« PS3を少々 | トップページ | AKB48~その5~ »

2011年2月16日 (水)

最後の忍道

こないだ久々に見たゲームセンターCXで、アイレムのPCエンジンソフト「最後の忍道」が取り上げられてたので、ちとテンションが上がった。

最後の忍道と言えばシューティングの多いM72基板にあって、数少ないアクション、、、というかこの頃はオーソドックスな横スクロールサイドビューのアクションそのものがかなり少なくなって来つつある時で、「テクニカルなのに爽快感がない」のがその衰退の理由だと僕的には感じていたのだけど、このタイトルは「だったら爽快感を持たせつつ難度を高めたらどう?」という答えと、当時どころか今でも十分訴求しうる和風グラフィックを構築していた。

僕的には既にPCエンジンを購入し、「買う可能性の高いタイトル」に関してはゲーセンにお金を落とすのを由としなかったので、実際プレイしたのは家庭用だけなのだけど、家庭用には自キャラに耐久力が設定されていて、
※ゲーセン版はたしか1ミス1ロスト3キャラ1コイン。
かなりぬるくなっていたように思う。

事実CXでも有野の「最短クリア時間」を更新するほどゆるく取り上げられており、
※まぁこれはラストの最もハードルの高い「縦坑」を奇跡的な強運でくぐり抜けてしまった為でもあるのだが
自分的にも「こんなに簡単じゃなかったよなぁ」とも思った。

最後の忍道は複数の武器を任意に切替え、かつそれぞれのパワーアップと、グラディウスのような自キャラと同様の攻撃力を持つ「分身の術(オプション)」というアイテムが出る。当然フルパワー時の攻撃力および見た目の派手さは言うまでもないが、

 本来は基本即死なので、結構緊張感があった。

ロケハンではADが思いの外苦労したためにイージーでのチャレンジとなってしまったようだが、実際はハードで「本来の厳しさと達成感の大きさ」を味わって欲しかったなぁと思ったりもしたな。

・・・最後の忍道の話はほぼこれで終わる。

「和風」のゲームというとコレ以外にもいくつも出ている。まぁ昨今の無双やらバサラやらを挙げるほど僕は若くないので、何とはなしに想い出を語るがごとく古き良き「和風ゲー」の話を続けていく。

●武者アレスタ

これよりも前に「和風」を感じたタイトルもあったとは思うが、自分の中では結構上位に位置する「和風スチームパンク」な世界観。子供だから「ドクロ」とか「妖怪」とかがそもそも「かっこいいもの」なわけで、それに「タイムボカンシリーズ」の小さなメカや、「ロボット物」のエッセンスが混ざり合えば、それはもはや無敵の世界観。元祖アレスタ(僕の中ではマークIII版)や、PCエンジンのガンヘッド以上に見た目のかっこよさにやられちゃった感じになった。

ただ、PCエンジンCDROMで出た「精霊戦士スプリガン」は、その潤沢な容量とボイス、色彩とエフェクトの派手さで、コンパイルシューの歴史を塗り替えることになる。まぁ結果としてこちらも「電忍アレスタ」としてセガ陣営に帰ってきたりはするのだけどね。ただどれもゲームとしてそこそこ遊べてしまうだけに、逆に没個性化していったような気はするかも。

別段縛りがあるわけじゃないので、勢いに任せてコンパイルシューの話をもう少ししてしまうが、

まずはザナックの前にMSXで「ガーディック」ってのが出たのがたぶん最初だったんじゃないかと思う(ガルケイブかも)。その後ザナックがMSXとファミコンディスクでリリースされ、
※ちなみに当時ディスク版ザナックはポニーキャニオンから発売されていて、ソフトハウスと販売メーカーの違いをあまり深く認識してなかった僕などは、「ポニーキャニオン覚えたぜ!」と息巻いたものである。まぁほぼ直後の「子猫物語」でそれが過ちであったことを知るのだが。

ザナックの後はアレスタ(マークIII)、ガンヘッド(PCE)、ガンナック(FC)など「遊んで楽しいシューティング」を連発。中には「ガーディック外伝」のように歩き回るフィールドシーンを融合させたチャレンジ作品もあったようだが、

 のらりくらりとスルーしちゃって僕自身想い出に残ってはいない。

また、海外ではアレスタの事実上の続編とも言える「パワーストライク2」や、MSXでアレスタ2、スーファミでスーパーアレスタなども出たりしたが、

 正直ゲーム性や面白さでザナックを超えたタイトルはなかった。

まぁボリュームや世界観では前述の武者アレスタやスプリガン、同マーク2も面白かったけどね。

時を経てプレステで「ザナック×ザナック」がリリースされたときはホントに歓喜の渦と共に購入したのだけど、何つかまぁ「今風のザナック」にさしたる魅力もなく、オープニングのイントロで大満足しちゃった記憶の方が強く残っちゃったな。

●鋼

ぶっちゃけ最初買った理由は、「最後の忍道に似てたから」。雨宮慶太監督は既に知ってはいたものの、まだ「ハカイダーをリメイクした人」くらいだったように思う。ただ、ハドソンにはかなりの信頼を置いていたので、

 見た目×雨宮慶太×ハドソン

ならば大きく外しはしないだろうと。まぁ僕がこのゲームをどれだけ好きかに関しては以前とうとうと語ったはずなので、とりあえず、

 「最後の忍道に似てる」

と言いたかったわけです。

●ザ・スーパー忍

そしてこちらもそれ系統。正直「和風」とは言ってもゴジラもスパイダーマンも出てくるし、近代戦も多いから、「どこかアメリカンなニンジャ」って感じで、むしろ見た目はかなり差があるのだけど、近接戦の超強力な技や、テクニカルな八双跳び、八双手裏剣。自機を消費するほどの大技など、「攻撃手段が豊富」なところや、メリハリのある面構成、緊張感と爽快感のあるゲーム性など、手触り自体は似てた記憶がある。つか、

 この当時は結構和風アクションにハマってた

んだなぁと今さらながら思うね。

------------

全く最後の忍道とは関係ない話。

今日はPS3のBRAIDを初起動。娘的にも結構テンションの上がるタイトルだったらしく、子供達とワイワイ言いながらプレイした。

「横スクロールのアクション」という点では最後の忍道に通じなくもないはずなのだけど、実際のところ印象は、「R-TYPEとイメージファイトの差以上の違いを感じる」。もっと言うと「R-TYPEと最後の忍道以上の違いを感じる」。

「□ボタンを押してる間は時間が巻き戻る」という特徴以外は移動とジャンプのみというシンプル操作で、マップ上にあるキーで鍵の掛かったドアを開け、ちらばったピースを集めてパズルを完成させていく。時間が巻き戻れば「死んだことをなかったことに」出来るので、事実上のゲームオーバーはないのだが、中には「巻き戻らないオブジェクト」や、「やり直しを前提としたシビアなタイミング」を要求する場面もあり、全く一筋縄ではいかない。バランス的には「パズル7、アクション3」くらいのゲーム。

子供は中三と小五なのだけど、このくらいの年齢まで「ずっとゲームばかりやって成長してきている」と、さすがに僕が気付かないことに気付いたりする。それも娘だけが気付いたり、僕と娘が、長男だけがと言ったように、

 ひらめきにゆらぎがあるのが面白い。

正直プレイヤーに耐久力を求める仕様になっていくのは間違いないわけで、娘がニコニコ遊べるのも今のウチだとは思うけど、

 リトルビッグプラネット2より全然面白いよなぁ

と思った。体験版で遊べるところを過ぎ、徐々に歯ごたえが増し始めたところではあるのだけど、ちょっとがんばってクリアを目指したい気になってはいる。

評価は★★★。それほど高くないのは、目立ってのめり込ませるトリガーがない点と、ビジュアルが弱い点。綺麗じゃないわけじゃないんだけど、個人的にはLINBOの方がハートに来たかな、と。いやホントに最後の忍道と関係ない話になっちゃったな。

|

« PS3を少々 | トップページ | AKB48~その5~ »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/119981/50874661

この記事へのトラックバック一覧です: 最後の忍道:

« PS3を少々 | トップページ | AKB48~その5~ »