ファンタシースターポータブル2
大阪仕入れの夜、フラフラと出歩いていたら1990円でベスト版を売っていたので衝動買い。思えばファンタシースターオンラインのGC版も2000円以下で買って随分遊んだよなぁなどと遠い過去が甦る。
あらためてプレイしてみるといろんな発見がある。ポータブル1と比べて随分遊びやすくなっているなぁとか、PSOのシステムに戻したんだなぁとか、アルカナとかゴッドバーストと違って「体にいろんな情報が記録されているんだなぁ」とか。
結局新しいフォーマットを今の自分に教え込ませるのは容易ではないということを、しみじみ痛感させられる。縦シューのルール、横シューのルール、マリオのルール、マリオカートのルール、FPSのルール、僕はやらないけどGTAタイプの箱庭ゲーにもきっと一様のルールがあるだろうし、毎回システムを変えてくるFFにだって導入からチュートリアルの流れにはかなりの時間と手間を掛けているに違いない。まぁFF14のようなオンラインの場合、それもユーザーが大多数に及ぶような場合は、ゲーム内での「わからない」ことも情報共有や発見の一助となるためにあながち否定されるものでもないけど。
幸いにして実際のところファンタシースターオンラインの「ルール」は僕の体にしっかりと染みつきまくっている。たとえばリリーならばどうやって攻撃すべきか、体が直立したあとどうすべきかなどは、
※まぁ改めてここで書くほどのことはないのだけど
反射的に対応するし、装備スロットが部位別じゃなくなったとか、赤箱が昔の「箱」スタイルに戻っただけで「これほど落ち着くのか」と思ったりする。なんだかんだ言って自分が「ユニバース」ではなく「PSO」の続編がやりたかったんだなぁと思う。
※数少ない気になる点としては、武器を強化する際にゲージが上昇して一番右まで到達したら「強化成功」っぽい演出。これは失敗すると壊れちゃうんだろうか。まぁセーブしてやってるけど。つか「壊れない」ってどっかで見たような・・・。
遊びやすく感じるのはたぶん自分が知ってるPSOフォーマットにいろいろ戻されただけではない。盾を使って防御できたり、複数の武器をハイレスポンスで交換したり、なんだかんだ言ってユニバースもそこそこやっていたからマップ構造にも多少の知識が溜まっていたりもしている。まぁディラガンはバカみたいに突進して行っては尻尾に吹っ飛ばされちゃうのだけど。
倉庫は大きく、ショップなどの拠点の構造には無駄がない。NPCは死んでも一定時間で復活するし、MPの自動回復速度もそれほど遅くないから「薬が切れたから買ってきま~す」なんてことも(現時点では)なさそう。ある意味、
プライドを捨てたチューニング
とも取れるが、僕的にはこの「プライドを捨ててる」ところを非常に、非常に大きく評価したいと思う。
PSOから新たなファンタシースターのオンラインゲームを作ろうと、それこそアイテムのデザインやルールを位置から検討に検討を重ねてユニバースを仕上げたんだと思う。オンラインだから逐一ユーザーの声をゲームにフィードバックしたり(しなかったり(^^;)、育成とアクション性のバランスにも僕がピンとこないところまで配慮されていたと思う。
それを思いっきりロールバックするというのは、正直かなり恥ずかしく、情けなかったに違いない。前任者の作ったルールに自分が考えて時間を掛けて構築し直したシステムが「負ける」。過去を超えられない、ハードは進化してもルールや世界を進化させられなかった。
でもそれを認めた。
それこそが桜井さんがカービィを「死ななくていい」と他のクリエイターに説いたことと繋がる。「遊びやすくて何が悪い」。「初心者を大事にする」。
既にここ数年のセガには、往年のとんがった魅力はなくなっている。でも僕は昔の「セガファン」が明確化されていた頃より、ずっと今のセガの方が親しみやすい。いいじゃない、別に日和ったって思われても。「プレイヤーを育てる」とか「ここまでたどり着いて欲しい」とか、そんなのはエゴなんだよ。楽しいことと嬉しいこと、遊びやすいことと達成感をごちゃまぜにしちゃダメなんだと思う。「このストレスが結果的により大きな喜びに、、、」なんてならないんだよ。
残念ながら電池が切れかけてしまったので、それほど長くは遊べなかったけど、しみじみFF14より快適で、過去のPSUよりもわかりやすく、気持ちよく遊べる。たとえボス2体に「オマエ!!!」って思っても、「がんばろう!」って思える。地味にがんばれるちょうどいい塩梅のチューンがされてると思う。
まぁFFやりながら他のRPG、それも「時間喰い」型のRPGを始めるのもどうかとは思うけど、いやいやどうして、今さらですが出来は悪くないですな。★★★☆。
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