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2011年3月 5日 (土)

ファンタシースターポータブル2∞~その2~

現在レベル54。結構やってると言えばやっているし、あんましやってないと言えばやってない。

ストーリーモードはまだ4章をクリアしたところで、かなりのスローペース。というか、

 ストーリーモードがストレス以外の何物でもない事実。

ただ普通に通常のフリースタイルみたいな面をクリアして、その間に幕魔の寸劇のようなデモがあればそれで100点なのに、わざわざ面倒にして煩わしくして負担増大、やる気減退のチューニングはやっぱり頭がおかしいというか、脳みそが足りないというか、気配りがゼロというか、上に立つ者として尊敬するに値しないというか。

ただ、前回からレベルが急伸してるのも事実なわけで、

 ちょうどいいレベルで倒せる敵を倒し、ガンガン稼げていく感じはとても心地よい。

ぶっちゃけレアは序盤と思えば全然出なくなっていて、もっぱら装備してるのは前作から移動した店売りアイテムが主体。レベルに合わせて持ち替えていける安心感というか、まぁこれもレベル60までで、そこから先はそうそう適正レベルのもので固められるわけもない。

つか今回もいくつか新ボスがいるわけだけど、このPSPってのは、モンハンと違って、

 ボスだけ戦えるわけじゃない

じゃない?ボスと戦う前には長い長い道中があって、その先にようやっとボスとの戦闘があるわけで、

 安易にゲームオーバーになりたくない度合いはモンハンの比じゃない。

おなじ50分を無駄にするにしても、
※PSPの場合は実際経験値やドロップアイテムが消失するわけじゃないから完全な無駄ではないのだけど。
アルゴリズムの把握に傾注出来る時間が、そのミッションのラスト数分かと思うと、なかなか新規のボスにチャレンジしようという気になれない。

 要するに、本来魅力的であるはずの新しい敵との出会いが、単なる負担にしかならない。

もちろんそうじゃない人も多いとは思いますよ。思いますが、

 クリアしやすくてそこそこ稼ぎのいいミッションを繰り返しプレイしたりしませんか?

ってことです。ボスが強くない、倒しづらい雑魚が出ない、クリアタイムが短い、それでいてそこそこ経験値の貰えるミッションに惹かれたりしませんか?ということです。

もちろん狙ってる武器があって、それを手に入れる為に周回するケースはあります。っていうか、その繰り返しの果てに手に入れる瞬間のヨロコビこそがファンタシースターオンラインからの最大のカタルシスであり魅力の根幹であるとも思うわけですが、

 何が手に入るかわからない状態では目指しようがない。

闇雲に倒しづらい敵相手にマラソンするなんて、、、言っちゃ悪いけど、どこかの誰かが解析してデータをアップしてくれるような現代において、徒労以外の何物でもない。ネットが一切普及してなくて、友達同士の情報交換だけで攻略せざるを得なかった頃ならいざ知らず、っていうかむしろその頃ならその頃でそういう遊び方がより高密度の満足を提供してくれただろうとも思うわけですが、

 今の世の中じゃ、マジメにデータ取るだけ野暮

って気がしちゃうわけです。実際攻略本も既に(序盤のみのものでしょうが)出ていますし。

っていうか、ぶっちゃけにぶっちゃけちゃいますと、

 どの敵から何が手に入るか、もしくはどのくらいの確率で手に入るのかのモンスター図鑑が完備されているべきだと思う。

例えば、、、

始めはモンスターの名前すら空欄になっていて、一回倒すと名前や属性が埋まり、数回倒すと、落とすアイテムのカテゴリー
※例えば小双剣とか。
が明かされ、実際手に入れたらそこにリストインする、みたいな。で、レアドロップの場合は、同じ小双剣というカテゴリーでも、名前が色違いになってる、みたいな「お膳立て」があった方がいいと思う。そうすれば、特に倒したい敵が出るミッションを集中して周回しようと思うし、未見のモンスターに対する興味も増すと思うんだけどな~。
※ちなみにこのシステムは大筋において、DS版悪魔城ドラキュラ蒼月の十字架にあったシステムなんだよね。

まぁレベルや自分のクラスごとにドロップアイテムが変わってくるし、それらを瞬時に閲覧・検索させるための仕組みや読み込みを最適化するにはかなりの超えなきゃならないハードルがあることも想像に難くないけど、それでも、

 インフィニティを冠するくらいなら、あってもよかったんじゃないか

って思いましたよ。

今のままでは、攻略本が出るまで、なかなか新たな(クリアしづらい)ミッションに手を出しづらい状況なんじゃないかなぁと。地味に倒しやすい敵、クリアしやすいミッションばかりを集中プレイして、レベルを稼ぐ方が、結果的に自分が「強くなる」と言うことに対して最も効率が良いというか、

 ハクスラなのにトレハンに対してモチベを上げづらい構造になってる気がする。

つか、倒しづらい敵(エウレカセブンみたいな奴とか、何つったか忘れたけど)とか、リスキーな敵(自爆する奴とか)とか、時間が掛かるボス(オンマゴウグとか)の面はそもそもやる気がそがれる。なんだろ、同じ「強い」にしても、「ウザイ」のとか「詐欺クセェ」とかと、「怖い」「緊張する」ってのは全然違う物で、全てが全てじゃないけど、なんかPSPの「強い敵」は主に前者が多く、モンハンの「強い敵」は後者が多いような、そんな気がするんだけど、、、僕だけかなぁ。

あと前作のプレイ時にもずっと気になっていて、今でもまだ答えが見つからない大きな謎の一つに、

 相手の攻撃が物理か魔法かってどうやって判別するの?

ってのがある。防具には物理、回避、精神の三つのパラメータがあるのに、相手の攻撃が判別出来なかったら、それぞれどれが最適かわからない。とりあえずわからないから物理防御の高い物を選びがちになるんだけど、

 物理が60マイナスで、回避が20プラス、精神が170プラス

という防具には切り替えるべきかさすがに悩む。そんなに精神値が上がるなら、魔法に対する耐性も随分上がりそうな気配はするのだが、ぶっちゃけPSPの世界観=剣と魔法の世界じゃないから、

 ミサイルとか銃撃が物理攻撃どは思いにくい。

いっそのこと「飛び道具は全て精神攻撃」「近接攻撃は全て物理攻撃」とかのルールがあればまだスッキリしそうなのだけど、、、。みんなは防具とかも使い分けたりしてるのかしら。

ともかく、

現時点では普通にフリーミッションで経験値を稼ぐのが結構楽しい。サクサク稼げるからってのもあるけど、死なないミッションを繰り返し周回することに抵抗がない人間なんだよね。まぁ限度はあるだろうけど。

 だから余計にストーリーが負担。

キャラは魅力的なんだけどねぇ・・・。

つかさ、前作の感想で、「ストーリーモードのイベント戦に対する感想」ってそんなに好意的なものが多かったのかねぇって思わずにはいられない。テストプレイヤーとかも、「これって面倒じゃね?」って誰一人言わなかったのかなぁって思わずにはいられない。つか開発のトップですら、少しも疑問に思わずにこの形に昇華したのかって思う。

 冷静な判断が出来る大人のすることじゃないと思うのだが。

タウンポータルで死んでもそこからやりなおせるシステムがあればまた印象が変わったのかなぁと思いつつ、いざあったらあったでそれはそれで面倒と思ったのかも知れないけどさ。

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