのもいい想い出。

ラスボスの音楽も素晴らしく、
※フィールドも素晴らしいけど。
前作の教授になんら引けを取らなかった。さすが久石譲。

老中枡田のスキルがこれでもかと発揮された作品でもあるけど、氏はやっぱハドソンから離れちゃダメだった気がするなぁ。

ま、広井王子は(卍丸の名前を決めた以外)何もしてないと思うけどね。

●メガCD シルフィード

これが欲しくて買ったハードだし、実際それに見合う映像演出に圧倒された。イメージ的には「トロン」のようなインパクトがあったんだよね。CGらしいCGが目の前で展開してく感じ。ラスボスの攻撃方法、避け方も今までにない迫力があって、

 っていうか最終面が圧倒的に良くて他はおまけみたいなもんだったけど。

正直今遊ぶなら「ロードブラスターFX」の方が楽しめるんだろうけど、やっぱメガCD№1はシルフィードってことになっちゃうな。ルナとかは別にさほどでもなかったですハイ。

●アーケード ストリートファイターIIダッシュ

わからない。わからないが、ストIIダッシュはやっぱり一番最初に頭に浮かんだゲーセンゲームとして挙げてしまう。ストIIも死ぬほど面白かったが、ダッシュが納品される日のことは今でも鮮明に覚えている。既に業者の親父と仲良くなっていて、期日も聞いていて、でも当然普通に仕事は入っている。でも僕の仕事場とストIIの筐体までの距離は、

 3m

要するにショッピングセンターのゲームセンターと僕の売場は隣り合わせで、その日ほど昼休憩が待ち遠しかったのは後にも先にもなかった。

当然のように地元の友人たちと遊びまくった。僕は面倒くさがりで新しい操作系はなかなか覚えられなかったから、サガットを愛用。かっこよくて強かったし、、、っていうかどのキャラにも想い出があるよな。ベガにはとにかく苦手意識があったし、バルログはスライディングを昇竜で跳ね返すのが最高に気持ちよかった。バイソンのファイナルを喰らっただけで何か満足したり、相変わらずのリュウケンは神聖なもので、、、。

コミュニティという点でもストIIが築いたものは大きかったと思う。他にも思い入れのあるタイトルは何百本とあるけど、「№1」として挙げるとするなら、ストIIダッシュでいいと思う。僕基準なら。

一応想い出のゲーセンタイトルもいくつか挙げておこうかな。趣旨とは全く関係ないけど、もちろんNO問題。誰も文句は言わないし。

・ジャイロダイン ファミコンしか知らない人にはぜひやって欲しい東亜(ケイブ)の源流がある。
・Xマルチプライ R-TYPEに乗り遅れた僕がハマったアイレムM72基板。中でもこれが一番簡単で見た目も良かった。
・スペハリ駆動筐体 インパクトではこれ以上のものはなかった。比肩するのはバーチャファイターくらいか。R360なんてこれと比べたら全然だったよ。
・ミサイルコマンド トラックボールで気持ちよく撃破する快感。専用筐体の閉塞感がより世界に没入。
・スターフォース あまり自由にゲーセンに入れなかった頃で、ファミコン版とあまりに違う見た目にゾクゾクしまくった。実際にプレイしたのは1回だけなんだけど(^^;
・レイフォース 最初はピンとこなかったけど、だんだん仲間内でスコアアタックが加熱していって、、、。まぁクリアとか全然無理だったけどね。人型ボスクリアが最高到達点かな。
・バツグン 東亜シューで一番好き。比較的簡単で、とにかく強くなったときの派手な攻撃がよかった。つか相性がよかったのかな。
・フィグゼイト これも東亜。ゲーセンで数少ない自力クリア出来たゲームだから。今思えば難度設定が甘かったからなのかと思うけど、そんなことは関係ないからね。ハゲ親父最高&最強!

 やっぱストIIダッシュが一番だな!

●スーパーファミコン ドラクエVかなぁ

一番最初に浮かんだのは「鋼」でも一番じゃないんだよな。F-ZEROも一番じゃない。意外と好きだったのはソードワールドSFCIIだけどこれも当然一番じゃない。FFも好きだけど一番じゃないし、アクトレイザーも初期の大名作に疑いの余地はないが一番じゃない。マザー2も一番じゃない。ドラクエなら6より5だって言い切れる。「かえんのいき」でもスゲェと思ったのに「はげしいほのお」だとっ!?どんなモンスターでも仲間になるだけでテンションが上がった。最初のプレイでは結局一匹もはぐれメタルを仲間にすることが出来なかったけど。

あれほどタイトルが出ていてドラクエが一番なのかなぁ。超魔界村とかマリオペイントも好きだったけど1番って感じじゃないしなぁ。シューティングが華やかなハードじゃなかったし、ゼルダはファミコン版のが好きだったし・・・。「スーパーメトロイド」!これはかなり好きだったけど、ドラクエVとどっちがって言ったらドラクエな気がするしなぁ。あんなに遊んでたのに意外と一番が浮かばないハードだな。

●ニンテンドーパワー こぐるぐるぐる

これまたマイナーなタイトルだけど、なんかかなり好きで遊んでたんだよな。今思えばむしろなぜこれを入れようと思ったのかすらわからないのだけど、そういうオーラがあったんだろう。

ゲームは「たまごっちのようなゲーム内の友達と言葉のやりとりをしつつ仲良くなりつつ、カードヒーローのようなトレカ対戦で戦いつつ、カービィに入ってるようなシンプルなミニゲームで熱くなる」感じ。もうこの説明以外に説明のしようがないくらい完璧な説明。ミニゲーが熱く、メインの対戦トレカゲーも面白かった。っていうかモノクロゲームボーイのタイトルとしては、かなり深く遊べる作りだったんだよな。

たぶんポケモンカード全盛期で「とにかくカードっぽいゲームなら何でも遊びたい」って感じだったんだと思う。間違いじゃなかったけどね。

●ゲームボーイ ポケットモンスター緑

なぜ緑かは僕が最初に買ったのが緑だからとしか言いようがないが、こればっかしは説明不要というか、これ以外にゲームボーイを語れるタイトルはテトリスくらいしかなく、テトリスは、

 あんまし上手くなかった

ので結果ポケモンということになる。ポケモンは当時からかなりゲームをやりまくっていた僕にとって、文字通り「驚愕の出来」だった。正直当初から子供向けの風体で、ヘビーユーザーからはなかなか直視されないタイトルであったが、「かぎつけた大人」にはその凄みがドクドク流れ込んできた。掛け値なしで、

 歴史的なタイトル

だと思った。今でこそ当たり前の収集、成長、交換だけど、そのモチベーターの強力さ、乱数の巧みさ、終わりのない奥行き、全ての面で当時の全てのソフトの頂点だと思った。今こんなこと言ってもウソっぽく聞こえるかもしれないけど、ホントみんなに言いまくってたもん。

 これはスゲェぞ、って。

前も書いたけど恥ずかしげもなくまた書くと、自分は発売前のファミ通一発目の記事からチェックしてたんだよね。「これは凄そうなオーラを纏ってるな」って。

ちなみにプレイ中僕が一番驚いたのは、コイキングがギャラドスになった瞬間。「うぉ!」って言った気がする。鯉だけに! ・・・失敬。

●ゲームボーイカラー ポケモンカードGB

もうトレカの方が好きで好きでたまらなかったから、ゲームも当然2本買い。やりまくった。基本的に既に強いと言われてるデッキを組むためのカードを必死に集めるところから始まり、ある程度軌道に乗ってきたら、

 目をつぶっても操作できるレベル

になっていった気がする。もう機械的に集めるみたいな。でもそれが楽しくて何百枚と集めてデッキを作って対戦も多少して、、、。

GBカラー用のタイトル自体がそれほど多くないんだけど、ポケモンカードGBは特に好きだったな。カセットに赤外線通信用の装置が内蔵されていて、ケーブルを使わなくてもカードのやりとりが出来たのもよかった。お手軽で早くて。

ハドソンまた作ってくれないかな~。あの味のあるドット絵がいいんだけどな。取り込みじゃなくて。

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続きはまた明日!▲▲△かな。

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2010年11月15日 (月)

甘い物が食べたいっ!

ダイエット始めてからまだそう経ってないのだけど、もう最近は腹減りのナースコールが鳴りっぱなし!昼飯もお腹空いて空いて食べるもんだから、

 いつもより多めに摂取摂取せーーーーっしゅ!

それじゃあ本末転倒かとも思うんだけど、やっぱりダイエットの基本は「空腹」。腹が減っては戦はできんぬ。なんかキボンヌみたい。腹が減ってると認識し始めてから初めて脂肪燃焼が始まると(僕は勝手に)考えているわけで、腹が減る前に、ちょっとした興味本位で近所のコンビニで焼き鳥などを買ってはイカンわけです。

 つかコンビニの焼き鳥、カロリー増えてねぇ?

前回数年前にダイエットを試みた時より、なんか弁当とかでも全体的にカロリー表示が増してる気がする。それも誤差のレベルじゃなく、

 900キロくらいだったのが1400キロに、1100キロぐらいだったのが1700キロに

上がってる、みたいな。唐揚げ棒とかも109キロくらいだったような、行っても120キロくらいだったような気がするのに、今は14万8千光年。「そりゃイスカンダルだろっ」というツッコミを期待する僕は期待過剰でしょうか。

ともかく、最近は腹が減っている。というか、

 行きつけの大判焼きが超食いてぇ!

クリームチーズを特別に頼んで入れて貰った120円の三河屋の大判焼きが超食いてぇ!
http://www.maroon.dti.ne.jp/mikawaya/
※ちなみにこの三河屋の主人は僕の高校の先輩というか、10歳以上上だから「同じ高校出身」というか、それは全然関係ない話。このサイトで紹介されている「しあわせ大福」のクリームチーズを大判焼きに無理言って入れて貰うわけです。

 それが超ウマイ。

つかまぁこの話は以前もしてるんですがね。「クリームチーズ」が熱に弱くて普通にメニューにならないのは「出来たて以外は持たない」からだってのも書いたことがある気がする。記憶力の欠片もない僕が言うのもなんだけど、っていうかホントに記憶してるわけじゃなくて、

 これだけ思い入れのあるコンテンツに対して自分が過去触れていないわけがないだろう

という勝手な想像のもとに書いてるだけの話なんだけどさ。

こないだはこないだで「リンゴがスゲェ食いてぇ!マジ食いてぇ!どのくらい食いたいかっていうと、距離にして100m走10本を千セット分くらい食いたい。つか冷静に考えるとそんなに食いたくない。死んじゃうよそんなに走ったら・・・。100m走10本2セットくらいにしとく。それならまだ死は免れると思う。でも走った後は食欲も無くなってると思う。リンゴ?顔も見たくないわ!

普通にシュークリームとかエクレアとか(ほぼ同じだろ)の洋菓子が食べたくなることもなくはないんだけど、最近はカロリーに対する満足度のバランスというか、

 本気で食べたいのなら、それもまたやむなし

という考えのもと生きてるので、なけなしのお小遣いを使う時のように自問自答するんだよね。

 クリスよ、今オマエは本当に、心の底から、心の底の底、地下12000キロくらいから、、、クリスよ、それじゃあ掘り過ぎで宇宙出ちゃうよ?大丈夫、空気ないけど。っていうか底の話からちょっぴり距離が出てるな。気のせいだろうが。

ともかく、甘い物。英語で言うとスウェイツなアイテム、ちょっと違う。スウェイーツな、、、まだ違う。スウィーツ、スウィート、スウィミング、スウィンギング、Oh!
Yeah!!

ふぅ。とまぁそのくらい今のオレ様は甘い物が欲しいと、心の底、体の隅々、たとえて言うなら、メガネの縁から靴下の先まで欲していると言える。

 つかダイエット止めたい。でも太りたくない。

今やめて勢いよく食べ始めたら、

 絶対前より太る。

ぶっちゃけ今の体型でもそんなに不満がないというか、ダイエットプランとしてはこのくらいで十分なんだけど、

 維持する為にダイエットを継続せざるを得ない状況に追いやられている

という感じなんだよね。サラ金に借りた金を返すのにまた別のサラ金からお金を借りるような感じ?まぁそんな感じ。

つかね、今日言いたかったのは、

 三河屋の大判焼き(クリームチーズ入り)が食べたいんだけど、僕はどうしたらいいですか?

ってことだけ。それだけのことを言いたいがために、こうしてわざわざウィキペディアでイスカンダルまでの距離や地球の直径や「Yeah」のスペルを調べたりしたってわけ。努力の人なんだよ、こう見えてクリスは。

 ぶっちゃけ明日食べてしまいそうな予感・・・。

晩飯を抜く覚悟がオマエにはあるか!▲▲△。

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2010年11月14日 (日)

つれづれなるままに

1回分にならないような小さなネタをいくつか。

●3冊本を買った

ひとつは「シューティングゲームサイド」。その名の通りシューティングゲームの話だけで1冊まとめられたゲーム批評とかユーゲーサイズのムック。冒頭のダライアスバースト特集から始まり、ケイブやエイティング×ライジング、グレフ、5pbなど、新旧織り交ぜたタイトルがいくつも写真と共に紹介されており、シューティングゲームが好きなら、ページをめくるだけでもちょっと幸せになれる。

発売日を忘れていてAMAZONでオーダーしたら2週間近く待たされるハメになったが、無事届いてホントよかった。個人的には本をバラしてスキャンしていつでもPCから読めるようにしたいタイプの内容だったが、もちろん根性がないのでやらない。

筆致の方はさほどよさげでもないので、
※知ってる人が書いてるわけじゃないし
あんまし読んでないけど、「スペースインベーダー インフィニティジーン」に関してはかなり興味をそそられた。800マイクロソフトポイントもしくは1200円のPS3ダウンロードコンテンツだが、過去いくつも作られまくってきたインベーダーの中ではもっとも面白そうに見える。ただ、これまたテンションが上がらないので360を起動する気になれない。あまりにもヒマになったら体験版を落としてプレイしようと思う。シューティングが昔から好きな人限定で★★★★。

二冊目は伊集院光の「のはなしさん」。いつの間に!?という感じでリリースされた「のはなし」最新刊だが、やはり伊集院のテンションが重要というか、テンションが全てなんだろうなぁという感じ。今回の1冊は書き下ろしのネタもいくつか加筆されていて、

 とても面白い。

まだ全部読んだワケじゃないけど、思わず縦線引きたくなるくらい面白い。つか自分が中学生だったらクラス中に回し読みさせたんだろうなぁという感じ。正直今の僕のライフサイクルの中では、「PCが立ち上がるまでの数分」と「ウンコしてるとき」以外は読めるタイミングがないので、まだしばらくは楽しめそうな感じではあるかな。オススメ。★★★☆。

三冊目はAMAZONのマーケットプレイスで買ったファンタシースターボータブル2のファミ通攻略本。まぁPCがなくてもPSP2の写真とかマップとかを見られるというメリットの元に買った感が強いが、正直、

 間違いだらけ

攻略サイトには「攻略本の攻略」ページが作られるほどで、ファミ通も随分やっつけだなぁと思ったりはしたが、送料込み1200円程度で2500円以上の本を買った身としては、あまり大きなことは言えない。

でもたまにゲームの攻略本買うとちょっとテンションが上がる。昔は何でもかんでも買ったソフトの本は買ってたけど、本当に読み倒した(使い倒した)と呼べるのはほんの一握りだったんだよな。伝説のオウガバトル、ウィザードリィ、ディアブロII、PSO、初代ポケモン、、、このくらいかな。

とりあえずこの本のオススメ度は、1200円なら★★。定価だったら☆くらいでしょうかね。

●タクティクスオウガ 運命の輪発売

自分はスルーしたのだけど、一番の友人であるTがタクティ(タクティクスオウガの愛称)の大ファンなので、横で話を聞くだけでもちょっぴり楽しめる。僕でもそうだけど、「著しく好きなソフト」を前にしたとき、人はとても素直な子供に戻る。愛があるし、情熱もあるとても素敵な関係が自他共に心地よく思う。

今回のタクティは、単なる焼き直しというよりリファインというかリニューアルというかリメイクというかリビルドというかリ、リ、リンドバーグというか、リパン三世?リンダヤマモト?違う?あそう。

ルールとかも違うようで、Tの話ではなかなかに手強い模様。ただまぁ自分的に頭を使うのは苦手というか、ぶっちゃけ面倒なので、正直買う可能性は低いかなぁって感じ。つかホントにやりたいんならスーファミ版で十分な人だし。

ただ、旧作のファンが熱望して渇望して羨望のまなざしを持って願望をあらわにしてきたソフトであることに疑いの余地はなく、そういう人たちが素直にうらやましいなと、そう思ったってことが言いたかったと、まぁそういうわけです。

●クリスマスプレゼント

どうしようか思案が固まらない。一時期はかみさんにプレステ3+トルネでもいいかなぁと思ってたけど(11月18日発売39980円)、こないだの病気の時に結構医療費がかさんだし、もっと抑えてもいいかなぁとか。

個人的にクリスマスプレゼントは一年で一番真剣に考えるわけで、アンドロイドパッドの安いヤツにしようか、とかサインペン50色も(娘は)喜ぶかも、とか、iPhoneユーザーの長男には地味にiPhone用の小物を何かあげてもいいかなぁとかいろいろ考える。こないだ見せて貰った娘の携帯音楽プレイヤーが、

 容量32メガバイト

だったので、あまりに切なくなってそれの(もう少し)大きいヤツにしてもいいんじゃないか、とか。例えば16ギガバイトくらいとか、32が16じゃ半減じゃん!いやそうじゃなくて・・・。

で、そんなクリスマスプレゼントの話を店のパートさんにしたら、意外というか結構ビックリで、割とみんなもらってないという。結婚直前に旦那さんからもらったような気がするけど最近は全然という。まぁそうだろうなと思いつつ、なんか安いモノでもいいからあげたい気になった。別にお返しとかいいからって話で。

プレゼントってのは「フィットする」ものであれば、それはそれは嬉しいものだと思うのだが、そうでない場合も(僕が思うに)少なくない。というか僕の場合はむしろくれたことに対してありがとうという気持ちより、「あ~あ~もったいない」と思うことの方が多かったんじゃないかとすら思う。結局のところプレゼントはエゴなわけで、相手がどう思うかを「見切る」ことは難しい。だから開き直って「自分があげたいモノ」をあげればいいと思う。それが結果としてどう思われようと、それはもう関係ないと思う。っていうか、

 パートさんならそう思えるのでむしろ僕がプレゼントをあげる相手としてはとてもちょうどいい。

一応候補としては、「お取り寄せの食べ物」「携帯ストラップ(意表を突くくらいかわいいモノ)」「安いデジタル小物(USBメモリとかにテキトーな音楽とか入れてみる感じ)」などを考えている。面倒なことからは大抵目をそらす自分だけど、クリスマスプレゼントだけは例外なのだ。つか僕が大金持ちだったらPSPとかDSiとかあげるんだけど、まぁままならないことよな。

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PSP2もなんだか一段落しちゃって昨日は遊んでない。今日は地味に娘の漢字書き取りを見てやって、横から「こう書いた方がかっこいい」などとコミュニケーション。前回のやりとり以来、割と好意的に接してくれるのは父親として悪くない。まぁ娘の字がかなりヘタなのはとりあえずおいておこうじゃないか。

FF14もすっかり距離をおいてしまっているが、このままやめちゃうというつもりもない。なんかスゲェ評価が低いようだけど、僕的には「あんなもんじゃないの?」って感じだったんだけどな。まぁ上層部がこのままじゃマズいと思ってるほどだと聞くと「そうなのかぁ」って思っちゃうけど。

なんか面白いことないかな~。毎日思うことだけどさ。

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2010年11月13日 (土)

本当の音楽

週刊アスキーの連載記事に、久石譲へのインタビューが載っていた。思ったより派手なオヤジだなぁというが一番だったのだけど、その中に、

 ずっと聴き継がれていくような音楽を1曲でも作りたい

というのがあった。「そういうのが本当の音楽だとしたら」として。

ふむ。確かに考えてみれば自分が死んでからも自分の作り出した物が残っていくというのは、クリエイターとしてとても意義がある、ある意味「夢見る」事なのかも知れない。

視点を変えてみれば、いろんなものが僕らの周りに浮かんでは沈んでいくわけで、その寿命が「自分という人間」の寿命を超えるものは存外少ない。今日はその話をする。

僕が日頃触れているコンテンツを挙げると、大きく4つ浮かんでくる。

・ゲーム
・アニメ
・マンガ
・音楽
・映画

あ、5つだった。ともかくこの5つが僕が日頃特に摂取しているコンテンツだが、ズバリこれらのコンテンツの中で、

 僕が生まれてから作られ、僕が死んでも残っているもの

って何があるだろうって思った。僕より長い寿命の作品って、「本当の音楽」の定義の真偽はともかく、「本物の作品」として100年を超える魅力を放ち続けられるものってなんかあるかなって。

●ゲーム

ここから考えるのも下世話な気がするが、まぁウチのメインネタがこれだからここから考えると、

 ポン、インベーダー、スーマリ、テトリス、ストII、ポケモン

僕が考える「歴史に残るゲーム」はこの6本だと思う。この6本しかないと思う。コンピュータゲームのスタート、認知、家庭用ゲームの爆発、浸透と拡散、世界進出、スタンダード・・・。売れた本数だけならもっと上はきっとあると思うけど、この6本は、、、ああでもストIIは怪しいかなぁ。外人と普通に一緒に笑顔で楽しくゲームが出来たのはストIIからで、当時外国でも普通にコミュニケーション出来たスゲェ偉大なタイトルだと思うけど、、、あと40年経ったら、もしコンピュータゲームというカルチャーが生き残っていたとしても、「対戦格闘」というジャンルは「テキストアドベンチャー」のように遺物扱いされてるかも知れないか。そう言う意味では、ポンとスーマリくらいかね。・・・でも40年ってホント長いよ!?僕が生まれて40年。僕が仮に80で死ぬとしてあと40年。40年経ってもまだ遊ぶ可能性って考えると、

 テトリスがオンリーワンか。

続編とかアレンジとか抜きに普通にルールと基本が残り続けるのはテトリスだけか。SAMEGAMEやズーキーパーや数独は残る?数独は残るかね。でも昔あったクロスワードは今数独に押されてたりするわけで、あと40年したら別のペンシルパズルに押されて消え失せてしまっていそうな気もする。凄くする。

FPSとか箱庭ゲーとかハクスラとかは間違いなくタイトルで残るモノはないと思う。日々消費と生産が繰り返されまくるジャンルは、音ゲーにしたって脳トレにしたってピークがどうしてもある。いやホントテトリスってスゲェかも。

●アニメ

ちょうど今週アスの巻末岡田斗司夫コラムが「宇宙戦艦ヤマト」との出会いの頃が綴られていて、とても面白く興味深い内容なんだけど、「僕以上の寿命」「僕が死んでも摂取され続ける」となると、これもまた少なそう。

まず思い浮かんだのはやっぱりヱヴァなんだけど、作品としてそのクオリティとして歴史に残る作業量、高密度であっても、それだけが後の世にも評価されるなら、どんなジャンルでも金さえ掛ければ歴史が作れるってことになる。まぁその表現が乱暴だとしても、やっぱりヱヴァがあと40年「持つ」とは思いにくい。

僕が生まれた40年前に既に存在していて今なお継続してる作品がある。そう「サザエさん」だ。既に作者は他界し、でも作品は継続して日曜夜のスタンダードとして存在し続けている。サザエさんだけは、あと40年経っても作られ続けている可能性が高いと思うが、

 僕が生まれてから作られたコンテンツではないので今回は除外。

同様の理由でドラえもんも除外と言いたいところだが、ドラえもんは案外40年の間に消えてしまうかも知れないとも思う。新しい話が魅力的なわけじゃないし、事実僕がドラえもんから離れてかなり経つ。あと30年先に生まれた子供達にも訴求するかと言えば、

 アンパンマンの方が可能性が高そうな気がする。

じゃあアンパンマンはどうかと思うが、やっぱりどっちかと言えばドラえもんに近い。

でもサザエさんクラスって、改めて考えると

 「地味だけどスゲェ」

んだなって思う。ただ最近のアニメとか、例えば1年前のものでも全然残ってないんだよな。今アニメを過剰摂取してる人から見たらシャナとかファフナーとか残ってるのかね。化物語もグレンラガンも僕の中では残らない気がするんだよな。逆に一番残ってる、今後もずっと死ぬまで「たまに見たくなって見る(もしくはその可能性が高い)」のは、

トップをねらえ!
ジャイアントロボジアニメーション
カリオストロの城
エースをねらえ!
巨神ゴーグ

くらいかなぁ。忘れてるのはありそうだけど。あと、

ヱヴァンゲリヲン新劇場版
カンフーパンダ
ヒックとドラゴン(まだDVD化されてないけど買う可能性高し)

辺りも僕の中のスタンダードになり得る感じ。まぁどれも「40年」ってスパンで見ると微妙かも知れないけどね。カリオストロくらいかね。

でもアトムが作られてから今までより長い寿命を持って摂取され続けるってのは、考えてみれば「超長い」よね。「カリオストロがアトムやサザエさんを超えるか」って訊かれたら、やっぱり難しそうな気はしちゃうよな。

●マンガ

これはメディア大革命前夜の現在、ホント何とも言えないコンテンツだよね。このまま紙の単行本が在りし日のレコードのように死滅してしまう可能性もゼロじゃないと思うんだよね。まぁ音楽の配信のようにマンガも、例えば週刊ジャンプすらも、ネット配信になる未来ってのは低からず可能性があると思うんだけど、まぁそれは「形態の違い」であって、コンテンツそのものの寿命とは別だもんな。

作品としてみたら、なんと言ってもドラゴンボールかね。20年後にリメイクされちゃうってのはある意味ドラえもんやパーマン、オバQ、ゲゲゲの鬼太郎みたいなもんなわけで、面白さに普遍性があり、絵描きとして、その才能を多くの人が認め続ける限り、マンガとしてのドラゴンボールも続いていく、、、と一瞬思ったけど、

 ドラゴンボールって今デジタルコンテンツでほとんど読めないらしいね。

なんか配信してるサービスが一つしかないんだとか。でもって作者鳥山明先生自身が現役完全引退をほのめかしたりしてるようで、そうなってくると「40年先」までドラゴンボールが読み継がれていく可能性ってどうなんだろうって思ってしまう。

ただ、これはアニメと違って「過去の物が今も残っている」確率が高い。例えばブラックジャックや生徒諸君!、ガラスの仮面や北斗の拳のコミックスを実家の本棚に並べっぱなしって人はきっと少なくないわけで、そのまま20年30年経過したあと懐かしく思い返して手に取るケースってのはいかにもありそう。CDは聴けなくなるしビデオテープは再生機器が存在し続けられないと思うけど、紙は紙であり続けるからね。
※科学的な未来検証においては、「アリ」がインクを食べるとかあるらしいけど、まぁ100年くらいは大丈夫だと思うし。

全然余談だけど、自分が死んでから自分の実家にある本棚のマンガを整理される過程で、
 ごっそりエロマンガが出土する

ってのは、例えば若くして死んじゃったならまだわからないでもないけど、

 80歳過ぎでそうなると結構キツいモノがある

と思った。今のウチに捨てておくか!?そんなもったいないこと出来るかぁぁぁ!!

 紙、油断ならねぇぜ・・・

閑話休題。

なんだかんだ言って手塚治虫と横山光輝、あと永井豪や藤子不二雄の作品は「残るものは残る」気がする。全部が全部とは言わないけど、「クラシック」として「スタンダード」として、保存されていく可能性が氏たちの作品にはある気がする。

 でも実際世間に大量に流布してるのはワンピースだったりするのだが。

ワンピース残るかね。40年先まで読まれ続けるかね。わからない。でももしそうなるなら、70歳くらいで読み始めてもいい気がする。作者の尾田栄一郎は35歳で僕より5歳も若い。僕より長生きする可能性が高く、鳥山明先生のように「やめたい」という意志がなければ、ジャンプとしては「死ぬまで連載」も十分過ぎるほどあり得る話。何巻まで続くとかそういう、、、

 あ!両津!

こち亀は40年続き、、、秋本治は僕より先に死ぬかぁぁぁぁ!!!でもプロダクションが残れば本人が死んじゃっても、、、いやでもやっぱこち亀はご本人じゃなきゃ無理か。やっぱ人間より長い寿命のコンテンツって難しそう。ワンピースも「僕が死ぬより長く続く可能性」はあるけど、作品の寿命としてみれば、やっぱり人の人生より長くはないんだよな。誰かが引き継げるタイプのメディアじゃないってのが、マンガが「あるラインより長寿」にならない理由かも。まぁ実際手塚治虫みたいな「神様」の領域に踏み込んでいくなら、あんまし関係無いのかも知れないけどね。

●音楽

元々のネタはこの「音楽」からだったのだけど、確かに久石譲の曲はいい曲も多いと思う反面、「クラシックと比肩しうるか」という着眼からだと一段低く見えてしまう。ドラクエのすぎやまこういち先生も同様。オーケストラで鳴らして一種スタンダードな響きとして自分にすり込まれてはいるモノの、リアルタイムでラゴスを見つけたりファミコンからスーファミ、プレステと歴史を踏んだ重みあってのこととも思う。

 作品ありきの音楽では40年の時を超えるのは難しいと思う。

 その作品が40年超えない限り。

じゃあ単純にアーティストとして歌手としてリリースされた歌が時代を超えられるのかってことになると、

 これまた難しい。

何せ僕らが小学生に上がる前の頃「懐メロ」と呼ばれていた曲が、今全くと言っていいほど聴かれず、僕らが中学生時代のアイドル曲が今の懐メロになっている以上、今聴いてる曲もまた、10年20年の間に「懐メロ化」することが想像に難くない。

いくらヒット曲を出し、アルバムが売れても、オフコースもユーミンも時代と共に薄れていく。サザンだって精力的にCMやドラマとタイアップしてるウチはいいけど、そうじゃなくなったら大黒摩季や渡辺美里、レベッカのような立ち位置になると思うもの。今でもミスチルを聴きまくってるってのはやっぱり少数派だと思うもの。

そんな中でなおあと40年を超えられるかも、と思えるジャンルが二つある。ひとつは、

 クリスマスソング。

未だにワムのラストクリスマスや、山下達郎のクリスマスイブが街を彩る。未だに20年以上前の曲が普通に「受け入れられている」。事と次第によっちゃ「聴かないと落ち着かない」とまで言われたりする。どう考えても「誰が歌っているのか知らない人ばっかだろ」と言いたくなるジュンスカイウォーカーズの「白いクリスマス」
http://www.youtube.com/watch?v=mdwTnJkv0bU
すら未だに有線から流れてきたりする。

 クリスマスソングには魔法が掛けられている(いやホント)

僕も数年前に自分の好きなクリスマスソングを一枚のCDに集めたりした時、随分古い曲も普通に入れてたりしたもの。プリンセスプリンセスのDINGDONGとか浜田省吾のミッドナイトフライトとか。

まぁその辺はともかく、クリスマスイブとラストクリスマスに関しては、ホントに40年超える気がするな。あとジャクソン5の「ママがサンタにキッスした」
http://www.youtube.com/watch?v=_TSbNJEeoVA
とか。言っちゃなんだけどこの曲(まぁ僕が生まれる前の曲ではあるのだけど)なんて、
 「ジングルベル」とか「きよしこの夜」と同列だと思ってた

からね。「クラシック」とか「童謡」の延長みたいな。

あ、もう一つ思い浮かんだ。「旅立ちの日に」も40年超えられるかも。卒業式のスタンダードとして、「仰げば尊し」や「蛍の光」を歌っていた僕らが、今なおこれらの曲を知って歌えたりするように、今の子供達が大人になってもこの曲は歌えるだろうし、あと数十年というスパンで実際の卒業式でも使われ続けられるだけのポテンシャルもあると思う。歌詞的にもそれほど時代性が高いわけじゃなかったしね。

で、先ほど書いた「二つのジャンル」のウチのもう一つが、、、

●映画

映画に使われている音楽。これもまた40年を超える曲がいくつもあると思う。というか、

 スターウォーズは40年超えるコンテンツだと思う。

確かにもうルーカスは新作を撮らないかも知れないし、純然たる事実としてあと40年はなかなか生きられないと思う(今66歳。髪の毛とか放映当時綺麗な茶髪だったのに今真っ白だもんな。まぁロマンスグレーと言えなくもないけど)。

でもきっとスターウォーズというコンテンツは、今後もいろんなフォロワーを生み続けていく。それが映画であるのか、例えばゲームやレゴやアニメなどの全く別のメディアであるのかはわからないが、「スターウォーズ」という名前と共に、40年くらいは超えられる気がする。そしてその音楽もまた、40年後、僕が死ぬ直前でも別に聴こうとすれば聴くことが出来るライブラリの中に収まっている気がする。

メインテーマ以外にも(音楽の話を引っ張ってすまないが)、ダースベーダーのテーマやエピソードIのBGMなど、メジャーどころはずっとテレビや携帯の着メロとして
※まぁ「携帯の着メロ」という単語そのものの寿命があと10年くらいな気がするってぇのはともかくとして。
残っていくと思う。あとハリポタやパイレーツオブカリビアンの音楽なんかも、僕がETやバックトゥザーフューチャーやスーパーマンの、っていうかジョン・ウィリアムスの音楽を好きでい続けるように、40年というスパンを超えられる気がする。氏自身は78歳だからもうすぐ死ぬけどね(それはひどすぎ。死んで欲しいわけじゃ決してないぞ)。

音楽の話はそれくらいにして、、、。

でも映画でもスターウォーズ以外は割とっていうか全然思い浮かばないんだよな。黒澤明の映画とか残りそうな気はするけど、僕が生まれてからの作品って「乱」くらいしか知らないし、これが残るとは(少なくとも僕の中では)思えない。スピルバーグという名前は残るだろうけど、それはつまりフランシス・コッポラとかと同尺度での「残る」であって、その作品が40年後も窃取され続けるほどなのかと考えると疑問符を禁じ得ない。例えば想像してみて欲しいんだけど、

 40年後のビデオレンタル屋に並んでいて借りる可能性ってどう?

まぁブルーレイの後継メディアになってるとかネットレンタルが主流になるとかそういうのはいいんだよ、置き換えて考えれば。でも、それがたとえネットレンタルだとしても、
 40年後に借りるのかって話。

オードリーの「ローマの休日」に並び得る作品がスピルバーグの作品にあるのかって話。AVATERやタイタニックが「古くならない」とは思えないんだよね。っていうかタイタニックなんて今見ると「正直初代プレステみたい」だもの<ニュアンスは汲んでくれよ。

テレビとか見ていても、何度も再放送されるような映画なら「かなり長生き」と呼べると思うんだけど、実際40年前の映画で今再放送されてるような作品なんてないもんね。それこそこないだのカリオストロが「最古」くらいじゃないかって思う(1979だから31年前か。そう思うとやっぱスゲェなカリオストロ)。

面白くお金が掛かっていて、普通に楽しめる作品は一時期を思えば増えていると思うけど、そう言う意味で「スタンダードになり得る作品」ってのは、この数年全く出てないような気がしちゃうんだよな。
※アニメでかぶるけどヱヴァはそうなり得る可能性をはらんでいると言えなくもないかな。

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「時を超えて本物になる」というのはそれほどまでに難しく、偉大なことなんだなぁと改めて感じた次第。ビートルズやオールディーズ、クラシックってのはやっぱスゲェんだなって思う。

ただ、一方で「ブランニューコンテンツの魅力低下」があるのも事実。新しいモノがどんどん「悪く」なっていけば、必然的に過去の遺産の焼き直しや再利用に手が回る。そうなってくると同じ話が何度も繰り返し明かされ、そのたびに新たな摂取者と幾ばくかの寿命を得る。「忍者ハットリくん」なんて、もしかしたら30年後のジャニーズにも映画化されてそうな気がしてくる。宇宙戦艦ヤマトが実写になったりして、、、って、え?もう実写に?それも12月1日から!?マジで!?またまたぁ~。

※今日のは▲▲▲付けちゃおうかな。

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2010年11月12日 (金)

ファンタシースターポータブル2~その4~

ラスボスでついに詰まってネットで攻略法を見つつもようやっとクリアした。冷静に考えればPSOのラスボスの方が遙かに手強かったし、道中も比較にならないほど長く険しい道のりだったのだけど、まぁ現在の僕および世間の耐久力を考えたらこのくらいの難度がベストなのかもなぁって感じ。

経緯としては、、、

レベルは74で、相手は61。レベル差を考えたら「これ以上上げる意味は薄い」と判断し、まずは現状のままでアタック。一体目は普通に倒せたものの、2体目のなんだかわからない攻撃で「連続して死ぬ」。スケドル使ってすぐ死ぬ=ゲームオーバーな感じ。おいおいと思いつつもこのくらいやってくれないと、と思う。

次は前回やられたことを踏まえつついきなり死なないように気をつける。回復も無駄遣いしないように、でも使う時は使うように意識しつつ、、、

 1体目であっさりスケドル使用。

油断とはまさにこのことか。「メイトを無駄遣いしないようにスケドルを使う」では本末転倒なり。

ただその後は割と順調で、2体目にもそこそこダメージを与えた手応えがあったのだが、

 1回目にやられたのと同じっぽい攻撃で死亡。

なんだよあれ!って感じでテンションが下がるが、このままクリア出来ないのは情けなさ過ぎるのでまずは攻略本を・・・

 しかしこのファミ通の攻略本、こんだけ分厚いのに中身はかなり薄いのな。

以前PSOの時に座右の友としていた本とは雲泥の差。まぁ一部参考にしたところもないではないのだけど。
※つか誤字というか、情報ミスが多すぎるのも辟易する。まぁ古本で買ったわけだからメーカーに利益が回ってない分精神衛生上は良いけどね。

結局全然参考にならなかったのでネットを覗く。

 こっちはある意味詳しすぎる。

正確には「詳しい」のではなく「わかりづらい」だけなのだが、、、。つか攻略法ってのはある程度知識がある人向けに書いてるというか、「慣れてる人」向けに書いてあるものと、かなりかみ砕いて書いてるものがあると思うのだけど、ネットの攻略は結構前者。でもおかげで倒せたとも言えるのでその点で文句がある訳じゃないんだけどさ。

とりあえず未来の自分がまた戦うかも知れないので、ネットの情報も絡めつつ僕なりの攻略メモを残しておく。当然今PSP2のラスボスが倒せないって言う人は僕以外いないと思うので、誰の為でもない自分「のみ」の為だ。

・1体目

闇の防具に光の武器。武器は大剣よりツインダガーの方が「3倍くらい早く」倒せた。たまたま属性が高いのを持ってたからかも知れないけど。薬とかは気にせず使う。ダメージとかも気にしない。混乱したらそれも回復。とりあえず、「ソルアトマイザー」のパレット上の位置をモノメイトとデイメイトの間にしておいた方がいいかも。割とよく使うし。ブレイバーをレベル10まで育てて混乱プロテクトを取って来るという選択肢もなくはないが、まぁそれは「状況が整ってたら」でいいと思う。

 ちなみに僕の攻略法はこっちのレベルが相手より10以上高いノーマルのもの

念のため。

1分ほどで倒せるのでソルアトの消費とかはあまり気にしない。

・2体目

真ん中で両手を画面外まで上げて振り下ろしてくるチョップ攻撃から始まるが、それより何より一番最初は大急ぎで装備を「光防具、闇武器」へ切り替える。ぶっちゃけ攻撃のチャンスが少なく結構移動しまくるので、飛び道具を持っていた方が「絶対楽」だと思うが、今のところ経験がないので次回への課題。出来たらシフデバも掛けておく。

チョップはネットの助言により、「振り下ろし始めた直後にガード」することでちょうどジャストガードが間に合うという。

 ガードって何ボタン?

自慢じゃないがラスボスと戦うまで、プレイ開始直後に多少試しに使って以来、一度もガードをしないで来た。PSP2のキモとも言えるガードと回避だが、その1つを全く活かさずに来た。当然ジャストガードとかカウンターなどというアクションとは無縁の生活である。守りなんざ弱者のやることだ。

 俺的にレベル上げてねじ伏せるのが好みなのだ。

要は覚えられないのだ。モンハンでも盾が使えるようになったのは、、、大剣とかでもガードが出来るようになったのは、、、

 俺ってばガードって使えたっけ?

自慢である。超自慢である。操作を忘れることに関しては定評がある。忘却のプロフェッショナルなのだ。マスターキートンなのだ。キートン動物記なのだ。ちょっと違う。

 とりあえずガードはRボタンでした。

チョップが終わるとヤツは外周へ向かって移動するか、地面に潜って黒い魔方陣みたいな攻撃をしてくる。魔方陣は移動してればまず当たらないので移動し続ける。パーティのメンバーと順番にターゲッティングされるので、あんまし近づかないように。このときスライサーとかでも攻撃を当てることが出来るらしいが、まぁそう大したダメージでもないし、逃げてていいと思う。

外周へ移動したら一応ついて行くけど、

 ぶっちゃけこの時のバラマキ弾に対する対処法がよくわかってない。

わからないのでとりあえず正面辺りでメイトを飲みまくる。大剣を振った方がいいのか、槍なのか、ツインダガーやツインクローが正解なのかはわからないが、とりあえず複数箇所にヒットする攻撃の方がいい気がする。

 もし思い出せるならガードなんかを使ったりなんかしちゃったりしてもいいかも知れない

が、大抵の場合は思い出せないだろう。それでこそ俺だ。

で、

問題の「即死攻撃」だが、ぶっちゃけ即死ではなかった。が、いつの間にか死んでいるのはわかった。

サイトでは「メギド沼」と書かれていたが、ヤツがセンター付近にいる時に、

 「アレアレ~なんにもしないなぁ?よし攻撃してやれっ!」

という気持ちになった時、足下にこっそり黒い、まさに「沼」が広がっていく。

 そいつが超ヤバイ。

沼は数カ所に発生し、見てからでも割と逃げが間に合う「かも知れない」が、とにかく真ん中にヤツが移動してチョップもラムもしてこない時は、

 外周まで逃げろ!

死ぬ可能性がある攻撃は少ない。ここは逃げでいい。勇者もたまには逃げるのだ。

書き忘れてたけど、他にもセンターで「ブラックホール」みたいに吸い込まれる感じの攻撃をしてくることもある。

 どっちにしろセンター付近でラムチョップをしてこない時は外周へ逃げればいい

ので、気にせず逃げだ。勇者もしょっちゅう逃げるのだ。むしろ逃げながら戦うのだ。逃げ中心の生活だ。逃げちゃダメじゃないのだ。

まぁそんな逃げてばかりだとなかなか攻撃をするタイミングなどないのだが、こちらが死ぬリスクもそれほどないので、チョップの時とか、移動後とかバラマキ弾の時とかの忘れたころにちょっとずつダメージを重ねていけばいい。

 すると画面が切り替わって「よくわからない攻撃」が来る。

ぶっちゃけ「相手の方を向いてガード」すればいいらしいが、

 相手の方も向けなければガードも出来ない

ので、あきらめて死のう。いや、まぁスケドルを使うとしたらここかなって感じ。つか今回はたまたま死なずに食らってHPが残ったけどさ。

他には別にナシ。あとは倒すだけ。

つか倒したはいいけど、すぐにデモになって宝箱とか全然取れなかったんだよね。というか「宝箱が出もしなかった」んだけど。

一周目はそういう構造らしい。なんか解せないけど。せっかく倒したのにご褒美なしかよっ!って感じ。

でもこれで1周クリアには違いなく、ミッションやら何やらに変化があった。ストーリーモードもいつでも好きなところから始められるようになったし、ハードも出来るようになった。

 さてどうするか。

駆け足になってしまうが、結局僕はここで自分のクラスを変えることにした。今までハンターだったが、レンジャーにして、
※この時点ではブレイバーで混乱避けが覚えられるのを知らなかった。
銃を中心の生活にしてみようかと思ったわけだ。今までハンターだったから飛び道具の優位性を感じることが出来なかったが、レンジャーならば多少は変わるだろう。いや、変わって欲しい。PSOの時一番楽だったのはレンジャーだったしね(個人的な感想ね)。

 だが、これがなかなかに弱い。ぶっちゃけ今まで通りのツインクローやスライサーが一番強い。

うーむ。順番に武器を試していくが、ゲージ消費も含めてやっぱり今ひとつ使いづらいというか、弱い。相手がそんなに強いヤツじゃなくても倒すのに時間が掛かる。

まぁある意味当然とも言えるんだけどね。ハンターのレベルは12くらいでレンジャーは1とか2とか。当然アビリティも大した物は付けられないし、能力的にも劣る。
※ただプレイヤーのキャラレベルは74のままなのでそれほど激弱いってわけでもないんだけど。

結局一番使える手応えを得たのは、「ツインハンドガン+2度溜めショット」だった。レンジャーのアビリティで「チャージしてもう一回チャージ」というか、まぁそういう言い方だと「2回通りフルチャージ」しなきゃいけないみたいだけど実際は「チャージ後すぐにもう一回チャージ完了音がする」ので、そんな大変じゃない。つかここまでのことをやったことがない人相手に書く必要がどれだけあるんだろうという気もするが、

 気にしない。

ともかく、今はレンジャー生活を始めたところ。正直強い武器が欲しいとも思いつつ、ボチボチ潮時なのかなぁという気もして無くはない。かなり面白く、50時間近く楽しませて貰ったが、ここからは面白さが下り坂のような気がする。僕に残された時間は短い。70年かそこらしかない人生で無駄にしていい時間など1秒たりともないのだ。

余談だが最近新しい方のPCにトロイが入って調子が悪かったのだが、昨日くらいから割と戻った。精神的に非常に回復したのだが、体調は未だ完全ではない。つかそれより、

 ダイエットを止めたくて仕方ない

間食を抑えているだけなのがこれほどツライというか、体重は全然減らない。
※理由は3食を普通に摂っているからで、運動らしい運動をしてないからなのだが。
今食べ出すと絶対前以上に太るだろうから決断は出来ないのだけど、

 スゲェ大判焼きが食べたくなるんだよな!この季節。

実家の近所にある地元じゃ有名な店で、「クリームチーズ+小倉」の大判焼き。うう~。カロリーは189K~230Kくらいか。手強いあまりにも強敵だぜ。

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2010年11月11日 (木)

マクロスFイツワリノウタヒメ

絵の質にほぼ全てのコメントが集まってしまうという感じがしなくもない。あと新曲が少々、みたいな。

CGのメカ、ロボ演出に関しては、「好み」の一言で片付けてよいものかちょっと悩むところだが、僕的にはガンダムUCより全然良いと思う。テレビシリーズ同様に「動きが速すぎてワケわかんねぇ」シーンも多々あるが、光学エフェクトバリバリの画面は、

 スーファミがプレステになったような感覚(マジで)

きらびやかで詳細な描き込み(正確にはモデリングされたものだとは思うけど)がなされたメカや宇宙船や敵モンスター。

 思わずうなるとはこのことナリ。

ただし勘違いして欲しくないのは、

 ヱヴァとは違う

ヱヴァはやっぱり手描きっぽさというか、一枚一枚の絵に込められた魂の濃度とでも言おうか、CGの良さと作画、デフォルメの妙味、こだわりの質が違う。単純に技術とかセンスというレベルでも、(好みを抜きにしても)マクロスの方が「いびつ」な気がする。バルキリーの描写は凄まじい反面、キャラの作画はクオリティにムラがありまくりだし、話の展開もどこかやっつけな感じがした。他の人は感じなかったかも知れないけど僕はした。

イツワリノウタヒメはテレビシリーズの焼き直しではなく(グレンラガンとは違う)、かなりの部分で新しいというか、変わっている。たとえて言うならヱヴァ破くらいテレビシリーズから変わっていて、そういう意味では新鮮だし、楽しめるのだけど、一方でその新しい脚本そのものが違和感というか、

 アルトの性格が低年齢化していたり、ブレラの立ち位置が中途半端だったり

ってのが気になった。さっきも触れたけど、キャラの作画、特にランカの兄貴の作画が、「これはワザとなの?」ってくらいひどくて、まるで引きずられるようにメインの3人も変なところが何カ所もある。新ヱヴァにはそういうところがほとんどなかったと思うからやっぱり気になってしまった。

まだ2話を見ていないけど、ガンダムUCと併せて三つどもえで比較するとするなら、
※当然僕の嗜好の上で、ってことになるけど、
※5段階評価

●イツワリノウタヒメ

キャラ作画2 メカ作画4 ストーリー2 曲3 総合3

●ガンダムUC

キャラ作画3 メカ作画2 ストーリー1 曲1 総合2

●ヱヴァ破

キャラ作画5 メカ作画5 ストーリー4 曲4 総合5

って感じが僕の感想。マクロスF(TV版)を見てからマクロスプラスやマクロス2を見ると感じる「隔世感」みたいなものを、ヱヴァ破とUCの間に感じちゃったってのがUCの評価が下がった大きな理由。あと、

 そもそも自分がガンダムをそれほど好きじゃないんだな

ってことが今更ながら感じてるところ。要するに僕は「安彦良和作画が好き」で、「富野由悠季監督が好きなわけではない」のかな、と。だから今逆襲のシャアが目の前にあっても全く見たいと思わないし、フル・フロンタルというキャラがいくら池田秀一ボイスでもさほど聞きたくならない。キャラ原案キャラデザインが安彦良和であっても、作画が違えば出力される物は全く別物になる。

マクロスのメカは長男共々画面を見ながら「かっこいい・・」とか「スゲェ綺麗・・」などウットリすることも多いんだけど、「鳥肌が立つか」という着眼で見ると、グレンラガンやヱヴァに及ばない。CGの綺麗さは凄い反面、なんというか「アドベントチルドレンの方がFF13のムービーよりスゲェ」みたいな?「ヒックとドラゴンの方がトランスフォーマーよりイカス!」みたいな違いを感じる。好みと言ってしまえばそれまでだけど、もう少し全体の「地ならし」が出来てたら、ってのは感じた。

ただ、

それでも思っていたよりずっと良かった。焼き直し色満開な(テレビの時から既に映画並の画質であったことも手伝って)作品かと思っていたら、ほとんどが描き下ろしで、展開も新鮮。やっぱりメカはかっこよく、見て損したとは全く思わない。

評価としては高くないまでも、学園物ラブコメをベースにしてるかのような、ある意味わかりやすい、ある意味ありがちな展開は安心できるし、露骨すぎるツンデレセリフも、「様式美」だと思えば素直に身をゆだねることも出来る。当然のように次回へ続くが、今作だけでもかなりスッキリした終わりにしてある点もとても好印象。最後にランカが連れ去られて終わったりしたらどうしようって思ったもん。

惜しむらくは近所では全く上映してなくて、映画館で見られなかったこと。主に、というかほぼ全てメカのシーンに関してだけだけど、やっぱりこれだけのディティールが描き込まれた映像は大画面でこそ活きる。部屋は暗くして見たけど、やっぱり映画の迫力が後押ししてくれたらってのは大きい。

あ、ちなみに今回グレイスのオッパイシーンがこれでもかと出てくるパートがあるんだけど、

 全然エロくないからむしろゲンナリした。

あれだったらシェリルの横チチをもっと見せてくれた方がずっといい。そもそもグレイス自体がそれほど魅力的じゃないし。

ともかく、「焼き直し」だと思い込んでスルーしてる人がいるとしたら、「見る価値がある」と伝えたい。ただ、当然のことながらマクロスFが好きであるのは大前提。ガンダムでもヱヴァでも「好きじゃない人を好きにならせる」ほどのパワーはなかなかないもの。

クリス評価は★★☆。完結編はちょっと遠出になっても映画館で見たいとは思いましたよ(^^。

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2010年11月10日 (水)

さよならメモリーズ

長くなきゃ書いちゃダメってこともないと思って気軽に書く。

最近異常にハマってるRYO+ガゼル=SUPER CELLの半年以上前の歌。まぁ以前から何度も僕がこのふたりのペアの曲が好きだと書いているわけで、
※つっても1つは「君の知らない物語」で他はガゼルが勝手に歌ってみたメルト、ワールドイズマインだったりするのだけど。
今更何を言うって感じになるのを承知で書いてしまうのだけど、

 とにかく歌詞がいい。

ずっと好きで告白出来なかった男の子に告白する話。「君の知らない物語」が最後まで告白出来なかったのに対し、ある意味アンサーソング的な位置づけとも取れる「告白する」歌詞。情景描写、心理描写が丁寧で、ガゼルの声質と相まって、

 もてない男が「こうあって欲しい」と願う片思いの女の子像

が純度100%で浮かび上がってくる。現実にはありえない、それこそマンガやドラマの中の恋心なんだけど、
※まぁ僕らが中学高校の頃はそれでもこういう気持ちの女の子もいたと思うんだけどね。今だと「かわいいのにフリー」ってあり得ないからね。

 切なさがすごく流れ込んでくる。自分の中の女の子の琴線に触れまくる。

※「自分の中の女の子」ってのは、マンガとかを読んでいて女の子に感情移入したりしたときの「残り香」みたいなもの。女性的な面というより「気持ちの記憶」みたいな感じかな。

いや、ホントRYOさん天才だなぁと。恥ずかしげもなく平気で書いてしまうけど、僕はこの歌を聴きながら(歌いながら)、3回泣きましたよ。この架空の女の子の気持ちにシンクロして。

ちなみに最近は彼女の歌のフレーズの末尾をちょっとだけ「抜く」というか、裏声で締める感じが好きで、自分で口ずさむ時も「気持ちだけは似せようと」したりしてます。もちろん誰に聴かせる訳じゃない車の中でひとりで歌う時だけなんですが、

 よりシンクロ度が高まる感じがして良い。

まぁ誰かに「やってみなよ」って言う話でもないんですけどね。あ、ちなみに娘にはその語尾の抜く感じ、ってのが伝わりませんでした(^^;。女の子なんだからちゃんと歌えば僕よりはまともに歌えるだろうと思うんだけど、、、まぁ好きで何回も何十回も何時間もヘビロテで聴いてくれているだけマシなのかも知れませんが。

ちなみにこのネタを書いていて一応歌がないのもアレだと思ったので、Youtubeで検索してみたところ、、、

●「さよならメモリーズ」PV
http://www.youtube.com/watch?v=bXNRzJFjozc

なるものがヒットし、なにげに見ていたら、、、

 「ガゼルが出てる!?」

スゲェビックリした。全然姿とか見たこと無かったから。つか「イメージ通り過ぎる」ってくらいイメージ通りで、ぶっちゃけ「スゲェ不細工」でもこれだけ歌が上手ければ許せるって思ってた分むしろ肩すかしというか、

 信じられねぇ

って感じになったので、よくよく読んでみたら何のことはないやっぱり本人ではない様子。

でも一旦テンションが上がったので悔しくてもう少し調べてみたら、、、

彼女=ガゼルは、SUPERCELLではnagiという名前でボーカルをやっていて、まぁメジャーデビューしてるのだけど、インディーズというか、アマチュアでも歌手としてCDを何枚もリリースしてるらしいことがわかった。その時の名前は「やなぎなぎ」。

で、その名前で一応顔が出てた写真が、

Gazel ←こちら。まぁイメージと違うと言うわけじゃないけど、さっきのPVの子が「120%本人」だったことを考えると、68%くらい本人かなぁって感じでしたな。つか普通にかわいいのに、なんで表に出てこないのかしら。エロ本が買いづらくなるから?つか誹謗中傷とか言われるような歌を歌ってないでしょって思ったんだけど。

で、曲の方もサイトで何曲か聴けるみたいだったけど、

 やっぱりRYOさんと組んでる曲の方がずっとイイ。

ガゼルさんは大好きだけど、やなぎなぎさんは、今ひとつ、ということなのかも。

ただ、こんなに好きになった歌手(SUPERCELLとして、だけど)はホント近年なかったから、またぜひ組んでなんか歌って欲しいなぁと思います。ええもちろん今度も切ない恋の歌を。

PS.この歌は正直「曲として見たら」、君の知らない物語の方が「入りやすい」というか、初めて聴いた時にも良さがわかりやすいと思いますし、ラストのクライマックスまでは、全体的に盛り上がりが弱く、一度聴いただけではそんなにスゲェ良く感じ無いかも知れませんが、歌詞を覚えて最初から最後まである程度歌えるようになってくると、

 ラストの1フレーズで歌えないくらい気持ちが高まったりします。

まぁ僕がそういうヤツだからってのも多少はあるかも知れませんけどね(^^;。

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2010年11月 9日 (火)

ブログをやめる日のこと

まだやめるつもりはないのだけど、2005年の7月からほぼ休まずにこんだけ続けてきていると、生活の中で占める割合もそれなりに大きく、「やってなかった頃」「やめた後のこと」をあまりイメージ出来ない。

読んでる人の中には、ホントに毎日決まった時間に来て下さる方もいらっしゃるかと思う一方で、「たかがブログ」として別になくなればなくなっただけの話、という方も多数いると思う。実際過去において愛読していたものが、何かの拍子で距離を置き、接点がなくなったというケースは僕にもある。

コメントをそうそう頂くタイプではない、ある意味「独白(独り言)」のような内容なので、「みんなとのつながり」を重視して継続しているわけじゃない。家族や友人に勧められているわけでも、仕事絡みで続けているわけでもない、純粋に自分が書きたくて書いているものなので、
※まぁだからこそ続けられるのではあるが。
やめるときもきっと「自分の意志」で「やめよう」と思うと思う。誰かが「もうやめろ!」と言っても
※著作権とかのクレーム絡みならあり得なくはないけど。
たぶんやめない。

ちなみに人によっては「考えられない」と思うかも知れないが、今までの5年間、「やめよう」と思ったことは「一度もない」。ただの一度も、体調が悪かろうが、泊まりの旅行や出張に行こうが、「1日すら」休もうと思ったことはない。体調等の理由で書けない可能性を考えて、1日前にタイマーでアップしたりはしているが、基本的にカレンダーに穴は空けないし、たまにだけど複数アップしたりもする。

ここで「1日休むとダラダラと休んじゃうんだよね」みたいなことを言う人もいるかとは思うが、自分の場合はたぶんそれもないと思う。っていうか「1日」は休んだことがあるんだよね。始めて1ヶ月以内のことだったと思うけど、油断してアップしそこねちゃって。
※管理側が問題の場合は別ね。

ただ、もしやめたらやめたでやりたいことがないわけでもない。っていうかブログを理由に自分が目を背けている事がある。

 同窓会とか厄年とか。

中学や高校の連中と何年かに1回はそうしたイベントに絡むのも、自分の性格からしたら「普通」の話なのだけど、やるとなったらどうしても中心に近くなると思うから、プライベートの占有率を上げざるを得ない。正直「やりたい」気持ちも少なからずあるが、半年なり1年なりの長期的なスパンでの企画となると、やっぱり及び腰になってしまう自分もいる。まぁ正直な話自分は「トルクが高い男じゃない」。誰かが「やろう」としたときに、ブレーキを掛けたいとは決して思わないが、自ら進んで「ブレーキになる連中をはねのける」だけのトルクはない。

 だから何年か前にそういう話題があったときも、がんばり切れなかった。

いやホントココだけの話、「そゆのいいから」みたいなヤツは死ねばいいと思うよ。「クリス、オマエ動いてくれない?」って言ってくれる人がいても、そういうブレーキがひとりいるだけでもうテンションなんて即ゼロになっちゃうもの。みんなそんなにがんばり続けられないんだよ。仕事だってみんながみんな順風満帆なわけないんだし。

でも、

そんな同窓会を抜きにしたらホントにブログを止める理由が見つからない。ココログベーシックの容量が結構いっぱいになってきてる(現在8割くらい埋まってる)から、そこから有料のランクアップをするか、とか、他のブログサービスに移行するかって話はなくはないけど、基本「書き続けていきたい」と思っている。そうだなぁ出来るなら、

 あと10年。50歳くらいまでは続けたいと思っている。

別に10年後に何かがあるというわけじゃないけど、15年も続ければきっといろんなことが歴史として見られるようになるだろうって思う。まぁ10年でもそうか。

ゲームの話題だけじゃなく、子供の話、旅行の話、体調(体重)や環境の話も、10年もしたら大抵の物は何らかの変化を及ぼしている。生まれたばかりの子供なら小四になっているし、中学生ならもう成人して社会人になってる可能性もある。高校生なら結婚してる可能性が高まるし、10年となれば遊んでるゲームハードもかなりの確率で変わっているはずだ。PCの性能も劇的に変わっているだろう。

 そういうのを追っかける感じはきっと愉快だと思う。

今書いている内容の中には、っていうか多くは、ホントに取るに足らないものが多いと思う。でも、いくつかは未来の自分が振り返って「ニヤリ」と出来るものもあるはず。★が5個を超えたのは今のところ「響け!太鼓の達人」だけだけど、あと5年も続ければもう1つくらいは出てくるかも知れない。自分が感動して涙を流した記録としても、歳を取って忘れっぽくなればなるほど、
※っていうかブログが原因で忘れっぽさに拍車が掛かってる可能性は捨てきれないのだが。
こうした「日記」は意味が深まると思う。

「ウェブログ」という言葉から離れ、日記としての機能が一人歩きして、コミュニケーションサイコーってミクシィに押され、今は割とツイッターに押されたりして、かなり減ったって話も目にしたりするけど、シンプルにつづるからこそ流行とは別に、自分のことを自分の言葉で続ける意味がある。変な話僕のブログを最初から今日までずっと読んできて下さってる方なんかは、

 普通の親友ってレベルじゃないほど僕のことを知っている

と言ってもなんら過言じゃないからね。普通の仲の良い友達だって社会に出ればここまで毎日連絡取り続けたりしないだろって思うもの。

ライフワークって言葉はなんだかすごく偉そうで好きじゃないんだけど、
※黒澤明か手塚治虫、横山光輝くらいしか使っちゃダメって気がする。
本当に死ぬまで続けていけることって考えると、こうしたダラダラとした毎日をつづるようなことこそがライフワークなのかなぁと思ったりもする。まぁワーク:仕事じゃないけどさ(^^;。

コンゴトモヨロシクです。レスは気まぐれペースですが、(スパムや荒し以外)必ず書いてますので。

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2010年11月 8日 (月)

ファンタシースターポータブル2~その3~

やりまくっている、、、というほどでもないが、まぁプレイしている。FF14のように「明け方が空いてる」みたいなことはないので、
※そもそもオフラインだし。
4時過ぎまで遊ぶことはないのだけど、1回のクエストがイイ感じに短く、モチベが途切れにくいので、まぁ遊んでいる。

 現在プレイヤーレベルが69。ハンターレベルが11。ストーリーは8章クリア。

まぁやってない人にはピンと来ない話だろうけど、たぶん10章でおしまいで、今ストーリーモードで戦ってる相手は概ね弱いので、レベル的には1周目クリア可能なところには来てると思う。

今さらというか、再三書いていることだけど、PSP2ってのは武器を集めるゲームだ。レベルを上げるのも装備したい強い武器に「レベル制限」があるからだし、ハンターレベルを上げるのも同様に複数の高ランクの武器を使い分けたいが為だ。
※大剣をAランクまで装備可能にするのは簡単だけど、使い分ける6種類ほどの武器全部をAランクまで装備可能にするのはちょっと大変。その上のSランクとなると、

 ベラボーに大変になる。

まぁそんなわけで、より強い武器を求めてさまようゲームなのだが、やはり「目標」というものが欲しくなる。「この武器が欲しい」と狙って手に入れる方が、何となく手に入ってしまった武器よりテンションが上がるというものなのだ。

で、どうやってそのターゲットを調べるかだが、ぶっちゃけネットで調べる以外にも今回はささやかながら指針がある。クエストを開始する前に、

 このクエストではこんな武器が出る(かも)

というグラフィックが表示されるのだ。つか前回「武器のグラフィックが見られない」と言っていたが、申し訳ありませんでした。マイルームの実績→ウェポンで見ることが出来ました(^^。
※これで非常にテンションが高まった感じ。やっぱかっこよくて強い武器を手に入れるのは無上の喜びだからね。

もちろんネットの情報も参考にする。パスワード武器に関しては、1つだけ試しに手に入れてみたけど、まぁ見た目重視っていうか、強いっちゃ強いんだけど、ある意味ズルして手に入れるほどでもないというか、武器のコレクトコンプを目指してるわけじゃないんで、
※ぶっちゃけ2500種類だっけ?無理だし。
自分が使い勝手がいいと思う武器の強いヤツがどこでどんな敵からドロップされるのかな~なんてことを調べたりする。

ちなみに自分が使ってる感じで一番「強いかな」と今思ってるのは、

 ツインクロー

両手に付けるツメだね。ネイルアートとかでビーズとかラメとかスパンコールで派手にデコレーションするヤツ。あんなのにも資格とかあったり、両手全部で10本の指全部変えたりする剛の者もいたりするからあなどれないんだよね。実際つけ爪で市販されてるものの中には数千円とかしちゃうヤツもあるみたいだし。まぁ下はダイソーで売ってるものからあるわけだけど。

 で、

そのツインクローのフォトンアーツ(略称PA。必殺技みたいなヤツ)がかなり強い。正面の敵をガシガシ、ガシ、ガシって感じに斬るだけのワザなんだけど、ダメージが大きく、ゲージの消費が少ない。
※ゲージ=MPみたいなもん。時間で回復。通常攻撃でも回復。魔法とか銃などの飛び道具にも使う。
ただでさえ手数が多めな両手武器なのに、ゲージ消費が少ないPAが強いとなると、

 通常コンボ→PAを使いまくれる。

はっきり言って相手の「弱点じゃない方の属性」でも他の武器より強いからね。まぁ属性値が低いからってのもあるけど。
※属性値:炎20%みたいなヤツ。弱点のヤツにはめっぽう強くなる反面、その属性のヤツにはダメージが目減りする。

で、使ってるのは「ツインゴブーマクロー」だったかな。ぶっちゃけ「ツインネイクロー」の方が見た目がかっこよかったんだけど、、、つかPSOからの伝統でもあるんだけど、レアだろうとレアじゃなかろうと、武器には固有のグラフィックがあるヤツとないヤツがある。固有グラってのは文字通りその武器でしか使われてない絵で表示される武器で、「レアが固有グラであることはないけど、固有グラはレアである」って感じ。

で、ネイクローは固有グラじゃなく、ゴブーマクローは固有グラという。

まぁ強い方を使うんだけどね。ぶっちゃけ。

以前(PSO)だと、武器はそれぞれの特殊性能があるかないかで、別段必殺技があるわけでもなく、見た目以外はパラメータだけというか、「攻撃力と命中力が高い大剣」みたいな区別しかなかったんだけど、今回は複数あるPAによってそれぞれの武器の弱点をフォローというか、例えば「円を描くような複数攻撃」をする大剣でも、一カ所集中のPAがあったり、「突き攻撃」の槍にも円を描くようなPAがあったりするので、割と「見た目で選びやすく」はなっている。

ただ、やっぱりベースとなる通常攻撃が使いづらいとゲージが溜まらないから、「拳」のような武器はちと選びにくいんだよね。試しに使ってみるんだけど、、、みたいな。逆にリーチがあってもモーションが遅いとか命中が低いとかってのも足かせになったりするから、「さじ加減」が重要だったりするわけ。ムチなんかは結構以前PSUやってたときは愛用してた気がするんだけど、今回はあまりにツインクローのPAが強くて、、、。

PSOの時によく書いてたことだけど、ファンタシースターオンラインの「他と違う面白いところ」ってのは、やっぱりそのアクション性の高さだと思う。腐ってもセガというか、昔からアーケードゲームをやってきたところだからこそ出来る「一日の長」がディアブロやFFと違う「心地よいアクション」に繋がってると思うんだよね。

敵に対してコンボを決める時に、弱、弱、強の順番で当てないと強攻撃が空振りする(PSOの話ね)みたいなところから始まって、命中率が高ければ弱、強、強にしたり、今回のPSP2でも、通常攻撃、通常攻撃、通常攻撃のあとでPAを出した方が圧倒的にダメージが高くなったりする。当然その間に相手に割り込まれたり、逃げられたりしたら最後のPAが無駄になるわけで、そのガシガシ感というか、こないだ書いたけど、

 直近のモチベーター

がやっぱり良く出来ていると思う。まぁ相手が弱すぎると作業色が強くなるし、強すぎても泣きが入るというか、生産性が下がっちゃってツライんだけどね。
※それでもたまに高レベルに挑んだりすると、(たとえば自キャラプラス10レベル程度でも)容赦なく削られまくって薬をがぶ飲みしたりする。
※ちなみに経験値は相手のが上だとたくさん貰えるが、上限があるので、10レベル差程度でははっきり言って割に合わない。

 それでもたま~に「オーパーツ」が手に入ったりするんだな、コレが!

つか今回はまだないんだけど(^^;。

敵にはそれぞれドロップアイテムが定められていて、たとえばこちらがハンターかレンジャーかというクラスと、クエスト難度(C~Sまでの4ランク。今度出るインフィニティはその上もあるらしい。怖っ)。で何が出るか決まる。炎とか光とかの属性値は武器によってランダムなものもあるけど、状況が決まっていれば、あとは確率だけだ。

 そこが潔くて非常に好き。

これまでのPSUシステムだとそこがすごく回りくどくなっていて、なんつかレア素材とかそゆのは合わないからってメチャ思ってた。モンハンにはモンハンの道が、PSOにはPSOの道があるだろうよ、と。

そんなわけなので、日頃同じところばかり周回してると、
※マップはランダムじゃないので、同じところを回る方がいろんな意味で楽だし、早いし、クラス経験値(クエストクリア時にしか貰えない)も貯めやすいんだよね。
貰える武器とか偏ってくるんだよね。まぁそれがイイ物なら「よりイイ物」を探して倒しまくるのも悪くないんだけど。

で、

たまに行き慣れてないとこに入ると、

 もう迷いまくる

でも、反面「赤箱」が出たときのテンションもかなり高めになるんだよね。あのワクワク感ってのはホントPSOシリーズ特有のものかも知れない。つかあれが好きだからコレやってる、みたいな。

今メインで使ってるのはさっき書いたツインクローだけど、他には「賽銭箱」でもらった「ゲンフウ」という大剣。見た目が超カッコイイ。でもまぁ強さは普通。大剣だから。それと店売りのツインダガー。密集してる雑魚には鬼強いし、以前はクローより好きだったけど、PAのレベルが低いからか今ひとつ盛り上がりに欠ける。コレのレアが出れば、、、と思うのだが。

槍は今回初めて狙って落とさせた「モンスターの顔が付いた槍」名前は忘れたけど見た目がイカスのでレギュラー入り。命中もかなり高いし。狙って手に入れるのはやっぱタマラナイね(^^。武器の名前が表示されたときの嬉しさたるや、、、。いやいやホントに嬉しいのはもっとずっとレア度の高いものでしょうけどね。

他はスライサーを回復マドゥーグと一緒に持ってるくらいかな。強いのがあれば凄く欲しいスライサーだけど、命中が低いから自分よりレベルの高い相手には滅法弱いというか、空振りしすぎでダメージ0の連発なんだよな。

ムチも釣り竿みたいなのを1本使ってる。これはクリア時の宝箱開けるため。ダラダラ弱いクエストやるときにも使うかな。複数広範囲攻撃だから。まぁ息抜きも必要ってヤツだね。

・・・・

ただまぁさすがに最近ちょっとテンションが下がってきたのも事実。ストーリーモードは終盤にさしかかってきて、話自体は悪くないんだけど、通常のフリークエストと違って「結構面倒なワナとか多い」のがツライ。まぁメリハリだと思ってがんばってクリアするけど、正直やりたくない。あと2章だからクリアしたいとは思うけど、、、。
※クリアすると店売りのアイテムもよくなるしね。

オフラインでもパーティを組めるので、敵のターゲットが自分に集中しない分、立ち回りに関して「そんなに神経を配らなくて良い」のは一長一短。効率を考えたら100%パーティプレイの方が早いし安全だし楽なんだけど、相手のアルゴリズムや位置取りを真剣に考えて危機を脱する「喜び」は薄い。どうしても「より強く」が念頭にあるゲームだから、生産性重視になってしまうんだけど、まぁダウンロードクエストとかの中にはソロオンリーみたいなのもあったような気もするから、そっちで「味わえ」って事なのかも知れないけどね。

正直スゲェ面白いと思うけど、それでもやっぱりPSOは超えられてないってのはあるかな。今やると向こうはキツくて無理なんだけど、初見時の、「自分がプレイヤーとして強くなる」感じや、「難度が上がって敵がスゲェ強くなる、でも経験値もスゲェ大きくなる」感じ。「シビアなマップ、でも見た目も綺麗」な印象などなど。まぁ今やるなら間違いなくPSP2だと思うんだけどね。つか「アイスレジスト(凍らない)」がこんな簡単に手に入っていいのかよって思ったな。
※ハンターを上げていったら装備スキルの中にいつの間にか入ってた。スーパーアーマーとアイスレジストは必須だな。
その分快適で楽しいからいいんだけどさ。っていうか他のクラスになればスリープや感電に対するレジストも手に入るのかしら。ちょっと他のクラスを上げてみるのも面白いかも知れないな。

強いかどうかは使ってみないとわからないけど、以前手の届かなかったいろんなレア武器に手が届きやすくなっているのも事実。もちろん「レア中のレア」はその限りじゃないんだけど、今のテンションが続くならひとつくらいそういうのを手に入れたいなぁと思う次第だ。「レア中のレア中のレア」は無理だろうけどね(^^;。

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2010年11月 7日 (日)

激昴したことある?

「激昴(げきこう)」。何で見たのかもう思い出せないけど、ATOKでは一発変換出来ない。広辞苑にも載ってない。だったらそんな言葉は存在しないのかと思うのだけど、確かに自分は知っている。気持ちが著しく高まって顔が赤く昂揚し(ここから「昴」の字が来てるんだなたぶん)、声量や行動に抑えが効かなくなってしまうような状態。まぁ辞書にないからこんな風に勝手に思ってるだけなのだけど。

この10年ほどの間で、僕がそんな激昴をしたのは3回。15年に伸ばしても4回ほど。つか割と多い方なのだろうなぁと思いつつ、

 その全てが親父絡み。

うちの店は自営なのだけど、実質親父は脳卒中になってからほとんど経営には携わっていない。ただ、たまに地元の問屋に行って好きに買ってきたりする。

 結局その買ってきた商品でぶつかったりする。

商品のセンスや、クオリティをとやかく言っても始まらないが、要は誰も親父に逆らわないのが良くない。どんどんワガママになっていくし、自分の我が絶対通ると思っている。自分のお小遣いで自分の好きな物を買うのならまだ諦めもつくしガマンも出来るが、こと仕入れに関して絶対に売れない商品を買ってこられるのは「絶対に困る」のだ。新しい商品をすぐさま捨てるわけにはいかないし、店に出しておけばそれはどんどん古くなっていくばかりか、その為のスペースを永遠に占有し続けることになる。コンビニほどでないにしても売場面積の有効活用はとても重要なことだし、ましてやそれが「新しく入っていて売れない」となると、まぁホントに困ってしまうのだ。

だが、実際腹が立つというか、許せないのは、そんな親父にその売れない物を売りつけた側だ。

 2007年のワールドカップバレーのTシャツとハンドタオルが売れるわけがないだろ!

ウチの売値がそれぞれ180円と100円だったが、正直元値が2000円だろうと3000円だろうと、生地がどれだけよかろうと日本製だろうと、

 売る気ならその半額でもまだ高い。

戦隊ヒーローやプリキュアに明るい人ならピンと来るだろうが、旧キャラの肌着やハンカチなどは、旬が過ぎたらホントにゴミなのだ。半額じゃ売れなくて当たり前。元上代980円の肌着なんか2年過ぎれば100円売りで普通なのだ。

 2007年のバレーのTシャツを今誰がどうして着れるかっ

その問屋の仕入れ担当も仕入れ担当だと思うが、
※想像だが、実際は仕入れはして無くて、「委託」として問屋に置いてあったものだと思う。メーカーとしてもグランド(生地)が良くて、量が異常にあるから捨てるに捨てられなかったんだろうと思うから。

それを勝手がわからない人間に売りつけるというのは、

 ロードブリティッシュに斬りつけるようなもの。

つか例えがわかりづらすぎるな。ウルティマの世界で「目の見えない商人」から買い物をする際、お金を払うか払わないかって話。相手がそのことがわからないからってお金の代わりに石ころを置いてくるかって話。それを自分で使うならともかく、ほかの誰かに売れるのかって話。何十枚何百枚と同じものを、3年前のものを、過去の大会のものを、誰が誰に売るのかって話。

親父は僕のその話に「親に向かってなんて口の利き方をするんだっ!」と言った。が、僕は引き下がらない。なぜならそこで引き下がっても何一ついいことはない。既に相手の問屋さんの社長に直接電話で返品する話もついている。たぶん相手の社長およびバイヤーも、親父相手に「売りつけた」わけじゃないと思う。きっと勝手にウチの親父が商品に目を付け、値段だけ見て買うと言ったと思う。そしてそれは「止められなかった」んだと思う。

 だからこそ僕は激昴する。親父のワガママに流されない感情の高め方を自らに強いる。

相手が何を言っても聞こえないような大声を出し、何をされても引かない気持ちで立つ。100%。純度100%で自分に正義があるのに、相手がアメリカ大統領だってキム・ジョンイルだって、自分が殺されたって引かない気持ちで言葉を発する。

 そうするとね、ヒザがガクガクするんだぜ!?

ただしゃべってるだけなのに、足が震えて立っていられなくなる。相手が別にヤクザとかじゃなくても、ただ気持ちをギリギリまで高めているだけで、体の自由が利かなくなっていく。手も震えるし、何かに捕まっていないと倒れてしまいそうになる。

最近じゃ怒らない人も多いって言う。怒ることってのは自分の価値観が否定されたときによく起きるんだって誰か言ってた。まぁこれもそうっちゃそうなんだけど、実際のところ実害があるわけだからやっぱりそれだけじゃないよなって思う。

ひとしきり叫んだあと、親父は「そんなことは知らなかったからな」と言った。2007年のバレーボールのTシャツだと知らなかったからと言った。きっと相手の問屋さんのバイヤーもそれは「言いたくても言えなかった」んだろうと思う。「オレが買うと言ったら買うんだ」くらいの人だから。「親父にそんな商品見せるなよ」と思うが、お客はウチだけじゃないわけで、そこを問屋に攻めるのもおかしな話。

結局のところ誰が悪いでもない。親父だって自分の判断でずっと商売をしてきた自信が今なお消えずにあるから自分を殺せない。病気のせいもあるかも知れないが、今70歳前後の、一線を退いた親父にはそういう「我を殺せない」人がいっぱいいると思う。時に奥さんに、時に子供に疎ましがられているワガママな親父がいっぱいいると思う。

 でもやっぱ抗えるところは抗いたい。

みんながみんなそう出来るわけはないんだけどさ。

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2010年11月 6日 (土)

合唱コンクール

休日の朝、かみさんが、「今日は子供(長男)の合唱コンクールだよ」と言う。地域のホールを借りて1学年6クラスほどが、各クラスの決めた歌を歌う。全クラス同じ歌ではないが、同じ歌を歌うクラスもある。

数年前も僕はそのホールに足を運んだことがある。が、その時はあまりにも気合の入らない生徒の練習風景に嫌気がさし、本番前にホールをあとにしてしまった。

が、今回は3年生。これが最後のクラスマッチという。みんなで一生懸命に練習して、何かに打ち込むというのはいいものだ。1年2年の頃はピンとこなくても3年になってテンションが上がるというのは良くある話。

長男は最後のクラスだというので、少し遅れて会場入りした。ちょうど歌ってなかった時だったのでホッとしつつ席を探すと、ステージから最も奥まった席のセンターが1つだけ空いていたので、「すみません」と声をかけつつ着席。

「なんでここが空いてるんだろ」と思ったらその正面にデジカメの三脚をババーンと設置して動画を撮影しているスタッフとおぼしき人が。さすがに邪魔だろと思いながらもとりあえず息子の番まではここでいいか、と歌に聴き入ることにした。

見始めてから思ったのは、「カメラを持ってくればよかったかな」ということ。せっかく中学生が精一杯歌っているのだから、そういう一生懸命なシーンを気兼ねなく写真に収めることが出来るのだから、、、。

ただまぁ歌を聴きに来たということを考えると、カメラに傾注してしまうのはむしろ良くないとも言える。卒業式の時に痛感したことだけど、人はやはり複数のことに集中は出来ない。聴くなら聴く。見るなら見る。撮るなら撮る。特に撮るをやってしまうと、見るも聴くもおろそかになってしまう。ファインダー越しでしか見えないものがあるが、ファインダーを超えることで失ってしまう鮮度もあるのだ。これからお父さんお母さんになられる方、その辺りよくご理解して頂きたいと思いますよ。ビデオに映せば何度も見れる。でもそれはその場で実際に見た景色ではないんです。生には敵わない。サーカスだって旅行記だって、テレビで見て100点ならその場まで行く必要はないわけです。その瞬間を胸に焼き付けるというのは、冗談抜きでかけがえのないものだと僕は思います。

来てから3クラス。生徒たちの歌は僕の知らないものばかりだったが、ところどころで気持ちの乗りというか、テンションの張りを感じてグッときた。なかなか最初から最後までフルテンションというのは、(抑えて歌うパートもあるから)難しいとは思うけど、やっぱ、

 後悔のないように歌って欲しい

とは思った。凄く思った。だってさ、大人になるとこんな風にたくさんの人と同じ歌を生のピアノと指揮で歌うことなんてほとんどなくなるんだよ。歌いたくても歌えない。チャンスはほんと数えるほどしかないんだよ!

 実はかなりうらやましい自分がいたりいなかったり。

サビの部分でトリハダが立つほど気持ちが乗ってきたクラスもあった。が、全体通して見ればもう少しソプラノががんばるといい、もしくはそのソプラノのパートにテナーを数人割いてでもバランスを取るといいのに、というところもあった。幼稚園では元気よく歌えば満点。小学生は自分のパートを間違えずに歌えばOK。中学以降は周りとのバランスも考えて、、、っていうか監督してた人間の資質にもよるかもな~。出来ないことを言うのもなんだけど、こういうの自分横にいてスゲェ口出ししたいと思ったね。「○○、もう少し強く」とか「○△、荒さをなくせ」とか。千秋先輩ってわけじゃないけどさ。

そして長男のクラスの番が来た。曲は「あ、これは聴いたことがあるぞ。でも誰の曲だっけ」という曲。まぁ知らない曲よりは入りやすいが、大曲に影響はない。

長男はちょうど真ん中、女子と男子の境目(男子のが多いのでホントに真ん中辺り)。昔からかなり歌は真剣に歌う方だったから、その点で心配はしてなかったが、声が聞こえなくなっていたのはちょっぴり寂しかったり。声変わりして、かつハーモニーの中の一人として歌っていたから、むしろ目立たないことは大切なことでもあるのだが、小学校の卒業式でも聞き分けられた声が聞こえないというのはやっぱちょっと寂しかった。

曲は徐々にテンションが上がっていき、女子も男子もよく声が出ている。こちらの体温も徐々に上がっていく感じがしたが、途中ちょっとだけ「男子のテンションに女子のソプラノが押されてる」ところがあったのが残念。
※具体的に言うとソプラノだけが「歌詞」があり、他のパートがララとかンンとかで押されちゃうと歌が聞こえなくなっちゃうんだよな。
数人、例えば長男ひとりでも歌詞を歌う側にさせればよかったんじゃないかとそこは思った。

 でも4クラスの中では一番良かったと思った。

たぶん後悔がない歌を歌えたんだろうと思った。

大会だから結果として順位というか、「金銀銅」が出る。自分が精一杯やったのなら、どんな結果が出てもきっと後悔はない。あとから聞いたら歌い終わったあとクラスの女子は大泣きしてたって言ってたから。きっとそれで十分だったんだろうと思った。

 が、

結果は、「見事金賞!」

全6クラス中で1位。最初の2クラスは聴いてなかったけど、やっぱりいいなぁと思ったラスト3クラスが金銀銅だったという。つかまぁ、

 よかったな!

でもって

 うらやましいぜ!

って感じだ。

次は卒業式か。受験もあるけど、まだもう一回みんなで歌うチャンスが残ってる。これもまた後悔のないようにやって欲しいと思うぜ!?

ちなみに誰の何という歌だったか、家に帰ってきた瞬間に思い出した。
http://www.youtube.com/watch?v=vauoxdJKcvk
※個人的に彼女はあんまし好きじゃないというか、「伊達メガネ」ってのがどうにも、、、お笑いかって思っちゃうんだよな(^^;。ファンには悪いけど。

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2010年11月 5日 (金)

野沢那智死去の話

※敬称略でいきます。

当日に友人Tから電話が鳴り、「死んじゃったらしい」と。「結構大きいよなぁ」と。
ふむ。言いたいことはわかった。

 が、意外と(自分的には)ピンと来ない。

山田康雄や広川太一郎や富山敬や塩沢兼人や鈴置洋孝が死んだときの方がショックが多きかった。
※あんま関係ないけど富山敬は山寺宏一でもイケルかと思ったけど、マ大佐は意外と細川俊之がアリかも。こないだあしたのジョー見て、力石の持つ「ニヒルな感じ」が塩沢兼人に通じそうかな、と。広川太一郎の軽妙さは代わりがいないけど。

野沢那智の仕事と言えば、やはりコブラが外せないのだけど、正直言う、

 新しいヤツは良くない。

スペースコブラのコブラは、僕の中で「これがコブラだ!」と、松崎しげる劇場版よりも、作者寺沢武一が原作を描く際にイメージしていたクリントイーストウッドのようなPCエンジン版山田康雄よりも、スペースコブラのコブラこそが「これしかないっ!」と思えるコブラだった。
※実際そのときの野沢那智はルパン三世を山田康雄に取られたことが随分悔しかったらしく、その分コブラに強い思い入れを持って演じたらしいみたいなこともネットで見かけたりした。

 が、

新しいシリーズのコブラは、正直ちょっと「おちゃらけ過ぎ」。具体的に言えば、若本規夫は嫌いじゃないけど、調子に乗ってる若本規夫はどうも好きになれない、みたいな。太田コーチは好きだけど、、、

 っていうか野沢那智の後任は若本規夫になるのか!?
 →宗方コーチの後任が太田コーチ、みたいな。

ブルース・ウイリスも同じ。確かに彼がやるブルース・ウイリスが僕の中のブルース・ウイリスではあるのだけど、やっぱりちょっと「アドリブが過ぎる」と最近は感じたりもしてたんだよね。ダイハードでも1の頃の方が4よりも「塩梅がよかった」みたいな。

ちなみに野沢那智というと自分の中では地味に「レンズマン」の印象も残ってる。細身のエイリアン役だったんだけど、なんつか、

 エイリアンなのに二枚目。

かっこいい役と言えば野沢那智、というくらいのランクアップが僕の中にあって、その反動か、おちゃらけが過ぎる野沢那智があまり好きじゃなくなったのかも知れない。全くないのがいいわけじゃないんだけどね。あと「かっこいい側」の声がないC3POは野沢那智で凄くフィットしてると思うし。難しいところかな。

ウィキペからの転載だけど、「そう言えば、、、」と思った野沢那智の役名を、自分の中でフィットした限り書き出してみる。

宗方仁、鮎川魚紳、ブラックジャック、コブラ、Dr.マシリト、速水真澄、ハイグレ魔王、ダスティン・ホフマン、C3PO、、、

 つかレンズマン(ウォーゼル役)が載ってねぇよ!

余談だけど、個人的に「死んで欲しくない」声優として石丸博也というか、ジャッキーの映画は彼以外やっちゃダメだと思うんだけど、なかなかそうも行かないのかね。DVDとかだと平気でテレビ放送の時と違う声優当てたりするけど、スーパーマン=クリストファー・リーブも佐々木功にやってもらってくれよ!ってスゲェ思う。でも今なお現役一線で大活躍してる永井一郎翁はホントスゲェよね。僕が小学生の頃アニメを声優やディレクター、監督を意識し始めた頃から既におじいちゃんだったと思うけど、今なお耳にするものね。古川登志夫や神谷明や島津冴子と言った「うる星やつら」のメンツはみんななんかアニメから離れちゃった感じなのに、永井一郎(ちなみにチェリーね)はちゃんと声優やってるもんな。つか古川登志夫は当時声優で一二を争うくらい好きだったのに、最近あんまし(ナレーターとかでは見るけど)出てこないんだよな。スゲェ残念。氏の声好きなのに。ルパンがダメ出しされたのがそんなにショックだったのかな。

ともかく、

声優ってのはやっぱり自分が一番思い入れのある作品およびその類する作品の印象が強いわけで、逆にそれが崩されると結構な距離を置いてしまうというか、
※栗田寛一のルパンとか
なかなか難しいところはあるよなぁと思う次第。外国の俳優吹き替えでも常に「この人がいい」ってワケでもないだろうしさ。

あと、俳優が声優をやるケースも少なくないんだけど、僕的には全然OK。要はそれがあってるかどうかで、別にアイドルだろうとタレントだろうと構わないと思う。ただ、「怪傑ゾロリ劇場版」の相武紗季のように「これはひどい」ってのは勘弁して欲しいけどね。
※ちなみに俳優が声優やるパターンで一番好きなのは「江守徹のベガ(幻魔大戦)」。あれはホントにかっこよかったし合ってた。つか江守徹はもっと声優やるべきだと思うんだけどなぁ。あと小泉今日子とか。いやマジで。

 野沢那智はコブラもいいけどやっぱ宗方コーチのこのセリフかな。
「munakatajin.mp3」をダウンロード

 ※みんなが思ってる「岡、エースをねらえ」じゃないよ。

思い出すだけでゾクゾクするよ(^^。ご冥福を祈ります。

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2010年11月 4日 (木)

ファンタシースターポータブル2~その2~

面白い。僕の中でナンバー1ファンタシースターは、GCのPSO(以下PSOは全てGC版を指す)だが、それに次ぐ出来。仕入れから帰ってからぶっ通しで3時までプレイ。晩飯もろくに食わず、8時間くらいぶっ通しでプレイ。

 全く疲れない。

というか、

 夜9時と、11時45分を素で間違えるくらい

時間を食われた。正直突出して「お、お、面白れーー!」と言うタイプのゲームではない。PSOのように何かを狙って周回してるわけじゃないから、「つ、ついに!」という喜びがないのはやや寂しいが、反面誰がどういうタイミングで赤箱を落としてもワクワク出来る。また、

 モチベが切れないような工夫が非常に良くできている。

以前から(特にモンハンやポケモンを肯定的に評した際に使っていた表現だが)、面白いゲーム、やり続けられるゲームというのは、モチベーターの配置と量が優れている。直近で5分、10分単位で目指せる、もっと言えば数秒単位で目指せる目標があるのが最高だ。具体的に言えばそれは「気持ちのいい立ち回り」であったり、ドラクエやウィザードリィで言うところの「ベストなコマンド割り振り」であったりする。

中期的な目標、長期的な目標にも優れていて、かつそれらの様々な目標が全て「自分を強くする」ことにつながる、同じベクトルを向いている構造。作業が作業じゃなくなる感覚に秀でているゲームこそがダラダラ遊ぶゲームに相応しい。FF14もまぁそういうゲームなんだけど。

名前が出たのでちょっとFFと比べると、もうそのレスポンスの良さが、

 比べものにならない。

正直この二つを比べるのはどうかとも思うんだけど、もし、もしもFF14がこのPSP2並のレスポンスであったとしたなら、

 疲れて死んじゃうと思う。

PSP2はPSP2の構造だから、気楽に戦って気楽に倉庫へ預け、気楽に武器を強化したりいろんな武器を試してみたり。死ぬのは嫌だけど、死んでもさほど凹むこともペースが滞ることもない。

きっとFF14がそれだったら、一晩で全ての合成素材を使い尽くしてしまうだろうし、生まれてこの方一度も腱鞘炎になったことがない僕の指も、きっとそうなってしまうだろう。当然物価もそれに応じてきっと「読み切れないもの」になってしまうだろうし、

 これはこれでちょうど良いのかも知れない

と思ったりした。

まぁFFの話はともかく、PSP2の何が良いって、

 自分が戦える相手の強さを選べること。

要するに過去のFFにあるような、「ちょっと脇道に逸れたら超強い雑魚が出てとてもじゃないけど倒せなかった・・・でもいろいろ考えて育成してやれることを全部やってみたらなんとか倒せた!でもって超美味しかった!」みたいなことってあるじゃない?

 それが結構自由自在。

自分のレベルが20になった時点で、敵モンスターのレベルが「30以上」「35以上」「40以上」「50以上」など、様々なレベル差のあるフィールドに自由にチャレンジ出来るようになる。
※20までもある程度は自由だけど特に20以上で顕著になる。

当然こちらのレベルが15で相手のレベルが7なんて状況よりも貰える経験値が多いし、このゲームのキモでもある武器のドロップも良くなる。となればより強い敵を倒したくなるのは自明の理であり、強くなればそれに応じて使える武器も強くなっていく。

 その両輪が加速していく感覚がたまらなく良い!

なんだか「あわててしまう」ほどに、レベルがガンガン上がっていく。こちらの装備はPSUのように壊れることもなく、強化には所持金の10分の1程度の出費で1つの武器を1.2ランクほど上げられる。
※1ランク上の武器の最弱状態よりは強くなるという意味ね。
お気に入りは当然強くするし、ちょっと試してみようという気になる額でもある。

また、それらは同じメモステの別の自分のキャラへ、「ほとんどいつでも」移動出来る。戦闘中以外なら、クエスト中だろうと買い物中だろうと、「共有倉庫へ」のコマンドでポイポイ放り込むことが出来る。ノーウェイトで。

 この気軽さたるや、、、筆舌に尽くしがたい。

死んでもその場で復活できる「スケープドール」。最大で1個までしか持つことが出来ないが、ゲーム中不用意な死により浪費したくもない。そんなときでも、

 手に入れた瞬間に転送。

所持アイテムがいっぱいになっちゃった。

 即転送。

おなかがすいてきたなぁ

 即転送。

明日は風呂に入ろうかな。

 即転送。

ダイエットは先週でもうやめた。

 即転送。

なんと素晴らしいことか!。まぁ送るのはいつでも出来るけど、出すのは町でしか出来ないんだけどね。まぁそれはそれで当然かつ問題ない話。

育成に関しても、これまでなら物理攻撃系のハンターは、その道を志した時点で「使えない魔法」や「撃てない銃」が確定したが、今作ではそこにも「かゆいところにいい感じで届く孫(注:かわいい女の子)の手システム」が搭載されている。

ある意味FF14ぽいと言えなくもないが、

 高レベルな片手剣を使いたいなら「片手剣使い」にポイントを割り振ることで使えるようになり、銃火器も同様。

ただし、ハンターならば物理攻撃武器のランクが上げやすく(ランクアップに必要なポイントが少なくて済む)、フォースならば魔法武器が上げやすいなどの得手不得手があり、キャラの個性付けも蔑ろにしない。そして、そのハンターやフォースと言ったクラスも、町で自由に変更出来る。

 まぁハンターのレベルを上げてないと上記のような武器ランクを上げるポイント(これも町で振り分け直すことが可能。それもタダで)の上限も上がらないんだけどね。

ともかく、がんばって一つのクラスを磨き上げていくだけでも、たとえば急に強いマシンガンを手に入れたときにそれを使うことも出来るし(当然キャラのレベルが低いと使えないってこともあるけど)、本気でそのポテンシャルを活かしたいと思うなら、レンジャーにクラスチェンジしてその道のエキスパートにもなれる。

 時間が自分を裏切らない。手に入れた宝モノは自分で有効利用出来る。

だから、赤箱からどんな武器が出てもそこそこ嬉しいし、強くても弱くても捨てることなく倉庫に預けておける。見た目重視の武器でも売らずに済む倉庫許容量1000種もまた嬉しい。

細かいことだけど、セーブに関する部分もとてもいい。PSPのタイトルでありながら、オリジナルのセーブ管理システムをちゃんと構築していて、セーブ開始から終了まで十字キーの選択なく連打で完了出来る。これは最近のゲームでは珍しいが、やっぱりこうあって欲しいと思う。

逆にイマイチというか、残念なのは装備中以外武器のグラフィックが見られない点。PSOでは鑑定した際に見ることが出来、特にレア武器のビジュアルをタンノー出来たのだが。つか僕が見方がわからないだけなのかなぁ。

ともかく、ソロでもNPCとパーティを組んで戦うことも出来るし、無駄に広すぎるマップも今のところはない。
※PSUよりは圧倒的に狭い気がする。慣れかな。
至る所に心配りが見え隠れしていて、
※話す必要がある時だけフキダシが出たり、遠方からでも「何屋」かわかるように表示されたり、ホント至れり尽くせり。
やっていてストレスが少ない。

さすがに発売からかなり経っていてパスワードアイテムとかはWikiページで検索出来てしまうけど、まずは自力でクリアを目指そうかなって感じ。ストーリーというか、キャラのセリフや脚本は正直悶絶しそうなくらいオタク向けだけど、表情が豊かな分PSUより耐えられる。つかこの勢いを持続してくれるなら、来年2月24日発売予定のインフィニティも十分買っていい感じだ。3DSにメチャ近いけどね。

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2010年11月 3日 (水)

タイムラグの話

久しぶりに完全に更新するの忘れてた。つか文章自体は書いてあったのだけど、スッキリアップするのを忘れてファンタシースターポータブル2をやりまくってた。時間通りに来てくださった方、申し訳ない。

最近世間様と自分との時間の流れというか、ニュースというか即時性において、結構な「落差」があることに気づいた。というか何をいまさら、という感じなのだが、

 ・新聞を読まない
  ※テレビ欄すら見ない

 ・テレビのニュースを見ない
  ※見るのは晩飯時のバラエティのみ。録画もバラエティのみ。

 ・雑誌は週刊アスキーとファミ通のみ
  ※週アスすら最近は1週遅れで読んでいる。

 ・ネットはゲーム関係しか見ない

どうよ?ってくらい世間知らずの箱入り状態。政治経済がどうとかだけならいざ知らず、最近じゃ、

 台風が来ていたことすら知らなかった!

我ながら凄い。当日になってようやっと「え?台風今夜?え?いきなり!?」みたいな。テレビも飯時のバラエティなんて毎週決まった時間に見てるだけだと、その間に挟まれるCMすらも繰り返し版。録画されたものも時間差があって、たまに録画時間の前後がズレて差し込まれるニュース速報的なものに、「へ~」とか。それって何週前のニュースだよ!?

唯一というか、数少ないアクティブコンテンツがゲームと映画。
※マンガはたまたま本屋に行ったときあれば買う程度。
でもその頼みの綱さえ今は「ファンタシースターポータブル2」。おいおいそれはいつ発売のゲームなんだい?って感じだ。隔世の感ありまくりだ。タイムリープだ。リープ21だ。

ただ、

そんなラグだらけの毎日でも、寒くなればジャンパーやコートを羽織るし、毛布を押し入れから出すし、エアコンのモードを冷房から暖房に切り替えたりはする。季節は普通にやってくる。

昨日仕入れた商品は今日大量に入ってくるし、チェックして値付けして店出しするのも当たり前。寒ければ寒いほどお客様の動きにフィードバックされるから、その点でもラグがあるというわけではない。

 要は結構原始的かもって話。

日が昇れば目が覚めるというのは、目覚ましが鳴れば起きることと大差ないし、寒くなれば冬物を売り、厚くなれば夏物を売る。パソコンが壊れればパソコンを買い、新型ゲーム機が出るならそのために貯金をする。欲しいゲームの発売日には休みを入れるようにするし、ダイエットを気にして間食を抑えたりもする。

 そこに「ニュース性」はあまり必要ない。

別に友達と連れ添って何かをするというのでもなく、かみさんや子供も自由にやっていて束縛されたりもない。自店の売上げの悪さに切なさと息苦しさを感じることはあるけど、まぁそれはここで話す話でもない。

 こういうのは浪費なのかね?

毎日同じように繰り返す。うる星やつらビューティフルドリーマーの、友引高校学園祭前日のように、同じような毎日がずっと続くことを望む自分もいるが、それがいまこの自分だとは思わない。ただ、今のこの対外的な変化に乏しい生活そのものが嫌いじゃないのも事実。歳を取るというのはそういうことなのかなぁ。

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2010年11月 2日 (火)

ファンタシースターポータブル2

大阪仕入れの夜、フラフラと出歩いていたら1990円でベスト版を売っていたので衝動買い。思えばファンタシースターオンラインのGC版も2000円以下で買って随分遊んだよなぁなどと遠い過去が甦る。

あらためてプレイしてみるといろんな発見がある。ポータブル1と比べて随分遊びやすくなっているなぁとか、PSOのシステムに戻したんだなぁとか、アルカナとかゴッドバーストと違って「体にいろんな情報が記録されているんだなぁ」とか。

結局新しいフォーマットを今の自分に教え込ませるのは容易ではないということを、しみじみ痛感させられる。縦シューのルール、横シューのルール、マリオのルール、マリオカートのルール、FPSのルール、僕はやらないけどGTAタイプの箱庭ゲーにもきっと一様のルールがあるだろうし、毎回システムを変えてくるFFにだって導入からチュートリアルの流れにはかなりの時間と手間を掛けているに違いない。まぁFF14のようなオンラインの場合、それもユーザーが大多数に及ぶような場合は、ゲーム内での「わからない」ことも情報共有や発見の一助となるためにあながち否定されるものでもないけど。

幸いにして実際のところファンタシースターオンラインの「ルール」は僕の体にしっかりと染みつきまくっている。たとえばリリーならばどうやって攻撃すべきか、体が直立したあとどうすべきかなどは、
※まぁ改めてここで書くほどのことはないのだけど
反射的に対応するし、装備スロットが部位別じゃなくなったとか、赤箱が昔の「箱」スタイルに戻っただけで「これほど落ち着くのか」と思ったりする。なんだかんだ言って自分が「ユニバース」ではなく「PSO」の続編がやりたかったんだなぁと思う。
※数少ない気になる点としては、武器を強化する際にゲージが上昇して一番右まで到達したら「強化成功」っぽい演出。これは失敗すると壊れちゃうんだろうか。まぁセーブしてやってるけど。つか「壊れない」ってどっかで見たような・・・。

遊びやすく感じるのはたぶん自分が知ってるPSOフォーマットにいろいろ戻されただけではない。盾を使って防御できたり、複数の武器をハイレスポンスで交換したり、なんだかんだ言ってユニバースもそこそこやっていたからマップ構造にも多少の知識が溜まっていたりもしている。まぁディラガンはバカみたいに突進して行っては尻尾に吹っ飛ばされちゃうのだけど。

倉庫は大きく、ショップなどの拠点の構造には無駄がない。NPCは死んでも一定時間で復活するし、MPの自動回復速度もそれほど遅くないから「薬が切れたから買ってきま~す」なんてことも(現時点では)なさそう。ある意味、

 プライドを捨てたチューニング

とも取れるが、僕的にはこの「プライドを捨ててる」ところを非常に、非常に大きく評価したいと思う。

PSOから新たなファンタシースターのオンラインゲームを作ろうと、それこそアイテムのデザインやルールを位置から検討に検討を重ねてユニバースを仕上げたんだと思う。オンラインだから逐一ユーザーの声をゲームにフィードバックしたり(しなかったり(^^;)、育成とアクション性のバランスにも僕がピンとこないところまで配慮されていたと思う。

それを思いっきりロールバックするというのは、正直かなり恥ずかしく、情けなかったに違いない。前任者の作ったルールに自分が考えて時間を掛けて構築し直したシステムが「負ける」。過去を超えられない、ハードは進化してもルールや世界を進化させられなかった。

 でもそれを認めた。

それこそが桜井さんがカービィを「死ななくていい」と他のクリエイターに説いたことと繋がる。「遊びやすくて何が悪い」。「初心者を大事にする」。

既にここ数年のセガには、往年のとんがった魅力はなくなっている。でも僕は昔の「セガファン」が明確化されていた頃より、ずっと今のセガの方が親しみやすい。いいじゃない、別に日和ったって思われても。「プレイヤーを育てる」とか「ここまでたどり着いて欲しい」とか、そんなのはエゴなんだよ。楽しいことと嬉しいこと、遊びやすいことと達成感をごちゃまぜにしちゃダメなんだと思う。「このストレスが結果的により大きな喜びに、、、」なんてならないんだよ。

残念ながら電池が切れかけてしまったので、それほど長くは遊べなかったけど、しみじみFF14より快適で、過去のPSUよりもわかりやすく、気持ちよく遊べる。たとえボス2体に「オマエ!!!」って思っても、「がんばろう!」って思える。地味にがんばれるちょうどいい塩梅のチューンがされてると思う。

まぁFFやりながら他のRPG、それも「時間喰い」型のRPGを始めるのもどうかとは思うけど、いやいやどうして、今さらですが出来は悪くないですな。★★★☆。

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2010年11月 1日 (月)

稲船敬二氏カプコン退社について

自身のブログ
http://blog.daletto.net/inafunekeiji/archives/1247962.html
やファミ通
http://www.famitsu.com/news/201010/29035266.html
4gamer
http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/
※4gamerが一番詳細

で稲船氏がカプコンを辞めたという話を目にした。まぁ正直言って氏がどれほどの人なのかは僕にはあまり印象に深くない。岡本(吉起)氏や藤原(得郎)氏と比べたら、同じようにカプコンを退社した人の中にあってのユーザー側までにじみ出る濃度が薄いと感じているからだ。

だが、その内容はなかなか興味深いというか、かっこつけずに言えば、

 よくわからなかった。

自分の思い通りにならないからカプコンを辞める。乱暴な言い方をすればそういうことで、重要なのは、カプコンが正義なのか悪なのかが、少なくとも今の僕にはわからないということだ。会社として継続して5年10年先やっていくためにしなければならないことや、重要視すべきことをないがしろにしていると稲船氏がもし警鐘を鳴らしたと言われても、実際5年、10年先にカプコンがなくなっているとは想像しづらい。海外のゲームが優れているといくら言われても、日本で(自分のイメージするソフトを)作れているのが任天堂だけだと言われても、実際自分が楽しい、面白いと感じるソフトがその中に含まれていない限りに置いて、氏の言い分に素直に納得するのは難しいと言わざるを得ない。
レッドデッドリデンプションが国内で10万本しか売れないのはおかしい、もっと言えば良くないくらいの勢いでまくし立てられたとしても、

 海外の価値観を国内に浸透させられるとは思えない。

日本人が好きなゲームが外国で受け入れられる「べき」とも思わないし、外人の感性で作られたゲームを日本人が理解嗜好するべきとも思わない。それらがシンクロしていけばいくほど、日本のゲーム業界、具体的に言えばカプコンは将来的な安定を得る助けとなるのはわかるが、それだけが今自分が立っている場所の環境が良くなるわけはないと思う。

 日本の主立った大手ゲーム会社の未来を憂いていて、警鐘と情熱をもってサポートしたいという高尚なビジョンに基づいてカプコンを退社したのは伝わってくるが、それが直接自分(クリス)のゲームライフを豊かにするのかと言えば、

 「答えはNO」

というのが長いインタビューを読んでの僕の答えだ。

稲船氏は「0から1を作る」コンセプターを評価して欲しいと言い、「1から10を作る」クリエイターと分けて考えて欲しいと言っていたが、僕の中での良いゲームはむしろ、「9を10にする」ところにあるとまじめに考えている。

確かに0を1にする、ズバリ言えば「発明」はゲーム業界全体にとって大きな財産だと思うし、将来を見越せば最も重要視される「べき」だという考え方は理解できる。でなければリリースされるソフトは全て焼き直しと繰り返しばかりになってしまうから。でもそれは同時に遊び手に結構なハードルを求めることにも当然なってくる。ユーザー側にも覚悟が要る的な話もあったが、僕に言わせればそれは作り手のたんなるわがままなんじゃないかと思うのだ。

 ゲームってそんなに大変なもんじゃないだろう?

って思うのだ。世の中からなくなったって構わない、でもなくなって欲しくないくらいからあまり背伸びしすぎるのはどうなの?って思うのだ。楽しめるヤツもいればそうじゃないヤツもいる。ハットリくんが楽しくて最高という人もいれば、スーマリを(自分の意志で)買わなかった人間だって何百万人もいるのだ。

話というのは片側から聞いても真実は全く見えない。言葉は悪いがウチの店の素直で単純な女性パートさんが聞いたらこの稲船氏の話は、「全面的にカプコンが悪者」に見えてしまうような内容だが、実際問題モンスターハンターポータブル3は今日本で3本の指に入るほどの作品だ。それをリリースさせ得る会社を、ある種全否定するスタンスを「そっちの話」だけで信じる気には僕には到底なれない。面白いと感じる、楽しいと感じる感性に高いも低いもない。ただ「俺はそう思う」でいいじゃないか。

レッドデッドリデンプションは縄で捕らえた相手を機関車にひかせることが出来るという。まぁ演出にジョークが混じっているとか、そもそもZ指定というのもあるし、僕自身内容をある程度知った上でマッドワールドというある意味もっとずっとひどいゴア表現のタイトルを買ってるわけだから、そこに文句を言うつもりはない。だが、

 カプコンが稲船氏を不要だと感じたのはよくわかる。

俺が社長でも彼は部下にいらないと思う。自分のやり方で会社が傾いてしまう可能性がふくらんでいく過程であったとしても、正解か不正解かは下駄を履くまでわからない。結果が出るまでは自分の信じた道を歩くしかないと思いたくなる感じだもの。彼と対峙すると。

いろんな大物クリエイターが母体を離れて、中にはいくつもソフトをリリースしている人もいるが、正直「大きくなった」「結果的に良かった」と感じさせた人は「いない」。前述のカプコン3人、中祐司氏、坂口博信氏、松野泰己氏、、、。ちゃんと母体と良好な関係を築き続けている桜井氏くらいじゃない?結果が残せているのは。

 要は人間関係を円滑に進められない、コミュニケーション能力に長けてない人間は、クリエイターとしても微妙なんじゃないかって話。

でなければ突出して個性と実力(=才能)があり、運にも恵まれた庵野監督みたいな人じゃないと、「我を突き通す」のは無理だと思うんだよね。
※いくら音楽の才能があっても、古代祐三氏の360インディーズで発表されたタイトルとか、正直どうしようって感じだったりしたし。

全然関係ないけど、ディアブロ2を作ったクリエイターの中心メンバーは、既にブリザードを退社していて、今3を作ってるのは別のメンツだったりするんだけど(たぶん)、なんだろうね。全然期待感が薄れないこの感じ。でもって退社した連中が作ったゲームが意外と惜しい結果になっちゃった感じ。
※ヘルゲートとトーチライトの事です念のため。前者は面白いと思ったけど一般性と完成度が低かったようで、後者は逆に日和りすぎてたのかなぁとも思ったり。<自分で言うのもなんだけどまぁわがままな物言いですけど。

結局クリエイターってのは自分が思ってる以上に、いろんな人に助けられているということをもっと知って欲しいという感じ。でなければ前面に顔を出さず、ソフトハウス全体として名を上げるか、完全に1から10まで作れるチームとして出てくるしかないんじゃないかと思う次第です。NINJAとか自分は好きじゃないけどそういうことだと思うし。※サンドロットは好きです。がんばってください。

結局はイノケンになっちゃうんじゃないかと思うんだよな。稲船氏も。

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