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2011年4月24日 (日)

ファミコンの思い出話(過去最長ネタ)

 今回のネタは(タイトルにもありますが)クリスのブログ始まって以来の長文です(テキストファイルなのに81KBもあります)。つかいつもそこそこ長いつもりですが、今回はマジパネェです。ぜひ常連さんは一日で読み切って欲しいと思います<ムチャ。

きっかけはリンク先であるバブシカさんの最近のファミコンネタに対する感想です。あまりに長くなりそうなので、氏へのコメントではなく、自分のブログにネタとして書きました。ファミコン時代のソフトに憧憬や郷愁がある方は、ぜひ併せて読んでみてくださいませ(^^。

バブシカさんのファミコンネタの一つ目のアドレスです↓
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2011/02/my-favorite-gam.html

ちなみに、氏と僕は同い年ですが、コンピューターゲームへの接し方、接した年代には多少の差があります。
※自分は小中高校生とアーケードから遠のいていました。
また、価値観も当然違いはありますので、ご本人を含めてあまりナーバスになられないよう・・・。

まぁ自分でスクショを貼るのが面倒なので、勝手に乗っからせてもらおうかな、ってヤツです(^^;。AKBネタばかりで辟易としてる御仁もいらっしゃるでしょうし・・・。
ちなみに以下の内容は、「基本自分がそのタイトルに感じたこと」であり、全てがバブシカさんへのレスというわけではありません。
※そう言う時もあるにはありますが。
あ、でも氏のコメント自体は全部読んでますけどね(^^)。

あ、ほとんどやったことがないタイトルは飛ばしてしまってます・・・。

●ドンキーコング

まだ我が家にファミコンが来てなかった頃のタイトルで、正直アーケードでも「見たことすら」ありませんでした。だから、

 2面があったことを知ったのは随分後でしたし、

それにかなりビックリした覚えがあります。なぜなら僕の中のドンキーコングは、ゲーム&ウォッチのダブルスクリーン版が全てだったので。

ファミコン版をプレイした頃には、既にロードランナーという僕の中では当時「異次元の面白さ」を感じていたタイトルの後だったので、正直さほどでもないなぁって感じでしたね。

●ドンキーコングJr.

記憶力にトラブルが発生して幾星霜。ぶっちゃけ3との混同も著しく、コメントするのもはばかられる気がしなくもないタイトルです。初代より面白かった記憶がないなぁ。

●ポパイ

プレイの記憶は「in1」カセットで1、2度やった程度しかありません。当時かなりの人数がファミコンを所有し、中には、

 オマエなんでそれ買ったんだよ!?

ってソフトを持ってる友人も少なからずいましたが、ポパイを持ってる人はひとりもいなかったんだよね。面白かったのかしら。

●マリオブラザーズ

僕が「スーパーマリオを買ってない」という話は一部では有名な話ですが、実はこのマリオブラザーズも、

 ほとんどプレイした記憶がありません。

持っている友達もいたし、ゲームセンター(正確にはスーパーのゲームコーナー)に置いてあったのも憶えていますが、

 なんで自分から進んでプレイ時間を短くするような争いをするのか

が今ひとつ理解出来なかったような記憶があります。だって、こんなの持ってる人のが上手いに決まってるし、ちょっと触っただけじゃ負けるのは目に見えてるわけですから、

 なんで好きこのんで負けるために遊ぶのか

って感じだったんですよね。

同じ理由で僕は未だにオセロや将棋、麻雀のルール(というか定石?)もよくわからなかったりします。

コンピュータゲームに限らず、旬やチャンスってのは凄く重要なんですよね。

●ベースボール

これもほとんどプレイした記憶がありません。というか、

 野球盤の方が面白いんじゃないか?

って思っていました。ほとんど野球を嗜まない僕ですら。

まぁ野球に限らずスポーツ全体に興味のないインドアな、「体育2」の子供でしたから、この辺りはある意味当然の価値観だったのかも知れません。

●テニス

バブシカさんも書いていますが、僕もどちらかと言えばこちらの方が楽しめた記憶がありますね。理由は単純に、

 野球よりルールがわかりやすかった

というまるで子供のような(まぁ子供なんですが)ことだったと思います。

ちなみに、「テニスゲーム」というくくりで言うと、PCエンジンの「プロテニスワールドコート」は、クエストモードをクリアまでプレイした、ある意味最後まで遊んだ、

 ほとんど唯一無二のスポーツゲーム

だったりします。何とも言えない「実名じゃない名前」や、イカしたパスワード(これはファミコン版だったかな)、世界観など、単純にスポーツだけでは維持できなかったモチベーションを巧みに刺激し続けてくれたんですよね。

●ピンボール

リアルなピンボールの経験も薄く、
※ないわけではない辺りに自分の年齢を感じ無くもないですが(^^;。
正直、

 どう楽しむのかわからない

というのが僕のピンボールゲームに対する印象の全てと言っても過言ではありません。

夢中になってる人が当時もいましたし、
※ぶっちゃけ高校時代でも友達のお袋さんとかいましたし。
PCエンジン時代に「デビルクラッシュ」、セガサターン時代に「ラストグラディエーター」、ゲームボーイカラーの「ポケモンピンボール」を買ったりもしましたので、

 どう楽しむのかわからないけど、楽しさを知りたいという気持ちはずっとあった

のがピンボールでありました。

まぁ今でもまだそれはわからないままなんですけれども・・・。

●ゴルフ

今思えばこのタイミングでショットの方向とか強さとかを決めて打つという構造は、とても良く出来てるなぁと思うわけですが、ぶっちゃけ当時は、

 どのソフトも新鮮だった

ので、さしたる感動もなく受け入れていたというか、

 子供にゴルフが魅力的とか、、、わけわかんねぇし。

ってのがむしろ本音でした。地味に遊んでた友達の親父さんもいたと思うんだけど、友達と遊ぶにはあまりに地味だった気がするなぁ。

●ドンキーコング3

シューティングというだけで結構テンションが上がったのを憶えてます。今でこそ絶滅危惧種ですが、当時のシューティングと言えば、ゼビウスやグラディウスなど、アーケードの花形ジャンルであり、

 普通好き

なジャンルでありました。

ただ、だからと言って「やってみて面白いと思ったかどうか」は、また別の話だったりはしますけどね。でも「Jr.」よりは好きだったかなぁ。

●ナッツ&ミルク

ロードランナーを作ったハドソンのパズルアクションということで、すごく遊びたかった時間が長かった、でも持ってる人がいなかったという記憶があるタイトルです。

 「絶対面白いはずだ」

と思いつつも、誰も持ってないし、自分が買いたいソフトの優先順位からは(古さゆえに)どうしても外れてしまうし、、、というジレンマ。

結局遊んだのは随分後のことで、その時には既に「さほどピンとこないな・・・」という何とも張り合いのない感想を持った気がします。

●ロードランナー

僕が「ファミコンを欲しい」と思った直接的なトリガーになった作品です。それまでのアーケードゲームにはない「考える」という行為が初めてコンピューターゲームと結実した作品であり、その配色もまたかなり僕の中で好印象でした。

よく、PC版みたいに画面内の情報を把握出来ないからファミコン版はダメだ、みたいな論調を目にしますが、僕的には、

 PC版はキャラクター、効果音、絵作り、カラーバランスに魅力が無く、操作性も悪い。やってて全く楽しめないゲーム

でした。画面に映ってないロボットの動きを脳内で把握することを既に「面白さ」として認識して遊んでいましたし、愛嬌のある2頭身のキャラクターにもとても強い好感を覚えました。PC版のマイキャラとか、

 ラクガキかよっ

って感じでしたからね。

ピーク時は、毎日コンストラクションで作ったマップを友達にやらせる
※方眼紙に書いて学校へ持っていき、次の日解法を聞く。
までに至りました。Beepの連載も毎月凄く楽しみでしたね。この頃はゲーム1本の寿命が凄く長かったんだなぁって今さらながら思います。月刊誌のエディットネタを何ヶ月も楽しみに出来たんですからね。

ちなみにロードランナーには時間差掘りを代表とする「テクニック」がいくつもありますが、それらを自力で見つけられた時の衝撃は、マリオが土管に入り、ゼルダが岩を押した時に匹敵するインパクトがありました。

 世界で俺しか気付いてないのでは!?

当然それを使った面を友達に出すわけですが、、、まぁ結果はご想像の通りです。

●ギャラクシアン

正直「既に古すぎる」という印象しかありませんでしたね。自分はギャラクシアンがゲームセンターに登場した時のことを結構憶えているんですが、

 スゲェカラーだ、

と言う思いではなく、

 自機が細いな

とか、

 背景の星が綺麗だな

って感想でした。要は、インベーダーですらまともに遊ばなかった自分には、ギャラクシアンの凄さがわからなかったし、面白さもまたさほどピンとこなかったんです。

ただ、このファミコン版にはそんなアーケード版とは別の記憶があって、

 当時「好きではないけどかわいいと思っていた女の子」が持っていて、会話のタネとして、あの「隠しミュージックが聞きたいから」という理由で貸して貰った

そんな覚えがあります。だからなのか、僕はギャラクシアンのあの隠しミュージックが凄く甘酸っぱい思い出として胸に刻まれてるんですよね。うーんいい話だなぁ。

●デビルワールド

あのオープニングジングルが僕の中の全てというか、まだファミコンを持ってなかった頃だったので、持ってる友達に遊ばせて貰って、

 と、と、とにかくファミコンなら何でも面白れーーー!

みたいな頃に触れてた記憶です。ルールとかも全然わからないというか、「ルールとかわからなくても遊べてるだけで幸せ」だったのかなぁと思いますね。絵も華やかでかわいく、背景が黒じゃないだけでなにか贅沢な気がした記憶もあります。

バブシカさんの感想でも、「気に入らない部分がありつつも飽きずにプレイした」ニュアンスで書かれていますが、まさにそういうタイトルだったと思います。でもやっぱ僕にはあのジングルかなぁ(^^。

●F1レース

プレイ経験が薄いというか、ヘタしたら、

 一度もやったことがないかも知れない

ソフトです。理由は、たぶんなのですが、昔まだファミコンどころかインベーダーも出ていなかった頃、縦画面を素晴らしく大きなドットで構成された車が流れ、それを避けていくだけのゲームがあったんです。
※「ミニテトリン」のいくつか有る他のゲームに似たゲームがあったので、イメージ出来る方はそれをアーケード筐体に押し込めてみてください。

まぁそれでも「コンピュータゲーム」というか、「ゲーム」というだけでテンションを上げられた時代であり世代でしたから、普通に楽しんでいたのですが、当時我が家にはそれを家庭で遊べるゲーム機が導入されたんですよ。ハードの名前はわかりませんが、ファミコンのようにカセットを差し替えていくつかのゲームが遊べるものだったと思います。

 まぁさほど面白くないわけですよ。ただ車を避けていくだけのゲームは。

ファミコンでもそれは同じなのではないか、と。

実際ゲームセンターでポールポジションとかやっても、今ひとつ面白くないというか、「ギアをハイのままローに下げ忘れて全然進まない」苦い思い出も色濃く残っていたりもしたわけで、、、。なんだかバブシカさんの感想と真逆なこと書いてるなぁ(^^;。

●パックマン

ギャラクシアンでもそうでしたが、パックマンもまた、僕にとっては「今さら感がありすぎる」タイトルでした。ゲームセンターに登場した当時は、本当にその深みのある効果音、配色のセンス、ペンゴと違って緊張感とスピード感のあるゲーム性、攻撃性、

 スゲェのが来た!

と思ったものですが、まぁご想像通りパターンを固めるほどはやり込むわけでもなく、いわゆる「本当の面白さ」にたどり着けないまま、ファミコン版の発売を迎えてしまったわけで、友達が持っていても、1、2度プレイするくらいで、「ふーん」って感じだったのを憶えています。っていうか当時の僕には、

 ファミコンの凄さはロードランナーが出来ること

だったんですよね。ファミコンは僕にとって「アーケード以上」だったのです。

パックマンはむしろファミコン前夜、蛍光表示管のゲームの方が思い出深いですね。

●ゼビウス

これも以前書いたかどうかわかりませんが、

 僕はアーケードのゼビウスを一度も「見たことすら」ありませんでした。

ちょうどゲームに対する学校の規制が厳しくなっていた頃でしたし、僕自身友達よりお小遣いが多く=他の子より贅沢に本やプラモを買わせて貰ってる手前、親が心配するようなことをするのはアンフェアだと思ってたんですよね。

 だからスゲェ面白いらしいというウワサだけが入ってくる。

もう遊びたくて仕方なかったというか、

 どんなゲームか知らないけど、買うならココしかない!

と思ったのがゼビウス発売でした。

今思えばどうやって親を説得したのかも憶えていませんが、この年のクリスマスプレゼントに、本体とゼビウス、エキサイトバイクを貰いました。今でも思いますが、もし最初に手に入れたファミコンソフトがこの2本でなかったら、今の僕はいなかっただろうなってシミジミ感じます。

ちなみにこのファミコン版ゼビウスで、一番最初に感動したのは、

 敵を倒した時のキラキラした音。

あのコンピューターで作った音は、周りがうるさいゲームセンターではろくに聞くことが出来なかったし、友達の家で遊ぶ時もそこに気を配ることはありませんでした。自分の家で、それこそ正座して手を洗って、満を持してカセットを差し、電源を入れ、表示された緑の画面。

 今でもトリハダがが立つほど、素敵な思い出の音です。

●アーバンチャンピオン

印象だけで言えば「キャラが大きな対戦ゲーム」として悪くはなかったはずなのですが、いざ本当に遊んだタイミングが発売後かなり経ってからだったので、「・・・」って感じで押し黙ってしまったような記憶があります。対戦をほとんどと言っていいほど遊ばなかったからかも知れませんね。

●マッピー

妹に初めて「買わせた」タイトルです。音楽が良く、どうひいき目に見てもかわいいマッピーと効果音。ルールもそれほど難しくなく、もし今から昔へタイムスリップしたとしても、同じように買わせたかも知れません。

ただ、僕の中ではこの前に購入したのがエキサイトバイクとゼビウスという「希代の名作」だったこともあり、それほどはのめり込めなかったんですよね。

●クルクルランド

遊んだことはあるんですが、ビックリするほど記憶にないというか、ルールも憶えてないソフトです。漠然と「ワープマンみたい」「クルクルランドみたい」が印象の中でかぶってる感じ、というとまるで素人みたいですね(^^;。まぁ素人なんですが。

●エキサイトバイク

現在も重心移動を命としたXBOX360タイトル「TRIALS HD」がありますが、エキサイトバイクほど家庭用ゲーム黎明期にあって、「プレイヤースキルの向上」を感じさせたソフトはなかったと思います。4レーンしかないコースですが、俯瞰視点のレースゲーでは当時実現出来なかった立体障害物と、重心移動による複雑な挙動制御で、文字通り「やればやるほど上手くなる」ゲームでした。

対戦はなかったですが、タイムをノートに記録しては友達と競い合ったのもとてもいい思い出で、最初のコースを本当に何百回と走りまくっていましたね。

後から聞いた話ですが、こうしたレースゲーム、アクションゲームの1面というのは、開発がかなりこなれた後半に作られるそうです。よりバランスに対する煮詰めが進み、シンプルでそれでいて向上心を煽る、まさにそのゲームの顔となる面。確かにF-ZEROもマリオカートもそうでしたが、その血脈はエキサイトバイクから始まっていたのだなぁと思ったりしましたよ。

ちなみに3DSのサウンドプレイヤーには、エキサイトバイク然としたビジュアライザーが搭載されていますが、残念ながら操作はできません。今後のバージョンアップや、ダウンロードコンテンツでのリリースが実現するとしたら、まず間違いなく買ってしまうだろうなぁって思います。

●バルーンファイト

そう言えば「チンクルのバルーンファイト」をクラブニンテンドーのプラチナ会員特典で貰ったなぁなんてことを思い出したりもしましたが、ゲーム自体は当時ほど熱量を上げて遊べませんでした。これは前述の流れ通り、対戦ツールとしてそれほどファミコンでも遊ばなかったことと、バルーントリップに、バルーントリップのシンプルさにやや物足りなさを感じてしまったからなのかも知れません。

それでも当時のバルーントリップは本当に遊びまくりました。音楽も大好きでしたし、次々に変わっていく展開の妙に、在りし日のスクランブルを見たのかも知れません。
※ゼビウスは確かに名作ではありましたが、先へ進んでも一向に「緑と茶色と青」のままだったのに対し、スクランブルのマップは「要塞に見えた」りしたんですよね。実際には障害物が増える程度の差なんですが。

でもこの当時からニンテンドーはミニゲームを作るのが上手かったんだなぁって思いますね。
↓以前ブログに書いたスマブラXネタ。途中でバルーントリップのアレンジが貼ってあります(^^。
http://cris-deepsquare.cocolog-nifty.com/top/2008/01/post_9695.html

●アイスクライマー

好きな友達はメチャメチャ好きだったタイトルなんですが、僕的には当然のように「勝てないゲーム」なわけで、持ってないヤツは死ね!って感じで距離が出てしまっていました。

ただ、見た目もかわいくて、どことなくクレイジークライマーみたいなゲーム性はとてもそそられはしていて、もし妹にマッピーではなくこちらを選択させていたら、僕も凄くこのゲームが好きになったんだろうなぁという予感はしました。惜しかったかも。

●エクセリオン

アーケードを知らなかった分、そして「慣性移動」が新鮮であった分、ことのほか楽しかった記憶があるタイトルです。なんかパワーアップ要素があったような気もしつつ、そしてそれがかなり爽快だった気もしつつ、、。
※単に弾数制限のあるミサイルだったかも。
個人的には次のギャラガより好きでしたが、続編的なものは全く見かけませんねぇ。

●ギャラガ

バブシカさんを含めギャラガを評価する方は凄く多いんですが、自分的にはギャラクシアン、ギャプラス含めどうも乗り切れないというか、
※ギャラガ88はまだギャラクティックダンシングが楽しかったのでモチベが上がったのですが、、、
今も昔も自分から好んで遊んだ記憶がありません。軽く分析するに、自機が「攻撃力を強化されると同時に判定がデカく、弱くなる」のがどうにも腑に落ちなかったのかも。ギャラ8は最初からデカい状態で始まる分、「(3機合体で)普通に強くなる」のが良かったのかも。

既にスクロールするゼビウスを見ている分、固定画面に味気なさしか感じなかったのかも知れません。

●バンゲリングベイ

まぁ当時は「だまされた」と痛感した人の一人というか、買ってしまったからにはがんばって数面クリアするまで遊んだりもしましたが、、、とにかく最大の欠点はグラフィックだったと思うんですよね。「工場と言われましても・・・」というターゲットや、まるで電子基板を思わせる「不可思議なフィールド」。もしこれが「0 day Attack on Earth」
http://www.4gamer.net/games/089/G008980/20090421054/screenshot.html?num=002
みたいな見た目だったら、
※まぁ技術的なものはともかく、方向性として
かなり印象は変わったんじゃないかと思う次第です。

●フォーメーションZ

バブシカさんも書かれていますが、当時「戦闘機-ロボ」変形物はいくつも出ていましたね。自分このタイトルとマグマックスの印象はほとんどないのですが、「ヴォルガードII」にはかなり好印象を抱いてました。
※タイトルとは関係ないですが、
で、ヴォルガードIIを久々遊んでみたところ、

 やっぱり面白いっ!

適度な連射力とすぐに死なない体力ゲージ制のチューン、派手な弾幕に巨大なボス、地味ながら楽しめるパワーアップと、「気持ちよく楽しめる要素」がいくつも押さえられていて、見た目のショボさゆえに僕自身はスルーしたのですが、友達の家で見つけた時は、(自宅以外では非常に珍しいのですが)サルのように遊んでしまいました。

大抵は頭でっかちで「自分の判断に間違いは(あまり)ない」と思っていた自分としては、「自分の知らなかった面白いタイトル」ということで、結構大きなインパクトがあったんですよね~。まぁフォーメーションZとは一切関係ないし、今後バブシカさんのレビューでも出てくるかも、ですが。

●サッカー

たぶん一度もやってないような気がする。。。とにもかくにもインドア&体育大嫌いな人種でしたから、よっぽどのことがないとプレイする気にならなかったんだよな・・・。

●スペースインベーダー

たぶん友達の誰かはだまされて買ってたと思うのですが、僕自身は「いまさら感」が出過ぎていて、完全スルー。時を経てプレイした時は、「やっぱりそうは言っても一時代を築いたソフトだしな、、」とほのかな期待を込めたりもしたのですが、

 予想を裏切るほど面白くなかった。

これはたぶんショットの音や、十字キーという操作によるものだったんじゃないかと思うんですが、正直な話、

 昨今のエクストリームに至るまで、インベーダーで「良い意味の裏切り」を感じたことは一度もない

ですね。

●チャンピオンシップロードランナー

バブシカさんは完全燃焼されて真っ白に燃え尽きてますが、自分は、

 ラスト前49面で挫折した思い出

しかありません。っていうか、凄く面白くて凄くハマりまくって遊びまくった
※実際購入してますし。
大好きなソフトだったんですが、とにかくクリア出来なかったんですよねぇ。それでも好きなソフトには変わりはないし、今でも名作だと思っていますけどね。

当時は難度の高さがゲームの優劣に直結しなかった気がします。

●イーアルカンフー

これもアーケード版をほとんど知らない自分には、普通に小粒なアクションゲームという感じで、さほど面白くもつまらなくもなかったのですが、まだ友人達の大勢を占めていた「見た目のコミカルさに惹かれる層」にはかなり訴求していたような気がします。

余談ですが、後日ナムコから「ケルナグール」が出た時、イーアルカンフーとの「相似性」みたいなのを強く感じて、結局そちらもスルーしちゃったんですよね。遊んだ親戚の話では、「メチャメチャ面白れー!」らしく、未だに「もったいないことしたなぁ」と振り返ってしまいますが。
※今やると楽しめないんだよ→ケルナグール

●けっきょく南極大冒険

こういうところで微妙にバブシカさんと僕のバックボーンの違いというか、好みの差みたいなのが出るのが面白いところです。

自分は下の忍者くんアーケード版もこのけっきょくのMSXもほぼ未見だったはずなのですが、FCゲームとしてははるかにこちらを楽しんだ記憶があります。先ほど書いたエクセリオンでの「慣性」という操作の面白さに惹かれたのかも知れませんし、単純にシンプルだけど個性のある見た目にそそられたのかも知れませんが、自分的には「連打で長距離ジャンプ」や「クリアごとに変わる旗」など、むしろ普通のレースゲームより好きなくらいでしたね。

●忍者くん 魔城の冒険

本家をほとんど知らない自分としては、この山のグラフィックの質感がとても綺麗で、「面白そうだなぁ」と強くプレイを希望していたタイトルでしたが、

 ジャレコは買うほどではない

と、メーカー面でジャッジポイントもあり、結局プレイしたのは随分あと、さしてこのレベルのグラフィックが珍しくもなんともなくなった頃でした。

でもバブシカさんは本当にアーケード版を絶賛してらっしゃるので、もし本気で遭遇したのがそっちだったとしたら、僕の印象は180度違うものになっていたかも知れません。

●ちゃっくんぽっぷ

ドアドアとごっちゃになってるのは僕だけじゃないんじゃないかと思うんですがどうでしょうか。まぁ見た目での差違は明確にあるのだけど。
※あと「ちまちま」っていうPC98かなんかに出てた妖怪ゲーも似た印象があったな。

ゲームの記憶は全くありません。バブルボブラーなバブシカさんには悪いですが、自分固定画面のアクションにはとんと惹かれないんですよ。せめてバトルシティみたいに弾が撃てたり、ボンバーマンみたいに成長要素があれば話は別なんですけどねぇ。

●ディグダグ

ゲーセンに出てた頃は結構やったような、、、と言ってもパターン化するとかそんなレベルまでお金を掛けるわけではなく、ちょっとやっては死ぬ生活。つかファミコンが出てからよりその傾向が強くなったんだけど、ゲーセンでお金を使うのはあくまで親とか親戚とかがおごってくれた時だけで、自分はもっぱらプラモとかアニメ関係の雑誌みたいに「残る物」に使ってた気がする。

当時のアーケードではそれこどラリーXくらいしか「普通に何面も遊べる」ゲームはなかったんだよな。基本ヘタだから。

●フラッピー

今でもこういうパズルがクリアまで遊べたら楽しいだろうなぁって思うことはあるんだけど、実際はせいぜい2面止まり。モチベも続かないし、何より簡単に行き詰まっちゃう。正直昨今のぬるま湯に合わせた難易度設定をしてくれていれば、もっと楽しく先へ先へと進んでいけるんだろうけど、

 そういうのってほとんどないし。

ただ、唐突に、「この面解ける?」って感じで遊べる機会が訪れるなら、フラッピーに限らず、倉庫番でもロードランナーでもやってみたい気にはなるんだよね。

●レッキングクルー

「面白そう、、、でも」の一本で、当時は結局スルー。感覚的な物だと思うけど、背景が黒いとそこにビルがあるようには見えず、今ひとつイメージが沸きにくい。クレイジークライマーやエレベーターアクションも同じような「ビルを横から見た見た目」なんだけど、レッキングクルーのそれはちょっと印象が違うというか、味気ないというか。

実際に触れたときの印象もさほどパッとするものでもなく、「アクションパズル」というカテゴリーの中で突出した印象を残すには至らなかったというのが個人的な感想。
ただ、「ブラッキー」という悪役キャラに関してだけは、鈴木みそのマンガでかなり取り上げられた分、妙に印象深かったりはするけどね。

●スパルタンX

単純明快なシステムとそこそこ大きなキャラで、「日頃騙されてる連中」達も満足げにプレイしていた佳作。個人的には今ひとつ攻略法が見えにくい(イーアルカンフーの時と同じ。っていうかストIIの時も同じだったけど)のがネックで、それほど楽しめなかったというか、

 2面がクリア出来ないレベルの人間には大して面白くもないソフト

ってのがごくごく個人的な感想。

続編的にPCエンジンで「ビジランテ」が出たけど、そのときも似たような印象を持った。っていうか、ぶっちゃけにぶっちゃけ、ゲーメスト大賞を取ったファイナルファイトですら、僕的にはあんまし面白いとは思えなかったわけで、

 そもそもベルトスクロールアクションが好きじゃないのかも。

と思ったり思わなかったりだ。
※そのくせベアナックルは3作とも買ってたり、マジックソードやキャプテンコマンドーもボチボチやってたりはするのだけどね。

ちなみに一番好きなこの手のジャンルのゲームというと、「パワードギア」になるかな。人気的には「エイリアンVSプレデター」や「天地を喰らうII」とかのが上だった気もするけど。

●ハイパーオリンピック

当時ゲーセンに全然行ってなかったので、「やってる組」が口を揃えて僕の持っていた「メタル定規」に反応したことが全く理解出来なかった。っていうか確かにあのシステムならコレが最強のツールになりえるよな、と思う一方で、どう考えてもズルだとも思うわけで、、、っていうか実際はこれはただの負け惜しみで、ミニ四駆だろうとスーパーカーケシゴムだろうと、一つの娯楽に対して友達みんなで知恵を絞って「より速く」「より遠くへ」を模索するのが楽しくないわけはないわけで、

 今思えばたぶんうらやましかったのだと思う。

まぁファミコン版がリリースされた頃には既にブームは沈静化してたけどね。

●スターフォース

「ハドソンスティック」と共に、ゼビウスと同等か、それ以上の期待を掛けて購入したタイトル。個人的にはこれ以降数年続くキャラバンソフト、本家テクモのシューティングの中で、最も遊んだソフトであり、ガンヘッドやスプリガンに次ぐ大好きなソフトでもある。

ゲーセン版はグラフィックの階調が深く、ゼビウスと違った意味でとてもクールに見えた。ただ、そんなゲーセン版をプレイした経験は浅く、ファミコン版で十分満足もしてたけどね。

各種ボーナスが話題になった本作だけど、個人的にはただただ単純にハドソンスティックで連射してガンガン攻めていくゲーム性が楽しくて、さほど点数が上がらなくても、普通に楽しんでた記憶が強い。まるで子供みたいな話だけど、背景のオブジェクトに「顔型」が混じってきただけでも、当時は十分なモチベーターになり得たんだよね。

あと、パーサーの音楽は今でも大好き。

●エレベーターアクション

バブシカさんも書いてたけど、リリース時は既に時を逸した感があり、さして話題にも上らなかった。っていうか、僕的にはゲーセンでもプレイしてなかったし、

 知っていてもプレイしたいという気にならなかったんじゃないか

という気もした。どこかマッピーみたいで、イマイチセンスが古く、「何をさせたいのか」が流れ込んでこなかった。ヘビーにプレイしてた人からしたら、いくらでも振るう熱弁はあるのかも知れないけど、素人からしたらやっぱあんま魅力的には見えなかったと思うんだよね。

●フィールドコンバット

タイトルは確かに覚えてる。でも中身は「かけらほども」記憶にない。あとで出てくる「フロントライン」の方が遙かに印象深く、面白かった気がするなぁ。

●ロードファイター

今ほどスペックが似通ってなかった当時のファミコンとゲーセン版には、明確な違いがいくつもあって、たとえば縦画面じゃないとか、たとえばスティックじゃないとか、たとえば3ボタンだったとかがある中で、ロードファイターの「見た目」は僕の中で「かなりゲーセンっぽい」印象があった。使われている色がキャッチーで、キャラが小さい分「表現の差」をさほど感じさせなかった為かとも思うけど、

 かなりそれっぽいな

と思ってた。

ただ、「だったら欲しいのか」というとそれはまた別の話でもあり、結局遊んだのは随分経ってから。

 遊んだら遊んだで普通に楽しかったんだけどね。

まぁ深く遊ばない分ゲーセン版との差はちっともわからなかったわけだけど。

●ワープマン

言われてみればバトルシティとソックリなんだけど、当時の僕にはその「色使い」「キャラデザイン」「世界観」で全く違うソフトに映ってた。もし今プレイしたらその類似性を強く感じるのかも、とも思うけど、当時はなんだか面白く無さそうなソフトだなぁって印象しかないんだよな。つか名前もダサくね?

●ジッピーレース

一つのゲーム内にいくつもの種類のゲーム性を織り込んだタイトルというのは、子供心に「ちょっと贅沢」な印象を持ったが、この頃になると「そう易々と冒険できない」財政事情になっていて、「何となく買う」友人にやらせてもらうにとどまるタイトルとなった。

遊んでみると普通に遊べはするものの、中長期的に楽しみ続けられたかどうかはかなり微妙であり、「おおっ光ってる!」という発光ダイオードの印象の方がむしろ大きかった気はするね。

●ドアドア

中村光一さんを知ったのは当然ドラクエのあとなわけで、そもそも固定画面のパズルアクションには既に見向きもしなくなっていたわけで、

 全くと言っていいほど印象がない。

バブシカさんは挙げてないけど、「キャッスル」や「ピットフォール」みたいな「進んでいく感じがあるけど実際は固定画面」みたいなゲームの方が、ずっと面白そうに見えたってのもあるのかも。まぁ言っても買うには至らなかったんだけどさ、どちらも。

●スーパーアラビアン

なんだか凄くクソゲーの印象の強いタイトルなんだけど、実際バブシカさんもケチョン視してるし、大きくは外してなかったんだろうな。友達でもひとりも持ってる人はいなかったような気がする。

●フロントライン

実はロードランナー以前のタイトルとして、かなり好きなというか、ゲーセンや友達の家のPC6001で遊んだ記憶がある、「源流に近い」タイトル。

ゲーム黎明期は荒いドットでアバウトなゲーム性がやっとだった時代があるのだけど、レースゲームみたいに「自動スクロール」じゃないだけでも一つの発明という感があり、自分のペースで進めていける、「すぐにゲームオーバーにはならない」という、お金のない子供にささやかな幸せを提供してくれた気がする<気がするばっかりだけど。

特殊なコントローラーだったというのは、言われればそうだったかなぁくらいで、さほど大きな印象はなかったけど、とりあえず、

 ファミコン版を遊んで、こんなにつまらなかったかなぁとは思った。

原作はもっと面白かったって、うっすらとは感じてたんだよな。

●ドルアーガの塔

ゲーセンでプレイしなかった自分には、攻略本片手に60階をクリアするだけのゲームであった印象が強い。だからバブシカさんとは比べものにならないほど温度差があるのだけど、

 別アプローチとして大好きなソフトだったりはする。

それはそのビジュアルデザインと音楽。スライムや魔法使い、剣士やドラゴンなど、当時はまだまだファンタジーエッセンスをグラフィカルにアピールしてくれる素材は少なく、配色のセンスと相まって、「とにかく見た目がいいゲーム」として移植を大歓迎した気がする。発売日は走って買いに行きましたし(^^。

音楽も、未だに僕の携帯の着信音にしてるくらい大好きな曲が多くて、当時ジャンプのソフト紹介で、「音楽★★☆☆☆」<5点満点で2点だったのが著しくムカついた覚えがある。「ドルアーガの音楽が2点だったら他に何が5点になるだよ!」。未だにそう思う。

●アストロロボSASA

慣性好きな自分には当時からかなり面白そうに思えていたのだけど、結局買うには至らず、時を経るごとにササの評判は地に落ちていく。

つか「上手く動かせないから面白さがわからない」ソフトは、実際今の僕にもあるんだけど、見た目のデザインやゲーム性的にみたら、「風評ほどは」悪いソフトじゃなかったと思うんだよな~。バブシカさんも肯定しててちょっと嬉しかったし(^^。クライマックスで宇宙へ行く展開も胸熱だし。「胸熱」だって、キモッ。

●ゲイモス

見る度にエクセリオンかと思うソフトだけど、たぶんほとんど未プレイ。面白かったんですかねぇ。つかこの前の将棋はしれっとスルー。

●10ヤードファイト

今思えば僕の友人で10ヤードファイトを熱く遊んでたヤツは、他にスカイデストロイヤーやドアドアやオホーツクやFF1など、

 僕が見向きもしなかったタイトルばかりを買ってたヤツだったな。

玉石混淆だから一概に見る目がないとは言わないけど、まぁ10ヤードファイトに関しては自分的に完全スルーでした。つか今でもスポーツゲーはほぼスルーっていうか、アメフトとか全くわかんないし。テーカンのワールドカップくらいだよ、本気で面白いと思ったのは。

●バトルシティ

今思えばバトルシティの☆を取って強くなっていくシステムは結構RPG的というか、まぁボンバーマンやグラディウスにも言えることだけど、「刹那的とはいえ自機が強化される」ことで、通常先へ進めば進むほど難度が上がっていく「普通のこと」を打ち崩す「発明」だったのだなぁと思う。

本来ならアルゴリズムを把握し、対策を練って、腕を磨き乗り越えていくハードルたちを、システムが用意してくれているとはいえ、純粋に自機が強くなっていくということで「ごり押し」が可能になる。

以前「ゲームが上手い」というのがひとつのステータスだった時代があったのだけど、
※まぁ今でもジャンルによってはもちろんあるんだけど。
バトルシティやボンバーマンがいわゆるRPGの先駆けとして、「上手くない人も上手い人並みに強くなれた」からこそ、僕みたいなヘタレが食いついたのかもなぁと思ったりもする次第です。

まぁそれだけに死ぬと凄く凹むんですけどね。

●スーパーマリオブラザーズ

このタイトルを素晴らしい、凄いと称するコメントは枚挙にいとまがないので、今回は少しだけネガティブな話を。

当時僕はこの希代の名作を購入せず、友達から借りて遊んでいた。まぁたまたま周りに「何か買うとしたら何を買えばいい?」とスーマリ発売前に僕に打診してきた子がいて、僕のアドバイスのもと、購入した流れから、

 僕自身同じソフトを買うのはどうか

と思っただけのことなのだが、まぁ借りて遊んだ。

で、その日もひとりテレビの前で、スーマリをプレイ。たしか1-2くらいの序盤だったと思うのだけど、背後にフラリと母親がやってきて、しばらく僕のプレイを見たのち、発した一言が、

 「どこが面白いのかわからん」

確かコレは他で書いてなかったと思うけど、僕はこのセリフが結構胸に来たんだよね。

 「どこが面白いんだろう」

気持ちの良い操作感や、全体のテンポ、リズム、隠し要素による奥深さや軽妙な音楽。確かに当時のコンピュータゲームとして「出色の出来」であることに疑いの余地はないのだが、それはあくまで比較の問題。

 コンピュータゲームを一切嗜まない人間にアピール出来るだけの魅力が果たしてスーマリにあったのか。

僕はそのとき「もっともだ」と思っちゃったんだよね。「確かにマリオは(少なくとも母親にとっては)面白くないかも知れない」と。言っちゃなんだけど、ここで「そんなことないよお母さんもやってみてよ!絶対面白いから!」などとのたまうような、「幼子(おさなご)」ではなかったので、割と地味に自分の中にその言葉だけが広がっていった。

それからかなり時を経て、僕の手元にはDSと「脳トレ」があった。そして僕は初めて母親に、ゲームを勧めた。

 非常に楽しそうにプレイする母親。

もちろん年齢的、環境的な変化はあるだろうけど、やっぱりスーマリは「コンピュータゲーム的面白さ」の範疇を抜け出てなかったように思う。確かにキャパは広く、評価が高いのもうなずけるが、それまでコンピュータゲームに触れたことがない人を虜にする、という着眼だけで言ったら、

 僕は脳トレの方が上だったと思う。

スーマリは「なぜ右に行かなくてはならないのか」「なぜクリアしなければならないのか」の動機付けが弱いように思う。もし残機が無限にあったら、コインを取る必要はなく、もし耐久力があったら、スーパーマリオになる必要もない。ライトユーザーでも楽しめるよう、数面クリアするだけなら容易にチューンされていると同時に、達成感が得られるわけでもなく、進行はとても淡々として起伏が少ない。
※これが「2」だと話は別なのだけど。

子供がゲームで遊ぶことに抵抗感を抱き始めていた母親からしてみたら、これがどんなゲームだろうと「面白そう」には見えなかったのかも知れないが、立場はともあれ「面白く無さそう」に見える人がいるという事実は結構重要だったのかもと思う。

ファミコン、スーファミはブレイクし、世界を一変させたが、「許容量」「包容力」という視点で言えば、「脳トレ+DS」の組み合わせの方が、もしかしたら凄かったのかもなぁって思うんだよな。

●プーヤン

当時買った友達もいなければ、ゲーセンにあったのも知らず、見た目の印象もさほどでもなかったので、ほぼスルーしちゃった気がする。ファミ通のお習字で「プーヤンでも悔やみきれない」ってのがあったので、印象には深く刻まれているが。

●シティコネクション

バブシカさん的には今ひとつだったようだけど、僕的には結構好きだったタイトル。操作しづらくも軽快な動きと、気持ちの良い音楽。「これぞファミコン」というくらいファミコンらしいソフトという印象で、友達にやらせてもらう程度ながらそこそこ楽しかった記憶しかない。まぁだからこそ上手くもならず、何面もクリアするような遊び方もしなかったため、より深いところでゲームを理解することがなかったってのもあるけどね。

●ルート16ターボ

「ヘッドオン」みたいって思った以外の記憶がないなぁ。どこらへんがターボなんだろとも思ったかな。

●チャレンジャー

インディジョーンズばりのアドベンチャースメル満載で、当時「かなり欲しかった」ソフトの一つ。面ごとに雰囲気ががらりと変わるところも、「一粒で何度も美味しい」ように見えたし、実際つまんないゲームでもなかったみたいだし。

ただ、残念というか何というか、タイミング的に何かの狭間で僕自身はスルーしてるんだよね。→あらためて時系列で見ると、どうやら「スターラスターを買うためにスルーした」と思われる。「それじゃあ仕方ないな」と今でも思うよな。

●キン肉マン マッスルタッグマッチ

それほどキン肉マンが好きな方じゃなかったけど、ゲームは友達とボチボチプレイ。そもそもバンダイという会社に良い印象が全くなかったので、遊んでいてもどこかアラを探していた気がする。今思うと結構もったいない気もするけど、かといってフィルターなしでバンダイのソフトを購入対象にいれられたのかって言われたら答えはもちろんNO。

このゲームは悪いゲームじゃなくても、俯瞰してみたらとてもじゃないけどハイリスクローリターンなソフトハウスだったと思うんだよな>バンダイ。

●スカイデストロイヤー

友達が持っていてやらせてもらった瞬間、「なんでこれを買おうと思ったの?」という疑問でいっぱいになりつつグッとこらえて飲み込んだ感じの1本。正直アフターバーナーですらそれほど面白いと思わなかった自分には、スカイデストロイヤーの良さなどわかろうハズもないのだ。

●忍者じゃじゃ丸くん

前作もアーケードとの違いがわからない程度のライトユーザーとしては、じゃじゃ丸くんを見てもさほど思うところもなく、僕の中では「その他大勢」のうちの1本だったと思う。実際今思い出せるのは「ガマが出てきたような・・・」程度。ある意味ジャレコらしいと言えなくもない?

●パックランド

バブシカさんはとてもこの移植にゲンナリしていたのだけど、僕としては、

 最初からパックランドが面白いとは思ってなかった。

この当時は全くゲーセンに行ってなかったし、たまに見かける機会があってもあのイレギュラーな操作形態に抵抗もあった。キャッチーでファンシーなグラフィックではあるが、僕の中の美的センスとはズレがあって、見た目からの訴求力もあるとは言えなかった。

 その移植であるからして、、、

まぁどうでもいい一本だったんだよね。これはドルアーガにも言えるかも知れないけど、僕はたぶんそれほどナムコを評価してなかったんだと思う。ゼビウスこそ「スゲェ遊びたい」とは思っていたものの、それとてゲーセンで面白かったからではなく「話題だったから」。源平倒魔伝は綺麗だけど、ゲーム性は今ひとつ面白さが(見ただけでは)流れ込んでこなかったし、「ファミコン全盛期」の頃のアーケードタイトルとして、純粋に訴求したのは、たぶんスペハリとかジャイロダイン、タイガーヘリ程度だったような気がする。※イシターは凄く訴求してきたけど、時代的にはもうちょっと後だよね。

ゲームを楽しむには、楽しむ側にも相応のタイミングや経験が要求されるわけで、アーケード版パックランドを「楽しみ損なった」結果、ファミコン版にも興味を示さず、「残念な移植」だったことに悔しさを募らせることもなかった。これがよかったか悪かったかは、まぁ何とも言えないところではあるけどね。

●マッハライダー

任天堂なのに任天堂らしくないタイトルだよなぁと当時も思っていた。実際持ってる子もいなかったし、買うにも至らず、今もってプレイした記憶が非常に薄い。
※余談だけど、カプコンのCPSシステム前夜にリリースされた「マッドギア」と、微妙に印象がかぶるんだよな。「バイクと車」の違いはあるけど、どっちも微妙で、どっちもちょっとだけ触ったことがある程度で。まぁ中身は全然違うんだろうけど。

●バーガータイム

パッと見てゲーム性が流れ込んでこないタイプのゲームってのは、当時「自分の審美眼」に絶対的信頼をおいていた自分にとって、否応なくスルーしてしまう大きなポイントだった。つかまぁリブルラブルやバブルボブルにも言えるけど、

 固定画面のアクションゲームがそもそもピンとこなかった

ってのもあるかも。申し訳なく思うこともあるけど、正直全く面白いと思わないんだよね。マリオブラザーズもスノーブラザーズも。「アクションパズル」なら話は違うんだけど。イマイチ展開が地味というか、メリハリが薄いのが原因かなぁ。

●いっき

もう「クソゲーオーラ」全開だったので、完璧にスルーしたし、持ってる友達がいても、全くやらして欲しいとは思わなかったタイトル。
※同様のカテゴリーには「たけしの挑戦状」や「さんまの名探偵」などもある。
ただ、バブシカさんが紹介してくださったアーケード版はなかなかいい感じですね(^^。ああいった幕間デモは最近じゃ全くいらないと思ってるんですが、当時は割と新鮮かつメリハリが付いて、ゲームを楽しむ一助になったかもなぁって思う次第です。

●ポートピア連続殺人事件

結構話題でありつつも、僕的にアドベンチャーゲームそのものにさほど興味もなく、実を言うと今日まで一度もプレイしたことが(たぶん)ない。

犯人が誰であるかとか、後半の3Dダンジョンがつらいとか、いくつかの情報はあるものの、「堀井雄二のアドベンチャーが遊びたい」と思った頃には既にオホーツクがあったし、今からポートピアをやってもきっと不条理なトリックや展開があって、イライラするだけだろうと思ったんだよね。

これも「タイミング良く遊べた人」がラッキーだったタイトルの一つだと思うな。

●カラテカ

原作を知らない分、「どうしようもないゲーム」という「ダメさを楽しむ以外アイデンティティを見いだせない」タイトルだった気がする。たぶん始めてから30秒くらいで電源落としたような、、、。

カラテカはある種「動きのなめらかさ」を楽しむところがあったんじゃないかと思うのだけど、それ系のインパクトだとやっぱ大須の路上デモで始めて見た「プリンスオブペルシャ」とは比較にならなかったんだよね。「なめらか過ぎる!」みたいな。

まぁ実際プレイしてみて面白い、面白かったかどうかは、また別の話なんだけどさ。

●ルナーボール

今でこそ掃いて捨てるほどあるビリヤードゲームだけど、当時はまだまだ珍しく、「ちょっとやってみたい」という気にさせたりもしたのだけど、「ルナ」が「月」を示す言葉とも知らないアホウのこと、単純に「ビリヤードであってビリヤードでない何か」くらいにしか思わず結局スルー。まぁ作り手としても「大人にも訴求出来る麻雀の二匹目のドジョウ」として企画したものじゃないかなぁと思ったりもするわけで、「あの時やっておけば!」と言うほどの後悔はないんだけどさ。

●スターラスター

何がそこまで?というくらい期待して購入したソフト。正直開始直後は、地味でありかつ、「空間の把握」がろくに出来ずに四苦八苦。今でこそ平面のレーダーを立体として捉えることが出来るようになったけど、

 ぶっちゃけクソゲーか!?

と思ってた時期が僕にもありました。同じ3Dとしてみたらスペハリより随分とキャラも小さいし。

でも、地味にやり込んでいくうちに、ちょっとずつ腕も上がっていき、それに伴って点数と、「得られる称号」も良くなっていった。この「称号」ってのが結構キモで、動物を示す英単語と色つきの文字、そしてささやかなファンファーレだけの演出なのに、これが何とも嬉しくて、結構なモチベーターになっていたのを思い出す。

最終面の暗黒惑星を見たのはわずか2回だけ。テレビ画面にマジックで点を書き、「再度ここに来ることが出来るようにする」というかなり原始的な裏技を使っても、

 なぜか上手く来ることが出来ず。

結局最後までクリアは出来なかったんだよな。っていうか今ウィキペ見たら、

 どうやら僕が戦ったのは暗黒惑星ではなく、ただの黒いディスラプターだった可能性が高い

ことが発覚。軽くギャフン。

●スペランカー

「すぐ死ぬ」という風評だけが先走りして、真正面からこのゲームに向き合うことをしなかったのを軽く後悔している。正直面白いかどうかは未だにわからないのだけど、まじめに遊んだ人たちのコメントはどれも好意的で、変な言い方だけど、もし当時自分もやっていたら、きっと楽しめたんだろうなぁって思うんだよな。どことなく88でやったスーパーピットフォールに雰囲気が似てるのも、印象的には悪くない。つかPS3版が「スゲェ」やりたかった頃もあるんだけど、体験版がなく、結局今でもペンディング。面白い野かなぁアレ。

●超時空要塞マクロス

先にも書いたけど、この当時は「キャラゲーはおしなべてクソゲー」という偏見があったので、気持ちよくスルー。というか、僕のこの偏見はかなり長期にわたり僕を支配していて、

 第四次スーパーロボット大戦まで続く。

っていうか、それだって制作が(PC88で僕的な実績のある)ウィンキーソフトだとわかったからこそであり、バンダイ系でそれを払拭出来たのは、、、出来たのは、、、

 出来たか?

やっぱ今でもさほどキャラゲーにいい印象はない。

ただ、マクロスに関してだけは、SFC版スクランブルバルキリーというシューティングが(これもたしかウィンキーだったと思うけど)結構良い出来と聞いて購入し、まぁまぁだった覚えはある。あとバンプレストのアーケード版もぼちぼち楽しかった記憶もある。ファミコンのこのタイトルに関しては、、、ごめん全然記憶にない・・・。

●1942

正直今でもそうなんだけど、リアルな兵器物のシューティングはさほど好きじゃなくて、ゲーセン稼働時もほとんどプレイせず、ファミコン版の不出来さも、「そもそもつまらなかったんじゃないの?」くらいに捉えていた傾向があったりする。

ただ、全てのシリーズを全くプレイしないわけでもなく、PCエンジンスーパーグラフィックス版の「1941」だけは、自機のアクションがかなり派手になったことも手伝って大好き&クリアまでプレイした。他のは、、、やっぱちょっと好みと違うかったかなぁって感じなんだよな。19XXとかも含めて。

余談だけどカプコンのシューティングってファミコンだとスゲェ少ないよね?任意スクロールの「戦場の狼」と「ガンスモーク」、亜流の「SONSON」以外だと、それこそこれくらいしかないんじゃないかと思う。言い換えれば、

 カプコンが本気でファミコン用に作ったシューティングは一本もない

とも言え、なんかちょっと惜しい気もしないでもないって感じではあるんだよな。っていうかまぁカプコンのシューティング自体数えるほどしかないんだけどさ。
※サイドアームズとセクションZと、、、セクションZはファミコンディスクだっけ?エリ8とネイビーとバースとロストワールドと、、、やっぱカプコンはアクションゲームの会社って感じだよね。

●ボコスカウォーズ

ブラックオニキス前夜のパソコンヒットゲームという印象で、ファミコン化された画面はとてもしょぼく、実際に遊んでみたのはかなり時を経てから1、2回。「なんか遊びにくいなぁ」と思ったことしか覚えてないです。曲がりなりにもPCで売れてたソフトだったんだから、惜しいコトしたかな。

●頭脳戦艦ガル

面をクリアしてもクリアしてもほとんど変化がないというか、操作性自体は激悪ではないものの、スターフォースよりどこか一点でも優れているところがあるか?いやない。と即答してしまう内容。当時ですらシミジミ「だまされる人もいるんだろうなぁ」って思ってました。

●おばけのQ太郎ワンワンパニック

LSIゲームみたいなタイトルですよね?ハットリくん同様思いっきりスルーしました。面白かったんですかねぇ。

●バイナリィランド

バブシカさんは好印象のようですが、自分はこれに接触したタイミングがかなり後逸した頃、ボチボチ好きだった女の子に借りて、というシチュエーションだったためか、本来の面白さにたどり着く前に数面で心が折れてしまいました。ハドソンだからそれなり以上のクオリティだったのは間違いないとは思うのですが、以後似た操作のゲームが一切出てないところを見ると、やっぱ異端だったんですかねぇ。

●ボンバーマン

ついこないだブログでクリアしたばかりなので、とても印象が鮮明です。当時のファミコンゲームとしては「おかしい」くらいのパワーアップは、ある意味グラディウスに接した時の最強状態の爽快感を「ボンバーマンほどではないな、、、」と思わせてしまったほどで、死んだ時の落差と併せてとても「気持ちの良いゲーム」として心に刻まれています。
シリーズはクソみたいに作られていますが、確かにこれ以上の爽快感は得られていませんね。地味に音楽も好きです。

●テグザー

全ての面でそうだとは言いませんが、この頃は割と「見た目だけがゲームの善し悪しを決める要素じゃない」と思い始めていたので、パソコンで大ヒットしていた本作には「グラフィックの劣化」を踏まえてなお期待&発売日購入しました。

最初はクセのある変形操作に戸惑いましたが、「スクランブル」を良い意味で複雑にしたような面構成とその奥行き、
※当時はここまでマップが凝ったシューティングは皆無だったと思います。
丁度僕に合った難度にどっぷりハマって、スターラスターと並んで毎日スコアをノートに付けて遊んでいました。まぁ僕は基本ゲームが下手なので、5面(一巡)をクリアしたことは数えるくらいしかないんですけどね。

PSP版は遊んだことがありませんが、PS3版は安くなっていた時にレジりました。

 あんまし面白くなかったです。

何て言うか、「せめてザナックネオくらい遊ばせてくれよ」って今は思いますね。

●エグゼドエグゼス

アーケードでは非常に好きなゲームでしたが、発売が「トクマ」と聞いた時点で完全スルー体勢。ぶっちゃけ映画の多くを監督が決めるように、ゲームは「元々の素材よりも移植、開発した連中が決める」ことを、既に十分学んでいたんですね。一本もスカを掴まされることなく。それはつまり「ゲーム雑誌」が大好きで頭でっかちになっていたからなのですが、実際ファミコン時代地雷を一つも踏まずに済んだのは良かったです。

思い立ってアーケード版を起動してみましたが、

 思ったより面白くない。

弾の撃ち心地も良くないし、爆発音も爽快感に欠ける。最初のプレイでは1面のボスどころかパワーアップも出来ず3死してしまいました。

でもせっかくだからともう一度遊んでみて、3面ボスまで到達。そこで僕がなぜこのアーケード版エグゼドエグゼスが好きだったのかを思い出しました。

 ゼビウスより簡単。

ショットの射程は短く、地上物にも当たり判定があるものの、敵の攻撃はゆるく、避ける楽しさが味わえる。それほどヘビーにゲーセンに行けない立場上、「1コインでそこそこ遊ばせて貰える」のはそれだけで価値があったんだなぁって感じです。まぁ3面まででお腹いっぱいになっちゃう辺り、僕も大概歳取りましたけどね(^^;。

●ロットロット

言われてみればシステムは面白そうなんですが、これまた「トクマ」。
※「トクマ」の三文字には気をつけろ!みたいな標語がありましたよね?なかった?あそう。
気持ちよくスルーしました。つかこれは、カーソルの移動速度が凄く重要で、

 DSで出てたらぜひ遊んでみたい

そういう気にさせますね。今だったらもう少しいろんなアプローチで「煽る」こともできるでしょうし。意外とiPhoneのアプリとかで出ていそうです。

●ぺんぎんくんウォーズ

「エアホッケー」が苦手な自分には、ただ単純に玉を投げ合うだけのゲーム以上の何者でもなく、そもそも対戦ゲームをさほど深く嗜まなかった僕にしてみれば、楽しく感じられないのも無理はないというところでしょうか。僕は小学校低学年くらいまでは兄妹の中が普通によくなかったのですが、ファミコンを買う頃には割と普通に仲が良かったような記憶があります。ただ、それでも一緒にゲームを遊ぶ、仲良く対戦を楽しむことは(僕が変に大人だったのか)絶対出来ないって思ったんですよね。実力も経験も違うから。

今なら娘相手に「良い感じの手加減」をする自信があるのですが、今も昔も女の子の好きなゲームと男の子の好きなゲームはすれ違います。ぺんぎんくんウォーズは、「野郎の向上心と耐久力を求めつつ、見た目は女の子向け」なゲームだったのかも知れませんね。

●ツインビー

ゲーセンでの記憶が雑誌の上でしか無かった頃ですので、僕の中のツインビーは「グラディウスより面白そうじゃない」という位置づけでした。だから友達に借りて遊んだ時も、「パワーアップがしづらい」とか「バリアの付け替えがムズい」とか「マップのグラフィックがトンチンカン」とかのネガティブな感想ばかり。

まぁ好みの範疇かも知れないのですが、結局は青ベルを取りまくって高速を楽しんだり、奇跡的に付け替えに成功して1周エンド成功という程度しか記憶がありません。

ただ、シリーズ自体はほとんど購入してたりするんですよね(^^;。シューティングなら何でもやっておかないと!って思ってた人間にとっては、「ツインビー」という肩書きは十分バリューのあるものであったことは確かです。
※ちなみに好きなのは簡単で綺麗なスーファミ版。ポップンツインビーだっけ?

●SONSON

最初の印象は、「かなり綺麗な画面だなぁ」でした。ソンソンもトントンも「アーケード並」とは言わないまでも、色数に不足感を感じさせませんでしたし、全体的な色使いもいい意味で落ち着いてるというか、たとえて言うなら「リアルタイプガンダム」みたいな、原色じゃないかっこよさみたいなのを感じました。

 が、

この頃は既にスターラスターを通過していて、普通の横スクロールシューティングではよほどのことがない限り購入には至らない状況。ましてや「二人同時プレイ」というのが僕にはむしろマイナスに映ったりもしたんですよね。「二人で遊んでやっと普通に楽しめるのかも」と。

結局遊んだのはかなり日を置いてからだった気がします。淡々としていてあんまし面白くは感じ無かったなぁ。

●ゼルダの伝説

このゲームに関してはスーマリと違って「欠点らしい欠点」が一切思い浮かびません。というか、ボンバーマンと似た感想として、「初代が未だ超えられていない」のでは、とすら思っているタイトルです。

重厚にしてメロディアスなタイトルと音楽。わかりやすく軽快な操作系。ファンシーでありつつも当時はまだ新鮮だったファンタジー世界のモンスター(特にグリオークなんて、イラストだけで昇天しそうでした(^^)。奥深い謎解き。高密度な箱庭。プレイヤーの工夫をいかんなく受け止めるシステム(<これが最近のゼルダには全く欠けている!)。
ロックマンでは購入する気になれませんでしたが、ゼルダなら「ファミコナイズされた新作」に大いに心が動くところです。今やっても本気で楽しめるのはただゼルダが傑作であるというだけでは説明が付きません。ゼルダは「奇跡のソフト」なんですよ!っていうかボリュームが少ないと文句を言う人がいるから最近のゼルダは難しいんだろうなぁ。いいじゃん5時間とかでクリア出来ても・・・。

●グーニーズ

映画は本当に大好きで、主題歌もしかり。でも原作が好きな分だけ、ゲーム化という「うさんくさい所行」に警戒もしたわけで、結局1作目はスルーしてしまいました。

ただ、友達間での人気は高く、各面の構造の妙(ある意味テグザー的?)もあって、「波に乗り損ねた、、、かな?」という思いも湧いてきました。

時を得て2が発売された時には、思わず発売日に購入してしまったわけですが、こちらはなんだか「良い意味でも悪い意味でもコナミっぽい」内容になっていて、「1」の時の新鮮さは完全になくなってしまっていましたね。

余談ですが、ゲームに原作の音楽を使うケースってのは、当時は凄く珍しかった気がします。僕がキャラゲーを嗜まなかったこともありますが、前述のQちゃんやガンダム、マクロス、後述のハットリくん、あとセガの北斗の拳やロッキーなど、グーニーズ以外ではもしかしたら一本もなかったかも。これはやっぱり版権料が惜しかったからなんでしょうねぇ。

●忍者ハットリくん

そんなわけでハットリくんも完全スルー。ミリオンヒットだろうとなんだろうと、「キャラゲーに名作無し」という格言はファミコン時代の「絶対的真実」だと思っていましたから。

それでも当然買う子はいるわけで、やらせて貰ったりもするわけです。軽妙にして世界観にそぐわないイントロから、忍者らしい忍法の数々。

 売れた理由がわかるシステム。

でも獅子丸のチクワ投げは頂けず、難度もそこそこ高くて、結果「買わなくて良かった」という自分の判断を納得させるに至る・・・みたいな感じでした。

●ジャイロダイン

アーケード版は本当に大好きで、当時最もゲーセンで遊んでいたゲームだったかも知れません。とにかく「撃ち心地」が良く、地味ながらメリハリのあるマップに、面白さ以上に気持ちよさを感じていたように思います。連射力をゲーム性の根幹に据える方向は、今後タイガーヘリ、究極タイガーを経て、昨今の弾幕シューにまで受け継がれていくわけですが、地味にホーミングミサイルの存在も忘れてはなりません。

キャラが総じて小さく迫力不足は否めませんが、その分ディティールは丁寧で、今遊んでも普通に面白かったです。

 ただファミコン版は別モノ。

アーケードに感じた「わびさび」のようなものは感じられず、「ババババ」というヘリの音も心なしか軽い。倒す感じも薄くて、「なんでこんなになっちゃったんだろう・・・」って思いました。

ただ、タイトーに関しても(トクマほどではないにしろ)信頼の置けないファミコンソフトメーカーであったため、購入には至りませんでしたけどね。
※コンシューマでタイトーを見直すのはPCエンジン参入第一作の究極タイガーを待つことになります。まぁミネルバトンサーガとか聖鈴伝説リックルとか、以前書いた海外のキックマスターなど、面白いソフトもあるんですけどね。つか開発はタイトーじゃないのか?

●ハイドライドスペシャル

ゼルダの伝説の後、僕は異常にアクションRPG飢えていたので、普通に購入。まぁさほど面白いと感じることもなくダラダラとクリアした記憶があるのだけど、ハイドライドがその名前にバリューを携えていた頃のT&Eってのは、僕の中でファルコムに勝るとも劣らないというか、むしろT&Eのが好きなくらいで、「II」「3」「セガサターン版」「ルーンワース」「ソードワールドSFC」「BUSHI青龍伝(開発はゲームフリーク)」と結構なタイトルをメーカー買いしてた。一体何が悪かったのかわからないけど、もしリリースされうるのなら、「ハイドライド4」もやってみたい気持ちは今も変わらずあるんだよね。

「II」だけの話か「I」もそうだったか覚えてないけど、ハイドライドって画面切り替えのマップが「気持ちよく天地で繋がってない」んだよね。北へずっと進んでいくと、1画面ずつズレていくというか。これが当時マッピングをしていた僕にはスゲェショックで、

 なんで繋がらないんだ!?

ってかなりふさぎ込んだというか悩まされた記憶がある。ちょっとした発想の転換なんだけど、当時は結構やるなぁって思った。

●マグマックス

記憶に薄いタイトル。画面は思い出せるし、やったことがある記憶もおぼろげながらあるんだけど、、、。ニチブツというメーカーと併せて印象に薄いんだよな。つか僕の中でのニチブツは、

 ムーンクレスタのニチブツ

だったので、ファミコン第一作がそれじゃないってだけでなんかテンションが下がった気がする。まぁクレスタも今やって面白いタイトルでもないのかも知れないけど。

●バルトロン

バブシカさんのコメントを読むにつけ、自分が操作方法等をろくに理解せず、1、2度エミュで遊んだだけだったことを知りました。

全然バルトロンとは関係ないですが、シューティングってのはよほどダメでもそこそこ遊べちゃうんですが、横スクロールアクションのダメなヤツは本当にダメだと思いませんか?「避けて撃って倒していれば先へ進める」という当たり前ながらわかりやすいルールは、(3Dはともかく2Dは)世界共通のフォーマットとして容易に認識出来る、大仰な言い方をすれば「偉大なシステム」だと思います。最近だとジオメトリーウォーズからこのかた、「ボスコニアン系360シューティング」が相当数リリースされていますが、もっと普通に横と縦の2Dタイトルが出てきてもいいのになぁと思う次第です。フルパッケージだと手が出にくいからダウンロードコンテンツとかで。

●タッグチームプロレスリング

元がテクノスジャパンのソフトだったとは知りませんでしたが、言われてみればどことなくくにおくんのDNAが見えなくもないですね。

ただゲームに関してはプロレスがさほど好きでもなく、スポーツゲームそのものに興味もなかった上に対戦ゲームを嗜まなかったので、あっさりスルーしてしまいました。マッスルタッグマッチを買った友達がこれも持っていてやらせて貰いましたが、やっぱりあまりピンと来なかったのを覚えています。まぁ今思えば、上手い持ち主と遊んで初心者が楽しめるわけはないんですけどね。

っていうかそう考えると比較的上達に時間が掛かり、初心者でも操作出来るキャラが何人も用意されていたストIIは凄いゲームだったんだなぁと思います。っていうかアレはたまたま双方が初心者という状況で始めることが出来た僕がラッキーだったのかな。

●謎の村雨城

音楽にしてもグラフィック、システムにしても、「アクションゲームとしてみたら」決して悪いゲームじゃなかったはずなのですが、いかんせん「ディスクゲーム=ゼルダクオリティ」という先入観を持って触れてしまったのが村雨城の不幸だったと思います。もう全身全霊を持ってアクションRPGを期待してしまっていたんですよね。逆に言えばこの後リリースされるパルテナやメトロイドに対して、そう言った先入観を捨てることが出来たわけで、結構不幸なタイトルだったのかも知れません。ゼルダ→メトロイド→村雨城としてリリースされていたら、案外以後続編が一切作られないのは、村雨じゃなくメトロイドになっていたかも知れませんよね。

●ゲゲゲの鬼太郎妖怪大魔境

髪の毛が強い連射で、マップのグラフィックがメリハリのあるものであった印象がありますが、いかんせん「バンダイ」&「キャラゲー」という無敵の組み合わせ。当時は1ミリも購入意欲が湧かず余裕でスルーでした。

遊んでみるとハットリくんよりは楽しめたんですが、そうは言ってもバンダイクオリティ。「俺はだまされない」って斜に構えてましたねぇ(^^;。ある意味そっちのがかっこわるいです。

●アーガス

綺麗なビー玉のような敵弾と左右無限スクロールが印象深いアーガスですが、ファミコン版は全然普通かつこぢんまりとしたキャラで、いくら俺がシューティング好きでもこれは楽しめないって出来でした。今の技術とセンスで当時のファミコンに移植したら、もっとずっとハデでカッコイイアーガスになる気がするなぁ。

●アトランチスの謎

メリハリのあるマップと「奥深そうな」タイトル&システムに、当時危うくだまされそうになりました。が、

 サン電子

PCエンジンだかでディスクマガジンを刊行していた頃のサン電子であれば、そこそこの信頼もなくはなかったのですが、当時は完全スルーメーカーで、「いくら面白そうでもサン電子では買えない」って感じでしたね。

ただ、ゲームセンターCXで取り上げられた回に関しては、結構見ていて楽しめました。自分が操作するとイライラするレスポンスでも、人が失敗してるのを見る分には許せる。なんだか性格が悪い奴みたいですけど(^^;。

●ディグダグII

見た目はカラフルかつバランスの取れたカラーコーディネイトで、ファミコンとしてはセンスを感じる絵面ではありましたが、パズルゲー全般に興味がなかったことと、ディグダグ自体さほどやり込まなかったこともあってスルー。

最近だとPSPで「100万トンのバラバラ」という似たシステムのゲームがあったり、「ミスタードリラー」でしっかりと個性付けされたホリタイゾーを思うと、ディグダグの「キャラクターとしての魅力」は決して低いものではなかったはずなのですが、、、まぁ見た目に踊らされなくなってたのかな。

●影の伝説

ジャンプが異常に高い以外に記憶に残るシステムは一切無いのですが、アーケードからの移植という面で言えば、結構な再現度だったみたいですね。ただまぁタイトーなので普通にスルーしたわけですが。

ちなみに似たよな印象があるタイトルに同タイトーの「不動明王伝アシュラナータ」ってのがあるんですが、こちらは中古で買ってそこそこ遊んだ覚えがあります。どこがどう似ていたのかも覚えてないんですけどねぇ。

あと、忍者ゲーに関して言うなら、メガドライブのスーパー忍1&2とスーファミの鋼が僕の中でベスト3で、次点が名前の出た最後の忍道。ニンジャウォリアーズは残念ながらゲーセンで触れる機会がなかったこともあり、面白さにたどり着くことなく今日に至ってしまいました。
※でもスーパー忍は今やると難しすぎて泣けるんだよな(^^;。

●マイティボンジャック

当時欲しくて欲しくてでも「それ以上に欲しいソフト(それが何かは失念)」があったことで涙をのんでスルーしたタイトルです。面構成が複雑にして高密度で、システム的にも謎解き的にもとても面白そうに見えました。

正直大人になってその「シビアさ」に対する耐久力がなくなってから触れても、その面白さの根幹へ足を踏み入れることは出来ないわけで、今さらながらもったいなかったかなぁという思いが募ります。

バブシカさんは惜しいとおっしゃっていますが、ゲームセンターCXを見る限り、これほど強力なジレンマ(究極の選択)を強いるシステムも他には思い浮かびません。このジレンマは、ゲームを遊ぶ上でとても僕好みのシステムであり、もしリアルタイムで遊んでいたら、「スーマリ以上」と評価した可能性もあるソフトという気がするんですよね。

どことなくアストロロボササみたいだと感じるのは僕の気のせいでしょうか。

●グラディウス

まさしく仰るとおり、「アーケードを知らないが期待してプレイした組」です(^^。確かにレーザーは短く、ビッグコアは小さく、面構成も違いますが、やはり当時のファミコンシューティングとしては出色の出来であり、PSGの音楽も細切れレーザーの撃ち心地も、隠し要素であるワープや全方位対応のバリアも、全てが僕には肯定出来ました。
※強いて言えばネームエントリーの曲と、バブルシステム起動時の曲というのが聴けないのがとても残念だったことくらいです。

正直な話移植度という点ではPCエンジン版のグラディウスの方が、より原作に近かったのではないかと思うのですが、僕的にはファミコン版の方がずっと面白く長く遊んだ記憶があります。「別モノ」ではありますが、ゲームとしての優劣を付けるのはプレイヤー次第。人によっては「ファミコン版こそが最高」という人もいるのではないでしょうかね。
※ちなみに僕はファミコン版の沙羅蔓蛇が沙羅蔓蛇の中では最高に好きです(^^。グラディウスは、、、グラディウスももしかしたらファミコン版が一番かも知れないですね。

●セクロス

僕は当然買ってないんですが、遊んだ時のプレイフィールは予想を大きく覆すほど「気持ちいい」ものでした。高速というほど速くはなかったかも知れませんが、当時障害物があるスクロールでは結構なスピード感でしたし、「横スクロールのレース」というのも新鮮さも感じました(エキサイトバイクもあるけど)。シンプルで地味な画面の割には好印象のタイトルです。今アーケード版をやってみましたら、

 もともとは縦画面だったのか!

って感じ。どう考えても横向きのゲーム性で、もしかしたら移植によって遊びやすくなったのかも知れません。

●ドラゴンクエスト

先ほどゼルダのところにも書きましたが、「今やっても面白い」タイトルってのはホント奇跡的だと僕は思うんですよね。ドラゴンクエストもそのひとつ。昨今のタイトルと比べたらそりゃバランスはシビアなのですが、決して不条理ではなく、徐々に強くそして美味しくなっていく敵との戦闘、真っ暗なダンジョンやようやくたどり着いた町で得られる新たな情報やアイテム。「ファンタジー世界を冒険する」という言葉にすればありきたりで陳腐なことも、自らが主人公になることでこうも生き生きと、ドラマティックになるのかということを感じさせてくれました。

音楽に関しては今でもシリーズ最高峰だと思いますし、少しずつ音のトーンが落ちていく最終ダンジョンの演出や、ローラとのエピソードもとてもスマートにまとまっていて大好きです。

書いてきたソフトの中には、リアルタイムで遊び損ねてしまって惜しいことをしたものもありますが、ドラクエに関しては発売日に走って家に帰り、3件となりのおもちゃ屋に息を荒げて買いに行ったのをとても懐かしく、そして誇らしく思います。
※バブシカさんもダッシュで買いに行ったと聞いて、とても嬉しく思いました(^^。やっぱ走るよね!ドラクエはそのダッシュに見合うソフトだったと思います。

●B-WING

メーカー的にも見た目的にもネームバリュー的にも、多角的に見てマイナーの烙印は拭えなかったタイトルなれど、

 遊んでみたら超面白れー!

かったのがこのBウイング。っていうかハンマー最高。ザナックで7番大好きなのと同様に、Bウイングでも黒い鉄球を飛ばすのがたまらなく好きでした。バブシカさんの評価も高いし、ちょっとホッとしてます(^^。

アーケード版は最初弱いところから始まる分爽快感がなくて、ツライばっかしなんですよね。ファミコン版のが好きなゲームです。

●スーパーマリオブラザーズ2

久しぶりにやってみるともう笑っちゃうくらい難しいんですが、それはそれでアリというか、以前ニコ動で「オリジナルのマリオワールド」を作ったのを友人に遊ばせる動画がありましたが、ああいうのもスーマリ2がなかったら、発想として出てこなかったんだろうなぁって思います。

さきほどスーマリでモチベが足りないって書きましたが、2だとその難度から、序盤で一気に残機を増やし、あとはもう「クリア出来るならクリアしてみろ!」と言わんばかりの投げだし方。

 むしろそこが潔い。

当時僕は、「2はクリアしたけど1はクリアしてないんだよね~」ってのが肩書き?でした(^^;。

●スターソルジャー

ハドソンのタイトルは好きな物が多いのですが、これはどうもダメ。どこに理由があるのか自分でもよくわからないんですが、

 たぶんスターフォースが凄く好きだったから

だと思う。グラフィックのデザインや音楽、操作性もろもろ含めて、「ダサくなった」ってことしか感じ無かったんだよね。実際やってみればそれなりに面白かったのかも知れないんだけど、スタソルが出た頃はもうこういった「連射でどうこう」ってゲームに対する興味が薄れてた気がする。

ちなみにキャラバンソフトでは、ガンヘッドが一番好き、というかカネコのは難しい&攻撃がいやらしくてどうにも好きになれません。

●魔界村

「世間はみな魔界村をやってる」くらいのニオイがあった頃もありましたが、自分はなぜか「闘いの挽歌」のが好きでした。っていうかどちらかを中古で買おうという段になって、何となくそっちを選んじゃったんですよね。自分でもよくわからないんですが。

ファミコン版魔界村はとにかく難しくて、たぶん2面もクリア出来てないと思います。ドラゴンとかも会った記憶がない。
※一応メガドラの大魔界村、スーファミの超魔界村はクリアしてますが、PSPの極魔界村は中盤で挫折。あれはあれで凄くいいゲームだったんですが、、、。

バブシカさんもファミコン版の難しさについては触れていますが、アーケード版を知らない僕は、「やっぱ魔界村はムズいんだな」って思ってましたね。よもやファミコン版のが難しいなんて思いも寄らずに。

●スーパーチャイニーズ

結構なメジャータイトルだと思うのですが、なぜか一度もプレイしたことがありません。今日の今日まで、少なくとも記憶の中で遊んだ覚えが全くない・・・。画面が固定というのと、見た目が(僕的に)弱いこと。他にも理由はあったと思いますが、低価格が魅力たり得なかったのは間違いないです。っていうか、

 安い=手抜き

とすら思っていたかも知れません。青いのう・・・。

●スクーン

笑っちゃうくらいけなしてますが(^^、ほとんど記憶にない自分には「そうだっけなぁ」くらいです。
せっかくなのでちょっとやってみましたが、

 連射力があるのでそこそこ遊べてしまう・・・が、淡々としているのは否定せず。

システムがよくわからなかったのでそれ以上のコメントは出来ませんが、もっとダメなゲームはある気がしましたねぇ。

●バベルの塔

金色のブロックに青銅色の背景は、コントラスト的には美しいのだけど、

 その金色のブロックが半透明なのがどうにも好きになれなかったっ!

なんかガラスみたい?っていうか、どうして角に積むことが出来るっ!?理解出来ない。物理法則無視とかそういうのはゲームの中的に許してやれよと思う自分もいる一方で、
※フラッピーとかもっとそうだし。バルダーダッシュとか。
どうも生理的にスッキリしないのも事実。

 結局僕にはあまり魅力的に見えず、プレイしてもせいぜい1、2面まででした。

相性ってあるよなぁと思う次第です。

●がんばれゴエモン からくり道中

今思えばなんで期待して買ったのかわからないのだけど、結構期待して購入。割とフィールドやらミニゲーやらダンジョンやらと盛りだくさん、、、に見えなくもなかったのだけど、まぁ1周2時間やってお腹いっぱいになりましたね。

ただ、友達は結構ハマって遊んでたヤツもいて、「訴求する人には訴求する」のかなぁと。

ちなみにスーファミのゴエモンは結構面白いところもありますよね。4作目とかはまるでゼルダのようなマップだし。

●バレーボール

数少ない僕がマジメにプレイしたスポーツゲームのひとつ。つっても対戦で燃えたとか何時間も遊んだとかでもなく、淡々とクリアまで遊んだ程度なのだけど。それも女子で。

でもゲームとしても結構良く出来ていたんだよね。さすが任天堂というか、このバレーと後述のプロレスは、最初期の頃のベースボールやサッカーから時を経て、ディスクの持ち味とかセンス、技術が上がったところにリリースされてる分、「つい期待しちゃった」って感じで。

まぁビデオシステムのバレーもそこそこ以上に楽しかったから、単純に僕がサッカーや野球以上にバレーのゲームが好きだったのかも知れないけどさ。

●倉庫番

ホントに昔っからあるゲームな印象。ポケコンとか電子辞書とか、世界から完全に忘れ去られるまでそう時間は掛からないんじゃないかってガジェットでも動いてた。

当然ファミコンだけじゃなくパソコンにもあったけど、僕自身本気で遊んだのは、たまたまネットで見かけた「この面クリアしてみて」ってヤツと、FFとかのゲームに差し込まれるミニゲーライクなトラップくらい。

いろんな定理が倉庫番にもあるんだけど、それらを身につけることもなく、今に至ってしまった。でもこれと「通勤ヒトフデ」「スリザーリンク」の3本は、まだまだ死ぬまでに遊ぶ可能性が残ってるかなぁって感じです。苦手なので数独はやらないけど。

●ソロモンの鍵

僕も大好きなゲームです。でもこれもクリアした記憶がない・・・。
※2はクリアしました。1のが傑作だけど。
最終面近くまで行って、結局どうしてもクリア出来ない面があって。悔しいけどそこまでも凄く充実した時間が過ごせたので全く後悔してないというか、「アクションパズルゲーム」というくくりで言うなら、掛け値なしで金字塔と呼べる数少ない作品だと思いますね。ファジィな操作感が良い方へ転がってる感じかな。

●メトロイド

ついこないだゼロミッションをやったばかりなので、自分的に鮮度は良いのですが、ゼロミッションをやると初代の「遊びづらさ」がやっぱちょっと浮かび上がりますね。
※ボムジャンプのしやすさとか。基本移動の遅さとか。
※ゼルダは初代がリメイクされてないから「より遊びやすくなったもの」が存在しないけど、もしゼロミッションのように焼き直されたら、同様の印象を抱くようになるのかも。
ただ、音楽や雰囲気、基本の操作性の良さはディスク版から既に完成されていたし、マザーブレインを倒して脱出、エンドの展開も良い意味で軽くて好き。つか、

 音楽と効果音だけ豪華にするだけの移植

ってのも案外ありなのかも知れませんね。むしろ何から何までリメイクする必要なんてない気すらする。メトロイドも「奇跡のソフト」の一つですからね。

●ワルキューレの冒険

 クリアした記憶がありますが、面白かった記憶は薄いですね。ただ、当時はもう「アクションRPG」というものに異常に飢えていたので、つまらなかった記憶もあまりありません。「アクションRPGが進化を模索する中のひとつ」という位置づけだったのかも。
ちなみにこのときには既に僕らは高二なわけで、僕はハイドライドIIやザナドゥを経験していたんですが、ファミコンはファミコンでアイコン化されたビジュアルに「味」を見いだしてもいたので、ゲームとしてファミコンがパソコンに劣る、みたいなことは思いませんでしたね。

●北斗の拳

 これも「華麗にスルー」の一つ。既にマークIII版をプレイしていましたし、その素晴らしさに心酔もしていたので、「ファミコン版をやる(買う)理由は皆無」でした。スーファミ版のストIIが既に家にあるのに、なんで中国の偽ファミコン版ストIIを定価で買わなきゃいけないの?みたいな感じでしたね。

●スカイキッド

 今も昔も通好みのタイトルという印象があるんですが、見た目的にどうにも味気ないというか、好きになれないというかの位置づけです。既に当時はバリバリ撃ちまくれるシューティングがいくつも出ていましたし、「閑散とした展開」と「味気ない見た目」で、二人で遊ぶ以前に、リストから外れていた気がします。バブシカさんには申しわけないんですが、今遊んでもやっぱり「閑散としてるなぁ」って思う気がするなぁ(^^;。
→2年くらい前に遊んだ時はそう思ったんですよねぇ。「今やると意外と、、、でもないかな」みたいな(汗。

●機動戦士Zガンダム ホットスクランブル

 遠藤雅伸氏にはさしたる思い入れもなく、そもそもバンダイが出すキャラゲーが「地雷じゃないわけがない」と思っていましたので、普通にスルー。っていうか友達で買ってる子がいたのを知った時ですら、「え?な、なんで?」って思ったほどです。

遊ばせて貰った時も、「まぁそうだよな・・」と予想通りという手応えでしたねぇ。

ちなみに遠藤氏と言えば、「DT」というゲームボーイのタイトルがかなり話題になりましたが、こちらも遊んだ時には今ひとつピンとこないというか、スペックと受け皿のバランスの上に生まれた天才だったのかなぁというのが僕的な氏の位置づけです。大好きだった枡田省治氏にも言えることですが。

●ASO

 アーケード版がかなりの名作だというウワサ自体はメスト等で目にしていたものの、あまりにしょぼいグラフィックでFC版は華麗にスルー。時を経てプレイした時もしみじみその判断は正しかったのだなぁと思った物です。ちなみに2はネオジオを買った勢いで(かつ中古が安かったので)クリアまで遊びましたが、正直「1はこれより面白かったんだろうな」という割と普通な感想でした。ラスボスはかっこよかったですけどね(^^。

●スーパーピットフォール

 バブシカさんはケチョンケチョンですし、僕もFC版は未プレイなのですが、88版は大好きでした。何て言うか、「インディジョーンズを上手く落とし込んでる」みたいな、画面切り替えを上手く使ったゲーム性というか、マッピングも楽しかったですし、見た目もかなり綺麗でしたし。

ポニーキャニオンに関しては、ザナックの販売をしてくれているので、個人的にはあんまし不満はありません。もしあの当時コンパイル→ポニキャ→ファミコンディスクではなく、コンパイル→セガ→マークIIIの流れだったとしたら、ザナックは世に出なかったかも、って思ってしまいますからね。
※僕的にはセガ系コンパイルシューのどのタイトルよりディスクのザナックが好きなので。

●高橋名人の冒険島

 当時からハドソンの技術力には一目置いていたので、移植版としても「セガ(SG1000版)以上のもの」を出してくるだろうな、とは思っていました。ただ、いかんせん元のワンダーボーイが僕は好きじゃなくて、
※モンスターランドのシリーズは結構好きなんですが。
高橋名人にも全く思い入れがなかったので、結局スルー。もし買っていたら案外本気で遊んだかも知れないなぁとは思うんですけどね。

記憶が曖昧ですが、マークIII版はかなり出来がよかったような気もします。こっちはクリアまでやった記憶がありますが、ゲームセンターCXを見る限り、ファミコン版のが遙かに難しそうですね。

●キングスナイト

 RPGがどうという話以前に、ちょっとずつ足が速くなったり、攻撃力が上がる、「ボンバーマン的な成長要素」がとても僕のツボに入って、凄く楽しんでクリアした覚えがあります。

初めて最終面にたどり着いた時にもすでに4人でしたが、動かし方とか
※4人一度に動かすので判定がでかくなる。
全然勘所が掴めず惨敗。二度目でクリアした時はかなりの達成感がありました。

当時マッピングをするのが好きで、このゲームみたいに「マップがあること(知っていること)が、自分に有利に働く」バランスは、そもそもゲームが上手くない自分みたいな人間にはとても嬉しかったんですよね。連射も速いし。

●スーパーゼビウス ガンプの謎

小林清志さんがCMやってた印象があるんですが、どうでしたでしょうか。なんかグレーの火山面とゴールドカートリッジのインパクトが強くて、でも「知らないとループしちゃう」という煩わしいシステムが嫌で、結局友達が買うことになりました。

まぁそれほど手放しで嫌いってほどでもなかったんですが、個人的にゼビウスの系譜では、PCエンジンのファードラウトサーガの方が、音楽も含めて好きかなぁって感じではありますね。カセットの金メッキは最高に素敵でしたが。っていうか、

 今でも金メッキとかして欲しいです。マジで。

触ってるとハゲちゃうけどね。

●悪魔城ドラキュラ

当時は発売日が待ち遠しくて仕方なかったソフトがいくつもあったなぁと懐かしく思い出す1本。特にディスクのソフトは豪華な説明書が付いてても600円。いわゆる昨今のダウンロードコンテンツではなく、まんまフルパッケージの最新据え置きソフトが500円。

 まぁメーカーは儲からないわな。

でも僕らは心の底から喜んで書き換えスタートを心待ちにしたものです。

 待てるソフトは。

ドラキュラは待てなかったんだよねぇ。僕の中では魔界村より遙かに魅力的で、新しくて、かっこよくて、もう「凄すぎる」って思ってた。

確かにグラフィックはファミコンのそれなんだけど、世界観はドラえもんとアンパンマンしかないところに表れた北斗の拳みたいな違いがあったし、音楽もアクトレイザーやドラクエに匹敵するインパクトがあった。

 まぁゲームは難しかったけど。

でもドラキュラが変身した瞬間はビックリしたな。前半ですら結構苦労してたから、普通に「やったー」ってコントローラ置いてた気がする。でもってフルボッコにされた気がする。

 いい想い出ナリ。

今やるとメデューサが嫌すぎてすぐ挫折。あんまし悔しいもんだからGBAあたりのメトロイドドラキュラに逃げたりして、、、。

●戦場の狼

今思えばこの当時から「戦争物」にさほど興味を示さなかったのかなぁという1本。これがランボーみたいに特殊な武器とかスニーキングみたいな味付けがあれば違うのかも知れないけど。

ただ友達の間では結構「戦場の狼が移植!?」と話題になっていた気はします。結果だけ言えばスルーして正解だったと思いますけどね。

ちなみに同じような「茶色い」縦シューとしてガンスモークがありますが、こちらはディスク書き換えで安価だったこともあり、勇んでプレイ。普通に面白かったです。

●テラクレスタ

先ほども書きましたが、自分的にはこいつよりムーンクレスタをプレイしてた時間のが圧倒的に長かったので、「ニチブツめ、飛ばしやがって」って気持ちの方が先に出てスルーしました。

バブシカさんも仰るとおり、意外と手堅く遊べるソフトもあるんですが、どこか地味さも禁じ得ず、大きな花火を上げることもなく死に体となってしまいました。

●プロレス

多少の矛盾を承知で書いてしまいますが、このタイトルに関してだけは、珍しく対戦でも熱くなりました。特にジ・アマゾンのかみつき攻撃が好きで好きで(^^。等身が大きいキャラの割にはしっかりと個性があったし、音楽もとてもマッチしていてテンションを煽ってくれました。

ファミコンディスクシステムは、価格の安さがいつもだったら買わないソフトをプレイする大きな動機付けとなりました。今みたいにニーズが多様化しすぎてない分、「任天堂のソフトなら」という安心感も大きかったですし、実際遊んだときの満足度も高かったように思います。

3DSのダウンロードソフトで、在りし日のディスクシステムのようなタイトルを期待するのは、やっぱ過剰なんでしょうかねぇ。

●うる星やつら ラムのウェディングベル

僕はうる星やつらが大好きでしたが、実際ゲームとして買ったのはPCエンジン版のみ。まぁそれすらも面白かったかどうかの記憶はなく、そもそもゲームにするには無理がある素材だったのかなぁって思います。
※つかそもそもあたるを主人公にするからダメなのであって、面倒やメガネ辺りを据えれば意外と体裁が整ったんじゃないかとも思うんだよな>デジタルコミックやアドベンチャーとしてリリースするにしても。まぁ当時じゃそういう発想は難しいとは思うけど。

●ミシシッピー殺人事件

ウワサだけは聞いている「突然死ぬ」アドベンチャー。自分の嗅覚を信じて新品で購入する、中古で購入するタイトルを決めるわけですが、これなんかは、まさに「全くノーマーク。でもそれで何も問題ない」タイトルでしたね。
※同じアドベンチャージャンルで、「メタルスレイダーグローリー」は買うべきだったとかなり後悔しましたが。あれは旬なウチにやらないと価値が全然伝わらないタイトルで、旬なウチにやっていれば、メチャメチャ凄いタイトルだったと思うので。

ちなみにファミコンアドベンチャーで、任天堂の有名どころを除くと、クリアした記憶にあるのはカプコンのサムライソードくらしいか思い出せません。
※あとはDOGのアドベンチャー水晶のドラゴンだっけ?そのくらい。
ミシシッピーをスルーするのは、やはり当然だったって感じですね。

あ、でも「スウィートホーム」は楽しかったかな。アドベンチャーとしては紙芝居ではなく、RPGみたいなキャラを動かして遊ぶ異端児でしたが、結局自力でグッドクリアできずに攻略本買ってしまうほどでした。それでも見せ方が上手くて十分楽しめたんですけどね。

●スーパースターフォース

アクションRPGに飢えていた頃だったので、興味自体は異常に高まっていたのですが、何かきっかけ不足というか、「買いそびれて」しまいました。
正直テクモというメーカーには信頼も裏切りもなく、逆にそれが及び腰にさせてしまった原因かも知れないのですが、まぁ少なくともグラフィックを見る限りでは、ハドソンのスターフォースを超えているとは言い難かったし、
※時代はかなり経っているのに。
「スーパー」という冠に眉唾だったってのもありましたね。

●迷宮組曲

持ってはいなかったのですが、僕的にはファミコンで「魅力的なグラフィック」のソフトベスト10に入るんじゃないかと言うくらい絵が素敵なゲームでした。
※パズル:アクションのウェイトは違えど「バベルの塔」の真逆の魅力がありました。

ただ、やらせてもらう度に序盤で挫折してしまい、結局2階に行った記憶すら曖昧というていたらく。単に難しかっただけでなく、相性も悪かったのかなぁって思います。

これこそ続編がポリゴンで出てきてもおかしくないほどのタイトルだと思うのですが、
※相性もよさそうだし。
全然話は聞きませんでしたね。スーファミで出なかったのも不思議。作ってた人たちがごっそりハドソンから抜けちゃったりしたのかも知れませんね。
※DSでバズルボブルみたいなアクションゲームが出てますけど。

●もえろツインビー

ディスク用で3人同時プレイという、ありそうでなかったシューティングですが、正直あんま面白かった記憶がないというか、書き換えは絶対してると思うのですが、やった記憶もかなり薄いんだよな・・・。

もともとツインビーの世界観やベルのシステムが好きじゃなかったためなのか、純粋にバランスが良くなかったのか。コナミはシューティングメーカーとして悪くない立ち位置だったと思うけど、ザナックの登場でパワーバランスが大きく変わりましたね。

●マッピーランド

ホッピングマッピー同様タイトルにしか記憶がないタイトルです。まぁ移植度うんぬん以前に初代ファミコンマッピーですらさほど遊び込んだ記憶もなく、その続編ともなれば、眼中から除外されるのもやむなしというところでしょうか。

●怒

バブシカさんのコメントがとても愉快でしたが(^^、まさしくアーケードのファンからしたらSNKのファミコンタイトルの多くは怒りにまみれていたのではないかと思いますね。

ただ自分はもちろんスルーしていたので、その「ひどさ」に触れることもなく、、という感じではありました。

余談ですが、任意縦スクロールの人型シューティングというと、マークIIIの「阿修羅」が自分的に記憶に残っているのですが、「後ろに下がるときは常にショットが正面になる」システムに感心しつつも、時を経てプレイしてもちっとも面白くないという不思議がありました。アーケードに返り咲く1990年前後には東亜のフィグゼイトやネオジオのショックトルーパーズなんかをやったりしましたが、怒と同カテゴリーに入れるのはちょっと違うかも知れないな。

●ザナックAI

自分の大好きなゲームを褒められるのは、、、ゲームに限らず自分の好きな物を褒められるのは悪い気はしない。僕もかなり長期政権で「ザナック、おまえがナンバー1だ」ったので。

ドラキュラのところでも書いたけど、ザナックのゲーム性もまた、それまでの常識を壊すものでした。それまでの「高速スクロール」がゆっくりに見えるほど、唖然とするほど速いスクロール、「そんなに強くなっちゃっていいの?」ってくらい強い攻撃、そう易々と最強になれない長い道のりのパワーアップとその選択肢の豊富さ、過去最高レベルの敵のアルゴリズムと、面ごとのメリハリにボリューム。隠し要素もオート連射とか気が利いていて、「面白いゲームってのはこういうゲームのことを言うんだ」と言わんばかりのクオリティでした。当時コンパイルのスタッフが「自分たちがずっと楽しめるソフトしか出さない」みたいな(ちょっと違うかも)ことを書いてたのを「スゲェかっけーな!」と思って受け止めました。

 ザナックはまさに何十年の時を超えて楽しめるソフト。

特に評価するのはその「難しすぎない難度」。残機はポロポロ増えるし、死ぬたびに全体攻撃&しばらくの無敵時間。初期状態から(0番なら)全方位に攻撃可能で、移動速度も遅くない。とにかく「遊べる」ゲームでした。アーケードの移植のように「殺してくる必要性」がなく、かといって簡単過ぎるわけでもない。僕はヘタレだからやりませんでしたが、武器縛りでプレイされた方なんかもきっといるんじゃないでしょうか。
※5番のレーザーだけでもクリア出来るの?

僕はこのザナックで「ポニーキャニオン」の名前を胸に刻むわけですが、

 次にポニキャからリリースされた「仔猫物語」のひどさと言ったら、、、

まぁそこで「ザナックはコンパイル」ということを学ぶんですけどね。

ちなみにコンパイルシューはこれ以降ほとんどチェックしていくことになるのですが、ザナックを間違いなく越えたと呼べるソフトはありませんね。
※PCエンジンのスプリガンは「超えたか!?」って思いましたが、今思うと「良い勝負だけど、、、」止まりでしたね。

・・・そう言えばコンパイルも「某SSF」みたいな「ダンジョン探索+シューティング」を出してましたね。「スゲェやりたい・・・でも」って感じで結局ほったらかしてしまいました。そこそこ話題になったとも思うし、あまり悪いウワサを目にしたりもしていませんが、何十年と経ってからでは、その善し悪しもまともには下せません。惜しかったのかなぁ。

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長かったなぁ~(^^;。もう何を書いたのかほとんど覚えてないですね。でもやっぱ自分がゲームに「超」熱かった頃の話ってのはいいもんです。僕も闇雲に書いてみようかしら。とりあえずPCエンジン辺りで・・・。

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コメント

すごい長文ですが一気に読みました(^^)
遊んでいるゲームや好みの違いは当然なのですが、意外だったのはクリスさんがベタ褒めするゲームが殊の外少ない事ですね。
好き嫌いの激しい偏屈な自分よりも余程少ないなと思いました。これは本当に意外。記事の方は楽しく読ませていただきました。もっと読みたいくらいです。

自分はどうしてもアーケードゲーマーとしての視点でコンシューマ作品を見てしまっているので、ファミコン好きの方からすると読んでいて楽しくない記事を書いているのではないかと云う不安を持っています。
だからと云ってスタンスを変える考えは更々ないのですが。

現在更新が止まっているのは今になって地震疲れが出てしまったせいです。仕事もなんだかんだと忙しく拘束時間も以前より長くなっています。

近い内に続きを書きますので、またクリスさんの方の記事でも補完していただけると嬉しいです。

PS.やる気が出ないので最近はPCの積みゲーを消化しています。

投稿: バブシカ | 2011年4月24日 (日) 06時58分

どーもご無沙汰です。

迷宮組曲、自分の中ではFCで一番好きなゲームでしたよ~。全てを知っていれば1時間掛からずに全クリ(この言葉自体懐かしい…笑)できちゃうのでWiiのバーチャルコンソールで今でもたまに遊んでますわ。

製作に関わった人はたしか2~3人だったと記憶しています。
一応SFCで「ドレミファンタジー」と言う続編は出ていますがFC版を開発した笹川さんが関わっていない事もあってか自分は1ほど楽しいゲームには感じられませんでした。

投稿: かず | 2011年4月24日 (日) 15時13分

ちすバブシカさん、かずさん。ファミコンも侮れないよなぁと思いつつPSPを触ってるクリスですまいど。

>バブシカさん

更新を心待ちにしてるのですが、なかなか難しいのかな。事情がわからないのに適当なことを言うヤツは死ねって思いますが、暗いネタは僕のブログらしくないと思いますし、マイペースで自分がやれること、やりたいことをやる以外に僕が出来ることもないです。今はやるゲームを見つけちゃったので、書こうと思っていたネオジオやマークIIIタイトルの感想も先送りにしちゃいましたけど、テンション次第で僕も続きを書きたいなぁって思ってはいるんですよ!?
※日本語おかしいっぽい。スミマセン。

>べた褒めが少ない

読み返してみたらホントそうですね(^^;。結構否定的というか、現実的というか。

ただ、やっぱリアルタイムではそれほどやってなかったってのは大きいかも知れません。当時はコンピュータゲームであるというだけで、価値があったというか、いろんな欠点に対して気付かなかったわからなかったってのもあるわけで、そこでおもしろおかしくプレイした思い出があるかないかで、今見つめ直す視点も変わってくるのかなぁと。
※グーニーズが面白いって話につられて、おもむろに「コナミのワイワイワールド」をやってみたのですが、これが難しいのなんの。とてもじゃないけどコレを楽しんでクリアしたなんて信じられないって感じだったんですよね(^^;。今見るとどうしてもこういう「厳しい視点」になっちゃうのかなぁとか。

>もっと読みたい

ありがとうございます(^^。とても嬉しいです。まぁ感情のままに書き殴ってる分プリミティブというか、同世代補正もかなり(お互い)効いてそうですけどね~。

アーケードに関しては、やっぱMAMEで、、、そう言えばこの「MAME」、僕はずっと何の疑問もなく「まめ」って読んでたんですが、正しくは「メイム」だったんですね。英語の読みを考えれば当然なのですが、軽くビックリ。いやいや閑話休題。

MAMEで初めて遊んだタイトルも相当数あるわけで、それってもう時代的にはとんでもなく過去の作品として触ってるわけじゃないですか?これまたバブシカさんとは見方が違うんだろうなっ思うんですよね。思い入れの点でも感性、経験値の点でも。

ただ、少なくとも一通りは起動してるので、ファミコンユーザーとしておいてけぼりになってる感じはしませんでしたよ(^^。やったことない人は楽屋落ちみたいな感じに受け取れちゃうんでしょうかねぇ。

>PC積みゲー

更新ももちろんですが、むしろこちらが気になりました(^^。まぁこちらの方がファミコン以上に「嗜好のズレ」が生じてる可能性もありますけどね。ニードフォースピードシフト2とか、「バブシカさん好きそうだなぁ」とか(^^;。ポータルは面白かったですよ?ハーフライフっぽいと言えば確かに「ぽい」ですが。


>かずさん

迷宮組曲はもしリアルタイムで買っていたら僕も絶大に評価が高かったんじゃないかって作品なので、「一番好き」と聞いても納得です。「知ってることがクリア短縮に直結する」ゲーム性も僕の大好きなチューンですし、
※最近はそういうのあんまし見かけないですよね。
テンションが上げられるウチに出会えた方はラッキーだったとホント思います。

やっぱいくら「今遊んでも楽しめる」と言っても、当時の輝きには敵わないんですよね。僕も相当数やってきていますから、「これは当時出会えてホントよかったなぁ」って思うタイトルがいくつもありますもん。

笹川さんという方は既にゲーム業界からは離れてらっしゃるようで、氏の感性を受け継ぐタイトルがリリースされることはなさそうで、とても残念です。もっともメトロイドシリーズの坂本氏のように、携わっていても傑作になりえなかった最新作みたいなケースもありますから、何がその作品の輝きを決めるかは、一概に言えませんけどね(^^;。

投稿: クリス | 2011年5月 1日 (日) 23時25分

PCゲームの方はmixiの日記に軽くではありますが書いています。たまにお寄り下さい(^^)

投稿: バブシカ | 2011年5月 3日 (火) 05時13分

久々のミクシィはちと緊張しました(^^;。
余談ですが、今ニフティが記念サイトを開いてますね。思わずFCGAMEMに飛んだのですが、発言ゼロ。何か言おうにもツイッター経由じゃないと×。時の流れの哀れを感じてしまいましたよ。

投稿: クリス | 2011年5月11日 (水) 14時04分

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