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2011年4月30日 (土)

AKB48~その13~

いつの間にか第三回総選挙が発表されていて、ファンだなんだと公言しながらも「オマエ知らなかったのかよ」とうしろ指さされているクリスですまいど。

しかし世間の(というかネットの)リアクションがあまりに千差万別で、つくづく

 人間ってのは自分を基準でしか物事を計れない生き物なのだなぁ

と痛感しますね。アコギだ詐欺だという連中、事務所からテコ入れが入るだの卒業間違いなしだ、どっちみち叩かれるだ、、、

まぁ80年代のアイドルブームの頃でも似たような、っていうかジャニーズに関してはたのきんトリオから今日に至るまでずっと続けてる気もしますけどね。ただ「CDの売上げ」をキーにしない分
※する必要がなくなった分
露骨さが見えにくいだけで。

そんな中、「それは確かに言えるな」と僕が感じたのが、

 「SKEのファンなのにAKBのCDを大量に買わなきゃいけないのがツライ」

というコメント。玲奈ちゃんや珠理奈を表舞台に立たせる為には、どうしても投票権のついたCDを買わなきゃならない。でもそれは自分達の大好きなSKEではないわけで、、、。せめて同時期にSKEのシングルもリリースして、そっちにも投票権を付けるなどの措置があってもいいと思うよな。確かに。でも彼女たちを押し上げなきゃ、結局はSKEのバリュー低下にも繋がりかねないわけで、、、。
※今回は関西からの刺客もいるわけで、安心は出来ないだろうし。

あと、特定の推しメンに関しては、逆に同時期にシングルが出てしまい、「戦力を分散させざるを得ない」状況がツライんだとか。深くまで理解出来ないところはあるけど、まぁ「1枚だけ買う」ってのはあり得ないんでしょうなぁそういう方達は。

逆に一番ムッとしたのは、

 資源の無駄遣い

というコメント。ぶっちゃけオレに言わせれば、タバコや酒よりマシ。高級車、高級マンション、高官の給料、キサマの繋いでるネットの使用料金だって電気代だって、

 嗜好品は全てどこかしらの無駄を含むもんだろう?

自分の金をどう使おうが、んなもん他人からとやかく言われる筋合いはねぇ。っていうか、

 自分が大枚はたいて押し上げた子が、涙を流して感謝してくれること。

がどれほどファンにとってかけがえのないことなのか、理解出来ない輩が立ち入る事なんて出来るわけがない。

まぁネットってのはどんな発言でも自由に出来ちゃうところではあるからして、より大きな影響力を持てば持つほど、アンチも目立つようになってくるものではあるけどね。

そんな中やっぱり個々のメンバーをヲタのコメントは熱くてほほえましい。

現状維持で十分というスタンスもあれば、気を抜けば選抜落ちもあり得るメンバーもいるし、より上を目指してる連中の熱量と、諦めにも似た無気力感を醸し出す人達も・・・。※唯一さしこ推しだけが余裕ぶっこいてる

21枚目のeveryday,カチューシャの選抜26人の発表も、22枚目の総選挙を占う前哨戦としてなかなか面白かった。佐藤すみれや増田有華、NMBからも二人参戦し、事務所同士のパワーバランスと、現状の勢い、今後のセールス展開全てを鑑みた上でのチョイス。メディア選抜はいつもの連中かも、と思いつつ、それぞれの陣営に対してカンフルになるのは間違いないところ。

予想は予想でしかないけど、前々回より前回、前回より今回の方が、より一般客に認知が広まり、結果の予想が全然立たないのが正直なところ。さっき事務所云々の話をしたけど、本当に自分の事務所、たとえばホリプロがともちんをプッシュしたいと、ともちんの順位が3位以上になることが、今後の「商品としての価値を上げること」に直結するとなれば、「販促費」として相応のコストが割かれる可能性は十分にあると思うんだよね。だって、単純にテレビCM一回撮るだけでも何百万何千万と掛かるし、それを放送するのだって、僕が想像してる以上にかさむものだと思う。「CDを1万枚買う=1500万円のコスト」が、「見合う」と判断されれば、
※まぁ1万枚はオーバーにしても
何百枚単位でのテコ入れは十分あり得ると思った。

 少なくとも去年一年間で、「選抜総選挙何位」という肩書きはとんでもなく大きかったと思う。
※公約上はヘビロテの席順にしか直結しないとしても。

まぁ逆にだからこそ「卒業させられない」ジレンマはあると思うけど。
※つかいっそのことあっちゃんからゆきりんまでを別グループでごっそり卒業させるってのもアリかも知れないけどね。まぁそうなると誰がセンターに相応しいのかって話になるけど。

で、一応僕も予想を書いておくことにする。さっきも言ったけど実際の結果がどうなるのかは全くわからない。ヲタだけが大量の組織票で結果に影響力を持っていた頃ならまだしも、今回は本当に不鮮明。だから逆に「中間発表までの結果こそが真の結果」かもと思ったりもする。そんなことを思いつつ、、、希望も少々入れつつ、、、

1位 前田敦子
2位 大島優子
3位 板野友美
4位 篠田麻里子
5位 高橋みなみ
6位 小嶋陽菜
7位 柏木由紀
8位 渡辺麻友

ここまでの順位がある意味フロントメンバーだと僕は思う。前回9位の宮澤佐江はやっぱこの子達と比べるとワンランク下がる気がする。ポイントはやっぱり「まゆゆのマジすかでの劣化」と「たかみなこじはるのメディア露出および楽曲の良さ」。
※もしかしたらこじはるがたかみなを抜くってこともなくはない?
あんまし普通にテレビ見ないので、正直このメンツを突き崩す「刺客」がいるのかどうかはわからないのだけど、やっぱ下がるとしたらまゆゆ、麻里子様かなぁ。一位二位はさすがに別格だと思うので、どっちでもいいです。ちなみに僕はたかみなに入れるつもりですが。

9位 指原莉乃
10位 松井玲奈
11位 峯岸みなみ
12位 松井珠理奈
13位 高城亜樹
14位 宮澤佐江
15位 河西智美
16位 北原里英
17位 佐藤亜美菜
18位 倉持明日香
19位 多田愛佳
20位 小森美果
21位 増田有華
22位 秋元才加

さしこのメディア露出は異常。でもここが上限な気もする。
※もしそれ以上だったら本物だ。本物のヘタレクイーンだ。
みぃちゃんはオールナイトニッポンのトークが面白い、もしドラでも話題になる(公開前だけどアナウンスは増えるはず)、マジすかでも立ち位置アップ、ノースリーブスの一人と好条件が揃っているし、実際力もあると思う。
※ビジュアルが弱いのが惜しいっ。僕は好きだけど。

珠理奈がやっぱりヲタからの心配もわかる結果になるのでは?と。あきちゃは個人的にどうしても人気があるのが理解出来ない。ごめんなさい。さえ&とも~みは、ヘタしたらもっと下がるかも。逆にらぶたんとこもり、ゆったんはもっと上がるかも。勢いを感じるもん。

で、涙をのむのは才加さんではないかと。

ここから下は想像も付かない。あと横山由依も微妙。押されてもおかしくない露出ではあるけど、いかんせん日が浅い。歴史の深さが熱量と支出に繋がってるところがあると思うから、、、まぁあきちゃが前回13位になった例もあるから何とも言えないか。個人的にはマスクは悪くないけど、キャラが弱い=AKBでは立ちづらいのではないかと思うのだけど、、、どうだろう。

あと詳しくは知らないので書かなかったけど、NMBからも彩とみるきー?の二人がこの順位内に来る可能性が結構ある。亜美菜、もっちぃあたりは下がっちゃうのか!?

ともかく、everyday,カチューシャは良い曲なので、お祭り気分で参加する一般人も相当数いると予想(僕もその一人)。強烈なファン一人は一般人100人分以上に相当するけど、一般人が20万人参加したとしたら、その票は全く無視できない。

 だからトップ8人は票が抜ける気がする。

5月25日のCD発売、6月の結果発表がとても楽しみ。本人たちは寝られないほどストレスだと思うけど。
※特にまゆゆ、才加、亜美菜あたりはキツそう。珠理奈や佐江ちゃんは下がっても「結果は結果」として受け入れそうだけど。みぃちゃんはひとつでもいいから順位が上がって欲しいなぁ。

・・・

でもこの歳でアイドルの動向に一喜一憂できるような日が来ることになるとは思いも寄らなかったな。ぶっちゃけ写真見てニヤニヤってことも、音楽聞いてノリノリってこともなくなってるんだけど、選挙発表の動画はやっぱりウルってくるんだよな。あの気持ちを揺さぶる感じは、やっぱAKBならではって感じで、ヘタしたら僕より年上にも訴求する破壊力があると思うんだよな。熱いし。

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2011年4月29日 (金)

最後の約束の物語~その1~

冒頭から余談だけど、「その1」って最初から書くタイトルに関しては、今後結構やるであろうことが予測されているというか、

 既にこの時点である程度の満足感が得られている

その証明にもなってるなって思った。

さて、買うか買わないか直前まで思案しつつ今後のゲーム購入予定なんぞを鑑みた時、意外というか予想通りというか(どっちやねん)、他にこれと言ったタイトルが見あたらなかった為、ゲオ5480円で手を打った。

プレイ時間は現在2時間半ほど。ちょっとしたことで「あ、これはブログに書きたいな」と思うことが出てくるのだけど、それを思うそばから忘れていく悲しさ。忘れてしまっては困ることのためにメモを取るクセを付けたはいいが、その副作用でより忘れる速度がブーストしている事実。あな侘びし。

今日も今日とて思い出した順に箇条書きにしていく。

 ちなみに、まだ最初の自由に動けるミッションをクリアしたところ。

●なかなか面白い

「最初の自由に動けるミッション」というのがどの程度進んでるのかの尺度に「全くならない」気もするが、それはとどのつまり、デモや説明が終わるまで約30分ほど掛かり、その後トライする、「本来なら5分ほどでクリア出来るミッション」を、

 2時間掛けてクリアしたところ。

なわけである。要するに、

 牛歩で遊びたくなるチューン

なわけであり、

 既に非常に僕好みのチューン

であることがここでうかがい知れる。

ゲームは冒頭で「1日の物語」と語られる。正直「え?」って思った。1日?たったの?それって最長でも24時間で終わっちゃうってこと?

 結構焦る。

 もしかして稼ぎとか全く出来ない仕様なのではあるまいな?

と思う。

 もしかして敵との戦闘が全てイベントみたいになってたりはしまいな?

と思う。

が、実際はさにあらず。ミッション通達時に「このミッションをやると10分経つよ?それでもいいってんならやれば?」と言われる。これは「10分の制限時間があるからその間にYOUクリアしちゃいなよ」という意味にも一瞬取れたが、実際は、

 どんだけ稼いでも10分しか経過しないよ、不思議だねぇ

の意。言い換えれば、

 どんなにマッハでクリアしても10分は経っちゃうからソコんとこヨロシク!

の意味でもある。開始直後で回復薬が二つ支給されただけで放り出されたダンジョン。当然ダンジョンの中には宿屋もなければお店もない。HPを自動で回復してくれるような温泉が湧いてるわけでもなければ、MPが歩いているだけで回復する仕様でもない。戦闘終了後に全快するわけでもないし、敵から回復アイテムが出るわけでもない。
※ちなみに回復アイテムはダンジョン内の宝箱から一定数のみ入手出来た。

 が、レベルが上がると全快する。

これはどういうことか。

・ゲーム全体で使える時間には限りがある。

・キャラにはSPと呼ばれる絶対回復出来ない、ロマサガで言うLPみたいなものがあり、それは強力な攻撃や、HPがゼロになってからダメージを受けると減る。これがゼロになるとそのキャラは永遠にロストしてしまう。

・ノーマル難度で開始したため、敵は相応に強い。

・ダンジョンではランダムエンカウントで敵と戦うことが出来る。

・メンバーの一人は回復魔法が使える。その魔法は現時点でHPを全快にするくらいの威力がある。

それらを全てひっくるめて出た結論は、

 ギリギリまでHPが減るまで(死んでは元も子もないのでその辺りは超慎重に判断すべきだが)戦い、MPを消費して回復。レベルが上がれば同じ事を繰り返し、レベルが上がらない状態で「もう戦えない」となったらクリアすればいい。

 結果僕の3人のキャラはレベル8になった。

が、実を言うと「もう戦えない」状況にはなってない。ただ単純に、

 今日アップする予定だったブログを先送りにして、このネタを上げるべきだろうと考えたため。

要するに「リアルなタイムアップ」によるクリア。である。つかダンジョン内で中断セーブが出来ればそれでもよかったのだが、2時間も戦っていてサスペンド→復帰失敗では洒落にならない。ホントならもう1レベルくらい上げてからクリアしたかったところだが、、、ホントならもう2レベルくらい上げてからクリアしたかったところだが、、、ホントなら心が折れるまで戦い尽くしてからクリアしたかったところだが、

 まぁこれも運命と受け入れることにした。
※そんなオーバーなことでもないのだが。

ちなみに僕と同じようなプレイをする人はそうそう日本広しと言えどもいないと思うが、やろうとしてキツいのは「レベル5から6に上がるところ」である。ここはMPが尽き、あと1回戦闘をしたら死者が出る可能性をはらむ状況にまで追いやられた。結構シビアに回復していてそれだったので、人によっては(同じようなプレイスタイルを志したとしても)ここでドロップアウトしてしまうかも知れない。

 が、レベル6になってしまえば状況は一変する。

これまで相手よりも行動が遅かった主人公の素早さが相手を上回り、こちらの3人全員が敵より早く攻撃出来るようになる。
※当然先制攻撃を喰らった場合は別だけど。
バランス的に細かなところは省くが、このおかげでこちらが喰らうダメージは極端に減り、6から7は幸せいっぱいの旅路となった。まぁ7から8へはもっと喰らうダメージが減ったのだが、当然と言えば当然、次のレベルまでの経験値は増え、同時に相手から貰える経験値も減っているため、

※ここで少し貰える経験値に関して解説。最後の約束の物語では、レベルが上がるごとに敵から貰える経験値は減っていく。具体的には、

 17だったのが、15、14、13、12になったり、
 38だったのが、34、32になったりした。

既にこの状況で相手に対するナビゲーターのコメントは「余裕過ぎる相手です。なめて戦いましょう」になっているので、これ以上楽に戦うのはむしろ難しいくらいの相手。そいつから貰える経験値が、

 1じゃない

ということは、それだけ稼ぎは楽になっていくということでもある。
※ゲームによっては半分、半分、また半分。もひとつおまけに半分こ!みたいな場合もあるからね。挙げ句の果ては1ですけど何か?みたいな?

ちなみに次のレベルに必要な経験値は概ね1.2倍くらいずつ増えてく感じかな。概ねっていうかザックリ?何となく?そう言えなくもないみたいな?

ともかく、

 制限があるからこそ稼ぎに集中する。そしてその稼ぎの結果自分のキャラが強くなっていくことがしっかりと実感出来る。

これがまことに心地よい。

ただ、確かに相手をより容易に倒せるようになっているわけだから、強くなってはいるのだが、ぶっちゃけ「会心の一撃です!」と言われてもダメージが多くなってなかったりすることがほとんどなのはちょっと頂けないと思った。強くなっていくペースはかなりスローペース。のんびり屋さんである。

少なくとも現時点では、
※最初の非常に短いミッションをクリアした段階ではあるけど、
結構評価は高い。★★★くらいかな。

●複雑そうで複雑じゃない

最近のコマンドRPGと言うと、なんかわからないコマンドやシステムが非常に多かったりするのだが、この最物(いきなり略す)に関しては、戦う、魔法、アイテム、防御、逃げると言った基本コマンドに毛が生えた程度。与えるダメージもテイルズシリーズみたいに何百とか何千とかじゃないし、こちらのHPも地味に一桁、二桁レベルでのやりとりから始まる。これは僕的に非常に重要で、

 インフレさせるのはデフレさせるよりずっと簡単で安易

だと思うんだよね。ドラクエが面白いのは、やっぱ最初1とか2とかの小さいやりとりから始まるからで、かつそれでチューンするのが凄く難しいからだって思うから。

スキルに関しても、レベルが上がるごとに1ポイント貰ったのを割り振るのだけど、

 お金で割り振りし直せる

のも悪くない。1レベル1ポイント500円で、再割り振りは振り分けた分を全て一度に割り振りし直す必要があり、序盤では結構な出費になるが、

 出来るか出来ないかは大きな違いがある。

ちなみに全然関係ないけど、敵からのドロップアイテムは上限が10じゃなかったです。いくつ貰ったかもう忘れたけど(最後に確認しなかったので)、とりあえず12以上は持てるみたい。

●物語はウザいが、悪くない

いきなり自分の使える王様の壮絶な死からスタートする物語は重く、「死者を復活させられない」というシステムに即したシビアさを感じさせるが、デモ嫌いな僕でも許せるレベルのボイスが当てられているので、なんとか耐えられた。今後割合が減ってくれればいいなぁと思うけど、この辺りはイメージエポックなのであまり心配はしてない。

 戦闘あってのRPGでしょ?

って価値観がここの作品にはあるような気がするので。

●方向転換がしやすい

×ボタン一発でキャラ視点の方向に画面視点が切り替わるのだけど、

 カメラの移動が非常に早い、が瞬時じゃない

のが心地よい。LRでの視点切り替えも、ちょっと慣性が働いて最初は戸惑ったけど、たぶん慣れてきたら悪くなくなる気がする。まぁ気がするだけだけど。

●セーブは一定ポイントでしかできない

これは時間制限と併せて、ある程度縛りをきつくする=緊張感を演出する仕様だと思われる。序盤は自分の部屋でしか出来ないから、ダンジョン内で思いっきり稼ぎ倒して、

 最後に死んじゃったりすると、

もうどうしようもない自己嫌悪に陥ること間違いなし。僕みたいに「まめなセーブ王」の称号をいろんなタイトルで貰ってる人からすると、これは本当にキツいのだけど、その分戦闘には慎重になるし、

 絶対一人も欠けさせたくない

って感じで進めていきたいと思った。もっと言うと、

 出来ればSPも一切減らしたくない

ほど。まぁだからこそ最初のミッションで限界まで戦ったわけだけど。
※最初のミッションならボスがいきなり出てきて「絶対SPを消費するわざを使わないと倒せない」なんてこともないだろうと思ったし。

ただ、さっきも書いたけどキャラはそれほどレベルで強くなっていく感じはしない。ということは、今後「SP技の使用が必須」となる戦闘、ヘタしたら「イーリアの秘法(絶命技)」を強いられる場面すら来るかも知れない。そうなったらそうなった時のことだが、

 ギリギリまで抗うつもり。

序の序では何とも言えないけど。

●マップは見やすい

□ボタンで画面上に投影する形で全体マップの表示も可能。その状態でも移動出来るので、とても快適。

●自動的に戦闘

移動方向レバーを上に入れっぱなしにし、視点ボタン(LかR)を押し続けることで、その場で小さく旋回し続ける。このゲームは、「一定距離を移動しなければ敵と遭遇しない」システム(エンカウントゲージが上がっていってマックスになったあとランダムエンカウント)となっていて、例えば壁に向かって押し続けていても、、、あ!もしかしたら「押した時間が短かったのかも」。一応ここはペンディングにしておきます。まぁ一応旋回し続けてもエンカウントゲージは上がるので、それでエンカウントして戦闘、

 ゲージアップ中は仮眠で。

ぶっちゃけ連戦出来るスキルが欲しいぜ。

●僕のスタイル

まだ最初のダンジョンで何を言うって感じだけど、とりあえず、主人公は攻撃、二人目も攻撃、三人目の女の子はガード。相手より主人公のスピードが遅いので、ソードタウント(相手の敵対心を自分に向けるスキル)を使っても既に相手が行動したあとでは意味がない。主人公に攻撃を集中させるのは、「これから覚えておいて欲しいこと」って感じで、序盤は、

 サーシャにガードさせる

これがポイントかなぁと思った次第。ちなみにラシュディが最初に覚えさせられる魔法は、そんなに強くなかったけど、まぁ全体攻撃が出来るのは無視出来ないからね。

・・・

ぶっちゃけクリアは出来ないと思う。物語が重そうだから。でもそこそこ戦闘が楽しめればそれでいいかなぁって感じなんだよね。ベイグランドストーリーとかFF12のような物語が嫌いじゃない人には勧められるかな。とりあえず友人Tにもオススメしておきます(^^。

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2011年4月28日 (木)

なぜアクションRPGはつまらなくなったのか

かつては「キングオブゲーム」とさえ思ったアクションRPG(以下ARPG)というジャンルが、最近精彩を欠いている。少なくとも僕の目にはあまり魅力的に映らなくなってきている。なぜだか軽く考えてみたいと思う。

某ブログにて「アクションゲームの魅力は操作感と達成感」「RPGの魅力は爽快感と達成感」であるとあった。気持ちよく動かし、難関をクリアする。今まで痛い目に合わされていたヤツを強力な武器で倒す。確かに。

 ならばARPGは操作感、爽快感、達成感を満たす最高のジャンル

そう言える気がする。少なくともイースIIやゼルダ(一応ARPGとします。一応)、ディアブロや僕の大好きなウルティマアンダーワールドには、それら三つの要素が全て入っていたように思う。

でも最近はあんまし・・・。

RPGの定義として「成長要素がある」とし、アクションゲームの要素として「リアルタイムで進行する」「キャラクターを自分で操作する」などがあるとした場合、最近プレイしていた地球防衛軍もアクションRPGと言える。確かに強力な武器を手に入れることで得られる爽快感、上位難度を位置取りや武器の取捨選択を考えてクリアするのは達成感がある、、、はずなのだが、素直に「面白さ」を感じにくくなってきている。

ひとつにはプレイする側、こちら側の感性の変化が挙げられる。歳を取ってリアルタイムの対応、アクション部分にモチベーションが得づらくなってきている。確かに昨日遊んだ「聖鈴伝説リックル」でも、アルゴリズムを見切ってノーミスで倒すことより、攻撃力のあるキャラのHPを増やしてゴリ押しできないか考えてしまう。

 面倒くさがりになっている。

でも、一方でしばし前にプレイしたメトロイドは普通に頭をひねって攻略法を考えたり、難度かリトライしても心が折れることはなかった。
※まぁ途中までだけど。

最近のタイトルと言えばゼノブレイドやPSP2、モンハンP3なんかがあるのだけど、どれもどこかに穴がある。ゼノブレイドは初速は良かったのに、途中から大量の素材管理が煩雑になり、世界が常に先へ先へ進んでいくために新しい土地に着くたびにいろんなことを覚え直さなきゃならなかったり。PSP2は単純に作り手が「良かれ」と思ってやってることがこちらの期待と全く違っていて、P3は逆に「いたれりつくせり」な反面、マンネリさが拭えず・・・。

正直僕は時のオカリナですらもう世界が広すぎる気がするのだけど、昨今の作品はそんなレベルじゃないもんね。

 もっと狭くてよくねぇか?

って思う。モンハンP3の完成度は素晴らしいけど、「あのレベルでブランニュータイトルだったら凄くねぇか?」って思う。400万本売れる見込みがあるからこそコストを掛けられるし、P3Gで二次利用出来る算段もあるから定価もそこそこに抑えられる。有名であるが故に外せないしがらみが多く、有名であるがゆえにマンネリが拭いきれない。でも初代モンハンも(参入は遅かったけど)かなり凄いゲームだったよなぁって思い出す。

グラフィックやボリュームを求める声が多いから、ファミコンのような小粒なソフトは作れない。謎解きや攻略で「がんばらなきゃならない」場面を用意しても、今じゃネットで調べてハイクリア。ホントならそこで1時間くらい足止めされて、何とかがんばってクリアして得られるはずの達成感、ボリューム感を、自らの手で台無しにしてしまう。それが嫌なら最初から簡単にするか、

 無駄に広くしていくか。

初代ゼルダの狭さは、今思えば芸術的だった。わずか128画面のフィールド。9つのダンジョンは全て1フロアしかなく、裏ゼルダをおまけとするなら、本当に「小さな箱庭」でしかなかった世界に、何時間もさまよい続けた。ライクライクに盾を食われたことに気付かず、ボムを何回も何回も買い足し、ボス戦前には薬も準備。草という草を刈り、岩という岩を壊し、全ての画面で笛を吹く。

 心地よい音色と共に現れる階段にニンマリする。

プレステのドラキュラ月下の夜想曲も似た感覚があった。最初から見えている全体マップ。気持ちの良い操作感と敵からランダムで得られる武器。どんどん広がっていく行動範囲・・・。

 つか冷静に考えると月下と初代ゼルダの共通点は凄く多いな。

雰囲気と視点が違うから全然気付かなかったけど、今考えたら「楽しめるのも当然」って感じかも。

自キャラの移動速度が速ければマップを広くしていいわけじゃない。実際あれほど好きだったソーマブリンガーも今やりたいと思わないのは移動が面倒だからだ。広すぎて覚えきれないからだ。

気持ちいい移動と高密度の箱庭、強くなっていく課程を実感できるご褒美に、メリハリのある背景、モンスター、効果音は手に馴染み、音楽は勇壮にしてメロディアスでありたい。
※音色はPSGでもFM音源でもオーケストラでも可。
ストーリーやプレイヤーが操作出来ない演出は極力抑えて、テキストもなきゃないでもいい。ARPGの物語は主人公である自分で紡ぐ物語だ。

難度は、、、やっぱ難しいけど、救済があるのが望ましいかな。ネットに接続しなくても、ボスの攻略に関してアドバイスを貰える機能とか、死ねば死ぬほど簡単になるとか。ヒントを聞いた数がカウントされるだけでもいいじゃん。

で、ボリュームは普通にクリアすると6時間。上手くなれば2時間半、超上手い人だと1時間切るくらいのがいい。

 とにかく知ってれば知ってるだけクリア時間が短縮されるのがいい。

それを満たすにはマップが広すぎちゃ絶対ダメなんだよね。高密度&ハイテンポで飽きさせない。

 やり込み要素とかは、いっそのことクリア後のアンロックでどう?

もう最初から1周目と2周目を完全に線引きしてくれればいいのかも。1周目は敵もそこそこで武器もそこそこ。2周目はアルゴリズムが全然違うとか、マップも違うとか。

 最初から小粒に作ってそれを煮詰めるってのは悪くない気がするんだけど。

・・・ここで日が変わりました。すみません。テンションとともに口調も変わります。なんで口調を変えるのかって言われると、「気分次第だから」としか言いようがないんですが(汗。

ちなみに、昔のARPGが優れていた、、、かも知れないことを指し示すタイトルとして、「イース」が挙げられるかも知れません。イースは、PC8801mkIISRで発売されて以来、(うろ覚えながら)X1、FM7、PC98、ファミコン、セガマークIII、X68000、FMTOWNS、PCエンジン、WINDOWS、DS、PSPと、

 過去から現在までのめぼしいハード全てに移植されています。

もちろんグラフィックや音楽、一部システム的なアレンジ
※攻撃が体当たりじゃなくなったとか
もありますが、マップやボスの雰囲気、アイテムとかはほぼそのまんま。

 これって凄くないですか?

ファミコンで動いてたソフトが、そのまま現行ハードに移植されるって、そのフォーマットの普遍性がハンパなく高い証拠だと思うんですよね。

もちろん「イースならなんでも買ってくれるお得意さん」の存在は否定しませんが、
※事実僕も何作か買ってるし。
それだって限界があります。初代が出たのが僕らが高二くらい?24年くらい前ですからね。ゲームやり続けてるヤツなんて、そうそういな、、、まぁここにいますけども。

移植の是非はともかく、ボリュームや世界観、システムに大きなアレンジを加える必要性がそれほど高くないことはひとつ言えると思います。広すぎる必要もやり込み要素の奥深さも重厚な物語性も、アクションRPGにはあまり必要じゃない。

 要るのは気持ちよく闘い、強くなって、強敵を倒せるようになる世界。

そう考えるとファンタシースターポータブル2インフィニティはスゲェ惜しかった気がするんだよな。なんか「面白くなりそう」なところの腰を折られたような。ゼルダだって「ふしぎの帽子」くらいの難度とお手軽さが一番丁度いいと思うのに、今じゃDSのゼルダだって「フゥフゥヒィヒィ」言っちゃうもの。もっと気軽にやらせて欲しいよ。

今後予定されてるタイトルにはあんまし詳しくないんですが、2DのアクションRPGは、もし出るなら欲しいかなぁと思います。
※ディシディアみたいなのとか、テイルズみたいなのじゃなく、普通にフィールドで敵と戦うタイプね。
意表を突いて、「カダッシュ」「リターンオブイシター」辺りの続編が、アナウンスされたりしないかしら。

大げさなタイトルの割に中身は薄かったな。

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2011年4月27日 (水)

マジすか学園2~2話~

※本日二つ目。

1話目は始まる前からテレビの前に陣取って気合い入れて見たのだけど、2話は直前になってお腹がゴロゴロ鳴りだし、トイレに直行。おもむろにトイレで地球の平和を何度か守り、出てきた時には既に世界は様変わり。車が空を飛び、地面が動く世の中になっていた。

おもむろにレコーダーソフトを起動し、視聴開始。つかあらためて見ると、

 マジすかってスゲェCM多いな。

飛ばしながら見ててもそう感じたくらいだから、ホント多い。時間の有効利用につながったウンコ様々だぜ。

「本日二つ目」ネタにしてしまうように、内容的にはさほど書くことがない。1話を見終わった後で、友人知人みんなから、

 なんか2はお笑いに走ってるよね

みたいなコメントをもらったが、2話目でもそれは継続。ただ、

 優子さん絡みのエピソードがあまりに居心地が悪い。

いくら三つ子だと言っても、妹たちがあの人のような強さ(精神的にも肉体的にも)を持っているとは到底思えないし、セリフや格好が同じなのもむしろ気になる。一緒に住んでないのになんでアクセまで?って思ってしまう。前作で魅力的だったのが激減って感じになってしまう。

 このままじゃ第三回の総選挙、荒れるぜ?

って感じだ。

他のメンバーもいろいろツライ。

まずまゆゆ。彼女のかわいさの根幹は笑顔にあったのだなぁと痛感せずにはいられない厳しいビジュアル。前作では「余裕がある知能犯」という感じで、孔明のような魅力すら感じさせたのだが、今作でのまゆゆには笑顔がほとんどなく、ぶっちゃけかっこわるい。玲奈ちゃんだけが総選挙に(ドラマが)影響したとは思えないだけに、第三回の動きが気になる子になってしまった。

「チームアンダー」も見ててつらすぎる。なんでここまで?って思ったら、やっぱ「卒業させるため」なのかという答えが出てくる。新世代組を正式メンバーに入れるには、その分誰かを抜けさせなきゃならない。チームアンダーのメンツはまさにその矢面に立たされてる感じなんだよな。かわいそうだけど仕方ないのかも、と思ったり。芸能界だし。

あっちゃんや未だ顔を見せないたかみな、2話では出番なしの麻里子さま、こじはる、ゆきりんなんかのフロントメンバーの扱いが悪いのも、

 全ては世代交代のための布石か

と思うと合点はいくが、正直切なさを禁じ得ない。せめて「これから」の連中が強く光ってくれていれば問題もないのだけど、、、

 ウッチーとかかわいそ過ぎ。

そんな中ともちんだけは「特別待遇」。確かに前作で一番あっちゃん政権に不満があるとすれば彼女だし、

 どうして卒業した後また(他校とは言え)JKやれてんのか

って疑問はあるにしても、やっぱ貫禄の存在感。いくら秋Pにプッシュされても珠理奈や横山では届かない迫力がある。つか、

 前作はやっぱ豪華だったな

単に僕が入れ込んでたからそう思うのかも知れないけど。

しかしただでさえ分母が増えてきてるわけだから、たとえ一瞬の端役でも「出られるなら出たい」ってのはやっぱあるだろうな。腐ってもドラマだし、ここでの印象次第では十分今後の活動に影響、、、端役じゃ無理かなぁ。せめてホルモンくらい活躍してもらわないと、、、っていうか、

 萌乃かわいかった!

・・・ともかく、作品の方向が「世代交代」であるのはたぶん間違いない。強引過ぎる気もしないでもないけど、まぁ商売だし仕方ないかとも思う。

今ふと怖い考えが浮かんだのは、

 第三回総選挙で、現在の正式メンバーがある一定の評価を得られなかった場合、そのメンバーは全員卒業

なんてことも、、、いや、まぁ表だっては絶対言わないとは思うけど、SDNやNMBに移籍とか、「チームアンダー」みたいなより強い風当たりになるとかは、、、あり得る。

スッキリ忘れてたけど、そう言えばたかみなだけじゃなく秋元才加も全然出てないな。まぁ前作でも最初から出てなかったメンバーは何人もいたけど。

余談だけど、1話より2話の方が主題歌が好きになってて自分でもビックリ。ずっと聞き続けていったら最後にはマジスカロックンロールと同じくらい気に入っちゃったりするんだろうか。

2話目の評価は★☆くらいかなぁ。

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聖鈴伝説リックル

このタイトルを見てすぐゲームが思い浮かんだ人は相当な通だとクリス基準で思う次第。
1992年のタイトー(開発は別。タケル?ブラザーの?よくわからない)作品。こないだのファミコンネタの際、タイトーのファミコンソフトで面白いソフトを考えた際、

 ・ミネルバトンサーガ
 ・聖鈴伝説リックル
 ・キックマスター(海外のみ)

この3本しかなく、久々にこの「せいれいでんせつりっくる」を思い出した。つかこの文字で「せいれい」と読ませるのは、まぁ無理じゃないけど抵抗があるよな。「予鈴」くらいしか「れい」って読まないし。まぁいつも通りどうでもいい話だけど。

で、このリックル。92年のファミコンソフトということで、

 非常に良くできている。

まぁ92年に出たソフトがみんな良く出来ているわけじゃないにしても、

 かなりマジメに作られている。

例えば、

・ジャンプの大小をボタンの押し加減で調節出来る
 →スーマリは当たり前だけど、他のソフトだと当たり前じゃない。

・キャラや背景、ボスのグラフィックがとても丁寧
 →ドット絵にレベルがあるとするなら、上位10%には確実に入ってる。

・展開とシステムがかなり完成されている
 →序盤キャラ紹介のような4つの面から始まり、ところどころに四天王を配置。パスワードでコンティニューも出来るし、難度によってラスボスまで行ける、行けないなどなど。

・音楽の質も悪くない
 →が、まぁこれは良くもないけど。

1992年と言えば、メガドライブはおろか、スーファミ、PCエンジンのスーパーCDROM2まで発売されている時代。一体誰がファミコンの、それも何のタイアップも肩書き(有名人がデザインしたとか。ちなみにここで言う有名人は堀井雄二師匠とか宮本茂御大のことね)もない、それもメーカー的に信頼のさほどないタイトーから出たソフトを購入するのかって気はするけど、

 まぁみんながみんな全てのゲームハードを持ってるわけでもないしね。

ちなみに僕は、このソフト、まだインターネットではなく、ニフティサーブでゲームの話をしまくっていた頃に、

 みんなが知らない、でも面白いゲーム

というネタで盛り上がった際、教えて貰って、探して買った。

 なるほどやるじゃん!

って感じで、今よりもっとゲームに真摯だった僕は、かなり集中して一気にクリアした記憶があります。

ザックリどんなゲームかを説明すると、、、

 (ロックマン+悪魔城伝説+アドベンチャーアイランド)×ファンタジー

という感じで、まず序盤4面を任意に選びつつクリア、
※ぶっちゃけ選べる理由がよくわからないのだが。
全部クリアするとあとは一本道のサイドビューアクション。

敵を倒すことでランダムにHPマックスアップ、回復大小、残機UPアイテム、任意でHPを全快にする薬などがドロップし、残機0でゲームオーバーになるまでは上がったマックスHPは維持される。
※パスワードでコンティニューする、ゲームオーバーになると初期値から。

地味に平地を往復して敵をポップさせ、残機やHPを稼ぐのは、さながらアクションRPGの経験値を稼ぐようで、まぁ嫌いな人は嫌いだろうけど僕は好き。これで明日の笑顔が作れると思えば平気で繰り返せるタイプなので。

4人のキャラはかなり強い個性付けがされていて、それぞれに活躍の場面がある。たとえて言うなら、「悪魔城伝説」のメンバー並に個性的で、5面以降はいつでも任意にスタートボタンのメニューから切り替え可能。悪魔城伝説が2枠しかなかったことを思えばかなりフレキシブルと言える。ロックマンみたいに「武器だけ違う」わけでもないので、ボスでも「これ以外無い」というほどきつくない縛りでプレイ出来る。

今ヘタレのジジイが遊ぶには、エミュでリアルタイムセーブを使ってやっとって感じだけど、
※それもイージー。だからエンディングは仮のもの・・。
適度にゴリ押しも可能だし、マックスHPや残機を稼ぐのが嫌いじゃ泣ければ、今でも十分楽しめると思う。特に先に挙げた3本のソフトが全部好きな人(例えば僕)なら★★★☆くらいの評価はあげられるかな。

知らなければ知らないだけ「へぇ~こんなソフトがあったんだ」って感じに感心することしきりな佳作だと思います。機会があったらぜひ遊んでみて欲しいですね。
ちなみに僕は箱説付きで2000円くらいで買ったような気がしますが、今だとオク裸で2000円ちょいしますね。まぁ「ドラゴンが溜め撃ち出来る」「難度ノーマルじゃないとグッドエンドにならない」この二つさえ知っていれば、説明書はいらないかと思いますけどね。

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2011年4月26日 (火)

ガリバー旅行記

直前まで娘と行く予定だったのだけど、直前にヤツのテンションが下がったので一人で行ってきた。まぁ子供と一緒じゃなきゃ字幕でもいいやって感じで。

単刀直入に言って、

 ビックリするほどつまらなかった!

評価で言うと0点か、おまけして☆くらい。今からもし見に行こうと思ってる人、特に僕のブログの常連さんは、

 悪いこと言わないからやめといた方がいいよ

と言います。こんなどうしようもない僕ですが、割と他の方の趣味に口を出したりはしないつもりです。個々の嗜好ってのがありますから、たとえ僕が嫌いでもその人は好きかも知れない。その逆があるのは百も承知だからこそ、そうそう人に、「否定を勧める」ことはしないつもりですが、

 久々にやられました。

まず冷静に考えればこの作品がダメダメなことは十分推察可能であったとも思うんですよね。

◎ナイトミュージアムのスタッフが作った

なんでテレビCMでこれが謳われるのか。それはつまり、

・有名な作品を撮った監督じゃない
・俳優でお客さんが呼べない
・海外での興収が良くない
・ナイトミュージアムよりも売れてない
・初動が良くない

そして、「それ以外に褒め言葉がない」。

まさしくガリバー旅行記は、「ナイトミュージアム」のダメなところを抽出して煮込んだような映画でした。

ここまで読んでる人はもうどうせ観に行く気はなくなってるでしょうから、ネタバレも多少含みつつ、僕が「ダメだぁ!」と感じた点を列挙していきますと、、、

・主人公がウソつきで性格が悪い上に見た目の魅力もない。たとえて言うなら「のび太を太らせて素直さを削った上にホラ吹き指数を3倍にしたような」ヤツ。愛せない。

・あまりにも荒唐無稽過ぎて失笑するしかない小人達の技術力。あれだけの技術力があれば、海の果ての霧の向こうどころか、宇宙にだって行けるだろうって感じ。

・「もう一つの世界」があまりにおざなり過ぎる。「それでいいのかよ!」って軽くキレる。

・ラストの歌と踊りが多角的に最悪。反戦だけで100ダメな上に、見苦しいデブのキレのないダンス&伏線のないいきなりのミュージカル仕立て。キモい上に腰砕け&失笑で最悪のラスト。そこまでの気の利いたVFXも全て台無し。金払ってなかったら席を立ってた。っていうか、

 リアルに耳をふさいでたワ。

・ヒロインはそこそこ綺麗な2012で奥さんやってた人なんだけど、そこそこ仕事が出来て、あれだけのマスクがあったら、

 天地がひっくり返ってもガリバーのことを好きになったりしない。少なくとも、好きになるのに必要なポイントの0.1%も彼は稼いでないっ!

とにかく、全体の80%以上のシーンでイライラが募る作品。

許せるのは、

 CMのシーンだけ。

あの30秒ほどのシーンを見てそれでガリバー終了。これが一番幸せなカタチなんじゃないでしょうか。

主演のジャック・ブラックは僕の大好きなカンフーパンダのフェイスキャプチャー&声優として、評価したい気持ちもなくはないんですが、ハリウッド系のヘタレ主人公、
※例えば魔法使いの弟子とかマザコンとオリュンポスの神々だっけ?ヤツとか、こないだ見たゾンビランドやヒックもその一人かな。つかゾンビランドの主人公は=ヒックなんだけど。

 彼らと比べて、あまりに見た目がコミカル過ぎる。

「かっこいいヒーロー」になるのは許せても、「女の子にもてる男」にはなれないよ、、、。残念ながら。

正直気の合う友人と見に行ってバカにしながら見る映画でもない。ただただ耳をふさぎたくなるような、イラつくクズ野郎が鼻につく映画だった。DVDで見てたら半分以上早送りしてた気がする・・・。

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2011年4月25日 (月)

インフィニット・ストラトス~その2~

残りを全部見た。まぁ感想を言うとすれば、

 取り立てて言うほどのこともない作品だった。

野郎一人に美女盛りだくさんのハーレムストーリーは嫌いではないどころかむしろ大好きだが、いわゆるエロゲーと違ってテキスト量が圧倒的に少ないために、全てのパーツが中途半端になってしまうこと、一番盛り上がるであろう濡れ場の描写が欠如してしまったことが挙げられる。

前者はインフィニット・ストラトス=ISのそもそもの存在理由とその世界での立ち位置の甘さ。パトレイバーのように地域密着でもなければ、モビルスーツのような戦争の道具というわけでもなく、移動手段でもスポーツの道具でもなく、

 ただメカと美少女を一緒に画面に映したいがためだけのもの

になってしまっていて、ともすれば「モテ夫と美少女のラブコメ」だけならばもっと深く描くことが出来たであろう描写すら濁らせてしまっている。

デザイン的にも、一つ一つをよく見れば十分魅力を拾い上げることも出来るほどなのに、あれだけのスピードでやっつけられては、かっこいいとかどうなってるかとか思う間もない。人間の顔が出てるからこそそれを活かすデザインをすべきなのに、あれでは本当に昔からある「メカの擬人化」という感じで、結局最後の最後まで違和感が拭えなかった。

キャラ、特に女性キャラのアップに注力するあまり、様々な角度、様々なモーションに関しての作画レベルが総じて低いのも気に掛かった。それは、高速で移動する機械を持ってきたのは、細かなアクションをさせる技量がないためじゃないか、などと穿った見方すらしてしまうほどで、静止画、ポスターなどの販促物上では「映え」ても、アニメ=動画としてみたらどうしてもローコストを感じずにはいられない結果になった。

背景は特にそれが顕著で、エヴァやマクロスと比較するのがそもそも間違っているとわかってはいても、その密度の低さに残念な気持ちが募る。

 ただ、これらの仕事は全て「制作費とその回収」という視点で見れば、全然全く問題ないという気もする。

要するにニーズに応じた仕上げであり、事実ブルーレイやDVDでの二次利用、というかまぁ最近ではこれがメインの利ざやだと思うが、そちらでの実績が得られる「商品」として仕上げられれば、それはそれで必要十分なのだ。より高密度で作業量を増やしても、回収出来る金額が大差ないのであれば、それは単純に無駄な経費を掛けているに過ぎない。こんなご時世アニメで食っていく為には、こうした「プロの仕事」の方が遙かにかしこく、正解に近い気もしてくる。

しかし、

男女間の絡みの甘さに関しては、さすがにもどかしさが残る。ゲームじゃないから特定の女子ひとりに「いい思い」をさせられないのはわかるが、それでも「もう一声」という感じで、直接的でないにせよ、シチュエーションの盛り上がりが欲しかった。ここも、テキスト量の少なさや、アニメという媒体の弱点が出たというか、

 単純にエロゲー化してくれれば、今よりずっと据わりのいい良作になったのではないか

と思う。これはマジで思った。っていうか、「エロ」である必要はない。「エロ抜きのギャルゲー」で十分だが、「各キャラ別のルート」で、ハッピーエンド。キスシーンで終わりで十分だから、「もう少し」を描いて欲しい。でないとホント不完全燃焼って感じだったんだよな。

僕が「つよきす」を好きなのは告白してからのエピソード(デレ期)もそれなりに充実していたからだし、ラブプラスが売れたのも同様の点が挙げられると思う。ISの場合は、その境目である「告白」にすらたどり着けてないわけで、

 まぁシーズン2があるのかも知れないけど

もしくは、

 同人などで各自補完してください

ってことなのかも知れないけどさ。

ともあれ、序盤×中盤○終盤×という感じで、見終わった後の評価としては★くらい。これではつよきす2学期にも全く及ばないというのが、クリスの個人的な感想かな。正直AKBのCDを20万円分買う感覚は理解出来ても、ISのブルーレイを予約して買う感覚は理解出来ない感じだなぁ。価値観の違いなんだろうけどさ。

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2011年4月24日 (日)

ファミコンの思い出話(過去最長ネタ)

 今回のネタは(タイトルにもありますが)クリスのブログ始まって以来の長文です(テキストファイルなのに81KBもあります)。つかいつもそこそこ長いつもりですが、今回はマジパネェです。ぜひ常連さんは一日で読み切って欲しいと思います<ムチャ。

きっかけはリンク先であるバブシカさんの最近のファミコンネタに対する感想です。あまりに長くなりそうなので、氏へのコメントではなく、自分のブログにネタとして書きました。ファミコン時代のソフトに憧憬や郷愁がある方は、ぜひ併せて読んでみてくださいませ(^^。

バブシカさんのファミコンネタの一つ目のアドレスです↓
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2011/02/my-favorite-gam.html

ちなみに、氏と僕は同い年ですが、コンピューターゲームへの接し方、接した年代には多少の差があります。
※自分は小中高校生とアーケードから遠のいていました。
また、価値観も当然違いはありますので、ご本人を含めてあまりナーバスになられないよう・・・。

まぁ自分でスクショを貼るのが面倒なので、勝手に乗っからせてもらおうかな、ってヤツです(^^;。AKBネタばかりで辟易としてる御仁もいらっしゃるでしょうし・・・。
ちなみに以下の内容は、「基本自分がそのタイトルに感じたこと」であり、全てがバブシカさんへのレスというわけではありません。
※そう言う時もあるにはありますが。
あ、でも氏のコメント自体は全部読んでますけどね(^^)。

あ、ほとんどやったことがないタイトルは飛ばしてしまってます・・・。

●ドンキーコング

まだ我が家にファミコンが来てなかった頃のタイトルで、正直アーケードでも「見たことすら」ありませんでした。だから、

 2面があったことを知ったのは随分後でしたし、

それにかなりビックリした覚えがあります。なぜなら僕の中のドンキーコングは、ゲーム&ウォッチのダブルスクリーン版が全てだったので。

ファミコン版をプレイした頃には、既にロードランナーという僕の中では当時「異次元の面白さ」を感じていたタイトルの後だったので、正直さほどでもないなぁって感じでしたね。

●ドンキーコングJr.

記憶力にトラブルが発生して幾星霜。ぶっちゃけ3との混同も著しく、コメントするのもはばかられる気がしなくもないタイトルです。初代より面白かった記憶がないなぁ。

●ポパイ

プレイの記憶は「in1」カセットで1、2度やった程度しかありません。当時かなりの人数がファミコンを所有し、中には、

 オマエなんでそれ買ったんだよ!?

ってソフトを持ってる友人も少なからずいましたが、ポパイを持ってる人はひとりもいなかったんだよね。面白かったのかしら。

●マリオブラザーズ

僕が「スーパーマリオを買ってない」という話は一部では有名な話ですが、実はこのマリオブラザーズも、

 ほとんどプレイした記憶がありません。

持っている友達もいたし、ゲームセンター(正確にはスーパーのゲームコーナー)に置いてあったのも憶えていますが、

 なんで自分から進んでプレイ時間を短くするような争いをするのか

が今ひとつ理解出来なかったような記憶があります。だって、こんなの持ってる人のが上手いに決まってるし、ちょっと触っただけじゃ負けるのは目に見えてるわけですから、

 なんで好きこのんで負けるために遊ぶのか

って感じだったんですよね。

同じ理由で僕は未だにオセロや将棋、麻雀のルール(というか定石?)もよくわからなかったりします。

コンピュータゲームに限らず、旬やチャンスってのは凄く重要なんですよね。

●ベースボール

これもほとんどプレイした記憶がありません。というか、

 野球盤の方が面白いんじゃないか?

って思っていました。ほとんど野球を嗜まない僕ですら。

まぁ野球に限らずスポーツ全体に興味のないインドアな、「体育2」の子供でしたから、この辺りはある意味当然の価値観だったのかも知れません。

●テニス

バブシカさんも書いていますが、僕もどちらかと言えばこちらの方が楽しめた記憶がありますね。理由は単純に、

 野球よりルールがわかりやすかった

というまるで子供のような(まぁ子供なんですが)ことだったと思います。

ちなみに、「テニスゲーム」というくくりで言うと、PCエンジンの「プロテニスワールドコート」は、クエストモードをクリアまでプレイした、ある意味最後まで遊んだ、

 ほとんど唯一無二のスポーツゲーム

だったりします。何とも言えない「実名じゃない名前」や、イカしたパスワード(これはファミコン版だったかな)、世界観など、単純にスポーツだけでは維持できなかったモチベーションを巧みに刺激し続けてくれたんですよね。

●ピンボール

リアルなピンボールの経験も薄く、
※ないわけではない辺りに自分の年齢を感じ無くもないですが(^^;。
正直、

 どう楽しむのかわからない

というのが僕のピンボールゲームに対する印象の全てと言っても過言ではありません。

夢中になってる人が当時もいましたし、
※ぶっちゃけ高校時代でも友達のお袋さんとかいましたし。
PCエンジン時代に「デビルクラッシュ」、セガサターン時代に「ラストグラディエーター」、ゲームボーイカラーの「ポケモンピンボール」を買ったりもしましたので、

 どう楽しむのかわからないけど、楽しさを知りたいという気持ちはずっとあった

のがピンボールでありました。

まぁ今でもまだそれはわからないままなんですけれども・・・。

●ゴルフ

今思えばこのタイミングでショットの方向とか強さとかを決めて打つという構造は、とても良く出来てるなぁと思うわけですが、ぶっちゃけ当時は、

 どのソフトも新鮮だった

ので、さしたる感動もなく受け入れていたというか、

 子供にゴルフが魅力的とか、、、わけわかんねぇし。

ってのがむしろ本音でした。地味に遊んでた友達の親父さんもいたと思うんだけど、友達と遊ぶにはあまりに地味だった気がするなぁ。

●ドンキーコング3

シューティングというだけで結構テンションが上がったのを憶えてます。今でこそ絶滅危惧種ですが、当時のシューティングと言えば、ゼビウスやグラディウスなど、アーケードの花形ジャンルであり、

 普通好き

なジャンルでありました。

ただ、だからと言って「やってみて面白いと思ったかどうか」は、また別の話だったりはしますけどね。でも「Jr.」よりは好きだったかなぁ。

●ナッツ&ミルク

ロードランナーを作ったハドソンのパズルアクションということで、すごく遊びたかった時間が長かった、でも持ってる人がいなかったという記憶があるタイトルです。

 「絶対面白いはずだ」

と思いつつも、誰も持ってないし、自分が買いたいソフトの優先順位からは(古さゆえに)どうしても外れてしまうし、、、というジレンマ。

結局遊んだのは随分後のことで、その時には既に「さほどピンとこないな・・・」という何とも張り合いのない感想を持った気がします。

●ロードランナー

僕が「ファミコンを欲しい」と思った直接的なトリガーになった作品です。それまでのアーケードゲームにはない「考える」という行為が初めてコンピューターゲームと結実した作品であり、その配色もまたかなり僕の中で好印象でした。

よく、PC版みたいに画面内の情報を把握出来ないからファミコン版はダメだ、みたいな論調を目にしますが、僕的には、

 PC版はキャラクター、効果音、絵作り、カラーバランスに魅力が無く、操作性も悪い。やってて全く楽しめないゲーム

でした。画面に映ってないロボットの動きを脳内で把握することを既に「面白さ」として認識して遊んでいましたし、愛嬌のある2頭身のキャラクターにもとても強い好感を覚えました。PC版のマイキャラとか、

 ラクガキかよっ

って感じでしたからね。

ピーク時は、毎日コンストラクションで作ったマップを友達にやらせる
※方眼紙に書いて学校へ持っていき、次の日解法を聞く。
までに至りました。Beepの連載も毎月凄く楽しみでしたね。この頃はゲーム1本の寿命が凄く長かったんだなぁって今さらながら思います。月刊誌のエディットネタを何ヶ月も楽しみに出来たんですからね。

ちなみにロードランナーには時間差掘りを代表とする「テクニック」がいくつもありますが、それらを自力で見つけられた時の衝撃は、マリオが土管に入り、ゼルダが岩を押した時に匹敵するインパクトがありました。

 世界で俺しか気付いてないのでは!?

当然それを使った面を友達に出すわけですが、、、まぁ結果はご想像の通りです。

●ギャラクシアン

正直「既に古すぎる」という印象しかありませんでしたね。自分はギャラクシアンがゲームセンターに登場した時のことを結構憶えているんですが、

 スゲェカラーだ、

と言う思いではなく、

 自機が細いな

とか、

 背景の星が綺麗だな

って感想でした。要は、インベーダーですらまともに遊ばなかった自分には、ギャラクシアンの凄さがわからなかったし、面白さもまたさほどピンとこなかったんです。

ただ、このファミコン版にはそんなアーケード版とは別の記憶があって、

 当時「好きではないけどかわいいと思っていた女の子」が持っていて、会話のタネとして、あの「隠しミュージックが聞きたいから」という理由で貸して貰った

そんな覚えがあります。だからなのか、僕はギャラクシアンのあの隠しミュージックが凄く甘酸っぱい思い出として胸に刻まれてるんですよね。うーんいい話だなぁ。

●デビルワールド

あのオープニングジングルが僕の中の全てというか、まだファミコンを持ってなかった頃だったので、持ってる友達に遊ばせて貰って、

 と、と、とにかくファミコンなら何でも面白れーーー!

みたいな頃に触れてた記憶です。ルールとかも全然わからないというか、「ルールとかわからなくても遊べてるだけで幸せ」だったのかなぁと思いますね。絵も華やかでかわいく、背景が黒じゃないだけでなにか贅沢な気がした記憶もあります。

バブシカさんの感想でも、「気に入らない部分がありつつも飽きずにプレイした」ニュアンスで書かれていますが、まさにそういうタイトルだったと思います。でもやっぱ僕にはあのジングルかなぁ(^^。

●F1レース

プレイ経験が薄いというか、ヘタしたら、

 一度もやったことがないかも知れない

ソフトです。理由は、たぶんなのですが、昔まだファミコンどころかインベーダーも出ていなかった頃、縦画面を素晴らしく大きなドットで構成された車が流れ、それを避けていくだけのゲームがあったんです。
※「ミニテトリン」のいくつか有る他のゲームに似たゲームがあったので、イメージ出来る方はそれをアーケード筐体に押し込めてみてください。

まぁそれでも「コンピュータゲーム」というか、「ゲーム」というだけでテンションを上げられた時代であり世代でしたから、普通に楽しんでいたのですが、当時我が家にはそれを家庭で遊べるゲーム機が導入されたんですよ。ハードの名前はわかりませんが、ファミコンのようにカセットを差し替えていくつかのゲームが遊べるものだったと思います。

 まぁさほど面白くないわけですよ。ただ車を避けていくだけのゲームは。

ファミコンでもそれは同じなのではないか、と。

実際ゲームセンターでポールポジションとかやっても、今ひとつ面白くないというか、「ギアをハイのままローに下げ忘れて全然進まない」苦い思い出も色濃く残っていたりもしたわけで、、、。なんだかバブシカさんの感想と真逆なこと書いてるなぁ(^^;。

●パックマン

ギャラクシアンでもそうでしたが、パックマンもまた、僕にとっては「今さら感がありすぎる」タイトルでした。ゲームセンターに登場した当時は、本当にその深みのある効果音、配色のセンス、ペンゴと違って緊張感とスピード感のあるゲーム性、攻撃性、

 スゲェのが来た!

と思ったものですが、まぁご想像通りパターンを固めるほどはやり込むわけでもなく、いわゆる「本当の面白さ」にたどり着けないまま、ファミコン版の発売を迎えてしまったわけで、友達が持っていても、1、2度プレイするくらいで、「ふーん」って感じだったのを憶えています。っていうか当時の僕には、

 ファミコンの凄さはロードランナーが出来ること

だったんですよね。ファミコンは僕にとって「アーケード以上」だったのです。

パックマンはむしろファミコン前夜、蛍光表示管のゲームの方が思い出深いですね。

●ゼビウス

これも以前書いたかどうかわかりませんが、

 僕はアーケードのゼビウスを一度も「見たことすら」ありませんでした。

ちょうどゲームに対する学校の規制が厳しくなっていた頃でしたし、僕自身友達よりお小遣いが多く=他の子より贅沢に本やプラモを買わせて貰ってる手前、親が心配するようなことをするのはアンフェアだと思ってたんですよね。

 だからスゲェ面白いらしいというウワサだけが入ってくる。

もう遊びたくて仕方なかったというか、

 どんなゲームか知らないけど、買うならココしかない!

と思ったのがゼビウス発売でした。

今思えばどうやって親を説得したのかも憶えていませんが、この年のクリスマスプレゼントに、本体とゼビウス、エキサイトバイクを貰いました。今でも思いますが、もし最初に手に入れたファミコンソフトがこの2本でなかったら、今の僕はいなかっただろうなってシミジミ感じます。

ちなみにこのファミコン版ゼビウスで、一番最初に感動したのは、

 敵を倒した時のキラキラした音。

あのコンピューターで作った音は、周りがうるさいゲームセンターではろくに聞くことが出来なかったし、友達の家で遊ぶ時もそこに気を配ることはありませんでした。自分の家で、それこそ正座して手を洗って、満を持してカセットを差し、電源を入れ、表示された緑の画面。

 今でもトリハダがが立つほど、素敵な思い出の音です。

●アーバンチャンピオン

印象だけで言えば「キャラが大きな対戦ゲーム」として悪くはなかったはずなのですが、いざ本当に遊んだタイミングが発売後かなり経ってからだったので、「・・・」って感じで押し黙ってしまったような記憶があります。対戦をほとんどと言っていいほど遊ばなかったからかも知れませんね。

●マッピー

妹に初めて「買わせた」タイトルです。音楽が良く、どうひいき目に見てもかわいいマッピーと効果音。ルールもそれほど難しくなく、もし今から昔へタイムスリップしたとしても、同じように買わせたかも知れません。

ただ、僕の中ではこの前に購入したのがエキサイトバイクとゼビウスという「希代の名作」だったこともあり、それほどはのめり込めなかったんですよね。

●クルクルランド

遊んだことはあるんですが、ビックリするほど記憶にないというか、ルールも憶えてないソフトです。漠然と「ワープマンみたい」「クルクルランドみたい」が印象の中でかぶってる感じ、というとまるで素人みたいですね(^^;。まぁ素人なんですが。

●エキサイトバイク

現在も重心移動を命としたXBOX360タイトル「TRIALS HD」がありますが、エキサイトバイクほど家庭用ゲーム黎明期にあって、「プレイヤースキルの向上」を感じさせたソフトはなかったと思います。4レーンしかないコースですが、俯瞰視点のレースゲーでは当時実現出来なかった立体障害物と、重心移動による複雑な挙動制御で、文字通り「やればやるほど上手くなる」ゲームでした。

対戦はなかったですが、タイムをノートに記録しては友達と競い合ったのもとてもいい思い出で、最初のコースを本当に何百回と走りまくっていましたね。

後から聞いた話ですが、こうしたレースゲーム、アクションゲームの1面というのは、開発がかなりこなれた後半に作られるそうです。よりバランスに対する煮詰めが進み、シンプルでそれでいて向上心を煽る、まさにそのゲームの顔となる面。確かにF-ZEROもマリオカートもそうでしたが、その血脈はエキサイトバイクから始まっていたのだなぁと思ったりしましたよ。

ちなみに3DSのサウンドプレイヤーには、エキサイトバイク然としたビジュアライザーが搭載されていますが、残念ながら操作はできません。今後のバージョンアップや、ダウンロードコンテンツでのリリースが実現するとしたら、まず間違いなく買ってしまうだろうなぁって思います。

●バルーンファイト

そう言えば「チンクルのバルーンファイト」をクラブニンテンドーのプラチナ会員特典で貰ったなぁなんてことを思い出したりもしましたが、ゲーム自体は当時ほど熱量を上げて遊べませんでした。これは前述の流れ通り、対戦ツールとしてそれほどファミコンでも遊ばなかったことと、バルーントリップに、バルーントリップのシンプルさにやや物足りなさを感じてしまったからなのかも知れません。

それでも当時のバルーントリップは本当に遊びまくりました。音楽も大好きでしたし、次々に変わっていく展開の妙に、在りし日のスクランブルを見たのかも知れません。
※ゼビウスは確かに名作ではありましたが、先へ進んでも一向に「緑と茶色と青」のままだったのに対し、スクランブルのマップは「要塞に見えた」りしたんですよね。実際には障害物が増える程度の差なんですが。

でもこの当時からニンテンドーはミニゲームを作るのが上手かったんだなぁって思いますね。
↓以前ブログに書いたスマブラXネタ。途中でバルーントリップのアレンジが貼ってあります(^^。
http://cris-deepsquare.cocolog-nifty.com/top/2008/01/post_9695.html

●アイスクライマー

好きな友達はメチャメチャ好きだったタイトルなんですが、僕的には当然のように「勝てないゲーム」なわけで、持ってないヤツは死ね!って感じで距離が出てしまっていました。

ただ、見た目もかわいくて、どことなくクレイジークライマーみたいなゲーム性はとてもそそられはしていて、もし妹にマッピーではなくこちらを選択させていたら、僕も凄くこのゲームが好きになったんだろうなぁという予感はしました。惜しかったかも。

●エクセリオン

アーケードを知らなかった分、そして「慣性移動」が新鮮であった分、ことのほか楽しかった記憶があるタイトルです。なんかパワーアップ要素があったような気もしつつ、そしてそれがかなり爽快だった気もしつつ、、。
※単に弾数制限のあるミサイルだったかも。
個人的には次のギャラガより好きでしたが、続編的なものは全く見かけませんねぇ。

●ギャラガ

バブシカさんを含めギャラガを評価する方は凄く多いんですが、自分的にはギャラクシアン、ギャプラス含めどうも乗り切れないというか、
※ギャラガ88はまだギャラクティックダンシングが楽しかったのでモチベが上がったのですが、、、
今も昔も自分から好んで遊んだ記憶がありません。軽く分析するに、自機が「攻撃力を強化されると同時に判定がデカく、弱くなる」のがどうにも腑に落ちなかったのかも。ギャラ8は最初からデカい状態で始まる分、「(3機合体で)普通に強くなる」のが良かったのかも。

既にスクロールするゼビウスを見ている分、固定画面に味気なさしか感じなかったのかも知れません。

●バンゲリングベイ

まぁ当時は「だまされた」と痛感した人の一人というか、買ってしまったからにはがんばって数面クリアするまで遊んだりもしましたが、、、とにかく最大の欠点はグラフィックだったと思うんですよね。「工場と言われましても・・・」というターゲットや、まるで電子基板を思わせる「不可思議なフィールド」。もしこれが「0 day Attack on Earth」
http://www.4gamer.net/games/089/G008980/20090421054/screenshot.html?num=002
みたいな見た目だったら、
※まぁ技術的なものはともかく、方向性として
かなり印象は変わったんじゃないかと思う次第です。

●フォーメーションZ

バブシカさんも書かれていますが、当時「戦闘機-ロボ」変形物はいくつも出ていましたね。自分このタイトルとマグマックスの印象はほとんどないのですが、「ヴォルガードII」にはかなり好印象を抱いてました。
※タイトルとは関係ないですが、
で、ヴォルガードIIを久々遊んでみたところ、

 やっぱり面白いっ!

適度な連射力とすぐに死なない体力ゲージ制のチューン、派手な弾幕に巨大なボス、地味ながら楽しめるパワーアップと、「気持ちよく楽しめる要素」がいくつも押さえられていて、見た目のショボさゆえに僕自身はスルーしたのですが、友達の家で見つけた時は、(自宅以外では非常に珍しいのですが)サルのように遊んでしまいました。

大抵は頭でっかちで「自分の判断に間違いは(あまり)ない」と思っていた自分としては、「自分の知らなかった面白いタイトル」ということで、結構大きなインパクトがあったんですよね~。まぁフォーメーションZとは一切関係ないし、今後バブシカさんのレビューでも出てくるかも、ですが。

●サッカー

たぶん一度もやってないような気がする。。。とにもかくにもインドア&体育大嫌いな人種でしたから、よっぽどのことがないとプレイする気にならなかったんだよな・・・。

●スペースインベーダー

たぶん友達の誰かはだまされて買ってたと思うのですが、僕自身は「いまさら感」が出過ぎていて、完全スルー。時を経てプレイした時は、「やっぱりそうは言っても一時代を築いたソフトだしな、、」とほのかな期待を込めたりもしたのですが、

 予想を裏切るほど面白くなかった。

これはたぶんショットの音や、十字キーという操作によるものだったんじゃないかと思うんですが、正直な話、

 昨今のエクストリームに至るまで、インベーダーで「良い意味の裏切り」を感じたことは一度もない

ですね。

●チャンピオンシップロードランナー

バブシカさんは完全燃焼されて真っ白に燃え尽きてますが、自分は、

 ラスト前49面で挫折した思い出

しかありません。っていうか、凄く面白くて凄くハマりまくって遊びまくった
※実際購入してますし。
大好きなソフトだったんですが、とにかくクリア出来なかったんですよねぇ。それでも好きなソフトには変わりはないし、今でも名作だと思っていますけどね。

当時は難度の高さがゲームの優劣に直結しなかった気がします。

●イーアルカンフー

これもアーケード版をほとんど知らない自分には、普通に小粒なアクションゲームという感じで、さほど面白くもつまらなくもなかったのですが、まだ友人達の大勢を占めていた「見た目のコミカルさに惹かれる層」にはかなり訴求していたような気がします。

余談ですが、後日ナムコから「ケルナグール」が出た時、イーアルカンフーとの「相似性」みたいなのを強く感じて、結局そちらもスルーしちゃったんですよね。遊んだ親戚の話では、「メチャメチャ面白れー!」らしく、未だに「もったいないことしたなぁ」と振り返ってしまいますが。
※今やると楽しめないんだよ→ケルナグール

●けっきょく南極大冒険

こういうところで微妙にバブシカさんと僕のバックボーンの違いというか、好みの差みたいなのが出るのが面白いところです。

自分は下の忍者くんアーケード版もこのけっきょくのMSXもほぼ未見だったはずなのですが、FCゲームとしてははるかにこちらを楽しんだ記憶があります。先ほど書いたエクセリオンでの「慣性」という操作の面白さに惹かれたのかも知れませんし、単純にシンプルだけど個性のある見た目にそそられたのかも知れませんが、自分的には「連打で長距離ジャンプ」や「クリアごとに変わる旗」など、むしろ普通のレースゲームより好きなくらいでしたね。

●忍者くん 魔城の冒険

本家をほとんど知らない自分としては、この山のグラフィックの質感がとても綺麗で、「面白そうだなぁ」と強くプレイを希望していたタイトルでしたが、

 ジャレコは買うほどではない

と、メーカー面でジャッジポイントもあり、結局プレイしたのは随分あと、さしてこのレベルのグラフィックが珍しくもなんともなくなった頃でした。

でもバブシカさんは本当にアーケード版を絶賛してらっしゃるので、もし本気で遭遇したのがそっちだったとしたら、僕の印象は180度違うものになっていたかも知れません。

●ちゃっくんぽっぷ

ドアドアとごっちゃになってるのは僕だけじゃないんじゃないかと思うんですがどうでしょうか。まぁ見た目での差違は明確にあるのだけど。
※あと「ちまちま」っていうPC98かなんかに出てた妖怪ゲーも似た印象があったな。

ゲームの記憶は全くありません。バブルボブラーなバブシカさんには悪いですが、自分固定画面のアクションにはとんと惹かれないんですよ。せめてバトルシティみたいに弾が撃てたり、ボンバーマンみたいに成長要素があれば話は別なんですけどねぇ。

●ディグダグ

ゲーセンに出てた頃は結構やったような、、、と言ってもパターン化するとかそんなレベルまでお金を掛けるわけではなく、ちょっとやっては死ぬ生活。つかファミコンが出てからよりその傾向が強くなったんだけど、ゲーセンでお金を使うのはあくまで親とか親戚とかがおごってくれた時だけで、自分はもっぱらプラモとかアニメ関係の雑誌みたいに「残る物」に使ってた気がする。

当時のアーケードではそれこどラリーXくらいしか「普通に何面も遊べる」ゲームはなかったんだよな。基本ヘタだから。

●フラッピー

今でもこういうパズルがクリアまで遊べたら楽しいだろうなぁって思うことはあるんだけど、実際はせいぜい2面止まり。モチベも続かないし、何より簡単に行き詰まっちゃう。正直昨今のぬるま湯に合わせた難易度設定をしてくれていれば、もっと楽しく先へ先へと進んでいけるんだろうけど、

 そういうのってほとんどないし。

ただ、唐突に、「この面解ける?」って感じで遊べる機会が訪れるなら、フラッピーに限らず、倉庫番でもロードランナーでもやってみたい気にはなるんだよね。

●レッキングクルー

「面白そう、、、でも」の一本で、当時は結局スルー。感覚的な物だと思うけど、背景が黒いとそこにビルがあるようには見えず、今ひとつイメージが沸きにくい。クレイジークライマーやエレベーターアクションも同じような「ビルを横から見た見た目」なんだけど、レッキングクルーのそれはちょっと印象が違うというか、味気ないというか。

実際に触れたときの印象もさほどパッとするものでもなく、「アクションパズル」というカテゴリーの中で突出した印象を残すには至らなかったというのが個人的な感想。
ただ、「ブラッキー」という悪役キャラに関してだけは、鈴木みそのマンガでかなり取り上げられた分、妙に印象深かったりはするけどね。

●スパルタンX

単純明快なシステムとそこそこ大きなキャラで、「日頃騙されてる連中」達も満足げにプレイしていた佳作。個人的には今ひとつ攻略法が見えにくい(イーアルカンフーの時と同じ。っていうかストIIの時も同じだったけど)のがネックで、それほど楽しめなかったというか、

 2面がクリア出来ないレベルの人間には大して面白くもないソフト

ってのがごくごく個人的な感想。

続編的にPCエンジンで「ビジランテ」が出たけど、そのときも似たような印象を持った。っていうか、ぶっちゃけにぶっちゃけ、ゲーメスト大賞を取ったファイナルファイトですら、僕的にはあんまし面白いとは思えなかったわけで、

 そもそもベルトスクロールアクションが好きじゃないのかも。

と思ったり思わなかったりだ。
※そのくせベアナックルは3作とも買ってたり、マジックソードやキャプテンコマンドーもボチボチやってたりはするのだけどね。

ちなみに一番好きなこの手のジャンルのゲームというと、「パワードギア」になるかな。人気的には「エイリアンVSプレデター」や「天地を喰らうII」とかのが上だった気もするけど。

●ハイパーオリンピック

当時ゲーセンに全然行ってなかったので、「やってる組」が口を揃えて僕の持っていた「メタル定規」に反応したことが全く理解出来なかった。っていうか確かにあのシステムならコレが最強のツールになりえるよな、と思う一方で、どう考えてもズルだとも思うわけで、、、っていうか実際はこれはただの負け惜しみで、ミニ四駆だろうとスーパーカーケシゴムだろうと、一つの娯楽に対して友達みんなで知恵を絞って「より速く」「より遠くへ」を模索するのが楽しくないわけはないわけで、

 今思えばたぶんうらやましかったのだと思う。

まぁファミコン版がリリースされた頃には既にブームは沈静化してたけどね。

●スターフォース

「ハドソンスティック」と共に、ゼビウスと同等か、それ以上の期待を掛けて購入したタイトル。個人的にはこれ以降数年続くキャラバンソフト、本家テクモのシューティングの中で、最も遊んだソフトであり、ガンヘッドやスプリガンに次ぐ大好きなソフトでもある。

ゲーセン版はグラフィックの階調が深く、ゼビウスと違った意味でとてもクールに見えた。ただ、そんなゲーセン版をプレイした経験は浅く、ファミコン版で十分満足もしてたけどね。

各種ボーナスが話題になった本作だけど、個人的にはただただ単純にハドソンスティックで連射してガンガン攻めていくゲーム性が楽しくて、さほど点数が上がらなくても、普通に楽しんでた記憶が強い。まるで子供みたいな話だけど、背景のオブジェクトに「顔型」が混じってきただけでも、当時は十分なモチベーターになり得たんだよね。

あと、パーサーの音楽は今でも大好き。

●エレベーターアクション

バブシカさんも書いてたけど、リリース時は既に時を逸した感があり、さして話題にも上らなかった。っていうか、僕的にはゲーセンでもプレイしてなかったし、

 知っていてもプレイしたいという気にならなかったんじゃないか

という気もした。どこかマッピーみたいで、イマイチセンスが古く、「何をさせたいのか」が流れ込んでこなかった。ヘビーにプレイしてた人からしたら、いくらでも振るう熱弁はあるのかも知れないけど、素人からしたらやっぱあんま魅力的には見えなかったと思うんだよね。

●フィールドコンバット

タイトルは確かに覚えてる。でも中身は「かけらほども」記憶にない。あとで出てくる「フロントライン」の方が遙かに印象深く、面白かった気がするなぁ。

●ロードファイター

今ほどスペックが似通ってなかった当時のファミコンとゲーセン版には、明確な違いがいくつもあって、たとえば縦画面じゃないとか、たとえばスティックじゃないとか、たとえば3ボタンだったとかがある中で、ロードファイターの「見た目」は僕の中で「かなりゲーセンっぽい」印象があった。使われている色がキャッチーで、キャラが小さい分「表現の差」をさほど感じさせなかった為かとも思うけど、

 かなりそれっぽいな

と思ってた。

ただ、「だったら欲しいのか」というとそれはまた別の話でもあり、結局遊んだのは随分経ってから。

 遊んだら遊んだで普通に楽しかったんだけどね。

まぁ深く遊ばない分ゲーセン版との差はちっともわからなかったわけだけど。

●ワープマン

言われてみればバトルシティとソックリなんだけど、当時の僕にはその「色使い」「キャラデザイン」「世界観」で全く違うソフトに映ってた。もし今プレイしたらその類似性を強く感じるのかも、とも思うけど、当時はなんだか面白く無さそうなソフトだなぁって印象しかないんだよな。つか名前もダサくね?

●ジッピーレース

一つのゲーム内にいくつもの種類のゲーム性を織り込んだタイトルというのは、子供心に「ちょっと贅沢」な印象を持ったが、この頃になると「そう易々と冒険できない」財政事情になっていて、「何となく買う」友人にやらせてもらうにとどまるタイトルとなった。

遊んでみると普通に遊べはするものの、中長期的に楽しみ続けられたかどうかはかなり微妙であり、「おおっ光ってる!」という発光ダイオードの印象の方がむしろ大きかった気はするね。

●ドアドア

中村光一さんを知ったのは当然ドラクエのあとなわけで、そもそも固定画面のパズルアクションには既に見向きもしなくなっていたわけで、

 全くと言っていいほど印象がない。

バブシカさんは挙げてないけど、「キャッスル」や「ピットフォール」みたいな「進んでいく感じがあるけど実際は固定画面」みたいなゲームの方が、ずっと面白そうに見えたってのもあるのかも。まぁ言っても買うには至らなかったんだけどさ、どちらも。

●スーパーアラビアン

なんだか凄くクソゲーの印象の強いタイトルなんだけど、実際バブシカさんもケチョン視してるし、大きくは外してなかったんだろうな。友達でもひとりも持ってる人はいなかったような気がする。

●フロントライン

実はロードランナー以前のタイトルとして、かなり好きなというか、ゲーセンや友達の家のPC6001で遊んだ記憶がある、「源流に近い」タイトル。

ゲーム黎明期は荒いドットでアバウトなゲーム性がやっとだった時代があるのだけど、レースゲームみたいに「自動スクロール」じゃないだけでも一つの発明という感があり、自分のペースで進めていける、「すぐにゲームオーバーにはならない」という、お金のない子供にささやかな幸せを提供してくれた気がする<気がするばっかりだけど。

特殊なコントローラーだったというのは、言われればそうだったかなぁくらいで、さほど大きな印象はなかったけど、とりあえず、

 ファミコン版を遊んで、こんなにつまらなかったかなぁとは思った。

原作はもっと面白かったって、うっすらとは感じてたんだよな。

●ドルアーガの塔

ゲーセンでプレイしなかった自分には、攻略本片手に60階をクリアするだけのゲームであった印象が強い。だからバブシカさんとは比べものにならないほど温度差があるのだけど、

 別アプローチとして大好きなソフトだったりはする。

それはそのビジュアルデザインと音楽。スライムや魔法使い、剣士やドラゴンなど、当時はまだまだファンタジーエッセンスをグラフィカルにアピールしてくれる素材は少なく、配色のセンスと相まって、「とにかく見た目がいいゲーム」として移植を大歓迎した気がする。発売日は走って買いに行きましたし(^^。

音楽も、未だに僕の携帯の着信音にしてるくらい大好きな曲が多くて、当時ジャンプのソフト紹介で、「音楽★★☆☆☆」<5点満点で2点だったのが著しくムカついた覚えがある。「ドルアーガの音楽が2点だったら他に何が5点になるだよ!」。未だにそう思う。

●アストロロボSASA

慣性好きな自分には当時からかなり面白そうに思えていたのだけど、結局買うには至らず、時を経るごとにササの評判は地に落ちていく。

つか「上手く動かせないから面白さがわからない」ソフトは、実際今の僕にもあるんだけど、見た目のデザインやゲーム性的にみたら、「風評ほどは」悪いソフトじゃなかったと思うんだよな~。バブシカさんも肯定しててちょっと嬉しかったし(^^。クライマックスで宇宙へ行く展開も胸熱だし。「胸熱」だって、キモッ。

●ゲイモス

見る度にエクセリオンかと思うソフトだけど、たぶんほとんど未プレイ。面白かったんですかねぇ。つかこの前の将棋はしれっとスルー。

●10ヤードファイト

今思えば僕の友人で10ヤードファイトを熱く遊んでたヤツは、他にスカイデストロイヤーやドアドアやオホーツクやFF1など、

 僕が見向きもしなかったタイトルばかりを買ってたヤツだったな。

玉石混淆だから一概に見る目がないとは言わないけど、まぁ10ヤードファイトに関しては自分的に完全スルーでした。つか今でもスポーツゲーはほぼスルーっていうか、アメフトとか全くわかんないし。テーカンのワールドカップくらいだよ、本気で面白いと思ったのは。

●バトルシティ

今思えばバトルシティの☆を取って強くなっていくシステムは結構RPG的というか、まぁボンバーマンやグラディウスにも言えることだけど、「刹那的とはいえ自機が強化される」ことで、通常先へ進めば進むほど難度が上がっていく「普通のこと」を打ち崩す「発明」だったのだなぁと思う。

本来ならアルゴリズムを把握し、対策を練って、腕を磨き乗り越えていくハードルたちを、システムが用意してくれているとはいえ、純粋に自機が強くなっていくということで「ごり押し」が可能になる。

以前「ゲームが上手い」というのがひとつのステータスだった時代があったのだけど、
※まぁ今でもジャンルによってはもちろんあるんだけど。
バトルシティやボンバーマンがいわゆるRPGの先駆けとして、「上手くない人も上手い人並みに強くなれた」からこそ、僕みたいなヘタレが食いついたのかもなぁと思ったりもする次第です。

まぁそれだけに死ぬと凄く凹むんですけどね。

●スーパーマリオブラザーズ

このタイトルを素晴らしい、凄いと称するコメントは枚挙にいとまがないので、今回は少しだけネガティブな話を。

当時僕はこの希代の名作を購入せず、友達から借りて遊んでいた。まぁたまたま周りに「何か買うとしたら何を買えばいい?」とスーマリ発売前に僕に打診してきた子がいて、僕のアドバイスのもと、購入した流れから、

 僕自身同じソフトを買うのはどうか

と思っただけのことなのだが、まぁ借りて遊んだ。

で、その日もひとりテレビの前で、スーマリをプレイ。たしか1-2くらいの序盤だったと思うのだけど、背後にフラリと母親がやってきて、しばらく僕のプレイを見たのち、発した一言が、

 「どこが面白いのかわからん」

確かコレは他で書いてなかったと思うけど、僕はこのセリフが結構胸に来たんだよね。

 「どこが面白いんだろう」

気持ちの良い操作感や、全体のテンポ、リズム、隠し要素による奥深さや軽妙な音楽。確かに当時のコンピュータゲームとして「出色の出来」であることに疑いの余地はないのだが、それはあくまで比較の問題。

 コンピュータゲームを一切嗜まない人間にアピール出来るだけの魅力が果たしてスーマリにあったのか。

僕はそのとき「もっともだ」と思っちゃったんだよね。「確かにマリオは(少なくとも母親にとっては)面白くないかも知れない」と。言っちゃなんだけど、ここで「そんなことないよお母さんもやってみてよ!絶対面白いから!」などとのたまうような、「幼子(おさなご)」ではなかったので、割と地味に自分の中にその言葉だけが広がっていった。

それからかなり時を経て、僕の手元にはDSと「脳トレ」があった。そして僕は初めて母親に、ゲームを勧めた。

 非常に楽しそうにプレイする母親。

もちろん年齢的、環境的な変化はあるだろうけど、やっぱりスーマリは「コンピュータゲーム的面白さ」の範疇を抜け出てなかったように思う。確かにキャパは広く、評価が高いのもうなずけるが、それまでコンピュータゲームに触れたことがない人を虜にする、という着眼だけで言ったら、

 僕は脳トレの方が上だったと思う。

スーマリは「なぜ右に行かなくてはならないのか」「なぜクリアしなければならないのか」の動機付けが弱いように思う。もし残機が無限にあったら、コインを取る必要はなく、もし耐久力があったら、スーパーマリオになる必要もない。ライトユーザーでも楽しめるよう、数面クリアするだけなら容易にチューンされていると同時に、達成感が得られるわけでもなく、進行はとても淡々として起伏が少ない。
※これが「2」だと話は別なのだけど。

子供がゲームで遊ぶことに抵抗感を抱き始めていた母親からしてみたら、これがどんなゲームだろうと「面白そう」には見えなかったのかも知れないが、立場はともあれ「面白く無さそう」に見える人がいるという事実は結構重要だったのかもと思う。

ファミコン、スーファミはブレイクし、世界を一変させたが、「許容量」「包容力」という視点で言えば、「脳トレ+DS」の組み合わせの方が、もしかしたら凄かったのかもなぁって思うんだよな。

●プーヤン

当時買った友達もいなければ、ゲーセンにあったのも知らず、見た目の印象もさほどでもなかったので、ほぼスルーしちゃった気がする。ファミ通のお習字で「プーヤンでも悔やみきれない」ってのがあったので、印象には深く刻まれているが。

●シティコネクション

バブシカさん的には今ひとつだったようだけど、僕的には結構好きだったタイトル。操作しづらくも軽快な動きと、気持ちの良い音楽。「これぞファミコン」というくらいファミコンらしいソフトという印象で、友達にやらせてもらう程度ながらそこそこ楽しかった記憶しかない。まぁだからこそ上手くもならず、何面もクリアするような遊び方もしなかったため、より深いところでゲームを理解することがなかったってのもあるけどね。

●ルート16ターボ

「ヘッドオン」みたいって思った以外の記憶がないなぁ。どこらへんがターボなんだろとも思ったかな。

●チャレンジャー

インディジョーンズばりのアドベンチャースメル満載で、当時「かなり欲しかった」ソフトの一つ。面ごとに雰囲気ががらりと変わるところも、「一粒で何度も美味しい」ように見えたし、実際つまんないゲームでもなかったみたいだし。

ただ、残念というか何というか、タイミング的に何かの狭間で僕自身はスルーしてるんだよね。→あらためて時系列で見ると、どうやら「スターラスターを買うためにスルーした」と思われる。「それじゃあ仕方ないな」と今でも思うよな。

●キン肉マン マッスルタッグマッチ

それほどキン肉マンが好きな方じゃなかったけど、ゲームは友達とボチボチプレイ。そもそもバンダイという会社に良い印象が全くなかったので、遊んでいてもどこかアラを探していた気がする。今思うと結構もったいない気もするけど、かといってフィルターなしでバンダイのソフトを購入対象にいれられたのかって言われたら答えはもちろんNO。

このゲームは悪いゲームじゃなくても、俯瞰してみたらとてもじゃないけどハイリスクローリターンなソフトハウスだったと思うんだよな>バンダイ。

●スカイデストロイヤー

友達が持っていてやらせてもらった瞬間、「なんでこれを買おうと思ったの?」という疑問でいっぱいになりつつグッとこらえて飲み込んだ感じの1本。正直アフターバーナーですらそれほど面白いと思わなかった自分には、スカイデストロイヤーの良さなどわかろうハズもないのだ。

●忍者じゃじゃ丸くん

前作もアーケードとの違いがわからない程度のライトユーザーとしては、じゃじゃ丸くんを見てもさほど思うところもなく、僕の中では「その他大勢」のうちの1本だったと思う。実際今思い出せるのは「ガマが出てきたような・・・」程度。ある意味ジャレコらしいと言えなくもない?

●パックランド

バブシカさんはとてもこの移植にゲンナリしていたのだけど、僕としては、

 最初からパックランドが面白いとは思ってなかった。

この当時は全くゲーセンに行ってなかったし、たまに見かける機会があってもあのイレギュラーな操作形態に抵抗もあった。キャッチーでファンシーなグラフィックではあるが、僕の中の美的センスとはズレがあって、見た目からの訴求力もあるとは言えなかった。

 その移植であるからして、、、

まぁどうでもいい一本だったんだよね。これはドルアーガにも言えるかも知れないけど、僕はたぶんそれほどナムコを評価してなかったんだと思う。ゼビウスこそ「スゲェ遊びたい」とは思っていたものの、それとてゲーセンで面白かったからではなく「話題だったから」。源平倒魔伝は綺麗だけど、ゲーム性は今ひとつ面白さが(見ただけでは)流れ込んでこなかったし、「ファミコン全盛期」の頃のアーケードタイトルとして、純粋に訴求したのは、たぶんスペハリとかジャイロダイン、タイガーヘリ程度だったような気がする。※イシターは凄く訴求してきたけど、時代的にはもうちょっと後だよね。

ゲームを楽しむには、楽しむ側にも相応のタイミングや経験が要求されるわけで、アーケード版パックランドを「楽しみ損なった」結果、ファミコン版にも興味を示さず、「残念な移植」だったことに悔しさを募らせることもなかった。これがよかったか悪かったかは、まぁ何とも言えないところではあるけどね。

●マッハライダー

任天堂なのに任天堂らしくないタイトルだよなぁと当時も思っていた。実際持ってる子もいなかったし、買うにも至らず、今もってプレイした記憶が非常に薄い。
※余談だけど、カプコンのCPSシステム前夜にリリースされた「マッドギア」と、微妙に印象がかぶるんだよな。「バイクと車」の違いはあるけど、どっちも微妙で、どっちもちょっとだけ触ったことがある程度で。まぁ中身は全然違うんだろうけど。

●バーガータイム

パッと見てゲーム性が流れ込んでこないタイプのゲームってのは、当時「自分の審美眼」に絶対的信頼をおいていた自分にとって、否応なくスルーしてしまう大きなポイントだった。つかまぁリブルラブルやバブルボブルにも言えるけど、

 固定画面のアクションゲームがそもそもピンとこなかった

ってのもあるかも。申し訳なく思うこともあるけど、正直全く面白いと思わないんだよね。マリオブラザーズもスノーブラザーズも。「アクションパズル」なら話は違うんだけど。イマイチ展開が地味というか、メリハリが薄いのが原因かなぁ。

●いっき

もう「クソゲーオーラ」全開だったので、完璧にスルーしたし、持ってる友達がいても、全くやらして欲しいとは思わなかったタイトル。
※同様のカテゴリーには「たけしの挑戦状」や「さんまの名探偵」などもある。
ただ、バブシカさんが紹介してくださったアーケード版はなかなかいい感じですね(^^。ああいった幕間デモは最近じゃ全くいらないと思ってるんですが、当時は割と新鮮かつメリハリが付いて、ゲームを楽しむ一助になったかもなぁって思う次第です。

●ポートピア連続殺人事件

結構話題でありつつも、僕的にアドベンチャーゲームそのものにさほど興味もなく、実を言うと今日まで一度もプレイしたことが(たぶん)ない。

犯人が誰であるかとか、後半の3Dダンジョンがつらいとか、いくつかの情報はあるものの、「堀井雄二のアドベンチャーが遊びたい」と思った頃には既にオホーツクがあったし、今からポートピアをやってもきっと不条理なトリックや展開があって、イライラするだけだろうと思ったんだよね。

これも「タイミング良く遊べた人」がラッキーだったタイトルの一つだと思うな。

●カラテカ

原作を知らない分、「どうしようもないゲーム」という「ダメさを楽しむ以外アイデンティティを見いだせない」タイトルだった気がする。たぶん始めてから30秒くらいで電源落としたような、、、。

カラテカはある種「動きのなめらかさ」を楽しむところがあったんじゃないかと思うのだけど、それ系のインパクトだとやっぱ大須の路上デモで始めて見た「プリンスオブペルシャ」とは比較にならなかったんだよね。「なめらか過ぎる!」みたいな。

まぁ実際プレイしてみて面白い、面白かったかどうかは、また別の話なんだけどさ。

●ルナーボール

今でこそ掃いて捨てるほどあるビリヤードゲームだけど、当時はまだまだ珍しく、「ちょっとやってみたい」という気にさせたりもしたのだけど、「ルナ」が「月」を示す言葉とも知らないアホウのこと、単純に「ビリヤードであってビリヤードでない何か」くらいにしか思わず結局スルー。まぁ作り手としても「大人にも訴求出来る麻雀の二匹目のドジョウ」として企画したものじゃないかなぁと思ったりもするわけで、「あの時やっておけば!」と言うほどの後悔はないんだけどさ。

●スターラスター

何がそこまで?というくらい期待して購入したソフト。正直開始直後は、地味でありかつ、「空間の把握」がろくに出来ずに四苦八苦。今でこそ平面のレーダーを立体として捉えることが出来るようになったけど、

 ぶっちゃけクソゲーか!?

と思ってた時期が僕にもありました。同じ3Dとしてみたらスペハリより随分とキャラも小さいし。

でも、地味にやり込んでいくうちに、ちょっとずつ腕も上がっていき、それに伴って点数と、「得られる称号」も良くなっていった。この「称号」ってのが結構キモで、動物を示す英単語と色つきの文字、そしてささやかなファンファーレだけの演出なのに、これが何とも嬉しくて、結構なモチベーターになっていたのを思い出す。

最終面の暗黒惑星を見たのはわずか2回だけ。テレビ画面にマジックで点を書き、「再度ここに来ることが出来るようにする」というかなり原始的な裏技を使っても、

 なぜか上手く来ることが出来ず。

結局最後までクリアは出来なかったんだよな。っていうか今ウィキペ見たら、

 どうやら僕が戦ったのは暗黒惑星ではなく、ただの黒いディスラプターだった可能性が高い

ことが発覚。軽くギャフン。

●スペランカー

「すぐ死ぬ」という風評だけが先走りして、真正面からこのゲームに向き合うことをしなかったのを軽く後悔している。正直面白いかどうかは未だにわからないのだけど、まじめに遊んだ人たちのコメントはどれも好意的で、変な言い方だけど、もし当時自分もやっていたら、きっと楽しめたんだろうなぁって思うんだよな。どことなく88でやったスーパーピットフォールに雰囲気が似てるのも、印象的には悪くない。つかPS3版が「スゲェ」やりたかった頃もあるんだけど、体験版がなく、結局今でもペンディング。面白い野かなぁアレ。

●超時空要塞マクロス

先にも書いたけど、この当時は「キャラゲーはおしなべてクソゲー」という偏見があったので、気持ちよくスルー。というか、僕のこの偏見はかなり長期にわたり僕を支配していて、

 第四次スーパーロボット大戦まで続く。

っていうか、それだって制作が(PC88で僕的な実績のある)ウィンキーソフトだとわかったからこそであり、バンダイ系でそれを払拭出来たのは、、、出来たのは、、、

 出来たか?

やっぱ今でもさほどキャラゲーにいい印象はない。

ただ、マクロスに関してだけは、SFC版スクランブルバルキリーというシューティングが(これもたしかウィンキーだったと思うけど)結構良い出来と聞いて購入し、まぁまぁだった覚えはある。あとバンプレストのアーケード版もぼちぼち楽しかった記憶もある。ファミコンのこのタイトルに関しては、、、ごめん全然記憶にない・・・。

●1942

正直今でもそうなんだけど、リアルな兵器物のシューティングはさほど好きじゃなくて、ゲーセン稼働時もほとんどプレイせず、ファミコン版の不出来さも、「そもそもつまらなかったんじゃないの?」くらいに捉えていた傾向があったりする。

ただ、全てのシリーズを全くプレイしないわけでもなく、PCエンジンスーパーグラフィックス版の「1941」だけは、自機のアクションがかなり派手になったことも手伝って大好き&クリアまでプレイした。他のは、、、やっぱちょっと好みと違うかったかなぁって感じなんだよな。19XXとかも含めて。

余談だけどカプコンのシューティングってファミコンだとスゲェ少ないよね?任意スクロールの「戦場の狼」と「ガンスモーク」、亜流の「SONSON」以外だと、それこそこれくらいしかないんじゃないかと思う。言い換えれば、

 カプコンが本気でファミコン用に作ったシューティングは一本もない

とも言え、なんかちょっと惜しい気もしないでもないって感じではあるんだよな。っていうかまぁカプコンのシューティング自体数えるほどしかないんだけどさ。
※サイドアームズとセクションZと、、、セクションZはファミコンディスクだっけ?エリ8とネイビーとバースとロストワールドと、、、やっぱカプコンはアクションゲームの会社って感じだよね。

●ボコスカウォーズ

ブラックオニキス前夜のパソコンヒットゲームという印象で、ファミコン化された画面はとてもしょぼく、実際に遊んでみたのはかなり時を経てから1、2回。「なんか遊びにくいなぁ」と思ったことしか覚えてないです。曲がりなりにもPCで売れてたソフトだったんだから、惜しいコトしたかな。

●頭脳戦艦ガル

面をクリアしてもクリアしてもほとんど変化がないというか、操作性自体は激悪ではないものの、スターフォースよりどこか一点でも優れているところがあるか?いやない。と即答してしまう内容。当時ですらシミジミ「だまされる人もいるんだろうなぁ」って思ってました。

●おばけのQ太郎ワンワンパニック

LSIゲームみたいなタイトルですよね?ハットリくん同様思いっきりスルーしました。面白かったんですかねぇ。

●バイナリィランド

バブシカさんは好印象のようですが、自分はこれに接触したタイミングがかなり後逸した頃、ボチボチ好きだった女の子に借りて、というシチュエーションだったためか、本来の面白さにたどり着く前に数面で心が折れてしまいました。ハドソンだからそれなり以上のクオリティだったのは間違いないとは思うのですが、以後似た操作のゲームが一切出てないところを見ると、やっぱ異端だったんですかねぇ。

●ボンバーマン

ついこないだブログでクリアしたばかりなので、とても印象が鮮明です。当時のファミコンゲームとしては「おかしい」くらいのパワーアップは、ある意味グラディウスに接した時の最強状態の爽快感を「ボンバーマンほどではないな、、、」と思わせてしまったほどで、死んだ時の落差と併せてとても「気持ちの良いゲーム」として心に刻まれています。
シリーズはクソみたいに作られていますが、確かにこれ以上の爽快感は得られていませんね。地味に音楽も好きです。

●テグザー

全ての面でそうだとは言いませんが、この頃は割と「見た目だけがゲームの善し悪しを決める要素じゃない」と思い始めていたので、パソコンで大ヒットしていた本作には「グラフィックの劣化」を踏まえてなお期待&発売日購入しました。

最初はクセのある変形操作に戸惑いましたが、「スクランブル」を良い意味で複雑にしたような面構成とその奥行き、
※当時はここまでマップが凝ったシューティングは皆無だったと思います。
丁度僕に合った難度にどっぷりハマって、スターラスターと並んで毎日スコアをノートに付けて遊んでいました。まぁ僕は基本ゲームが下手なので、5面(一巡)をクリアしたことは数えるくらいしかないんですけどね。

PSP版は遊んだことがありませんが、PS3版は安くなっていた時にレジりました。

 あんまし面白くなかったです。

何て言うか、「せめてザナックネオくらい遊ばせてくれよ」って今は思いますね。

●エグゼドエグゼス

アーケードでは非常に好きなゲームでしたが、発売が「トクマ」と聞いた時点で完全スルー体勢。ぶっちゃけ映画の多くを監督が決めるように、ゲームは「元々の素材よりも移植、開発した連中が決める」ことを、既に十分学んでいたんですね。一本もスカを掴まされることなく。それはつまり「ゲーム雑誌」が大好きで頭でっかちになっていたからなのですが、実際ファミコン時代地雷を一つも踏まずに済んだのは良かったです。

思い立ってアーケード版を起動してみましたが、

 思ったより面白くない。

弾の撃ち心地も良くないし、爆発音も爽快感に欠ける。最初のプレイでは1面のボスどころかパワーアップも出来ず3死してしまいました。

でもせっかくだからともう一度遊んでみて、3面ボスまで到達。そこで僕がなぜこのアーケード版エグゼドエグゼスが好きだったのかを思い出しました。

 ゼビウスより簡単。

ショットの射程は短く、地上物にも当たり判定があるものの、敵の攻撃はゆるく、避ける楽しさが味わえる。それほどヘビーにゲーセンに行けない立場上、「1コインでそこそこ遊ばせて貰える」のはそれだけで価値があったんだなぁって感じです。まぁ3面まででお腹いっぱいになっちゃう辺り、僕も大概歳取りましたけどね(^^;。

●ロットロット

言われてみればシステムは面白そうなんですが、これまた「トクマ」。
※「トクマ」の三文字には気をつけろ!みたいな標語がありましたよね?なかった?あそう。
気持ちよくスルーしました。つかこれは、カーソルの移動速度が凄く重要で、

 DSで出てたらぜひ遊んでみたい

そういう気にさせますね。今だったらもう少しいろんなアプローチで「煽る」こともできるでしょうし。意外とiPhoneのアプリとかで出ていそうです。

●ぺんぎんくんウォーズ

「エアホッケー」が苦手な自分には、ただ単純に玉を投げ合うだけのゲーム以上の何者でもなく、そもそも対戦ゲームをさほど深く嗜まなかった僕にしてみれば、楽しく感じられないのも無理はないというところでしょうか。僕は小学校低学年くらいまでは兄妹の中が普通によくなかったのですが、ファミコンを買う頃には割と普通に仲が良かったような記憶があります。ただ、それでも一緒にゲームを遊ぶ、仲良く対戦を楽しむことは(僕が変に大人だったのか)絶対出来ないって思ったんですよね。実力も経験も違うから。

今なら娘相手に「良い感じの手加減」をする自信があるのですが、今も昔も女の子の好きなゲームと男の子の好きなゲームはすれ違います。ぺんぎんくんウォーズは、「野郎の向上心と耐久力を求めつつ、見た目は女の子向け」なゲームだったのかも知れませんね。

●ツインビー

ゲーセンでの記憶が雑誌の上でしか無かった頃ですので、僕の中のツインビーは「グラディウスより面白そうじゃない」という位置づけでした。だから友達に借りて遊んだ時も、「パワーアップがしづらい」とか「バリアの付け替えがムズい」とか「マップのグラフィックがトンチンカン」とかのネガティブな感想ばかり。

まぁ好みの範疇かも知れないのですが、結局は青ベルを取りまくって高速を楽しんだり、奇跡的に付け替えに成功して1周エンド成功という程度しか記憶がありません。

ただ、シリーズ自体はほとんど購入してたりするんですよね(^^;。シューティングなら何でもやっておかないと!って思ってた人間にとっては、「ツインビー」という肩書きは十分バリューのあるものであったことは確かです。
※ちなみに好きなのは簡単で綺麗なスーファミ版。ポップンツインビーだっけ?

●SONSON

最初の印象は、「かなり綺麗な画面だなぁ」でした。ソンソンもトントンも「アーケード並」とは言わないまでも、色数に不足感を感じさせませんでしたし、全体的な色使いもいい意味で落ち着いてるというか、たとえて言うなら「リアルタイプガンダム」みたいな、原色じゃないかっこよさみたいなのを感じました。

 が、

この頃は既にスターラスターを通過していて、普通の横スクロールシューティングではよほどのことがない限り購入には至らない状況。ましてや「二人同時プレイ」というのが僕にはむしろマイナスに映ったりもしたんですよね。「二人で遊んでやっと普通に楽しめるのかも」と。

結局遊んだのはかなり日を置いてからだった気がします。淡々としていてあんまし面白くは感じ無かったなぁ。

●ゼルダの伝説

このゲームに関してはスーマリと違って「欠点らしい欠点」が一切思い浮かびません。というか、ボンバーマンと似た感想として、「初代が未だ超えられていない」のでは、とすら思っているタイトルです。

重厚にしてメロディアスなタイトルと音楽。わかりやすく軽快な操作系。ファンシーでありつつも当時はまだ新鮮だったファンタジー世界のモンスター(特にグリオークなんて、イラストだけで昇天しそうでした(^^)。奥深い謎解き。高密度な箱庭。プレイヤーの工夫をいかんなく受け止めるシステム(<これが最近のゼルダには全く欠けている!)。
ロックマンでは購入する気になれませんでしたが、ゼルダなら「ファミコナイズされた新作」に大いに心が動くところです。今やっても本気で楽しめるのはただゼルダが傑作であるというだけでは説明が付きません。ゼルダは「奇跡のソフト」なんですよ!っていうかボリュームが少ないと文句を言う人がいるから最近のゼルダは難しいんだろうなぁ。いいじゃん5時間とかでクリア出来ても・・・。

●グーニーズ

映画は本当に大好きで、主題歌もしかり。でも原作が好きな分だけ、ゲーム化という「うさんくさい所行」に警戒もしたわけで、結局1作目はスルーしてしまいました。

ただ、友達間での人気は高く、各面の構造の妙(ある意味テグザー的?)もあって、「波に乗り損ねた、、、かな?」という思いも湧いてきました。

時を得て2が発売された時には、思わず発売日に購入してしまったわけですが、こちらはなんだか「良い意味でも悪い意味でもコナミっぽい」内容になっていて、「1」の時の新鮮さは完全になくなってしまっていましたね。

余談ですが、ゲームに原作の音楽を使うケースってのは、当時は凄く珍しかった気がします。僕がキャラゲーを嗜まなかったこともありますが、前述のQちゃんやガンダム、マクロス、後述のハットリくん、あとセガの北斗の拳やロッキーなど、グーニーズ以外ではもしかしたら一本もなかったかも。これはやっぱり版権料が惜しかったからなんでしょうねぇ。

●忍者ハットリくん

そんなわけでハットリくんも完全スルー。ミリオンヒットだろうとなんだろうと、「キャラゲーに名作無し」という格言はファミコン時代の「絶対的真実」だと思っていましたから。

それでも当然買う子はいるわけで、やらせて貰ったりもするわけです。軽妙にして世界観にそぐわないイントロから、忍者らしい忍法の数々。

 売れた理由がわかるシステム。

でも獅子丸のチクワ投げは頂けず、難度もそこそこ高くて、結果「買わなくて良かった」という自分の判断を納得させるに至る・・・みたいな感じでした。

●ジャイロダイン

アーケード版は本当に大好きで、当時最もゲーセンで遊んでいたゲームだったかも知れません。とにかく「撃ち心地」が良く、地味ながらメリハリのあるマップに、面白さ以上に気持ちよさを感じていたように思います。連射力をゲーム性の根幹に据える方向は、今後タイガーヘリ、究極タイガーを経て、昨今の弾幕シューにまで受け継がれていくわけですが、地味にホーミングミサイルの存在も忘れてはなりません。

キャラが総じて小さく迫力不足は否めませんが、その分ディティールは丁寧で、今遊んでも普通に面白かったです。

 ただファミコン版は別モノ。

アーケードに感じた「わびさび」のようなものは感じられず、「ババババ」というヘリの音も心なしか軽い。倒す感じも薄くて、「なんでこんなになっちゃったんだろう・・・」って思いました。

ただ、タイトーに関しても(トクマほどではないにしろ)信頼の置けないファミコンソフトメーカーであったため、購入には至りませんでしたけどね。
※コンシューマでタイトーを見直すのはPCエンジン参入第一作の究極タイガーを待つことになります。まぁミネルバトンサーガとか聖鈴伝説リックルとか、以前書いた海外のキックマスターなど、面白いソフトもあるんですけどね。つか開発はタイトーじゃないのか?

●ハイドライドスペシャル

ゼルダの伝説の後、僕は異常にアクションRPG飢えていたので、普通に購入。まぁさほど面白いと感じることもなくダラダラとクリアした記憶があるのだけど、ハイドライドがその名前にバリューを携えていた頃のT&Eってのは、僕の中でファルコムに勝るとも劣らないというか、むしろT&Eのが好きなくらいで、「II」「3」「セガサターン版」「ルーンワース」「ソードワールドSFC」「BUSHI青龍伝(開発はゲームフリーク)」と結構なタイトルをメーカー買いしてた。一体何が悪かったのかわからないけど、もしリリースされうるのなら、「ハイドライド4」もやってみたい気持ちは今も変わらずあるんだよね。

「II」だけの話か「I」もそうだったか覚えてないけど、ハイドライドって画面切り替えのマップが「気持ちよく天地で繋がってない」んだよね。北へずっと進んでいくと、1画面ずつズレていくというか。これが当時マッピングをしていた僕にはスゲェショックで、

 なんで繋がらないんだ!?

ってかなりふさぎ込んだというか悩まされた記憶がある。ちょっとした発想の転換なんだけど、当時は結構やるなぁって思った。

●マグマックス

記憶に薄いタイトル。画面は思い出せるし、やったことがある記憶もおぼろげながらあるんだけど、、、。ニチブツというメーカーと併せて印象に薄いんだよな。つか僕の中でのニチブツは、

 ムーンクレスタのニチブツ

だったので、ファミコン第一作がそれじゃないってだけでなんかテンションが下がった気がする。まぁクレスタも今やって面白いタイトルでもないのかも知れないけど。

●バルトロン

バブシカさんのコメントを読むにつけ、自分が操作方法等をろくに理解せず、1、2度エミュで遊んだだけだったことを知りました。

全然バルトロンとは関係ないですが、シューティングってのはよほどダメでもそこそこ遊べちゃうんですが、横スクロールアクションのダメなヤツは本当にダメだと思いませんか?「避けて撃って倒していれば先へ進める」という当たり前ながらわかりやすいルールは、(3Dはともかく2Dは)世界共通のフォーマットとして容易に認識出来る、大仰な言い方をすれば「偉大なシステム」だと思います。最近だとジオメトリーウォーズからこのかた、「ボスコニアン系360シューティング」が相当数リリースされていますが、もっと普通に横と縦の2Dタイトルが出てきてもいいのになぁと思う次第です。フルパッケージだと手が出にくいからダウンロードコンテンツとかで。

●タッグチームプロレスリング

元がテクノスジャパンのソフトだったとは知りませんでしたが、言われてみればどことなくくにおくんのDNAが見えなくもないですね。

ただゲームに関してはプロレスがさほど好きでもなく、スポーツゲームそのものに興味もなかった上に対戦ゲームを嗜まなかったので、あっさりスルーしてしまいました。マッスルタッグマッチを買った友達がこれも持っていてやらせて貰いましたが、やっぱりあまりピンと来なかったのを覚えています。まぁ今思えば、上手い持ち主と遊んで初心者が楽しめるわけはないんですけどね。

っていうかそう考えると比較的上達に時間が掛かり、初心者でも操作出来るキャラが何人も用意されていたストIIは凄いゲームだったんだなぁと思います。っていうかアレはたまたま双方が初心者という状況で始めることが出来た僕がラッキーだったのかな。

●謎の村雨城

音楽にしてもグラフィック、システムにしても、「アクションゲームとしてみたら」決して悪いゲームじゃなかったはずなのですが、いかんせん「ディスクゲーム=ゼルダクオリティ」という先入観を持って触れてしまったのが村雨城の不幸だったと思います。もう全身全霊を持ってアクションRPGを期待してしまっていたんですよね。逆に言えばこの後リリースされるパルテナやメトロイドに対して、そう言った先入観を捨てることが出来たわけで、結構不幸なタイトルだったのかも知れません。ゼルダ→メトロイド→村雨城としてリリースされていたら、案外以後続編が一切作られないのは、村雨じゃなくメトロイドになっていたかも知れませんよね。

●ゲゲゲの鬼太郎妖怪大魔境

髪の毛が強い連射で、マップのグラフィックがメリハリのあるものであった印象がありますが、いかんせん「バンダイ」&「キャラゲー」という無敵の組み合わせ。当時は1ミリも購入意欲が湧かず余裕でスルーでした。

遊んでみるとハットリくんよりは楽しめたんですが、そうは言ってもバンダイクオリティ。「俺はだまされない」って斜に構えてましたねぇ(^^;。ある意味そっちのがかっこわるいです。

●アーガス

綺麗なビー玉のような敵弾と左右無限スクロールが印象深いアーガスですが、ファミコン版は全然普通かつこぢんまりとしたキャラで、いくら俺がシューティング好きでもこれは楽しめないって出来でした。今の技術とセンスで当時のファミコンに移植したら、もっとずっとハデでカッコイイアーガスになる気がするなぁ。

●アトランチスの謎

メリハリのあるマップと「奥深そうな」タイトル&システムに、当時危うくだまされそうになりました。が、

 サン電子

PCエンジンだかでディスクマガジンを刊行していた頃のサン電子であれば、そこそこの信頼もなくはなかったのですが、当時は完全スルーメーカーで、「いくら面白そうでもサン電子では買えない」って感じでしたね。

ただ、ゲームセンターCXで取り上げられた回に関しては、結構見ていて楽しめました。自分が操作するとイライラするレスポンスでも、人が失敗してるのを見る分には許せる。なんだか性格が悪い奴みたいですけど(^^;。

●ディグダグII

見た目はカラフルかつバランスの取れたカラーコーディネイトで、ファミコンとしてはセンスを感じる絵面ではありましたが、パズルゲー全般に興味がなかったことと、ディグダグ自体さほどやり込まなかったこともあってスルー。

最近だとPSPで「100万トンのバラバラ」という似たシステムのゲームがあったり、「ミスタードリラー」でしっかりと個性付けされたホリタイゾーを思うと、ディグダグの「キャラクターとしての魅力」は決して低いものではなかったはずなのですが、、、まぁ見た目に踊らされなくなってたのかな。

●影の伝説

ジャンプが異常に高い以外に記憶に残るシステムは一切無いのですが、アーケードからの移植という面で言えば、結構な再現度だったみたいですね。ただまぁタイトーなので普通にスルーしたわけですが。

ちなみに似たよな印象があるタイトルに同タイトーの「不動明王伝アシュラナータ」ってのがあるんですが、こちらは中古で買ってそこそこ遊んだ覚えがあります。どこがどう似ていたのかも覚えてないんですけどねぇ。

あと、忍者ゲーに関して言うなら、メガドライブのスーパー忍1&2とスーファミの鋼が僕の中でベスト3で、次点が名前の出た最後の忍道。ニンジャウォリアーズは残念ながらゲーセンで触れる機会がなかったこともあり、面白さにたどり着くことなく今日に至ってしまいました。
※でもスーパー忍は今やると難しすぎて泣けるんだよな(^^;。

●マイティボンジャック

当時欲しくて欲しくてでも「それ以上に欲しいソフト(それが何かは失念)」があったことで涙をのんでスルーしたタイトルです。面構成が複雑にして高密度で、システム的にも謎解き的にもとても面白そうに見えました。

正直大人になってその「シビアさ」に対する耐久力がなくなってから触れても、その面白さの根幹へ足を踏み入れることは出来ないわけで、今さらながらもったいなかったかなぁという思いが募ります。

バブシカさんは惜しいとおっしゃっていますが、ゲームセンターCXを見る限り、これほど強力なジレンマ(究極の選択)を強いるシステムも他には思い浮かびません。このジレンマは、ゲームを遊ぶ上でとても僕好みのシステムであり、もしリアルタイムで遊んでいたら、「スーマリ以上」と評価した可能性もあるソフトという気がするんですよね。

どことなくアストロロボササみたいだと感じるのは僕の気のせいでしょうか。

●グラディウス

まさしく仰るとおり、「アーケードを知らないが期待してプレイした組」です(^^。確かにレーザーは短く、ビッグコアは小さく、面構成も違いますが、やはり当時のファミコンシューティングとしては出色の出来であり、PSGの音楽も細切れレーザーの撃ち心地も、隠し要素であるワープや全方位対応のバリアも、全てが僕には肯定出来ました。
※強いて言えばネームエントリーの曲と、バブルシステム起動時の曲というのが聴けないのがとても残念だったことくらいです。

正直な話移植度という点ではPCエンジン版のグラディウスの方が、より原作に近かったのではないかと思うのですが、僕的にはファミコン版の方がずっと面白く長く遊んだ記憶があります。「別モノ」ではありますが、ゲームとしての優劣を付けるのはプレイヤー次第。人によっては「ファミコン版こそが最高」という人もいるのではないでしょうかね。
※ちなみに僕はファミコン版の沙羅蔓蛇が沙羅蔓蛇の中では最高に好きです(^^。グラディウスは、、、グラディウスももしかしたらファミコン版が一番かも知れないですね。

●セクロス

僕は当然買ってないんですが、遊んだ時のプレイフィールは予想を大きく覆すほど「気持ちいい」ものでした。高速というほど速くはなかったかも知れませんが、当時障害物があるスクロールでは結構なスピード感でしたし、「横スクロールのレース」というのも新鮮さも感じました(エキサイトバイクもあるけど)。シンプルで地味な画面の割には好印象のタイトルです。今アーケード版をやってみましたら、

 もともとは縦画面だったのか!

って感じ。どう考えても横向きのゲーム性で、もしかしたら移植によって遊びやすくなったのかも知れません。

●ドラゴンクエスト

先ほどゼルダのところにも書きましたが、「今やっても面白い」タイトルってのはホント奇跡的だと僕は思うんですよね。ドラゴンクエストもそのひとつ。昨今のタイトルと比べたらそりゃバランスはシビアなのですが、決して不条理ではなく、徐々に強くそして美味しくなっていく敵との戦闘、真っ暗なダンジョンやようやくたどり着いた町で得られる新たな情報やアイテム。「ファンタジー世界を冒険する」という言葉にすればありきたりで陳腐なことも、自らが主人公になることでこうも生き生きと、ドラマティックになるのかということを感じさせてくれました。

音楽に関しては今でもシリーズ最高峰だと思いますし、少しずつ音のトーンが落ちていく最終ダンジョンの演出や、ローラとのエピソードもとてもスマートにまとまっていて大好きです。

書いてきたソフトの中には、リアルタイムで遊び損ねてしまって惜しいことをしたものもありますが、ドラクエに関しては発売日に走って家に帰り、3件となりのおもちゃ屋に息を荒げて買いに行ったのをとても懐かしく、そして誇らしく思います。
※バブシカさんもダッシュで買いに行ったと聞いて、とても嬉しく思いました(^^。やっぱ走るよね!ドラクエはそのダッシュに見合うソフトだったと思います。

●B-WING

メーカー的にも見た目的にもネームバリュー的にも、多角的に見てマイナーの烙印は拭えなかったタイトルなれど、

 遊んでみたら超面白れー!

かったのがこのBウイング。っていうかハンマー最高。ザナックで7番大好きなのと同様に、Bウイングでも黒い鉄球を飛ばすのがたまらなく好きでした。バブシカさんの評価も高いし、ちょっとホッとしてます(^^。

アーケード版は最初弱いところから始まる分爽快感がなくて、ツライばっかしなんですよね。ファミコン版のが好きなゲームです。

●スーパーマリオブラザーズ2

久しぶりにやってみるともう笑っちゃうくらい難しいんですが、それはそれでアリというか、以前ニコ動で「オリジナルのマリオワールド」を作ったのを友人に遊ばせる動画がありましたが、ああいうのもスーマリ2がなかったら、発想として出てこなかったんだろうなぁって思います。

さきほどスーマリでモチベが足りないって書きましたが、2だとその難度から、序盤で一気に残機を増やし、あとはもう「クリア出来るならクリアしてみろ!」と言わんばかりの投げだし方。

 むしろそこが潔い。

当時僕は、「2はクリアしたけど1はクリアしてないんだよね~」ってのが肩書き?でした(^^;。

●スターソルジャー

ハドソンのタイトルは好きな物が多いのですが、これはどうもダメ。どこに理由があるのか自分でもよくわからないんですが、

 たぶんスターフォースが凄く好きだったから

だと思う。グラフィックのデザインや音楽、操作性もろもろ含めて、「ダサくなった」ってことしか感じ無かったんだよね。実際やってみればそれなりに面白かったのかも知れないんだけど、スタソルが出た頃はもうこういった「連射でどうこう」ってゲームに対する興味が薄れてた気がする。

ちなみにキャラバンソフトでは、ガンヘッドが一番好き、というかカネコのは難しい&攻撃がいやらしくてどうにも好きになれません。

●魔界村

「世間はみな魔界村をやってる」くらいのニオイがあった頃もありましたが、自分はなぜか「闘いの挽歌」のが好きでした。っていうかどちらかを中古で買おうという段になって、何となくそっちを選んじゃったんですよね。自分でもよくわからないんですが。

ファミコン版魔界村はとにかく難しくて、たぶん2面もクリア出来てないと思います。ドラゴンとかも会った記憶がない。
※一応メガドラの大魔界村、スーファミの超魔界村はクリアしてますが、PSPの極魔界村は中盤で挫折。あれはあれで凄くいいゲームだったんですが、、、。

バブシカさんもファミコン版の難しさについては触れていますが、アーケード版を知らない僕は、「やっぱ魔界村はムズいんだな」って思ってましたね。よもやファミコン版のが難しいなんて思いも寄らずに。

●スーパーチャイニーズ

結構なメジャータイトルだと思うのですが、なぜか一度もプレイしたことがありません。今日の今日まで、少なくとも記憶の中で遊んだ覚えが全くない・・・。画面が固定というのと、見た目が(僕的に)弱いこと。他にも理由はあったと思いますが、低価格が魅力たり得なかったのは間違いないです。っていうか、

 安い=手抜き

とすら思っていたかも知れません。青いのう・・・。

●スクーン

笑っちゃうくらいけなしてますが(^^、ほとんど記憶にない自分には「そうだっけなぁ」くらいです。
せっかくなのでちょっとやってみましたが、

 連射力があるのでそこそこ遊べてしまう・・・が、淡々としているのは否定せず。

システムがよくわからなかったのでそれ以上のコメントは出来ませんが、もっとダメなゲームはある気がしましたねぇ。

●バベルの塔

金色のブロックに青銅色の背景は、コントラスト的には美しいのだけど、

 その金色のブロックが半透明なのがどうにも好きになれなかったっ!

なんかガラスみたい?っていうか、どうして角に積むことが出来るっ!?理解出来ない。物理法則無視とかそういうのはゲームの中的に許してやれよと思う自分もいる一方で、
※フラッピーとかもっとそうだし。バルダーダッシュとか。
どうも生理的にスッキリしないのも事実。

 結局僕にはあまり魅力的に見えず、プレイしてもせいぜい1、2面まででした。

相性ってあるよなぁと思う次第です。

●がんばれゴエモン からくり道中

今思えばなんで期待して買ったのかわからないのだけど、結構期待して購入。割とフィールドやらミニゲーやらダンジョンやらと盛りだくさん、、、に見えなくもなかったのだけど、まぁ1周2時間やってお腹いっぱいになりましたね。

ただ、友達は結構ハマって遊んでたヤツもいて、「訴求する人には訴求する」のかなぁと。

ちなみにスーファミのゴエモンは結構面白いところもありますよね。4作目とかはまるでゼルダのようなマップだし。

●バレーボール

数少ない僕がマジメにプレイしたスポーツゲームのひとつ。つっても対戦で燃えたとか何時間も遊んだとかでもなく、淡々とクリアまで遊んだ程度なのだけど。それも女子で。

でもゲームとしても結構良く出来ていたんだよね。さすが任天堂というか、このバレーと後述のプロレスは、最初期の頃のベースボールやサッカーから時を経て、ディスクの持ち味とかセンス、技術が上がったところにリリースされてる分、「つい期待しちゃった」って感じで。

まぁビデオシステムのバレーもそこそこ以上に楽しかったから、単純に僕がサッカーや野球以上にバレーのゲームが好きだったのかも知れないけどさ。

●倉庫番

ホントに昔っからあるゲームな印象。ポケコンとか電子辞書とか、世界から完全に忘れ去られるまでそう時間は掛からないんじゃないかってガジェットでも動いてた。

当然ファミコンだけじゃなくパソコンにもあったけど、僕自身本気で遊んだのは、たまたまネットで見かけた「この面クリアしてみて」ってヤツと、FFとかのゲームに差し込まれるミニゲーライクなトラップくらい。

いろんな定理が倉庫番にもあるんだけど、それらを身につけることもなく、今に至ってしまった。でもこれと「通勤ヒトフデ」「スリザーリンク」の3本は、まだまだ死ぬまでに遊ぶ可能性が残ってるかなぁって感じです。苦手なので数独はやらないけど。

●ソロモンの鍵

僕も大好きなゲームです。でもこれもクリアした記憶がない・・・。
※2はクリアしました。1のが傑作だけど。
最終面近くまで行って、結局どうしてもクリア出来ない面があって。悔しいけどそこまでも凄く充実した時間が過ごせたので全く後悔してないというか、「アクションパズルゲーム」というくくりで言うなら、掛け値なしで金字塔と呼べる数少ない作品だと思いますね。ファジィな操作感が良い方へ転がってる感じかな。

●メトロイド

ついこないだゼロミッションをやったばかりなので、自分的に鮮度は良いのですが、ゼロミッションをやると初代の「遊びづらさ」がやっぱちょっと浮かび上がりますね。
※ボムジャンプのしやすさとか。基本移動の遅さとか。
※ゼルダは初代がリメイクされてないから「より遊びやすくなったもの」が存在しないけど、もしゼロミッションのように焼き直されたら、同様の印象を抱くようになるのかも。
ただ、音楽や雰囲気、基本の操作性の良さはディスク版から既に完成されていたし、マザーブレインを倒して脱出、エンドの展開も良い意味で軽くて好き。つか、

 音楽と効果音だけ豪華にするだけの移植

ってのも案外ありなのかも知れませんね。むしろ何から何までリメイクする必要なんてない気すらする。メトロイドも「奇跡のソフト」の一つですからね。

●ワルキューレの冒険

 クリアした記憶がありますが、面白かった記憶は薄いですね。ただ、当時はもう「アクションRPG」というものに異常に飢えていたので、つまらなかった記憶もあまりありません。「アクションRPGが進化を模索する中のひとつ」という位置づけだったのかも。
ちなみにこのときには既に僕らは高二なわけで、僕はハイドライドIIやザナドゥを経験していたんですが、ファミコンはファミコンでアイコン化されたビジュアルに「味」を見いだしてもいたので、ゲームとしてファミコンがパソコンに劣る、みたいなことは思いませんでしたね。

●北斗の拳

 これも「華麗にスルー」の一つ。既にマークIII版をプレイしていましたし、その素晴らしさに心酔もしていたので、「ファミコン版をやる(買う)理由は皆無」でした。スーファミ版のストIIが既に家にあるのに、なんで中国の偽ファミコン版ストIIを定価で買わなきゃいけないの?みたいな感じでしたね。

●スカイキッド

 今も昔も通好みのタイトルという印象があるんですが、見た目的にどうにも味気ないというか、好きになれないというかの位置づけです。既に当時はバリバリ撃ちまくれるシューティングがいくつも出ていましたし、「閑散とした展開」と「味気ない見た目」で、二人で遊ぶ以前に、リストから外れていた気がします。バブシカさんには申しわけないんですが、今遊んでもやっぱり「閑散としてるなぁ」って思う気がするなぁ(^^;。
→2年くらい前に遊んだ時はそう思ったんですよねぇ。「今やると意外と、、、でもないかな」みたいな(汗。

●機動戦士Zガンダム ホットスクランブル

 遠藤雅伸氏にはさしたる思い入れもなく、そもそもバンダイが出すキャラゲーが「地雷じゃないわけがない」と思っていましたので、普通にスルー。っていうか友達で買ってる子がいたのを知った時ですら、「え?な、なんで?」って思ったほどです。

遊ばせて貰った時も、「まぁそうだよな・・」と予想通りという手応えでしたねぇ。

ちなみに遠藤氏と言えば、「DT」というゲームボーイのタイトルがかなり話題になりましたが、こちらも遊んだ時には今ひとつピンとこないというか、スペックと受け皿のバランスの上に生まれた天才だったのかなぁというのが僕的な氏の位置づけです。大好きだった枡田省治氏にも言えることですが。

●ASO

 アーケード版がかなりの名作だというウワサ自体はメスト等で目にしていたものの、あまりにしょぼいグラフィックでFC版は華麗にスルー。時を経てプレイした時もしみじみその判断は正しかったのだなぁと思った物です。ちなみに2はネオジオを買った勢いで(かつ中古が安かったので)クリアまで遊びましたが、正直「1はこれより面白かったんだろうな」という割と普通な感想でした。ラスボスはかっこよかったですけどね(^^。

●スーパーピットフォール

 バブシカさんはケチョンケチョンですし、僕もFC版は未プレイなのですが、88版は大好きでした。何て言うか、「インディジョーンズを上手く落とし込んでる」みたいな、画面切り替えを上手く使ったゲーム性というか、マッピングも楽しかったですし、見た目もかなり綺麗でしたし。

ポニーキャニオンに関しては、ザナックの販売をしてくれているので、個人的にはあんまし不満はありません。もしあの当時コンパイル→ポニキャ→ファミコンディスクではなく、コンパイル→セガ→マークIIIの流れだったとしたら、ザナックは世に出なかったかも、って思ってしまいますからね。
※僕的にはセガ系コンパイルシューのどのタイトルよりディスクのザナックが好きなので。

●高橋名人の冒険島

 当時からハドソンの技術力には一目置いていたので、移植版としても「セガ(SG1000版)以上のもの」を出してくるだろうな、とは思っていました。ただ、いかんせん元のワンダーボーイが僕は好きじゃなくて、
※モンスターランドのシリーズは結構好きなんですが。
高橋名人にも全く思い入れがなかったので、結局スルー。もし買っていたら案外本気で遊んだかも知れないなぁとは思うんですけどね。

記憶が曖昧ですが、マークIII版はかなり出来がよかったような気もします。こっちはクリアまでやった記憶がありますが、ゲームセンターCXを見る限り、ファミコン版のが遙かに難しそうですね。

●キングスナイト

 RPGがどうという話以前に、ちょっとずつ足が速くなったり、攻撃力が上がる、「ボンバーマン的な成長要素」がとても僕のツボに入って、凄く楽しんでクリアした覚えがあります。

初めて最終面にたどり着いた時にもすでに4人でしたが、動かし方とか
※4人一度に動かすので判定がでかくなる。
全然勘所が掴めず惨敗。二度目でクリアした時はかなりの達成感がありました。

当時マッピングをするのが好きで、このゲームみたいに「マップがあること(知っていること)が、自分に有利に働く」バランスは、そもそもゲームが上手くない自分みたいな人間にはとても嬉しかったんですよね。連射も速いし。

●スーパーゼビウス ガンプの謎

小林清志さんがCMやってた印象があるんですが、どうでしたでしょうか。なんかグレーの火山面とゴールドカートリッジのインパクトが強くて、でも「知らないとループしちゃう」という煩わしいシステムが嫌で、結局友達が買うことになりました。

まぁそれほど手放しで嫌いってほどでもなかったんですが、個人的にゼビウスの系譜では、PCエンジンのファードラウトサーガの方が、音楽も含めて好きかなぁって感じではありますね。カセットの金メッキは最高に素敵でしたが。っていうか、

 今でも金メッキとかして欲しいです。マジで。

触ってるとハゲちゃうけどね。

●悪魔城ドラキュラ

当時は発売日が待ち遠しくて仕方なかったソフトがいくつもあったなぁと懐かしく思い出す1本。特にディスクのソフトは豪華な説明書が付いてても600円。いわゆる昨今のダウンロードコンテンツではなく、まんまフルパッケージの最新据え置きソフトが500円。

 まぁメーカーは儲からないわな。

でも僕らは心の底から喜んで書き換えスタートを心待ちにしたものです。

 待てるソフトは。

ドラキュラは待てなかったんだよねぇ。僕の中では魔界村より遙かに魅力的で、新しくて、かっこよくて、もう「凄すぎる」って思ってた。

確かにグラフィックはファミコンのそれなんだけど、世界観はドラえもんとアンパンマンしかないところに表れた北斗の拳みたいな違いがあったし、音楽もアクトレイザーやドラクエに匹敵するインパクトがあった。

 まぁゲームは難しかったけど。

でもドラキュラが変身した瞬間はビックリしたな。前半ですら結構苦労してたから、普通に「やったー」ってコントローラ置いてた気がする。でもってフルボッコにされた気がする。

 いい想い出ナリ。

今やるとメデューサが嫌すぎてすぐ挫折。あんまし悔しいもんだからGBAあたりのメトロイドドラキュラに逃げたりして、、、。

●戦場の狼

今思えばこの当時から「戦争物」にさほど興味を示さなかったのかなぁという1本。これがランボーみたいに特殊な武器とかスニーキングみたいな味付けがあれば違うのかも知れないけど。

ただ友達の間では結構「戦場の狼が移植!?」と話題になっていた気はします。結果だけ言えばスルーして正解だったと思いますけどね。

ちなみに同じような「茶色い」縦シューとしてガンスモークがありますが、こちらはディスク書き換えで安価だったこともあり、勇んでプレイ。普通に面白かったです。

●テラクレスタ

先ほども書きましたが、自分的にはこいつよりムーンクレスタをプレイしてた時間のが圧倒的に長かったので、「ニチブツめ、飛ばしやがって」って気持ちの方が先に出てスルーしました。

バブシカさんも仰るとおり、意外と手堅く遊べるソフトもあるんですが、どこか地味さも禁じ得ず、大きな花火を上げることもなく死に体となってしまいました。

●プロレス

多少の矛盾を承知で書いてしまいますが、このタイトルに関してだけは、珍しく対戦でも熱くなりました。特にジ・アマゾンのかみつき攻撃が好きで好きで(^^。等身が大きいキャラの割にはしっかりと個性があったし、音楽もとてもマッチしていてテンションを煽ってくれました。

ファミコンディスクシステムは、価格の安さがいつもだったら買わないソフトをプレイする大きな動機付けとなりました。今みたいにニーズが多様化しすぎてない分、「任天堂のソフトなら」という安心感も大きかったですし、実際遊んだときの満足度も高かったように思います。

3DSのダウンロードソフトで、在りし日のディスクシステムのようなタイトルを期待するのは、やっぱ過剰なんでしょうかねぇ。

●うる星やつら ラムのウェディングベル

僕はうる星やつらが大好きでしたが、実際ゲームとして買ったのはPCエンジン版のみ。まぁそれすらも面白かったかどうかの記憶はなく、そもそもゲームにするには無理がある素材だったのかなぁって思います。
※つかそもそもあたるを主人公にするからダメなのであって、面倒やメガネ辺りを据えれば意外と体裁が整ったんじゃないかとも思うんだよな>デジタルコミックやアドベンチャーとしてリリースするにしても。まぁ当時じゃそういう発想は難しいとは思うけど。

●ミシシッピー殺人事件

ウワサだけは聞いている「突然死ぬ」アドベンチャー。自分の嗅覚を信じて新品で購入する、中古で購入するタイトルを決めるわけですが、これなんかは、まさに「全くノーマーク。でもそれで何も問題ない」タイトルでしたね。
※同じアドベンチャージャンルで、「メタルスレイダーグローリー」は買うべきだったとかなり後悔しましたが。あれは旬なウチにやらないと価値が全然伝わらないタイトルで、旬なウチにやっていれば、メチャメチャ凄いタイトルだったと思うので。

ちなみにファミコンアドベンチャーで、任天堂の有名どころを除くと、クリアした記憶にあるのはカプコンのサムライソードくらしいか思い出せません。
※あとはDOGのアドベンチャー水晶のドラゴンだっけ?そのくらい。
ミシシッピーをスルーするのは、やはり当然だったって感じですね。

あ、でも「スウィートホーム」は楽しかったかな。アドベンチャーとしては紙芝居ではなく、RPGみたいなキャラを動かして遊ぶ異端児でしたが、結局自力でグッドクリアできずに攻略本買ってしまうほどでした。それでも見せ方が上手くて十分楽しめたんですけどね。

●スーパースターフォース

アクションRPGに飢えていた頃だったので、興味自体は異常に高まっていたのですが、何かきっかけ不足というか、「買いそびれて」しまいました。
正直テクモというメーカーには信頼も裏切りもなく、逆にそれが及び腰にさせてしまった原因かも知れないのですが、まぁ少なくともグラフィックを見る限りでは、ハドソンのスターフォースを超えているとは言い難かったし、
※時代はかなり経っているのに。
「スーパー」という冠に眉唾だったってのもありましたね。

●迷宮組曲

持ってはいなかったのですが、僕的にはファミコンで「魅力的なグラフィック」のソフトベスト10に入るんじゃないかと言うくらい絵が素敵なゲームでした。
※パズル:アクションのウェイトは違えど「バベルの塔」の真逆の魅力がありました。

ただ、やらせてもらう度に序盤で挫折してしまい、結局2階に行った記憶すら曖昧というていたらく。単に難しかっただけでなく、相性も悪かったのかなぁって思います。

これこそ続編がポリゴンで出てきてもおかしくないほどのタイトルだと思うのですが、
※相性もよさそうだし。
全然話は聞きませんでしたね。スーファミで出なかったのも不思議。作ってた人たちがごっそりハドソンから抜けちゃったりしたのかも知れませんね。
※DSでバズルボブルみたいなアクションゲームが出てますけど。

●もえろツインビー

ディスク用で3人同時プレイという、ありそうでなかったシューティングですが、正直あんま面白かった記憶がないというか、書き換えは絶対してると思うのですが、やった記憶もかなり薄いんだよな・・・。

もともとツインビーの世界観やベルのシステムが好きじゃなかったためなのか、純粋にバランスが良くなかったのか。コナミはシューティングメーカーとして悪くない立ち位置だったと思うけど、ザナックの登場でパワーバランスが大きく変わりましたね。

●マッピーランド

ホッピングマッピー同様タイトルにしか記憶がないタイトルです。まぁ移植度うんぬん以前に初代ファミコンマッピーですらさほど遊び込んだ記憶もなく、その続編ともなれば、眼中から除外されるのもやむなしというところでしょうか。

●怒

バブシカさんのコメントがとても愉快でしたが(^^、まさしくアーケードのファンからしたらSNKのファミコンタイトルの多くは怒りにまみれていたのではないかと思いますね。

ただ自分はもちろんスルーしていたので、その「ひどさ」に触れることもなく、、という感じではありました。

余談ですが、任意縦スクロールの人型シューティングというと、マークIIIの「阿修羅」が自分的に記憶に残っているのですが、「後ろに下がるときは常にショットが正面になる」システムに感心しつつも、時を経てプレイしてもちっとも面白くないという不思議がありました。アーケードに返り咲く1990年前後には東亜のフィグゼイトやネオジオのショックトルーパーズなんかをやったりしましたが、怒と同カテゴリーに入れるのはちょっと違うかも知れないな。

●ザナックAI

自分の大好きなゲームを褒められるのは、、、ゲームに限らず自分の好きな物を褒められるのは悪い気はしない。僕もかなり長期政権で「ザナック、おまえがナンバー1だ」ったので。

ドラキュラのところでも書いたけど、ザナックのゲーム性もまた、それまでの常識を壊すものでした。それまでの「高速スクロール」がゆっくりに見えるほど、唖然とするほど速いスクロール、「そんなに強くなっちゃっていいの?」ってくらい強い攻撃、そう易々と最強になれない長い道のりのパワーアップとその選択肢の豊富さ、過去最高レベルの敵のアルゴリズムと、面ごとのメリハリにボリューム。隠し要素もオート連射とか気が利いていて、「面白いゲームってのはこういうゲームのことを言うんだ」と言わんばかりのクオリティでした。当時コンパイルのスタッフが「自分たちがずっと楽しめるソフトしか出さない」みたいな(ちょっと違うかも)ことを書いてたのを「スゲェかっけーな!」と思って受け止めました。

 ザナックはまさに何十年の時を超えて楽しめるソフト。

特に評価するのはその「難しすぎない難度」。残機はポロポロ増えるし、死ぬたびに全体攻撃&しばらくの無敵時間。初期状態から(0番なら)全方位に攻撃可能で、移動速度も遅くない。とにかく「遊べる」ゲームでした。アーケードの移植のように「殺してくる必要性」がなく、かといって簡単過ぎるわけでもない。僕はヘタレだからやりませんでしたが、武器縛りでプレイされた方なんかもきっといるんじゃないでしょうか。
※5番のレーザーだけでもクリア出来るの?

僕はこのザナックで「ポニーキャニオン」の名前を胸に刻むわけですが、

 次にポニキャからリリースされた「仔猫物語」のひどさと言ったら、、、

まぁそこで「ザナックはコンパイル」ということを学ぶんですけどね。

ちなみにコンパイルシューはこれ以降ほとんどチェックしていくことになるのですが、ザナックを間違いなく越えたと呼べるソフトはありませんね。
※PCエンジンのスプリガンは「超えたか!?」って思いましたが、今思うと「良い勝負だけど、、、」止まりでしたね。

・・・そう言えばコンパイルも「某SSF」みたいな「ダンジョン探索+シューティング」を出してましたね。「スゲェやりたい・・・でも」って感じで結局ほったらかしてしまいました。そこそこ話題になったとも思うし、あまり悪いウワサを目にしたりもしていませんが、何十年と経ってからでは、その善し悪しもまともには下せません。惜しかったのかなぁ。

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長かったなぁ~(^^;。もう何を書いたのかほとんど覚えてないですね。でもやっぱ自分がゲームに「超」熱かった頃の話ってのはいいもんです。僕も闇雲に書いてみようかしら。とりあえずPCエンジン辺りで・・・。

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2011年4月23日 (土)

海猿 ザ・ラストメッセージ

なんだかんだ言ってシリーズ見てるし、こういったディザスター系の映画は好きなのでレンタル開始を楽しみにしてた。まぁ映画館に行くほどじゃないんだよな。

伊藤英明は正直ここでの役柄以外はどうも「熱すぎて」好きになれないのだけど、海猿の彼は結構好き。文字通りハマり役という感じで、ウソっぽくないというか、「信じてあげる気になる」というか。

加藤あいは今回彼との絡みがほとんどなく、正直笑顔が少ない役回りだったのだけど、

 女優さんとしてはかなり好き。

キレイ系の邦人女優の中ではたぶん一番好きかも。っていうか対抗馬が思い出せないだけかも。今回はタイトル的にも「今作で最後」と言わんばかりに過去作品のカットがたくさん差し込まれていて、

 ああ、昔からこの人は綺麗だったなぁ

と改めて認識。今回他に香里奈と吹石一恵も出てるけど、(まぁ役柄的に特に加藤あいを「輝かせる必要」があるのは否めないけど)頭一つ抜けてる。

あらすじは、韓国やロシアとの共同出資によって日本海に立てられたガスプラント「レガリア」が、作業中にドリル船との接触事故を起こし、重ねて大型の台風が直撃。新人海上保安官と伊藤英明扮する仙崎含めわずか5人が取り残される。台風によりヘリや巡視艇からの救助もままならず、レガリアのガスタンクがいつ爆発するか知れない状況で彼らの運命は、、、みたいな、まぁいかにもな設定。

まぁそんな「いかにもさ」はなんら問題ない。見る方もわかってみるわけだから。ただ今回の雰囲気は、僕らからすると、

 パトレイバー・ザ・ムービーを彷彿とさせまくる

レガリアの形状は海上に浮く巨大な工場のような風体で、「箱船」と比べると遙かに現実味があるが、台風やその構造、話の流れなどが結構酷似。原作者や監督がパトレイバーを知っていたかどうかはわからないが、見ている方としてはどうしても印象がかぶる。

 でもそれも織り込み済み。

っていうかむしろそれを期待して見たというところもなきにしもあらずくらい。

確実な興収が見込める続編ということで、今作のお金の掛け方は邦画としてはかなりのレベルで、CGやセットの出来もとても良い。うがった表現をするなら、

 PS3より遙かに高性能なゲーム機で再現された海上石油プラントを舞台にしたFPS

という感じで、館内を移動したり、いろんな資材が落ちてきたりするシチュエーションはとてもゲーム的。特にコード関係の充実度は目を見張るものがあり、バイオショックやデッドスペースの「内装」とは比べものにならないくらい高密度なディティールを見せてくれる。正直「ここまでやってくれなくても、、、」と思った途端にはたと気付いた。

 そう言えば3D版もあったんだった。

それで妙に納得。キャストたちよりも近景にそうしたオブジェクトを配置して、より容易に立体感を感じて貰えるための一助としていたのか、と。意外と2Dで見ても効果は出ているな、と。

そう、この海猿3のCGのレベルは本当にかなり良く、「とても本物っぽい」。どこまでがCGでどこまでがセットかわからないような見せ方も上手くて、

 映像面での不満はほとんどなかった。

じゃあ何が不満だったのかってことになるんだけど、

 ぶっちゃけこれもいつも通り、序盤のナルい展開がやっぱ好きになれない。

佐藤隆太との掛け合いがどうにも軽かったり、
※事実ああいった極限状態ではある種の明るさは不可欠なのかも知れないけど。
新人隊員の甘さにもかなりイラっとさせられる。

 でもまぁ予想の範疇。

要は「良い意味でも悪い意味でも期待通り」の作品であり、強いて言えば、主題歌がエグザイルなのが、、、っていうか僕はエグザイルが嫌いなのだけど、「エグザイルが主題歌を歌っていることそのもの」に関しては、海猿の主客層のニーズにフィットしてるだろうからなんら悪いことじゃないむしろマーケティングとしては正しいと思うのだけど、その主題歌が、

 あんまし好きじゃない。

というか、前作の伊藤由奈「プレシャス」
http://www.youtube.com/watch?v=2m_t3qkOh6Y
がスゲェ好きだったんだよね。映画にも合ってたし。
※ちなみに今作のエグザイルも映画にはまぁまぁ合ってる。

そこだけかな。赤ちゃんは「適度にかわいくなくて」上手いと思ったし。あんましかわいすぎるとそこに視点が集中しちゃって主役を食っちゃうし、レガリアの設計主任の人(名前は知らない)もかなりかっこいい演技で引き込まれたし、鶴見辰吾は鶴見辰吾で相変わらず「良い感じの悪役」だったし、

 ホントテレビで見るのに丁度いいディザスター映画。

僕の好きな石黒賢があんまし活躍しなかったのは残念だけど、時任三郎はいつも通り期待通りの役回りだったし、

 「海猿」を見ようと思う人が見る分には裏切られない

のではないかと思った。誘われたりとかテレビでやってるのをたまたま見るとかだとまた違う感想になるかも知れないけどね。

クリス的な評価は★☆。低いみたいだけど、最初からこのくらいの期待しかしてなかったし、まぁそれに添う答えだったって感じですかね。溜飲が下がるような場面、カタルシスを感じるような場面はほとんどなかったですしね。でもシリーズ見ていて嫌いじゃない人には普通にオススメします。たぶん普通の感想になると思いますけど。

PS.明日のネタはゲーム関連ですが、「超長い」です。長いのが好きな方、期待してください(ハードル上げたな)。クオリティ的にはボチボチですが。

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2011年4月22日 (金)

地球防衛軍2ポータブル~その6~

地味なプレイを重ねつつ、日々過ごしてる今日この頃。唐突に本題に入る。

●ペイルウイングクリア

神獣マラソンに飽きてきたので、停泊でHPを稼いでノーマルクリアを目指すことにした。残りは6面だけど、最終面とその前の「魔軍」の面以外は(武器が潤沢に揃っていることもあり)不安要素はほとんどない。事実、

 ルクサード1本で全て事足りた。

イクシオン系最強の武器ルクサードは速射力(秒間10発)、攻撃力(95×9発)、攻撃範囲(横一列に9発)、燃費(1発0.75)、射程距離(300m)と、ほぼ全てのステータスにおいて高次で安定しており、サンダーボウ30よりも使い勝手が良い。つかDPSは近接武器以外では最強の8550!
※最強のサンダーボウは未だ入手出来ず・・・
一応サブ武器にレイピアやサンボウ、ホーミング系のフェンリルなんかを持っていってはみたものの、実際は「気分で使う」以外の場面はなく、事実上ルクサードのひとり舞台。もともとイクシオン9WAYを愛用していたから余計使いやすく感じたのかも知れないけど、

 まぁ強い。

WIKIなどを読むと、「インフェルノクリアまで考えたら、決してペイルウイングの方が強いとは言い切れない」的な記述があるが、「ノーマルクリアだけ考えたら、全ての面において陸戦兵はペイルに劣る」と言っても過言ではない。

 HPすらも。

単純に1個のHPアイテムで陸戦は1.5、ペイルは0.75のマックスHPが上昇するが、ペイルの使い勝手の良さ、アイテム収集の容易さから、意識して陸戦を使わない限り、「倍以上のペースでペイルを使用してしまう」。結果HPも陸戦以上になってしまい、

 たまに陸戦使うと切なくなるほど。

ともかく、ペイルでクリアを目指すことにした。

ノーマルランクに最強クラスの武器で挑むわけだから、基本ゴリ押しで全く問題ない。っていうか、「完全ゴリ押し」で問題なかった。金蟻が出る面では死角から酸を吐かれまくられて死ぬこともあるが、常にレーダーを気にしていればその限りではないし、天敵である鏡持ち(鏡餅みたいだな)も、「連射せずに撃ち込む」ことで、1発のダメージそのものは特別大きくないイクシオン系の「ローリスク」に救われる→反射されても即死することはない。
※つか鏡のために「適度に弱いレーザーランス」を持っていくのが正解だったかなぁと今は思うんだけど、つい行っちゃうんだよな。勢いで。

最終面は当然PS2版で経験があったはずなのだが、

 まぁ綺麗さっぱり忘れていた。

なので、もう闇雲に空に向かってなぎ払うようにルクサードを撃ち込むだけ。300mほどのリーチで天井に吊された砲台は徐々に数を減らしていき、こちらの被ダメージはわずかに落ちる回復アイテムで十分フォロー可能。昔はこいつのチビチビとしたレーザーに随分痛めつけられたなぁと思いつつ、今回はそんなこともなく、言わば圧倒的戦力で押し切った。

相変わらず何周もしないと真ん中のコアに攻撃出来ないのは煩わしいが、「死ななければどうということはない」って感じの消化試合。つか、

 エリートUFO、金蟻、接近を許した蜘蛛

こいつら以外はノーマルで「手強い」と感じた相手はいなかったな。もちろん武器が充実してるからこそであり、序盤苦戦を強いられた多足歩行戦車も、強化型が出る頃にはもうイクシオン9を持ってたし。

ちなみにそのルクサード・イクシオン9系と一番相性が悪いのがエリートUFO(赤いヤツ)だった。とにかく速いので、集中的に弾を当て続けられず、HPが高い上に攻撃力もあって、本気で嫌な相手。一撃で1800与えられる槍でグサリと落としていった。つかインフェルノとかどうすんだろって思ったよ。

相変わらず最後のマザーシップが落ちると自分は死んじゃう。結構焦るけど、ミッションコンプリートの文字が出てホッとするのも相変わらず。

まぁクリアはしてもノーマルを全部潰したわけじゃないのでご褒美は貰えないんだけどね。
→このあとチクチクと穴を埋めていき、ノーマルクリアのご褒美を頂戴した。まぁ女王蟻絡みの地下がとにかく面倒だったけど、ここはサンダーボウでイケイケ(死語)でしたな。

●陸戦兵もちょっとプレイ

ホントは全然ちょっとじゃない。ただあまりにペイルばっかやってるのもどうかと思ったので、がんばって「重装鉄球」で稼ぐことにした。

装備はもう本当にいろいろ試した。最初はハーデストで「敵がこちらに向かってこない」のをいいことに、遠距離から地味な攻撃で倒していたが、さすがにレベル20~30程度のものしか貰えないのは面白くない、とインフェルノへ突入。全開サッカーグレネードDを貰ったって話は書いたと思う。

で、そのサッカーグレネードDでやる稼ぎと言えば赤波をおいて他にないのだが、やっぱり怖いのでもう少しインフェルノの鉄球と戯れることにした。

 が、とにかくクリア出来ない。

もう本当に滅多に第一波が抜けられなくなってしまって、「オレよくサカD手に入れたな」って感じに死にまくったので、

 赤波へ行くことにした。

赤波は文字通り赤い蟻が波のように押し寄せてくる面。他に敵は出ず、赤蟻は飛び道具がないため、手前の敵を確実に倒して行ければ、いつかはクリア出来る、、、はずなのだが、そこはインフェルノ。奴らの移動速度は速く、一瞬で取り囲まれてしまう。

詳しくは以前地球防衛軍2のその8で書いたブログを参考にしてもらいたいとも思うが、ぶっちゃけPSP版ではそれが上手く出来ない。というか、僕が単にヘタレになっていて出来ない。っていうか運に見放されて出来ない。っていうかおなかがすいて力が出ない。

なので、

 努力でカバーすることにした。

とにかくゴロゴロ転がって一旦谷から上がり、そこで撃っては転がるを繰り返す。

 何回かやってれば死なずに概ね敵を倒せることもある。

が、実際は、

 概ねではなく全滅させちゃう

ことの方が多く、

 マジで泣ける。

これは本当にマジで泣ける。だって滅多に死なずに倒していけないんだもの。でもって最後の1匹ですら、こちらは容易に殺されちゃうんだもの。怖すぎる・・・。

だからホントはある程度減った状態でアイテム回収したいのに、ギリギリまで減らそうとする。だから勢いで全滅させちゃって、

 一個もアイテムなし。

良くある。よく泣ける。

でもまぁ途中で、サブ武器に誘導系ソルリングXを持つことで、概ね安定し始めた。10回に1回くらいはなんとか倒せるようになってきた。

 っていうかそれでもその程度。

だからホントに「ラス1残して全滅」まで持って行けたのに、殺しちゃってクリアは泣けるわけです。30回に1回くらいしかないので。ごめんちょっとサバ読んでます。

で、

 ここでついにAS99RRをゲット!

このアサルトライフルは、要は弾がたくさん出るヤツ。これで、重装鉄球にリターンマッチ!

 苦労していた第一波もかなり余裕。

するとどうでしょう。

 AS99ゲット!

RRの方がレベルは上だけど、無印99の方が鉄球には相性が良い。これでまた一段効率が上がる。

ちなみに鉄球の稼ぎをする場合、「第一波」から2個アイテムが出た時点で武器がなかったらリスタートする。全滅させた時に3個アイテムが出ることもあるけど、概ね2個なのでそこで見切りを付ける。また、第一波の敵が高速でスルーしていってもリスタート。追っかけるだけ時間の無駄。逆に2個武器が出た時は、

 異常なまでに慎重。

なぜなら、最後の一匹にカウンターで即死した経験があるから。みんなも気をつけよう!

で、ここでちびちび戦った結果、

・AS-DD 二番目に強いアサルトライフル。920ダメージを秒間4発!

・ファイブスターSR PS2版ではメチャ愛用してたスナイパーライフル。今作では全然稼ぎに使ってない・・・。

・スパローバスター レベル28のスパローショットの次にレベル82のスパローバスターが出土。「強くなりすぎだろ」って感じ。

・ゴリアス99 1200ダメージで半径15m毎秒1発。2Rの速射性の方が個人的には好みなのだが、、。

この辺りをゲット。渇望しているバウンドガンXSや、最強のアサルトライフルAS-100F、EDF隊員なら誰しもが一度は撃ってみたいライサンダーZなどは未だ手に入らず。っていうか、今回はライサンダーと相性が異常に悪いのか、ZどころかFも2も手に入ってない。アサルトライフルが100F以外ほぼ手に入っているというのに!

 まぁこの強くなっていく感じが楽しいわけですが。

とりあえず陸戦でもノーマル、無理ならイージーをクリアしたいなぁという気持ちはあるので、もちっと武器を稼いでなおモチベが残ってたら、皇帝に挑んでみたいかなぁという感じ。っていうか、

 最終面だけクリアして「ノーマルクリア」とか言うつもりもないけどね。

ダラダラ遊んでる次第です。

つか、意外と他にやりたいゲームがないんだよな。実を言うと。

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2011年4月21日 (木)

スラムダンクを久々に読み返した

娘が読みっぱなしにページを開いて伏せてあったページを見ると、花道がテストで赤点を7つ取ったところだった。

 なんというどうでもいいところ。

確かにここなら「読むのを一時中断」してもなんら不思議はない。っていうか僕でも中断する。

だが僕はここからついページをめくってしまう。追試の勉強をし、ギリギリでクリアし、夏休みの合宿へ入っていく・・・。

スラムダンクは誰が何と言おうと傑作スポ根マンガだ。スピード感のある作画、ブレがなく、強烈に立ちまくったキャラ、軽いジョークと熱い展開、「努力」「友情」「勝利」の全てが、とんでもなく高次元で融合した、最高のマンガだ。

最高のマンガだから最高に好きなシーンはいっぱいある。

 合宿のシーンもそのうちの一つだ。

悟空が100倍の重力と仙豆によってとんでもない力を短期間で得たように、花道もわずか1週間の合宿の間で、みるみる成長していく。安西先生のセリフが多いのも、このシーンがどれほど重要で、濃密なものであるのかを物語っている。

軽く鳥肌が立つ。

ページをめくるペースがどんどん上がっていき、左に積まれていた本がどんどん右に移っていく。

別に今さらこのマンガのことをどう力説しようとも、そんなことは「誰もがわかっている」ことだ。子供がドラゴンボールを読み始めたことを嬉しく思うように、なんだかんだ言って北斗の拳が面白いように、スラムダンクもまた、

 読み始めたら最後まで読んでしまう。

マンガは映画やアニメと違って「読み飛ばし」がしやすい。パラパラパラとハイペースでダレた展開を流すのも容易だ。

もちろん人によっては「全てきっちり見届けなければ、ラストの感動が薄れてしまう」という人もいるとは思うが、僕はさほどこだわりもなく、浅いところは浅く飛ばす。でもやっぱり有名なシーン。名場面には持つ手にも力が入る。

久しぶりに読んで、一番目頭が熱くなったのはこのシーンだ。

 「このチームは、、、最高だ、、、」

かっこいいシーン、気持ちいいシーン、面白い、楽しいシーンは他にもいっぱいある。これまでも何度か、「スラムダンクで一番好きなシーン」はどこかと友達と熱く話し合ったこともある。

 でもここは見落としていた。

正確には、読んでいた時は当然感動して覚えていたはずなのだが、いわゆる名場面としてプレイバックする場面ではなかった。

 が、今日は違った。

 全てのスラムダンクのシーンの中で、ゴリのこのセリフがナンバー1だと思った。

 「このチームは、最高だ」

僕もそう思う。最高のチームだ。ホントに最高のメンバーだ。

目頭が熱くなった。涙もろくなって久しいが、スラムダンクを読んで泣けてきたのは今日が初めてかも知れない。より強く、より純粋に、ゴリの気持ちが僕に流れてきた。

 ゴリの涙の意味が、セリフ以上に、たとえて言うなら、皮膚から染みこむように流れ込んできた。

・・・

僕は未だにワンピースを読んでない。どうしてもあの「目」が好きになれないからなのだが、もしかしたらこのスラムダンクのような、最高のシーンがあるんだろうか。いや、無ければあそこまで人気にはならないだろうな。きっとあるに違いない。

 まぁスラムダンクには劣るだろうがな。

スポーツは嫌いだが、スポーツマンガは大好きなクリスであった。

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2011年4月20日 (水)

地球防衛軍2ポータブル~その5~

前回「終わりみたいなもの」とマスターレイピア取得を書いたが、やはりというか、しょうがないというか、モチベは大きく下がってしまった。

とは言っても取得直後に下がったわけではなく、

・マスレイで機獣を連殺
・マスレイで赤波稼ぎ
・マスレイで神獣を連殺
・停泊でHP稼ぎを少々

とペイルウイングもかなり堪能した。

武器も今回PSP版で追加された(らしい)武器をいくつかゲット。
※とは言っても特筆して愉快痛快なのは「SIGスナイパー」と「ルクサード」の2丁。前者は射程600mで毎秒60発、精度Sのやや弱いレーザーが「エネルギー切れなしで」撃ち続けられるというもの。高難度では微妙だろうけど、低難度(つか僕がメインでやってるノーマル難度)ではほぼ無敵に使いやすい。ズームもあるし、精度も高いし、レーザーだから着弾も即だし。

もうひとつの「ルクサード」は名前もかっこいいが性能もイカス。ついこないだまでメインで使っていた「イクシオン9WAY」を強化した「イクシオンマークX」をこれまた強化した性能で、世間一般では「これがあれば大丈夫」と言われるサンダーボウ30が今ひとつエフェクト面で好きになれない僕としてはかなり好みの仕上がり。
→ホントはサンダーボウの最強銃が欲しいのだけど、それはまだ未取得。

HPはまださほど高くはないが、
※1400くらい。
まぁノーマルをクリアするくらいはたぶん出来そう。つか、僕はプレイヤースキルが非常に低いので、「超強力な武器があってようやっとノーマルがプレイできる」感じ。インフェルノとかほんとよく普通にクリアするよなって思うよ。ハーデストどころかハードですら危うい面がいくつもあるのに。
※っていうか金蟻が出る面はノーマルでもかなり苦戦したし。つかヤツら固い上に超吐くし。怖いし。速いし。悪魔だし。ノーマルで超強いあいつらのインフェルノとか、、、想像の外の外の外だし。

ともあれペイルウイングはこれでかなり落ち着いちゃったので、ひさびさに陸戦もやってみた。

とりあえず順番にクリアしていくとかはもう面倒でモチベも全く上がらないので、武器が取りやすそうな「重装鉄球」。58面くらいだったと思うけど、この面は、

 ハーデストだと敵がほとんど攻めてこない。

具体的に言うと、一本道のトンネルの中で、「ハーデスト難度に限り」相手が自分から逃げよう逃げようとしてくれる。
※あんまし近づくとマッハでカウンター仕掛けてくるけど。

なので、遠距離からちびちびとランチャー撃ったり、バウンドガン撃ったりしてると、

 いつかは倒せる。

腐っても58面のハーデストなので、13面のハーデストよりは遙かにいい物が出る、、、はずだと信じてプレイ。

さすがにペイルみたいな瞬殺は無理だけど、時間を掛けてもいい武器が出る瞬間は嬉しい。っていうか、ついさっき自分のブログでアクセスの多かったページ「地球防衛軍2その8」を見たら、

 事細かに稼ぎに関するレクチャーが書かれてた。

言っちゃなんだけど、「さすが俺」。ネット上で見かける「エリート隊員」と違って、「落ちこぼれ」のヘタレユーザーでもわかるような、かゆいところに手が届く書き方がされていて、

 過去の俺に感謝。

まぁもう1週間くらい早くこのページのことを思い出したかったけど(^^;。もっとも「早く武器を集める正解だけがゲームを楽しむ正解ではない」けどね。

ちなみにインフェルノの重装鉄球は、第一波がアグレッシブになってる分リスクは全然高い。ゴリアス2RとバウンドガンB80とか言う武器で挑むのだけど、

 10回に1回くらいしか武器が出た状態で第一波を抜けられない。

だったら諦めてハーデストをやるとか、

 出土したサッカーグレネードDで赤波インフェルノをやればいい

とも思うのだけど、赤波の稼ぎは稼ぎで結構怖かったというか、シビアだった記憶もあるんだよね。まぁ慣れだとは思うんだけど。
※マップ順的にもやや巻き戻しになるから出土する武器の質も、、、つかハーデストの58面よりインフェルノの43面のがイイ物が出るか。

ちなみにゴリアス2Rは意外といい武器。レベル自体は33くらいでそんなに高くないんだけど、

 ・爆風で敵をはじき返す
 ・毎秒6発の速射性能
 ・チャージ1.5秒の隙のなさ

威力が低くても、相手を近づけない戦いが出来ればなんとかなる、、、かな、と。

ちなみに重装鉄球はアサルトライフルのAS99があればもっとずっと楽に稼げるらしいのだけど、

 残念ながら出土したのはAS99D。

「D」タイプはダメージ重視で隙が多く、チャージにも時間が掛かるんだよね。赤波で無印99が出るまでサカグレD稼ぎをするか、地味に重装鉄球で踏ん張るかは迷うところ。
 でもここまでやってきて、「これが地球防衛軍なんだな」って思った。

プレイ開始当初あった違和感は、たぶん360版との違和感で、PS2版はやっぱこんな感じだったかもな~って思い始めた。フレームレートも効果音も、さすがに遠方のグラフィック精度は低いと思うけど、対応の仕方次第だと思うし、何より、

 ボチボチ楽しいしね。

30時間くらいプレイしての評価を★★☆に上げるかなって感じですワ。

とりあえず、せっかく終盤までプレイしてきたので、
※あと6面かな
クリアはしたい。最悪EASYででも、って思ってたけど、せっかくなのでもう少し体力増やしていって、ノーマルでクリアできればそれで満足かな。と言ってもどちらのキャラも全部の面でノーマルをクリアしてきてるワケじゃないので、ご褒美は貰えないんだけどね。っていうか、

 既にご褒美でもらえる武器の同系統上位を手に入れてるんだけどね。
 ※ハードクリアのご褒美よりも・・・南無

そう言えば7月には別会社が作ったスピンオフが出るらしいですね。アースディフェンスフォースインセクトなんとか、、、だったかな。PS3と360なんだとか。ちょっとテンションが上がった反面、システムが全然変わるらしいので、
※まるでFPSのキャンペーンとマルチみたいになるみたい。
決して過度な期待はせずに待ちたいと思います。テンション次第では360版を買うかな、どうかなって感じかな。

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2011年4月19日 (火)

地元の村祭りに思うこと

こないだの日曜日、地元の町内のお祭りがあった。まぁお祭りと言っても御輿だとか山車だとかの派手なものではなく、子供達が相撲を取ったり、もち投げをしたり、花火を少々という規模の小さなもの。ただ、神事と呼ばれるお祓い行事はしっかりとあり、

 僕ら厄年の厄払いをそこですることになっていた。

というかまぁ参加したのはその為と言っても過言ではない。

今年は震災の影響で、予定されていたもち投げや花火がなくなり、事実上神事のみとなった。毎年参加しているわけではないが、何年かに一度回ってくる「役」では、進行のメインを預かる「祭典系」や、子供達の面倒を見る「子供後見」などで、参加したことがないわけでもない。役にはそれぞれに相応の仕事があるわけで、そりゃまぁ面倒で大変
※「大変」という言葉を易々と使うことに抵抗がある今日この頃なんですけどね。「本当に大変な人」は他にもいっぱいいると思うので。でも何百本というお祭りに使う竹をほんの数人で丸一日掛けて切りに行く仕事だけは、

 本気で大変。

死ぬかと思いました。蚊だけならまだ虫除けスプレーを大量に掛けていけばなんとかなりますが、蜂やヘビにスプレーは当然効かないわけで、天気だって晴れてりゃいいってもんでもないし、当然雨なら最悪だけど、、、みたいな。

まぁそんな司会進行ではなく、今回は「祓ってもらう」だけの楽な立場。朝9時に集合して、9時半から神事スタート。

正直最初は舐めて掛かっていて、「10分もすりゃ終わるだろ」くらいだったのですが、いやいやどうして、

 正座で1時間以上。

オイオイと。こちとらこれでもまだ人間だぞと。そもそも正座なんざ「2秒も出来ない体に改造済み」なんだぜ、と。

でも大人なので大人しく話を聞きます。まぁ何を言ってるのかよくわからないんですが、とりあえず「自分の厄払い」の為のことだと思って結構真剣です。何を言ってるのかわからなくても真剣です。真剣ならとりあえず御利益があるだろうと思うし。

滞りなくつつがなく神事も終わり、お札やらなんやらをちょうだいして一旦終了。ここからはみんなで飲んで食べて、って展開になるわけですが、ひとまず厄年で集まった8人で食事。とりあえずもち投げと花火に使う予定だった銭が浮いたので、飯代はそこから出して貰うことになり、かなり気楽に。今月は先月の厄年会会費の出費の余波にEDF買ってLEGO買って最後の約束の物語も買う予定なので、かなりお財布が厳しい状態。いやいやホントに貧乏なのです。っていうか、

 40歳なのにゲームとLEGOが出費のメインってどうなの?

とも思いますが、仕方有りません。世間にはアイドルや鉄道に私財をなげうってる御仁もいらっしゃるわけですから。

飯の間中、なぜか火が点いたように「AKBがいかに凄い(注:素晴らしいではない)プロジェクト」なのかを力説。っていうかみんな途中からかなりどうでもよくなっては来たものの、そもそもしゃべるのが好きじゃないヤツもいるわけで、気持ちよく話させて貰いました。っていうか、

 女の子相手だと良くしゃべる男は嫌われる

とは思いますが、別に大丈夫です。そういうのはもういろんな意味で諦めてますから。取引先の女の子から同情で「嫌いじゃないですよ」って言われてそれでもう十分ですから。っていうかこの日は、

 見覚えのない美少女に会釈されて微笑まれて、

 「なんでこんな幸せが?もしや俺の後ろにジャニーズが!?」

とも思いましたが、よくよく考えると以前店で買い物してくれた時に僕が「大島優子に似てる」と言った子でした。なんか気をよくしてくれて覚えていてくれたみたい。いやいや言って良かった。っていうか美少女に微笑まれるのは、

 慣れてないけどいいもんだなって思った。

閑話休題。

で、そこでの食事を終えた後、「中老」と呼ばれる30歳から42歳くらいまでの集まりがあるエリアへ移動。エリアと言ってもまぁ5m四方くらいの狭い場所でやるバーベキューみたいなもので、実際はジジイもいれば、奥さん連中やその子供達もいる状況。

最初はまぁ普通にしゃべったり食べたりしてたのだけど、次第に、

 結構疲れてくる。

僕はお客さんにも取引先にも当然同い年の友達にも、

 かなりしゃべる方

で、このブログを読んでくださってる賢明な読者様なら、「割と口数が少ない方、、、ではないのかも知れない」と推測される方もいらっしゃるかも知れないが、

 結構しゃべってないと死んじゃう

のだ。で、僕はお酒を飲まない。タバコも吸わない。もっと言うと「年上」がかなり苦手というか、「アルコールの入った年上」が極端に苦手。というか、

 ぶっちゃけそういう酒の席が大嫌い

だったことを思い出した。僕以外の連中はみんな気持ちよくビールを飲み日本酒を飲み、つまみを食べているが、どうしても僕はその内側に入る気になれない。でも久しぶりに会った友達もいるから、一人さっさと帰る気にもなれない。でもって直射日光に当たりっぱなし。たぶん2時間くらい当たりっぱなし。

 案の定体調を崩した。

っていうかまぁやっぱ人には向き不向きがあるなぁという話。屋外でスポーツしたり走ったりキャンプしたりが好きな人もいれば、パソコンいじってエロい気持ちになってる生ける屍もいるわけで、水の合わないところに無理に自分を置くのは、(年齢的なこともあって)今後気をつけた方がいいかもな、ということを学びました。っていうか今日の話はホントに何が言いたいのかよくわからなかったな。ま、これも体調が完全に復調してないってことで。

PS.noriくんへ、僕らの町内で「いたはずだけど思い出せなかったヤツ」の名前、「藤田」だったと思う。そんなヤツいなかったっけ?誰も思い出せないってことになると、、、ホントに僕の想像の中だけのヤツって事になりかねないんだけど、、、。

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2011年4月18日 (月)

3DSはPSPになりうるか

パイロットウイングスがいつの間にか発売されてますが、結局スルー。発売日に出ていればこちらを買っていたのに、、、と思う一方で、「所詮その程度」のソフトかなぁと。震災の影響も多分にあるのでしょうけど、なんかゲームを買うって空気があんましないような・・・?まぁEDFは買いましたが。

ところで現状3DSを持ってる方は、まだ普通に使ってるんでしょうかね。自分はめっきり持ち歩かなくなってしまいまして、
※ホントはこないだの「桜満開時」に「撮りたいなぁ」と思ったりもしたのですが、常日頃持ち歩かないクセがついてるとなかなか家から持ち出すのを忘れてしまうわけです。
なんだか結構お見限りな感じ。

別にブラウザになる必要はないと思うのですが、3D動画は撮れるようになって欲しいですね。でもってネットでアップされたものが見られるようになって欲しい。ただ、「3Dのエロ写真」が期待してるほどは出回らないように、商業ベースに載せる方法が見つからない限りは、なかなかコンテンツとして3DS用のエロが流通するのは難しいかも。

 ニーズはとんでもなくあると思うけど。

静止画の制作だけなら、現状でも出来るみたいだし、フィギュアの写真集とか、魔改造フィギュアの同人本(CDメディア?)みたいなところからそういう「任天堂は推奨しないけどやりたい人は多い」使われ方をしていくのかなぁと思いました。

 まぁ購入初期のPSPみたいですよね。

僕は音楽プレイヤーを持っていなかったので、PSPを「ゲームも出来る音楽プレイヤー」として結構大阪出張に携行していました。時にはエロ動画をエンコードして入れて、知り合いに見せる=ちょっとした接客ソフトとして。
結構喜ばれたというか、まぁ話の種にはなるかな、と。

3DSも既に発売から結構経ってるけど、見たことがない人にはかなりまだ食いつきがいいというか、物珍しくあるようで、

 これが動画であったなら、

という気持ちがわいてくるところ。

っていうか、バッテリーの持ちが本気で悪いので、
※体感だけど、2200ミリアンペアのモンハンPSPのバッテリーの4分の1くらいしか持たない気がする。本気で使うと2時間~3時間?
今のままだと、遊ぶに遊べないというか、、、。あと充電台に乗せっぱなしというのも正直どうかなぁって思うんですよね。バッテリーのヘタレが早くないか?と。わからないですけど。

インターフェイスからして3DSは、今後アプリがどんどん増えていく余地がありますから、ブラウザだけでなく、ダウンロードコンテンツや、たとえばWiiFitのような使われ方をしていく未来もあるんじゃないかと僕的には思うわけです。

 ゲームが全然面白くなくても、価値を見失わない。

みたいな。

あとマジコンはともかく、フリーで動かせるソフトそのものは絶対世界中のそこかしこで研究開発されてると思うので、個人的にはそちらも期待してしまいますね。履歴が残るから露骨な悪さは怖いですが、「フリー=全て悪」ということでもないでしょうしね。

ともあれ、現状ですれ違い通信のパズル集めはあとゼルダが1ピースのみ。伝説は3周エンドして何も変化がなかったので終了って感じです。
※何人かにすれ違いましたが、最後の帽子をかぶってる人とすれ違ったことは今までないですね。僕しかかぶってないみたいな。まぁかっこいいわけじゃないですからね(^^;。

 なんだか普通な話だったな。

たまにはそう言う日もあるさ。

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2011年4月17日 (日)

マジすか学園2~その1~

こないだの「everyday、カチューシャ」でもそうでしたけど、「テレビ番組の放送を楽しみに待つ」というのもかなり久しぶり。っていうか食事の時間以外で「テレビ」を見ることも非常に久しぶり。いつぶりくらいだろ、、、思い出せない。マクロスフロンティアの最終話かそこらくらいまで巻き戻る。

 それほどまでに楽しみにしていた自分にむしろちょっと驚く。

マジすか学園2(以下マジすか2)は、言うまでもなくAKB48のメンバーが掛け値なしで総出演しまくるドラマで、企画秋元康、前作大好評の鉄板だ。ヤンキーが集まる学園で、タイマンだ、トップ取るだのケンカ三昧。まぁやってるのはAKBの子達なので、そこそこ美形で、殺陣も推して知るべしなのだけど、僕らアラウンドフォーティーな連中には、その「古き良き80年代テイスト」溢れる設定や雰囲気に大いに触発され、前作は既に本放送が終了していたにも関わらず、僕がAKBにハマる大きなトリガーにもなったほどだった。

 で、今作はというと、、、

一言で感想を言うとするなら、

 まぁこんなもんかな。

って感じ。30分ほどの放送時間の中に、各キャラクターの紹介があり、新シリーズを印象付ける新キャラや展開あり、卒業生の「今」だとかのあとに、驚きの「引き」あり、と

 なかなかの出来。

ただ、やはり惜しいのは「1」がAKBのフロントメンバーでほぼ固められていたのに対し、「2」はどうしてもレギュラーが弱い。具体的に言うと、

・あっちゃんがほとんど出てこない<主役なはずなのに

・横山由衣が超出てる。京都弁。なかなかかわいい顔も出来るけど、、、今の彼女の認知度からすると違和感は禁じ得ない。あと半年、1年後だったら変わったかも知れないのに、、、。余談だけど横山はどこか「平家みちよ」の印象があるんだけど、まぁ気のせいだろうな。

・珠理奈は「出るだろう」と思われていたのでさほど抵抗がない反面、やっぱりどこか「箔」がない。「1」での大島優子クラスの立ち位置に行くにはまだまだ経験が浅く、「スーパー中学生」ではあるが、AKB全体の中ではまだまだ10位前後が妥当なポテンシャルなのでは?って感じ。

・まゆゆは、、、「顔がちょっと変わった?」って感じ。太ったのか、単純に歳を取ったのか。以前のようなオーラがなくなってた。ファンには見えないかも知れないアラが見えた、みたいな。

・チームホルモンは、ムクチがしゃべりすぎなことを除けばほぼ問題ない。アキチャが目立たず、ヲタとバンジー中心で動かすのも問題ない。僕的にこの5人の中ではこの二人が好きだから、全くこれっぽっちも問題はないのである。

・新チームの「チームフォンデュ」は、研究生チーム。島田といおりん以外はぱっとわからなかったな。これもホルモンの時と比べるとインパクト、クオリティともに大きく落ちる。っていうか、メインの連中からすると、ここのランクダウンが一番落差が大きかったかも。

・佐江ちゃんのヘアスタイルが、、、、僕的には好きになれません!キッパリです。

・歌舞伎シスターズあらため「能・狂言シスターズ」・・・。やっつけな感じは明らかに狙ってることだと思うので、問題はありません。。。が、正直とも~みのオーラが弱くなってたような・・・。もっちぃは前作から変化なし。全体的に下がり傾向にある印象の中では、好印象。ひいき目かも。

・ゲキカラ松井玲奈がらみのエピソードは、どれも秀逸。伊達に前作で総選挙の順位をジャンプアップさせただけあるというか、

 ドラマとの相性が一番良いのは彼女

だと思う次第。尺の割に印象に残る演技と表情。今回も鉄板です。

・尺と言えば、今作はみぃちゃんの存在感がジャンプアップ。このまま継続して目立ち続けられるかどうかは、はなはだ怪しいところだけど、僕的には彼女は上位ランカーなので、もっと行けって感じ。

・たなみんやはーちゃん、米沢、なかやんの「雑魚4人衆」、、、っていうかあっさり書いたけど、4人とも選別出来るレベルの「AKB認識度」を持ってる人ってそんなに多くないだろうな。特に劇場に通ったりCDを買ったことが一度もないレベルの人間で、ってことになると、ヘタしたら日本中でも数えるほどしかいないかも知れないな。つかそりゃなにげにこの4人に凄く失礼だな。・・・まぁこの4人は前作同様か、もちっと格が上がった、、、かなって感じ。「かな」と言えば小林香奈ちゃん見かけなかったな。

あと、、、

 たかみなが出てないのはスゲェ気になった。

何つかこのまま出てこないつもりなのか!?っていうかそれでいいのかぁ!?って感じ。えれぴょんが出ないのはしょうがないとしても、たかみなは何とかして出して欲しかったなぁ。

え?優子はどうなったかって?

 それは見てのお楽しみってヤツですよ(^^。

しっかり狙ってればYoutubeかVeohかニコ動か、その他の動画サイトでアップされるでしょう。まぁすぐに消されちゃうかも知れませんから、その一瞬を見逃すな!って感じですけど。

ちなみに余談ですが、今回長男のPC用に買って頂いた「地デジチューナー」を試すべく、接続&設定しようとしたのですが、

 何とビックリ長男の部屋にはアンテナ端子がないっ!

一瞬ためらいましたが、このままこの外付け地デジチューナーがお蔵入りになるのもどうかと思い、「借りる」ということで、僕の新PCで録画を試して見ることにしました。

結論だけ言うと、

 (設定終了までに)かなり時間が掛かった。

インストールやらスキャンやらで、たぶん1時間半くらい掛かったんじゃないかと思う。始めたのがそこそこ早かったから番組に間に合ったけど、ちょっとヒヤッとした。

で、画質というか、テレビを放送してる状態でもすでに結構汚い。理由はわからないけど、なんか解像度が低い気がする。フルHDじゃない気がする。フルHDの他の映像と比べると、特に文字関連の情報がボヤけてる気がする。まぁ気がするだけかも知れないけど。

で、録画された映像も、わけもわからず画質を下げたら、

 下げすぎてブロックノイズがちょっと出るレベルになってしまった。

時間がなかったのでチェック出来なかったのもあるけど、これはちょっと残念。録画の段階ではそこそこ高画質(ビットレートが5MBPSとか?)で録ってそれをCMカットしたりエンコードしたりした方がよかったのかも。

 まぁ面倒くさくてやってられないけどね。

あとトルネでも一応録ってみたんだけど、、、つかね、今回「スポーツネオ」だかの番組と番組表がひとくくりになっていて、「マジすか2だけ」録画することは出来なかったんだよね>PCキャプボもトルネも。なんかやるせない感じ。

まぁ最近は前述の動画サイトもかなり綺麗になってるので、マメにチェックしてもう一二回くらいは見たいと思いますです。

 クリスの評価は★★★<おまけ

ってところですかね。一番のヒットは、、、やっぱ玲奈ちゃんかなぁ。

あ、あと主題歌は正直微妙。エンディングの方がマシと言えばマシ。everyday、カチューシャとは比べられないレベルでしたな。

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2011年4月16日 (土)

地球防衛軍2ポータブル~その4~

書く分量が少なくとも、どうしても書きたいことがあるなら書けばいい。いつもいつも何十行も何百行も書く必要などないのだ。誰かが僕にそう迫っているわけでもない。誰かの為に書いているわけでもない。

昨夜ムカデの面で就寝となった続きを始めるにあたり、プレイ開始当初の方がむしろテンションがそれなりに上がってる前提のもと、HP稼ぎをすることにした。前回は赤波という「赤い蟻が大量に出る」面を中心に稼いでいたのだが、

 まぁ結構面倒くさい。

なので、今日は気分を変えて、22面「停泊」で稼ぐ事にした。

ご存じの方は当然のように知っていて、ご存じでない方は当然のように知らないと思うが、まぁこの面はUFOから黒蟻が定期的に投下される面。他の雑魚を一掃し、一機のUFOだけ残してその下で蟻だけ倒し続ける。レイピア系の武器でしばらく押しっぱなしにして、思い出したら回収。
※一応64個までしかアイテムが出ないらしいので。ちなみにこいつらは8匹1セットでアイテムは3つ必ず出る。3つのアイテムは当然全てがHPUPアイテムではなく完全にランダムで、ともすれば、

 ソラスの面でのどからヘソが出るくらい欲しいアイテムキャリアが3個

なんてこともなくはない。

 が、

当然HP稼ぎ専門でやる場合、難度はEASY。キャリアから出るアイテムなど、

 全く必要なし!

だがまぁそんなことでテンションが上下したりはしない。地味に稼ぐだけだ。

時間にして20分ほどで飽きちゃったので、とりあえず終了したところ、

 ペリ助のHPが120くらい増えた!

結構増えたなぁって感じ。690くらいになった。

で、今度は面を消化していくことにした。基本の武器はイクシオン9WAYで、それにホーミングをトッピングしたり、レーザーを試したり、ランスを使ったりする。まぁランスはエリートUFO専用って気もしないでもないかな。
※少しでも「照射」出来る時間があれば、イクシオンの方がダメージ総量は多い。バーストランスは一撃1800という重さと、精度SSSを活かした、まさに高速移動&時折ちょっとだけ止まるエリートUFO専用の武器と言える。イクシオンじゃ落ちないんだよな。なかなか。

途中、またも出てきた新キャラ「金蟻」の面で泣きそうになりつつ、第二の新キャラ「鎧蜘蛛」のあまりに変わり映えのしない行動パターンにぐんにょりしつつ面を進めた果て、ついに

 機獣の面が登場。

「機獣」とは、過去においてコッテリと倒しまくった「宇宙生物ソラス」の機械化版。要はメカゴジラである。

 当然のように雑魚は出現せず、こいつがいるだけ。

落とすアイテムも相変わらず3個。

 だが手元にあるのはMXレイピア。
 ※イクシオン9でも悪くはないのだけど、こいつは無印ソラスと違って背中に乗りながらダメージを与えないと、

 非常に怖い。

落ちたら死ぬ、、、とまでは言わないまでも、乗り続けられるなら乗り続けたいのだ。でもって乗り続けるためにはゲージを使う。空をいつでも飛べる体勢でいないと、不安でしょうがないのだ。だからゲージを共有するイクシオンは使えないのだ。まぁ説明的だこと。
※ちなみにMXレイピアはゲージを使わない。たぶん使わない。

MXレイピアの性能は、

●MXレイピア レベル36

 弾数600発 連射速度60発/秒
 ダメージ18×6 有効射程距離30m
 精度D+ チャージ時間20.0秒

ダメージの「18×6」とは、一発攻撃ボタンを押すと、18ダメージのレーザーが6本同時に出る。という意味。精度D+はそれがどのくらいばらけるか。これがSSSだったりすると、照準の真ん真ん中にグサリと刺さるだけだが、コイツの場合はボチボチばらけるというところ。

で、重要なのはチャージ時間の20秒。要するに1秒60発で10秒間に600発を撃ち尽くしたあとは、

 20秒間何にも撃てない時間がやってくる!

だが諸君安心してくれたまえ!そういう時は、

 両手にMXレイピア!

陸戦兵の武器は、片方を使っている間にもう片方がチャージされるということはない。が、ペイルウイングの場合は、懐に温めている間にもしっかりと充電されるのだ。人肌充電装置内蔵なのだ。ホントだぞ!

 だから、10秒撃ち尽くす→もう一丁で10秒撃ち尽くす→さっきのに持ち替えて10秒ガマンする→10秒撃ち尽くす→もう一丁で10秒撃ち尽くす

というように、実質4回撃ち尽くすのに10秒間の溜めで済むわけだ。

 ちなみにインフェルノの機獣はそれでほぼ倒せる。
※もう少し細かく言うと、4回目の攻撃が2/3くらいの時点で倒せる。残弾数200発くらいで倒せる。

 でも武器が出ない・・・

いくらたかが50秒ほどで倒せるとは言っても、ヤツはインフェルノのソラス改であるからして、結構なアクティブちゃんなのである。せわしなく動きまくるのである。つか結構焦るくらい背中が揺れまくりであり、赤子を眠らせるにはやや揺れすぎ。ネコはだっこして揺らされるのが結構嫌いなのである。

 だから死ぬことも多い。

そして、

 倒せた時は「超」緑色の箱に期待する。

ヤツの背中から落ちてきて視界に「グレーグレーグレー」とか「赤グレーグレー」とか「赤赤赤」とかはもう、

 マジ泣ける。

Wikiに「武器箱が出なくても泣かない」って書いてあったけど、こりゃ泣くね。もう泣きまくりだね。涙で足下にナイル川が3本くらい製造されたね。マジで。

そしてついに1コ目の緑箱が出土!折しもクリス40歳の春の出来事であった・・・。っていうか5匹くらい倒してようやっと1個って、、、どんだけじゃ!
はやる気持ちを抑えてリスト画面へ進むと、、、

 なんか見たことないようなアルファベットと数字で構成された武器の名前。

っていうか、

 NEWの文字がない・・・

NEWとは、要するに自分が持っていなかった武器を手に入れたら表示される、「お、よかったじゃん!持ってないよ、ソレ」の意味であり、これが表示されていないということは、「ああ~残念だったねぇ。もうそれ持ってるよアンタ」の意味であり、

 見たことがない気がしたのは、それが全く取るに足らないクズ武器だったため。

面数にして63面目である機獣の面は、序盤とも言える13面目のソラスより、「いい武器が出て当たり前」である。もちろん難度がノーマルであればその限りではないが、こちとら同じくインフェルノーーである。

 勘弁してくれよーーーインフェルNOォォォォ!!である。

そしてまたしばらく連戦し、5戦か、いや、8戦くらいして再び緑箱。

 つか緑箱ってこんなに出なかったか!?

そりゃそうだ。「8戦はした」が、「8回倒せたわけじゃない」んだから。結構死んでるのだ。

 イクシオンマーク4出土!

つかこれまで使っていたのが「イクシオン9WAY」なのだが、それより強い、、、のか?出土した時点ではレベルまではわからないのだ。っていうか「9WAY」が非常に使いやすい現実を考えると、

 それが1WAY攻撃力UP

という事情に対して素直に喜べないボク。何がボクじゃ!死ぬがよい。

でもまぁそうは言っても嬉しくないわけではない。これまでメインで愛用してきたイクシオンの上位武器なのだ。腐っても使えないということはないだろう。
※ちなみに取得した時はさほどテンションが上がらなかったのだけど、今改めてスペックを比較してみると、、

●イクシオン9WAY レベル57

 連射速度10発/秒
 ダメージ45×9 有効射程距離250m
 精度A 消費エネルギー0.9%

●イクシオンマーク4 レベル65

 連射速度15発/秒
 ダメージ370 有効射程距離300m
 精度A+ 消費エネルギー0.5%

要するに1発が強い。もう少し言うと、1秒間に5550のダメージを与えつつ、エネルギーは7.5%しか消費しない。

 泣かされまくった金蟻にスゲェ痛い目見せてやれそう!つか狙わなきゃ当たらないのはちょっと怖いけど。

・・・だがまぁプレイ中は気づかず継続。

 しかし全然出ない。もう泣けてくるくらい出ない。緑箱やーーい!まっくろくろすけでておいでーー・・・いやまっくろくろすけは出てこなくていい。手とか汚れちゃうし。ばっちぃし。

そんな心が折れ掛けた刹那、久々の緑箱登場!

 期待をしたら負けだ!物欲センサーはEDF隊員にも標準装備されている。鞄の中を見てみるがいい、「物欲センサー」と書かれた四角い5cm×10cmほどのプラスチック製のケースに赤いランプが点いているだろう?これが点灯してる時は、センサーが働いていて、欲しい物は出ないようになってるんだ。

 「隊長!」

 「なんだクリス隊員」

 「自分の物欲センサーのランプが点灯しておりません!」

 「何?そんなバカな!」

 「本当でありますっ!」

 「となるともしや、、、クリス隊員、手に入れた武器を調べてみろ!」

 「サーイエッサー!」

 「隊長!!」

 「なんだクリス隊員」

 「マ、マ、マ、、」

 「ママのおっぱいでも恋しくなったか、クリスよ、、(一同笑)」

 「マスターレイピアでありますっ!!!」

 「・・・・な、な、なんだとぉーーーーーー!!!!!」

 ・・・なんでこんな茶番になったのか。っていうか、冒頭に書きましたが、

 「どうしても書きたいことがあるなら書けばいい」

そう。僕は、プレイ時間わずか20時間ほどで、ペイルウイングの究極兵器のウチのひとつ。「マスターレイピア」をゲットしてしまったわけです!

 思わず長男に見せに行った。

っていうか「ゲットした瞬間」を見せに行った=セーブはまだだったので、メチャメチャ慎重に移動した。つかだったらセーブしてからにすりゃいいと思うだろうけど、ここはやはりその「鮮度」を重視。っていうか、

 ずっとやってりゃマスレイくらいはまた出るかも知れないし・・・
 ※手に入れたヤツのセリフ。

ともかく、長男からも「スゲェ!」と言われて悦に入る。そうなのだ。やはりマスターレイピアはスゲェのだ。マスターレイピアの性能は、

●マスターレイピア レベル72

 弾数800発 連射速度60発/秒
 ダメージ40×15 有効射程距離30m
 精度F チャージ時間0.5秒
 消費エネルギー26%

先ほどイクシオンマーク4の1秒辺りのダメージを「5550」と書いたが、マスターレイピアの1秒辺りは「36000」である。それまで使っていたMXレイピアだってそれほど弱い武器じゃない。チャージ時間が20秒も掛かることを除けば、十分「それなり」だったはずなのだが、

 弾数、1発のダメージ、1発辺り飛び散るレーザーの本数

段違いの強さである。そして何よりチャージが短い!20秒の40分の1の時間でチャージ出来てしまう恐怖。・・・増田玲子・・・怖ろしい子。<別に無理に女の子の名前にしなくていい。

まぁ精度が低いことで、弾はかなりバラけはするんだけど、蟻相手ならそれも有り難いし、<蟻だけに?そもそもソラスみたいに密着して戦う相手にはさほど大きな問題にはならない。っていうか、

 MXレイピアが弾を撃ち尽くすまでの10秒で与えるダメージは、

 18×6本×60発×10秒=64800。

それを4セット弱で倒せるということは、機獣のHPは、24万ほど。

 マスターレイピアだと、

 24万÷(40×15本×60発)≒6.7秒・・・

50秒ヒリヒリしながら背中に乗ってがんばってがんばって倒していたメカソラスRX-78ガンダムが、

 マスターレイピアならわずか7秒!?

やばい。(渡辺麻友風に言うと)やびゃあ。

 つか、今日は本気で「マスレイ手に入れたよ~ん!ヤッタァ!(^^)」で終わるつもりだったのだが、、、

 まぁいい。

とりあえず僕的にはほぼこれで終わったと言っても過言じゃない。満足ゲージがもしも存在するとしたら、現時点で既に8割以上埋まってる。つか今回は結構気持ちよく書けちゃったので久々に▲▲▲▲付けておこう!

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2011年4月15日 (金)

地球防衛軍2ポータブル~その3~

2日ほどほったらかしにしたあと、休日の今日どっぷりプレイ。面白いかどうかと問われたら未だ「うーん・・・」と首をかしげてしまうのだけど、

 とりあえず15時間くらいはプレイした。

フレームレートの低さにも慣れ、テクニカル操作Aにも慣れ、3では失職していたペイルウィングに手を出すことにした。かなりのインターバルがあったのでちょっと怖かっただけなのだけど、

 いざ使ってみたら超強ぇぇ&使いやすいっ!

1面2面こそ勝手がわからず苦戦したものの、「最初はレイピア頼み」で結構ゴリ押せることがわかってからは、

 ヒューーーンと飛んでビシビシッと刺して、ヒュイィィィィンとトンズラ。

黒いパンチラも相まってなかなか愛せるヤツ。

一応1面から順番にノーマルをクリアしていったのだけど、

 ソラスの楽さ加減にむしろ閉口。

あれほど苦労して陸戦兵ハーデストを立ち回っていたのがまるでウソのよう。

っていうかまぁ最初はハードこそ楽ちんだけど、ハーデストは一瞬の油断で死んだりしていて、「なかなか思うとおりにはいかないなぁ」と思っていたのだけど、何度か死んで何とか倒したヤツからそこそこの武器が出てからは、

 インフェルノでも超余裕。

レベル20のM3レイピアスラストから、イクシオン9WAYが出て、今はMXレイピア二刀流。インフェルノソラスに一切のゲージ回復なしで倒せてしまう。

 陸戦兵が報われない・・・しょせんオールドタイプということか、、、みたいな?

もっとも文字にしてわずか二行の使用武器報告なれど、実際はもう何十匹と倒してようやっと出ているわけで、

 伊達に15時間プレイしてるわけじゃない

ということだけは伝えておきたい。

ちなみにHPも赤波や赤色甲殻虫などを使って地味に稼ぎ、現在560くらい。ペイルは陸戦の半分が目安、とするなら、既にペイルの方が遙かに強くなったと言える。

ほとんどの面はペイルで突き崩すようになり、30面くらいまで進めた陸戦兵はほぼお役ご免という感じ。ある面ではホーミングを、ある面ではランチャーを使い、現在57面。つか、

 今回初登場の「金蟻」が超強ぇぇ!

何つか赤蟻ですらPS2版の時に苦戦した自分としては、そのアッパー版に泣かされないわけもなく、

 金色の闇の面に数回のリトライを余儀なくされた。

まぁ最終的には慎重なプレイが物を言うって感じだったんだけどさ。

ともかく、まだプレイしてない「ムカデ復活」をクリアすれば、念願の「重装鉄球」の面。ここで何とか陸戦の強い武器が欲しいところ。っていうかPS2版は、

 全プレイ時間の半分くらいここにいた気がする(マジで)。

それを超えたら66面の機獣を目指す。つか、まぁペイルにしても陸戦にしても、もう少しダラダラとHPを底上げしないと僕みたいなヘタレにはツライんだよな。今日長男にちょっとだけやらせてみて思った。

 喰らいすぎると。慎重さが足りないと。

それほど特筆して面白く感じる点はないのだけど、やっぱり強い武器を手に入れていく感じは心地よい。あと選択した武器がその面構成にフィットする感じもまた心地よい。苦労して苦労して進めたのに、終盤でサクッと殺されちゃうのはちっとも心地よくない。ギャフンである。

ともあれ、

 意外とやっている。

その昔PS2で初めて見たEDF、その続編の2に関して抱いた印象は、それはそれは素晴らしいものだったのだが、その素晴らしさ故に3にはやや残念な気持ちを抱かずにはいられなかったし、PSP版もまた不満が前に出る感想になってしまっていた。だが、

 やっぱやればやったでそこそこ楽しい。

マスターレイピアまでは手に入れられないかも知れないけど、
※自慢じゃないけど、僕はハードすら全クリしたことがない人なので。
陸戦のファイブスター辺りは手に入れたいなぁと思ってる次第。

不満もあるけど、やっぱそこそこの仕事はしてるんだよな>サンドロット。

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2011年4月14日 (木)

AKB48~その12~

思ったことをとりとめもなく書いてみる。

●everyday、カチューシャ

6月公開予定の「もしも高校野球の女子マネージャーがドラッカーのマネジメントを読んだら(通称もしドラ)」の主題歌であるところの21枚目シングル。発売は5月なのだけど、

 可能性としては22枚目シングル選抜総選挙の投票権が入っているのでは?

という一枚なんだよね。で、その曲が、

 かなりイイ!

まだラジオでちょっと掛かったヤツを録音した音源くらいしかネットに流れてないのだけど、
http://www.youtube.com/watch?v=rEc1mLhN284

 かれこれ200回くらい聞いた。
※1ループ2分として400分÷60≒7時間・・・ウソだった。100回くらいだった。

ポニシュっぽい夏ナンバーなんだけど、メロディラインはどこか懐かしさを誘う歌謡曲っぽいというか、

 この曲絶対似たのがあると思うけど、どうしても思い出せないっ!

同世代の方よりちょっと上の方の方がピンと来るかも。

今回は選挙に参加&CDが出たらぜひ買いたいと思っていたので、「その曲がいい曲」で結構ホッとしたというか、この曲なら全く問題ない。

 というか既に聴き過ぎてちょっと飽きてきたくらいだけど。

まぁ買うつもり。

余談だけど、もしドラのモデルはみぃちゃんだったのに、結局配役はあっちゃんになったんだよね。僕は原作を(最初の1ページ立ち読みでしか)読んだことがないんだけど、キャラ的には結構知的な子じゃないかと思うわけで、正直あっちゃんだと「どうかな~」って気はした。「数字」という意味ではやっぱまだみぃちゃんだと役不足なのはわかるけど、元々のモデルということもあり、本人のポテンシャルも決して低いわけじゃないんだから、DDのクリスとしてはそのままみぃちゃんを使ってもよかったんじゃないかなぁと思ったりもした。まぁ結果興収が伸び悩めば、AKB全体に対してマイナスになるわけで、

 現時点ではあっちゃんを据えるのが正解なのかなぁ

って感じに着地しちゃうのだけどね。ここでみぃちゃんがいい演技をすれば、彼女にも「先」が出来るわけだし。

ちなみに主題歌の「everyday、カチューシャ」なんだけど、今回ラジオの超音質の悪い、それも1番だけ、という、まぁ音楽を聴くとしたらほぼ底辺のソースであったのだけど、それをしつこく聴いてしまう感じ、なんか子供の頃テレビにテレコ(<テープレコーダーの意味ね。最近の子のは全然ピンとこないだろうけど)を近づけて録音してたのを思い出した。その頃我が家にはレコードプレイヤーもなかったし、市販のカセットテープはなぜか「歌ってる人が違うパチモンばっか」。たまに本人が歌ってるのに当たるとスゲェ嬉しかったりするものの、まぁそれとて滅多に買って貰えるわけでもなく、

 こうして録音しては聴いていた。

でも音楽ってそういうもんだったとも思うんだよね。ウチは自営で店に有線放送が入ってたから、あるとき「店が閉まってからリクエストしてそれを録音すればいい!」ことに気付いたんだけど、普通の人が普通に好きな歌を聴こうとした場合、それこそラジオをエアチェックするとか、テレビの歌番組を録音するとかしかなかった。

それが今だと大抵の歌はネットに落ちてる。それもかなり綺麗な音質で、昔スピーカーにマイクを近づけて録音したのとは雲泥の差、それもカセットメディアだから聴けば聴くほど音は悪くなるという状況だったのが、本当に遙か昔のことのよう。まだ30年経ってないくらいだと思うのに。
※まぁ今20際くらいの人にしてみればその「30年」というのがとんでもなく長い時間に感じるんでしょうけどね。過ぎてしまえばあっという間なのですよ。時間というものは。

発売前で、各種メディアにほとんど登場してない今だからこそ、それも僕が傾注し、曲自体のポテンシャルが高いからこそ、こうして音質が悪くても、アップしてくれた人に心から感謝して聴きまくってしまう。文字通り「音を楽しんでいる」。

AKBは忘れてたいろんなことを思い出させてくれている気がするんだよな。

●週間AKB

震災前にペンディングとなっていた「ドッキリ女学園」の最終章が先日放送された。もう前半が楽しくて仕方なかったので、非常に楽しみで仕方なかったのだけど、撮影に使われた校舎が避難所に使われているだとか、撮影が全て終わってないからだとか、いろんな理由を鑑みてこのままお蔵入り
※もしくはDVD発売時に未公開映像として収録
されるのではないかとウワサされてもいた。

結果普通に放送はされたのだけど、なんつか、「前半と比べると」正直メンバーごとの扱いに差がありすぎちゃって、ともちんやあっちゃん推しの人にはなんら問題ないアプローチだとは思うけど、僕的にゆきりんの尺が短いとか、せっかく他の収録を終えて来たノースリーブス+1のメンバーがほぼ空気だとか、点数的には「個別指導」される順位だったと思われる大島優子がスルーされたりとか、

 テレビのズルいところがいっぱい見えちゃった感じ。

まぁ僕の知らない大人の都合がいっぱいあるんだとは思うけどさ。

ちなみに前回前々回は、現役で早稲田に受かった仲俣ちゃんだったかの特集ネタだったのだけど、

 同じ「かしこい系」でもしゃわこ(SKE秦佐和子)とは全く違う感じ。

AKB関連のネタは特に数字にうるさいというか、まぁどの番組もそうなのかも知れないけど、なんかいわゆる「若手お笑い芸人」みたいな結構シビアな扱いを受けてる気がしてならない。特に週間AKBはAKBINGOと比べて時間帯もいいし、その分出てくるメンバーのランクも高いから、余計に無駄がないのかも知れないな。
※DVD発売での二次利用も計算に入ってるし。

●AKBIGINNER

AKBINGOの枠内で、まだ研究生から抜け切れてない「新世代ゴールデンエイジ」を中心に据えて数回放送されてる特集。前述の仲俣を含め、現時点で昇格が確定しているメンバーも多いが、

 誰が抜けるんだろう

という、ある種の不安の方が大きい。ただ、

 このゴールデンエイジたち、なかなかのもの。

・島田晴香

研究生のリーダー格という感じで、見ていて既に安定感がある。たぶん正規メンバーになっても即戦力として動けそう。はるごんとややかぶるかなぁと思わなくもないけど、「チームK向き」のアグレッシブなポテンシャルを感じる。

・大場美奈

マスクがまいまいに似ていて、結構な美形。ただ、似ていることがプラスに働くかマイナスに働くかは全くわからない。入るなら「チームA」か。バラエティ担当とのことだが、正直そんなに面白くはない。

・竹内美宥

中学生でまだまだ発展途上というか、珠理奈がそもそも強力過ぎるだけだから、これがむしろ普通なんだろうな。まぁまぁかわいいけど、個性が重視される傾向にあるAKBにおいては、頭角を現すのに時間が掛かるかも。意外とチームB向きか!?

・森杏奈

どうしても言いたくなるのは「ポリアンナか!」と。彼女の名前を見ると頭の中にMOTHERのあのメロディがリフレインする。キャラ的にはオーソドックスな笑顔のかわいい美形キャラ。今回の6人の中では一番ルックスがいいと(僕的には)思った。大場美奈とかぶるけど、やっぱチームA向き。

・永尾まりや

ファンには悪いけど、この中ではかなり微妙。マスクはソニンにちょっと似てる。しゃべりが達者なわけでもなく、声質が綺麗なわけでもない。ダンスや歌が上手くても、なかなか登ってこれないのがAKB。どうなんだろ。

・市川美織

「最終兵器」と称される、研究生では突出してキャラの濃い。通称「フレッシュレモン」。研究生の中ではメディア露出がかなり多く、セットリストベスト100でとも~みと「となりのバナナ」を歌った時は、

 こいつ、なかなかやるな

って感じだった。チーム的にはBかな~。クセが強いので。僕的にはそれほど好きじゃないけど、AKB的には鉄板キャラだと思うので、実際にメンバー入りするのはかなり早いと思う。

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番組は過去の企画をゴールデンエイジたちにやらせるだけだったのだけど、久々にマイクパフォーマンスが見れたのは嬉しかったな。もっとやって欲しい。あとショージキショーギもやって欲しい。エケベガスも結構好き。男装甲子園は亜美菜が輝いてるから好き。

●マジすか2

書いてる今はまだ11日なので放送前なのだけど、あっちゃんの最近のメディア露出がかなり冷遇されてるのが凄く気になる。もしドラもマジすかも主役はあっちゃんなわけで、普通考えたら歌番組とかでも彼女を中心に据えてプロモーション「して当たり前」なはずなのに、そうしないのはなんでなんだろ。本人のメンタル面、もしくはフィジカル面(ケガとか?)でトラブルが無ければいいのだけど、、、。

僕は別に前田敦子推しじゃないんだけど、AKB48というプロジェクトにとって、彼女がとても重要な役割を占めているのはわかる。たかみなほどじゃないけど、「不在」による「不安感」は結構大きいんだよね。っていうか、

 ソロ活動でたまたま出られないのと、後ろの方にいるのは大違い。

前者は仕方ないと思えるけど、後者は「な、な、なんで!?」って感じになるもの。
※ただそれは優子やたかみなでも同じっちゃ同じなんだけど。

新参組がいつまでも研究生というのもかわいそうと思う一方で、そもそも今のフロントメンバーたちだって最初は劇場公演だけだったわけだし、
※今の劇場は研究生中心なんでしょ?
今後仮にテレビとかのメディア露出が出来なくても、それはそれで許容すべきなんじゃないかとも思うんだよね。「AKBに入れば必ずテレビで歌えます」なんて公約は絶対なかったと思うし。

ただ、やっぱファンをどれだけ大切にするか、支持されるかは重要だろうと思う。それは今のフロントメンバーにも言える事だけど、AKBに限らず、「支えてくれる人」あってのアイドルだと思うからね。そう考えると別にテレビに出なくても、劇場で人気になればいいんじゃないの?って思っちゃうんだよな。

なんだか何言ってるかよくわからなくなったので終了しま~す。また明日!

PS.いきなりだけど思い出した!!!「everyday、カチューシャ」が似てると感じたのは、

 研ナオコの「ひとりぼっちで踊らせて」だ!!!!
http://www.youtube.com/watch?v=tgWm34oj9E8

いや~スッキリした!よかったよかった(^^。

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2011年4月13日 (水)

良いゲームとは何か

4gamerでこのタイトルだけを目にしただけなのだけど、何となくお題として取り上げてみたくなったので書いてみる。

「良いゲーム」とは何か。そもそも「良い」「悪い」とはゲームのどこを取って「良し」とするのか。「面白い」や「楽しい」「気持ちいい」ゲームが良いゲームなのか。じゃあ逆の「つまらない」「気持ち悪い」ゲームは悪いゲームなのか。「つまらない、、、が止められない」ゲームは悪いゲームなのか。人によって面白いと感じる部分は違うと思うが、「みんなに面白いと感じて貰える」ゲームが良いゲームということになるとするなら、本数が売れているゲーム=良いゲームになってしまわないか。

人を撃ち殺すゲームが、気持ちよく面白く楽しい場合、それは良いゲームなのか。「善い」と「良い」は違うから、「善くなくても良いゲーム」はありそうだ。あと、「体に良い」としても意味は違ってくる。「脳に良い」は科学的生物学的に何かを立証してるわけじゃないだろうから、まぁ見せ方の一つに過ぎないとは思うが。

僕が20歳そこそこの頃は、「良いゲーム=アクションRPG」だと思っていた頃があった。少なくとも「究極のゲーム」はアクションRPGに行き着くだろうと思っていた。物語を語り、場面を演出しつつ、リアルタイムでインタラクティブなアプローチを要するゲームこそが、「コンピュータゲームならでは」であると思ったし、今でもそうだが、「一番五感に訴えかけてくる」気がしたからだ。

だが、じゃあアクションRPGは全てが「良い」かと問えば、当然答えはNOだ。緊張感のあるアクション性も度を過ぎれば負担となるし、物語の脚色や演出も、デモで紡いでしまえばそれは映像であってゲームではない。名作と名高い「ゼルダの伝説」シリーズも、一作目を至高とする僕のような人もいれば、「神々のトライフォース」が好きな人、「時のオカリナ」が好きな人もいるだろうし、だったら「ゼルダは全て良い」のかと問えば、早々に挫折してしまったGBC版やWii版を良いとするのにはやっぱり抵抗がある。

 「良いゲーム」は時代と共に移り変わる。

グラディウスやR-TYPEが良いゲームだった頃もあれば、テトリスやダンスダンスレボリューション、ストIIやバーチャが良いゲームとされた頃もある。身も蓋もない言い方だが、

 人によって良いゲームは当然変わる。

R-TYPEを知らない人に「これは良いゲームなんだよ」と言ったところで、共感を得ることはまず不可能だろう。
※AKBメンバーのアニヲタ話について行けないのと同じじゃよ。

だから、「今、この瞬間世間一般に最も訴求する『良い』を問うのかどうか」がまずポイントになる。設問がここ数日のブログネタであるなら、当然その「良い」は、「今の良い」なはずだ。

 って、今の良いゲームって何?

軽く袋小路に入る。今って日本のゲームがあまり面白くないというか、世界中からさほど高い評価が得られなくなってる気がするのだけど、じゃあ世界でトップと称されるようなゲームが「良い」のかと問われると、正直首をかしげる。「レッドデッドなんちゃら」に一ミリも訴求されない自分。ベセスダのタイトルがどうにも面白いと思えない自分。三国無双やバイオハザードが楽しめない、ポケットモンスターがつまらなくなった自分にとって、「今の良いゲーム」を

 理解出来るわけがない。

でも、じゃあ僕の考える「良いゲーム」が、完全に個人的で、独りよがりで、排他的な嗜好の遺物なのかというと、それはそれでまた違う気がする。だって世界中で高い評価を得た「TRIALS HD」や「MINECRAFT」を僕も楽しいと思ったもの。400万本とか売れたモンハンP3も3百時間弱は遊んだもの。

そんなわけで、まぁ「世間のメインストリーム」からはズレているものの、価値観として完全にイレギュラーなわけでもないというクリスの視点から、「良いゲーム」というのを考えてみることにする。つかこっからが本題なのだが、いつも通り行き当たりばったりかつ、当然のことながら「ここから先の文章を書いてから、前置きを書いているわけじゃない」ので、まぁつれづれに。

●序盤が簡単であること

これは絶対的正解の一つだと思うのだけど、まず最初から「つまずかせる」ゲームが良いわけがない。最終的にかなり複雑な操作や、細かなパラメータや、綿密なプランニングを要することになろうとも、はじめの一歩は誰にでも、それこそ「母国語以外でも」楽しめるようなハードルの低さは不可欠だと思う。ゲームが始まるまでにいくつもの選択肢や設問、説明、注意書きを超え、お仕着せの不文律に投げ出されるようなゲームが「良い」わけがない。

昔から書いてきたことだけど、その意味でまず「子供が楽しめる」ゲームはそれだけで他のゲームより一歩秀でていると僕は思う。あっさり書いたが、「子供が楽しめる」のは非常に「非常に」高いハードルだ。「子供だまし」のゲームは凡百あるが、当然そんなゴミに子供はぐらつかない。まぁ「子供にしか楽しんで貰えない」ことが正解ではないのも、また真実なのだが。

●嫌悪感を抱かせない

人によって何をトリガーとしていらだちを覚えたり、抵抗を抱いたりするのかはそれぞれあると思うが、少なくとも「良い」とされるべきゲームなら、そこでニッチな選択をしてはダメだろうと思う。ゴア表現があるもの。エロ。ホラーのようなストレートなわかりやすいものだけでなく、読みづらい漢字が一文字使われているだけで、「全年齢対象」を謳うゲームとしては不適切だと僕は感じる。「全年齢」に向けているのに、読めない漢字が使われている。自分の読めない文字、わからない表現が出て来た時、そのプレイヤーはどう思うか。もし「全年齢とはゲームを普通にプレイ出来る方の中の全年齢です」とするなら、じゃあそれは何歳なのかと問いたい。少なくともウチの子は2歳でゲームを始めて、3歳には普通に遊んでた。でも全年齢のゲームで読めない漢字は当然のようにあった。

 まぁわからなくても読めなくても本人が楽しいと感じられるような構造になっていれば、それはそれで全く問題ないとも思うけども。

●テンポが良い

長い戦闘ロード。飛ばせない複数の社名ロゴ。いらだちを覚える移動速度。代わり映えのしない背景。高揚感をそぐ冗長な演出。カットできないボイス演出。ボタンを押しても反応が返ってくるまでにかなりのラグがある。

それらは全て「無いなら無い方が良い」はずだ。小説やマンガを、もし「自分以外の誰かのペースでページがめくられたら」と思ったら、それがどれほど大きなストレスになるのかは、考えるまでもない。まぁそう考えると、「急かされるほどハイレスポンス」であることも、「テンポが良いとは言えない」わけだけどさ。
※ファミコンやゲーセンのボタンは、「押した時と離した時」二回反応したりするようにチューンされているタイトルもあるのだけど、それがもし「押してウインドウを開き、離してウインドウが閉じた」としたら、そのせっかちさはハンパないと思う。まぁ全くその通りなゲームはないけど、近いヤツはあった気がするんだよな。

ちなみに個人攻撃になるけど、「代わり映えのしない背景」によってテンポが悪くなったと感じたタイトルは、ズバリ「パンツァードラグーンツヴァイ」だ。あのゲームの無駄に平坦な道中(敵が一切出ないところがある)は、心底クズだと僕は感じたのだが、評価する声も多いんだよね。今でもその感性が全く理解出来ない。嵐の前の静けさというほど盛り上がるシーンの前なわけでもなく、ただただ時間を無駄に過ごさせるだけのパート。キングスフィールドみたいに裏でロードしてるでもなく。

●選択肢がある

部分的には「ジレンマがある」と置き換えてもいいが、これは自由度の高さを言うのではなく、プレイヤーに(ある程度)目的を持たせることを意味する。「AをするかBをするか(もちろんCでもDでもいいんだけど)」という提示のないゲームは、それだけでモチベーションを低下させうる。常に複数の選択肢を用意し続けられるゲームは、やっぱり良いゲームであると思う。

ただ、これはジャンルによって多少ニュアンスが変わる部分でもある。推理物のアドベンチャーには、コントローラーから手を離して「考える」という選択肢も生まれるだろうし、エロゲーならば「良かったシーンをロードしてもう一度見る」という選択肢も生まれるかも知れない。メタルスライムを倒し続けるか、物語を先へ進めるかという選択肢があるウチはいいが、早々にそのエリアのレベルキャップに到達してしまって、「ボスを何とか倒す以外にやれることが一切無い」という状況になるようなゲームは、良いとは言えないと思う。
※こないだやったメトロイドゼロミッションなんかは、まさしくそういう「良さ」があるゲームだった。未踏のエリアをいろんなアプローチで探索しまくってもいいし、示された目的地をがんばって目指してもいい。ボムジャンプや壁ジャンプで登り切ってもいいし、そそくさと次のアイテムを探しに言ってもいい。

地味だが、メッセージやデモを飛ばせたり、戦闘とかのアニメやモーションをカット出来るという選択肢も非常に重要。みんながみんな召還魔法の演出を毎回毎回見たいわけはないしね。

「選択肢がありすぎる」ことがプラスなわけじゃないと思っていたけど、マインクラフトなんかは、結構それがプラスに働いてる気もするので、一概には言えないかも知れない。レスポンスやメリハリやテンポとの兼ね合いがとても重要ってことかな。それらが満たされているなら、「自由度が高い」ことがそのまま「プラスの意味での無限の選択肢」になるのかな、と。

●音楽がある

全編で流れ続けている必要はないかも知れないけど、やっぱりどこかで鳴って欲しいという気持ちはある。「メロディ」でなく「効果音」でもいいけど、無音より音が鳴った方が良いと思う。

 もちろん不釣り合い不似合いな音楽ではダメだが。

あと、

 タイミングのズレた効果音なら無い方がマシだが。

●安定している

当たり前の話だけど、やっぱり「良いゲーム」の条件には入る。いきなりフリーズしたり、ロールバックするというのは、なきゃ無い方がいい。そんなことを心配しながら遊ばなくてはならないのは、苦行でしかなく、いくら面白くてもそれが100%にはならないと思う。マインクラフトにおける数少ない欠点の一つでもあるけど、やっぱバグによってゲームが不安定になるのは、「基本にして普通勘弁して欲しい」よな。
※バグによってゲームが楽しくなるケースも希にあるけどね。僕の中では第四次スーパーロボット大戦のマップ兵器によるレベルアップとか、初代ゼルダの伝説初版にあった、笛で取るハートとか。

●わかりやすい

「簡単」にも通じるけど、アイコンや名称が容易に想像できたり、パッと見で理解出来る方がいい。固有名詞が矢継ぎ早に出てくるようなの
※SFベースのエロゲーとか。HALOとか。
は、正直「良い」とは思えない」だってその場に置き去りにされるようなもんだもの。それがどこの防具なのか。例えばグラフィックで表示されていても、それが「肩の防具」なのか「盾」なのか「腰」なのか「腕」なのかわからないだけでも、結構ストレスになった気がする(ヘルゲートロンドンの話)。

初代ゼルダが好きなのは、その絵のアイコンドット絵の質が非常に高いことだ。「薬」はどう見ても薬だし、笛は笛、弓は弓。爆弾は爆弾。強いて言えばパワーリングが最初「赤いイモムシか?」と思ったけど、まぁよっぽど見た目で効果がわかる。当然のように日本語版を僕は最初に遊んだけど、もしあれが英語版であったとしても、ゼルダはたぶん普通に楽しんでクリア出来た気がするんだよな。あとスーマリも「メットは初見時に踏んでも倒せなさそう」とか「トゲゾーは踏んだらマズい」とかわかったもんね。毒キノコも、「これは取っちゃダメそう」とか。そういうのスゲェ重要だと思う。

●美的感覚にフィットする

あと何かないかなぁと考えていて、ふと唐突に思い浮かんだのがコレ。

 洋ゲーの何が一番ダメか。

もうね、見た目の「変さ」はいかんともしがたい。まだリアル系のデザインは受け入れられるんだけど、360のアバターとか、コミカライズされたキャラとか、「外人の言うところの美女」の定義とか、

 どうしても愛せない!

愛せないキャラを動かしていても楽しいわけはないというか、ドラクエやFFがなんだかんだ言って凄いのは、「あの見た目」に寄るところも大きいと思う。もっと言うと、「見た目が徹底的に上質」なら、それだけでもう何割かは成功してる気すらする。モンハンとかもうやる前からドラゴンのデザインとかかなりかっこいいじゃん?

 見た目、思ってる以上に重要。

ナムコが一世を風靡したのだって、ゼビウスが売れたのだって、結構このウェイトが高かったからだと思うんだよな。「良いゲームは見た目がいい」。少なくともその国民性にあってないとキツいよな。

●運が良い

いくらスティールダイバーが面白くても、あのタイミングで津波が来てしまっては売れないし、売れなきゃ評価されない。その時のはやり廃りもあるし、タイミングの善し悪しは、「良いゲーム」を決定づける非常に大きなポイントになると思う。「今時これ?」って思われたら、もう遊んで貰う前から負けてる気がするよね。

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ざっと思い浮かんだのはこれくらい。でももちろんこれらが全てクリアされていても、すぐ良いゲームになるわけじゃない。最初の方に書いたけど、最終的には「良いゲームはその人次第」だと思うから。

でも上記のポイントを全てクリアさせることで、「今よりずっと良くなるゲーム」は腐るほどあると思う。事と次第に寄っちゃぁ売り上げを一桁増やせるようなソフトもあると思う。そう考えると僕が挙げたポイントは、「良いゲーム」ではなく「悪いゲームじゃない」点だったのかも知れないけど、まぁ、

 僕の好みは浮かび上がってきたかな、

と思った次第です(^^。

最後に、上のお題を全てクリアしてるようなタイトルが何かあるかなぁあったかなぁと思い返すに、

・ゼルダの伝説(初代ディスク版)
・メトロイド
・スーパーマリオブラザーズ
・ドラゴンクエスト

辺りは、ほとんど完璧だった気がする。もっと言うと、

・NEWスーパーマリオブラザーズWii
・ドラゴンクエストIX

も、条件をほぼ満たしていた気がする。まぁこれを理由に、「僕の考える良いゲームが正解だ」なんて言うつもりはさすがにないけどね(^^;。

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2011年4月12日 (火)

ライフスタイルを変えるもの

トイレに入る時PSPを持ち込むのもごくごく当たり前な僕ですが、人によっては風呂にiPadを持って行ったり、通勤時に撮り溜めしたドラマを見たりしてる人もいるんでしょうな。

デジタルガジェットに限らず、例えばカメラを持つことで散歩が増えたり、彼女が出来ることで海やプールに行くようになったり、家族が出来たことでアウトドア派に180度転向するような人もいるかと思います。

ただ、生まれ持った資質ってのもそれとは別にあるわけで、僕みたいに「面倒臭がり」の場合、購入時、導入時のテンションが一段落しちゃうと、案外数ヶ月にわたって見向きもしなくなるなんてことも、少なからずあったりします。

例えば、、、

新PC。ベンチマークや体験版、一部のゲームを除いて、メインPCが通常可動してるウチは、ぶっちゃけ液晶の方が視野角狭くて見づらいし、マウスの場所は使いづらいし、ボリュームの調節もしづらいし、残像も気になるし、

 (ワイド画面なので)映画見る時くらいしかメリットがない。

特に気になるのが文字の大きさ。フルHDだとぶっちゃけ文字がギラついて非常に読みづらい。っていうか老眼なので小さい字は苦手な次第。
※かといって解像度を上げるとドットバイドットじゃないからボヤけたりするし。

FF14もやめちゃってるから、ホント新PCを使う生活から遠のいてる感じなんだよな。まぁ娘と同じエミュで二人用がないソフトをやりたい、、、っていうかそれって凄くレアな状況だし。

同じような意味で、ノートPCの使用頻度も大幅減。ピーク時は毎晩のように布団の中でギャルゲーをやったり、ギャルゲーをやったり、ギャルゲーをやったりしたものだけど、動画を見るにも静止画を見るにもパワー不足なのは否めず、仕事以外ではホントに最近使わない。長男がPCもらったことでメインPCの空き時間が増えた=ノートでブログを書く必要性が下がったってのもあるとは思うけど。

これは「ライフスタイルが変わったけど戻った」一番大きいガジェットかも。

地味なところでは、この冬は一度もエアコン(暖房)を付けなかったな。ファンヒーターをほぼ直風で当てるだけで十分温かいってのと、多めのハーフ毛布とPCの熱で結構部屋は暖まる。まぁ夏は真逆だから絶対必要になるのだけど、決して寒くなかったわけじゃない今年の冬としては、、、

 っていうかリモコンの電池を入れるのが(季節の変わり目で抜くのです)面倒だったから

ってのが理由なんだけどさ。それでもまぁ「あまりに寒い」場合は入れるわけで、そこまで踏み込まない程度の寒さ、、、いや、やっぱり「面倒の勝利」だったのかも。

マンガも読まなくなった。今はどうだろ5タイトルくらい?よつばとと甘い生活と、、、頭文字Dもバクマンも最近買ってないんだよな。いつでも読むのを止められる、何巻だけ読んでも楽しめる、それでいてラブコメエッセンスやスポ根ベースだったりすれば、何とか読めるとも思うのだけど、、、。意外と普通に「はじめの一歩」や「バガボンド」の途中からまた買い始めても楽しめたりするのかしら。

ゲームだって据え置き機=360、PS3、Wiiのタイトルは全然やってない。前回やったのがPS3のブレイドとLBP2で、その前がWiiのゼノブレイドくらいさかのぼるかな。ぶっちゃけやりたくないわけじゃないんだけど、PS3は居間に行っちゃってるし、360はブラウン管接続で汚いからテンションが上がらないんだよな。かといって接続し直すのも面倒だし。

PSPやDS、3DSの画面に満足してるわけじゃないし、PCのタイトルが面白いわけでもないんだけど、
※まぁ最近は例外的にマインクラフトがあったけど。
以前を思えば明らかにライフスタイルが変わってる部分だと思う。それもかなり変わってる部分だと思う。つかおかしいくらいだし。

意外と変わってないかもな~って思うのは映画関係かな。DVDもそうだけど、年間見てる本数もそれほど変わってないかも。ここ数ヶ月は行ってないけど、それは別にハートにフックする作品がなかったからで、「行きたい!」と思った映画は普通に行ってるからね。牙狼とかヒックとか。

次行きたくなるようなタイトルがこれといって浮かんでこないってのはちょっとツライとこだけど、案外こういう「子供の頃から今に至るまで、割と継続してる趣味」みたいなのは、終身的に時間を割けるものなの「かも」知れないな。たまたま「かも」知れないけど。

お菓子をよく食べるようになったってのもライフスタイルの変化かも。結局ダイエットを止めてから、まぁブクブク太ってますワ。それでいいのかってくらいに間食もするし、一食あたりの量もカロリーも多い。絶対良くないと思いつつ、

 やっぱ食べるのって愉快なんだよな。

着ていた(履いていた)服が着れなくなるのが本気でツライので、機を見てまたダイエットしなきゃなぁとは思うんだけど、体の節々が痛くなりがちな今日この頃。なかなか数年前みたいに「食べるのは減らして動くのを増やす」ってのは難しいかも知れないな。

 っていうか、あんまし動かなくなったよな。昔と比べて。

そもそも「よく動く」人種ではなかったけど、最近はホントそう。まぁあと20年もすればトイレに頻繁に行くようになるのかも知れないけど、今はホント動かない。動かなくても済むような環境が整ってるってのもあるけど、例えば据え置きゲームが携帯ゲームになっただけで、本体に電源入れたり(※最近はパッドから出来ちゃうし)、テレビの主電源入れたりってのもなくなったし。

 このまま石みたいに体が動かなくなりそう。これはちょっとホントに懸念してる。

子供が大きくなったことで、一緒に遊びに行ったりもしなくなったし、長男はネトゲばっかやっててつまんないし、まぁ多少娘の付き合いがいいのが救いではあるけど、その娘とフィーリングがお互いにシナジーを起こすようなタイトルがないのが残念。

ともかく、

何事にも及び腰にならず、変わるなら「良い方へ」変わるようなスタイルチェンジを心がけなきゃなぁと厄年のクリスは思うわけです。いやホントに。

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2011年4月11日 (月)

インフィニット・ストラトス

全然知らなかったのだけど、どうもブルーレイがスゲェ売れてるみたいなことを目にしたので、おもむろに1話だけだけど見て見た。

 ビックリするほどアキバ臭がする・・・

「ブルーレイが売れている」じゃなくて「ブルーレイがアキバで売れている」の間違いだったのかってくらい、オタク臭というか、萌え臭というか、、、

ファンの人には悪いけど、40のオッサンにはちょっとスイートスポットを外れるかな~って感じ。

 アゴがとがってる

 デッサンが微妙な時が多い

 キャラ立てがエロゲー(濃度濃いめ)

世が世なら「電脳学園」という名前で脱衣系のクイズゲームとしてリリースされてもなんら不思議はないテイスト。まぁクオリティは天と地ほどの差があるが。

主題歌は初めて聴く曲聞く人だったけど、結構いい感じ。
http://www.youtube.com/watch?v=V6Ca6ytfvhw

ただ、(いきなり本題に入るけど)

 顔があるロボットってどうなんだ!?

確かにマクロスFでも「そういうスーツ」は出てきてたけど、ISのそれはよりもっと「ロボっぽく」て、僕らの世代だと、ふぁんろーどの表紙が思い出されるというか、なんか顔だけヒロインにしたモビルスーツみたいなネタどっかで見たよなぁ、、、みたいな。

 正直違和感しか残らない。

まぁこれがフィギュアとかになるならわからないでもないけど、

 それでも野郎はどうなんだって感じ。

女の子達はまだしも。

話は、そんな「顔だけ生身」が露出したパワードスーツみたいな「インフィニット・ストラトス」が世界で唯一操縦できる「男の子」の話。ただ、「操縦出来る女の子」はいっぱいいるため、

 合法的なハーレム設定

で物語は始動する。全寮制の学園で、クラスメートも先生もみんな女の子。つか「相部屋で15歳の男女同室」ってのは、それも事前にそれが教えられてないとか、

 中二病の妄想全開の設定で突っ走る。

細かなところは突っ込んじゃダメなんだろうなぁって感じ。良い悪いは「門外漢のオマエ」には聞いてないから。みたいな感じがスゲェする。要するに、

 ブルーレイを予約して買う人のために作られた「リクエスト商品」。

でもそれは全然悪いどころか、むしろ誰もが幸せになれる、ある意味AKBみたいな「かしこく優秀なコンテンツ」だと思う。まるでエロゲーのようだって書いたけど、実際エロゲーやってても「エロがなくてもいいのに」って思うことはあるわけで、モテ夫を中心に据えたラブコメをハイクオリティなボイスと、そこそこの作画、裏切りのない脚本で仕上げるのは、「エロゲー以上に正解に近い」気もする。

 内側に入れたら絶対幸せだと思う。

今AKBの内側に入った自分としてはそれが痛いほどわかる。「わからないヤツに文句を言われる筋合いはない」のだ。

とりあえず1話の途中で、「うわー、、、何かが惜しいっ!僕の好みとどこかが少しだけズれてる!」と感じてしまったので、このまま2話3話と一気に見る気になれないのだけど、、、

 総括。
 やっぱ「著しい支持を集めるコンテンツ」には相応の理由があるのだなぁとは思った。

僕的には★★くらいなので、クリスと価値観が近い人にはなかなか勧められませんけどね。つか今頃この作品のことをこんな風に書いてる人、いないだろうな。

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2011年4月10日 (日)

地球防衛軍2ポータブル~その2~

26面くらいまで進んだので続報。

面白いかと言われたら「そうでもない」。だから評価は★★くらいから上がってないし、

 迷ってる人がいたら止めたい。

これまでの信頼の蓄積があったから、後悔はない。後悔はないんだけど、

 次にPSPでサンドロットがリリースするタイトルにはかなり慎重にならざるを得ない。

なんか、「PS2」でリリースされていたタイトルの移植ってのは過去何作も行われてきたことなんだけど、

 こんなにスペックに差があったのか。

ってくらいPS2版の方が優れている。

前回フレームレートが低いって話をしたけど、しばらく続けた結果、

・被写界深度が非常に浅いため、世界が狭い。
 →敵が結構唐突に出てくる感がある。

・操作性が悪い
 →ボタンの少なさもあるけど、モンハンと比べて「上下の視点移動」の重要性が高い、FPS並のターゲッティングが求められるのがそもそもキツい感じ。
 →アナログデバイスの「分解度」が低いため、遠方のターゲットに対する微調整が非常にしづらい。っていうかほぼ出来ない。
 →ゴロンがしづらいので、移動のテンポが悪い。

・解像度が低いため、遠方の敵を視認出来ない。

・ウェイトがPS2以上にひどく掛かる。

というまさしくスペックに足を引きずられる形でのストレスがとても大きい。情報量と操作性が低下してるのに、ベースの難度はあまり変わっていないので、かなり難しくなった気にさせる。まぁ据え置き機版をプレイしたのは随分前のことだから、細かく詳しいことはわからないけど。

あと、操作方法をノーマルからテクニカルAにしたことで、○×△□キーで視点の上下左右変更が出来るようになり、かなり狙いやすくはなったけど、UFOなどの敵によっては上下の移動をオートでやってくれるノーマル操作の方がより効率よく「気持ちよく」倒せるケースもあり、

 セレクトボタンに操作方法切り替えを割り振らせて欲しかった。

現状セレクトには乗り物の乗り降りが割り振られているけど、僕的には乗り物=イロモノって感じで、よっぽどの場合以外は使わないんだよね。
※「よっぽどの場合」→挟撃の面で一旦バイクに乗って前線を離脱する時とか。

あとさっき「気持ちよく」って書いたけど、銃を撃つ時の効果音の悪さも気になった。元音そのものはたぶんそんなに違わないんだと思うのだけど、いかんせんPSPのスピーカーのスペックが低いこと、フレームレートが低くタイミングのフィット感が甘いこと、処理がおっつかなくて大量にいる敵を一気に倒す感じが薄いことなどで、爽快感がかなり低くなってしまっている。

システム上は、2Dの「東方防衛軍」でもかなり楽しめる、「上手いフォーマット」だったはずなので、そんなにつまらなくなるとは思えなかったのだけど、その分スタッフも舐めて掛かったんじゃないかなぁというのが僕の正直な感想。

基本フレンドリーファイアをオフに出来ないシステム上、マルチプレイに向くゲームとは思わないし、武器の追加がマルチ中心の回復や、後半パートであったりと、「やっつけ感」も拭いきれない。

見た目は巨大なアリやクモをよく再現してるように見えるけど、言ってしまえば「TOWNSのアフターバーナー」みたいなもので、「電波のアフターバーナー」とは違う。これだったらもっとオブジェクトを小さくこじんまりとさせてでも、ゲーム性の再現、「気持ちよさ」の再現に腐心した方がよかったんじゃないかと思う。っていうか「PS2からPSPへの移植」という時点で、このタイトルの場合、少々無茶だったのかも知れないなぁって思いましたです。

 ま、せっかく買ったんだからまだしばらくは遊びますけどもね。

ペイルはまだ全くと言っていいほどやってないので、ちょっと楽しみではあります。あとやっぱソラスを余裕で倒せるようになってからが本番かとも思いますし、そもそも体力がもっと欲しいってのも本音です。何面が稼ぎに向いてるんでしょうか。「地の底」の面でやってたけど、「赤色甲殻虫」のがいいのかなぁ。

・・・

このあともう少しプレイして、地下のデカい女王アリを倒し、ムカデを倒した。途中何回かHP稼ぎをし、ハード、ハーデストのソラスを撃破。今回は武器にレベル表示があるので、手に入れた武器がどの程度強いのかがすぐわかってありがたく、嬉しい。

ソラスは最初のノーマルでこそ苦戦したものの、コツがわかってきてからは、

 割と余裕。

あくまで「割と」であって「超余裕」でも「めっさ余裕」でもないが、とりあえずハードはガバナーOだったかな、ショットガンを使って余裕で倒せるようになった。つか、

 PSPが折れそうになるな。真剣にやり過ぎると。

正直わずか3個のアイテムの中に緑色(武器BOX)が混じらないことも非常に多いのだけど、

 2度しかやってないハーデストでそれぞれ1コずつの武器が手に入ったのは僥倖であった!

ノーマルだとレベル10未満ばっかで、ハードで20未満という武器レベルだったのが、
 ハーデストでいきなりレベル43のスナイパーライフルが出土!

それはさすがに嬉しいだろって感じ。操作性が悪く視認性が悪くフレイムレートが低くても、強い武器が出た時のうれしさに関しては、レギンレイヴが逆立ちしても追いつけないところかなぁとやっぱ思った。

まぁ「嬉しい=面白い」ではないのだけどね。

で、この後久々に「地球防衛軍3」がやりたくなり、360を起動&ケーブルの接続やらネットの更新やらEDFのインストールやらをしてプレイしてみたところ、

 ぶっちゃけ序盤のヘナチョコさはやっぱタリィ。

直前までPSP版で「序盤抜け」をやったばかりだったので余計に感じた。「また最初からかよ」と。「せめてゴリアスくれよ」と。

ただ、絵はやっぱ超綺麗。遊びやすさも段違い。
※特にゴロンのしやすさはパネェ。PSPに360のコントローラー接続させてくれって感じ。
効果音も腹に響く感じだし、アリもめちゃ綺麗。数がそれほど多くなかったからかも知れないけど、ウェイトが掛かることもなく、

 やっぱPSP版はしょぼいんだなぁと、、、

まぁ3と比べるのは酷というものか。

余談だけど、さっきちょっとWiki見たら、

 マルチプレイ時の敵の体力は同時プレイ人数に関わらず3倍

だそうで、

 2個イチパックを発売した意図が理解出来ない

って感じ。二人でやれば「より辛くなる」わけだよね?>3倍。なんか、このポータブル版のディレクターって、

 EDFの歴史に終止符を打とうとしてるんじゃないの?

ってくらい無能な人みたいだね。別にいいだろ2倍で。っていうか1.5倍でいいだろって思うんだけど。二人のが楽に倒せる、でいいだろと。インフェルノは一人でやるより友達とやった方が楽、で何が悪いのか。

 日本全国津々浦々どこにいても4人のプレイヤーを集められるとでも思ってるのかね。

だとしたらキチガイ以外の何者でもないな。

ともかく、今PSP版を買うのはやっぱオススメできません。これ買うくらいなら360の廉価版3を最初からプレイしなおした方が遙かに賢いと思いますマジで。

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2011年4月 9日 (土)

メトロイドゼロミッション

久しぶりに懐かしさを感じるゲーム(ボンバーマン)をプレイしたら、それに火が付いたというか、他に何か、、、とゲーム箱を物色。古いDSを久々に起動。3DSと比べるとさすがに画面が暗いが、無印GBAでやるよりマシなのは言うまでもない。

フュージョンはクリア出来なかったけど、ゼロミッションはクリアした覚えがある。終盤の生身になってからの辛さ以外に覚えてることはほとんどなく、開始早々「まるで初見のメトロイド」のような印象でゲームは進んでいく。

ご存じの方も多いとは思うが、ゼロミッションは初代メトロイドの「アレンジ移植」版だ。丸まりを取るところから始まり、ボムジャンプを使ったり、アイスビームで凍らせたりしながら、2匹のボスを倒してゲートを開き、メトロイドを倒しつつマザーブレイン破壊を目指す。確かクリア時間に応じたご褒美もあったはずだが、なにぶんクリアしたのは随分前なので、記憶は曖昧だ。っていうか、

 随分前じゃなくても記憶は曖昧なのだが。

「勝手知ったる自分の庭」というわけでもないが、ゼロミッションの操作性は、ハードスペックうんぬんを抜きにしても、「かなり軽く」チューンされている。ともすれば初速の速さで細かな操作がしづらくなる場面もなくはないが、全体通して見れば広いマップをキビキビと高速で探索するのに適した、とても良いチューンだと思う。それは今回久々に遊んでも感じた。
※具体的に言えば「OtherM」より軽い感じ。

ゼロミッションはディスク版の移植ではあるが、「遊びやすさ」という点では、まさに隔世の感がある。広大なマップに投げ出され、自らマッピングをしなければすぐに迷って、目的地を見失ってしまったり、「あそこは○○を手に入れてから来よう」みたいな、一時的に取れないアイテムのチェックが不可欠であった初代が、ごくごく一般的な行動パターンに則して移動していれば見つかるところに、マップや、次の目的地の指示、マップ内には未取得のアイテム表示から、取得時に変化するマーク、必要なアクションを順次レクチャーしてくれる親切さも、初代とは比較にならない丁寧さだ。

 だからジジイでも安心して楽しめる。

正直序盤は「いまさら感」が拭えず、素直に楽しいと感じられなかった。「メトロイドを持ってしてもこの倦怠感は払拭できないのか」とすら思った。が、先に挙げた親切丁寧な誘導によって、文字通り導かれるようにアイテムが溜まっていき、僕の分身(女の子だけど。テヘ^^)はどんどん強く、気持ちよくなっていく。攻撃力が上がり、体力が増え、まるで先のボンバーマンよろしく、成長していく。

 なんだかんだ言って楽しく面白い。

既に経験している分、「展開は忘れていても新鮮みはない」のだが、次々に目標が提示され、それがほぼ滞りなく、
※時折「うーん・・・」ってならなくもないけど。
消化されていく。

 抜本的改革にはなってないが、「何かやりたい」とプレイするにはちょうどいい。

ボリューム的にも、最初のエリア、クレイド、リドリーのいるエリア、そしてツーリアンと、適度な区切りを持ちつつ進む分、実際のプレイ時間以上に充実感が得られる。

 まぁリドリーエリアで結構考えさせられはしたけど。

いつもならサクッとネットで調べてしまうところなのだけど、今回は何となく「あがいてみたくなった」ので、小一時間悪戦苦闘して無事通過。それまでの「ヌルさ」がここに来て「巧みな死角」を演出する一助となっていた感じ。

ゼロミッションは初代はもちろん他のどのメトロイドと比べても、ボムジャンプがやりやすい。リズム良く押せば、それこそ画面5つ分すらも登り切る。また、(これが重要なのだけど)「それを使える場面が多い」。アザーMにもボムジャンプはあるけど、取って付けたような、「それを使われちゃったらバランス崩れちゃうでしょ?」的なもので、マップの構造も、ちっとも自由度を感じさせなかった。
※まぁまだ序盤だったからかも知れないけど。

 他に正解があるかも知れない、、でもボムジャンプで!

僕の中ではこれがメトロイドの面白さのとても大きな部分であり、かつそれこそがメトロイドの特異性であるとも思う。「ズルなんだけどズルじゃない」、一種悪役の魅力というか、背徳感というか。まぁそんな大げさなもんでもないか。

現在は身ぐるみ剥がされてヘナチョコになってしまったところ。ぶっちゃけここで止めてもいいかなって気もしているのだけど、まぁどうしようって感じ。
※だってここから元の強さを手に入れるまでがホントに辛かった覚えがあるんだもの。

とりあえず「十分有意義な暇つぶし」になったし、「もしかしたらDSよりGBAに僕の求めるゲームがあるのでは?」と思えるきっかけにもなったしね。

ちなみにネットでGBAの名作を調べたところ、結構な率で、

 ロックマンエグゼ3

が上がっていた。4でも2でもなく、「3限定」で挙がっていた。僕は4を楽しみまくってクリアした人間なので、

 「4は3と比べて全然ダメ」

みたいなコメントを見ると、さすがに「ムムッ」となる。そんななのか、となる。そこまでなのかよ、となる。amazonで検索したくもなる。

 大体500円強(送料抜き)
 ※当然amazonは売ってない。新品は9800円くらいする。

気軽に買うのに丁度いい額だ。っていうか、

 3DSウェアみたいなので出てくれればそれが一番なのだけど

とも思うんだけどね。それだったら1000円くらいでも買うのになぁ。
→画面のフォーカスが甘くなる辛さに耐えられるかって話はあるけど・・・。

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2011年4月 8日 (金)

高校入学式

※本日二つ目。ほとんど僕の思い出話みたいなものなので、同じ高校の同級生とかじゃないとピンとこないかも知れません。

自分の時のことを考えれば「親父が来るなんて考えられない」ことなのだけど、まぁ自分が「そうしたい」からするだけであって、子供が来て欲しいとか来て欲しくないとかは、全く関係ない。というかまぁ「来て欲しくない」とか言わないけどね。

いきなり余談だけど、人間やっぱどこかで損得勘定してるんだと思う。「反抗期」「思春期」で内弁慶になったりするのも、「自分がそういう行いをしても許される」「問題ない」と打算してるからじゃないかと思う。実際自分の子供の友人でそういう行いをしてる子がいるのかどうかはわからないけど、普通考えたら「親に反抗出来るわけがない」。明日からどう生きていくんだって思う。よっぽどバカで、心がすさんでいて、かつ体力があるなら、中学生、高校生ひとりホームレスでも生きていけるかも知れないけど、今の世間はマドンナが大都会に降りた夜とはやっぱ違うと思う。親がそうさせたい、ってんなら別だけど。

まぁ長男に関しては、プライベートの娯楽であるネトゲパソコン関連の知識や、生命線であるルーターの管理において、僕が「握っている」分、多少の不服があったとしても、そうそう反論しづらい面はあるかも知れない。っていうか、たぶん「正論」はお互いが受け入れるべき、家族であるがゆえに、「建前ではない正義」の強さを理解し合っているのかも知れない(やや希望的観測)。

彼の合格した高校は僕の母校であり、直線距離で1kmちょいのところにある。これにより彼は、幼稚園、小学校、中学校、高校と全て僕の母校に通うことになったわけだが、まぁ住んでるところからすると、

 小学校、中学校、高校と、どんどん通学時間が短くなった。
 ※幼稚園はまぁバスや車での送り迎えだったからね。

片道3分ほどの距離の高校に通えるというのは、
※事故には十分注意して欲しいけど、
本当に幸せなことだと思う。チャリ通ギリのラインは、徒歩で通うほとんどの子よりも通学時間が短い。進学校だからそうそう中学の時みたいに友達が家に遊びに来まくるとは考えにくいけど、それでもこの近さは、友達とのコミュニティを形成する上でデメリットにはならないはずだ。

この高校の校長は僕の高校1、2年の担任でもあり、式辞での話もなかなかのまとまりだった。高校ではとても珍しいと思われる「自由」を校風としており、しかしダラダラは全くしていない。重んじられる自主性は、震災の義援金も、震災当日に生徒自らが発起してかなりの額が集まるほどだったという。

僕はこの高校が凄く好きで、校歌に関しても「歴代で最も回数歌った人間」の一人だと思う。入学して間もなく招集された「FF委員会」。FFとはもちろんファイナルファンタジーのことではなく、「ファイヤーフェスティバル」。近くの駅から古い枕木をもらい、キャンプファイアーよろしく井桁に詰んだ基部を三基。文化祭や体育祭の応援合戦で使った物を、一気に燃やし尽くしながら、周囲でフォークダンスをしたり、歌を歌ったりするイベント。三つの炎は次第に一つの巨大な火柱となって、文字通り天を焦がす。

ただ実際は僕がいたわずか3年の間にその炎は「六角形の井桁一基」に縮小され、それから数年後にはダイオキシンや周辺の方への配慮から、「ファイヤーフェスティバル」は「ファイナルフェスティバル」へと形を変えてしまう。そう、今の母校には、もう炎はない。声を枯らして歌った乾杯や、我が良き友よや、校歌・・・。

まぁ長男にFF委員になれとは言わないけどね。自分の意志で決めればいいと思うし。でもやっぱ入学式で有志により歌われた校歌は、今もまだ十分熱かった。思わず歌い出しそうになった。っていうかその後車の中で大声で歌った。

校長以外に僕が知る先生はいない。僕がいた頃あった武道場も今は違う形(なり)をしている。池も校訓も卓球場もない。
※でも新聞部室はまだあった。ボロボロでたぶん使われてないだろうけど。
エアコンが完備され、その為に年間12000円余分に払わなきゃならないという。自販機も大量にあった。購買部はまだコロッケ売ってるのかな。

 やっぱ懐かしい。

勉強は全然した記憶がないけど、僕はこの学校が大好きだった。苦い思い出や辛い思い出は、冗談抜きでほとんどない。
※入学早々の試験で学力レベルがほぼ底辺になっちゃったことくらいかな(^^;

「かけがえのない青春」とは、高校時代の為にある言葉なのかも知れない。悔いの残らない3年間を送って欲しいなぁと思う。

以下余談。

相変わらずクラスのメンバーの写真をパシャパシャと撮ったわけだけど、ぶっちゃけ担任の先生は小柄で、さほどインパクトのあるタイプじゃなかった。まぁ今校長やってる僕らの担任だった先生も第一印象はさほど変わらなかった気もするから、中身は付き合ってみないとわからないけど。

クラスの女子はやっぱりというか無理もなくというか、進学校相応な感じ。ドキドキはしない。が、

 男子はひとりとんでもないイケメンがいてビックリ。

入学式の時隣のクラスにもひとり強力なイケメンがいて、「彼はモテまくるだろうなぁ」なんて隣の席の保護者のお母さんと話したけど、いやいやどうしてこっちもスゲェ。

 僕はカワイイ女の子も好きだけど、カッコイイ男子も負けないくらい好きなのだ。

ぶっちゃけもし自分が同じクラスだったら、絶対友達になろうとしたと思う。っていうか、これは僕の完全な思い込みというか、価値観依存の話なんだけど、勉強をガリガリやって頭がイイヤツってのは、正直さほどそいつから得るものがない。強いて言えば「努力出来る才能」だが、それはなかなか身につけられないから。

でも「かっこいい」とか「歌が上手い」「笑いのセンスがある」、あと勉強で言うなら、僕が思いも寄らないアプローチで正解にたどり着ける「天才」は、一緒にいて凄く得るものがあるというか、「楽しい」と思う。ぶっちゃけ中学までの僕は(今でも結構そうだけど)人を見下すきらいがあったんだけど、同レベルの連中が集まる高校で、「僕よりずっと凄い人」に何人も接する機会が出来たんだよね。
※まぁ「かっこいい」カテはその中にはいなかったんだけど。
で、やっぱりそういう人といるのは凄く楽しい。っていうかかなり影響も受けたと思う。
 つかカッコイイ男の横にはカワイイ女の子が高確率でいる気がするし。

・・・ゴメン。ちょっと勢いで書いた。本音言うと、「カワイイ女の子」はあんまし興味ないんだった。「カワイイ女の子」はかなりの確率で「自分がカワイイことを知ってる」し、性格もそれに付随してチヤホヤされ、調子に乗りがちなものにシフトしやすいんだった。特に中三過ぎるくらいから「むしろカワイイ子は避けてた」んだった。

 でもカッコイイ男子は好きだけどね。カッコイイから。

つかなんだかよくわからない話をしまくってしまったな。ある意味クリスらしいと言えばらしいか!?

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地球防衛軍2ポータブル

いつもと休日の曜日がズレたので、一瞬忘れそうになりましたが無事購入。新作ではないし、「所詮2だしな・・」とためらいが生じなかったと言えばウソになりますが、EDFのゲーム性、ポテンシャルは、PSP購入当初、「移植されればいいのに」と願ってやまなかったのもまた事実。これまで購入したサンドロットのタイトル
※EDF1、2、超操縦メカMG、EDF3、斬撃のレギンレイヴ
を思う時、

 コレを買わずして何を買う!

という心境に至った次第。海外版で予定されている「サンドロットじゃないところ」が作ったと思われるスピンオフ作品とは違い、純正サンドロット。まぁ子供達が一緒に遊ぶかわからなかったので単品を購入。ぶっちゃけEDFはマルチプレイが楽しいゲームでもなかった気がするので、一応問題なし。

開始早々結構なロードに「一瞬フリーズしたか!?」と思わせるもほどなくタイトル画面。今時テキストだけでボイスのない、それも静止画のオープニングに「らしさ」を感じつつ、軽くメニューをチェック。

 EDF2そのまんまか!?

と思うほど「加味された要素なし」。価格が2100円から5000円超と値上がりして、内容はむしろ
※スペック上致し方ないとは言え
グレードダウンしてると思うと、正直やるせなさは否めないが、

 そもそも2100円がおかしかった

と考えることにする。何ヶ月か待てば「確実に」廉価版がリリースされるのはわかっているわけで、「今この値段に文句があるなら待てばいい」だけのこと。それが出来ない、したくないから今買うわけで、ゲームにも「鮮度」「旬」があるとするなら、EDF2Pは、今この発売日こそが僕が買うべき日だろう、、、とでも考えないとやっぱやるせない・・・。

まだサワリしかプレイしてないので詳細は後日に回すが、

 とりあえずフレームレートは非常に低い。

画面がカクカクで操作がしづらく、狙いも難しい、、、がこれは僕が何となく「旋回速度」を上げてしまって始めたからかも知れないと後から思い直したので、以後調整しなおして遊んでみる予定。

いつも通りウェポンの緑アイテム、グレーのHPMAXアイテム、体力回復の小と大が出るだけで、画面はやや狭い印象。

説明書も見ずに始めたので、「前転」のやり方が未だわからないままだし、ノーマル操作で高所にいるアリにターゲットがブレ過ぎるのもやや違和感を感じたりもするけど、戦闘中のボイスや、ちくちく武器が増えていく感覚、何より「サンドロットの(一応は)新作」というだけでも、かなりのモチベーターになる。っていうかぶっちゃけ、

 360の3をあらためて最初からやりたくなったりした。

ちなみにロードは相変わらず長いけど、なぜか許せる。それだけプレイ時に疲労&集中するからかな。

わずかな時間のファーストインプレでの評価は★★。最大の減点ポイントは「フレームレート」。残念ながらカクカク過ぎる気がするな。

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2011年4月 7日 (木)

シャーロックホームズ

ロバート・ダウニー・Jr(以下ロバート)のヤツを見た。前々から気になっていたのだけど、まぁ忘れていたので今さら見た形。ぶっちゃけ面白かったかどうかと問われれば、

 さほどでもなかった。

というのが正直なところ。時代背景はまさにシャーロックホームズの頃の中世ヨーロッパで、僕の記憶では、「ルパン」や「K20(金城武のヤツね)」、「スカイキャプテン」「リーグオブレジェンド」「プレステージ」なんかが該当する。もちろんスピルバーグの「ヤングシャーロック」も。

絵的なセンスはまさにその頃の映像だが、アプローチは非常に豪華になっていて、ヤングシャーロックの頃とは比べものにならないくらい「メカとVFXが充実している」。が、同時に感じるのは、この手の中世ミステリーは、それら「見た目」だけでは面白さに直結しないと言うこと。むしろ重要なのはトリックや殺害の過程であったり、ラストでいかに派手に溜飲を下げられるか。クライマックスの質という点では、正直「ルパン」の方が良かった気がする。

ただ、

「飽きさせない映画」という視点で見るとしたら、このホームズはとても良く出来た娯楽作だったとも思う。常につきまとう緊張感と、ロバートの軽妙な語り口(吹き替えで見ました)、自分の中にある「宮崎駿のホームズ」の常識をことごとく壊す「いい意味での裏切り」で、

 これがシャーロックホームズであることを頻繁に忘れさせる。

逆に思い出させるのは、ささやかな痕跡から全てを白日のもとに晒す洞察描写のみ。それがなければ全く別の「中世サスペンスアクション」という感じだ。

ロバートはアイアンマン以上に、「かっこいい役」として演出されており、時折見せる表情は、ヒュー・ジャックマンのそれを思わせる。ガタイの大きさでモテ度は劣るかも知れないが、いやいやどうして僕がアメリカ人のそこそこ裕福なミセスだったら、かなり「抱かれたい」と思うに違いない。

コンビを組むワトソンも、今作でかなりいい感じにアレンジされている。演じるジュード・ロウはぶっちゃけこの映画以外で見た記憶がゼロであったが、ウィキペを見ても、知ってる作品は、、、あれま前述の「スカイキャプテン」に、それも主役で出ておったわ。っていうかあれはかなりCG色の強い作品だったから個々の俳優に対する記憶が浅いんだよな。アンジーが出てたくらいの記憶しかないよ。

記憶には浅いジュードであったが、

 この映画では非常にいい役。美味しい役。

正直無くした指輪の伏線が完全に丸投げだったのが非常にイラっとはしたが、
※あれだけアップで映されれば当然ラストでオチに使うだろうと思うだろ。
まぁそれは彼が悪いわけじゃないし、脚本的にも「ウソがないリアクション」でとても居心地が良かった。ホームズを良き友としつつもあまりに振り回されるのでウンザリしてる、でもほっておけないという、文字にしたらありきたりな、でも「嘘くさくなく演じるのはなかなかに骨が折れる」役所を、かなり高いレベルで演じきっている。そもそもホームズと言えば「ホームズが主役」の物語であったはずだが、このロバートホームズに関しては、

 二人が主役

と言っても過言ではないくらい「名コンビ」だった。
※あと地味にレストレード警部もいい味出してた。まぁ二人を立てる意味でもかなり抑えた役所ではあったけど。

ヒロインは一応二人出てくるけど、
※ちなみにハドソンさんじゃありませんよ。念のため。

 まぁまぁ。

見た目はさほどでもない、でもかなり動けて、頭もキレるアイリーン(ホームズの元奥さん)の方は、なかなかに魅力的ではあるものの、

 僕みたいに頭の回転が甘い人間には今ひとつ行動パターンが予測出来ない。

何て言うか、「途中ガチで死にそうになってるのも筋書き通りなの?」って感じで、この辺りは「ミステリーが得意」な人からの意見がないと、イマイチ不当な評価になってしまいそう。

もう一人の「ワトソンの婚約者」も、見た目は今ひとつというか、正直こっちの婦人は序盤で「スネに傷持つ」エピソードが挟まれちゃったせいで、

 最後まで信頼が置けなかった。

なんか居心地が悪い感じでずっと疑ってしまってた感じ。

 要はアクションがなければ、物語の精度は今ひとつ高さに欠けるものだった

というのが僕の正直な印象。ルパンに負けた感じがしたのもその為かも。
※雰囲気的にも「プレステージ」の方が好きだったかも。ヒュー・ジャックマンとクリスチャン・ベールが相手では、やや役不足だったとも言えるけど。

まぁ男性陣がかなりかっこいいのは間違いないところなので、それ目当てで見る分には損したとは思わないでしょう。クリス的な評価は★☆って感じでしたけどね(^^。

ちなみに当然のように続編をにおわせる終わり方をしてるのだけど、
※ただしスタッフロール後のエピソードはなし。
それは「ヤングシャーロック」でもそうだったわけで、ホントに作られてるかどうかは微妙。ただ、ヒロインは現時点で既に32歳と、

 メイクでよっぽど延命できる年齢&相応のビジュアル

に既に踏み込んでいるので、クリスタルスカルのヒロインみたいに、「おばあちゃん」には見えないと思うけどね。

まぁ公開されるとしても見るのはDVDになりそうではあるかな。

余談だけど、今作の「悪の手下」で出てきた大男は、なかなかキャラが濃くてよかった。「007のジョーズ」とはいかないまでも、次回作での登場に期待したくなるくらいの活躍はしていたように思う。ま、どうなるかはわからないけどさ。つか今ウィキペ見たら制作費の5倍強の興収をたたき出してるみたいだから、続編は間違いなく作られる(もしくは作られている)だろうな
→っていうか2011年12月16日公開予定だそうな。
→監督のガイ・リッチーは以前「マドンナと結婚してた」そうな。なんかスゲェ肩書きだな。

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2011年4月 6日 (水)

ボンバーマンクリア

前にも書いたけど、僕はボンバーマンをクリアしたことがない。実機ではたぶん発売日に購入するほどだった記憶もあり、大好きなソフトであることに疑いの余地はないのだが、基本飽きっぽいというか、根気がないというか、一回死んじゃうとテンションがガックリ下がりすぎるというか、

 まぁとにかくクリア出来なかったわけだ。

足が速くなるパネルと手動爆破パネル。この二つがキーで、あとは壁すり抜けと爆弾すり抜け。無敵パネルや炎無効は、

 その面しか効かないからむしろどうでもいい。

っていうか当時無敵パネルの次の面で、

 「音楽がないから、当然死ぬとは思うよ。思うけども・・・」

と結局死んでしまった暗い過去が蘇る。

 「だから言ったのに・・・」

もうその日のボンバーマンは終了である。

このゲームは、というか当時のゲームはすべからく「先へ進めば進むほど露骨に難しくなっていった」。だからいくら手動爆破パネルのある面であろうとも、それまでのパワーアップがゼロになった状態からの復帰など、出来ようはずは無く、死んだら死んだで潔く最初からやり直す事の方がむしろ建設的だったはずなのだが、

 なかなかそう出来ないのが子供の子供たるゆえん。

 僕のリアルボンバーマンは40面台の後半で事切れた。

さて、そんな僕の過去を知ってか知らずか、娘がボンバーマンがやりたいと言い出した。ぶっちゃけリアルタイムセーブ(RTS)がなければとてもじゃないがテンションは続くまいと考えた父ちゃんは、そそくさとその為の準備を進める。NNNESTERを起動し、ボタンにクイックセーブとロードを割り振る。

 これでよしっと。

ゲーム開始時にテストでそのボタンを押す。

 画面がフルスクリーンになり、色が変になる。

なんじゃこりゃ。っていうかよく考えたらネスターはなぜかフルスクリーンにすると色化けするんだった。
※ウインドウのまま大きくする分には大丈夫なのだけど。

結局いくらがんばってもそれが直せないので、一旦諦めて晩飯を食う。

 晩飯後、既に娘はボンバーマンのことなど忘れている。

が、僕はそうではなかった。GBA用のエミュならどうだろう、SFC用ならどうだろう。いくつか試して見るもうまくいかない。「NNNESTER フルスクリーン 色が変」などとググってみても結果は今ひとつ。

僕は意を決して今まで使ったことのない、「VirtuaNES」というエミュを試して見ることにした。幸いにもオフィシャルには「J」の文字が付いたバージョンがある。

適当なフォルダに保存しようとしたところ、

 「既にそれあるんだけど?上書きしたりするわけ?」

とPCが俺に告げる。「今まで使ったことのない」というのは単なる勘違いで、既に導入経験があったことを完全に忘れ去っていただけだった。っていうか、もしかしたら僕の中にいる別の誰かが僕の知らない間にやったことなのかも知れないが。

果たしてバーチャネスは気持ちよくフルスクリーンで起動、、、つかフルスクリーンのくせに画面の上下左右に思い切り太い黒枠があるのはなんでなんだよ!?って感じだが、まぁよい。RTSが出来て色化けしないだけで御の字だ。

 僕は今では地味すぎるボンバーマン(初代FC版)を始めた。

っていうか最初の1面がまず非常につらい。とにかくボムが1コしか置けないから壁を壊すことが大変で、敵を倒すのも火力1では運頼みになる。それでもなんとかクリアし、面を進めていく。3面くらいクリアして、いよいよ4面はシューズが出る。これで精神的にかなり楽になる。

 とその矢先に油断して死んでしまう。

ああーーーーっ!と僕は叫び声を上げる。それは「死んでしまったから」ではない。「死んでしまった拍子につい『セーブ』ボタンを押してしまった」からだ。

 最初からやりなおしである。

RTSは非常にズルいが、緊張感がないわけではない。気楽に押せるようにパッドに割り振れば、当然ミスも誘発しやすい。

 ズルなのに慎重なプレイは、そもそもミスが少ない。

だがそれでも死ぬ時は死に、恩恵にあずかることもある。

 っていうか、

ボンバーマンでRTSを使って楽しいのか!?って人も多いとは思う。実際僕も30面前後で一通りのアイテムを取ってからは、なかなかモチベも上がらず、「やっぱズルでしかないよなぁ」という思いが去来しなかったと言えばウソになる。が、

 それでも見たことがなかったエンディングを見たいという気持ちもまた偽りなく存在し続けた。

49面。残機数は50機を超え、、、っていうか、49面にして「残機数表示であることに気付いた」。それまではあれが「面数表示」だと思ってたんだよな(^^;。あれ?51面まであるのか?<アホウである。

しかし、僕は49面で自らの炎を浴びてしまう・・・

 が、死なない!

なんで死なないんだ!?一瞬頭が混乱するが、よくよく思い出してみると、

 炎無効はその面だけの効果じゃなかった・・・

音楽が変わったから、あと無敵の次の面で死んだから、てっきり炎無効も「無効」になってるもんだと思い込んでプレイしてきた数十面。最初に手に入れてから無駄に避けまくっていた炎の数々。

 それもまた青春の甘酸っぱい思い出だ。もちろんウソだ。

この辺りになってくるとコイン型の超強い、ゼビウスで言うならテラジ並に強い、スーマリで言うならハンマーブロス並に強い雑魚が出てくる。つかこいつらのアルゴリズムたるや、

 結構絶妙。

スゲェ古いソフトなのに、なんて賢い奴らなんだって思う。マジ思う。「来ると見せかけて、、、来る!」みたいな。結局来るんじゃん、みたいな。

そして最終面。最後のパネルは無敵パネルだった。

 僕は気持ちよく壁を壊し、最後の扉を抜ける。

RTSを使ってるから、感動もクソもないかというと、

 案外その通り。

ただ、エンディングは、、、

 え!?文章読んでたらいつの間にかロードランナーに変わってる!!

一番重要な「変化するところ」を見逃してしまった!

 まぁそういうもんか。

PCでエミュレータが動かせるようになってからずっとやりたくてやりたくて、でも結局途中で面倒になって出来なかった。「ボンバーマンクリア」の夢が、ついに今日果たされた。感動はなかったが、肩の荷が下りた気持ちに偽りはない。当時、「大容量32キロバイトロム」と書かれていたような記憶がある。
※ゴエモンの「2メガビット」と微妙に単位が違うんだよな。
もう随分過ぎるくらい随分前のトラウマが、今日晴れた。

 ブログのネタになるとしても数行かな・・・

意外と引き延ばせるもんであることよ。

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2011年4月 5日 (火)

つれづれなるままに

今は大阪のホテルでキーを叩いているところ。この数ヶ月は泊まらず日帰りの仕入れだったのだけど、今月は久々に泊まり。正直自店は学生衣料の品渡しがピークなのだけど、毎月の仕入れは問屋さんの売り出しに合わせているから動かせない。正直今朝までは、「ホテルをキャンセルして日帰りにしようか」著しく悩んだが、4月5月は夏物の導入期でもあるし、何件かいつもより多めに回ろうとも思っていたので結局泊まることにした。

久々に大阪の夜なのだが、いつもの東横4575円は満室だったので、チサンイン本町5200円で妥協。数年前まではここはセンバシティホテルという名で、汚く暗いが割と安く僕的には落ち着いて泊まれるホテルだったのだけど、まぁ潰れて他のホテルになり、そこもまた潰れて今はチサンになってるという、

 幽霊でも出るのか

っていきさつのあるホテルだ。つかセンバシティの頃にはそういうウワサもなきにしもあらずだったけど。

別段何か目的を持って書いているわけじゃないので、気軽に横道にそれるが、「幽霊」ってのは結構怖いし、信じてたりする。夜、特に2時から3時くらいの時間帯に鏡を見るのが妙に怖くなったりするし、
※丑三つ時って何時だっけ?
正面を見ずに足下だけ見て移動したりすることもある。つか、

 ホテルでひとりという逃げ場のない状況でそんなことを書いてるとマジで怖くなってきたので、おもむろにAKBの「君と虹と太陽と」を掛ける。しかしAKBってのは聴けば聴くほど「アイドルソング」だなぁと思う。一ネタにしようと画策してたけど、「うしろ指さされ組」と、ノースリーブスの「Answer」、そのカップリングの「モノズキ1号」、今聴いてる「君と虹と太陽」ともそうだし、「ハート型ウイルス」も「君しか」も、「遠距離ポスター」も「僕の太陽」も、

 モテない中二を勇気づける(悪く言えば金を搾り取る)歌詞が凄く多い。

「恋愛禁止条例」があるのも「安心して応援出来る」と言われるし、洗脳と言ってしまえばそれまでだけど、普通に感心する。秋本さんは僕と凄く価値観が近い人なんだろうなぁって思う。

これはホントに中二病っぽい話になるけど、自分の言葉をこうして文章にする、そしてそれを友達でも兄弟でも(先生)いいから読んで貰って、評価してもらうという「娯楽」をもっと早く、それこそ中学の頃からやってきていれば、僕ももっと別の生き方が出来たのかも知れないなぁって思う。今でもこうして何人かの人に読んで貰ってるし、自店のチラシの挨拶文も、結構な人に褒めて貰う。テングになるつもりはないけど、ラジオを聴いて「俺にも書ける」と投書した秋元康と、、例えば小学生の頃はそんなに大きな差はなかったんじゃないかって思ったりするんだよね。

これはつんくの話だったか、秋本さんの話だったか、はたまた他の別の人の話だったか忘れちゃったけど、アイドルのプロデューサーってのはやっぱり当たり前のことながら、凄く辛い部分があるのだという。

 毎日毎日どんどん綺麗になっていく女の子たちに囲まれて普通に仕事をする

というのは、健全な男性ならば、「よこしまな気持ちにならない方が狂ってる」とさえ言える。小学生がオーディションに来て、「この子は将来かわいくなりそうだ」と合格にさせる感性と、ロリコンで幼女の裸に興奮する中年に、それほど大きな違いはないんじゃないかとも思うんだよね。

今日相手先の女性(同い年確かバツイチ未婚)と、ロリコンの話についてまたも熱弁を振るってしまった。小さな女の子でもカワイイ子は写真を撮りたいと思うと僕が言った瞬間一歩後ずさった彼女。しかしその後、

 もしその子がジャニーズJr.も真っ青なカワイイ男の子で、もしたまたまアンタがその子と親しく話が出来るチャンスと、手元にカメラがあった場合、写真を撮りたいという気持ちに絶対ならないと言えるのか、

と。「そりゃなるわ」。仔猫をカワイイと感じるのと同様に、大人だって少年や少女に好意を抱くのは別段おかしなコトじゃないと僕は思う。ただそこに、性的な交わりを求めるかどうかは、

 大きな分水嶺になるとは思うが。

秋本さんの歌詞が凄く僕に響くのは、そんなカワイイ女の子たちに囲まれて、「追いつめられている」気持ちが、すごく中学生時代の彼のハートを揺さぶるからなんじゃないかと思う。中学生の頃好きだった女の子に似てる中学生の女の子を見たら、今が40歳だろうと50歳だろうと、

 ときめいて当たり前だと僕は思う。

もっと言えば、「そこで似ている必要なんてない」。魅力的な中高生(ヘタしたら小学生から)に接することで、その当時の自分の中の「妄想」が「夢」が「希望」が言葉として沸いてくるのは、「文章を読んで貰う楽しさを味わってきた人」であるなら、ぶっちゃけ当然のことのような気がする。でもってそれが強力な「共有感」「訴求力」を持つのもまた、当然のことなのだ。

僕にはそういう才能もないし、伸ばすチャンスも、きっかけもなく今日まで来ちゃったから、自分が秋元康になれるとは思わないけど、何というか、

 僕がDDで、秋本さんを全肯定するのは至極当たり前のことなんだよな

とは思うわけなのだよ。

ちなみに歌の中には「彼女になれますか」のような、「かっこいい男の子」が出てくる歌もあるんだけど、最初は「女の子サイドからの気持ち」に惹かれたものの、聴き込んで来たらなんだか寂しいというか、「距離を感じる」様になってきた。まぁ僕がブサメンであり、どこかAKBのメンバーの本音がかいま見えるところに、切なさを感じる、

 ある意味ホントにファンになってきた

その証なのかも知れない。まぁ痛いですけど!?

・・・

ゲームの話を少々・・・

ネットでクライシス2のオープニングデモを見た。

 体の表面を覆う特殊組成がリアルタイムに変化してミサイルの衝撃を吸収したり、光学迷彩を作動させたりする映像に超ウットリ。

noriくんにもぜひ機会があったら見て貰いたいと思うけど、何つか、

 宇宙刑事の進化形

と言っても過言ではない映像。「蒸着」とは本来こういうことだったんじゃないか、と。
ちなみにクライシスの主人公は、視神経に直接リンクさせる「雰囲気の映像」で、視界に弾薬や敵などの情報を投影する、「それっぽいバイザー」や、一時的に筋肉の力を増幅させるシステム(それを体内のモデルを使って見せる)などを携えていて、

 見た目がマッチョ短足であることを除けば、普通に僕らの特撮ヒーロー

という感じ。っていうか、

 仮面ライダーも本来はそう言った「昆虫の特殊技能」を元に出来た怪人たちだったはず。

と思ったり。クライシスばりのデモムービーを30分子供向け番組用に毎回、毎怪人ごとに作るのは不可能であるけども、

 映画とかで使う分にはありなんじゃないか

って思った。っていうか僕が知らないだけでそういうデモが入るライダーや戦隊ヒーローもいたりするのかしら?

バレットストームのデモも見た。別段さほど興味があったわけでもないのだけど、たまたま開いてたまたま見たって感じ。

 絵が綺麗だなぁ

ってのが正直な感想。何て言うか、バトルフィールド2バッドカンパニーも、コールオブデューティ4モダンウォーフェアも(たぶんクライシス2も)、人物描写はちょっと前のの、例えばDOOM3とかハーフライフの頃とは全く次元が違うレベルで結実している。

僕は家庭用ハードのFPSをほとんど見てないのでわからないけど、HALO3の時でも「これほどじゃなかった」と思うんだよね。HALO1とか2なんてもう比べ物にならないほど過去な感じに見える。

ポリゴンのゲームは出始めのウイニングラン、バーチャレーシングから、バーチャファイターが出て、同2、同3へと大きく進化してきたわけだけど、プレステで言えば1から2への進化と、2から3、もしくは360への進化は、全く別物な気がする。どちらも世代を超えることで強力な隔世感を抱かせる点では同じだけど、

 1から2へは「角がなくなる」という進化であったのに対し、
 2から3へは「ロボットが人間になる」という進化

のように見える。「人間」というのはちとオーバーかも知れないけど、例えばPS3や360の人間の映像ってのは、ヘタしたらコンピュータグラフィックスが映画に使われ始めた頃の「CGの人間映像」と同等かそれ以上のクオリティな気がするんだよね。「永遠に美しく」とか「ターミネーター2」とか。
※最近の作品ではあるけど、ターミネーター4のシュワルツネッガーもまた、「PS3レベル」って感じだったけど。

本来何百億円と掛けて作る映画の映像ですら、「本当の人間」にまで歩み寄れないわけだから、家庭用ハードで動くレベルのポリゴン人形がそれを凌駕した「人間らしさ」に食い込むのには、かなり大きなハードルがあるに違いない。というか、むしろ技術は「本物っぽさとは別の未来を指向し、進化していこうとする」のかも知れないのだけど、まぁ現時点で、PS3や360の「人間っぽさ」はホントに極まってきたよなぁと思ったって話だよ。

知らない間に出てた「PSPのファイナルファンタジーIV」を買おうか超思案中。ぶっちゃけ4自体はあんまし好きな作品じゃないし、画面写真を見る限り、DSのFF3みたいに、ゲーム性の根幹まで手を入れた「リメイク」と言うより「移植」という気もするのだけど、

 続編とかまで遊べるというのはなんかちょっとワクワクする。

僕は携帯電話でゲームをしない人間なので、続編が出ていても結局指をくわえて、、、まぁ見もしなかったわけだけど。

正直言うと、むしろこういうスタイルで、当時の続編を同レベルのマシンスペックを想定してリリースする、というのは、

 ドラクエでこそやって欲しかった

気もするのだけど、まぁ堀井先生には純粋に続編を作って欲しい気もするわけで、その辺りマンパワーで量産できるFFとはそもそも生い立ちが違うのか、とも思ったりもする。

まぁ実際やるとなったら続編の前に本編をクリアしようとすると思うわけで、でもって案外その途中で心が折れちゃったりなんかしちゃったりする気もするわけで、なかなか思うとおりにはならないんだろうけどね。

・・・

大阪仕入れの昼食は、必ず「船場カリー」に決めている。メニュー的にも「ビーフちょい辛ルーちょい少なめ」がデフォルトであったのだが、先日からどうしても「辛いカレー」が食いたくてしょうがなくて、今日は珍しく、

 ビーフ辛口ルー少なめ

でオーダーした。ちなみ「ルーを少なめ」にするのは、最初凄く抵抗があったが、

 結局ルー3:ごはん2のバランスで食べても美味しくないことに気付いた。

船場カリーのカレーは、ぶっちゃけご飯よりルーの方が(デフォルトでは)多いのだ。正直もう少しルーを減らして値段を安くしてくれたらいいのに、と思うが、このやり方でいろんな雑誌に載ったり賞を取ったりしてるわけだから、まぁ変える必要もないんだろう。
※ちなみにビーフカリーはデフォルトで650円。ちょい辛で+50円。辛口で+100円。ほんのちょっとスパイスを足すだけでこの上昇はボリ過ぎかとも思うが、そもそもトッピングなしのビーフカリーを食うのが店的に「美味しくない客」なわけで、お互い痛み分けかな、とも思う。

 で、食べてみたわけだけど、

確かに辛くて、
※と言っても並み居る強豪が好む「激辛」ではない。LEEで言えばせいぜい3倍くらいの辛さ。
ご飯の量とのバランスも取れていたのだが、

 僕が望んだ「辛いカレー」ではなかった。

こないだココ一番屋で食べたときも、今以上に思ったのだけど、

 僕が食べたいと思う辛いカレーのルーツはいったいどこにあるんだ!?

と今日改めて疑問が沸いてきた。

確かに以前一度パートさんからもらったグリーンカレーのレトルトは激辛で1パックのレトルトを3食に分けて食べたほどであったが、それが「辛いカレーの全て」とも思いにくい。っていうか、

 大阪の船場界隈で「適度に辛いカレー」を食わせてくれる店はないもんか。

「ホントに辛いカレー」が食べたいわけじゃないというか、今書いてて気付いたけど、

 要は自分の口に合うカレーが食いたい

だけで、「辛いかどうか」はあまり問題じゃないな。口に合うブレンドで仕上げてあれば、あとはそこで辛さを増して貰えばいいだけの話で、重要なのはベースのフィーリング。リアクション的には一口食べただけで、「うわっ辛っ!でもウマっ!」ってなるヤツがお好み。生卵とか入ってるのは、

 俺的に論外。

っていうか今日もつい貧乏根性で大量の福神漬けを盛りながら食べちゃたけど、あれはいらなかったな。

 「マイルドになる必要なしっ!」

って感じだ。

ちなみに具が多いカレーもあんまし好きじゃない。っていうか、僕の中で、

 カレーに必要な具は薄い牛肉だけ。

だと思う。角切りの厚い肉もジャマ。味が染みないだろって思う。ジャガイモもにんじんも、タマネギなんて論外だ。タマネギはすり潰して形が見えない状態が絶対的正解だと思う。
※ちなみに入ってないのもそれはそれで論外ね。
イモやにんじんは結局その「味」がしちゃうというか、そういう論点からすれば牛肉すらいらないということになるのだが、

 ぶっちゃけそれも正解かなと思う。ただカレー屋に「ビーフすら入ってないカレー」はほとんど存在しないからね。

ただ、そうは言っても毎月のように船場カリーに食べに来ているのは事実なわけで、決して嫌いじゃないです。っていうかむしろ普通に好きです。今日も朝から「今日は絶対辛口で頼む」と息巻いて大阪に乗り込んできたくらいですから。

 ただ、理想の味ではないことに気付いてもしまった

って感じ。今度勇気を出して今まで入ったことがなかったカレー屋に入ってみようかな。っていうか、

 意外とカレー専門店って値段が高いんだよな。

900円とか一番安いメニューで取ったりするし。僕的には、

 一番安いメニューは600円まで

って感じなんだよな。そこからトッピングなり辛さ調整なりで750円が上限って感じ。そりゃ1500円分の満足を提供してくれるくらい美味しければ文句はないけど、

 俺の中で「価格は美味さの二乗に比例」しないと納得できない感がある

んだよな。倍の値段になるなら、4倍の美味しさを提供してもらわないと、っていうか。つか、そのくらい美味しくないと、「値段分美味しい」って感じられない気がするのだよ、貧乏性のクリスとしては。

 まぁ店員のおねえさんが凄く綺麗だったりすると幾分査定されるけどね。

※なんで改めて書いたかっていうと、実際そういうケースがあったから。っていうか何年も前だけどブログで書いた気がするな、この話は。

ちなみにチェーン店で「ココイチのカレーが合わない人にオススメのカレー店」とかあったらそれはそれで知りたかったりもしますな。ラーメンはかみさんが作ってくれる生麺タイプの「赤からラーメン」か寿がきやの生麺「台湾ラーメン」が僕的なほぼトップで、さほど苦もなく食べることが出来るので、さほど「美味しいラーメン屋」にこだわりはありません。牛丼も吉野家の牛鍋丼か、普通に牛鮭定食で問題ない。コンビニなら711で問題ない。でもカレーだけは、、、「毎回カレーはここのカレーでいい」という店が40年生きてきて未だに見つからないんだよな。ギャフンだぜ。

・・・

最近書くことがないというか、プライベートの時間を何ということもなく浪費しているんだよな。何かのゲームに傾注するでもなく、昨日でも娘とダラダラ「にゃんこい」というアニメを数話見てしゃべって、PCの前で寝ちゃう、みたいな。長男が借りてきたシュタインズゲートも結局最初の方で心が折れちゃって寝ちゃったし、、、まぁB型H系は最後まで楽しんで読めたりしたわけで、何でもかんでもが僕に訴求しないわけじゃないんだけどさ。

あと2週ほどでEDF2のPSP版とか、月末の「最後の約束の物語」とか、3DS版のパイロットウイングスとか、「買うかも知れないソフト」がいくつか出るけど、テンション的には微妙。FF14を再開しようかって思ったりもしたけど、結局パッチダウンロードが終了する頃にはテンションも下がっちゃってるし、ゼノブレイド並に「期待過剰」になれるソフトはないものかって思う。今から再開しても「全て忘れてて」楽しめないだろうしな~。

僕が知らなかっただけで、実は凄く面白かった最近のアニメとかもあるんじゃないかとも思うんだけど、
※化物語とかマクロスFでも、知らなきゃ知らないままだっただろうし。
きっかけがないのが難しいところ。誰かが一言「実は良質なラブコメ」とかコメントしてくれるだけで興味3倍増しなのだが・・・。にゃんこい最後まで見ようかしら。

ともかく、いつも長文が書けるわけじゃないというか、

 今日なんてホントに10行くらいしか書くことないよ

って思ってたからね。まぁ現時点で330行だから、思ってたよりは伸びたけど。
もしかしたら明日から短めになるかも、です。まだ

 全くわからないですけど。

全てはテンション次第なんだよな。今日だって最初のネタの途中、幽霊の話を書いてる時なんて怖くて音楽鳴らしてたのに、ぶっちゃけ3曲目で止まってるもんな。書く方が楽しくて幽霊とか全く忘れたんだよな(^^;。

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2011年4月 4日 (月)

AKB48~その・・・~

久しぶりなのでいくつ目のネタなのかも覚えてない。最近なんだかモチベが上がらず、PCの前で寝落ちも高頻度。AKBも以前ほど前のめりじゃないというか、そもそも震災の影響で番組自体がつぶれたり再放送になったりで致し方ないところ。

そんなこんなな状況で何をAKBについて語るのかという気もするけど、今日は何となく僕の摂取したこの2ヶ月の動向を元に、僕的なランク分けをしてみたいと思う。次回の総選挙でどうなるかもわからないし、直近のシングル選抜に誰が選ばれるのかも知れないけど、僕的には今この辺りのメンツが「勢いある」かなぁと。

※ウィキペを見つつチーム別に。ほんの2ヶ月前までは顔と名前がつながらなかった子たちが、今はほとんどわかる。我ながらアラフォーにしてよくやると思う。

まずは僕が少しでも輝きを感じたメンツ。名前の後の数字は総選挙一回と二回。総選挙で40位以内でも僕がピンと来なかった子は外してる。ごめんなさい。割とコメンタリーとかでメンバーが「かっこいい」「かわいい」「大好き」みたいにプッシュしてた子とか、ラジオで「面白い」と言われたり、気の利いたことをしゃべったりした子もピックアップしたつもり。

チームA

多田愛佳 20 22

 ルックスはともかく、ツンデレキャラは時代に則してるし、みんなの中にいれば十分「立てる」子。20位前後から抜け出すのは難しいかも知れないけど、突出して落ちることもないのでは?

大家志津香 - -

 「握手会での惨敗から復帰」。ビジュアルは正直弱いけど、ブログとバラエティで着実にファンを獲得してる気がする。次回は40位以内に入ってくるのでは?

片山陽加 28 37

 かなりランクが下がっちゃった子。歌って踊ってる時の輝きと、バラエティでの輝きに著しい開きがあるのが惜しい。劇場でしっかりファンを獲得していれば40位以内にとどまることも容易いと思うが、欲をかくとランク外もあり得るかも。

倉持明日香 21 23

 個人的にはもう少し上が狙える子だと思う。黒髪ロン毛はAKBの中でもかなり綺麗な方だと思うし、、、。ただあまりにも小橋建太推しなのが人気に歯止めを掛けてる。自分に正直でありつつ人気アップを狙いたいというのは、なかなか二律背反な希望な気がするなぁ。

小嶋陽菜 6 7

 AKBを知れば知るほどポテンシャルの高さに驚かされる。天然系のくくりで見られがちだが、実はかなり番組やAKB全体、自分の立ち位置も考えていて、実は非常に計算高い。おっとりしてはいるが、チームの中でも一二を争う黒い子。トップを取る輝きはないが、メディア選抜ただ一人のコンプリートメンバーとして実力十分。

指原莉乃 27 19

 正直応援していた頃もあったけど、こじはるとは真逆に、知れば知るほどヘタレが浮かび上がってきてしまう残念な子。AKBというくくりの中ではアイデンティティもあるし、嫌いじゃないけど、ソロではかなり厳しいかも。ブログ人気で20位以内にとどまれるとは思うけど、ポテンシャル的には25位くらいじゃないかというのが本音。

篠田麻里子 3 3

 キャラ的にかなり異質感が否めず、キリが良いところで卒業もあり得そうだと思う反面、彼女を卒業させるのは勇気が要るだろうなぁとも思う微妙な立ち位置の麻里子様。今は人気はあるだろうけど、一人になったらどうなんだろうとも思うんだよね。個人的にはもっとスベらせて、笑いが出来るように磨けば面白いとも思うんだけど、、、。

高城亜樹 23 13

 最初カエルみたいな子だなぁと思ってたけど、知れば知るほどなかなか奥深い。あっちゃんと同い年で、料理が上手とか、歌や踊りで美味しいところ持っていったりとか、ポテンシャルを高めに(秋元さんから)見積もられてる気配がある。それでも13位は上過ぎだとは思うけど、、、。

高橋みなみ 5 6

 安定安心の大黒柱。そろそろソロをやらせてあげてもAKBに対するモチベは下がらないのではないかと思うのだがどうでしょう。個人的に彼女がいないAKBはあっちゃんや優子がいない以上に想像出来ないのだけど、それが秋元さんと同じであればいいなぁという希望的観測もあります。

とりあえずノースリーブスの実力は本物だし、「ソロでなければダメな理由」なんてないことにたかみな本人が気付けば、一皮むけてより強く輝けるのではないかと思うんだけどな。

頑張って欲しいけど、次回の選挙があるなら、こじはるには抜かれちゃうだろうな。

仲川遥香 - 20

 最近メキメキと頭角を現してきているスーパーハスキー。個人的にかわいさを全く感じ無い一方で、しゃべりの達者さとキャラの濃さで地位を確立しつつある。メディア選抜は難しいだろうけど、シングル選抜には入る実力があるかな。

仲谷明香 - -

 全然目立たないんだけど、リクエストセットリストベスト100で、歌ってるところを見た時は、「別人か」と思うほど綺麗で、光ってた。

はーちゃん同様「劇場メンバー」なのかとも思うけど、もしじゃんけんのうっちーみたいに「たまたま光が当たるチャンス」があれば、結構見直される可能性はあると思う。磨けばスゲェ光る素材だけど、磨かれない不遇さがあるんだよな。

前田敦子 1 2

 昨日のMステで扱いが悪かったのがメチャ気になるけど、どうなんだろ。マジすか2収録中にケガでもしちゃったのかしら。

「不動のセンター」という肩書きではなくなってしまったけど、かといって代わりの優子があっちゃん以上に輝けるかと言われればそれはそれで微妙なわけで、むしろ新曲でたかみながセンターなことに納得してしまった感もある。

唐突だけど、僕的には、あっちゃんや優子より、たかみな、こじはる、ともちんの方が、光は強い気がするんだよな。あくまで僕的に、だけど。

前田亜美 - -

まゆげがチャームポイント、という無茶を平気で口にする若手。若いからいいとか悪いと言うつもりは全くないけど、
※じっさいみぃちゃんはかなり若かったわけだし。
もう少しキャラを前面に押し出していかないと上は目指せないかも。むしろまゆげを薄くして軽い整形するくらいの方が、ルックスは良くなると思うんだよな。この子はまだまだ化けられる、というか。

チームK

秋元才加 12 17

 キャプテン復帰が嬉しいオカロさんですが、人気的には20位前後が微妙なところなのかも。固定ファンがどれだけいるかに掛かってるというか、「嫌いじゃないけど取り立てて推す必要もない」と思われるんじゃないかというのが一番辛いところ。無理してサルっぽいところを見せずに、しおらしくけなげな女の子をアピールしていった方が、たぶん彼女の魅力は増していくと思うんだけどな~。あんまがんばりすぎなくていいよと。こじはる先生を少しは見習って欲しい感じです。

板野友美 7 4

 そうは言ってもかわいいともちんですが、しゃべりは相変わらずゆるくぬるい。光が強いから5位前後は安定だと思うけど、ほんのちょっとの言動や行動で揺らぐ薄氷の人気だという気もするんだよね。「AKBの中でともちんが好きな人」は他のメンバーに浮気しないと思うんだけど、「AKB以外のアイドル」に浮気する可能性はあるかもな~と。絶対卒業しない方が(本人のためには)いい子のひとり。少し浮いてるけど。

梅田彩佳 - 32

 メンバーからのコメントで賞賛の嵐と言っても過言ではないうめちゃん。僕的にももっと出てきて欲しいと思いつつ、
※個人的には佐江ちゃんよりかっこいいと思うし
全然出てこないのはやっぱしゃべりがヘタというか、MC力が低いとか、年齢的に遠慮してるのかなぁとか。あんまし我が強くないのはAKBの中にあってはマイナスなんじゃないかなぁ。DIVA(さやか佐枝うめちゃんゆったんの4人ユニット)が楽曲に恵まれればもっとみんなに知って貰える気がするんだけど、、、。

大島優子 2 1

 テレビに出ていても今ひとつ不安定というか、安心して見ていられないというか。やっぱりたかみなとは違うし、あっちゃんとも違う。

明らかに若い頃の方が輝きが強かった浅田真央みたいなニオイがする気がするのは僕の気のせいなのかなぁ。一時期「隠れ優子推し」だったこともあるけど、今はさほどでもなくなっちゃったし。

1位取ったことでいろんな意味で気負い過ぎて、それが今ひとつ裏目に出ちゃってる気がする。2位の時の方が彼女の良さは出てたんじゃないかなぁ。っていうか秋元さんもそう感じてるから、ヘビロテ以降彼女がセンターにならないんだと思う。

結構強い子なので、「芸能人としての寿命」という見方で言えば、まだまだがんばれるとは思うけどね。

仁藤萌乃 - 29

 正直かわいくないかも知れないけど、あまりの不遇さに応援せずにはいられない子でもある。テレビに出てるのを見るとうれしくなる。超がんばれって思う。

ハートが強いのは確かにあるんだけど、それにおんぶにだっこでヘヴィな扱いを強いられすぎてる気もするんだよね。もちっと優しくしてあげて欲しいというか、「優しい扱いをされた時の萌乃が見て見たい」みたいな?

ただ、歌もトークも正直オーラ不足なのも事実なので、人気的にシングル選抜に入れるかどうかって言われたら、ちょっと難しいのかも知れないな。

藤江れいな - 33

 好みではないまでも、なかなかに動けるキャラなのかも、と最近やや評価が上がり調子。自分の打ち出し方をもっと自分で見つけることが出来れば、人気はあと5位くらい上がる気がする。

松井咲子 - -

 はーちゃん同様、綺麗系なんだけど、正直野郎どもに訴求するキャラじゃないのが惜しい。かと言ってともちんほどモデル顔でもないし、、、。むしろヤングミセスのモデルみたいな方向で磨いていく方が自分の良さがアピール出来るのではないかなぁと勝手に思ってる。40位以内は十分狙える素材だとは思うんだけどなぁ。

峯岸みなみ 16 14

 露出も多く、実力もあるから、14位は正直僕的にかなり不当だとも思うんだけど、一方でたまに「気を抜いた顔」というか、「どうしてもかわいさ×」な表情を見せてしまうのが残念。

ガチャピンとかミニラとかどう考えてもアイドルが似てると言われて嬉しくない方向にキャラが寄ってるから、「綺麗」「かわいい」という形容詞より「おもしろい」「上手い」「たのしい」と言われがちなんだけど、表情とメイク次第では全然上を目指せるルックスだと思うし、周りもそうやって使ってあげればもっと輝ける子だと思う。

たかみなクラスの潜在能力があると思うので、っていうかノースリーブスはホントにAKBのスーパーエリート3人組なので、クサらせずにしっかりメディア選抜に使っていって欲しいと思います。僕的には9位くらいの力はあると思うんだよな。

宮澤佐江 14 9

 佐江ちゃんには悪いけど、みぃちゃんの逆で、それほどまでポテンシャルが高いとは思えないのが彼女。ビジュアルがボーイッシュなキャラってのがAKBにそういないということと、ショートカットも確かに似合う、百合のニオイにブーストされてはいるけど、やっぱりメンバーの中にあっての佐江ちゃんという気がして、メディア選抜でテレビに出てる時とか、どうしても「弱さ」を感じちゃう。
※そういう意味で言えばみぃちゃんにも弱さは感じちゃうというか、あっちゃん、優子、こじはる、たかみな、ともちん、麻里子様、まゆゆ、ゆきりん(ギリ)の8人はやっぱ別格という気がする。

だから彼女にはよりチームでの行動、ユニットでの活動を重視してもらった方が彼女のためなような気がするんだよな。

横山由依 - -

 えれぴょんの穴に入ってきた新人。京都弁とキレ長な目ヂカラ、秋元さんのプッシュもあって、最近のメディア露出がかなり多い反面、僕的な評価はさほどでもない。

今度始まるマジすか2でどのくらいの役を回されるか、こなせるかによって全然これから先の立ち位置が変わる子だと思う。僕的には40位くらいの子な気がするんだけど、、、。

チームB

石田晴香 - 27

 顔立ちは結構整ってるし、ツインテールもキャラがある。惜しいのはそこから飛び出す一歩がないところで、言い換えれば「飛び出す一歩があったのがはるごん」という気がする。同じ「はるか」なんだけど、、、。次回は落ちちゃうのかなぁ。

河西智美 10 12

 最近顔がまた太ってきて心配。マジすか1の頃のともーみはかなりスリムで役柄ともどもかなりキレのあるキャラだったんだけど、こないだのMステとか、「なんかやけ食いしたの?」ってくらい丸顔に見えた。

がんばれば踏みとどまれると思うけど、先に挙げた8人の1軍とはどうしても埋められない溝があるのも事実。前回の亜美菜みたいにガックリ下がってもクサらずにがんばって欲しいです。キャラは嫌いじゃないので。

柏木由紀 9 8

 イチオシでしたが、残念ながら最近あまりメディアに露出してないというか、たまたま僕が見てないだけなのかしら。たまに見ることが出来ると素直に嬉しいので、やっぱりAKBの中では彼女が一番好きなんだろうとは思うんですけどね。相変わらず目が落ちそうな「リアクション芸」にウットリ出来るし。

ただ、さやかにもたかみなにも言えるけど、キャプテンをやるということで、そっちの気配りのために「自分をアピールする」ウェイトがどうしても下がり気味になるとも思うんだよね。そのために人の倍動かなきゃってのが過度の負担になったりとか、、、。

ゆきりんもかなりのポテンシャルがあるとは思うけど、たかみなほどじゃないとも思うから、自分らしく行けばそれが一番いいんじゃないかと思う次第です。チームBはそもそもアクが強すぎるし。気を遣いすぎるのはどうかとも思うし。

北原里英 13 16

 滑舌の悪いさっしーというか、今ひとつ訴求力が弱い気がする。メディア露出は少なくないんだけど、出てるからと言って目立つオーラを放ってるかというとそうでもないし、ともーみ同様次回ガックリ下がらないか心配。マジすか2での活躍次第なのかも。

小林香奈 - -

 40位以内にいないのは、ちょっと面白すぎるというか、痛い子だからなのか。僕的には本気で「愉快なAKBチーム」のトップクラスで、頭の悪さを芸能人としてのプラスに考えられるなら、十分香奈ちゃんは力がある子だと思う。表情も激しいし、他のメンバーからウザがられるほどよくしゃべるというのもトルクがあってイイと思う。歌やダンス、ビジュアルが弱いのかも知れないけど、トーク力が付けばポストみぃちゃんもあり得るんじゃないかと思うんだよな。

小森美果 - 30

 香奈ちゃんとは真逆に、どちらかというとビジュアル重視なのが小森。トークは弾まないし、キャラもさほどアクが強くないし、惜しいと言えばそれまでだけど、それでも固定ファンが付いてるのか、人気はそこそこある。ここから抜け出すのは大変かも知れないけど、スキャンダルとかが無ければ、急に下がることもないだろうなぁって子かな。

全然関係ないけど、僕的には香奈ちゃんのがずっと好きです。リンクみたいな目が好き。

佐藤亜美菜 8 18

 小森よりしゃべれるし、ルックスも(たまに微妙な時があるけど)かなり高いところにあるし、劇場での人気も、と思うと、もう少し上に行ってもいいと思うんだけど、秋元さんに何か好かれない理由でもあるのか、メディア選抜からは外れ気味。年齢が結構行ってるのがマイナスなのか、それとも僕が全然知らない理由があるのか。

次回はこれより落ちて欲しくないなぁ。15位くらいにはなって欲しい。個人的に第二回総選挙の時のコメントが大好きなので応援してます。

佐藤すみれ - 31

 ロリーなビジュアルとボイスでそっち方面のファン層にアピールしつつも、研究生の市川美織に方向性がかぶってる気がするのは僕の気のせい?AKBは全体を俯瞰して個性が強い子が生き残る(頭角を現す)傾向が強い気がする。上が卒業してくれないと、なかなか彼女辺りのキャラがメディア選抜になるのは難しいだろうな。

平嶋夏海 26 26

 オリメンの底辺でありつつも、個人的には「かなりカワイイ」と思ってる。この子も磨かれ方次第で十分光を放てる力があると思うんだよね。

26位ってのは決して高くはないんだけど、低くもない。上昇志向が強い子には見えないから、ここから上を目指すのは難しいかも知れないけど、もっと目立つメイクと扱いを受ければ、今とは全く別の輝き方も出来る子だとは思います。つか、

 自分がどういう顔をすればかわいく見えるのか、本人がわかってない

静止画でも「残念な顔」がなんと多いことか。まゆゆに弟子入りしろ。

増田有華 25 25

 数少ない関西系。ちょっと暑苦しい感じが自分的に今ひとつなれど、人気は結構あるんだよな。僕的には次回下がっちゃうんじゃないかと思うんだけど、もし維持、もしくはランクアップするようなら、僕がまだまだ甘いってことです。何となく濃いんだよな。

宮崎美穂 18 21

 太り気味なことも含めて大好きなみゃおですが、世間一般にはそれがマイナスに作用しちゃったかなぁと思ったり。

この子はたぶん凄くいい子だと思うんですが、それだけでは上には行けないわけで、特に歌やダンス、ルックスでアピールするのが難しい以上、運良く上り調子の連中とユニット出来るかどうかが、今後の人気に大きく作用するのではないかという感じです。

山椒姉妹も欠けちゃったし、いっそのことらぶたんとデュオで何かやらせるってのは、、、好きなんだけどなぁ。みゃおの悪口がもっと聞きたいぜ。

渡辺麻友 4 5

 最近になって「CG」と呼ばれる意味が少しずつわかってきた感じ。ぶっちゃけゲームやっていた頃よりどうでも良くなってきてるというか、かわいいのはかわいいし、ウデもあるし、5位というのも実力相応だとも思うんだけど、

 (一軍)みんなと一緒に居るとそんなに光らない。

かと言ってソロで輝けるというわけでもなく、、、。つか「渡り廊下走り隊」はまさにまゆゆを一番輝かせるのに最適なシフトだと思った。

マジすか2でホントに「ネズミ軍団」が作られるなら、案外まゆゆのバリューが上がるかも。絶対卒業させちゃダメな子の一人だと思います。ちなみに黒さで言えばこじはるにも負けないと思いますけどね。ゆきりんより全然黒いと思う。

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好き勝手書いてしまってファンの人に見られてなきゃいいけどって感じ。まぁ今は震災の影響がまだまだ残っていて、それほどワーキャーって空気になりにくいと思うけど、それでもまた気軽気楽にバラエティが楽しくなればいいなぁと思ってしまいます。

とりあえず4/15のマジすか2が楽しみです!
※ウチの方じゃ放送日がズレそうですけど。

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2011年4月 3日 (日)

引き出しが開く感じ

久々にサマーウォーズを(途中からだけど)見た。いつもの通りいつもの場所で涙が溢れてきて、やっぱり泣けてしまう。

うる星やつらボーイミーツガールも、ラスト30分だけ見た。これはかなり久々だったから、作風や、思い入れの経年劣化に伴って泣けないかと思ったら、やっぱり泣けてた。あたるが「忘れるもんかーーっ!」って叫び、手から角が落ち、ラムが、ラムの気持ちが振り切れるところで僕のほおも濡れてしまう。当時は今とは比べものにならないくらい思い入れていたうる星やつらだから、涙の量も数倍数十倍だったけど、今でもやっぱり泣けるのは泣ける。もしかしたら「うる星やつらの思い出」で泣けるのではなく、「うる星やつらの思い出で泣けたボーイミーツガールの思い出」で泣けるのかも。

サマーウォーズラストのおばあちゃんの笑顔のあと画面がブラックアウトし、うっすらと文字が浮かび上がる。山下達郎のメロディが、いろんな思い出を揺り起こす。

ジュブナイルもそうだった。最初ワールドホビーフェアで接した時は「ふーん」って感じで、テトラのデザインにしても、「狙いすぎ」な子供たちにしても、さほどピンとこなかった。でもいつの間にか劇場に足を運び、クライマックスでは「絶対DVDを買う!」って思ってた。ここでも山下達郎のメロディが流れてた。

山下達郎は、クリスマスイブがヒットするまでは高気圧ガールやライドオンタイムなど、「夏うた」の歌手だった。それとリンクするかはわからないが、これら映画の主題歌の中に、「夏の終わり」を、「熱い思い出」を感じる。

昨日大須に行った時、PCのデモ機に三つの動画が流れてた。一つはあまりにわかりやすかった分、逆に今はもう覚えてない。残り二つのウチの一つには、サム・ワーシントンが映っていて、一瞬アバターかと思ったけど顔にメタルが見えた瞬間「ターミネーター4」だとわかった。

そして一番左のモニター。外人の男の子と女の子が話している。ほんの1、2秒のシーンで、僕はそれがグーニーズだとわかった。自分で言うのもなんだけど、よくわかったなぁと思う。映画を見たことがある長男も、「父ちゃんあれだけでよくわかったね」と言った。

 瞬間で引き出しが開けられた感じ。

サマーウォーズの真っ黒が画面にロゴが映し出される瞬間。ジュブナイルのイントロ、荒い映像に男の子と女の子。背景は洞窟だったかも・・・。

何がトリガーになるのかわからないけど、僕はその一瞬でその時のリアルタイムの自分。中学生の頃の友達や、子供達と一緒に行った映画館や、「絶対に見に来よう!」と思った予告が浮かんでくる。ブログに熱い感想を書いたことや、それに共感してくれて行ってくれた人のことが浮かんでくる。思い出に心が支配されて、他のことが一時的かも知れないけど、急速に希薄になる。

たぶんこういう感情に流されすぎるのは危険なんだと思う。未来に対して目を向けない、現実から目を背ける行為に近い気がするから。でもやっぱどこか「暖かくて」「心地よい」。何も心配することがない瞬間に心が満たされるのは、落ち着くし、幸せなのだと思う。



別に被災した方にどうこう言うつもりはない。当事者にならなきゃわからないことがあるってのは、僕もこないだちょっとした(大震災を思えばささやかなことではあるけど)人災に見舞われたから凄くわかる。いくら真剣に「その身になろうとしても」なりきれないのは当たり前のことだもの。僕はロミオじゃないんだもの。裏切られてもないし、ジュリエットと恋に落ちてもないし、目の前で死なれてもないんだもの。

でも、きっと誰にでもそういう引き出しはあるのだと思う。イノケンが作った「リアルサウンド~風のリグレット~」のコピーにも「引き出し」というキーワードが使われていた気がする。思い出が浮かび上がってくる瞬間、人は他の全てのことを希薄にさせる。お腹が空いていたことも、トイレに行こうとしていたことも、ケガをしていたことや、身内に不幸があったことすらも、きっとわずかな時間だろうけど、他の全てが薄くなって、その引き出しにフォーカスする。

 僕はこの感覚が結構好き。

正直言うともっといっぱいあると思う。思い出せないだけで、ここに書けないだけで、「引き出されたらあったかくなれること」「涙がほおを伝うこと」がいっぱいあると思う。時には映画であったり、時にはプラモやゲームであったり、時には文化祭や卒業式かも知れないし、もしかしたら何気ない日常の一コマかも知れないけど、きっと「それだけを思い出す時」、口元に笑みを浮かべてる自分がいる。
※一種の催眠状態みたいなものなのかも。

でもやっぱそれは度が過ぎると危険な気がする。引きこもりとか現実逃避とかに繋がってしまう気がする。嫌なことから目を背けるだけのために、昔を懐かしがることが正解とは思わない。

 まぁ加減が大切って話。

でもなんかちょっと「いい気持ちになった」ので、何となく書いてみた。

※最近は書いてる時間とアップする時間のズレが久々に少なくなってきてる。今は2日の2時15分。ストックがないのは不安になるが、一方で鮮度の高い話になるのは心地よい。まぁこの際ネタの善し悪しはひとまず置いておこうじゃないか。

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2011年4月 2日 (土)

名古屋に行ってきた

珍しく家族そろって休みだったので、朝からプラネタリウムと、長男のPC周辺機器目当てに名古屋へ出かけることになった。

久しぶりではあったが、唐突でもあったので、全く用意もせず、せいぜい長男に何を買うか下調べさせる程度。後付けで、僕も、

・映りが不安定な新PC用HDMIケーブル

・USBハブ

・車載用3DS充電器

・DVD-RWメディア

なども目当てに。

ただ、科学館に到着して早々、プラネタは「本日分予約でいっぱい」「入館には2時間待ち」という状態。どんだけ人気なんだよとも思うが、まぁこのご時世ブランニューな娯楽施設という意味で価値があると言うことなのだろう。

まずは大須へ。大須は既に電気街でもなければ、オタク街でもない、「若者の街」に変貌を遂げていて、アーケードの多くがカジュアルウェアの店。ジャンクフードや化粧品のショップが軒を連ね、行き交うのはカップルが多い。

 こ、こんなじゃなかったはずなのに・・・

第一アメ横ビルに入ると、「テナント募集中」でガッソリ空き地になったブロックがあったり、店員が異常にくたびれてたり。お客も全盛期は行き交うのが厳しいほどの混雑だったのに、、、まぁ自店を振り返ってみれば推して知るべしだったのかもしれないが。あと数年もしたら第一アメ横もなくなっちゃうかもしれないな。そうなったら「大須が家電の街」だったってことをにおわせることもなくなっちゃうのかもな。

まぁそんな大須だったけど、とりあえず九十九電機が現存してたのはちょっと嬉しかった。長男の目的、

・無線LAN子機

・セキュリティソフト

・スカイプ用ヘッドセット

を購入。その場で作ったカードのポイントで三つ叉コンセントタップを二つ購入。

一番の目的だった無線LAN子機は、値段的なものより、「実際試してみないことには何ともいえない」というもっともな説明。1480円のものを買う。

セキュリティは、評判はともかく更新料が安い「ゼロ」。ネットのが安いけど、まぁ勢いだ。ヘッドセットも同様。この辺りは「せっかく来たから」ってのもあるけど。

他は「スピーカー」「地デジチューナー」「360コントローラー」も欲しかったけど、この辺はネットとの価格差が大きくてスルー。店が減ったこともあるけど、僕自身いろんな店を探すだけの気合いがなくなってるってことの方が大きいかもしれない。

僕が欲しかった物も結局ネットで買えばいいやって気になっちゃたしな。そりゃ大須も寂れるよな・・・。なんかスマン。

で、続いて名古屋市科学館。

つかここは以前も来たことがあったのだけど、

 スゲェ人がいてびっくり。

っていうか春休みだから子供連れが多いのはわかるんだけど、カップルとかも超多い。いいなぁもう!プンスカ。うらやましい。

つかこんだけ人がいればガンガンすれ違えるかと思ったら意外と普通。大須と合わせて合計9人かな。カービィが揃ったのとゼルダの新パネルが出たのが収穫。これって、ドンキーもありそうだと思うんだけどどうなんでしょ。ネットで調べればすぐわかることだと思うけど、あえて調べない。見つかったときにニヤリとしたいから。

科学館ってのは大抵のところが似通った展示物になるんだけど、ここは、

 それらの集積

というほどに大量陳列。「5階建てのビル二つ分」まるまる「そういうの」に割かれていて、正直3フロアも見ればおなかいっぱい。歳取ったとかそういうレベルじゃない物量。中には見たことないネタもあったけど、まぁ半分くらいは焼き直しだったってのもあるけど。

しかしこれだけの規模でこれだけの集客と思うと、結構なお金が動いたプロジェクトだったんだなぁって感じ。こんなご時世だから「無駄遣い」だったって声も出たんじゃないかと思うけど、子供がいるいないは別にして、僕的には「有り」だったと思う。みんなが前向きに「行きたい、やりたい」って思う場所を提供するってのは、こういうご時世だからこそ貴重で、大切なもんじゃないかなぁって思うんだよね。まぁ当事者じゃないから言える甘ちゃんの遠吠えなのかもしれないけどさ。

途中でスカートの短いおねえさんが前屈みになって望遠鏡を覗いてる時があって、ちょっとドキドキしたけど、表面では平静を保ててよかった。なんつか、まだまだ甘いな。

帰りはこれまた久々の王将。焼きそばは「死ぬほどのもやし」にむしろちょっと引くほどだったが、まぁ上手かった。ドンキホーテで世界のキッチンからを探すも発見できず、ポテトチップ系のお菓子をしこたま購入して帰宅。そんな春休みの一日。なんかゲーム買おうかなぁ・・・。<さして意味なし。

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2011年4月 1日 (金)

マインクラフト~その6~

リスクの少ないピースフルでダンジョンの奥を闇雲に掘りまくる。大量の岩とわずかながらの鉄、霞ほどの金やダイヤを手に入れつつ地下のダンジョンがどんどん顕わになっていく。

モンスターがいなくとも、突然の縦坑に油断し落下したり、慎重に掘削しているつもりでも溶岩の中へ落ちて持ち物を全て消失したりする。これで敵がいたらと思うとゾッとするが、むしろその状況で手に入れた素材の方が遙かにありがたみがあるのだろうなぁとも思う。

何度見つけても鉄は嬉しいが、やはりダイヤのうれしさには全く敵わない。ダイヤは現時点で合計10個ほどしか見つけていないばかりか、そのうち半数はトラブルとミスによって消失している。だから実際手元にあるのは「ダイヤのピッケル」に姿を変えた3個と、あまりが2個のみ。見つけたときは本当に嬉しい。ちなみにレッドストーンは既に300個くらい、ラピスラズリも60個以上あるから、ダイヤがどれほどレアなのかは推して知るべしというところだ。

とりあえず何をしていいやら途方に暮れたため、しばらく闇雲な掘削をし、鉄を溜めたり岩を溜めたりしたので、精神的にはゆとりが生まれた。ダイヤのピッケルで黒曜石も手に入れたし。

別に何という理由もなく自宅の3階に外壁を作った。高さ7ブロックほどで、2階とほぼ同じ高さだが、今回は完全に窓を無くし、見た目の雰囲気はまるで地下と変わらない。何か展示室のようにオブジェクトを作ろうかとも思うが、こういう時にパッと気の利いた物が作れない辺りが、ヘタレだなぁと思う。

「何でも作れる」はずなのに、手が止まるのは、「作りたい明確な物」がないからだ。やっつけで作った実寸大のモアイでは、ブロックの大きさがアダとなってディティールに魂が宿らない。かといって数十メートルのモアイでは世界観にそぐわない。

ダンジョンの中を掘り進むのはいろんな素材も入るから愉快だが、目的意識という点ではどうしても弱い。全ての行き止まりを明らかにした時点で一応の終わりを見るが、必ずダイヤがある保証の元に掘り進んだわけでもなく、敵がいないからドラマも生まれない。

 やはりマインクラフトは「何かを作らなければ」楽しくない。

娘も、赤やピンクのブロックを溜めるだけではやはりモチベが弱く、「別荘」を建築途中でやや投げ気味だ。せっかく同じゲームを交代で遊んでいるのだから、お互いがお互いを意識しあえるようなテーマが欲しい。

何となくネットで見たら、世界はやっぱり広い。いろんな「凄い建造物」を作ってる人がいる。スフィンクスやオーソドックスなお城から、「走る車はないけど」車のコース。ラダトームの城の1フロアは見てすぐニヤリとしたし、マリオやポケモンを題材としたオブジェもある。

基本的に「巨大な」ものが多く、多種多様なブロックを使った模様や、大量のトーチを使った幻想的な神殿は、きっと設計段階から楽しかったんだろうなぁと思わせる。

それを見ながら僕が頭に描いたのは二つ。

・ピラミッド

・ジェットコースターその2

一つ目は、単純に大きなオブジェが作りたいと思ったこと、そしてそれにはピラミッドが最もわかりやすく、作りやすそうだと思ったため。

ただ、机上の空論ではあるものの、「一番大きなピラミッド」を考えると、その作業量の膨大さにはめまいを禁じ得ないボリュームがある。

まず、高さをフルに「128ブロック分、ハーフブロックで256段」とした場合、単純に一辺の長さは512ブロックになる。それを地下64ブロック分掘削した場合、仮に地下の空洞が一切存在しない場合で、

 512×512×64≒1677万ブロック

もの掘削をしなければならないことになる。っていうか、ハーフブロックではなく、地上のみ高さ64段のピラミッドだったとしても、、、

 128×128×64≒104万ブロック

の空間を整地しなければならないわけで、もうこの時点で、

 思ったより無理。

という感じだ。

ただ、海面下にも巨大な建造物を造る前提で「ダム」を作り空間を構築するというのは、それはそれでロマンがあり、ピラミッドと違って「面」で済む分、労力も少ない。海面をざっくりせき止めるだけでも、十分「巨大な建造物」になり得る。

それと共に「作りたい」という衝動に駆られたのが「ジェットコースターその2」だ。

前回は室内にぎゅうぎゅう詰めでマッドマウスを作り、これはこれでニンマリしたのだが、最近鉄も結構集まったことだし、今度はもう少しスケールの大きなものが作りたくなってきた。

だが、このマインクラフトのシステム上、レールをループさせることは出来ないわけで、「シャトルループ」や「コークスクリュー」みたいなものはいくら作りたくても出来ない。ならば、と思ったのが、

 海底から空中へ走るトロッコ。

もちろん水中をそのまま走らせることは不可能だから、その為には「海中にコースを造る必要がある」。出来るかどうかもわからない海底トンネルだが、

 ガラスで作れば立派な海中コースだ。

マインクラフトの水には二種類あり、一つは「ただの水」そしてもう一つは「水源」だ。同じバケツ一杯に取ることが出来るアイテムでも、水源はその1ポイントから水が湧き出し、ただの水は、地面に吸われて消えてしまう。海は基本的に全てのブロックが水源で出来ているから、ただトンネルを造っても水は地面に吸い込まれないと思われる。水源なくすには、基本バケツでそのブロックの水を「取る」か、ブロックを作って消すしかない。
※たぶんだけど。

ガラスブロックは破壊しても元には戻らない、ある意味貴重な素材だから、最初は掘削の容易い泥を使って狭い空間に海底トンネルを造る実験から始めなければならないだろうが、単純に、

 ガラス張りの海底トンネルから洞窟を抜け、空へ飛び出すルート

というのは、ブレーンコンドルを彷彿とさせ、かなりテンションが上がるシチュエーションだ。

坂道を併走させることで動力を得るブースターだけでなく、今なら4、5台のトロッコを重ねつつスイッチでメインルートにシフトさせることで作れる「完全自走式トロッコ」もたぶん作れる。
※スタートの準備が大変なのと、最初と最後にかなりの手間が掛かるには掛かるけど。

調整は難しいかも知れないけど、上手く作れば「ジャンプ」や「1ブロックの隙間」、「レールなしで走らせるところ」も織り込めるかも知れないし、

 とにかくワクワク出来る。

マインクラフトを遊ぶ上で最も重要なモチベーターは「ワクワク」だと僕は思う。

大量のガラスを無駄遣いする覚悟で、いっちょやってみようかと思ってる次第だ。

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