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2011年5月31日 (火)

ガリレオ~エピソードφ~

まぁ今さらなネタなのだけど、いつどこで誰のトリガーになるのかなんてわかろうはずもないし、最近結構重たいのを投下したりもしたからというのを口実に気楽なものでもいいかな、と。

ガリレオは福山雅治と柴咲コウ主演のテレビドラマ&映画化されたミステリーだが、映画公開直前にテレビスペシャルとして、柴咲コウ演じる内海刑事に出会う前のエピソードが放映され、DVDにもなっている。出会う前ということで今回は本シリーズでは脇役だった北村一輝とコンビを組み、長澤まさみ、香里奈、蟹江敬三と、いつもよりちょっと多めに渡辺いっけい、若い時の二人に三浦春馬&佐野和真が登場している。

既にテレビシリーズが終了してから1年近い間を開けての収録とあって、そのテイストには若干のブレが見え隠れ。言葉にするのは難しいが、柴コウがいる、いないことの落差はことのほか大きく、

 いくら長澤まさみ&香里奈の美女二人を持ってしてもその溝は埋まらなかった

というのが正直なところ。つか、クリスのブログらしくどうでもいい話を真剣に掘り下げるが、
※つかガリレオとは全く関係無いかも知れないが、

長澤まさみってのは意外と使い勝手が悪い女優なのかもなぁと今さらながらに思った。彼女は割と出始めの頃から「この子はかわいいなぁ」とシミジミ思っていたのだが、同じような印象を抱いた広末涼子と違って、「役を自分の物に出来てない→むしろしない」傾向があるように感じる。言い換えれば、

 自分らしさをキャラにかぶせていく感じがする。

魅力があるのはわかるし、スタイルもいいんだけど、どこか「すりあわせてる」感じがする。「演技に入る」「憑依する」みたいな感じでは全くなくて、なんだろ、脚本家に「わたしこのセリフをこう変えたいんですけど」と言いかねない感じ?

 演じてる感が全然消えない。

その点広末涼子や柴コウは違う。そのキャラとして完全に引き込まれるし、「上手いなぁ」と素直に「演技に惚れてしまう」。その役柄だとわかっていても、その女性の魅力に(≠俳優の魅力)取り憑かれてしまう。

その点香里奈の方がむしろ(今回は役回り的なこともあるだろうけど)良く出来てた。彼女も美人だが、メイクは抑えめで、どこかに「もしやこの子が犯人なのでは?」と思わせる「暗部」をにおわせる演技。正直あのルックスゆえにそのブラフはちょっと効き過ぎるくらい効いてしまうのだが、じゃあ代わりを誰がやるべきかと考えてもなかなか答えは見つからない。

 なぜならこの特番は映画公開へ向けての重要な宣伝マンでもあったから。

当時勢いがあって数字が取れることが何より優先された上での配役だと思えば、この時点で香里奈以上の女性はなかなかいなかっただろうと思うし。

、、、まぁそんなことを考えながらドラマを見てました(^^。

若い時の二人はそのエピソードも含めてとても「いい意味で若く」て、ワザとだろってわかっていてもニヤリとさせられる雰囲気作りは十分及第点。まぁ草薙がちょっと熱すぎるかなとは思いましたけど。

渡辺いっけいの演技がいつも以上にウザいのは、柴コウのコミカル担当ウェイトが下がった分のフォローだとわかっていてもやっぱりウザい。これもまぁ仕方なかったのかなぁという感じ。

途中ビキニの女の子を大量に出演させたり、ましゃ&北村のビーチバレーシーンで露骨に女性層アピールをしたりといった「あざとさ」もあったけど、

 TVのスペシャルだと思えば妥当な演出だったかな

って感じでしたね。評価的には★☆。TVシリーズを全体で★★★★くらい気に入ってる自分としてはかなり低めにせざるを得なかった感じ。つか★2つ分は柴コウの力って感じなんだよな。原作者がTVシリーズ後に原作にも内海刑事を登場させるのもうなずけるって感じですよ。

以下余談

クリスのブログは主にゲームだったりゲームだったりゲームだったりするわけですが、他にも地味に映画枠、AKB枠(あえてアイドル枠とは言わない)、アニメやレゴなどのその他の趣味枠、そして日常のコラム枠なんかもあります。正直これまではドラマ枠はほとんどなかったと思うのですが、

 見れば見たでそこそこ面白い(ものもある)。

「ゲームのブログだから毎日来てる」って人もいるかもしれませんし、そういうネタの時しか読まないって人もいるかも知れませんが、
※20年くらい前の自分だったら多分そうだったと思う。
それだけではなかなか「年齢相応のモチベ」は維持しきれないかなぁって感じなんですよね。世間で評価受け入れられるゲームの構造や流行は、既に僕が大好きだったそれとは随分乖離しちゃってるわけですし。
※メガドラ遊んでみてスゲェ思った。

最近はアクセス人数も一時期を思うとやや低下気味(400人前後?昨日は珍しく600超えたけど)なのですが、やっぱり「書きたいことを書く」というスタンスは貫いていこうかなぁとシミジミ感じた次第です。特にこのネタなんて、

 周りを気にしてる人だったら絶対書かないもんね。2008年10月のドラマの感想なんて。

結果日々のアクセス数が激減してしまっても、まぁそれは仕方ないかなって感じですワ(^^。

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2011年5月30日 (月)

名探偵コナン 天空の難破船ほか

店に来たお客さんの女の子(中一)が推してくれたので見て見ましたが、

 まぁ、、何というか、、、コナンくんってこんなだったっけ

って感じ。一言で言えば「古い」。マンガだからアニメだからと思いつつ、節々に「イラっとする甘さ」が散見され、無駄なシーンも「スゲェ」多いし、展開も遅い。ミステリーでありながら謎めいた感じがほとんどなく、全体的に唐突感が否めない。

ファンとしては怪盗キッドと新一の共闘は「たまらない」のかも知れないし、ラストシーンはかなりドキッとしたと思うけど、蘭のキャラや行動原理も、「一途であるはず」と思う素人から見てなおブレが見える。ファンなら逆に許せたりするんだろうか。

いつの間にか小五郎の声が神谷明じゃなくなってたのもなんか居心地が悪かったし、久々に見るとコナン君の使う小道具もまた、「荒唐無稽過ぎる」気がした。
※特にクライマックスのボール。

総じて「子供向け」という感じで、もっと言ってしまえば「ファンムービー」。それまでの作品を愛してきた人ならまだしも、大人が唐突に見るアニメとしては、正直納得しづらいというか、

 評価のしようがない

作品だったな。クリス的にはとりあえず0点ってことで。

で、せっかくなので他のミステリーを摂取しようということで、

「怪盗ルパン813の謎」のノベルを読み始めてみた。

・・・20ページくらい読んだけど、あまり面白くない。文体が硬く、イメージが湧いてこない。そりゃそうだ推理小説なんぞ読むのは小学生の頃のアガサクリスティ以来なんだ。慣れないことをするもんじゃない。知恵熱が出ちまう。

ということで、SPの2話を見始めた。こっちはミステリーじゃないが、まぁこの際だ。
・・・

まさか3話連続の話だとは思いもよらず。つか1話が短いのな。

コナンくんと比べると無駄もなく、行動原理に無茶/無理もないのはいいが、ちとピリピリし過ぎてるというか、「SP」≒要人警護というお題通り、どうしても舞台がお国の上層部がらみになり、汚いところや暗いところが見え隠れするのは仕方ないところ。ただ、主演、主題歌がジャニーズだからか、どことなく「TVドラマのニオイ」が残る。原作ありきの推理物、サスペンス物というより、視聴率を取れる方程式に則って「作られた」演出、ドラマ。

音楽がとても迫力があり、「このレベルの曲をゲームで使えたら、、、」と思ったりもするが、それも含めて日本のテレビドラマという感じ。

 対象が定まっているという点ではコナンもSPも同じ

という印象を受けたかな。

でもこんな「引っ張りまくり」の話を3週も延長戦されたかと思うと、ホントテレビ放送の時に見て無くてよかったと思う。ジレてジレてたまらないって感じ。つか、

 1回の放送に起承転結を織り込まない感じ

ってのがなんだか鼻につく。言葉は悪いが「雑な仕事」な気がする。数字だけが物を言うのかも知れないけど。なんか相棒みたい。

・・・

既にミステリーでもなんでもないが、まどかマギカを1話だけ見てみた。第一印象は、

 なんだこのキャラは!?

最初「みなみけ」かと思った。
※にわかなので似てるとかそういうのはわかりません。単なる印象です。念のため。
が、スタッフロールでこれが「シャフト謹製」であることがわかり、見方が全然変わった。っていうか、

 正座になった。

もちろんウソだが、まぁマジメに見た。全然大したことじゃないけど、「魔法少女」のロゴはスゲェなと思った。「魔」の字の省略の仕方がプロだな、と。上手いな、と。かっこいいな、と。さすがシャフトだな、と<これはたぶん関係無い。

内容的には正直(僕の印象が)キャラに引っ張られ過ぎちゃってあんまし身が入らなかったってのが正直なところなのだけど、

 キャラ以外の絵はなかなか。

作画からアニメに入るタイプの人間なら、高評価もうなずける仕上がり。ただやっぱりキャラが、特に顔がみんな横長というか、丸顔というか、ロリ顔というか、区別が付かないというか、

 髪の毛の色とヘアスタイルだけで識別かっ!

って感じをどう捉えるかにも寄るかも。あと全体的にやっぱり今風のオタクアニメ臭は拭えないって感じだったな。

世間での評価ほどのトルクは感じられなかったってのが個人的な感想。化物語の方が好きだし、凄みがあった気がするな。

・・・

こんどは「日常」を見てみた。つか普通にネットに動画が置いてあるってのは、なんかスゲェな。こういうのをお金出してブルーレイを買ってくれる人がいらっしゃるからこそ、ハイクオリティな作品がリリースされ続けるんだなぁと。ともあれ感想は、

 ・・・スゲェ。

さすが京アニ。人によって笑いのツボはそれぞれあるだろうと思うけど、

 自分にはドストライク。

中盤の弁当関連のシーケンスなんて、

 もはや芸術の秋!

季節すら変える力があったねマジで。リピート力もありそうだし、漫画も出てるので、今度買ってこようかと思いましたよ。オススメ度的には今日のネタの中でダントツです。つっても★★★くらいですけど。

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2011年5月29日 (日)

everyday、カチューシャCD

届きました!っていうか最近普通に発売日にシングルCDを買うなんてことをしたことがなかったので、

 結構カルチャーショック!

まず、

・生写真付き!

パッケージに裏面でぺたりとビニール袋入りの写真が貼り付けてあるわけですよ。当然、「誰の写真かな!?」って思うじゃないですか。僕はスゲェ思いました。もうね、瞬間
「優子かな?あっちゃんかな?いやいやメンバーがもしランダムだったとしたら、シブいところ(明かしてしまえばたなみんとか大家とか)の可能性もあるだろうし、そう言う時にショックを受けないようにしないとな!スーハー、スーハー、、、。よし!覚悟を決めた、誰の写真であっても受け入れる!」

 ジャジャーーーン!!

 よもや集合写真だとは思わないじゃん?

これほど覚悟を決めて、「まゆげでもいい」「野中でもいい」くらいの気持ちで開けて集合写真。145万枚売れて、全部同じなのかよ!<確証はないが可能性は高そう。って感じで、猛烈ガッカリ。っていうか、

 こんなに一枚の写真でワクワクできるなら、トレカとか買えばいいじゃん俺

って感じです。「1枚100円くらいする」バカみたいに高いトレカですが、

 このドキドキ感は結構楽しめる

とりあえず8枚800円じゃなくて1枚100円とかなら、でもって近所に売ってたりしたら買ってたかもな~って思いましたよ。そして、、

・ブックレットが豪華!

昔のシングルとかなんて、パッケージに歌詞が書いてあって、中にはビラの一枚も入ってなかったように思いますが、表紙をめくって珠理奈、みぃちゃん、さっしー、あきちゃ、まゆゆ、麻里子様、ともちん、あっちゃん、集合写真、背表紙。これはバージョン違いで中の写真が違うってことなんだろうけど、
※僕は何にも意識せずに注文したのでこれが来た。別に不満はない。
なんかちょっと感心した。定価1500円のシングルで、アコギだサギだと言われはするけど、決して中身が空っぽってわけではないんだよな、とか。

ちなみに実を言うと「紙メディア」でAKB関連のものを摂取したのは今回が初めてだということを改めて実感。いつもはモニターに映ってるものばかりを見ていたので、結構新鮮でした(^^。ちなみにメンバーには静止画がいい子や動画で活きる子、笑顔がいい子や真顔が綺麗な子などいろいろいますが、あらためて前述した子たちを見てみると、

 それほど写真写りは良くない。

というかさっしーとかみぃちゃんとか、

 もっとマシな写真はなかったのかよっ!

と突っ込みたくなるくらいしょっぱい写真が載ってます。嗚呼無情。

・DVDも付いてる!

everyday、カチューシャのPVだけでなく、3曲入ってる全部のPVと、おまけの「ぷっちょタイアップショートコントが入ってます。

漠然とDVDが付いてないCDもあったのかなぁと思わなくもないのですが、これもまた「何も考えずに注文した」のでさほど抵抗なく受け入れたり。

カチューシャのPV自体は既にネットで落として保存してるし、その画質も悪くないのでどうということはないのですが、「ヤンキーソウル」のPVはちょっと嬉しかったかも。っていうか、

 ヤンキーソウルが入ってたこと自体結構嬉しかった!

割と好きになりかけてるんだよね(^^;。何回か聞いてて馴染みが湧いてきたというか。ちとPVにたかみなが出てるのが気になったりはしたけども。

もう一曲は割と取るに足らない曲。個人的にはアンダーが歌ってる曲が欲しかったのだけど、そういうわけでもなくいつものフロントメンバーの曲なのが残念。曲の質としてもカチューシャを87点、ヤンキーソウルを55点とすると、「これからWonderland」は2点くらいですね。どうでもいい感じです。

ショートコントはこれもまたどうでもいい感じ。ぷっちょがどうとか、、、まぁそれ絡みで宣伝費が入ってきてるってことなのでしょう。

そうそう、あとカチューシャに関しては、通常のPV以外にももう一つ「ドラマバージョン」ってヤツが入っていて、普通のPVだけじゃイマイチ話が見えなかったところがフォローされてるというか、

 まぁ今初めて見てるんですけど、これはこれで味があっていい感じ。

つか一つの曲に複数のPVを用意する辺りがAKBの贅沢さというか、こなれた感じが流れてきますね。

・CDは大きい

いわゆるシングルCDの大きさではなく、アルバムと同じ大きさで、前述の3曲とそのインストが入ってます。まぁこの辺りは予想の範囲内というところでしょうか。

----------

まず第一に、1枚しか買わない僕みたいな人間にとっては、

 とても買って良かった

と思いましたね。何十枚何百枚何千枚買う人からしてみたらどうもこうもないんでしょうけど、1枚単体でCDを見たら、1000円で歌詞カードもない小さいCD一枚入ってるのより遙かに満足度が高い定価1500円です。
※AMAZONで1350円くらいだったかな。

曲その物もいいし、言い換えれば、

 このクオリティで作るには、普通の数千枚程度の売り上げのCDでは赤字なのだろうな

とも思いました。ミリオン売れるからこそ出来るボリュームやおまけ。

 ぶっちゃけ続けて買ってもいいかも

と思うほどの出来。プロダクトとして完成度が高かったんですよね。
※もしかしたらジャニーズとかもそうなのかね。知らないけど。

なんかいろいろ新鮮で、いろいろ勉強になった感じでしたよ。

あ、もちろん投票権も入ってました。まだ入れてませんが、迷ってます(^^;。やっぱたかみなかなぁ。

・・・

たかみなに入れました!!!
http://akb48-sousenkyo2011.jp/voter/

投票しなくてもそれぞれの写真を見ることが出来ます。結構写真写りがいいのを使ってるので、推しメンを覗くのもアリかも。
※投票しなくても写真までは見れる。

ちなみにたかみなに入れた理由は、

 もしたかみなが大幅にランクダウンした時、自分が入れなかったことをすごく後悔しそうだから。

萌乃にはがんばって欲しいけど、たかみなには報われて欲しい。たかが1票で何を言ってるんだって思うかも知れないけど、にわかファンとしてはそんなもんです。

 みんなもCD買って推しメンに入れよう!

その方が楽しめるというか、1400円程度の娯楽としては、なかなかに上質だと僕的には思う次第ですよ(^^。

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2011年5月28日 (土)

想い出のメガドライブ~その2~

こないだ、、、つか昨日アップしたネタの続き。ぶっちゃけ長文連続で結構キツい。読む方も同様か。まぁいくつかプレイし直してみた感想などを・・・

●グラナダ

一本目から「これも面白かった!」というのもおかしな表現になるが、まぁ順番にプレイしてなかったことによる感想。

昔からグラナダは面白かった記憶が強かったが、やっぱり面白い。キーアサインをしっかりしないとろくにプレイ出来ないクセのあるゲームではあるが、
※ノーマルショット、方向固定ボタン、キャノンの三つしかないのだけど、どのボタンも異常に頻繁に使うのでマジ侮れないのだ。

 自由に動かせるようになってきてからの気持ちよさは異常。

特に通常移動では追いつかれる破壊不可能なローラーからキャノンの反動を利用した加速で逃げ切ったり、物陰からのヒットアンドアウェイ。地味ではあるが雑ではないグラフィックや敵キャラなど、「パソコンゲームの良い面」を上手くコンシューマに落とし込んでる印象。

結局2面ボスの倒し方がわかった瞬間にゲームオーバーになってしまったけど、残りの余生でもう一回くらいはクリアしてもいいかなと思わせる傑作であった。PCエンジンのメタルストーカーとはやはり双璧と呼ぶに相応しい2本であるぞよ。いや~面白かった!

●エレメンタルマスター

いろいろ懐かしい感じだった。Cボタンを押しながらスタートを押さないとオプションのメニューが出ないこととか、最初の4面は任意選択出来る&そこでショットをひとつひとつ集めていくこととか、トレーニングだと1面しか遊べないこととか。

最近のシューティングがどういう状況なのかわからないけど、このエレメンタルマスターみたいに、地上の障害物が多くて、地形がらみの攻撃やら上下への撃ち分けやらといった、テクニカルだけど「プレイしてる実感のある」システムのゲームってあんましないんじゃないかなぁと思った。つか当時でもかなり異色だったし、まぁ今に始まったことじゃないんだろうけど。

ゲーム的には音も絵も十分良く出来ていて、前述の撃ち分け、複数のショットを切り替えて進む感じなど、とても「ゲームらしくて」楽しめた。つか最初の4面をクリアしてよもや5面のボスまで遊べてしまうとは夢にも思ってなかったのだけど、

 こいつに惜敗。

つか以前もそんな感じだったような気がしなくもない。
※コンティニューする気力が無くなる感じ?まぁこの先あと3、4面あっただろうから、5面で諦めたわけじゃないだろうけど。

でも思い出以上に良いゲームではあったな。面白いと思う。っていうかさすがテクノソフト。何がここの息の根を止めちゃったのかなぁ。やっぱシューティングというジャンルそのものの衰退か。

ちなみにデモパートはかなりしょっぱい感じ。これもまた時代かな。

●ガイアレス

今回プレイしたソフトの多くが、いろんな意味で期待を裏切られたのに対し、このガイアレスに関しては、

 ほぼ全く期待通りの出来だった。

「だった!」ではなく「だった。」であることに注目して頂きたいところだが、要は、

・背景がしょぼく
・敵のデザインはボチボチで
・パワーアップは愉快
・ショットの撃ち心地は最低
・自機はデカいしカッコ悪い

と言った案配。とりあえずバリアがないとすぐ死ぬ。即死ぬ。あっさり死ぬ。そう言えばそういうゲームだったなぁって感じ。隠しコマンドでコンティニューか無敵かなんかがあった気がするけど、無敵はやっぱ味気ないと思いつつ、あまりにも長丁場なので、「後半から再開する感覚でそこまで無敵を使う」とかしてた気がする。出し入れ可能な無敵コマンドだったし。

ちなみにデモに関してはひとかたならぬこだわりのある日本テレネットのこと、その辺りは一応ぬかりない。が、字幕が英語だったのは海外版だったからなのか?

●ジノーグ

面白いには面白いのだが、もう何度もプレイしてるだけあって新鮮みは薄い。今回みたいに「しばら~く」遊んでなかったソフトと一緒に立て続けに遊ぶと、その出来の良さ以上に「慣れ」とか「飽き」とかが見え隠れしてしまう。あとそれでいて魔法の効果をスッキリ忘れている自分が悔しい。

ただ、そうは言ってもダラダラと遊べてしまうバランスの良さはさすがであり本物。プレイされるなら、ぜひ魔法や操作の確認をしてからにすることをオススメしたい。ローテンションではあるが、ジノーグの絶対評価が下がったわけじゃないよ!?音楽も相変わらず良い感じだし。

●ワンダーボーイV モンスターワールドIII

こんなに地味というか、普通な導入だったかなぁというくらい普通でビックリ。出来る事も少なくて、メリハリも甘く、なんだかガッカリな感じ。音楽やグラフィックもさほどでもなく、想い出の中で美化されてたのかなぁって感じかなぁ。

●まじかる☆タルるートくん

ちなみにこのソフトは順番にプレイしているわけではない。たまたまこいつはチェルノブのあとにプレイしたのだけど、

 思い通りにならなすぎてふさぎ込んでしまった・・・

とりあえず敵キャラの上に普通に乗れない。ジャンプも小さいしキャラもデカいし、、、まぁ絵はかわいいし、江川達也のキャラはかなり微細なとこまで再現できてるし、キャラゲーとしてはかなりのレベルだとも思うが、

 今やって面白いゲームじゃなかった。

少なくとも導入部は。

●闘技王キングコロッサス

最高。思っていた以上に面白い。最初の死ぬほどリーチの短い攻撃でも一撃で倒せるヤツがいて、レベルが上がるごとにちょっとずつ余裕が出てくるバランス調整がまず素晴らしい。ちょっとがんばって稼げばゴリ押しが出来、稼がなければ頭で考えて倒す必要がある。メッセージの送りはとても快適なレベルだし、地味にキャラごとに文字の色が違うのも(その色の選択センスも含めて)好印象。マップはやや複雑程度でこれまたちょうど良く、ちょっとずつ増えていく武器も、宝箱を見つける喜びがある(マップ配置でランダムじゃないけど)。敵も自分もキャラは魅力薄だし、背景グラフィックも正直手抜きっぽいけど、最高にクセがあるハンマーの愉快さ(後述)は他に類を見ない。

 前半は面白い

とはまさしくな感想だったな。思わず3時間以上ブッ通しでプレイしてしまったよ(^^。

最初の武器は自分のキャラ幅すらないほど短いリーチで、ちょっと強い斧でも自キャラ分程度。そんな中手に入るハンマーは、ボタン押しっぱなしで自機の周りを鉄球が回り、離すと勢いよく飛んでいく。その鉄球の回転速度があまりにも速いため、任意の方向へ飛ばすのは至難の業なれど、その高速さを利用したバリア的な当て方は有効。壁にも跳ね返るため、狭いところならポコポコ撃ってるだけで結構当たる。微妙に運任せのもどかしさと、他の武器にはない強力なリーチのバランスがとても心地よい。つか傑作武器。

●グレイランサー

面白い。が、見づらい。オプションの性格をサーチにしてプレイするのが基本にして楽ちん。スピードを変えることが出来る点、シンプルな背景に描き込まれたボスキャラなど、地味ながらやっぱり良く出来てる印象。シューティングの善し悪しってのはいろんな要素が絡み合って決まるものなんだけど、とりあえず移動速度が変えられるだけでもかなり違う。ちょっとがんばって先が見たいと思わせる内容だったな。

●チェルノブ

うーむ面白いっ!設定で残機5、コンティニュー15にすると実質75機設定。戻し復活なのもダラダラしなくて適度に考える感じが良いし、グラフィックもそこそこ美麗。世界観は独特だけど嫌いじゃないし、操作も超クセがあるけどボタン設定を変えればかなりしっくり遊べる。パワーアップ時と初期状態の落差も心地よく、多角的に素晴らしい。

コンティニューを繰り返し3面までクリアして止めちゃったけど、
※ほかにもやんなきゃならないソフトがあったので。今回のブログネタ用に。

 なんかもったいねぇ!

って思った。途中で止めずにラストまで行きてぇ!って思ったね。チェルノブの前にチェルノブなし、チェルノブの後にチェルノブなしな感じの唯一無二のゲームだな。さすがデコ。

●ランドストーカー

今回いくつかチョイスした中で、ちょっとしか遊ばなかったタイトルもなくはないが、

 これだけは始める前に心が折れてしまった。

要するに最初のデモ画面だけで、「まともに動かせる気がしない」印象を受けた。もう高さとか距離とかの感覚が全く掴めないのだ。丁寧に作ってあるのはよくわかるのだが、この「気持ち悪い感じ」はいかんともしがたい。このタイプのゲームが作られなくなったのは、ポリゴンに取って代わられた以外にも理由があるって感じだよな。

●ザ・スーパー忍II

パッドのボタン配置が甘く、操作が上手く出来なかったのが残念だったけど、雰囲気は○。ダッシュ斬りをタイミング良く当てるのが難しく、八双跳びは逆に思ったより簡単。踏みつけや足払いも含めハイレスポンスな攻撃は心地よく、がんばればもう少しは進めることが出来そうではあった、、、がまぁがんばれなかったな。

●ガントレット

説明書が手元にないのがもどかしいっ!手触りとして確実に面白そうな感じはするのだけど、情報の少なさからあまりに手探りなプレイフィールを強いられ、結果今ひとつ生産性の低いプレイを繰り返してしまう感じ。もどかしい。

でもじっくりやれば絶対「わかる」とも思うし、相応の達成感、強くなる楽しさは味わえそう。まぁマックスHPが増えるのではなく、強さや防御力などのステータスを強化するアイテムを購入するスタイルだったけど。うーむネットで情報漁ってしまおうか。

●ファンタシースター 千年紀の終わりに

最初は街から出られなくて「あ~あ」とガッカリしたが、それほど難儀することもなく戦闘開始出来たのでホッとした。ストーリー重視を謳うRPGの場合、最初の戦闘までスゲェクソ長いデモがある場合が少なくないんだよね。ウザいっての。

移動速度が速く、コマンドも軽快。メッセージも漢字仮名交じりで読みやすい上に表示も速く、伊達にシリーズを重ねてないなぁという印象と共に、

 この次のシリーズ作品がファンタシースターオンラインになったのか。

と思うと、それはそれでこれまた感慨深い。僕の記憶ではサターンでファンタシースターシリーズは出てなかったと思うんだよね。
※アドベンチャー的なのは別として。

キャラがダブルターゲットみたいとか、SFの世界観が逆に新鮮とか、背景オブジェクト全体が「ファンタシースターらしい」と感じたりもする一方で、

 大作なのにシンプル

という構造がなんだかちょっと嬉しくなったり。最近じゃDSどころかGBAのRPGですら妙に凝ってたりしてそれでいてバランス取りが甘い、みたいなのが多かった気がするから、ある意味「セガの肩書きをを背負ったRPG」でありつつも「古さを伴ったシンプルさ」に居心地良さを感じたのかも。

正直まだ3レベルくらいにしかなってないけど、印象は全く悪くない。暇を見つけて「あと10時間くらいは」遊んでも良い感じかな。

●V・V

こんなにヘタだったかなぁと思うと同時に、こんなにムズかったかなぁとも思ったり。軽い操作と大きなエフェクト、色数は少なくても迫力のあるデカい敵はやっぱり気持ちいいんだけど、情けないことに1面すらクリア出来ない体たらく。年齢と共に相性も変わってしまったのか、、、つかシールド取らないとダメなゲームだったのかなぁ。なんかちょっと悔しい。

●モンスターワールドIV

悪いゲームではない。むしろ女の子キャラに抵抗感が薄れた今となっては、前作モンスターワールドIIIより居心地が良いくらいなのだが、

 あまりに単調な最初の道中で既に飽きてしまった。

雰囲気はかなりいいと思うし、ほのかなパズル臭、地味にアクション要素が豊富そうなところ、
※余談だけど円月刀見るとペルシャ思い出すね。
あくびや塔へ入る時のアニメパターンなどのディティールも良く出来てる。

 良く出来てはいるのだが、、、

魂斗羅を見たあとだとどうしても「地味で単調」な点が際立ってしまう感じだなぁ。

でも塔にセーブがあったのはスゲェホッとした。また再開してもいいかなって気になった。

●新創世記ラグナセンティ

実を言うとこのラグナセンティがプレイしたくなったのでこうしていくつかついでに遊んでみただけのことで、これが今回最後の一本にして、

 せっかくなので別ネタにしようと思った。

なので今回は触れてません。つかそれほど面白くなかったらスルーしちゃうけど。

●魂斗羅ザ・ハードコア

プレイする前は正直ちょっとおっかなびっくりだったのだけど、始めてみたら、

 やっぱり面白れーぜ!!!

なんだろうね。昔のゲームって割と今改めて遊んでみると、味気なかったりシンプルすぎたり不条理だったりしてあんまし楽しめない作品も多いんだけど、

 魂斗羅ザ・ハードコアの面白さはたぶん未来永劫普遍。

最初はあまりの派手な攻撃と、無限にわき出てくる敵に「おいおいちょっと待ってくれ、これじゃぁ鼻毛の手入れもできねぇぜ!?」ってなパニック状態におちいったりなんかしちゃったりしたのだけど、

 割とすぐ慣れる。

最後まで武器の替え方とボムの撃ち方が思い出せない(=わからない)ままだったのがちょっと口惜しかったりはしたけど、いやいやどうして。伊達に全てのコース全てのキャラでクリアした記憶が残ってただけのことはある。スクリプトもいい感じでスカしてるし、キャラも敵もテンポもエフェクトも、

 メガドライブだからってナメてんじゃねぇぞオラ!

と言わんばかりの気持ちよさ。こういうゲームを「爽快感がある」って言うんだぜ!?って感じで、タイミング次第ではぜひまたクリアまでやり通したいと思ったね。無限コンティニューみたいだし、
※残機3を使い果たすと面の最初から。
根性さえあればクリアも難しくなさそうだし。

つか最近のPS3とかのゲームでも、コイツくらい贅沢かつ派手に雑魚を倒させて欲しいぜ。「いったいどいつがボスなんだよ」ってくらい中型大型入り混じりの戦闘だもんな。★★★★☆付けてもいいくらいだ。

●パラスコード

確かにビューポイントの劣化版。っていうか、「超劣化版」。ビューポイントがプリレンダリングで美しいソリッドな敵キャラを創造したのにたいし、こちらはリアルタイムポリゴンで超ダサい上にカクカクでフレームレートの低い&爽快感ゼロの仕上がり。どんなひいき目に見ても0点には届かない内容。企画の段階で誰か言ってやれよって感じだ。

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こんなこと言っちゃなんだけど、僕的にはPCエンジンの方がずっと遊んでた記憶があって、それはたぶん間違いじゃなかったと思うんだけど、今さら遊んでみると、(エミュだからパッドはデュアルショックなのだけど)これが普通以上にメガドラのゲームも面白い。っていうか、

 メガドラのゲームの方がむしろ楽しめる。

正直パッドがいいからってのもあるかなぁとも思うんだけどね。
※RボタンにAを割り振ることで操作性が良くなるゲームが多数あるし。

みなさんも機会があったらぜひやってみて欲しいと思います。メガドラあなどれないですよ!?

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2011年5月27日 (金)

想い出のメガドライブソフト

こないだPCエンジンの話を書いたので、熱量的には下がるがメガドラにも触れてみる。まぁウィキペ見ながら思い出話というところ。ちなみに今回は一応「買った記憶があるソフト」に限定する。もちろん記憶違いの可能性は捨てきれないが。あと、PCエンジンの時と違って「面白かったソフト」の話ではないので、結構辛辣かも知れないが。

●スペースハリヤーII

何がいけなかったのかわからないが、Beep!愛読者の僕でも、このロンチタイトルには全く琴線が触れなかった。デザインの悪さもさることながら、「マークIIIで奇跡の移植をしたスペハリ」を当時で言えば次世代機、後継機でリリースするのに、「元祖スペハリ以下」というのがまずかったのかも。今でわかりやすくたとえるなら、NGPでモンハンP4が出た!が、グラフィックやモンスターのデザインはP3以下だった、、、みたいな感じなのかも。

●アレックスキッド天空魔城

マークIIIアレクは実は大好きなソフトだったのだけど、続編にはこれと言ったオーラがなかった。軽く振り返るに、初代アレクはファミコン全盛における「魅力的な見た目」で訴求力を持ったが、メガドラアレクはその訴求ポイントが既に枯れていたからなのかなぁと。個人的にはマリオよりかわいくて好きなキャラなんだけどな~。おにぎり食べるとことか。

●ファンタシースターII還らざる時の終わりに

当時からオタクというかマニアはいたわけで、セガ大好きっ子から鳴り物入りまくりでリリースされた記憶がある。

 つかそんな大したソフトじゃない。

ネイがどうと言ったところで所詮は見た目で、ラムちゃんよりお雪さんが好きだった僕にはぶっちゃけどうでもいいレベル。ゲーム内容も、二重スクロールが目新しいと思う一方で、システムやバランスが洗練されているわけでもなく、「普通のSFRPG」ってのが正直なところかな。

ただ、アクション一辺倒だったセガ陣営から出たコマンドRPGという点では、やっぱり貴重だったのは間違いないけどさ。

●サンダーフォースIIMD

買ったのはかなりあと。っていうかIIIのあと。フィールド面のつまらなさと、横スクロール面の面白さのギャップが激しかった記憶があるけど、それもIIIとは比較にならない。このシリーズは僕的にIIIを頂点にしてるんだけど、ぶっちゃけメカデザインはどれも微妙なんだよな。もっと言うとこのシリーズのみならず、テクノソフトのタイトルはどれも、、、。
※でも好きなメーカーは好きなメーカーだったけどね。

●北斗の拳 新世紀末救世主伝説

おおっ!なんということか、マークIII版北斗の拳の記憶しか思い出せない!でも絶対買ってた。っていうか、

 微妙に色が綺麗なケンシロウの雰囲気だけはおぼろげに思い出せる・・・

何がどう悪かったのかよかったのかわからないけど、こういう続編を見ると、元のマークIII版が「たまたま出来た奇跡のソフトだった」ことを痛感させられるね。

●大魔界村

基本ミーハーなので、世間がスゲェと言えばやってみたいわけです。まぁこの当時CPSのタイトルバリューはハンパなかったですからね。僕的にキラーコンテンツの一つでした。

ゲームは初代魔界村ファミコン版を3面くらいで挫折した自分としては、

 全然易しい。

余裕じゃないけどそこそこがんばって一周クリアした記憶があります。二周目は隠しコマンドで、みたいな。一応エンディングは見たけど、みたいな。

今思い返しても当時としては「あり得ないグラフィック」だったように思いますね。綺麗はもちろんその大きさや、デザインが「凄く贅沢」だった。ファミコンではスプライトの関係で表示出来なかった大きなキャラが出るだけでも凄いのに、それがいきなりこのレベル!?ってくらいのかっこよさで。

メガドライブはこの大魔界村がなかったら、カプコンソフトの移植全般がなかったら、もっとずっと短命だったでしょうね。

●フォゴットンワールズ

タイトルはダサくなりましたが、ゲーム的にはかなりキラーコンテンツ。つか大魔界村以上にやりたかったソフトです。

内容はCPS第一弾ということで、とても綺麗で、とても贅沢。多少のハショりや手抜きは当然スペック上あったとは思いますが、PCエンジンのR-TYPE同様、ファミコンからの隔世感は言葉に出来ないほどで、後には「色数が少ない」「発色が悪い」と言われるメガドライブですが、当時は狂喜して遊んでました。つか操作性もよかったし、低音はPCエンジンより気持ちよかった気がするんだよな。

ちなみに僕はゲームが上手くないので、好きなソフトでもそう何度もクリアしたりはしません。フォゴットンワールズも大魔界村も、ラスボスを倒したのはたぶん1回だけだったと思います。まぁそこでお腹いっぱいになっちゃうんだよね(^^;。

●ザ・スーパー忍

僕がメガドライブを買うことを決めたタイトルです。これと先の2本そしてTATSUJINの4本が同時購入ソフトでした。
※ちなみに本体もソフトも全部中古。

こいつはとにかく「凄い」ソフトで、特徴を軽く挙げると、、、

・面数が多い(3×8面。アクションではかなり多い方。当時はこの多さも魅力だった)
・ランボー、ターミネーター、スパイダーマン、バットマン、ゴジラが出る

・主人公のアクションがメチャメチャ豊富
 →残機を消費するというムチャにして超強力な忍法と、タイミングがシビアな二段飛び、その間に撃つ放射状の苦無ほか、「動かして楽しい」ゲームだった。

見た目はそれほど贅沢ではないが、各面の個性は出ていたし、テンポも良く、僕的には「シューティングのザナック、アクションのスーパー忍」というほどに評価絶大だった。
続編も面白かったけど、Iの方が当然衝撃は大きかったな。

●TATSUJIN

シューティングを好んで買う自分は、当然これも購入。原作をほとんど遊んでないので違いとかはよくわからなかったのだけど、

 まぁ難しかったね。

特にパワーアップが5個アイテムを取らないと効果を現さないというのが辛くて、でも世界観とかデザインが好きで、かなり遊んでた。

正直PCエンジンの究極タイガーの方が遊んだ記憶があるけど、
※こちらは一気に名作を買いすぎた分1本のウェイトが下がっちゃったんだよな。
僕が東亜プランを初めて意識した記念碑的なタイトルではあるかな。

●ヴァーミリオン

さて、このソフト、僕以外にクリアした人はいるのでしょうか。鈴木裕氏デザインのかなりクセのあるアクションRPGで、正直今プレイすると、

 ビックリするほどつまらない

と思います。でも当時はなんつか「アクションRPGである」だけで御飯三杯って感じだったんだよね~。ちなみにこのヴァーミリオン、一点だけ非常に評価が高かった点があります。それは、

 エンディングの曲がベラボーに名曲だった!

ええもちろんどんな曲かは覚えていません。でも当時は、「これは、、、スペハリ並かも!」って思ったことは覚えてるんですよね。どこかにサントラ落ちてないかしら。

・・・ふと思い立ってTUBEで探してみたらありまして、いざ聞いてみたところ、、、

 思い出は思い出のままでもよかったかな・・・

って感じでした(汗。まぁ悪い曲ではなかったんですけどねぇ。

●ゴールデンアックス

タイトルバックの太鼓?ドラム?の低音と派手なロゴ、派手な魔法が印象深いベルトスクロールアクション。システムはわかりやすく、遊びやすく、「普通に楽しい」作品だったけど、人によってはファイナルファイトの方が好きだろうな~とも思う。

敵キャラの種類が少なく、マップにメリハリが薄いため、ワクワク感は薄いが、正直同じようなシステムでも量的な強化
※ワザを増やしたり敵キャラを大きく多種多様にしたり、マップの見せ方を工夫したり。
次第では十分今でも通じる気がする。

ゴッドオブウォーは確かに凄いゲームだけど、ゴールデンアックスのような単純さもまた捨てきれないんじゃないかなぁと思うんだよね。

●ソーサリアン

たぶん買ってる。って言うかファルコムのタイトルではそれほど好きな内容じゃなかったはずなんだけど、マルチシナリオという響きと、音楽の良さはやっぱり光るモノがあったとも思うんだよね。正直不老不死にしてからが本番という気もするので、

 最初からその設定でいいんじゃね?

ってのが本音だったりはするな。

●重装騎兵レイノス

自分はヴァルケンから買った人間なので、世間で言うレイノスの凄さみたいなのには、正直メガドライバーの盲信みたいな印象しかなかった。

地味なグラフィックと地味なアクション。雰囲気は悪くないけど、とてもじゃないけどクリアまでモチベを持たせることは出来なかったな。

●アフターバーナーII

妹が「○月までに体重50Kgまで痩せたら5000円。でも53kgまで痩せれなかったら僕がゲームを一本買ってもらう」という賭けをして、見事にせしめることとなったソフト。つか努力不足も甚だしいと思うが、僕的には美味しい賭けであった。

ゲーム的にはもとからアフターバーナーよりスペハリが好きだった自分には、さほどの食いつきもなかったのだけど、いざやってみるとそこそこ楽しく、クリアまではいかないまでも一時期集中して遊んでた。

この手のゲームはスコアに対するモチベが得られないとなかなか継続して遊びづらいと思うのだけど、
※面ごとのメリハリが薄いから。
ポリゴンとの相性はいいはずだし、「クライマックス」以外にももっとリメイクが作られてもいいんじゃないかとは思うんだけどね。それこそスペハリとかナイトストライカーとか。

●ダーウィン4081

シューティングだからというだけで買ってたソフトの一つだと思うのだけど、とにかく最弱時の自機が「弱すぎて」ほとんど遊んだ記憶がない。

●時の継承者 ファンタシースターIII

すでに「とりあえず」というレベルで買ってた気がする。印象に残ってる点は一切無く、面白かった覚えもない。でもおぼろげながらIIよりは遊んだような・・・。久々にやってみようかしら。

●ウィップラッシュ

持ってる本数を増やしたいがために買ったような1本。後述のアローフラッシュと立ち位置は似ていたけど、こっちのが地味でこっちのが好きだったような、、、つか少しは遊んでから書けよ、と思うな我ながら。

●サンダーフォースIII

メガドライブの音の良さを活かした派手な音楽と、派手な見た目。ぶっちゃけデザインはケバく、洗練されているとは言い難かったが、武器を任意に替えながら進めるというシステムが非常に「かゆいところに手が届く」&「自分で決めて戦ってる」感があって、とにかく遊んでいて楽しかった。

ボスの攻略もそれほどシビアじゃなく、隠しパワーアップをきっちり取っていけばかなり難度的にも低かった。

最終的にマニア(最高難度)までクリアした数少ないシューティングなんだよな。

●コラムス

あまりに話題になってたので買ったけど、テトリスと比べたら「組む」のが難しくてとても考えて遊べるレベルまで至らなかった。音と見た目は良かったと思うけど、パズルゲームでの優先順位はそこじゃないもんね。

●E-SWAT

これも数稼ぎの1本。地味で面白くなかったなぁ。まぁ安かった(たぶん500円とか)と思うから別にいいけど。っていうか今だと500円のダウンロードタイトルにも躊躇するのに、当時はさすがに金遣いが荒かったな。

●フェリオス

ナムコのサントラから入って、「なんて勇壮なメロディなんだ!」と思ったけど、メガドラ版はさほどでもなく。

キャラも迫力不足で、全体的にこぢんまりとした印象が強い。あと基本フェリオスの自機は動きが軽くて判定が大きいから、難度も案外高かった記憶があるんだよな。たぶんクリアまでは遊んでない。

●スーパーモナコGP

友達と二人で徹夜で一晩だけ遊び込んだ。タイムが上がっていく感じ、コースを覚えていく感じ、手に馴染んでいく感じが気持ちよく、アーケードでは一切プレイしてなかったけど、地味に評価は高い。今やるとPCエンジンのファイナルラップみたいな割り切りがあるわけでもなく、中途半端にしか見えないかも知れないけどさ。

●マイケルジャクソンズムーンウォーカー

全然遊んでない。もうダンスアタックを1、2回見てそれで満腹って感じ。そもそもマイケルに思い入れがなく、勢いで買ったようなもんだったな。

●ヘルファイアー

メガドラソフトの中ではかなり上位に位置する1本。サンダーフォースのとこでも書いたけど、任意にショットの方向を変えられるというのはそれだけで「遊んでいる(≠遊ばされてる)」感じがして楽しかった。

難度的にも原作よりかなり抑えられていて、気持ちよく先まで進めた記憶がある。

ただ、クリアした記憶は非常におぼろげ。ラスボスが強かった気がするなぁ。

●ストライダー飛竜

「映画的」という表現を一番最初に認識したゲームだった気がする。斜面を駆け下りたあとの大ジャンプは、それまでありそうでなかった緊張感と爽快感を見事に表していたし、メリハリありまくりの場面展開も、巨大なモンスター(雑魚なのに巨大とか)も、テキストを読み飛ばしてなお流れ込んでくる物語性。こんなゲームをリアルタイムで遊ぶことが出来た幸せ。ええもちろん一回しかクリアしてませんけどなにか?

●鮫!鮫!鮫!

フルパワーから死んだときってのはどんなシューティングでもショックなものだけど、この鮫×3は特にそれが顕著というか、もう1日、2日立ち直れないくらいだったりした。
強くなるのが大変なのはTATSUJIN同様なれど、こちらはフルパワーの強さがハンパ無い。同時に敵の難度もかなり上がっちゃうのだけど(それでもゲーセン版よりはマイルドだったと思う)、力押しが効くならそこを攻めるのが僕のスタイルだったんだよね。

東亜のシューティングはSFと戦争に二分されてたんだけど、個人的に戦争物では一番好きなタイトルかも知れないな。

●グラナダ

「キャノンの反動を使った移動が気持ちよかった」と書いてピンと来る人は、きっとグラナダが好きな人だと思う。ウルフチームらしく、パソコンメーカーらしいどこか気が回らないというか、荒い作りではあったものの、テクニカルでタクティカルなゲーム性は、一旦内側に入ればとても魅力的でもあった。今やると2面がせいぜいなんだけど、当時はクリアまでやり込んで、かなりの達成感を味わった大好きなタイトルだったんだよな。

●アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険

それまでのキャラクターゲームに対する印象を一気に払拭したと言っても過言ではない、ハイクオリティなゲーム。特にディズニーを題材にした時点で「女子供向け」と見られかねないメガドライブというハードで、これほどまで丁寧に仕上げる作り手のこだわり、気概。絵的にもとても綺麗で、結構好きなタイトルだったのだけど、

 セガらしく難度は後半かなり高くなる

のがちょっと残念ではあったかな。つかクリアした記憶がねぇよ・・・。

●エレメンタルマスター

テクノソフトということで購入し、グラフィック、システムともに不満はなかったのだけど、いかんせん難しくて結局最後までクリア出来なかった。

当時はこういうファンタジー系の世界観を持ったシューティングがあまりなくて、個人的にはそっちからもかなりモチベを刺激され、がんばったのだけど、、、残念。

今だったらRTSを使ってエンディングも出来そうだけどね。

●アローフラッシュ

まぁ面白くないというか、アバウトな感じのゲームだった気がする。派手めなパワーアップとテレビCMがおぼろげな記憶。でも何か他のゲームと勘違いしてる可能性も少なからず・・・。

●ダライアスII

当時Beep!誌上では、PCエンジンよりメガドライブを「露骨にひいき」していて、「PCエンジンは1.5世代。メガドラやスーファミは第2世代。まぁPCエンジンもCDROMが加われば第2世代か」なんて記事もあった。

 でもこの地味さはどうしたことかっ!

確かにPCエンジンのダライアスはCDではあるが、メガドラのダラIIを「同じ世代のゲーム」と捉えるにはあまりにも落差が激しかった気がする。

もちろんアーケードからのプレイヤーで、そのゲーム性にしっかりとした審美眼を働かせることが出来た人から見たら「十分良く出来ていた」のかも知れないけど、

 素人目には、「戦場の狼のファミコン移植並」

に地味でつまんないゲームだった。1面クリアした記憶くらいしかないよ・・・。

●武者アレスタ

気持ちいいシューティングを作ることで僕の中に確固たる地位を築いていたコンパイル謹製の佳作タイトル。世界観がかっこよく、
※ちなみにこの「和風サイバー」は後の彩京「戦国エース」にも使われるけど、武者アレスタがあったからこそよりのめり込んだってのは絶対あったと思う。
やっていて「先が見たい」と思わせた。

正直ザナックを超えたかどうかは、当時の僕には「見えなかった」んだけど、マークIIIのアレスタは間違いなく超えてたね。

●ガイアレス

大好きだったゲーム。やり込んでる知り合いがひとりもいなかったのがとても残念。当時ファミ通か他のゲーム雑誌において、

 自機がかっこわるい

と露骨に書かれていて、

 思いっきり同意

しつつもこのゲームの「紙一重の良さ」に引き込まれていった。

とにかくボスが大きく派手で、敵の武器を奪って使うことでいろんな攻撃方法も楽しめつつ、面数も多い。テレネットらしい大味なゲームかと思いきやバランスが結構良くて、なんつか、

 世間の評価が不当に低いシューティングの一つ

と僕的には思ってるんだよね。バブシカさんあたりの評価が聞いてみたいところ・・・。一刀両断されたりしてな(^^;。

●ジノーグ

僕のブログでは何度か顔を出してるけど、個人的にメガドライブで一二を争うほど好きなソフトになった。グロいけど丁寧なキャラ、シンプルなようでいて実はちょっと奥行きのある特殊攻撃システム、判定が小さく爽快感が高いプレイフィールにノリのいいBGMと心地よい効果音。

世間では「鋼鉄帝国」の方がカルトでメジャーな印象があるけど、ぶっちゃけ全然こっちのが楽しい。つかジノーグの世間での評価は低すぎる!メサイヤのシューティングは傑作多いのに!まぁウィキペには「サンダーフォースIV、鋼鉄帝国と並んでメガドライブの傑作シューティングと評する声も多い」って書いてあったからちょっとテンション上がったけどね。

●シャイニング&ザ・ダクネス

しかしこの辺りのメガドラタイトルの充実度はかなりのものだったんだなぁと思うね。シューティングもアクションもそしてこいつでRPGも。全体的にはPCエンジン寄りの僕だったけど、これらのタイトルにハマってた頃は確実にメガドラの稼働率の方が高かったはず。

S&Dは難度に、そしてユーザーフレンドリーな遊びやすさに関して全くノウハウを蓄積しなかったセガにとって、これ以上ないほど福音たり得るタイトルだったと思う。トゲがないと言えばそれまでだが、その道(それまでセガが歩いてきた道)に先がないことは誰しもが感じていたはず。

っていうか冷静に考えると今なおこのシリーズは続いているわけで、本当に記念すべきタイトルだったんだなって思う。

ちなみにゲーム的には、任意の場所に設置して、いつでもそこに戻ることが出来るアイテムがスゲェ便利で結構感動した。他のゲームにも出てくればいいのにと思いつつ、僕の記憶ではこれにしかない希有なシステムだったな。

●ゼロウイング

結構思い出が詰まったタイトル。このゲームはまぁあまり有名じゃないと思うけど、東亜プランの横シュー。とにかく緑が強くて、最大まで強化出来ると、

 まさに鬼

というレベルの弾が撃てるのだけど、

 その為にはハンパない連射力も必要

要するに付属のパッドではその出力を最大まで活かせない。結果僕はメガドラの純正スティックを購入するのだけど、、、

 っていうか今そのスティックをネットで検索してみたところ、全く該当する物がない!

自分の記憶の中にある黒くてシンプルなスティックがない。確か純正だったと思うのだけど、ウィキペディアにすら「純正ジョイスティックの周辺機器」がない!

そんなことってあるか?と思い思わず押し入れをさばくって見たものの、お目当てのスティックは発掘されず、、

 つかこのスティックが「連射は出来るが左斜め下に異常に入りづらい」代物

で、ゼロウイングをプレイする為に「連射を取るか操作性を取るか」で凄く思案したって話がメインだったのだけど、、、まぁなんか腰が折られちゃったかなって感じ。つか純正のメガドラスティックってホントになかったっけぇ?

●ソニック・ザ・ヘッジホッグ

ファミ通に最初に載った日から、「これはただならぬ気配」と非常に心待ちにして購入したタイトル。ぶっちゃけ周りにはほとんどメガドライブユーザーがいなかったというか、多分丁度ひとり暮らしを始めた直後くらいのソフトだったと思う。

出来としては、「音楽がこれまでのゲームのものとはちょっと違う(ドリカムの中村なんとかって人がやってたはず)」ことと、「スピード感のある面は気持ちいいが、そうじゃない面はマリオよりずっと爽快感が低い」という感想。要するに、

 緩急のある構成が逆にイライラを募らせるだけだった

って感じ。

ただ、まだこの頃は自分の感覚に絶対の自信というか、「もしかしたら面白いのかも」と疑える余地があったので、なんとかクリアまではプレイした気がする。ラストは結構、

 スゲェつまんねぇ

と思ってた気もするけど。

●ベアナックル 怒りの鉄拳

小粒ながらむしろベルトスクロール系ではかなり好きなシリーズ。見ていくとわかるけど、僕はこのシリーズ3作とも(たぶん新品発売日に)買ってるんだよね。

古代祐三先生の音楽がいい「とは思って無くて」っていうか知らなくて、キャラの大きさとか特殊攻撃とかもさほどこだわりもなく、単純に雰囲気が好きだったのかも。っていうかもしかしたら、

 マークIIIでとても好きだった魔界列伝の面影を追っていたのかも。

クリアした記憶は正直曖昧。でも嫌いだったとかつまらなかった覚えはほとんどないな。

●レンタヒーロー

当時かなり話題になっていて、一時はプレミアも付いていたソフト。とりあえず抑えるレベルで購入したけど、

 ぶっちゃけE-SWATとあんまし変わらない印象

シナリオ的にちょっと毒があるというか、ひねりが効いてる感じは認めるけど、実際ゲームはこぢんまりとし過ぎていて爽快感が薄く、なんか地味なバイトだなぁって思ってた気がする。そんな気がするだけかも知れないけど。

●ワンダーボーイV モンスターワールドIII

かなり好きなシリーズ。特に「ワンダーボーイではなくモンスターワールドが」好きなシリーズ。初代から地味にかつ確実にクリアしていて、これも普通に楽しんでクリアしたような気がする。

ウエストンの絵作りは丁寧でメガドライブの色数の少なさを感じさせない出来だった。あとまぁアクションRPGテイストの方向性が凄く自分好みだったってのも大きいかも。

ちなみに僕は初代モンスターランドもワンダーボーイも知ってるし、モンスターレアやアドベンチャーアイランドも含めて知りうる限りのシリーズを全てプレイしているつもりだったけど、なぜこれが「ワンダーボーイV」なのかは正直謎だった。なんか「それって要る?」って感じで。

●ゴールデンアックスII

ベアナックル同様、地味にメガドラのシリーズ全作を購入している(はず)。もう単純に、ドラゴンとかファンタジーに対する盲目的あこがれのたまものというか、ぶっちゃけにぶっちゃけ、内容とかかなりどうでもよかった気がする。ネバーエンディングストーリーやウィロー、ダーククリスタルもそうかな、「それっぽい」素材が使われてるだけで強烈に訴求されてしまってた。ゲーム的には普通だったはずですけど・・・。

●スーパーファンタジーゾーン

ファミコン版の移植が素晴らしく、マークIII版の2も良く出来ていて、正直、

 システム的にそれほど好きではなかったものの、、、

出来の良いシューティングということで購入した。

実際絵もキレイで実に優等生な出来。記憶ではサン電子が作ってたはずだけど、ぶっちゃけ本家セガが作るより遙かにいい仕事だったと思う。難度的にもそれほど突飛じゃなかったし。

まぁだからイコール好きになったかと言えば、それはまた別の話なんだけどさ。

●シャイニングフォース神々の遺産

当時はまだ今ほどゲームに対する耐久力が低下してなかったので、タクティクスオウガやこいつみたいなシミュレーションRPGでも、新鮮さとモチベーションを抱いたまま、

 猛烈にプレイ出来た。

とにかくドワーフみたいなキャラと、ロングレンジの槍使いが強かった記憶があるけど、、、2とごっちゃになってるかも。

ストーリー上でちょっと油断すると仲間になり損ねるキャラが多くて、攻略本は必須だったけど、それでも普通以上に好きだった。実際2も3も外伝も全部買ってるんだよね。

 まぁクリアしたのは2までだけど。

そんなもんだよな。シリーズ物なんて。

●まじかる☆タルるートくん

ゲームフリークが作ってた気がする異常に綺麗なキャラゲー。つかBE FREEが大好きだった自分的には、タルは正直「なんで?」って思うほど「才能の無駄遣い」だったんだけど、それでもイヨナちゃんはかわいかったし、勢いもあったのでゲームも購入したって感じ。

タイトルロゴの「せーがー」の声がかわいかったくらいしか記憶にはないけどさ。

●ルナ ザ・シルバースター

かなり鳴り物入りだったゲームアーツのCDRPG。つか僕はこれをエターナルブルーのあとに買ったのだけど、

 2時間くらいで飽きちゃった。

ぶっちゃけグランディアも含めて、ゲームアーツのRPGは、

 スーファミやファミコンやパソコンのRPGをろくにプレイしてこなかったセガユーザーが歓喜するレベルのクオリティ

だった気がする。おしなべていろんなRPGをやりまくってた人なら、これらが特筆して面白いわけではないってことを、(声には出さなくとも)感じてたんじゃないかなぁ。

 もしそうじゃなかったら今でも続編が普通に作られてるハズだもの。

●闘技王キングコロッサス

前半は大好きなソフト。アクションRPG、アクションアドベンチャーというと、割と剣とか魔法とかで物語を進めていき、途中トラップを解除する為のツール(たとえばフックショットとか)を入手するスタイルが普通だったのだけど、このゲームは、

 武器が増えた

剣じゃなく全然使い勝手の違う武器が増えたりした。

それがもう新鮮かつ面白くて仕方なかったのだけど、

 最終的に強すぎる「三方向の弓矢」かなんかが出て詰んじゃった。

それまでのワクワク感がそこでシオシオシオ~っとしぼんじゃった。だから前半は大好きって書いたんだよね。まぁ今遊ぶと遊びづらいんだろうけど。
→シューティング以外は大概古いソフトって遊びづらくなってるもんね。

●グレイランサー

メサイヤだというだけで発売日に購入した横シュー。画面は超地味で、システムは悪くない感じ。企画マンは能力があってもいかんせん回せるお金が少なく、グラフィックを手抜きにせざるを得なかったとしか思えない内容。

 でも僕は好きだったけどね。

まるでファミコンみたいな地味な展開だけど、世界中にもう一人くらいグレイランサーを評価してくれる人がいたらいいなぁって思います。ちょっとだけホットビィのオーバーホライゾンに似て無くもないかな。地味な佳作という点で。

●サンダーフォースIV

絵的に精緻になってはいるものの、どこか好みから外れ始めた感じで、難度的にもかなり難しく、IIIよりはかなり格下(僕的に)だった。

とにかくクリアできなくて放置していたのだけど、「一度くらいクリアしておかなきゃダメなソフト」とは思っていたので、購入後数年して重い腰を上げ、なんとかエンディングまで到達。結果、

 ラスボスはかっこよかった。が、やっぱムズすぎる。

やっていて楽しくなかったんだよな。辛くて辛くて。もしかしたら僕側の耐久力の違いなのかも知れないけどさ。

●チェルノブ

メガドライブでも屈指の好印象ソフト。移植なのにアーケードとは全然グラフィックが違っていて、それが良い方に転がるという希有なソフトでもある。

とにかく走り続ける男チェルノブの操作はクセがあり、でも気持ちよく軽いジャンプと派手な展開でグイグイ引っ張られていった。ラストの自由の女神は僕の記憶ではこのソフトが初出だった気がする。
※さすがにシティコネクションとかスカイキッドみたいなのは別ね。

メガドライブはPCエンジンと比べて、移植物にクセがあるものが多く、まさにマニア向けなハードだったと思うけど、でもだからこそ両方のハードを持って、普通に楽しんで楽しんでゲームをしまくっていた気もするんだよね。今のPS3と360とは大違いだったんだぜ?

●クライング 亜生命戦争

グレイランサーみたいだ、という理由で購入した「セガのクセシューティング」。ぶっちゃけPCエンジンのパラノイアとそう大差ない、C級シューティングだった気がする。でも実際買ったのは既にメガドラが一線を退いてからだったから、まだ旬な頃に触れていたら印象も変わったかもしれないな。

●ランドストーカー ~皇帝の財宝~

当時も鳴り物入りのタイトルがいくつもあったわけだけど、これもその一つ。ドラクエのプログラムで名を馳せた内藤なんとかって人が作ったアクションアドベンチャー。言いたいことはひとつだけ、

 斜めに入り易すぎて誤操作しまくり!

素材と方向性はよかったと思うんだけどねぇ。とても残念。クリアしたようなしなかったような、、、記憶も曖昧。

ちなみにスーファミではレディストーカーってのが出てて、懲りずにそっちも買ってる。こちらはあんまし面白かった記憶はないな。

ちなみにあの俯瞰視点や高低差のあるマップではないけど、雰囲気だけならスーファミ×エニックスの「ブレインロード」というゲームや、日本ファルコムの「ブランディッシュ」なんかも、どことなく似てた気がする。これらはやっててどこかランドストーカーっぽいなって思ったんだよね。

●タイムギャル

後述のロードブラスターがあまりにも面白かったので、その前作的なLDゲーの一つであるこちらも買ってみたのだけど、

 コマンドがランダムで難度が激上がり。結果全くやる気になれないゲームだった。

要するに瞬間瞬間で判断を繰り返していかなければならず、ロードブラスターのように「覚えれば超余裕」というわけにはいかなかった。それがまぁなんとも辛いこと辛いこと。っていうか、

 2回目で止めた。

ランダムだってわかった瞬間に止めた。

まぁ作り手もそれがマズかったとわかったからロードブラスターで改善したんだろうけどさ。

●ソニック・ザ・ヘッジホッグ2

惰性とネームバリューだけで買ってた感じ。この頃はひとり暮らしでお金もあったから、フックしたゲームは何でも買ってた気がするな。

●電忍アレスタ

メガCDを買ったのは実際発売されてからかなり経ってからだったのだけど、「買ったら買おう」と思ってたソフトの一つ。

ただ実際は期待があまりに大きすぎたためか、そもそもコンパイルも潮時が近づいていたためか、さほど琴線に触れる内容でもなく、クリアも見ずに本棚行きになったな。

ちなみにROMやPCエンジンのヒューカードは、押し入れのどこかに入り込んでしまっているが、メガCDやPCエンジンCDROM2のソフトは、今でも普通にプレステやサターンと並んで本棚にある。だからエミュで動かそうと思えばたぶん動くんだよな。

●ロードブラスターFX

大好きなソフト。今見ると絵がしょぼくて泣くに泣けないけど、当時はJ-WALKの主題歌も大好きだったし、一時CDを探したほど。
http://www.youtube.com/watch?v=zOMzN36hKBU
もとはLDゲームで、アニメを垂れ流してその途中で「→」とか出たら→にレバーを入れる、みたいなゲーム。上の動画がそのままゲーム画面だと思って頂ければ。

コマンドが出るタイミングは完全に固定で、覚えればノーミスでクリアも可能。そこが僕みたいな「腕はないけど記憶は出来る(当時」人に優しく、ホント何度も何度もクリアした。

友達のウケも良く、展開も荒唐無稽の見本みたいな内容だったので、僕的には本当に心の底から傑作だと思うのだけど、いかんせんLDゲームそのものがわずかしか作られていず、今だとこのシンプルさ、ボリュームの少なさが商品として成立しないだろうこともわかる。時代があったからこそ出来た「狭間の傑作」って感じなんだよな。

全然関係ないけどDAISOさん辺りにはこの主題歌にグッと来て欲しいなぁ。世代が違うけど。

●ぷよぷよ

ぷよぷよを語る時欠かせないのは、手塚一郎の名前。ベーマガのライターにしてぷよぷよの伝道師。彼無くしてぷよぷよはここまで世に出なかったと言っても過言ではない。かくいう僕も彼の影響でぷよを購入、しばしプレイを重ねたもんなのだが、

 いかんせん対戦相手に恵まれなかったのがデカい。

つかほぼ同時期に対戦格闘ブームが始まっちゃってそっちに流れちゃったんだよね。なんかちょっと惜しいコトした気もするけど。

●アイラブミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス

ディズニーゲームではたぶん一番楽しんでクリアしたソフト(スーファミとかも含め)。ドナルドがインディジョーンズよろしく世界を巡る冒険の旅をする内容なのだけど、とにかく良く出来ていて、単刀直入にドキドキワクワクしながらプレイした。

とくに出色なのはクライマックスの謎解きで、「まさにインディそのまま」なのが逆にファンには大喜びという感じで、大満足。これも時代があってこそ楽しめるソフトだったかもな~。

●ベアナックルII 死闘への鎮魂歌

普通に買って普通にプレイ。普通にクリアしてお蔵入り。でも嫌いじゃないし、クリアも出来たと思うので、結果IIIも買うことに。

●エクスランザー

「本来64色しか表示出来ないはずのメガドラで128色表示する」。嘘か誠かわからぬまま、興味だけに突き動かされて購入。

 ゲームがムズすぎるよ・・・

良くも悪くもパソコン×メガドラの申し子みたいなソフトで、雰囲気やデザインはかなりカッコイイのだけど、いかんせん先へ進めない。メガドラで高難度というと誰しもエイリアンソルジャーを思い浮かべると思うけど、

 僕的にはエクスランザーも負けてなかった気がするなぁ

今プレイ動画見てて思ったけど、
http://www.youtube.com/watch?v=6APRO7JH_B0

 1面クリアした記憶が薄い。

でもやっぱメカはかっこいいし、絵もキレイなんだよな。自力でクリア出来たら嬉しかっただろうなぁコレ。

●ナイトストライカー

当時の愛読書のひとつにゲーメストがあったのだけど、誌面であまりにもプッシュされまくってた印象があるのがこのナイトストライカー。今思うと恥ずかしいくらいガキっぽいのだけど、印象だけが先行して「スゲェ面白いソフト」と自分の中で格付けされ、あろうことか現物を見たことすらないのにビデオまで買う始末。何者だ俺は。

メガCDの移植版は決して悪い物ではなかったと思うが、所詮は3Dシューティング。円運動とアバウトな展開は否めず、それほどモチベも高くなかったからいろんなボーナスにチャレンジとか、各コースクリアとかもしなかった。MAMEでもプレイしたが、出来たら一度くらい実機で遊んでみたかったな。・・・って遊んだ記憶が無くなってるだけだったりしてな。

●スラップファイトMD

当時テンゲンのソフトは説明書が面白いことで有名だったが、これもその一つ。っていうかさほど意識もせずにV・V、ガントレットと共に普通に買ってたんだけど。
※特に東亜シューが絶大に評価してたこともあって。

移植は、結構昔の作品ということもあってパワーアップ方法の違う2種類のゲームが遊べるようになって、グラフィックは地味でもゲームとしては普通にそこそこ楽しめた印象。まぁV・Vのが僕は好きだったけどさ。

●ゴールデンアックスIII

どんどん小粒になっていった気がするGA第三作。印象はほとんどない。クリアも当然のようにしてない。とりあえず、で買ってた気がする。

●ザ・スーパー忍II

版権上等な敵キャラはナリを潜めたが、ゲームとしての面白さは十分素晴らしく、ラストまでじっくりタップリ楽しませて貰った。特に
※1と2がごっちゃになってたらゴメン。
溜め斬りというか、ちょうどいい間合いで強力な斬撃が放てるワザがあって、それを絶妙に当てると大抵のボスは1撃とかで倒せちゃったりするバランスも好きだった。「上手いヤツ、知ってるヤツは楽になる」チューン。

まぁボリュームタップリなので、今やっても絶対ラストまでやりきれないんだけどさ。

●シルフィード

メガCDのキラーソフト。でも中古だけど。とにかくプリレンダリングだろうとなんだろうと、絵的な「圧倒的感」が確実にこのソフトにはあったと思うんだよね。スターフォックスもかなり凄い絵を(当時としては)見せてくれたけど、しょせんスペックの許容範囲内って感じで、「動画」には敵わない。まぁフレームレートも低いし、ゲーム性的にさして素晴らしいものではなかった点は否めないけど。

とにかく最終面の演出が凄く好きで、ビデオに撮ったりしてた。基本学習型で、視点が俯瞰3Dな分勘所を掴むのが難しかったりはしたけど、何度かやってればクリア出来るバランスも好印象だったかな。

ちなみに88版のシルフィードは全然面白さがわからず、4面くらいで止めちゃってるんだよね。ゲーム性はソックリだったと思うから、「絵の持つ魅力」の大きさが露骨に現れたタイトルだったとも言えるかな。つかLDゲームにも言えるけど、今なら今で同じようなゲームをとんでもないグラフィックで作ることも(予算さえ許せば)可能だと思うし、もし出たらぜひ遊びたいとも思うんだけど、結局ニーズが少ないってことなんだろうな、作られないってことは。

●エコー・ザ・ドルフィン

鳴り物入りのアクションゲーム。当時はなんか凄そうっていう印象だけが先行して、実際はこんなアドベンチャー要素の濃いゲームとは夢にも思わなかったというか、

 ただ気持ちいいだけのソフトはセガには作れなかった

んだよね。今なら違うかも知れないけど。どことなくWiiのフォーエバーブルーと印象が近い気もしなくもないな。

●ロケットナイト アドベンチャーズ

大好きなソフトのひとつ。僕がアクションゲームで好きになる理由のひとつに、「自機が強い」ってのがあるのだけど、彼スパークスターはまさにその条件をクリアする逸材。溜めを使ったロケットアタックがとにかく気持ちよく、その昔ストライダーさんとこの飛竜くんが苦労してクリアしたようなマップでも、気持ちよくすっ飛んで抜けられる。

マップやアトラクションも豊富で、遊んでいて楽しいという当たり前ながらなかなかクリアの難しいバランスを成立させている。この頃のコナミはまだアクションに信頼が置けた気がするな。

●ガンスターヒーローズ

細かなチームはわからないけど、元コナミでアクションを作ってた連中が独立して作ったトレジャー第一弾。気持ちよく跳んで走って撃つ。ショットもいろいろ敵もモリモリ。発売前から結構話題になっていて、当然のように購入。説明書にあった「レーザー100」にしばし爆笑し、
※この辺りのツボは歳と共に大きく変容したな。
泣きそうになりながらセブンフォースをクリア、エンディングを見るまでプレイした。

このソフトは間違いなくメガドラの傑作の一つに数えられると思う。がしかし、今やりたいとはあまり思わないのも事実なんだよな。笑いのセンスとともに魅力も風化してしまったのかも知れないな。

●ガントレット

今でこそそこそこ洋ゲーもプレイしているけど、当時は割と否定的というか、「日本のゲームのが面白いでしょ?」って感じで、いくらTACOXや石井ぜんじさんが絶賛しようと、さして同意するほどでもなかったのだけど、まぁ有名なソフトだし、フィールドタイプのゴチャワラ系アクションシューティングの祖でもあるし、何よりテンゲンだしということで買う気になった。

 そしたこれが超傑作!

ゲーセンモードはともかく、メガドラオリジナルのアレンジモードが(絵面はシンプルなんだけど)スゲェ好みのチューニングで、今で言えば「宝モノのないハクスラ」みたいなプレイフィールで、とにかく強くしつつ先へ進めるのが楽しくて仕方なかった。ちょっとした謎解きもあったし、

 探して探して買った甲斐があった

って感じ。
※この当時はもう何でもかんでもソフトが入荷するってことはなくなっていて、こういうマイナーなソフトは予約でもしない限り、1本も入荷しない店の方が多かったんだよね。発売日から間もないタイミングだったとは思うけど、見つからないことが逆に「超欲しい!」って感じでたき付けになって、ひとり暮らししてた掛川周辺から自宅の豊川まで戻る途中のおもちゃ屋で見つけたときはホント嬉しかったな。つか最初目を疑ったし。

結果結構なプレミアになったんだけど、ソフトのクオリティ、説明書、出荷本数と「なるべくしてなったプレミア」だなぁって思ってたな。

●シャイニングフォースII 古えの封印

ヨーグルトやキウイなどよくわからないマスコットキャラが果たして必要だったのかとはしみじみ思うものの、ゲーム自体は(攻略本片手のプレイではあるものの)非常に面白かった。当時僕は僕なりに完璧なプレイとクリアをしたのだけど、それからしばらくして貸した友人との会話で、

 そのキャラの強さにいたく驚愕していただいた

のも思い出深い。「クリスさんのキャラ、普通じゃないですよ」とか言われた気がする。あの時のうれしさ、気持ちよさは、金額換算で3000円分くらいだったと思う。内容は忘れても、そのことはたぶん一生忘れないだろうな。

●夢見館の物語

PCエンジンのマンホールやいろんなハードに移植されたMYSTにも言えることだけど、目新しさを伴うアドベンチャーというのは、かなり強い魅力を持って購入に走っていた気がする。

正直内容的には「不出来なバイオハザード※アクション要素なし」って感じで、これと言って特筆すべき点もないのだけど、メガCDを買ってソフトに飢えてたこともあって、割と普通に遊んでクリアしたような気がするな。

●ファンタシースター 千年紀の終わりに

4作目ともなるとテンションも随分低空飛行だったのだけど、おぼろげな記憶では3より面白かったような気がする。まぁクリアまで遊んだ記憶は全然ないんだけどさ。

●バンパイアキラー

名前がドラキュラじゃないのは面白くなかったからか!とクリアまでがんばって進めてようやっとそのことに気付いたというくらい、当時のコナミとしては珍しいくらいクソソフト。っていうか思えばこの辺りからコナミのアクションに翳りが見えてきたというか、64やそれ以降のポリゴンドラキュラに通じる、

 楽しくなさ

が出てきてた気がする。これも確かラストは自由の女神なんだよね。あとプレミアが付いてた気もする。中身が伴ってないタイプだって思ってた。

●バーチャレーシング

割とスーパーモナコGPと印象が深いというか、まぁあれほど遊ばなかったったというか。ゲームセンターで見た時はちょっとだけ「おおっ」と思ったけど、なんだろ、全体的なスピード感に乏しかったせいなのか、「ゲームとしての色気」がなかったためか、あんまし盛り上がることもなかった。

ソフトは普通に買うレベルだと思って買ったけど、こっちもこっちで「ポリゴンであること以上の何か」が見いだせず、結局F-ZEROの凄みには全く近づけなかった印象があるな。

●ベアナックルIII

惰性購入&惰性クリア。覚えてることは何もない。面白かったのかどうかも怪しいが、二人で協力して戦えたような気もしないでもない。やっぱ覚えてないなぁ。

●AX-101

持ってたはず。つか「何か」をトリガーにして購入したと思うのだけど、それが何かが思い出せない。3Dシューティングみたいな?映画的演出のゲームみたいな?でもやっぱあんまし思い出せない。ただこの頃は「CG」というものにかなり盲目的なあこがれを抱いていて、それっぽいニオイがあるだけでも「ぜひ見たい!」って感じだったんだよな。で、まぁ裏切られるみたいな。ネットの動画を見る限りじゃそんなにつまんなそうでもないんだけどなぁ。LDゲームみたいで。
http://retrogame-db.com/メガドライブ/AX-101/
※今初めて見つけたけど、このサイトはいいですね。かなりマイナーなところまでフォローされてます。

●V・V

人によっては否定的な方もいらっしゃるみたいですが、自分の中では東亜シューの中でもかなり上位に位置し、移植度的にも
※グラフィックはかなり薄口になっちゃってるけど
大満足なソフト。

スラップファイト同様、パワーアップ方式の異なる二つのソフトが入っていて、って言うかそもそもバランスが丁度いいというかシステムが気持ちいいというか、

 要は面白いシューティングだった

ってのが僕的な感想。

結構大型の敵も出てきたし、ボスもクリア出来るレベルには弱かったし。

ここでいきなり余談だけど、僕、結構東亜のシューティング持ってるんですよね。PCエンジンとメガドライブだけじゃなくて、全部ひっくるめて(ただしエミュは除く)、
スラップファイト、究極タイガー、TATSUJIN、ヘルファイヤー、大旋風、ゼロウイング、鮫!鮫!鮫!、ヴィマナ、ドギューン!、達人王、フィグゼイト、V・V、BATSUGUN。ぶっちゃけ飛翔鮫とアウトゾーン以外全部持ってます。
※内、ヴィマナ、ドギューン、達人王、フィグゼイトは基板。
どんだけ好きだったかって話ですよ(^^。

●タントアール

話題作的な感じで広い買いしたソフト。そこそこは友達と遊んだ気もするけど、こういうのはゲーセンで彼女と軽く遊ぶのが正しい遊び方だったんだろうねぇ。ええ寂しくなってますけど何か?

●モンスターワールドIV

主人公が女の子になっても普通に購入。この頃はちょっとそういう「ギャルオタ」的な嗜好に抵抗があったのだけど、
※でもこれとギャルゲーを買うのとはまた別。
あくまでゲームが楽しそうだから購入。ただ、正直世間での評価ほどは楽しくなかった気もするんだよな。どっちかって言うと2作目や1作目の方が好きだったような・・・。今やると割と楽しめるかも知れないけど。

●ソニック・ザ・ヘッジホッグ3

もうタイトルくらいしか覚えてない。何で買ったのかって言われたら、

 スーパーマリオの新作を買うようなもの。

なわけで、買って当たり前みたいな感じで買ってた。ホントに面白くなかった気がする。ファンには悪いけど。

●新創世記ラグナセンティ

アクションRPG好きとしては、のべつまくなし買ってた。中間色を多用した絵面は好みで、ゲームもかなり面白かった記憶がある。ニコ動のコメントでもあったけど、言われてみれば「メガドラのニュートピア」。なるほどって感じ。まぁ今やるときっと辛くて1時間も進められないんだろうなぁ。打たれ弱くなってるんだよな。でもちょっとやり直してみたい気もするんだよな。ああなんか「スゲェ面白かった記憶」がふつふつと、、、やるべきかやらざるべきか。

●シャイニングフォースCD

普通に購入。でももう飽きてたのか、はたまたチューンが全然好みじゃなかったのか。たぶん後者。おぼろげな記憶で、「スゲェつまんねぇ!」って心の叫びが聞こえてくるもの。もっと楽しかったはずだ!って記憶がなんか呼び覚まされる感じがするもの。

●ダイナマイトヘッディ

終盤のボスがどうしても倒せなくて、

 マジギレした

もう嫌な思い出でしかない。それまでは普通に遊んでたはずなんだけど、そこすらも「やっぱつまんなかった!」と烙印。とにかく嫌な思い出。ムカついた記憶。挫折の塊のようなソフト。当時は今と違って、「クリアしたいソフトは大概クリアしてた」から、この挫折感は相当なもんだった気がする。つか動画とか探せば見つかるんだろうか。ピンクの大きいボスだった気がするけど、、、。ちなみにこのソフトでトレジャーが嫌いになりましたよ。<早ぇぇっての。

●魂斗羅ザ・ハードコア

魂斗羅シリーズで一番好きなソフト。トレジャーで抜けたチームに対してライバル心を燃やした居残り組が命を削って作った、、、みたいなまことしやかなウワサがあり、実際絵的にはメガドライブのそれを踏まえたものではあったものの、

 プレイフィール、プレイバリューは最高レベル。

キャラ毎にマルチエンディングで、結局全部見るまでプレイ。ただ今プレイするとやっぱりさほどでもないのが残念。当時は「プレミアも当然」というくらい好きだったんだけどな~。つかあんまし難しくなかったんだよな。ハードコアとか言ってる割に。そこが良かったんだけど。

●スパークスター ロケットナイトアドベンチャーズ2

1とあまり違わないようでいて、1のが遙かに面白かったのは、やっぱりシステムに対する慣れが面白さに直結してしまったからなのか、はたまた。

クリアした記憶があんましないんだよな。つか案外「他にやりたいゲームがあった」とかそういう軽い理由だったのかも知れないけど。

●スターブレード

アーケードを何度もクリアするだけじゃ飽きたらず、ビデオ、プレステ、そしてメガドライブ版も、ありとあらゆる関連ソフトを購入してた気がする。なんつかもうしょうがないんだよね。心を持ってかれたというか、あのコマンダーとの戦闘は、僕の中でもトップクラスの盛り上がりだったから。

個人的にはプレステ版より絵は汚いけど中身は好きでした>MD版。未だにMAMEでも完全に動かないし、かといって携帯機でやりたいゲームでもないし。自分が大金持ちで広い家を持っていたら、筐体ごと買いたいゲームだな。つか筐体自体は意外と安そうだけど。

●ぷよぷよ通

普通に買ったけど、あんまし記憶にない。まぁ1からしてそれほどは上手くなれなかったというか、初心者の壁であるところの「折り返し」が結局出来ずじまいだったんだよな。つかこれ書くとそこそこ出来る人からしたら、「え?そこでもう?」って思うんだろうな。ええそうですよ、どうせヘタですよ。って感じです。

●DOOM

スーファミのウルフェンシュタイン3Dを初めてプレイした時にも相当なインパクトがあったのだけど、DOOMに触れたのはそれより前で、やっぱりビックリした。あまりにもスムーズに高速スクロールする3Dのダンジョンと、派手なゲーム性、マップ構造。

 ただ、酔ったんだよねぇ

僕は後にも先にもゲームで本気で酔ったのはこの32X版DOOMだけなんじゃないかってくらい。ゲーム酔いに弱い方じゃないと思うのだけど、こいつだけはつらかった。

●スターウォーズアーケード

ほとんどやってない。予約してたから買ったけど、主にDOOMを酔いながらやったくらいの記憶。絵的に地味で、なんつか「昔あったアーケードのスターウォーズをスゲェ強化したようなゲーム」を期待してた自分は結構肩すかしを食った気がする。惜しくもないクソゲーだったな。

●スペースハリアー

リスペクト半分で購入。まぁ良く出来た、とんでもなく原作に近い印象を持ったスペハリ。感無量ではあったものの、既にプレステも出てるような時代。バーチャファイターやリッジレーサーの新鮮さの前では、霞むようにモニターから消えるまでそう時間も掛からず・・・。

余談だけど、この当時電波新聞社から通称カブトガニって呼ばれたコントローラーが出てて、スペハリやアフターバーナーなんかは、これでプレイするのが一番、みたいな話があったんだよな。でもこれが結構高くて、当時かなりいろんなコントローラーを買いあさってた僕でも、
※スーファミなんてXE-1っていう13800円くらいのスティックも買ったし。
手が出なかったんだよな。今でもあれで遊んでたら印象が違ったのかなぁって思うことがあるよ。

●ストーリーオブトア~光を継ぐ者~

古代祐三師匠ひきいるエインシャントの数少ないタイトル。移動速度が速く、動作が軽く、でもゲームとしてはラグナセンティのが面白かった気がする。クリアまでモチベが持たなかったんだよな。雰囲気はいいのに・・・。惜しかった。

●ルナ エターナルブルー

なんか序盤でフリーズしてクソ長いオープニングを何度も見せられて心が折れたような、、、ってのはシルバースターの記憶だったかなぁ。このソフトから、序盤でセーブ出来ない、オープニングやデモが飛ばせないソフトに「殺意」を覚えるようになった気がする。ゲームアーツは「悪しきセガの化身」みたいなソフトハウスだと思う。異論もあるだろうが聞く耳は持たない。

●イチダントアール

こういう暇つぶし系ゲームは「とりあえず持っていてもいいかな」、って思わせるんだけど、意外とそれ以上のものはないんだよな。

●エイリアンソルジャー

最も難しいシューティングが達人王なら最も難しいアクションはエイリアンソルジャーかも、ってくらい難度の高さに「隙がない」ゲームだった。つか自分がもし高校生で、友達にメガドライブ好き、アクションゲーム好きがたくさんいたとしたら、ゴールデンウィークや夏休みを利用して「合宿してでも」クリアしたりしたんだろうなぁって思う。システムは凝っていたし、調べれば調べるほど「何とかなりそう」な気配もあった。楽しむために必要な「運」がなかったんだよな。ちょっともったいなかった。

●ミッキーマニア

メガドラのディズニータイトルはたぶんほとんど買ってるからこれも買ったはずなんだけど、実際買ったのは中古で、既にメガドライブをほとんど起動しなくなってからだったと思う。っていうか、

 一回くらいしか遊んだ記憶がない。

蒸気船なんとかの画面がおぼろげに記憶にあるくらいで、、、しょうがないわな、プレステもサターンもあって、これをやる理由が薄すぎるもの。だったらなんで買ったのかって話だけどさ。

●ステラアサルト

ポリゴンに幻想を抱いていた頃なので、普通に購入。でもほとんど遊んでないというか、なんかよくわからなかったんだよな。何が面白いのか、何をすればいいのか。世間の評価はまんざらでもなかったんだけど。

●パラスコード

出来の悪いビューポイントみたいなゲーム。記憶が確かならそれがパラスコードだった気がする。ただ、ステラアサルトよりは好きだった。その程度ナリ。

・・・・・全96本。思った以上に買ってたな(^^;。買い損ねの後悔は、、、コミックスゾーン、ライトクルセイダー、エリミネートダウン、パルスマンくらいかなぁ。バトルトードはファミコン版が「鬼面白くて」メガドラもスゲェ買おうか迷ったんだけど、「あれは奇跡のソフト」だって思い込むことでスルーしたんだよな。実際メガドラ版が名作って話は聞いたことなかったし。

ふと思ったけど、ファミコンならいざ知らず、メガドラでこのヘヴィなネタは、

 誰が読むんだ!?

って感じだよな。気にし始めたらきりがないけど。

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2011年5月26日 (木)

レスについて

割と自己完結型のネタの多いこのブログでも、たまにはコメントを下さる方がいたりもするわけですが、最近とみにその返信が遅い。これについて今日はわずかながら弁解というか言い訳というかへりくつを並べてみたいと思います。

自分は最近こそオフでの友人が減ってしまいましたが、
※ここでも言い訳だけど、これはもうしょうがないよね。家族がいて仕事して、かつお酒飲まないタバコも賭け事もしないってなれば、そりゃいわゆる世間一般でいう「つきあい」がなくなるのも。
学生時代や、ニフティサーブ全盛期は、そりゃもう凄まじい量のコミュニケーションを取っておりました。当時を知ってる方なら覚えてらっしゃるかも知れませんが、

 ピーク時は全角40文字×300ラインくらいのメールを5、6人と毎日やりとりしつつ、別のネタ(例えばFF8とか)の書き込みを10人くらい相手にレスレスしまくってた。

相手の文章を引用し、自分の言いたいことを伝えつつ、質問で終わる。文字通りキャッチボールのメール交換や書き込みは、普通に楽しいし、自分が知らなかったこと、特にプレイしたことがなかったゲームや、プレイ中のゲームの隠し要素なんかを吸収するのがとても有意義で、居心地が良かった。

コミュニケーションというのはやっぱり楽しいと思うのです。コメント貰えると嬉しいし、返事を書くのも全然嫌いじゃない。ただ、

 それが本気のキャッチボールになることに関しては、ちょっと怖さもある。

僕がこのブログを始める前、いくつかのホームページ(死語)に入り浸るように書き込みを繰り返していた時期がありました。メールのやりとりをしていた方もいらっしゃいます。
※特にエミュというものを知って間もない頃です。
最初はお互いに良い感じにやりとりをするのですが、正直だんだん返信が遅れてくるんですよね。先方の。っていうか、

 こちらのテンションが高すぎる感じになってくる。

全部が全部そうだとは言いませんが、「僕があまりに書きすぎる」感じになってくる。僕が言いたいことが多くなってきて、相手に申し訳ない気持ちが湧いてきてしまう。

 そうなると一気にこちらのレスのペースが遅くなる。

これは非常にかっこわるい表現だとわかって書きますが、ぶっちゃけ毎日それなりの分量を欠かさずにアップし続けるというのは、たぶん結構なエネルギーが必要なことなはずです。僕的にはほとんど負担だと思っていませんが、
※たまに体調が悪い時などもなくはないので。
同じ分量同じペースで続けてみろ、と言って、何年も欠かさずに続けられる人は、きっとそんなに多くはいないんじゃないかと思うのです。

 でもそれが自分の個性であり、優位性であると思ってたりもするから、僕は続けているわけです。

そこに、コメント→返信を「ハイペースで」織り込むとどうなるか。結局メインのブログが甘くなっていく気がしちゃうんですよね。
※まぁ今でも甘い時が少なくありませんが。
返信に対する返信もより強く求めてしまうでしょうし、濃度の濃い返信にはお互いが相応の返信を返さなきゃならないというある種強迫観念すら湧いてしまいかねない。

 楽しい時もあるだろうけど、負担になる時もきっとある。

ブログは掲示板じゃないから、次々に書き込んで「やりとりの連なり」が出来るタイプのメディアではありません。感想は感想であり、返信は返信。そこで二度目の返信を読者様側から返して貰うことは稀です。
※僕も多少は意識して返信せざるを得ないような表現は控えている面もあります。

 ・・・でもたまに「スゲェやりとりしたくなる」時があんだよねぇ(^^;

ニフティの頃の思い出がくすぶるというか。掲示板的な娯楽性を体が欲するというか。

でもどうなんでしょう。ウチのブログなんて、せいぜい「読んでナンボ」という感じで、「書き込む」のは基本論外というか、眼中にないって方のが多いのかなぁとも思うわけです。クリスの返事も遅いし、まぁ書き込まなくてもいいや、と。ちょっと言いたいこと、気になったこと、誤字脱字があっても、それはそれで面倒で煩わしいと。

 だから僕がそういうやりとりをちょっとしてみようよ!

と言ったところで、何かが動き出したりもしないというか、何も変わらない気もする。そもそもみんながみんな同じ時間に読んでるわけでもないし、同じネタに共感食いついてくれるわけでもないし。

 でもやっぱそういうやりとりを懐かしく思うこともある。

レスが一切付かなくても、実験的にちょっとお声だけでも掛けてみたいと思います。

 たまには頻繁なやりとりをしてみませんか?

明日、、、というかまぁ今日(5/26)なんですが、自分仕事が休みなので、割とまめに返信します。もしコメント頂けたら、その返信の返信も期待するようなやりとりをしてみたいと思います。もちろんお仕事や学校の方も多いでしょうし、「面倒」とか「そんなの今言われても(翌日)」という方もいらっしゃるでしょうから、誰にもコメントされなくても泣いたりしません。

ただ、ちょっと前回あまりに返信が遅くて反省したので、逆に今度は「巻きで」行ってみようかな、とそう考えた次第なのでございます。

でもいきなり言われても何も書き込むことが無いかも知れないので、最近のクリスの周辺コンテンツをいくつか列挙しておきます。もしどれか一つ(もしくは複数)にでも食いついてくれたら幸いです。

・けいおん!が大学生活になってた!
・京アニが日常ってアニメを作ってるらしい。でもってもう放送開始してるらしい。
・異世界の聖機士物語が2話まで見て頓挫中
・「SP」見始めた。まだ1話だけだけど。
・「コントロール」最初10分くらいで止めちゃった。
・「パタポン3」レベル的には28~29。クリア出来そうだけど。
・「最後の約束の物語」完全放置。
・3DS、6月の更新で「3DSウェア」みたいなのもリリースされるのかね。
・3DS誰かスティールダイバー買った人いる?
・PSネットワークが海外で復旧したらしいけど、コンテンツの無料提供があるらしい。何がタダなのかね。
・パンドラの箱今日発売。買うつもり半々だったけど、メガネが高かったからスルーかなぁ。
・IE9とかファイアーフォックス4とかクローム11とか、、、気になるけどどうなの?って言うか左側にお気に入りのリストが表示出来るかどうかが何より気になる。
・古いAKBINGOを寝る前に毎日1回ずつ見てる。今60回くらいなんだけど、普通にフロントメンバーがいっぱい出てて贅沢な感じ。
・everyday、カチューシャamazonに注文した。あれほどたかみなに入れると言っていて、萌乃に入れてしまいそうな自分がいる・・・。
・プロジェクトディーバ2.5がちょっと気になってる。
・PS3のHDモンハンP3、、、PSネットワークが復旧してないのに大丈夫なの?っていうかデータ互換ってことは全く新要素はないってことは、、、うーむ。
・昔の週刊AKBで「AKビータン」という数人で飯を食いながらトークするネタがあって、「スゲェよかった」
・メガドラの持ってるソフトレビューネタ(ファミコンほどじゃないけど超超長文)が明日アップ予定です。
・メガドラのお気に入りを数本やりなおしてみたネタが、明後日アップ予定です。
・その中のラグナセンティが、意外と楽しめなかったな。
・上原美優が死んじゃったあと、彼女のDVD見たらかなり切なくなった。
・まゆゆの写真集ちょっと欲しい。
・6/2に「リトルランボーズ」という子供のランボー映画のDVDが出るんだよね。見損ねて後悔してたので楽しみ。
・今月のニュータイプが「スタジオカラー」特集だった。買おうかスゲェ迷ったけど買った人いる?
・劇場版マクロスフロンティアサヨナラノツバサのDVDっていつ出るの?
・化物語の劇場版っていつやるの?っていうか中身は何?
・最近のアニメで面白いヤツある?
・前田さんの映画批評で高得点だった「ブラックスワン」を見ようか見まいか思案中
・オススメ頂いた「世界樹の迷宮III」を買おうか買うまいか思案中
・最近ファミ通買ってないな。みんな雑誌とかって毎週(もしくは毎月)買ってるのある?
・ガリレオからの流れでミステリー関係が摂取したい。コナンくんとか金田一少年とか以外になんかオススメの漫画やアニメってある?ゲームでもいいよ。
・エロゲーがやりたい!主人公がモテモテでスクリプトがコミカルで面白くて暗くなくて「泣きが一切ない」ようなのがいい。マジ恋みたいなのがいい。マジで誰かアドバイス欲しい。「今回のネタ全ての中で一番マジで」。
・ゲームセンターCX、F-ZEROネタ2回、、、なんか、、、なんかだったな。
・3DSの写真でエロいヤツをアップしてくれてるサイトとか知らない?
・フリーのゲームで最近面白いのない?シューティングかアクションかRPG。
・世界のキッチンからの新シリーズは出ないのか。っていうか最近美味しいジュースある?お菓子でもいいよ!アイスでもいい!まんじゅうでも!パンでもカップ麺でも!
・「怪盗ルパン813の謎」のアニメ主題歌を探してます。1979年のタツノコアニメなのだけど、ビデオに1万までなら出します。
・金子修介監督は今何か撮ってるんですかね。

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ひとしきり書いたらかなり満足したな(^^;。返信はお気軽に。つか「有言不実行」になったらゴメン。<もしものための保険を欠かさないあたりが汚いな(^^;。

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2011年5月25日 (水)

似てる人の話

似てる人を探すのが好きだ。昨日のメガネ屋の店長とかAKBとか普通に暮らしていてもつい、頭の中でモンタージュしてるときがある。「あ、目が超似てる」とか「密かに鼻がそっくりだな」とか。

人の顔を見るのが好きってこともあるけど、そのベースは単純に、

 面白いから

だと思う。テレビや雑誌に載ってるのと同じ顔が目の前にあることそのものがとても愉快。兄妹とかで性別が違っていてもどこかに似てるパーツを見つけることが出来るように、全く血の繋がってない、年齢も性別も違う二人にも、共通点を見つけることが出来たりする「ゲーム性」が愉快。無機物や動物に似てるって話はもはや芸術や天才レベルの着眼だと思う。ティラノサウルスと知念里奈、11時5分と要潤は僕の中で揺るがない傑作だ。

目が二つ鼻が一つ口が一つ。まゆげがあってあごがあって髪の毛があって。任天堂のMiiやアメブロのピグとかなんて、パーツ数はたかが知れてるのに結構似た顔が出来たりする。言い換えれば同じパーツを同じように使ってできあがるMiiは、本人同士もそこそこ似てるってことになる。似てる人がいるのは当たり前のことのようにも思う。

 でも結構珍しい。

ちょっとした発見の喜びか。記憶のページから探し出す既視感が楽しさを演出するのか。

でもそれならもっとみんな「○○に似てるよね~」って話をしてもいい気がする。みんなあんまししてないような気がする。

中学の時、誹謗混じりで友達が「似てる人探し」をしてて、それにバカウケしたってのがルーツかもとも思う。Dr.マシリトそっくりなヤツなんて、聞いた後3日くらい笑ってた気がする。

小中学生でアイドルに似てる子を見つけるとワクワクするってのもある。当たり前の話佐々木希だろうと新垣結衣だろうと、子供の頃はあったわけで、今目の前に居る子が将来とんでもない美形になるかも、と思うのはちょっとレベルの高い遊びな気もする。想像力と洞察力と、、、妄想力?

逆に「誰かに似てる!・・・でも思い出せない!」ってのは凄くジレンマになる。もう悶絶するぐらい気になる。ピントがズレた写真のようなモヤモヤさなのか、ただただ思い出したいだけなのか。

ちょっと落とし穴なのは、いくらその場では似てると思ったとしても、案外写真に写して静止画同士で比べると、全然違うってのも良くある話。頭の中で「似てるパーツ」だけを注視、フォーカスして拡大解釈でもしてるんだろうか。ちなみにこれは友人知人に同意を求めた際によく起こる。人によって「その人を個性付けるポイント」が違うため、僕が似てると感じたところのウェイトが低く、似てないところに注力されたりする。ただそれも含めて、共感は心地よい。些細であるが故にその同意はプリミティブで駆け引きも社交辞令もない。まぁ当人の場合は別だったりもするのだが。

まぁそんなわけで、多分に個人的な娯楽ではあるのだけど、個人的であるが故にその表情や角度や僕が似てると感じる点がわかる「証拠」「理由」を切り取って保存しておきたい=写真に納めたいって思うのは自然の流れ。流れは自然なのだけど、、、

 なかなか写真撮らせてって言えないよね?

僕みたいに図々しいヤツですら言えないんだもの、普通の人からしたら、

 そういう発想をすること自体既に図々しい。

ってなもんなのかも知れないな。

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2011年5月24日 (火)

ひげそりの感想

ささやかなネタで恐縮ですが、、、こないだ買ったひげそり「パナソニックES6015P」の感想を少々。

つってもしょせんこういう物にあまりこだわりのない自分。つかみなさんひげそりってどうしてます?クマデで毎日剃ってる人とかもいたりするんでしょうか。いますよね、そりゃ。

とりあえず自分がチェックしたのは、
※叶ったかどうかは別にして

・充電池の持ちがいい
・充電時間が短い
・二枚刃三枚刃四枚刃とかのこだわりはあんましない
・自立して欲しい
・充電スタンドがあって欲しい
・きわ剃り刃が欲しい
・あんまし剃った毛が落ちて欲しくない
・価格は高くても6000円くらいで
・水洗い出来て欲しい
・ウェットでも使えて欲しい
・コンセントで使いたい

こんなところ。正直、

 ・よく剃れて欲しい

という一番重要と思われるポイントに関しては、

 正直どうでもいい

少なくとも今電池が死亡しかけてるひげそりよりは絶対剃れるから。数年来使って一度も刃を替えてないひげそりよりは絶対剃れるから。

ちなみに僕のひげは濃く堅い、、、と思うが、他の人のひげを触ったことがないのでわからない。とりあえずMiiを作る時にひげの部分にグレーのエフェクトを乗せるくらいは濃い。

ちなみにこれまで使ってたナショナルのひげそりは、上の項目のうち、

 「コンセントで使いたい」

以外は概ねクリアしてた。三枚刃で、まぁ価格は6500円くらいだった気もするけど、それは普通に電気屋で買ったからで、今ネットで買ってれば十分5000円でおつりが来ただろうと思う。

まぁ要するに、今まで使ってたヤツと同じなら同じでもよかったわけだが、今回買ったヤツ、「一長二短」であった。

買う段階でもっとよく見ておけば良かったかなぁとも思うのだけど、

○コンセントでも使える
×ウェットでは使えない
×充電台がない

コンセントで使える分、充電がソケットタイプになっていて、同時にウェットでも使えなくなるわけだから、事実上仕方ないトレードオフなのだけど、ぶっちゃけ、

 ウェットで使ったことは今まで2度しかなかった

し、

 コンセントで使いたいと思ったことは死ぬほどある

ので、このバランスはむしろ良い方に転がったと言える。

刃に関しては、素人の僕には正直「同じ」にしか見えない。せっかくなのでメーカーリンクでも張っておくと、
http://ctlg.panasonic.jp/product/info.do?pg=04&hb=ES6015P

こんな感じのヤツ。普通っちゃ普通。ちなみに細かなところで言うと、

○前のヤツよりキワ剃り刃のスライドボタンが誤操作しづらくなってる。
 →誤って刃が出てくることがない

×横に寝かせて置いた時にゆれる
 →安定感がよくない

などの差もあるが、割とミニマムなところ。

で、剃り味に関しては、

 普通に剃れる。

ゆっくりなでるだけで概ね剃れてるし、結構深く剃れてもいるみたい。ぶっちゃけ剃ったあとかなりヒリヒリする。が、まぁこれは別に平気。ヒリヒリするのが嫌なら暖めたタオルで肌を柔らかくしてから剃ればいいとか言い始めそうなので。

 そんなこと死んでもやりたくない。

ヒリヒリ最高。ヒリヒリ万歳だ。

それ以外は別段コレと言った感想もないかな。

 っていうか、ひげそりの感想としては異例に長かった気もするけど。

評価は価格的な差違がよくわからないので、
※何万もするひげそりを常用したことがないので
正直よくわからないというのが本音だが、

 ★★★くらいはあげてもいいと思った。

4500円のひげそりとしては十分過ぎるんじゃないでしょうか?
※つかコンセントで使える=電池が死んでも使えるわけだから、前の機種より長く使いたいなぁと思う次第。それこそ刃を替えてでも。

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2011年5月23日 (月)

休日の過ごし方

ただいまの時刻は朝8時52分。いつもなら前の晩は4時5時までゲームをしたり動画を見たりして、翌日は11時頃起床&その流れで一度も家から出ずに一日を終えてしまう。

地球上にいる全ての生き物は、すべからく1日に24時間という時間が与えられているはずだが、例えば小学生の頃の遠足、例えばワールドホビーフェアなどのイベントで使う一日と、何気ない休日家から一度も出ずに流れる一日が、

 同じ24時間だとはとても思えない。

とても思えないということは、

 たぶん同じ24時間じゃない。

さすが俺。みんな気付かなかったことによく気付いた。とにかく無駄に過ごせばそれは浪費であり、しっかりと計画を立てて過ごせば、

 たとえそれがいつもと同じ家から出ない生活であったとしても、

それは浪費じゃない。重要なのは意識の問題だ。遠足だってイベントだって事前に計画を立てるじゃないか。

ということで、まず今日は計画を立てるところから始めたいと思う。つかホント言うとこの計画は前日のウチに立てて、今朝はそれに則って動くつもりだったのだが、

 昨夜はゲームやって動画見て過ごしてしまった・・・

ダメな男である。

・計画を立てる時間~9時半

このブログを書く時間および計画を立てる時間は朝9時半までとする。現在58分。あと30分ほどで書き終えなければならない。というかこれはかなりゆとりを持ったスパンである。

●ひげそりの注文~9時45分

今使っていたナショナルの電動ひげそりの充電池がいよいよヘタれてきた。ここ数回も「充電しても1回分持たない」状態で、1回の充電に30分ほど掛かるとしても、2回充電してひげを剃るのに1時間半くらい掛かってしまう。ぶっちゃけ購入時から予測されたトラブルではあったのだが、、、っていうかみんなはひげそりってどうしてる?そりゃ中にはクマデで毎朝シェービングクリームを塗ったり、一回暖めて肌を柔らかくしてから剃ってるような「ひげそりプロフェッショナル」もいるかとは思うけど、僕なんてみなさんご存じの通り、「ずぼらマスターキートン」であるからして、風呂も嫌いならひげそりも嫌い。

 剃るのは3日に1回くらい。
 ひげそりのひげを捨てるのは5回に一回くらい
 掃除は1年に1回くらい
 刃は買ってから一度も替えてない

そりゃ剃れなくもなるし充電も切れるだろって感じだけど、ぶっちゃけ深剃りしたいわけでもこだわりがあるわけでもない。どうせバッテリーはいつかは使えなくなるし、
※ホントはコンセントに繋いで使うひげそりが欲しかったのだけど、そんなの今売ってないんだよな。
毎日掃除したり剃ったりして30年持つより、掃除もひげそりも手抜きで5年で使えなくなる方が遙かにいい。マジメに掃除してる人には申し訳ないが、

 そんな時間があったら別に使いたい

もったいなくて(面倒くさくて)死にそうだ。

ちなみにそんなケチンボな僕なので、購入予定は高くても5000円程度のものを考えていたりする。昨日一応価格COM見た感じでは、「ブラウンがあんま剃れないらしい」「なんとかってメーカーのはバッテリーの持ちが悪いらしい」ということで、とりあえず今まで使ってたのがナショナル=パナってこともあるし、それでなんか探す予定。

●メガネを買いに行く~12時

実を言うと数年前から僕のメガネのレンズには傷がついている。だからいくら綺麗に拭いたところでどこか視界が悪かったのだが、このところ角度的にも(しょっちゅう荷物を運ぶ時とかにぶつけるので)傾いてる気がしてきた。

正直毎回流行廃りとは無縁のチョイスをしてるし、今回も同じようなメガネを探して買ってくるつもり、それも出来たら1万~1万5000円程度のものを買ってくるつもりなのだけど、

 財布に余裕があり、当面の出費予定がない時

くらいしか買えないんだよね。ひげそりは急を要すけど、メガネは現状困らないっちゃ困らないから。

まぁ普通に5万とか6万のメガネを買う人も多いとは思うけど、

 そんな金があったら別に使いたい

って感じなんだよな。

ちなみに僕は今日(5/19)が誕生日なのだけど、
※悲しいかな誰にもおめでとうって言われてない・・・が、正直もう40歳だし、自分が子供の頃親の誕生日とか結構どうでもよかったので、そろそろ「全く祝って貰えなくなっても平気」じゃないかと思い始めてたりする。そういうの気にするのって疲れちゃうし。ちなみに一年間ではいくつかのイベントがあるわけだけど、個人的には誕生日よりクリスマスに力を入れたいと思っていたりする。何となく僕の経験上、クリスマスのプレゼントの方が印象深かったというか、「サプライズ感」が上乗せされている分、同じプレゼントでも(あげる側が)お得感がある気がするんだよね。同意出来ないかも知れないけど。

メガネ屋によっては「じゃ、来週来て下さい」なんてところもあるかも知れないけど、そんなのは論外なので、ちゃっちゃと作ってくれるところを期待しつつ行ってくる。

●ゲーム屋やお菓子屋、家電店にもついでにに行く~14時

別にどうということはない。いつも外出しないのでたまには回ってこようかと。つかここに来て別件が差し込まれそうな気配。ただいまの時刻は9時20分なのだが、

 どうやらウンコに行きたくなってきた!

とりあえず僕のウンコは30分は掛かる。なぜならゲームや雑誌を持ち込むので、それが一区切りするまでそのくらい掛かるのだ。こればっかりは仕方ないのだ。運命なのだ。神様が「オマエのウンコは30分とする」とお決めになったことなのだ。

なので、多少時間の使い道が変わってくる。とりあえずブログは早急に書き終えることにする。

ちなみにゲーム屋で買う予定のソフトは一応ない。が、買うつもりがないわけではない。お菓子屋ではジュースと普通にお菓子を買ってきたい。最近太ってきてるが食べるのが楽しいのでこれまたしょうがないのだ。神様が、、、なのだ。家電店では長男が渇望してる(かも知れない)USBの延長ケーブルを買ってくる予定。無線LAN子機の場所を変えることで
※現状だとPCごと動かさなきゃならないから。
電波の通りをよくしたい計画。まぁ実際効果があるかどうかはわからないが。

●帰宅後昼飯&映画を1本見る~17時

飯を食いながら映画を見る。いつもしてることだけどプランに織り込むことで、無駄がなくなる気がする。映画は前セクションでゲオに行った時にでも借りてくる予定。REDがちょっと見たいけどまだレンタルは始まってないだろうな。今日発売だもんな。

●娘にPCを取られるだろうから掃除でもしようかな、、、~19時

これは夢である。大いなる野望である。叶わないかも知れない。実現しないかも知れない。でも書いておくことで奇跡が舞い降りるかも知れない。人間前を向いて生きていかなければならないのだ。

 っていうか肛門括約筋が悲鳴を上げ始めた!

一応30分遅れでスタートすることになりそうだが、結果はまたこの後書き込む予定です。ということで一旦ドロップアウト。



●ひげそり購入(amazonだからまだ届いてないけど)

買ったのは、

・Panasonic システムスムーサー ライト シルバー調 ES6015P-S

4454円で買った直後に3500円ほどの見た目そっくりな「13P」ってヤツが画面のリストに表示されてオイオイと思ったけど、

 そっちは8時間充電10回使用

で、

 こっちは1時間充電14回使用

だったので、充電池および使い勝手を考慮してプラス1000円乗せることにした。まぁこだわりがない自分にはこれで十分だと思うが、使ってみないとわからないことはあるかな。

ただいまの時刻10時。そりではメガネを買いに行ってくるナリ・・・。



さてさて、ただいまの時刻は13時25分。概ね予定通りに計画を遂行している感じ。

まずメガネはいつも行ってるメガネトップが眼鏡市場になっていたものの、25分で仕上がるという謳い文句もあって、とりあえずチェック。つか5年も10年も、それも身につけて使うものなのだから、それなりに時間を掛けてじっくり選ぶのが普通なのだろうとも思うのだけど、まぁ別に流行とかそういうのに左右されたりもしないし、最初から今まで使ってたのと同じような、、、

・フレームが金属でそれなりに(金属としては)太く
・レンズをぐるっと囲むタイプ
・かなり大きめ

要するに今ハヤリのウルトラアイみたいなメガネや、今ハヤリのアラレちゃんが使ってるような黒縁大型伊達メガネでもない、それこそ小学生の頃から使ってるようなヤツを探しに行ったわけだけど、

 値段以外はすぐ見つかった。

ぶっちゃけ大きさはやや小振りになってしまったものの、無い物ねだりをしてもしょうがないし、18900円はまぁ価格相応というか、15000円くらいの予算だったからちとオーバーで着地と言ったところ。それこそ5年に対して4000円オーバーと思えば、さして大きな誤差でもない。

担当してくれた店長はなかなかに男前で、背はそこそこだけど顔はヒュー・ジャックマンみたいだった。思わず口にしたら、

 誰ですかそれは。

的な?女性店員にも、

 すみません存じません。

的な?思わず

 X-MENのウルヴァリンなんですけど、、、

と付け加えたら激しく(女性店員に)同意して貰えて大満足。

 これで1000円分くらい満足。

こういうのは大事だと思うわけです。場も凄く和んだし。つか「お客のプロ」か俺は。つかメガネとか汚くてごめんなさい。

結局レンズは今と全く同じものにした。近視はほとんど進んでなかったし、老眼を意識すると遠くが見えなくなる。遠くが見えなくなると免許の書き換えでエラーが出ることもあるし、多少入ってる乱視を入れると目が疲れやすくなる・・・

 割とこちらを立てればあちらが立たずな状況

まぁ今のメガネはホント表面に傷があるだけじゃなく、コートもハガレ掛かっていて、そのまま同じ度数にしてもなお十分綺麗に見えやすくなったので、

 問題なし。

って感じだった。

メガネを待つ間、目的地のひとつであるお菓子屋へ。普通「お菓子を買う」という名目の場合、それが具体的である場合は稀だと思うが、僕の場合は、

・エントリー
・みりん揚げ
・クッピーラムネ大

この辺りをターゲットにして行った。つかエントリーはリッツにクリームがサンドしてあるタイプのクラッカーなのだけど、

 最近とんと見かけなくなったな。

普通に美味いのになんで?って感じ。

適当に買ってメガネ屋へ戻ると、(10分ほどしか経ってなかったと思うが)サクッと出来てた。PSPを持ち込んで待ちまくる予定が狂ったが、まぁ問題ない。つか大阪で「どのくらいで出来ますかねぇ?」「来週には出来ますよ!」「・・・」。大違いである。

その後ゲオに行ったら意外にもREDがあった。ゲームはこれと言って無くそれだけ借りてくる。ちなみにREDはモーガン・フリーマン、ブルース・ウィリス、ジョン・マルコビッチのジジイ活躍映画。ちょっと楽しみ。

ヤマダでUSB延長ケーブルと自分用のUSBハブを購入し、他にもゲーム屋に2件ほど寄って帰宅。他にはコレと言ってめぼしい物はなかったが、

 急にハラが下ってきて焦って帰宅

朝食べたランチパックのピーナツに当たったらしい。つか自分ピーナツパンは割と当たるんだよな。美味しいから食べちゃうんだけど。

トイレの中でパタポンを始め、ついついプレイ。さっきかみさんが「赤からつけ麺」を作ってくれたので食し、ただいまの時刻14時5分前。それではこれからプラン通り映画を見ることにする。

●RED

出てるのがジジイでも演出まで古くない。小気味良いアクションとジジイ特有の余裕で、「息をつかせる」展開が逆になかなか。

俳優は主役ブルース・ウィリスで、ぶっちゃけモーガン・フリーマンとジョン・マルコビッチは相手役の刑事であるところのカール・アーバンよりもカットは少なめ。まぁこの若造がなかなかにいい役をやっていて全く不満はなかったのだが。

ブルース・ウィリスが思いを寄せる女性役も相応に年増だが、キャラ的にはなかなか魅力的だし、ヘレン・ミレンというばあさんのスナイパー、ロシア系スパイのじいさんも、それぞれに見せ場があって、

 ある意味AKBを見ているよう。
※大御所だけに偏りがあっちゃダメみたいな?

正直若い子が楽しめるかと言われたらやや微妙かも知れないが、僕らみたいなダイハード世代が見る分には普通に楽しめると思う。評価は★★★って感じで、映画館で見なかったことを後悔するほどではないが、見て裏切られたって感じもないだろうな。強いて言えば終盤の盛り上がりがやや弱いのと、、、ネタバレになるからまぁこれは書かないでおこう。

気楽に何か1本見るにはなかなかにオススメですよ(^^。



いつの間にかやるべき事はやってしまった。掃除?それは無理。だって「大いなる野望」だから。「大いなる野望を叶えるには大いなる力が必要」だから。僕にはそゆのないかや(なぜにピノコ?)。

でも現在まだ15時57分。あっという間に過ぎてしまった一日ではあるが、とりあえず手元にはお菓子があり、USBハブがあり、目元には真新しいメガネがあり、映画も見て、パタポンもそこそこやった。

 でもなんだろこの充実感のなさは。

やはり「非日常」はそう簡単には演出できないってことなのかなぁ。

今日はついでなのでこのまま寝るまでのことを綴っていってみようと思う。まぁそれほど大したことをする予定ではないのだが。つかこんな「これ以上ないくらい普通の日記」はなかなか楽しんで読んでは貰えないかも知れないのだが。

●ガリレオ第8話

つか今思ったらさっきREDと一緒にガリレオ0を借りてくればよかったな。返しに行ったついでに借りてこようか。まぁそれはともかく、毎日1話ずつ見てるところ。さすがに中には「かなりイイ!」話と「まぁボチボチかな」って話があるけど、総じて面白い。この勢いだと「容疑者Xの献身」ももう一度見直してしまいそう。

つか3年以上前のドラマの感想なんて、今書いても誰もニーズはないだろうけど、これは日記。つか流れの中の一コマだと思えば許容も出来ようというものだろう、、、と期待する次第。

・・・

第8話の内容的には、釈由美子が出てきてちょっとテンション上がった感じ。この子はホントかわいいと思ってるので。っていうかメカゴジラも修羅雪姫も見てるくらい好き。

ガリレオは毎回本来あり得ないレベルのトリックから始まる。「それはいくらなんでもおかしいだろ」と見ている僕まで思わず口にしてしまうようなトリック、言ってしまえば強引過ぎるトリックをいかにそれっぽくこじつけるか。豪華な俳優と派手な解法に、コミカルなエッセンスと素敵な主題歌を付けた、ハリウッドならぬ月9フォーマット。

まぁ言ってみれば手のひらの上で踊らされてるだけなのだけど、僕は踊らされるのが嫌いじゃないんだよね(^^。

ちなみにコレまでの中では第6話が特に良かったかな。あまりにも突飛すぎて種明かしに多少無理が生じたのは否定しないけどさ。
※もし借りてくるならこれがオススメ。あとは1話もね。

●異世界の聖機士物語

友人Tの勧めで見始めたOVA。テイスト的にはインフィニットストラトスとクィーンズブレイドを足して、ダンバインを少々振りかけたあと3で割った感じ。まさしくそんな感じ。

面白いかどうかはまだ1話しか見てないので「微妙」としか言えないけど、親しい友人がまるまる2回通り見たというのだから、気軽に無視は出来ない。まぁ価値観に多少のズレがあるのはそれが誰であっても否めないけどさ。

とりあえず今日は2話目を見る予定。でもさすがに3時間動画を摂取したので、次はしばらくゲームをしようか、

 昼寝しようか。

昼寝も重要。いやマジで。

・・・

結局、

 ほぼゲームしてウンコしただけだった。

腹の調子が悪くて一日に4回もトイレに。当然PSPを持って行くわけで、そりゃゲームする時間が増えるというもの。

しかし一日計画通り?に過ごしてみて思ったのは、

 変わり映えのしない一日だったな

ってこと。次週は自店大売り出しの直前なので、結構へばってるだろうし、普通に引きこもりで過ごすことになりそうかな。

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2011年5月22日 (日)

マジスカ学園2~6話~

うーむ。先週上がったテンションがまたちと下がった感じ。なんだろね。

 もっとかわいく撮ってやれよ

と思ってしまう。ウッチーVSみぃちゃんのタイマンは、もう痛々しかったというか、みぃちゃんは撮り方次第でホント全然違う。第一印象が良かっただけに、「かわいくない撮られ方」をされてると、なんかスゲェ切ない。まぁ、

 二人とも太ったことは否定しないが。

でも髪の毛は超綺麗(みぃちゃん)。撫でたりしたい。

あと久々にあっちゃんの殺陣が見れてちょっと嬉しかったかも。なんか別の意味で扱いが悪いというか、一応主役なはずなのになんか別の仕事が入ってるから出番が少ないのかなぁとか勘ぐってしまったり。でも昔のヘアスタイルのが好きなので、
※「昔」=劇中での回想シーンね。
やっぱちょっと嬉しかったかも。つかあんだけ街中でブイブイ言わせてたらともちんにもバレそうなもんだけどな。

横ちゃんは正直ちょっとジラし過ぎ。いい加減バシッと強いところを見せて欲しいというか、最後までそのままってことは、、、そりゃあんまりだよなぁとか。

珠理菜はなかなかの仕上がり。最近まゆゆの手のひらの上で踊らされ過ぎてて、正直魅力減だったのだけど、今回はなかなか男らしい。かっこいい。こういうささやかなかっこよさが総選挙にも影響するんじゃないかと思ったり。

総選挙と言えば最近萌乃の株が急上昇。正直彼女もみぃちゃん同様「かわいく撮られないとかわいくない」素材なのだけど、キャラと声を含めて僕の中ではかなり好感度高し。少なくとも佐江ちゃんとかすーちゃんとかまゆげより全然格上。水面下でファンが微増してるメンバーだと思うのだがどうか。っていうか彼女の場合はエピソード
※なんでバンジーと呼ばれるようになったとか、毅然とした態度とか。
を知らないとあの表情に惹かれるようにはならないんだろうな。惜しい。

あと最近AKBINGOも合わせてキャラが微妙に揺らいできてるのがはーちゃんかな。彼女の「残念な感じ」が出始めたのは、僕の記憶が確かならBINGOの討論会で、ゆきりんの「親友一方通行」の衝撃。これが未だ醒めやらずって感じで、以来なんかこう当たりが痛いというか、「ワタシも目立ちたい!」オバサンキャラが出てきた感じ。

 でも嫌いじゃない。

やっぱAKBってのは「必死さ」が魅力のひとつだと思うんだよね。第一印象では全然魅力がなかった大家とか今結構嫌いじゃない。基本DDだからかも知れないけど、

 真剣にがんばってる人

を見るのはやっぱ結構気持ちいいというか、青臭い話だけど自分が中学生だった頃の熱量がぶり返すんだよね。「うらやましさ」と「憧れ」が同居してるというか。

まぁ「チームアンダー」ってのは自虐過ぎるとも思うけど。
※もちろん彼女たちが自称したわけじゃないだろうけどさ。

そうそう今回はまゆゆがなかなかかわいく撮れててホッとした。彼女はもう完全に笑顔がカワイイ子なので、真顔ばっか抜かれるのは絶対マイナスだと思うんだよ。っていうか、AKBじゃなくても、笑顔のがカワイイ子、笑顔だけがカワイイ子ってのはいっぱいいるんだけど、まゆゆの場合は、「笑顔が異常にカワイイ子」で、その落差が激しい感じがする。ちなみにこじはるとか珠理菜は真顔のがカワイイと思う。でもってゆきりんは「動いてる」時が一番イイ。ゆきりんのウインクの破壊力はAKB随一だと、、、って話は前も書いたか。

ともちん推しの展開が続いてるけど、次回はいよいよオカ夫が出てくる。今回背景で使われてたポスターのラクガキが面白すぎな彼女だけど、ここでの活躍が総選挙に、、、ってもう始まってるのか!ああどうなるんだろ。っていうか今回が総選挙前の最後のマジすかだったと思うと、

 微妙に結果に影響薄だった気がするな。

ただ優子と麻里子様が出てこなかったのはちょっと気になるところだけど。まぁあれだね、個人的には玲奈ちゃんと萌乃が出てればそれだけでかなり満足ですワ。たかみなはこのままだと(出演は)望み薄っぽいし、、、。

全部で何回の予定かわからないけど、たぶん折り返し地点くらいなんだろうな。ここからどうカタを付けていくのか全く想像も付かないけど、とりあえず毎回きっちり見てる自分がむしろ驚きだったりする次第です。

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2011年5月21日 (土)

パタポン3~その3~

油断するとスゲェ時間が過ぎててマジびびる。今なにげにプレイ時間を確認してみたらなんと47時間。いつの間に・・・?ってくらいやってた。まぁここからあと倍は遊べないだろうけど。

ぶっちゃけやってる人が少ないだろうとも思うので、具体的な話をしてもしょうがないかなぁという気もするのだけど、いかんせんプライベートの占有率が高いゆえに触れざるを得ない。つか最近は地味にメガドライブソフトの感想を(こないだのファミコンみたいに)ダラダラ書いているので、他のネタがどうしても手抜きになってしまうのだ。まぁ生ぬるい目で見て下され。

現在はレベル28。割と他のクラスにも色気を出してみたりしつつ育成と進行、宝探しの三本柱。軽く触れてみる。

●育成

クラス別のスキルは、とにかくそのクラスで、例えば攻撃を受け続けるとか、溜め攻撃をしまくるとかして育てるのだけど、ぶっちゃけ全然育たない。1~4までのレベルがあるとするなら、

 40時間くらいやっても4がマックスにならない。

わけだから、どれだけ育たないかわかろうと言うもの。ただまぁ意識して育てるかどうかでかなり違うみたいではあるけれど。っていうか「意識する」=地味過ぎる作業を繰り返すことになり、さすがの僕でも耐えられないから育たないという案配でもある。

一方そのクラスで一定のレベルに達すれば覚える「セットスキル」に関しては、地味に増えてきていてちょっと楽しくなってきたところ。単純に攻撃力が上がるもの、雨を降らせるもの、雨の時にパワーアップするもの、毒にしやすいもの、眠らせる時間が延びるもの、、、まぁいろいろある。本音を言うと部下三人のクラスも自由に変えられたらもっといろんな攻め方が出来たのになぁとも思うのだけど、その辺りはやっぱヒーローの優位性を保つ為に仕方なかったのか、とも思ったり。つかヒーローはフィーバー時に全然強くなるんだから、クラスくらい別にいいじゃんって気にもなるんだけどさ。

そんなセットスキルを気持ちよく使う為には、他のクラスもレベル25まで上げないといけないわけだけど、とにかく主人公の火力がパーティ全体の8割以上を占める分、主人公のクラスを自由に変えにくいという点がある。このゲームは主人公一人レベルが高く、他のメンバーが低い場合でも、経験値は各個で算出される。わかりやすく言うと、レベル10で経験値100くれる敵がいた場合、レベル30の強力な主人公が一瞬で倒しても、レベル10の部下達には100ずつちゃんと入る。当然主人公には一切入らないが。

だから弱いメンバーを育てることそのものはそれほど大変じゃない。主人公だけ低レベルのクラスを育てるのも、他のメンバー全員が強ければ何とかなる。

 が、やっぱりどこかちょっと効率が悪い気がしてしまう。

まぁそこがこのゲームの良い意味でのジレンマなのかも知れないが。

●進行

敵の強さにムラがあるというか、シナリオで壁となる面それぞれに難度が全然違う。こちらのレベルがその面をクリアするのに十分過ぎるほど高くても、

 一瞬で全滅したりする。

一方で、こちらが弱くても余裕でクリア出来たりする時もあり、なんつか、

 ちょっとイラっとする。

メインのシナリオは正直デモが一切カット出来ない分、繰り返しのトライは極力避けたいのに、難しいとそうもいかない。なんつか、

 クリアの仕方がわからないと絶対死んだりする。

まぁきょうびそんなのはネットで調べろって事なのかも知れないが、なんかちょっと残念。もう少しゆとりがあったらなぁと思う。

シナリオ自体は前回書いたように、

 ボトムな出来。

もう理解したいとも思わないし、メッセージを読むのも苦痛。制作スタッフみんなが「このスクリプトでOK」って思ったかと思うと、ホントにゾッとする。システム寄りのゲームだから、テキストなんてどうでもいいと言えばどうでもいいのだけど、やっぱちょっと悔しいんだよな。

●宝探し

パタポン3の宝箱は4種類。

・木箱

LV表示に近いノーマル武具が入っている。LV25の木箱ならLV25のノーマル武具が頻繁に入っている。それより上なのは入ってないが、極端に低いものも入ってない。ノーマル武具は次のマジック武具より付加効果が少ないが、ぶっちゃけレベル差で全然使用価値が出るので、今のメンバーは概ねノーマル武具装備だったりするのだ。でもって高レベルのアイテムは高値で売れるので、結構今やってる「ガーゴイルの宝を横取りしますよセール」の面などは美味しくて仕方ないのだ。

・鉄箱

マジックかノーマルが入ってる。ただしレベルは表示レベルの半分以下がほとんど。LV25でもLV11とかのマジックがせいぜい。マジック武具はお金で強化出来る最強の武具だが(と言っても二つしか種類がないウチの、だが)、とにかくお金が異常に掛かるゲームなので、おいそれと強化は出来ない。っていうかずっとプレイしてきて強化してる武具はわずか2種類だけ。それも現時点で最強になってないくらいだから、どれほど金食い虫なのかって話。お金さえあればノーマルよりは明確に強くなるが、鍛冶屋システム上、任意で決めた1種類以外は、レベル上限が低くなっている。まぁお金が足りなくて育てられない分、悔しくもないのだが。

・金箱

ここまでは割と出る。中にはオレンジ色の文字のユニーク武具が入っていて、レベルは鉄箱同様宝箱レベルの半分以下くらいのレベル。正直それほど強い武具は金武器にはないのだけど、とりあえず固有名詞的であることと、所持アイテム上限800に対して持ってるアイテムがまだまだ少ないこともあって、地味に売らずにコレクションしている。たまに奇跡的に高レベルのものが出たりすると結構嬉しい。

・宝石箱

宝探し≒宝石箱探しと言っても過言ではない。この箱から出土するスーパーユニークは、箱レベルの三分の一程度のレベルになってしまうが、クラスにフィットするものであれば、その強さはかなりのもの。滅多に出ないし、出ても今のクラスには無用の長物だったりすることも多いのが非常に切ないが、出るとやっぱ嬉しい。つか今盾兵が使ってる武器なんて、プレイ開始5時間くらいで出たスーパーユニークを未だに使ってたりするわけで、そのレア度、スペックがいかに強力かわかろうというもの。まぁホントに滅多に出ないんだけど。一日に1コも見ない時とか普通にあるし。

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そんな感じでプレイ中。とにかく地味なゲームなんだけど、音楽やドラマを見ながらやれないジレンマはあったりもするわけで、ちょっと人生の無駄遣いかもとも思ったりもするのだけど、今は他のどのゲームより魅力的なのも事実なので、もうしばらくは遊ぶ予定です。評価は★★★くらいですけど。
※ちょっと上がったかも。

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2011年5月20日 (金)

買うかも知れないゲーム

最近は地味にパタポンしたりガリレオ見たりで、これと言ってブログに書くほどのネタがない。ブログのネタ探しの為に何かをする、、なんてことはさすがにカッコ悪いというか、そんなことしてたら長続きしないだろうなぁと思うので、まぁ気軽にお気楽なネタに触れてみることにする。

ファミ通のサイトでこの1、2ヶ月で「あ、これはどうだろう」と思ったソフトの話。
ここに書かなかったものでは「ダンボール戦記」がちょっぴり気になってはいるのだが、あれだけレベルファイブのことをクソミソに言ってる自分がコレ買うのもどうかと思って一応スルーした。当日テンションが上がったら買っちゃうかも知れないが。

●5/26 パンドラの塔

誰が作ってるのかわからないけど、ちょっと面白そうなWiiアクション。ゴッドオブウォーにモンハンの武器制作エッセンスを混ぜてみましたがどうでしょうか、みたいな。

正直こういうゲームだとグラフィックの善し悪しが特に問われる気がするのだけど、ぶっちゃけゴッドオブウォーはPS2でもPSPでも美麗なグラフィックを実現したわけで、スペックで勝るWiiが(PS3版のGW3はともかく)それらに絵で負けるとは思いたくない。

思いたくないのだが、

 ぶっちゃけ負けてる。

設定上キャンプにいる彼女の元に定期的に戻ってこなければならないというのが、単なる足かせなのか、それともモンハンでいうクエストをクリアして戻るような感覚なのかは気になるところ。

まぁWiiってことで最大のハードルはコントローラーなんだけどね。正直に言うよ、

 もう死ぬまでWiiリモは握りたくない。

次世代Wiiがリリース予定だけど、今度はぜひ普通のコントローラーも付けて欲しいなぁと切に願います。っていうか、

 Wiiリモが嫌いなのは、単純に「不出来」だから

なんだけどね。十字キーはフニャキーだし、押せるボタンは限られてるのに押させるボタンが多いし、そもそもポインティングデバイスが嫌いだし、面倒だし、重いし、ボタン少ないし、、、。

もっと言うとクラコンも地味にそれほど操作しやすくないし。
※RLスティックに押し込みがない分入力が少ない。スティックそのものの操作性がイマイチ良くない。これはNINTENDO64の頃からだから、任天堂内では「これがベスト」って思ってチューンしてるんだろうな。

外部デバイスが出まくってたファミコン時代が懐かしいぜ・・・。

●6/2 バイオハザード・ザ・マーセナリーズ3D

なんか3DSのソフト買いたいよなぁってのはユーザーなら誰しもが思うこと。ぶっちゃけこないだ「溜めと爽快感」の話を書いたばかりだから、スティールダイバーなんぞを買ってみてもいいのだけど、
※あれは明らかに溜めを意識したゲームだし。
イマイチミソが付いちゃったというか、下手すりゃすぐに値下がりしそうというか。
※リッジやストIVみたいに。

だからと言ってそれほどバイオが好きなわけじゃないんだけど、とりあえず、

 絵はキレイそう

かな、と。それだけの理由。基本メタルギアが嫌いな自分は、絵がキレイなソフトって言うとそれこそバイオくらいしか思い浮かばないんだよな。これもテンション次第ってとこで。

●6/16 シュタインズゲート比翼連理のだーりん

面白いかどうかはわからないけど、とりあえず「エロゲー指数」が上がったようなので興味もそれに応じてアップ。っていうか普通にギャルゲーでいいです。切った張ったのシリアス展開は僕には耐えられそうもありません。疲れちゃうんだよ。

●6/16 ゼルダの伝説時のオカリナ

最初は全然買う気なかったのだけど、
※理由はDSでリリースされたマリオ64。あれがあまりにも「違わなすぎて」買って損したってスゲェ思ったから。あと時のオカリナそんな好きじゃないし。
今回はかなり手が入ってるようで、わからなかったらヒントとかも簡単に聴けちゃうらしいよ、と。グラフィックも全部新作で書き直されてるみたいよ、と。おまけに裏ゼルダもありんすよ、と。

 ちょっと悪くないかも、、、

まぁわかんないけどね。とりあえず買うゲームがあまりになかったら、こういうところに手を伸ばすのもありかと思う次第です。つかさっさとパルテナ出して欲しいよ・・・。つか桜井さんはパルテナじゃなくてゼルダ(初代)のリメイク作って欲しかったな。今さらだけど。

●6/7 DSiウェア

確かこの辺で3DSのファームアップがされるんだよね?楽しみ。「アッタコレダ」を買うつもりだったけど、それ以外にもなんか勢いで3DSにインストールしたい気分。3000円分くらい娘と同じソフト入れるのも一興かも、と思ったり。つか3DS用のダウンロードソフトはまだなのかな。ポケモンスクランブルみたいなのがスゲェ欲しいんだけどな~。

●6/23 パックマン&ギャラガ ディメンションズ

面白いかどうかはわからない。でもとりあえずなんか買おうとした時に、このくらいしか「とりあえず遊べそう」なソフトが見あたらなかったってのも事実。ただまぁそうは言っても小粒なタイトルなのは否めないというか、アーケードライクなゲーム性は今の自分にはダラダラ遊ばない=ほとんど遊ばないタイトルになりそうな気配も濃厚なわけで、、、。

過去いくつものミュージアム系ソフトを買ってきたけど、遊んだと胸を張って言えるのはイシターくらいなんだよね。他は正直「持ってて当然」くらいの気持ちで買ってた気がする。あとコンパネやチラシとかの資料性とか。

だから今3DSでそういうソフトが欲しいわけじゃないんだけど、もし出るなら、今風のアレンジというか、「ダラダラと遊び込める要素」が欲しいと思う。リッジの何がいけないかって、普通に3周走る以外に何もすることがないんだよね。ミニゲームでジャンプしたり避けたりとかがあるわけでもなく、ソロでタイムアタックを煽る構造になってるわけでもなく、車を集めるわけでも個性があるわけでもない。

 つかそう考えるとパックマンギャラガも絶対遊ばなそうではあるな。

これはやっぱスルーかなぁ。

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近いところではこんなところなのだけど、距離を伸ばすと、

・ドラゴンズドグマ

・ディアブロIII

・ダークソウル

この3本は楽しみ。まぁディアブロ以外は本体(PS3)も買わないといけないのがツライけどね。
※今は居間に移動しちゃってるから。
7月には地デジ移行による出費もあるだろうし、あんまし無駄遣いしちゃダメなのかなぁとも思うんだけどさ。
※地味なところでひげそりとメガネが超欲しいんだよな。でもなきゃないでなんとかなるうちは、ついあがいちゃうわけで、、、。つかホントにどうでもいい話だな(^^;。

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2011年5月19日 (木)

TSUNAMI(映画)

※ちなみに見て感想書いたのは3/10くらいなんだよね。さすがに自粛して先送りにしてました。

まぁなんと言うか、「韓国人との価値観の違い」をまざまざと見せつけられた感じ。いきなりだけど感想を箇条書きにすると、、、

・ちょっとやそっとじゃない「無駄に長いシーン」が多い。
 →1秒2秒の話じゃない。

・ヒロインが松たか子そっくり。一瞬本人か!?と思って、いや、違うよなぁいくらなんでも、、、いやでももしや!?と思うほどそっくり。

・ババァがイライラする。っていうか、ヒロインと子供以外の女性はほぼ全員イライラする。
※主人公のお袋(ババァ)、弟の恋人とその友達、地震研究所の所長っぽい人の奥さん、
・ツバを吐きまくる

・ラストの女の子のセリフはカットされたシーンが伏線?

・時速800kmの津波から走って逃げる。

・高さ100mの津波を電柱に登ってかわす。

・ビルをいくつもなぎ倒す津波の直撃を受けても死なない。

・目の前のヒロインのことだけに夢中で自分の子供のことを全く顧みない主人公。

・エレベーターの天井まで水位にまだ余裕があるのに溺れる。
 →エレベーターの外にはもう水がないのに、エレベーターの中の水位はどんどん上がっていく超不思議。

・花火が無駄にスゲェ綺麗。

・二人用のウインチのワイヤーが二人運んでいて切れそうになる。
 →その後の「溜め」のシーンが異常に長くてむしろ愉快。
  →お別れを言う時間がありすぎる。
   →だったら別の方法で助けられるんじゃ?と思わずには居られない。
    →っていうかもうあまりに長すぎて「さっさと落ちろ」と思った。

・水が全体的に綺麗。

・ベイブリッジ並の大きな吊り橋より高い波が来てるのに、その上にいる車およびその中にいる人は無事。

・徹底的に避難勧告する所長を無視。何の為の機関なの?っていうか所長はなんで聞く耳持たない人に言うの?

・人間関係が今ひとつわからない。「ホントの兄」なのか「親戚のおじさん」なのか「ただのおばさん」なのかわからない。

・割とエキストラの量が凄い。全部CGだとしても凄い。

・ビルに水が入る→窓は割れている→水が外へ流れ出る。この状況で外へ流れ出る水の速度が非常に緩やか。たとえて言うなら、「流れるプールの半分くらいの速度」。つかむしろ不思議。どうやってあの遅さを実現してるんだろ。

・ディザスター映画なはずなのに、それ関連のシーンがラスト10分ほどに集約されていて、それ以外は「韓国映画っぽい」展開。なんで「ぽい」かと言えば、僕がそれほど韓国映画を見たことがないから。まぁ色恋沙汰のドロドロ感と申しましょうか・・・。

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ヒロインがカワイイから何とか持ったというか、あらためて見るまでもないというか。

面白いかと言われたらまぁ面白くはないわけで、点数的には★くらい?

でももしかしたら「アメリカ人が見る日本のショボイ特撮映画」も、これと同じベクトルの上にあるかもなぁとは思った。いろんな文化の違いというか、価値観の違いがそのまま感想に跳ね返ってくるというか、「韓国映画やあっちの感性が好きな人が見たら」たぶんそこそこ以上に面白いって言うのかもなぁって感じ。

たぶん知り合いに一人でも「人命に関わる被災」をした人がいたら、とてもじゃないけど笑ってみられなかったんだろうなぁって思う。ある意味期待通りの失笑映画でした。

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2011年5月18日 (水)

AKB48~その14くらい?~

●everyday、カチューシャ

「everyday、カチューシャ」が「カチューシャ」を変換で表示するようにしてあるクリスですまいど。もうすぐシングル発売なのだけど、頭の中で「ああ!」と思ったことがあったので書いておきます。

歌詞の中で、「いつの間にか大人になって 僕の手には届かないくらい」という部分があるのですが、最初これはどういう意味なんだろう。卒業のことなのかなぁでもニュアンスとして卒業と歌の中のヒロインを重ねるには多少無理があるような、、と思っていました。

 でもやっぱそれっぽいな、と。

AKB劇場はわずか250人しか収容出来ないライブハウス。そのスタジオは狭く、ステージから最前列までは、

 それこそ手が届きそうなほど近い。

「手が届かないくらい」とは、やはり卒業、AKB劇場からの卒業、AKB48の卒業を示唆する言葉だったのかもなぁと。
※ちなみにこれはあまりに気付いたのが嬉しかったので、知恵袋の解答に書き込んでしましました(^^。everyday、カチューシャのPV終盤で、船に乗るメンバーを送る5人、あっちゃん、麻里子様、ゆうこ、ともちん、たかみな、、、だったかな。これに意味があるのか、みたいな質問だったと思うのですが、

 卒業候補生を絞るというニュアンスもあるのかなぁと。

現時点では確定でなくとも、22枚目の総選挙後、スパンで言えば来年のAX(リクエストセットリスト100)くらいには動きがあるかなぁと。

最近は昔の動画ばかり見ていてあまり最近の動向を知らないのですが、
※こないだAKBINGOに久々にたかみなとかこじはるとかが出てて「かなり嬉しかった」。でもどことなく「所在なさ」を感じたりも。AKBINGOは「名前が売れてない子(現メディア選抜の子も含め)」が主体でこそ味があるような気がしたんだよね。まぁ嬉しかったしクオリティ的にかなりアップしてたからいいっちゃいいけど。

ともかく、こういう「想像や妄想、予想」を含めて、「楽しめるアイドル」というのがAKBらしいかなぁと思う次第です。

●カッコ悪い I love you!

そのAKBINGOで紹介されてたフレンチキスのニューシングル。フレンチキスは知ってる人は言うまでもないけど、知らない人用に、、、っていうか知らない人は「ゆきりん」すら知らないんだろうなぁ。なんだろこの「自分はどうなんだ!?」って感じの違和感は。よくわからない。何もかもがわからないぜ・・・。

柏木由紀、倉持明日香、高城亜樹の3人のユニット。軽く説明すれば、ゆきりんはお天気お姉さん兼ナイスバディのリアクション女王。もっちぃはプロレスラー小橋建太大好きなスーパー美脚。あきちゃは自分的に魚類にしか見えないマスクなんだけど(ファンからロンギヌスとグングニルとゲイボルグが飛んできそう)、前回総選挙13位で、人気はある感じ。

割とお嬢様系のビジュアルながら、「フレンチキスってディープキスのことなんだよな?」と今さら違和感を禁じ得ない。まぁいいけどね。舌を入れないキスのことだと思ってる人が大多数になればなったで大した問題でもないし。

曲の方はぶっちゃけさほど名曲でもないのだけど、

 このPVはかなり良い。
http://idolvideocollection.blog10.fc2.com/blog-entry-1936.html
※番組はトルネで撮っていたので動画を必死に探してしまいましたよ(^^;。簡単に見つかるかと思ったら中々手強くて、、。

何が良いって、

 ゆきりんのウインク最高!

誰に何と言われようと、ゆきりんはウインクが最高です。ゆきりんのウインクは静止画では絶対伝わらない動画ならでは、それも歌の中で抜かれるワンショットに命掛かってる感じに素敵です。

余談だけど、ゆきりんを「総選挙で上がる」という方も多いですね。わからなくもないのですが、それはぶっちゃけ、こじはるでもたかみなでも言えること。

 やっぱり8位と9位の差が激しいなぁと思う次第です。

ちなみにeveryday、カチューシャPV内でも、前回9位の佐江ちゃんはほとんど顔が映らなかったですからねぇ。

●総選挙

結構メンバー間でもピリピリしてたりするんでしょうなぁという感じ。前回の総選挙で、中間発表のあと、

 個人で1500票ゆうこに入れた人がいた

とか聞くと、ホントスゲェとしか言えないですけどね。一票なんてゴミみたいなものと言えばそれまでですが、こういうのは「参加したことで参加した側が楽しめる娯楽」だと思ってますからね。重さがどうのというものではないのかな、と。

余談ですがこのeveryday、カチューシャのPVがついに出回り始めましたね。
http://www.youtube.com/watch?v=oEdgat5zRJk

ヤマトや三丁目の夕日で有名な(個人的にはジュブナイルとリターナーの)山崎貴監督作には欠かせないROBOTが制作してるというのは、ちょっと「へ~」って思いましたが、まぁ別にこれといったVFXが使われてる様子もなく、、という感じ。

ただ、水着はやっぱり照れますな(^^;。ぶっちゃけ、

 動いてる水着は、グラビアの水着とは全く別モノ

って感じです。エロいというより照れるという感じ。まぁだからなんだと言われたらそれまでですけどね。

そうそうこの動画を見ると、「総選挙前のテコ入れ」みたいなのが凄く見えるというか、「あっちゃん推しすぎだろ」って感じです。そこまで顔が仕上がってる感じでもない気がするんだけどなぁ。
※個人的に「良く出来てるなぁ」って感じた表情はワンカットだけだもの。

最後に並んでた5人がベスト5になるというわけでもないだろうし、まゆゆの扱いが意外と悪いなぁとか、みぃちゃん全然いないんですけど!?とか。

まぁいろんなことを思うのは、それだけ自分がAKBにハマっていて、総選挙が気になるからでしょうねぇ。

●マジすか2

面白くなってきた、、、がまだ前作のが上というのが正直なところ。同じ大根役者でも、あっちゃんとゆうこは二人とも女優志望だったわけで、なんか演技に対する熱量が違う気がするんだよね。

 ただ、佐江ちゃんのヘアスタイルが大人しくなったのは非常によろしい。

あと、

 玲奈ちゃんはやっぱかわいい!

でもって、

 まゆゆはやっぱ扱い悪い。

それから、

 ゴールデンエイジはホルモンを超えられない

とか、

 萌乃が出てきて幸せ

とか、

 矢神美味しすぎ。むしろファンになってる自分に気付く

とか、

 意外と主題歌が好きになってきてる自分

とか。

毎週楽しみにしてるのは事実だし、最終的にどんな落としどころを見つけるのかも興味深いところ。果たしてたかみなは出るのか!?ゆうこシスターズはあれっきりなのか!?玲奈ちゃんはホントに死んじゃったのか!?

もっとヘヴィでいいと思う。

●ドキュメンタリーオブAKB48

一期生(こじはるだけ腰痛が理由で不参加。残りのあっちゃん、たかみな、ともちん、みぃちゃんとなっちゃんこと平嶋夏海)の食事会動画があったんだけど、今は削除されちゃってるね。マメにチェックしないとって思う今日この頃。

しかし平嶋夏海はかわいいな。この4人相手だとどうしても一歩下がらざるをえないところがあるのはわかるけど、伊達に5年も続けてないっていうか、安定感があるというか。

もっと出てきてもいいのにって思う。まぁチームBはゆきりんまゆゆのツートップが偉大過ぎてなかなか浮上しづらいところはあると思うけど。

いつもはたかみながみんなを引っ張る感じになるんだけど、このメンバーだと全然そういうの気にする必要がないから、むしろちょっと引き気味。逆に元気なのはあっちゃんで、やっぱオリメンだけの絆ってもんがあるんだなぁって感じた。

基本ダラダラとしたゆるいガールズトークなんだけど、一言だけフックしたのが、あっちゃんの言った、

 アタシたち若いよね 気持ちが止まってる AKBって基本若いみんな。

 アタシ達の子供さ凄いわかる。みんなやんちゃだよね。今しか楽しめないよ。

※このあと「旅立ちの朝」を合唱

そうなんだよなぁって。マジすか見てても思うけど、僕らが中高生だった頃って、結構熱かったというか、まぁやんちゃって表現があってるかどうかはわからないけど、「今しかない」って気持ちは絶対あったと思う。「生き急ぐ」感じ「突っ走る」感じ。

 でもそれが懐かしく流れ込んでくるから僕はAKBが好きになったんだなぁって思う。

実際今の女子高生とか、下手したら中学生だってもっとスレてるっていうか、「熱くない」んだよね。それを「大人」というのには正直抵抗があるんだけど、小六の娘を見ていても、どこか冷めてるみたいなところがある。AKBにはそれがほとんど感じないんだよ。特にオリメン+α。仕事っていうほど割り切れてないみたいなニオイがある。
※今思えばこじはるはちょっと年が上で考え方も大人だったからこの食事会に参加しなかったのかなぁとか。普通考えたら絶対参加すると思うし。中悪いとも思わないし。あの子は結構空気読むからな。

ともかく、いろんな角度から見て、自分はAKBが好きなんだなぁとシミジミ思った次第です。

つかホントはもっと書くことがあった気がするんだけど
※久々だったし。
案の定忘れ去ってるな。

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2011年5月17日 (火)

続編が出て欲しい映画

ブログを書く時というのは、書き始める前に「フッ」とネタが浮かび、衝動のおもむくままに一気に書き殴る場合と、普通に生活していて摂取したコンテンツに関して触れる場合、大作RPGや先日のファミコンレビューのように、数日がかりで取り組む、プロジェクトのようなものなどがあるのだけど、一番最初に書いた「フッと浮かんだネタ」の場合は、書き始める段階で全然先が読めない。いつもいつも言うことだけど、長文になるのか早々終わるのかもわからない。テンションが上がればネタの熱量もそれに伴って高まるが、出なければシオシオとしたつつがない内容になる。つかまぁこんなことに触れる必要があるかと問われれば、答えは全くもってNOなのだろうが。

今日トイレに入ってた時、ふと「そう言えばピクサーって続編少ないよな、トイストーリー以外ではなんかあったっけ」と思った。「トイストーリーはぶっちゃけ僕の中では全然評価が高くないんだけど、なんであれが作られたのかな、まぁクリエイターに愛されてたってことなんだろうな」とか思った。「むしろインクレディブルを作って欲しいのにな、まぁ家族が既に固い絆で結ばれちゃってる分、ステロタイプなハードルを設定しにくいってことなのかも知れないけどな」とも思った。

 でも作ってくれてもいいのに。

名作と呼ばれる映画の多くは、その中で綺麗に話がまとまり、そこから先のエピソードは既に「蛇足」として必要性を帯びない。が、例えばその世界観であったり、サイドストーリー、後日談、スピンオフなどで、その物語に少しでも長く浸っていたい、関わっていたいという気持ちが湧く作品があるのも事実。インディジョーンズや007、ミッションインポッシブルのように、シリーズとして作られたものでも、一作目の企画段階から「これはシリーズものにしよう」と決められていたものはそれほど多くはあるまい。構想段階では「3部作にしよう」と思っていても、1作目がポシャってしまえば当然それは叶わない。もちろん逆もあるだろうが、、、っていうか今回はその「ホントは作られる予定がないのだけど」作ってもらいたい続編について書くんだった。

僕が日頃見てる映画の多くは洋画かアニメで、邦画を映画館に足を運んでまで見るケースは非常に少ない。特にSFが絡んでいるものならいざ知らず、ドラマ仕立て、ストーリーメインとなると、直近でも全く思い当たる作品がない。

 というか薬師丸ひろ子と松田優作の「探偵物語」までさかのぼってしまうかも。

要は、「お金を掛けた作品」が好きなのだ。ぶっちゃけちゃうと。

それを踏まえつつ、「この映画の関連作品が見たい」と思うものを挙げてみたいと思う。完全に場当たり的なので、いくつ出てくるかはわからないが。

●ガリレオ

単純に今ハマってるからというだけなのだけど、この作品には隙がほとんどない。見ていてイライラする場面もほとんどなく、トリックもごまかしやこじつけがない。第一話の「43回目で成功したこと」を拾った時なんかは、素直に凄いと感心した。これなんてもしコナンくんだったら「これがそのトリックの正体だ」って落とすところな気がするもの。

主題歌がテレビ、劇場版とどちらも僕のツボにはまった点も大きい。当然のように続編にも期待が掛かるし、出ている俳優の誰もが「年齢を感じさせない人達」という点も大きい。あまりに若すぎる俳優が主役だったり、若さを魅力のトリガーとした女優が出ていたりすると、その続編の魅力は見る前から期待薄になってしまう。

つか冒頭であれほど邦画は見ないと言っておきながらこれから触れる辺り、自分のミーハーさが露呈するね。

●X-MEN

こないだウルヴァリンを見直してみたら、なんだろ、最初に見た時の、「しょせんスピンオフだろ」という気持ちが完全になくなっていて、素直に単純に、

 超面白かった!

X-MENはシリーズどれもそつなく傑作だと思うけど、ウルヴァリンもそれらに負けてないどころか、むしろアクションシーンのウェイトが高まっていて、

 こっちのが好きかも!

ってくらい。3でもはやグロテスクと化したグレイみたいなキャラも出てこなかったし、単純に最強の敵が「わかりやすく最強」だったのもいい。グレイみたいな強さは「凄い」けど「強い」とは思いにくかったんだよな。っていうか、

 こんな奴に勝てるのか!?

って悪役のなんと素晴らしいことか。是非この調子で何本でもスピンオフを作って欲しいと思った。

●ファンタスティック4

これも、評判がイマイチだったみたいだけど僕的には大好きな作品。ぶっちゃけ設定的にはいくつでも続編を作ることが可能だと思うし、、、まぁヒロインが劣化しちゃってる(だろう)点が最大のハードルか。それにジェシカ・アルバほど魅力のある子ってそうそういないし、、、。
※エマ・ワトソンは化けないかね。キャラが付いちゃってるから難しいのか。

こういう気軽に楽しめるアメコミヒーローはホントに貴重なので、ぜひまた(F4じゃなくても)出てきて欲しいなぁと思いました。

●インデペンデスデイ

続編が作られないのがちょっと不思議なくらい。宇宙人の襲来は「もっかい」あっても全然不思議じゃないと思うし、主役二人もご存命でしょ?監督が不人気なわけでもないし、作ればほぼ確実にヒットが見込める「商材」だろうに、、、。

まぁエメリッヒ監督はむしろお金と実力がある分、自分の作りたい物を作ることが許される=プロデューサーやスポンサーの言いなりにならなくて済む立場なのかも知れないけどさ。

●魔法使いの弟子

これはもう出るでしょうね。俳優も興収も全く問題ないと思うし、続編をにおわせる終わりと、明るく気持ちの良いテイスト。ニッキーの恋人は大昔の人なので、そこをフィーチャーすればヒロインと主人公の間に険悪なハードルを設ける必要もなくメリハリを作れそう。ああ楽しみ楽しみ。絶対映画館に行く予定。

●ナイト&デイ

これもまぁミッションインポッシブルと同じようなテイストで舞台を変えるだけで十分楽しいはず。別に組織とかキャメロンとの関係とかあんま掘り下げなくても「二人でなんかやれば」それで十分。つか「コミカルな二人のアクション映画」であればそれでいいわけで、そう考えると続編である必要はないかもな~。

●スーパーマンR

絶対続編が作られると思ってたのに、一向に音沙汰無しなのはなんで?ブライアン監督が忙しいのか、はたまた代役が作ってるのか。NEWスーパーマンの役者さんがそれほど悪かったとは思わないんだけど、、、。

個人的にはぜひとも「二人の子供」がガンガン出てくる続編を希望。リーブスーパーマンでも子供の頃のシーンとかスゲェ好きだったし。「子供なのに!?」みたいな。

個人的には親子でスーパーマンでも全然OK。ただここでハリウッドアメコミ特有の「確執」とか持ち出してさえ来なければ、、、

 スーパーマンはやっぱりさわやかで強くないと!

人間くさい父親像とかはいらないです。そういうのはサム・ライミにやらせておけばいいよ。

●ファイナルファンタジーアドベントチルドレン

ぶっちゃけアドベントチルドレンそのものの続編じゃなくてもいい。ノムテツが監督してCGの映画を作ってくれれば、素材は8だろうと10だろうと12だろうと13だろうと構わない。個人的には「CG人形の最高峰」だと思ってるので、
※お金は掛かるだろうし、スクエニの中間決算?かなり厳しかったみたいだけど。
ぜひまたあのクオリティの動画を見せて欲しいなぁと。

いくつか書いてきたけど、これは本当に続編が見たい。たぶん一番見たいのがこれの続編かな。

---------

思った以上に普通のタイトルしか思い浮かばなくて残念。っていうか続編が作られるべき映画は概ね作られているわけで、そもそもネタとしてイマイチだったのかも。あとアニメは今回割とスルーしてきたけど、

 ジャイアントロボ・ジ・アニメーション

の続編というか、別エピソードが出るなら、これは非常に見たい!トップをねらえは2になっていろいろ変わっちゃったので、そのまた続編が見たいとは思わないけど、GRに関しては、地球が静止する日の前の、銀鈴が生きてて、普通にいろんな十傑衆と戦う話が見たい。

 たとえアルベルトの死に様を超えるシーンがなかったとしても。

他の九大天皇のエピソードとか超見たい。超見たい。二度書くほど見たい。

 っていうかアニメでは一番続編が見たい、、、というより、全ての映像作品の中でもトップクラスに続きが見たいのが「ジ・アニメーション」版のGRかも知れないなぁ。同意?求めてませんけどね~。

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2011年5月16日 (月)

ガリレオ

何を今さらと思われるかも知れないが、福山雅治のガリレオを、「今さらながら」見ている。きっかけは娘が見たいと言ったからまとめて借りてきてPCに入れた。

いくら自分のことを書くブログだからと言って、ニーズが何もないネタを投下するのもどうかとも思うが、まぁしょうがない。プライベートの占有率の高い事象に触れずに毎日欠かさずブログを書いていくことは甚だ難しいのだ。ということにしておくのだ。っていうかいつまでも過去のネタを(事実忘れてしまっているとは言え)何度も書くのはやや気が引ける。それだったら(ネタの鮮度そのものは古くとも)触れたことが(たぶん)ない話の方が、よほど建設的というものだ。

さて、ガリレオはミステリー小説が原作のドラマ。主役の湯川学は福山雅治。相手役は名前も知らないけど、まぁ柴咲コウが演じている。ちなみに柴咲コウはウィキペ見て知ったけど、あるマンガのヒロイン「柴咲紅」が名前のモデルだそうな。でもって本名は未公開だそうな。へ~。

僕はこの二人が大好きで、物語のテイストも基本コメディタッチ。殺人事件を扱う分、底抜けに明るいということはないが、感情的かつ直情的な柴崎のキャラと、知的で冷静沈着な福山雅治、つか僕は日本人男性の中で彼が「一番かっこいい男」だと思っているので、ぶっちゃけ見てるだけでもかなり満足なのだ。柴コウは表情の作り方が「上手すぎる」というか、見ていて凄く安心出来る女優。かわいいとか好きだとか言うカテゴリではないが、テレビに出ているのを見ていて安心出来るというか、「違和感を感じさせない演技」という点で言えば、まさしくトップクラスなのは間違いない(僕基準ね)。ちなみに歌も4曲くらい好きな曲がある。
※今日は「そういう気分」なのでその好きな歌を貼り付けておく。みんなはどうかな。

・かたちあるもの
http://www.youtube.com/watch?v=xJ11sXyyhCs

・Invitation
http://www.youtube.com/watch?v=Zi_eoJzM1Gw

・KISSして
http://www.youtube.com/watch?v=RXWNAQC7acQ

・最愛
http://www.youtube.com/watch?v=l6Jydut1PkQ

貼り付けながら思い出したけど、ガリレオには過去何度か接触してたんだよな。「KISSして」はWiiのハッピーダンスコレクションで出会って、「超好き」って思ったんだよな。それでガリレオを知って、、、そう言えばこのときにも借りてきてDVDに焼いてた気がしてきた、、、まぁ忘れるよ。当然そんな昔のことは。

でも「最愛」は覚えてる。「容疑者Xの献身」の主題歌なんだよな。こっちはたぶんブログにも書いた気がする。劇場版ガリレオではなく、別のタイトルにした意図は今さらながらわからないけど、主題歌的にもちょっとシリアスになったから(テイストが変わったから)なのかな。この歌を聴いて、「福山と柴コウ結婚すりゃいいのに」って思った。根拠とかないけど、大好きな福山雅治を任せられるのは柴コウくらいしかいないんじゃないか、とか。俺って何様?ちなみに柴コウは結構内向的というか人見知りというか、マイペース唯我独尊なところがあるんだよね。よく知らないけど。そう思うとなかなか「夫婦」ってくくりは難しい≒似合わないのかも知れないな。

 まるでドラマの翌日学校で話す中学生のような話だが、僕的にはこういう話は嫌いではない。

常連さんなら何度も目にしてると思うけど、僕はドラマやアニメ、マンガ、ゲームもだけど、「頭の悪い奴」が嫌い。ぶっちゃけガリレオにも「品川」というバカが出ているけど、こいつはホント「必要ない」。クッションになってるとする向きもあろうかとは思うけど、僕的には全然いらない。二人(とゲスト)だけで物語を紡いでくれればそれでお腹いっぱい胸一杯なのだ。

ただ、そんな超脇役はともかく、メインの二人に関しては、

 ホントに素晴らしい。

感情的ではあるものの、目的に対して誠実かつ真摯に向かう彼女と、論理的かつ合理的で無駄のない行動力と決断力のある天才。お互いがお互いの引き立て役であり、それを受け止めるに値するポテンシャル。こないだ見たトム&キャメロンのナイト&デイを思い起こさせる。

 居心地のいいドラマとはこうでなくては。

ついこないだ音楽について、「古さ」があまり重要じゃないみたいな話をした。実を言うと、ドラマに関してもそれは言えるんじゃないか、って思ってた時があって、たまたま古い、画質ボロボロの録画されたドラマを見たんだよね。

 そしたら、、、残念ながら見るに堪えなかった。

たかだが20年くらい前のドラマなのに、ヘアスタイル、服装と言った「ガワ」から、ジョークのセンス、会話の流れなどの「内側」に至るまで、

 文字通り「古くさく」なってしまっていた。

音楽がメロディという武器によってセンテンスの古さを「味」に変えることが出来るのと対照的に、
※「100円で買えるぬくもり」とか。
ドラマの見た目は、「時代錯誤」な空気と「隔世感」だけを際立たせてしまう。まぁこのドラマが特に今から見て違和感のあるバブリシャスなファッションセンスに彩られていたから余計にそうだったのかも知れないけど。

だから、

ガリレオも数年、数十年後に見たら、全く楽しめなくなっている可能性は捨てきれない。今でこそ違和感は全くないメロディ、学生達のファッション、町並み、そして話のキーでもある「科学技術」が、30年後には全く色あせ退化劣化してしまう可能性は大いにある。

だから、 今見ることが出来てよかったって思う。

実を言うと木村拓哉&綾瀬はるかの「Mr.BRAIN」も最終話だけ録画していて、こないだ見直したばかりだったのだけど、こちらもこちらで、

 ガリレオそっくり

だった。天才の主人公男性と感情的な女性。コントラストと言い、最新技術を使った種明かしと言い、作りとしてかなり似てる。

 違うのは、キムタクの役作りが、いや、、、キャラ設定が甘いこと。

みんながあれほど真剣でピリピリしてる中で、いくら正解を手の内に隠しているとは言え、あそこまでフワフワした言動、行動でいて「いいわけがない」。僕は「ガス抜き」が嫌いではないが、正直露骨過ぎるきらいがある。
※だからこそごく稀に彼が真剣になる場面は凄く居心地がいいわけだけど。
→ぶっちゃけほんのちょっとのさじ加減だったと思うんだよな。難しいとこだけど。

ともかく、今見る分には全く古さは感じない。福山雅治のかっこよさは筆舌に尽くしがたく、柴咲コウの表情は、見てる者を安心させる。トリックの解法は、いわゆるコナンや金田一少年みたいな強引さ、ベタな推理小説のような(読んだこともないくせに)疎外感がなく、僕的には必要十分。あとはこの二人に負けないゲストさえ立てることが出来れば、それでほぼ完璧なドラマなんだよね。

「今さら」とは思いつつ、現在4話まで見て
※香取君は僕的にどうしても好きになれない芸能人の一人なので、テンション的には下がっちゃったけど。
→あの人をバカにしてるような目が嫌い。昔はそうじゃなかった気がするんだけどな。森君が止めた頃からかなぁ、、、あんな目をするようになっちゃったのは。

 残りもとても大事に見たいなって気になりました(^^。

評価は★★★★。日頃ドラマをあまり見ない、それこそ「のだめ」くらいしか見なかった僕のオススメなので、説得力は薄いかも知れませんけどね~。

PS.余談だけど、柴コウの曲と言えば「月のしずく」はどうした!って方がいらっしゃるかも知れませんが、自分的には「かたちあるもの」に軍配です。これは「好み」としか言いようがないんですけどね。

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2011年5月15日 (日)

ゲームの爽快感について

似たようなことを何度も言ったり書いたりするのは年寄りの証拠。ええわかってますとも自分がジジイなのは。ただやっぱり「簡単操作で爽快感抜群」とかのコピーを見ると、「クッ」と来るわけです。「はぁ」と思うわけです。「なわけねぇだろ」と独り言をつぶやくわけです。

爽快感というのは、辞書だと「すがすがしくさわやか」「気持ちがいい」とあるけど、ゲーム内における「RPG要素」が「=成長要素」とされるように、爽快感は得てして「大量の敵を一気に倒す」シチュエーションに用いられることが多い。でもぶっちゃけ僕に言わせれば、

 それだけじゃ言葉が足りない。

キングスライムに変身するスライムや、横一列に隙間無く並んだマドハンドをイオナズンで一掃したとしても、そこには爽快感はない。ファンの多い三国無双も僕的にはあまり爽快感を感じない。今日は軽くそんな爽快感についての話をする。

まず僕がそれを感じたタイトルとシチュエーションを思い出してみる。

・シャイニングフォースネオやDCロードスで武器強化後にとんでもないダメージが出た時

文字通りそれまでのダメージから「桁が上がる」ほどの強化がされたあとの攻撃ってのは、もうタマラナイ。そしてその攻撃力を持って倒した敵の後には、再びそれでは刃が立たない相手が出てくるというスパイラル。まず爽快感と言って思い出すのはこいつら。

・ディアブロ

Iのチェーンライトニングで大量の敵にイナズマがリンクしてヒットする様はまさに爽快。それまでちびちびと一体ずつ倒していた、戦っていた相手に、一気に数の暴力を振るう落差。タマラナイ。

また、強力なノックバック効果の付いた弓にも爽快感はある。相手が必至に近寄ろうとしてくるのをピシピシと寄せ付けない。思わず「バカめ!」とほくそ笑む。圧倒的な優位性を「勝ち得た直後」こそが爽快だと言える。

・メタルキングの経験値

メタルスライムがはぐれメタルになった、いや、メタルスライムからそもそも「ありえない経験値」だったが、メタルキングを倒した時、特に2体3体を同時に倒した時の経験値には爽快感が伴う。これは倒した瞬間ではなく、表示を見た時というのがちょっと他とは違うが、
※まぁ倒した時も嬉しいんだけど。
あの数値とレベルがばしばし上がる感じは爽快だよな!

・ウィザードリィでクリティカルヒットが出たとき

威力は小さいがささやかな爽快感がある。ウィズのクリティカルヒットは他のゲームのそれとは違って、

 即死。

「首を切る」という表現がなんとも生々しいが、スライムだろうと植物だろうとコインだろうと「首を切る」のはちょっと愉快。同様の爽快感はFF3のオーディンにもあったね。ありゃ爽快だった。

・ニンジャコマンドー爆裂究極拳

画面いっぱいに広がる強力な攻撃が撃てるだけなら、他のゲームにもくさるほどあるが、このゲームのこのワザは、

 いつでも何回でも撃てまくれる

点にある。コマンドはやや難しいが、慣れれば余裕。二人で交互に撃ち続けていればそれだけでクリアすら出来てしまう強さとお手軽さ。その上ショットボタン連打で、一回のコマンドに数発連続発射も出来るおまけ付き。アーケードではナンバー1の爽快ワザだ。ポイントはコマンドの「やや難しい」ところかもな。

・ストII

爽快と言えば「効果音」が切っても切れないところ。シューティングの「撃ち心地」もそうだけど、ストIIの「大パンチ」の気持ちよさは、やっぱ侮れない。ジャブ昇竜は簡単だけど、アッパー昇竜を練習したのはそのダメージもさることながら、「気持ちよかった」ってのも捨てきれないと思うんだよね。「大パンのが痛い」みたいな。この点でも無双シリーズが好きになれない理由が見える感じかなぁ。
※あれってなんか、軽い気がして。

・パズルゲー

テトリスを連続3回決めたり、岩ぷよをガンガン送り込んだり、数独やスリリン(覚えてる方がいるかどうか微妙なスリザーリンクの略称)で一気に解法が「見えた」時なんかも爽快感はあるよね。

・・・

・・・爽快感のキモは、「溜め」にあるのかも!

溜めと言えばR-TYPEの波動砲。思えばあれなんて爽快感の塊だった。大パンが気持ちいいのは小パンよりも「隙がデカく」「音も痛い」からだ。もし小パンの音が大パンであっても、きっと今の大パンほどは気持ちよくないだろう。

コマンドで使える爆裂究極拳だから気持ちいいんだ。あれがDSのタッチペン一発でボコスカ撃ちまくれたら、きっとゼビウスを無敵でやるような味気なさにスッと変わってしまうに違いない。

メタルスライムもウィザードリィも、「いつも思い通りにならない」から「思い通りになったとき」が気持ちいいんだ。大量の敵をチクチク倒さなきゃならない時があったからこそ、そいつらを一掃出来た時が気持ちいい。

腕がなく、武器がなく、50分フルに使ってなお倒せなかった銀色の竜を、手玉に取るように倒せるようになれば、それは絶対爽快感があるはずだ。その為の武器は輝きが違うだろう。仲間がいれば心強いはずだ。でもその仲間が倒してしまっては「溜め」られてない。当たり前だが他人(ひと)のプレイでは爽快感は得られない。

溜めは長く険しければ良いというものでもない。実際R-TYPEIIの拡散波動砲は溜めが長すぎて多少強くてもストレスが勝ってしまう。メタルキングと戦う頃には、メタルスライムに苦戦はしたくないはずだ。

 雨の後の青空だからこそ、爽快なんだ。

ずっと炎天下の雲一つ無い天気が続いてたら、絶対爽快じゃない。

 「爽快さは、ストレスと表裏一体」

 だがしかし!!

そのストレスがメンタル面で相容れない、価値観と嗜好を踏まえて許せないものであった場合、それが開放されたとて、何も爽快感は得られない(断言)。スパイダーマンは爽快じゃない。殺人犯が死刑になっても爽快じゃない。ドラム缶押しなんて、それ以外の全てのプラスを完全に台無しにした最低のイベントだった。

だから、ストレスが大きければ開放時の爽快感も大きくなる、、、とは限らない。人によってはそのストレスで心が折れてしまうことだって大いにある。
※最近プレイしてたインフィニティとか。

 ふむ!

要するに「爽快」になりたいからがんばるわけで、がんばりは爽快を持って迎えられて欲しい。それはつまりはモチベーター。やる気をそそるオカズのスパイラル。溜めと開放の二重螺旋こそ「気持ちいいゲーム」の正体なのだ!<断定したいんですけど大丈夫でしょうか?

・・・

書く前はもっといろんなことを、「あれもこれに関係するな」とか「この爽快感は挙げておかなきゃ」なんて考えていたけど、書き出す頃には全部忘れて、結局は指先の赴くままにタッチしてしまった。でも最後の結論はあながち間違いでもないと思う。特に、

 僕が好きなゲーム、楽しいと、気持ちいいと感じたゲームの多くには、そのスパイラルが込められていたハズだと思うから。

なんか「子供が書いた大人っぽい文章」みたいだな。いつもそうだけど。

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2011年5月14日 (土)

パタポン3~その2~

印象がだいぶ変わって、イライラするところは一点を除いてなくなった。経験値が稼げないということはなくなったし、レベル15を超えて(主人公だけだけど)他のクラスにッチェンジすることも出来るようになった。お金もそこそこ貯まるようになってきたし、クエストも、経験値重視にしようとか、アイテム重視、スキルアップ重視にしようという選択肢が生まれた。

ダラダラと繰り返し同じクエストをやっていても、常にコンボを繋げなければならない緊張感はあるわけで、それがいい意味での「作業化防止」になってる。まぁメンバーは、「主人公槍」「盾屯田兵」「槍槍兵」「弓重長弓使い」でほぼ固定。とにかく主人公のフィーバー槍が鬼強いので、あとはぶっちゃけかなりどうでもいいというか、

 いくら耐火炎上げても槍兵が死ぬほど着火する理由がわからない

とかあるけどね。なんか1マップの半分くらい燃えてたんじゃないかってくらいよく燃える。あいつ体がフリースで出来てるんじゃないかってくらい良く燃える。給料同じだろうに良く燃える。燃えすぎだ。

弓はかなり前なんだけど「重長弓ドンゴーン+6」ってのが手に入って以来ずっとそいつを使ってる。表示ダメージがイマイチ信用出来ない面はあるけど、とりあえず「攻撃速度1.08」「攻撃力883-5453」は通常の弓兵のダメージとは比較にならない。つか実際こんなに当たってるとは思えないけど。

主人公の槍はあまりに強いのだけど、一方で「もし他のクラスだったら・・・」と思う気持ちがあるのも事実。槍でこれだけ強いということは、弓でも同様の強力なスキルがあり、盾でも、、、と思ってしまう。クラスが15を超えたので、試しに盾を育ててみたが、、、ちなみに基本クラスへのクラスチェンジ後は1からの育て直しになるのだけど、経験値はそれほど莫大には増えない。敵のレベルが仮に15だったとしたら、最も貰えるのは12前後で、1や2では、(レベルが上がるのにそこそこ十分な量ではあるものの)一気に何レベルも上がるほどではない。まぁシステム上「1レベルアップ+次レベルまであと1ポイント」ってのが上限みたいだからってのもあるかも知れないけど。

まぁ盾ヒーローの有用性に関してはレベル10程度育てただけではまだまだピンとこないんだけどさ。

さて、話を元に戻すけど、日に数時間プレイしているパタポンだけど、どうしても気に入らないというか、好きになれない点が1つだけある。

 スクリプトが超ダメ。

前回ネットスラングがどうこう書いたけど、そんなレベルじゃなく、

 とにかくキモい。

テンションが上がりようもなく、会話の内容も理解出来ないというか、読む気すらなくさせる。接戦を制してギリでクリアした達成感をもくじくユルく同意出来ない言葉。誰も止めなかったのか。もっとやりようはなかったのか。口惜しい。もったいない。

でもそこさえガマンすれば、軌道にのったヤリーダは僕の期待を裏切らず、ミスは全て僕に責任がある。ノーマルアイテム、マジックアイテムの取得バランスや、ステータス調整も良く出来ているし、文字通りゲームのテンポがいい。前回ボリューム不足と書いたが撤回する。

 でもやっぱりスクリプトのせいで友人に勧められるソフトにはなってない。

もっと言うと、このゲームのこのセリフ達を読んで、ゲラゲラとバカウケする人とは、生涯わかり合えない気すらする。これだったらいっそのこと学園モノみたいなノリにしてしまった方がまだマシだったんじゃないかと思うよ。

プレイはまだ終わらないけど、地味で特筆するほどのイベントがない展開は、ブログ的に不向き。せめてもう少し色気(装備で見た目やスキルが変わるとか、ボスばかり出る面があるとか、ミニゲーム的なアプローチが充実してるとか)があったらなぁって感じかなぁ。意外なほど遊んでる以上、決してつまらなくはないんだけど。

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2011年5月13日 (金)

クオリアを聴きながら

UVERworldのクオリアのPVを見ながら書いてます。
http://nandemoup.com/comment?parent=1008699

知ってる方も多いとは思いますが、この曲は劇場版ガンダムOOの主題歌。劇場版のガンダムとしては、(僕の記憶が確かなら)逆襲のシャア以来のオリジナル作品だった本作は、主題歌にも結構な気合が入っているなぁと、、、まぁ曲から先に知ったのですけどね。映画のラストに流れるメロディとして非常に上質というか、

 合ってる

と思いました。あとガンダムらしいな、とも。

ちなみに逆襲のシャアはTMN(もしくはTMネットワーク)のBEYOND THE TIMEで、これも僕的にはこのクオリアに共通する「何か」を感じたりもしました。

PVを見ていてふと思ったのですが、コレって、最近のヒット曲としては、割とオーソドックスというか、王道なメロディなんですよね。聴いていて僕が「心地良い」というか、悪く言えば90年代のロックのニオイがするというか、小室哲哉が「商品」にしてしまったメロディが、80年代の「好きな歌」に戻ってきたような・・・。

歌ってのはゲームとか映画とかと違って、楽器があって歌手がいれば成立するんですよね。楽器はカラオケでもいいってことになれば、歌が上手い人さえいればそれで「作品」が成立する。初音ミクに代表される「歌ってみた」なんかは、まさにそのエッジで、「曲」以外に必要なコストがない。絵を描く才能も、プログラムを打つスキルも、親の七光りも専門的な知識の一切がなくても、歌は歌える。上手く歌う為には当然それなりのトレーニングも必要だろうけど、独学では人を絶対魅了できないということはない。

ポリゴンや2Dのドット絵のゲームを今見て「古くさく感じる」のは、そのレールがハードスペックの進化と共にあったからだ。ファミコンが出る前に数億ポリゴンのゲームは実現しなかったし、ゲームボーイの前にPSPが発売されたりはしてない。用意される道具と作り上げられる成果に密接なつながりがあり、それを逸脱した作品は、時に異端視され、時に新たな市場を生む。

だが歌はそうじゃない。

歌は僕が小学生の頃聴いた榊原郁恵だろうと、中学の時のレベッカだろうと、高校の時のブルーハーツだろうと、社会人1年目に死ぬほど聴いた浪漫飛行だろうと、今流れているクオリアだろうと、「歌は歌」で、流行廃りはあろうとも、例えば中学生の頃にこの曲をもし聴いていても、自分の感性が合えばきっと「いい曲だなぁ」と思ったに違いない。逆もまた真で、僕が生まれる前のフォークソングを僕が大人になってから聴いてその全てを否定するということはない。

 歌の良さはその歌で完結する。

歌が上手い人ってのは、僕らが中学生の頃の「アイドル全盛期」を思えば確かに上手くなってるのかも知れない。顔がかわいくてスタイルがいいアイドルが、歌も踊りも上手いってのはきょうびなんら珍しいことじゃない。BUMP OF CHICKENが頭一つ抜けてると感じたとしても、じゃあ美空ひばりより歌が上手いのかとか、尾崎豊よりメッセージ性が強いということもない。もちろん下手だとか弱いということもない。

歌は凄く狭く「自分一人さえよければそれでいい」ものな気がする。気軽に歌って、今だったらそれをネットを通じていろんな人に聴かせることが出来る。いいと思えばCDを買ったり、ダウンロードしたりする。声が好きとか曲が好きとか歌詞が好きとか。

 上手いから好きなんてことはない(断言)。

その人にとって上手いことが、技術的に最高で高難度で音域が10オクターブで肺活量が凄くて、、、なんてこととリンクするわけがない。

黒澤明のように、後の世にまで影響を及ぼすような作品もなくはないだろうけど、これだって音楽ほどじゃないにしても「個人的な感性」に大きく依存してると思う。僕以外の50億人が「名作だ」と言ったとしても、僕がつまらないと感じたのなら、それは僕にとっては少なくとも名作ではない。評価されるのに「支持数」が重視されるとするなら、「七人の侍」より「AVATAR」の方が名作ということになってしまう。「審美眼」という言葉だって、何がそれを尺度として信用するかだけの話だろう?

最近自分以外のみんなの視点、考え方、物言いにイラッと来ることが多い。例えば、原発を海の近くに建設してしまった話。「なんでそんなことをしたんだよ!」と責める話に僕は思う。もし海から遠く高くに建造していたら、毎年毎年コストが余分に掛かる。

A案ではそのコストが1億円です。B案ではこれが2億円です。でもA案は津波に対する準備が「やや」甘いかも知れません。いかがいたしましょうか。

来るか来ないかわからない地震に対して、どれだけの準備が出来るのか。起こる起こると言われる東海大震災だけど、じゃあそこから引っ越すのかってことになる。すぐに引っ越せるのかってことになる。

僕は電力会社とは全く関係がないけど、自営で会社を営んでる者として、A案を採ってしまった気持ちは凄くわかるんだよね。その瞬間その瞬間でベストなチョイスをしなければならないんだもの。
※同時に浜岡原発を停止する気持ちもわかるんだ。

仕事中、パートのおばさんに軽くキレることが多い。それはもう単純すぎることなのだけど、話しているそばから間違って記憶していることが多いからだ。覚えられないのなら書けばいいと思うが、話した内容をメモしたものが、既に話したことと違っていたら、それを繰り返してしまうとしたら、単純すぎるミスは前述の選択と違って叱咤されるべきだと思う。「そう思っちゃったんだもの」と言う言葉が、何の弁解になるのか。まぁ言葉がキツいのは僕にも否があるかも知れないけど。

こないだうちの地区であった市議会議員選挙もそうだった。「自分が当選したら・・・」言葉ではいくらでも言えるし、責めることが出来る。でも本当のところはわからない。わかるのは、その人が当選することで直接影響が出る人間、例えば「○○町出身」であれば、その町に対しては確実なメリットが見込まれるだろう。もちろんそれ以外の利害関係で繋がってる人も多いだろうけど、

 結局は損得が見えないと動けない

人を説得するためには、共通の敵を作ればいいという考え方があるのはわかる。テレビのニュースが幸せなものより不幸せなものの方が多いのも、それが求められているからというのも視聴率という確実な指標によって裏付けられた真実だからだ。だから、

 僕が正義で、僕が大多数であるというつもりは全くない。

だが、

 僕は僕を正義だと思っている。

みんな自分のことしか考えてない。僕もそうなんだと思うけど、少なくとも僕は「みんなそうだ」ってわかってる分、多少違う気がする。誰それが○○円寄付をした。凄いなぁと思う。偉いなぁと思う。たとえそれが税金対策だろうと、寄付された額は寄付された額だもの。自分が一体何を出来たかと振り返れば、何かにつけて非難する奴らの神経を疑うのもやぶさかじゃないって思う。

・・・

みんな違う人生を歩んできてるんだぜ!?誰が誰を好きになったって、何も不思議な事じゃない。理解出来ない美的感覚や好意の裏側には、理解出来ない歴史があるんだもの。

 「僕はどうしてもエグザイルが好きになれないんだよね・・・」

でも、

 「オマエもエグザイルなんて聴くの止めろよ」

とは思わない。きっとみんなも「そんなことはさすがに思わないだろ?」って思うと思う。

地震だって原発だって同じことだと思う。誰かが悪意を持ってやったことならいざ知らず、仕方ない選択で不幸が舞い込むことってのは絶対にある。車を運転していて、急に飛び出してきた自転車を避けたことで反対側にいた子供をひき殺しちゃったらどうしようって思うことがある。もっと言うと、それを警察官がしない保障なんてない。もっともっと言えば、その警察官が別件で人の命を救ってたかもしれない。

好きな歌を聴く。誰も文句は言わない。置き換えられることがなんかいっぱいあるような気がする。

--------

蛇足:一番最初に書き出した時は、

「クオリア」ってルックの「さよならイエスタデイ」と何が違うんだろ

って思ったからなんだけど、結局何も違わないんだよね。「僕が好きな曲」という意味においては。新しい古いも関係ないし。それがなんでこんな説教臭い話に!?あまりストレスを溜めないタイプのハズなのだが・・・。

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2011年5月12日 (木)

ゲームセンターCX「ギミック!」

ちょっと前の回になるのだけど、ついに「ギミック!」がお題になった。この番組が始まった当初から、何度か掲示板に「ぜひギミックを!」と懇願していた願いがついに叶った、、、と言えば聞こえはいいが、正直時既に遅し。今の有野課長では、耐久力の面でもスキルの面でも、「もっともギミックを苦しみつつ楽しめる」年齢を過ぎてしまっている気がする。実際過去のADであれば、「スゲェな!」で納得できた真のエンディング紹介も、新ADであることを差し引いても、

 ちょっとかわいそう

そんな空気が出てきてしまっていた。ゲームが奥深く、非常に面白いだけに、すごく残念。

「ギミック!」は1992年1月にサン電子から発売されたファミコンソフト。
この時期は既にスーファミが世界を席巻しており、「今更ファミコン?」という感じが全くもって否めなかった時代なのだが、むしろ僕みたいなオタクヘタレゲーマーは、「古くても面白い作品が絶対あるはず」とアンテナを立て、ニフティサーブを中心にいくつも「知られざる名作」をプレイする機会を得てきた。

「ギミック!」もそんな作品の一つ。一見カービィと見まごうばかりのファンシーなキャラと、マップ。☆を出して攻撃するところ、女の子を救い出すストーリーなども含め、

 かなりかわいい見た目。

発売当時ではさすがにスルーもやむなしという風体だった。

が、実際は、「羊の皮を被った狼」。
※うろ覚えだけど、制作チームの名前も「スリーピングシープ」とかそういうのだったような気がする。

マップには一切の無駄がなく、自機の挙動、撃ち出された☆に乗れるシステム、ストック可能なアイテムや、HP制を採用した点なども、「古いが古くない」。たとえて言うなら、「じっくり煮込んだスーマリ2」のような、濃密高難度の高純度なアクションゲームなのだ。

全7面構成だが、最終面には各面で隠しアイテムを見つけ、かつノーコンティニューで6面までクリアしなければならない。クリアだけでもかなりの難度なのに、隠しアイテムの発見、取得周辺の難度はマジでハンパなく、

 僕は3面クリア出来ませんでした!

なんと情けない。それでも凄く面白かったって気持ちにウソはないんだよね。

ちなみに当時ニフティで交流させて頂いていた友人にソフトをお貸しし、「真のエンディング」を見るまでプレイされたというのもいい想い出。集中力は当然のことながら、体調と運も良くなきゃクリアは無理!って言ってたのを思い出す。つか、番組ADも、

 30時間+17時間だっけ?よくやったって思うよ。

結局今の時代ではこの難度のゲームは受け入れられないんだろうなって思う。
単純な難度もそうだけど、一番ユーザーにフィットしそうな360ではコントローラーとの相性が悪そうだし、コントローラーのプレイフィールが一番ファミコンに近い(と僕が思っている)プレステ3はユーザー層が全然違う。バーチャルコンソールでリリースされる可能性が一番高い一方で、Wiiのコントローラーでやる気にはなれない。

それに、この手のゲームは友達と一緒に、「ここどうやってクリアするんだ!?」とか「○○面の隠しアイテム見つけたぜ!」ってな具合に情報をやりとりするのが一番楽しめるタイプだと思う。ネットで調べて「ハイクリア」では、最大の魅力である「達成感」を自ら棒に振ってしまうことになる。「難しくてクリア出来ないよりマシ」と言ってしまえばそれまでだが、「それこそがこのゲームが今受け入れられない不幸」に他ならない。

タイトルのメジャーさではとても2回構成は無理だったろうが、内容的にはバリバリの大作ソフト。パスワードがないため、継続させるのが難しい前提もあるだろうが、
※事実番組内ではフリーズしちゃってたし。仕事とは言えADかわいそ過ぎる。
傑作アクションの常として、プレイすればするほど人間側も成長する。同じ面をクリアするにも掛かる時間は圧倒的に短縮されていくだろう。

ちなみにネットでギミックのクリア動画とか見ちゃうと、「へ~」って感じで終わっちゃうこと必至。知ってる人から見るとありえないくらい凄いプレイなのだけど、知らない人から見ると「普通にああいう風に操作出来る」と思われてしまう。なんか悔しい。

ともかく、「隠れた名作」という肩書きがこれほど相応しいソフトはそうそうない。ゲームセンターCXで取り上げられたことで、誰かひとりでも「やってみたい」「やってみた」という人が出てきてくれたらいいなぁって思いました(^^。

 ま、あっさり投げちゃうでしょうけどね。

ちなみに僕はこのソフトを豊橋のゲームチェーン店で買ったんだよね。最初に行った店になくて、他の店を問い合わせてもらって、移動してもらって、、、。価格は2500円か3000円か、そんなに安くはなかったと思うけど、もし発売日に買ってたとしたら、定価でも惜しくない、いや、友達と一緒に数日掛けて「定価以上の満足」を得られただろうになぁって思うんだよな。
※1992年と言えばちょうど静岡県の小笠郡というところでひとり暮らしをしていて、結構な友人が出来て、部屋に入り浸ってた頃なんだよな。

ギミック!のあと中心スタッフはWINDOWSのタイトルを開発してるって話があったはずだけど、結局立ち消えになっちゃったんだろうな。才能ってのは時代と足並みが揃っていて始めて評価、開花するもんだからな。

ゲームセンターCXのギミック!は★★<あまりに課長がヘタレ過ぎて。
ゲームのギミック!は★★★★です!<僕はヘタレだけど!

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2011年5月11日 (水)

パタポン3

4gamerであまりにもプッシュされていたので、
※超長文で「売るにはどうしたらいいか」のインタビュー
http://www.4gamer.net/games/113/G011360/20110426011/
そこまで言うなら、ということで、
※最後の約束の物語も止めちゃったし
買ってきた。
※ネットの値段よりちと高かったけど。

メディアインストールをするとロードが非常に早くなると書かれていたが、正直過去の作品および体験版をろくにプレイした記憶がない自分には全然ピンと来ない。まぁ遅くはないけど。

まず何より最初の感想。

 全然「全年齢対象じゃない」

こないだNHK特集かなにかで、ゲーム業界の動画(たぶん放送は1年くらい前のものだったと思う)を見たが、その中に「エンザイム」というゲーム評価会社の話があった。完成前のゲームを持ち込み、テストプレイのプロたちにどこが悪いか、どこでゲームをつまらなく感じた、どのくらいの時間で「飽き」が出てきたかなどの、言ってみれば「ユーザーが出しうるネガティブな感想」を抽出する会社。現状多くのメーカーが、制作費の1割ほどもコストを割いており、それだけ「安定したクオリティ」でリリースするのに不可欠な機関になっているようだった。
※日本には進出中とのことだった→今はもう出てきてるかも

で、なんでこのことを書いたかと言えば、

 まさしくパタポンはこういう機関に「通してない」感じだな、と。

というか、かなり長期間に渡って数回のテストプレイを兼ねた体験版をリリースしてきたが、実際最も彼らが欲しかったであろう、

 ホントなら買わない層に訴求するためのチューン

が得られなかったのではないか、と感じてしまった。
※まぁそうは言っても僕は買ってるんだけど、これは出来内容ではなく、4gamerの記事がトリガーなわけで、いわゆる「買わない層」とは違うかな、と。

前作もプレイし、前々作もプレイし、体験版もそれこそ数十時間というスパンでプレイするような層なら、当然のように3作目も遊ぶだろう。友達に借りてハマってた長男なんかは、僕が3を買ったのを見て喜々としてやらして欲しいと言ってきた。

だが、

3を入り口として遊んだ者の感想としては、

 全然難しい。

「RPGにすることで間口を広げた」「成長させることで難関の突破も出来る」といういわゆるRPG的なチューンを耳目にしたからこそ買ったわけだが、

 正直それがフルに活かされているとは言い難い。

確かにパーティの人数が減り、主人公はかっこよくなり、育成要素は間口を広める効果があったとは思うのだが、経験値を貯めレベルが上がると、みるみる次から貰えるポイントは下がっていく。育てれば育てるほど強くしづらくなるのは当然ではあるのだけど、ことソロで遊ぶ限りにおいては、あまりにも壁が厚くて、正直ウンザリする。

 経験値0を何回プレイしても経験値0だから。

普通こちらがこれ以上育てられないような状況というのは、大抵の相手を余裕で倒せるくらいの強さになっているのが、

 僕の中での妥当

だと思うのだが、ゲーム内で「推奨レベル」とされるレベルでは、

 全く刃が立たないどころかやる気にもならない

 限界まで育ててようやくギリクリア出来るレベル。

まぁ各面に掛かる時間はそれほど長くないし、あまりにハイペースで経験値が入っちゃうとそれだけで短命なゲームと受け取られかねないから、気持ちはわからないでもないのだけど、「本作から入った人間」にはこれでもまだ難しく感じた。っていうか、

 経験値がケチだと感じた。
※特に作業的な稼ぎが大好きな僕みたいな人間<少数派にとっては。

だが、

良いところもある。

プレイ中にランダムでクオリティの違う宝箱が出るのは単純にモチベーションが上がるし、主人公のかっこよさ、、、というかこれまでのパタポンの「一つ目キャラ」が「嫌い」だった僕には、確かに間口は広くなっている。ドラゴンやゴーレムなどの巨大なモンスターと戦うのは迫力もあるし、強力な攻撃
※僕は槍使いで始めたのだけど、初期職のくせに通常攻撃がダントツ最強なので、使っていてとても愉快爽快。
は単純に育て甲斐がある。

パーティのバランスやプレイスタイルも考慮の余地があり、
※正直メンバーはもっと作りたいと「かなり」思ったけど。全員槍使いにしたいとか、回復役の代わりに盾を二人にしたいとか。ある程度バランス取りをする課程で致し方なかったのかなぁとも思ったり。
ただ経験値を稼ぐだけでも効率が激変して愉快。笑っちゃうほどクリアタイムが変わるんだよね。

フィーバーに入りやすいとか、召喚魔法が割と気軽に使えるなどもいい。あとお金に関するバランスもとてもいい。使えばすぐ無くなるし、使い道も多いけど、稼ごうとすれば稼げる。でも稼ごうとしないと(経験値中心で稼ぐと)全然稼げない。だからお金が大切だし、手にはいると嬉しい。ここは素直に感心した。

 でもやっぱ気になるところも多い。

クリアした面は基本プレイ出来なくなる。
※完全にプレイできなくなるorモンスターのレベルや配置が変わって別物になる
し、自由に遊べる同レベル帯のマップが非常に少ない。経験値を稼ごうとしたら、選択肢はほぼ1~2択ほどしかなく、苦手なマップで詰まったときの逃げ場がない。
※最初の訓練場のみ高レベルになっても経験値は貰えるが、次のレベルまで3000という状況で14とか貰っても、「バカにされてんのか」としか思えない。

メッセージの送りも「ボタンでキャンセルできないところは、その間を楽しんで欲しいという意図があってのもので、、、」ってオマエの都合だろそれは。って感じ。自分のペースを全人類にお仕着せする気持ち悪いヤツとしか思えなかった。ぶっちゃけイラつかせるだけの仕様。愚か者の所業。

主人公のメインクラスをなかなか変えられないというのも、正直辛いと思った。はたポンと呼ばれる「こいつが死んだらオシマイね」というメンバーがパーティの中にいるのだが、コイツを守るために必須となる「盾」キャラに自分がなったかどうかで、かなりプレイスタイルが変わる。確かに装備などを用意する、個性的なヒーローワザを使いこなす等のクラスチェンジにおける「枷」もなくはないが、

 もしモンハンで、最初に選んだ武器以外が、ハンターランク6になるまで使えません、って言われたらどう思う?

ってチューンになってるのは事実。これまた制作者のエゴを押しつけてるとしか思えなかった。

あと地味にネットスラングの入ったスクリプトは微妙。耐えられないわけではないが、気持ち悪い9割対ニヤリ1割のチューン。

・・・

遊んでいて楽しく感じる場面も確かにあるのだけど、
※敵もかっこいいし、デザインは総じてクールだし。
ソロで遊ぶ分にはあまりにも一本道というか、

 選択肢が非常に少ない

詰まったら逃げ場のないアドベンチャーのようなゲームという印象。何度も何度もやっていれば確かに解法やコツが見えてくるし、事実何とか続けてプレイしているが、

 これが小六の娘に通じるかと言えばそれは100%NO。

「対象を広げている」「誰でも楽しめるようにした」と、この内容で自己評価してるとしたら、それは完全に間違いだと思う。前作ユーザーを中心に楽しめる層は確実にいるとは思うが、
※それでもあのゴチャゴチャしたパーティの方が好きだという人は多そうだけど。
全員楽しめると自信を持ってる感じ
※インタビューでは僕にはそう受け取れた。
は、ぶっちゃけ「何を根拠に???」って感じがした。桜井政博さんに遊ばせて改良点や気になった点が一切出ないようなチューンこそが、僕的に本当の意味での全年齢対象だと思うんだよね。「巨大な懐の中に、個性を埋没させていて、掘り進める用意をしつつ掘り進めなくても楽しめる」みたいな。

初動がさほどでもなく、今後売れていく可能性はあるかも知れないけど、もしミリオン目指すつもりなら、今の30倍くらいのボリューム
※今のままだとソロはモンハンの村クエレベル3くらいしかない気がする<やや誇張。
にして欲しい。ミニゲーム的なマップや、ソロでもマルチ用マップが出来るチューン。当然クラスチェンジはヒーロー以外でも出来るようにして欲しいし、新メンバーの出し入れもしたい。装備をソートしたいし、まとめて売却するシステムや、もっと個性的な装備も欲しい。
※現状毒の装備がほとんどないんだよね。

この状態では、

 パタポンというリズムアクションゲームをRPG風にしてみました。

の域を全然出てないと思った。つか今思えば「100時間遊べる」なんて頭の悪いキャッチを付けるセンスからして、口八丁なゲームだったのかなぁって気がしてきたな。この内容では、「体験版は100時間遊べるけど、本編は30時間でおなか一杯」ってことになりかねないぜよ。クリス評価は★★☆。<意外と高いと思うかも。でも確かに面白いところやバランスが取れてるところもあるんだよね。少なくとも最物よりはトータル良くできてると思います。

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2011年5月10日 (火)

昔面白いと感じたPCエンジンのゲームを、、

いくつかやってみた。正直「今やっても楽しめるものが果たしてあるのだろうか」と思いつつ、、、。

結果は、、、

 まぁそれほど大したことはなかったな。

残念ではありつつも致し方なしとも思う。最近の「消費加速」はマジパネェのだ。嗜好も変わってきてるのだ。ベストだと感じるチューンもまた今と昔じゃ大違いなのだ。

でもまぁせっかくなのでライトなレビューをしてみる。タイトルは全てHuカード。当時は面白いと思った物がほとんどなので、PCエンジン全盛期のゲームに馴染みがある(違和感なく受け入れられる)方は試して見るのも良いかもしれない。

●1941 カウンターアタック

溜め撃ちと緊急回避、パワーアップも編隊と追従(ツインビースタイル)、壁に当たっても死なないどころかクルクル回転して撃つことが出来るなど、19○○シリーズとしてはかなりいろんなことが出来るタイトル。ボスもこれまでのような戦艦だとか巨大戦闘機というよりは、もっとずっとSFチックで、「これは絶対空飛べないだろ」と思わせるものが多い。まぁ雑魚はこれまで通りの戦闘機とか潜水艦とかだけど。

グラフィックは当時スパグラでやった時は「他のPCエンジンタイトルと比べて」綺麗に感じたけど、
※ちらつきとかないので。
最近の目で見ると正直ドングリの背比べ。スーファミにも劣る。
※軽さはスーファミ以上だけど。

だがそれ以上に気になったのは弾の撃ち心地。もっと「撃ち込み感」が高かった記憶があったが、なんともスカスカで、特に敵に命中せずに空撃ちしたときの
※撃つ効果音だけで命中した時の音がない場合
なんともたよりない感じは、やってて気持ちよさが全然足りない。「垂れ流している」ようなショットだ。

画面が縦シューを横に変えている点に関しては、アーケードの経験がほぼない自分にさほどマイナスでもなかったけど、正直今やってスゲェ楽しめるゲームではなくなっていたな。まぁ移植がハドソンなので、

 本物の楽しさが目減りしているってことはないだろう

と思うけど。
※まぁつまりは元からこんなだったんじゃないかと思うけど。

●カダッシュ

サイドビューアーケードRPGの移植、、、なのだが、これほど死にやすかったかなぁって感じ。何となく魔法使いで始めたのだけど、水に落ちたら上れずに死亡。クモ相手に連射されて死亡。これじゃあテンションも下がる。っていうか、

 おぼろげな記憶では全キャラ制覇してるはずなのだけど、、、

これが老いというものか・・・。

●サイバーナイト

テーブルトークで名を馳せていた(らしい)グループSNEとトンキンハウス(東京書籍)のタクティカルRPG。いわゆるシミュレーションRPGほどシミュ色が強くなく、エンカウント時の戦闘が6×6マスの中で行われるタイプ。パラメータやシステム、設定はとても「SFっぽく」、世界観を上手くゲームに落とし込んでいる。用語もたぶんSFフリークには「当時当然の知識」だったものっぽくて、ちょっと時代を感じはするものの、悪くない。

今プレイしてとにかく残念なのは、移動が遅いこと。文字に漢字がないのはしょうがないとしても、もう少しテンポが良ければなぁという気持ちは拭えない。

ただ、マップは高密度で狭く、無駄な要素は本当にないので、
※ともすればそれが味気なさにも繋がるけど。
その点では今やっても十分通じる。

エミュでスピードを上げてプレイすると面白いかも知れない。

ちなみに当時は「スゲェ面白れー!」ってくらい評価が高かったです(^^。こういうタイプのゲームが全然なかったし、実際出来も良かったですからね。
※ただ移植作であるSFC版に良いウワサを全く聞かないのも事実。傑作はPCエンジン版だけだったのかも・・・。

●グラディウス

こないだファミコン版をプレイしたのでなんとなくPCエンジン版もやってみたのだけど、

 予想以上に良く出来てた!

ぶっちゃけアーケードとは違う音色が心地よく、たまたまかも知れないけど僕の使っているモニターとのグラフィックの相性もいい。プレイしていて座りが良いというか、たとえば敵弾が見づらいと言うこともなく、ちょっとした微調整や、パワーアップのバランスもいい。相変わらずモアイでミスってテンションがブリ下がるのは僕のプレイするグラディウスの定番ルートなれど、

 なかなかどうして、さすがグラディウス!

って感じだったな。

当時はほとんど遊んだ記憶がなかったのだけど、
※グラディウスだから、という理由で買ってはいたけど。沙羅蔓蛇もグラIIも出たツイも。
今になって嗜好と耐久力のバランスが変わったことで、逆に楽しめるようになったタイトルなのかも知れないな。

●ガンヘッド

今回遊んだタイトルの中で一番楽しめた。というか、テンションが上がる場面があったわけではないのだけど、ダラダラと3番を中心にプレイ。SがシールドでFは誘導レーザーになるのか?ミサイルは追従オプション?

 ルールが意外と複雑だなぁと思いつつプレイ。

当時も思ったけど、とにかくコンパイルの縦シューはアーケード移植じゃないシューティングとして、

 出色の易しさ

があり、ついついダラダラと遊ばされてしまう。まぁそこが良いのだが。結局5面か6面くらいまで行ってゲームオーバーになったのでそのまま止めちゃったけど、コンティニューして最後まで遊んでも、きっと相応の満足が得られたんだろうなぁって思った。

ちなみにみなさんはこの「ガンヘッド」、原作映画の方は見たことあります?

 僕はあります(かなり自慢)!

もっとも映画館ではないけどね。

内容は「よくわからないSFメカもの」という感じで、最初から放り出されっぱなしのまま最後まで突き進む展開。何がなにやらチンプンカンプンだった(^^;。あまりにも面白くないので、「理解しようとしなかった」為かも知れないけど。

●究極タイガー

これも面白かったけど、これに関しては、

 裏技総動員。

序盤左下に移動してボンバー→1UPや、セレクトを押しながら黄色を取ってホーミング→弱くて使えない。当時は知らなかったけど、離陸時に2段階大きくなったヘリのタイミングでセレクトと上を押しながらIIボタン4回でパワーアップ
※面切り替えや、タイミングがあえば死んで復活する時にも使える
なんかも駆使してのエンジョイ。

 まぁヘタレですから。

それでもそこそこ以上に楽しめたわけなので、何ら問題はないわけです。

ボスは小さいけど結構強く、でも全体的な弾の量は少なく速くというチューン。他のシューティングと比べて、

 格段に今風の手触り

があり、ある意味「現在のトレンドを作った起源」とでも言うべきタイトルだったのかもなぁとシミジミ思った。

ちなみに僕自身はこの前身である「タイガーヘリ」もその前の「ジャイロダイン」も大好きで、こちらはかなりゲーセンで遊んだ。その人に合ったバランスというものが存在するとしたら、僕的には「この3本辺り」が縦シューで一番フィットしたところだったのかも知れないな。

●マジカルチェイス

ホントにサワリしかプレイしなかったのだけど、このゲームこそある意味PCエンジンを代表する横シューかも知れないなぁと思う。完成度の高いグラフィック、音楽、操作感と、オリジナリティのあるシステム、強いて言えばコットンに似てるっちゃ似てるけど、個人的にはこちらの方が完成度が高く感じた。

クエストという名前はオウガで世間をあっと言わせることになるのだけど、自分的には十分このタイトルでハートを射貫かれてたんだよな。発売日に探し回って買った記憶があるよ。

●メタルストーカー

爆発力はないが、手堅く楽しめた。Iボタンでショット方向を固定、解除、IIボタンでショットというスタイルは、任意スクロールのシューティングでは、

 これがベストなのでは?

と思える操作系で、今思えば「怒」や「ガンスモーク」でもこれを採用すればよかったんじゃないかと言うくらい相性が良い。

未来戦車を題材にしたタイトルは他に「アサルト」「グラナダ」「ヘビーメタル」なんかが思い出されたが、個人的にはこのメタルストーカーが一番(地味だけど)好きかも。
テンポも良く、適度なコンティニュー回数で、セーブのなかった時代の古き良きアクションシューティングという感じ。
※久々やったらくらいまくりで早々に死んじゃったけど。

オススメ度は高いかな。

●ニュートピアII

誰がどう見てもゼルダのパクリで、IIに至ってはイースIIの炎の魔法まで。でも実際そこに非常に飢えていたし、ハドソンにはひとかたならぬ信頼も寄せていたので、迷わず購入。IもIIも。

内容はまぁオーソドックスなパクリゼルダなのだけど、グラフィックが妙にこぎれいというか、

 ニュートピアを見るとメガドライブよりPCエンジンの方が発色が
※色数が多いのは有名だけど
いいと感じる。

1面ボスで死ぬとこまでやって終了。やっぱ経験値がないアクションアドベンチャーは、なかなかモチベが持続しないね。

●ジパング

これだけリアルタイムでプレイしてなかったタイトル。たまたま見たウィキペに「ソロモンの鍵の移植」であることが書いてあって、「そんなの全然知らなかったよ、かぁさん!」とばかりにプレイ。

 まぁ取って付けたような映画タイアップ。

さすがガンヘッドで主役を務めた高嶋政宏だけのことはある。つかこの人のせいじゃないとは思うけど。

移植ではあるけど面構成とかまでは完全に同じなわけじゃなく、サワリしか遊ばなかったのでその出来不出来にコメントはしづらいのだけど、

 意外といろんなハードで出てたんだな>ソロモンの鍵

って感じだな。ゲームボーイカラーかなんかにも出てたよね?>「ソロモン」って名前で。

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ホントはサイレントデバッガーズもやるつもりだったのだけど、コードの長いヘッドフォンが見あたらなかったのでスルーしてしまった。これこそヘッドフォンしやすい携帯機向けのゲーム
※あとはRPG要素を強化すれば、、
だと思うのだけど、似たタイプのタイトルが出ないのは、やっぱり「普通じゃない分冒険」に見られちゃうからなのかな。FPSっぽい内容だし、やるなら今だと思うんだけどなぁ。っていうか、あの当時のゲームテンポだからこそ実現したバランスだったのかな。
ともかく、単純なシューティングが意外と普通に今も楽しめるという事実に気付かされたって感じかな。ほんの少しだけでも全体のテンポが上がれば面白くなるものもきっとあるんだろうけど、ファミコン全盛期のタイトルと比べるとやっぱどこか「ゲームとして」の凄みに欠ける感じは否めなかったかな。

・・・

全然関係ないけど、ハード別で言うと一番PCエンジンのゲームを持ってたんだよね。ウィキペを見ながら記憶を頼りにざっと書いてみると、
※「●」はお気に入り

・ビックリマンワールド・THE功夫・カトちゃんケンちゃん・邪聖剣ネクロマンサー・妖怪道中記・R-TYPEI・プロ野球ワールドスタジアム●R-TYPEII・ギャラガ88・プロテニスワールドコート・エイリアンクラッシュ・魔境伝説・ファンタジーゾーン・ファイティングストリート・ドラゴンスピリット・ビジランテ●ソンソン2・ネクタリス●はにいんざすかい・ダンジョンエクスプローラー・アウトライブ・P-47・コブラ黒竜王の伝説・究極タイガー・魔界八犬伝SHADA・ワンダーモモ・凄ノ王伝説・パックランド・天外魔境ZIRAIA・ニンジャウォリアーズ●ガンヘッド・ファイナルラップツイン・サイドアーム・ワンダーボーイIIIモンスターレア・ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ・オーダイン・スーパー桃太郎電鉄●ダブルダンジョン・ニュートピア・麻雀学園東間宗四郎登場・ミスターヘリの大冒険・バトルエース・サイドアームスペシャル・PC原人●イースI・II●ヴォルフィード・ヘビーユニット・弁慶外伝・レッドアラート・アトミックロボキッドスペシャル・スーパーバレーボール・虎への道・パラノイア・サイバーコア・源平倒魔伝・スーパーダライアス・アームドF・スプラッターハウス●ネクロスの要塞・バルンバ・ダウンロード・うる星やつらSTAY WITH YOU・ゼビウスファードラウト伝説・最後の忍道・スーパースターソルジャー・超絶倫人ベラボーマン・デビルクラッシュ・桃太郎伝説ターボ・イメージファイト・ワルキューレの伝説・ラスト・ハルマゲドン・暗黒伝説・はにいおんざろおど・桃太郎活劇●ゴモラスピード・ダブルリング・ファイナルブラスター・サイバーナイト・ラビオレプススペシャル・エアロブラスターズ・メルヘンメイズ・大旋風・バイオレントソルジャー・天聖龍・桃太郎伝説II●オーバーライド・カダッシュ●オルディネス・デッドムーン・レジェンドオブヒーロートンマ・1943改・イースIII・マンホール・サイレントデバッガーズ●エルディス・アドベンチャーアイランド・ポンピングワールド・コブラII伝説の男・ライザンバーII・スプラッシュレイク・ファイナルソルジャー・精霊戦士スプリガン・メタルストーカー・BURAI八玉の勇士伝説・1941カウンターアタック・聖竜伝説モンビット・ニュートピアII●天使の詩・グラディウス●マジカルチェイス・沙羅慢蛇・スーパーCDROM2体験ソフト集・R-TYPEコンプリートCD・スーパー桃太郎電鉄II・ドラゴンセイバー・ブロウニング・ゲートオブサンダー・パロディウスだ!・出たな!!ツインビー●天外魔境II卍MARU●スーパー雷電・源平倒魔伝其ノ弐・スターパロジャー・ドルアーガの塔・スナッチャーパイロットディスク・激写ボーイ・スナッチャー・イメージファイトII・グラディウスIIゴーファーの野望・ブライII闇皇帝の逆襲・超兄貴・ふしぎの海のナディア・ダンジョンエクスプローラーII・天使の詩II堕天使の選択・ウインズオブサンダー・天外魔境風雲カブキ伝●悪魔城ドラキュラ血の輪廻・スーパーダライアスII・風の伝説ザナドゥ・ときめきメモリアル・愛・超兄貴・風の伝説ザナドゥII●リンダキューブ

・・・他にも記憶にないけど買ったソフトが1、2本はあるかも知れないけど、トータル135本くらい。まぁ中古で買ったのも多いけどね。

とにかくシューティングはなるべく抑えておこうと思っていたのと、RPGが好き、新しい物も好きって感じで、結構偏ってる。スポーツ系はかなり少ないし、シミュレーションもネクタリスのみ。一応メガドライブで出てたタイトルはスルーしてるのも多いけど、
※ストライダー飛竜とかTATSUZINとか。
あまりに安いとつい買っちゃったりもしてた。
※ワンダーモモ100円とか。

これだけ買っていて、「買わなくてしまった」「遊び損ねて後悔してる」のは1本だけ。
 聖夜物語

これだけは未だに買ってやっておくべきだったと思う。オクで買えるチャンスはあったけど、やっぱ旬なウチにやらないとってのは大きいし。

ちなみに最後に買ったのは風の伝説ザナドゥのIの方だったと思う。IIが無難にそつなく面白くて、、、みたいな。

一番面白かったのはどうだろ、やっぱ天外魔境IIあたりになるのかな。イースI・IIやR-TYPEII、オルディネス、精霊戦士スプリガン、ダブルダンジョンあたりも捨てられないけど。

逆に一番つまんなかったのは、

 ファイナルブラスター

コレだな。ナムコなのに。シューティングなのに。絵はそこそこ綺麗なのに、

 全く面白くなかった覚えがある。
※双璧はこれもナムコのバルンバ。これもつまらなかった。

時を置いて久々に遊んでもまだ十分つまらなかったからこれは本物だと思うな。ボスコニアンの続編とか言ってたけど、全くダメダメだったな。

書いていてもう一回遊びたいって思ったのは、ソンソンIIと虎への道、ゴモラスピードあたりかな。ソンソンIIは何度も「もう一回遊びたい」って思って起動するんだけど、なかなかモチベが持続しないんだよな。面白かった記憶は強いのに。
※ちなみに原作のブラックドラゴンの方は全然ピンと来ないんだよね。ローカライズが上手かったってことなんだろうけど。

リンダキューブは面白かったけど、人に勧められるタイプのゲームじゃないって当時から思ってた。オレの屍もそうだけど、なんか微妙に評価が高すぎる気がするな。

テンション次第でメガドラやスーファミも書いてみるかな。

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2011年5月 9日 (月)

ソルト

アンジー主演のサスペンスアクション。冒頭北朝鮮にスパイの疑いを掛けられて拉致、暴行されていた彼女ソルトは、旦那さんの尽力により捕虜交換で本土へ戻ることが出来る。拉致されていた時は自分がただのOLであることを主張していたが実はホントにスパイ。だが、戻ったCIAに舞い込んだロシア人の亡命者に、ソルトが「二重スパイ」であることを明かされる。隔離されたソルトは、「夫に会わせてくれ」と懇願するが、聞き入れて貰えず、そこから自力で脱出。先のロシア人に渡米するロシア大統領をソルトが暗殺すると予告され、FBIやらCIAやらに追われる立場に。果たして彼女は本当にスパイなのか。

 的な。

とにかく見ていて頭をもたげてしまったのは、この映画がもともとトム・クルーズにオファーされたものであり、トムが「ナイト&デイ」を取ったもんだからアンジーにおはちが回ってきたといういきさつ。もともと男性スパイ用の物語を女性用に、ある種強引に書き換えられたのだろうなぁという気持ちが最初から最後まで拭いきれず、素直に楽しめなかったというのがまずは本音。

僕らが(複数形にして大丈夫だよね?)こういう映画を見るとき、最初に考えるのはまず彼女が「有らぬ疑い」を掛けられているという設定だ。冒頭のスパイはすぐさまそれが真実であったことを明かされるが、有能で実績もある彼女が、容易に今の地位に上り詰めたとは考えにくいし、じゃあ「いつから」なのかという疑問もある。だから見てる側はどうしても「第三者の仕掛けたワナ」として彼女を見るのだが、

 脱出する意味がわからない。

そんなことをしたら自分が「スパイですよゴハンですよ」と告っちゃってるようなものだからだ。いくら旦那の無事を確認したいと言っても度が過ぎてる。

 というかなんでそこまで旦那が危険にさらされてると思うのか。

要はそこがキーだったのだけど、アホウな僕にはイマイチピンと来ず、「え~ホントにスパイなのぉ~?ソオナノ~」状態である。

今後見る人もいるかも知れないのでネタバレは避けるが、ぶっちゃけそれほど面白い映画じゃあなかった。評価で言えば★くらいで、ラストシーンも全然スッキリしないし、見せ場らしい見せ場もなかった気がする。きょうびカーチェイスに毛が生えた程度のアクションシーンではテンションも上がらない。

俳優的には2012で若い博士の役をやってた人や、ウルヴァリンで兄貴(ヴィクター)をやってた人が前面に出ていて、他はほとんど知らないし、映らない。スパイをネタにした映画は数々あるし、
※それこそミッションインポッシブルとか。
面白い作品も少なくないが、どうにも動機付けが弱いというか、旦那さんの立ち位置が不明瞭で、見ていて「それでそれで!?」ってならなかった。

なんつか惜しい、、、とこまで行かないって感じの映画だったな。ラジー賞取るほどじゃないだろうけど。

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2011年5月 8日 (日)

親子の話

長男の高校(僕の母校)のPTA総会と保護者会があったので行ってきた。普通こういうのは母親が行くものなのだが、
※実際500人を超える参加者のうち、父親を視認出来たのは僕以外に3人だけ。まぁ平日だったからってのもあるけど。

 僕は僕の高校が大好きなので率先して行ってしまうのである。

体育館に並べられたイスでも、座るのは最前列で校長の真ん前。「ったく、目立ってるぞ(^^;」と校長に言われてもNO問題。やっぱり自分の恩師が校長となれば、より近くで話を聞きたいと思うし、「普通じゃない素行」は望むところなのだ。「変わってる」と言われるのが一番の褒め言葉なのだ。

しかし自分の恩師が子供の恩師にもなるというのは嬉しいものだと思う。昨年の娘の校長もそうだったが、20年、30年という時を超えて再会出来るというのは、友人知人であってもそれほど多くない。特に高校はかみさん共々の母校であるわけで、軽い運命を感じたりもする。

ただ意外というか、ちょっと「なるほど」と思ったのは、僕と同じように高校で教えて貰って、子供が入学してるって子がほとんどというか、見た限りではひとりもいなかったこと。僕の母校は近隣ではまぁまぁな進学校で、僕みたいに高卒はほとんどいない。「かなりの確率で浪人」して、「4年制高校」とすら言われていたのだけど、

 大学行ったヤツは割と県外も多かったりした。

勉強して大学に行くと、コミュニティはそこに形成される。そこで伴侶を見つけ、仕事に就いた場合、そのまま地元に戻らない者も多い。金銭的にゆとりがあり、社会的にある程度認められるような仕事に就くような人が卒業生の中にいたとしても、彼らの子供達が母校に通うケースは稀なのだ。

逆から見ても、僕のように地元にいて、この高校に合格させることが出来るだけの「熱心さ」を持った親が少ないのかも、とも思う。まぁ25歳で子供が出来て結婚してるヤツがそもそも少ない可能性も捨てきれないが。

ともあれ、校長と単身話しに行った合格発表の日や、やや特殊な日である入学式とは違い、比較的普通な、日常の高校というのは、結構な衝撃があった。

校舎は昔のままで、武道場こそ僕らが卒業した直後に立て直されて全くの別物になっていたが、まぁ小さなプレハブ小屋から更衣室のロッカー、便所サンダルまでそのまま。違っているのは、

 そこにいる生徒達。

 あんなに輝いてたかなぁと思う。

集団で談笑しながらランニングをする女子部活。もうまぶしすぎて直視出来ない。小中学校なら気持ちよく挨拶も出来たが、相手が高校生の女の子、それも集団となると、もはやその「格差感」がハンパ無く、こないだの話じゃないけど、リア充と非リア充の違いを嫌と言うほど感じてしまう。

野球部の丸坊主もまた強いエネルギーがある。野球のそこそこ強い高校だからこそなのか、後ろ姿にはプライドと真剣さが同居していて、これまた及び腰になってしまう。自分達が高校生だったときの野球部員もこんなだったんだろうか。

極めつけは、(これも女子だが)池の周りで集団で横になっている子たち。たまたま同行していた体育の先生が、「マグロが並んどるなぁ」なんて声を掛け、笑顔の混じった声で挨拶を交わしているが、

 どう考えてもエロい。

僕が変態だからそう見えるというのならその意見には全力で肯定しようじゃないか。だがだからといってマジマジと見たりは出来ないのである。白い体操服はむしろヴァンパイアにとっての太陽のようにまぶしく、近寄りがたい存在だったのだ。いやホントに。子供が高校生になったから合法的に女子高生の写真が撮れるとか、

 全く無理。

入学式の日に取ったクラスの写真が精一杯で、
※それもまぁ今後長男が名前を出したときにイメージしやすいようにって意図がほとんどだったんだけど。
まるでドラマの中のワンシーンのような、「学生のプロ」たちに、猛烈に気圧されてしまった。

PTA総会自体はこれと言ったこともなく、つつがなく始まってつつがなく終了。強いて言えばこんなどうでもいい話によくもまぁ1000人中500人を超える父兄が参加するよなぁって感じ。来年はパスするぜ。

ただその後各クラスに分かれての軽いトークは結構有意義だった。半数ほどの参加者がそれぞれ「○○の母です。○○中学出身です。部活は○○で、今はとても充実してるようです」みたいな話をしていく。僕は全員のコメントをメモ。長男が誰と仲良くなるのか、まだまだ1ヶ月で腹の探り合いをしてるところだと思うが、その情報戦の一助になればと思ったからだ。

クラスにはいろんな中学からの生徒が集まっている。長男の中学は地元でもあり、最も多かったはずだが、それでも4、5人。確かに自分の知らない人が97%という状況で、アクティブに友達を作れるヤツはそうそういないとは思うが、「人見知りなので」「自分からはなかなか話しかけられないので」など、担任も大人しい子が多いという。比較的ウチの息子はそう言うとき前向きなはずだが、、、最近ほとんど学校のこととか話してなかったのでわからなかった。
※ここは軽く暗くなって結構です。

だが実際のところ自分が高校に入った頃、親父とどれほど話をしたかとおもう。挨拶を含め完全にゼロではなかったはずだし、毛嫌いもしてなかったと思うが、家族で一緒にどこかへ行くというのも中学一年の頃から既にほとんどなかったし、タバコも野球も嫌いだった僕には親父と接点を見つけるのがそもそも難しかった気もする。

だから、必要以上に長男に踏み込むのは、「子離れが出来ないかっこわるい親」という気もして、本人から何か言われる以外は、たとえばテストの成績がどうだとか、友達が出来ない、出来たみたいな話を振ったりするつもりはなかった。もう高校生なんだもの。

だが、こうしていろんな子の話を聞き、個別に担任に様子を聞く過程で、

 悪くないみたいだな

と思うことが出来た。

校長の話では、この高校に入って一ヶ月。満足しているかどうかのアンケートにおいて、今年の一年のじつに「91%」が満足しているという。最初は「残りの9%にウチの子供が入ってないとも限らないが」と思っていたが、家に帰って子供と話をすると、

 実に楽しそうだった。

部活は文系の地味な(吹奏楽とかの派手なところじゃないところね)ところだったが、その分勉強にもそこそこ注力しつつ、趣味にも時間が取れるだろうし、クラス委員をしているとか、他のこと比べて結構自分から動けるタイプという話(担任から)もちょっと嬉しかった。アンケートの「満足」どころか、中学より確実に楽しいというのは、結構凄いというか、自分で子供に「ここへ行け!」と勧めた甲斐があったとも思う。
※もちろん最終決断は本人だったわけだけど。

クラスの子でも概ねコミュニケは取れてるようだし、
※まぁクラス委員だから必然的な側面もあるにはあるだろうけど。
勉強面でも、僕が「学年でベリ前」を取ってしまった実力テストで結構な結果を残していた。
※全然知らなかったというか、俺が本人なら胸張って言うけどな(^^;
まぁ中学までの貯金や塾の成果もあるのだろうけど、毎日普通に予習を欠かさない長男を見ると、

 素直にオマエスゲェな、って思う。

まぁ最近の流れなのかも知れないが。

学校から家が近いから、「遊びに来てやって下さい」なんてことをクラス面談の時に口にしたりもしたが、勉強と遊びのさじ加減はそれこそ僕が口出しすることじゃなかったかもなぁとも思った。まぁ中学の時の友達とばかり遊んでいるのも(その友達にとっても)あんまし良くないかなぁとも思うけど。

僕が中学の時は、「本当にこれ以上の友達は出来ないだろう」って思ってた。母親が「高校の友達が一生の友達になる」って言葉も、「そんなことないよ」って思ってた。でも実際はそうなった。まぶしすぎる3年間だ。「青春」の代名詞になる3年間だ。悔やまず、思いっきり楽しんで、未来を掴む準備をして欲しい。

僕はこの僕の母校が大好きだ。校歌も大好きだ。

 僕  「校歌はもう覚えた?」

 長男 「当然」

 僕  「中学の時よりいい歌だよね?」

 長男 「比べものにならないね」

やっぱたまには話さないとな。ま、僕の個人的な娯楽目的だけど(^^。

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2011年5月 7日 (土)

PORTAL

2が発売されて(家庭用はもう少し先だけど)盛り上がってるようだったので、前作を本気でやってみた。

体験版をやったときにも結構気に入っていたというか、

 かなり面白いと思っていた

ので、レジストにも割と抵抗は薄かったのだけど、MSポイントって高額をプリペイドすると、以後どうでもいいタイトルにも「誤ってレジストしがち」になるのがスゲェ怖い。ガイドラインで「デフォルトではNOにカーソルを合わせておく」というのを作って欲しいよ。

で、本気で遊んでみた結果、

 やっぱり面白かった。

でも「やっぱり面白かった!」までは行かない。「!」分違う感じ。評価で言えば★★★くらいで、もう少し安ければ、という気持ちが残ったのも事実。
※念のために言うけど、これはボリューム不足だからではないですよ。

ゲームとしての体裁がやっぱり「軽い」感じなんだよね。グラフィックはシンプルだけど綺麗だし、移動がやや遅いのもシステムのキモであるポータルを使って瞬間移動する妙味を楽しませるためだと考えれば合点もいく。全部で19面しかなくても、後半面の広さ、難しさは序盤の数倍以上だし、クリア後のご褒美である「上級者用」も、

 いろんな意味でちょうど良い。

順番が前後するが、PORTALについて軽く説明すると、

 FPSのエンジンを使ってアクションパズルをさせたゲーム

敵らしい敵はほとんど出てこず、出てきたとしても銃で撃って倒すわけじゃない。プレイヤーは、キモであるポータルの出し入れ以外は、アイテムの持ち運び、スイッチのオン、ジャンプ、しゃがみと移動、視点切り替えが出来るだけで、雰囲気で言えば、

 立体になって複雑化した倉庫番

のような感じと言えなくもない。まぁあれほどガチパズルではないけども。

ポイントはやはりポータル=移動のためのゲートで、オレンジとブルーのゲートをFPSの銃の要領で特定の(白い)壁に撃つと、ゲートが開く。オレンジとブルーは直結しており、たとえば高所から地面にブルーゲートを開けて、全く別の壁面にオレンジを開けると、ブルーに飛び込んだ際、オレンジから勢いよく「飛び落ちる」感じで出てきたりする。

まぁそれらを利用してスイッチを入れたり箱を運んだりしながら出口を目指す。

世界観は「写実的な近未来」といった感じで、映画で言うとユアン・マクレガーの「アイランド」みたいな白を基調とした清潔感のある感じ、、、から面数が進むにつれ、かなり様変わりしていく。
※個人的には序盤のこぎれいな雰囲気が大好きだったので、中盤以降の汚い感じには正直残念な気持ちになったりもした。

前半はそうでもないが、中盤から終盤そしておまけでアンロックされる上級者用の面に関しては、かなりアクション要素が高く、「落下中に視点を操作してポータルを撃つ」ような場面が多くなる。今日読んだ4gamerの「2」のレビューでは、そういったアクション寄りのトラップがかなり減っているそうで、もし届いた声を元に続編をチューンしたとしたら、本作でのアクション要素はあまり歓迎されなかったと言うことなのかも知れない。

FPSの戦闘部分をほぼバッサリとカットしたゲーム性だが、やっている内容はポリゴンのアクションアドベンチャー(ゼルダ「時のオカリナ」など)で為される謎解きに非常に近い。僕的にそういった謎解きを昨今「非常に煩わしく、面倒に感じている」にもかかわらず、PORTALの「謎解きオンリー」のゲーム性に面白さを感じ、ストレスをほとんど感じないのは何でだろうと考えたところ、

 基幹となる「ポータル」というシステムが非常に爽快感が高い

というのが理由なのではないかと結論づけた。ポータルを出して移動する行為は、先ほども書いたけど「ショートカット」だ。たとえば画面上部、上層部の階層にスイッチを押しに行かなければならないシチュエーションがあったとき、通常のアクションアドベンチャーでは、何らかの方法でそこまで「よじ登っていかなければならない」。また通常の移動時も、「下方への段差は飛び降りればいいが、上方へは階段なりはしごなりで時間を掛けて登らなければならない」。

 PORTALは違う。

ポータルを開くことが可能な白い壁を見つけたら、そこへバシュっと撃ち込み、自分のとなりにもう一つバシュシュっと入り口を作れば、そこまでは文字通り「どこでもドア」よろしく一瞬で移動出来る。高台から飛び降りた先に「入り口」を用意しておけば、「出口からの大ジャンプ」も容易い。

 アクションアドベンチャーでは希有なスピード感がある。

もちろん個々の謎解きは「ひらめき」を要するものが多く、長男と一緒にプレイしていても、お互いが同時に正解を導き出せることは少ない。
※というか僕のが圧倒的に少ないのだが。
それでもそこに一切の不条理はないし、クリアの方法もガチンコワンパターンのみということもなかったりする。物理エンジンと洗練されたリアルなグラフィックは、その世界に「理由(納得)」を与えつつ、ポータルという手段が他にはない「ゲームらしさ」を加味している「良作」なのだ。

余談だけど、プレイ中僕の口からもっともこぼれた言葉は、

 「だがしかし!」

解法をひらめく、がそのひらめきが常に正しいとは限らない。「これでゴールに行ける」と思っても、実際にはその後二度三度と別のトラップが待ち構えていることが非常に多い。思わず僕は言う、

 「だがしかし!」

疑りながらも歩みは止まらない。耐久力の低くなった僕ですらクリアまでほぼ一気にプレイ出来たということは、少なくとも通常面(上級じゃない方)に関しては、それほど難しくなかったということだろう。
※もちろんところどころ数分程度の足止めはありますよ?

 自力でクリアできるパズルのなんと気持ちいいことか!

以前堀井雄二さんが言ってた言葉をまた思い出す。

 自分しか解けないんじゃないか、と全員が思う難度がちょうどいい。

さすがにジジイになって「自分しか」とは思わないが、横から長男が「これは気付かない人はなかなか気付かないよねぇ」と言う。僕もそう思う。

プレイ中いつでもセーブが出来、ジャンプの直前に戻ることも簡単。ロードはそこそこだが、プレイ中の密度が高いためさほど気にならない。ストレスの少ない「ひらめきだけ」で紡がれる世界。

 居心地が良い。

後半のドロっとした世界がなかったら7点だったかな。っていうか上級クリアしたらもっと評価は上がるかも。

ちなみに主人公以外の人間は一切登場せず、世界はあまりに無機質なので、一種異様な怖さを感じなくもない。
※長男などはしきりに怖いって言ってたし。
なので、素直に万人に勧められるとは言い難いが、伊達に400万本のセールスを記録しただけある一般性の高さは、結構なキャパで受け入れられるのではないかなぁと思う次第だ。やっぱ★★★☆にしておこうかな(^^。
※本音は「2」も欲しいんだけど、7000円前後となるとさすがにちょっとお高い。これもボリュームうんぬんの話ではなく、やっぱりイメージとしてどこか「iアプリ」みたいな印象が拭えないんだよな。スクショとか見るとスゲェ綺麗でモチベも高まりまくりなのだけど・・・。

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2011年5月 6日 (金)

久々に凹んだ話

僕は割と凹まない方、、、だとは思うのですが、
※40年生きてきて片手で足りるくらいしか経験がない。中三で勝手にバンドを辞めたことと、高一でスキー研修の抽選に行きそびれたことと、高三のクリスマスをひとりで過ごしたことと、予備校の運動会で滑って転んだことくらいしかない。つかこれを今告白しちゃって良かったのかとちょっと思うが、まぁNO問題ということにしておけ。

昨日(5/4)は久々に凹んだ。
※と言っても前述した4つほどじゃないけど

あまりブログで書いたことがないタイプの話ではあるけど、何となく書いておこうと思う。

元々のシフトでは5日が休日だったのだが、ちょっとした都合で4日になった。まぁ立場上それは別に問題もなく、休みと言ってもぶっちゃけいつも通り家でダラダラと過ごすだけだろうと最初は思っていた。

ただ、かみさんにそれを告げる時ふと思い出したことがあった。かみさんと子供達は、毎年5月の3、4日と浜松にある母方の実家へ、浜名湖祭り(大凧が有名。屋台の数の驚天動地なほど出る。300軒くらい出る)へ泊まりに行っている。もし5日が休みなら、何も問題なく、帰ってきてからまたどこかへ出かければいいだけの話だが、それが4日に変更となるとそうはいかない。まぁ僕ひとりでひっそりと過ごすことになるだろうと思った。たまには映画でも行こうかとも思った。ダラダラゲームばかりでは人生の無駄遣いだよなぁと思った。

 が、

珍しくかみさんが、

 「今年は浜松祭りが中止になったから、待ち合わせをしてどこかへ行こう」

と言う。一般のご家庭ならば何も珍しいことなんてないと思うかも知れないが、我が家ではこの流れは非常に珍しい。10年ぶりくらいじゃないかと思うレベルの提案だ。

まぁ僕としても断る理由もないし、たまには外で遊ぶのも悪くない。とりあえず行きたいところがないかネットで探したりもしつつ、ガソリンを満タンにしたり、カメラや待ち合わせに早く着きすぎてしまったときのためにPSPを充電したり、3DSも鞄に入れたりした。珍しく風呂にも入った<これは非常に珍しい。

息子は現在高一で、一応まだ塾にも通っているし、部活もあるからまず平日は休めない。娘は小六だから多少時間の都合は付くが、それでも土日以外はそうそう出歩けるほどの時間はない。まぁ高校生にもなって家族でどこかへ行くというのも、僕らの世代からしてみたらちょっと違和感があったりもするが、浜松の実家の「大ばあちゃん」は言わば「ひいおばあさん」であり、老い先それほど長くないとも(かみさんが)言ってたから、こういうイベントを無視するのもどうかと言うところなのかも知れない。

前日一通りの準備を済ませ、PCの前でいつものようにダラダラ過ごす。他に家族のいない我が家では、珍しく愛猫カンナが僕の足の間で丸くなっている。愛(う)いヤツめ。

いつもより早めに切り上げ、目覚ましを二個セットして就寝する。明日は朝10時には家を出なければならない。普通にしていれば十分起きれるし間に合うだろうが、何があるかわからない。油断しないようにしなければ。

朝起きると気持ちのいい5月晴れである。アスレチックに行く予定とかみさんが行っていたが、それもいいだろうと思った。

階下に降りるとカンナが猛烈な勢いでニャーニャーまくし立ててくる。エサが切れたのかな、と見ると、結構減っている。今日は一日いないから多めに出しておこう。ついでにトイレの砂も捨てておこう。

ひとしきりエサを食べたカンナが、先ほど以上に僕にまとわりついてくる。今度は「外へ出してくれ」の合図だ。

我が家では、かみさんがいるときは割と昼夜を問わず猫を外出させている。しょっちゅう、というか毎日のようにトカゲを取ってきたり、ヘタすると野良猫と一緒になだれ込んでくることもあるが、メインで世話をしているかみさんの決断なので僕が文句を言う筋合いではない。まぁカンナとしてもそれなりに楽しく充実して過ごせれば、家の中でじっと老いていくより幸せだろうな、とも思うし。

僕はわずかな逡巡のあと、カンナを家から出すことにした。時刻は8時20分。まぁ10時前には戻ってくるだろうと思って、、、。

猫の行動半径は100~300mくらいと言われている。それ以上遠くに置いてきたりすると、戻ってこられなかったりするらしい。近所はさほど開けてはいないが川があり、車の通りは少ない。平常自宅に帰ったときに家の外で見かけることも少なくない。

 カンナは戻ってこなかった。

10時になっても11時になっても。

この時点でかみさんに電話を入れる。「戻ってこないんだけど」。「じゃあ中止だね。適当に帰るから」と返事。

仕方ないと思う。昨夜から、いや、2日の夜からずっと家に閉じ込められていたカンナは、3日の夜もかなりの剣幕で「出してにゃ~出してくれにゃ~」と僕に訴えかけてきていた。だが、僕は自分ひとりで家の玄関を開けっ放しにする勇気はない。
※泥棒よりも野良猫が入ってくるので。
かなりのストレスがカンナに溜まっていたのは間違いないところだ。だってこのところ毎日出て行ってるから。

正直言うとカンナを家から出したままで出かけてしまおうかとも思った。夕方6時くらいには戻ってくるつもりだったし、これまでもそういう日がなかったわけじゃない。

だが、ここでかみさんのセリフがよぎる。

僕が以前「玄関閉めちゃえばいいのに」と言ったとき、「他の猫とケンカして逃げ帰ってきた時に閉まってるとやっぱちょっとかわいそうなんだよねぇ」と。

別段ケンカなぞしてないなら、ただトカゲや虫を捕まえてくるだけなら、玄関は閉めておいても構わない。それこそ毎日のように遊び回ってるんだから、ちったぁ食事が空いても死にはしないだろう。だが、ケンカとなると話は別だ。時折咬まれたとおぼしきキズを負ってる時もある。

結局僕は家から一度も出られず、カンナの帰りを待つことになった。

 ヤツが戻る4時まで。

いつもは休みでもズボンすら履かない。なのに昨日は靴下も履いて、鞄にカメラやら何やらも詰め込んである。10時を回った頃には一旦PCの電源も落とし、あとは戻るのを待つだけという状況にしてあった。

いろんなことが「仕方なかった」と思う。その前の夜に一旦家から出したとしても、そのまま昼過ぎまで戻ってこなかったかも知れないし、逆にまるまる30時間以上閉じ込めていたからこそなかなか帰ってこなかったのかも知れない。

わずか1時間半とは言え、カンナが僕に「泣き続ける」のは間違いなかったし、外がいいお天気なのは窓の外を恨めしく見ているヤツにもわかるはずだ。同じ状況が再びあっても「家から出さずにいる」自信が僕にはない。

だが、やっぱりこのチャンスは特別なものであったのかも知れないと思う。ゴールデンウィークの中日に、天気がよく、高校生になった長男とかみさんと娘とどこかへ出かける、みんなの休みが重なるようなチャンスは、もしかしたらこれが最後だったのかも知れないとさえ思う。

 だから僕は凹んだ。

凹みつつ、あまりの悔しさにずっとゲームしてた。時間はあんまり経たず、何度も時計を見た。

夜6時過ぎにみんなが帰ってきて、長男から一言「出す方が悪い」と言われた。俺もそう思う。だが、それを悔やんだからそれで平気ってわけでもないのだよ。

・・・

そう言えば20歳くらいのころ、浜松の街中で今のかみさんと待ち合わせをして凄く探したり待ったりした挙げ句結局会えなかったことがあったな。あれも結構凹んだ。「浜松」と相性が悪いのかも。

まぁ厄年だからな。こんなのは序の口なんだろうな。つかブログの常連さんにしてみれば、「クリスあん時も凹んでただろ!」ってのがあったりするんだろうな。僕は覚えてないけど。

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2011年5月 5日 (木)

リア充

「実生活が充実している人」のことらしい。もしくは「恋人がいる人」というニュアンスも強くなってきているとのこと。ふむ。

実生活、現実社会での生活とは、たとえば学業や仕事であったり、リアルな(ネットを介さない)友人との交友関係であったり、恋愛であったり、これまたリアルな(コンピュータを使わない)趣味であったりする。ということは、

 ほぼコンピュータにべったりな自分は完全に「非リア充」ということになる。

ふむ。まさしくそうだなぁと痛感する。

僕のブログは、僕が一番の読者であるのだが、最近リンクのあるなしに関わらず、ブログの更新ペースが滞りがち、もしくは停止してる人が多い気がする。もちろんAKBのように仕事でやってる人は別として、普通に趣味で遊びでそれも自分の言葉で書いてる人は、やっぱりというかたぶんというか、更新頻度が落ちてきている気がする。

 まぁ当然と言えば当然なのだが。

僕は本当に世間知らずで、夕食時以外テレビも見ないし、
※見てもバラエティだけ。
新聞も読まないから、何がどうなってるのか全然知らない。「知らないことは罪である」とする人もいるし、僕自身その意見を否定するつもりはないが、辛く苦しいことから目を背けたくなるのもまた人情であると思う。楽しく愉快なことだけを摂取して生きていけるなら、それが何よりだ。・・・まぁ難しいわけだが。

話はちょっとズレるが、いわゆる「インターネット」とは一体何を指すのか。今日も取引先のバイヤーが口にした。「パソコンはインターネットをちょっとやるくらいです」と。
まぁ「インターネット」のことを「ネット」というか「インターネット」というかで、一つの分水嶺となる気もするが、「インターネットをやる」とは具体的に何をする事を指すのか。

たとえばウチの娘(小六)であれば、最近Youtubeからソース表示、コピー、おはようダウンロードへ貼り付け、送信、FLVでダウンロード、携帯動画変換君へドラッグドロップ、MP3を抽出し、3DSのメモカへコピー、音楽を聴くという一連の行為が出来るようになった。確かにネットはソースを得るのに使ってはいるが、メインは「音楽を聴く」ことである。これは「ネットをやる」のとはちょっと違う気がする。

息子もまた、オンラインでFPSを好んでプレイしているが、インターネットというインフラを使ってはいるが、やってることはゲームである。フラッシュみたいにネット上で動くゲームなら「ネットをやる」に属する気もするが、いわゆる「ネットをやる」とはちょっとズレてる気がする。

天気予報を見たり、ニュースを見たりというのがそうなのか?Youtubeがメインな気もするが、「ネット」のことを「インターネット」と呼称する人が、常に能動的に動画を探しまくるとは思いにくい(偏見かも知れないが)。せいぜいパソコンを買って3ヶ月がいいところだろう。

もちろんブログを書いたり読んだりといったアクティブな使い方をし始めたら、それはもうネットをやってることになると思うが、きっとそうなったら呼称の方も「ネット」に変わってきているだろう。まぁこれまた偏見かも知れないが。

 ぶっちゃけ、「ネット」と呼称するようになったら、その人は既にリア充じゃない

というのは言い過ぎだろうか。仕事が順調、もしくは忙しくて、疲れて帰って飯を食い風呂に入って寝るだけの生活を送る人は、リア充ではあるが、きっと「ネット」とは言わない。携帯で友達とメールし放題なJKとかも、、、あ、この子達はネットって言うか。

 女子は除外の方向で。

野郎どもなら部活や恋愛に充実してるヤツらは「ネット」って言わなそう。

要するにインターネットから距離を置いている人達が、主にリア充であり、ネットに依存、存在が不可欠になってきた僕みたいな人間は、たとえ家族で夏に吊り橋から飛び込むようなホリデーをエンジョイしても、常日頃の休みは一切家から出ないから非リア充なのだ。

 映画を見て、アニメを見て、アイドルのドラマやバラエティを見て、コンピュータ雑誌に目を通し、ゲームを人並み以上にプレイし、毎日ダラダラとくだらないブログを書いて、仕事もボチボチやっていても、

 僕はやっぱりリア充ではないと思う。
※恋人がいないから?まぁそれもあるでしょうけど。

ああでもそういう頃もあったんだけどな~。なんか遠い昔のことのようです。つかネットの、ブログでコメントを寄せて下さってる方はみなさんどうなんでしょうかねぇ。僕のブログも未だに毎日読みに来て下さってるんでしょうか。最近はペースが落ちて、ぶっちゃけ何日かに1回くらいしか読んでないよって人も多くなってきてたりするんじゃないかと思ったりもします。

 ウチのブログ、毎日更新してていいのかって思ったりもちょっとだけします。

なんか、浮世離れしてるっていうか、不謹慎なんじゃないかとか・・・。

まぁ何を言われても「続けたいウチは続ける」つもりですけどね。最近ちょっとみんなのリアクションというか、日本中が元気がないみたいなので。無理もないけど。

 っていうか「非リア充の方がむしろ世間の状況に無頓着な分元気」なのかも、

と思ったりもしますが、やっぱそれでいいわきゃないんだろうなぁ。なんかゴメンって感じ。

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2011年5月 4日 (水)

最後の約束の物語~その4~

なんと!唐突であるが!

 終~了~

なんつかまぁ面白くなくなっていく感じが「加速度的」!?

結構強くなってきたのを実感したので、ネットの情報でも集めてみようかと思うわけじゃないですか。自分が誤った道を進んでいないか不安になるじゃないですか。知っておいた方が楽しくなることってあるじゃないですか。

 確かにあるにはあったが。

とりあえず僕の進んできたスタイル、民衆の安全を第一に考えて、セレスと仲良くし、SPを極力消費しないようにするというプレイは、

 正解ではあった。

が、どうやら、

 それ以外は不正解となる

ようで、例えば序盤気持ちよく奪還ミッションに身を投じたり、同行するキャラの名前を無視して助けられる人数だけを最優先してチョイスしちゃったりすると、

 ゲームオーバーになるらしい。

オイ。

罪の烙印IIは本来単体攻撃技だったのが、全体攻撃技として機能してしまい、確かに強く、使える反面、それ以外のキャラとの格差が大きくなりすぎてしまって、戦略もクソもない感じになってしまう。もちろんそれを使わずとも、ラシュディを使わずとも戦えるようになってはいるだろうし、そこでもSPを一切消費せずともクリアは目指せるのだろうけど、

 SPにダメージ与えてくる敵とか、マジウンザリ。

それはねぇだろって感じ。SPは回復出来ない絶対的なステータスとして、死守することが命題だろって感じ。

また、

せっかく強い敵が出てきて、各人にどう戦わせようか考えるのが楽しいゲームなのに、あまりに自由度がないのも辛すぎる。

ミッションをクリアしていくと、途中で強力なボスが出て、章が変わる。するってぇと完全にそこまで行ってたエリアには行けなくなる。章終盤のエリアにはエンカウント率が極端に高いところがあり、そこでの稼ぎが著しく効率が良い反面、
※セーブポイントもあるし。
先へ進むとそこへは戻れない。

 ということは、

当然お腹いっぱいになるまで稼いでから先へ進むことになるのだが、今度は通常のミッションやフィールドでの戦闘が物の見事にオマケに成り下がってしまう。稼ぐには生産性が悪く、新たな敵の対処にミスしてSPを減らすような事態に備えてクリア最優先で通過する。

 するとほとんどテキスト読んで、軽くミッション、テキスト読んで

の繰り返しになる。

物語が強い魅力を放つものであるならまだそれもアリかも知れないが、

 いかんせんそれほどでもない。

ありきたりの戦争物の域を出ず、、、まぁ「重すぎない」点は僕でも遊べるから悪くはないのだけど、全く心に響いてこないのはいかがなものか。

 ズバリ脚本が良くない。

「絶対助けるから」と言った15秒後に死体が見つかったりする。ひとしきり責められるがせいぜい20秒。自分勝手な人間に罵声を浴びせる一方で、その人間の思考に対する理解や、説得等のシーケンスのない薄っぺらな物語。

「最後の約束」がどのようなものかはわからないが、もう少ししっかりとレクチャーがあってもよかったのではないかと思う。少なくとも、

 誤った選択をしてクリアしちゃった場合でもレベルや所持金所持品等がそのままでリトライ出来るようなシステムであって欲しかった。

それならば2回目は同じ轍を踏まずに行こうと思える。
※本作は2周目にレベルやアイテムが持ち越せない。所持金やごく一部の装備は持ち越せるようだが。

先の烙印IIのバグ以外にも不具合、手直し不足が散見されるのも頂けない。

先ほどは中ボスクラスの敵に会敵した直後にフリーズしたし、面変わりのロードが「信じられないほど長い=40秒くらい」掛かる時もある。短い時はホントに一瞬だし、それほど長い理由=その後データを大量に使ってるようなデモがあるとか。があるわけでもないから、これは明らかにおかしいと思う。

前回書いたように、ステータスの意味もわからず、各スキルの効果もおかしなものがある。
※「相手をスタンさせる効果しかないスキル」なのに、レベルが上がるとダメージが上がるとの表記がされてたり。ダメージは上がらんだろ。
※攻撃対象に対しての効果なのか、自分に対しての効果なのかがわからない表記のものもある。「出血」とか。
※MPやSPではなく、HPを消費するスキルに関して一切説明がない。

フィールドもそうだが、モンスターも色違いが多く、せっかくボスクラスの大物がデザイン攻撃方法ともに良く出来ていても、全体的な印象として手抜きさが際立つ。雑魚は色違い抜くと3章の時点でまだ10種類くらいしか、、、ヘタするとそれ以下しか出てきてないんじゃないかと思う。

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ナビやマップ表示、テレポートや回復のしやすさなどで、シビアな戦闘のバランスを上手く取ってる一方で、その良さが一部でしか発揮されていない。コスト的な問題が大きかったのかも知れないが、
※初の自社ブランドソフトみたいだし。
期待した側としてはあまりにおそまつな点が目に付く。これでは、「イメージエポックはしょせん外注でしか力が出せない会社」と言われても仕方ないと思う。

「最後の約束」がどんなものか、それでもせっかくだからそこまでは見届けたいと思ってがんばってきたけど、
※現在のプレイ時間は21時間ほど。

 このままじゃ絶対大したことない

のが見えまくっちゃったので、とりあえず終了~します。オススメした友人T、もし買っちゃってたらごめんなさい。ダラダラ遊べると言えば遊べるけど、地味過ぎるのも否めない。欠点が多いのも否めない。最初の2日くらいは、ストックしてたブログネタを差し替えるのも忘れて没頭したのだが、、、。

つか最近、PSP2∞、EDF2P、最物と、そこそこ遊べるけど満足度が低いPSPソフトが続いてるなぁ。僕にも原因があるのかも知れないけど・・・。

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2011年5月 3日 (火)

最後の約束の物語~その3~

寝落ちするくらいやってるのだけど、まぁ単純な経験値稼ぎですからね。それも繰り返せば繰り返すほど余裕になっていく「ぬるま湯スパイラル」。まぁ好きでやってるのだけど。

現在のゲーム内時刻は9時20分。つか前回からほとんど進んでないのだけど、相変わらずジレンマにとらわれつつ検証と育成。新人マライヒ(仮名。っていうかこいつも覚えられない。「マ」しか覚えられない。大丈夫。こんな僕でもなんとか生きてるから)を育てて使い勝手を試してるところ。

●マイアヒ(仮名

彼女は二刀流で、左右に装備したダガーで2回攻撃。
※ただし攻撃系スキルは1回攻撃になる。
防御力は当然低い。素早さはウォルフとほぼ同じくらい(同レベルまで行けばコイツの方が早くなると思われる)。命中率はまぁまぁ。今のところはスカってない。

スキルは炎系の物理攻撃と魔法攻撃が主体。サポートや回復は一切無かったが、自分の攻撃力と防御力(もしくは魔法攻撃と魔法防御)を高めるMP消費の少ないスキルを持っていたので、試しにマックスまで育てつつジャンク(まだ覚えれない)にマイトキャスターを掛けて試し撃ちしてみたところ、

 倍まで伸びてない、、、かなぁ

というところ。110だったのが170になるくらい?とりあえずこれに割くのはやめる。

ライン攻撃と、最速行動攻撃はあるものの、基本行動速度が遅く、攻撃力があるため、ウォルフが何もしないと敵視が残ってしまう。防御力の低さ、マックスHPの低さもあって、強力な攻撃の矢面に立たされると途端に死の恐怖に脅かされることになるわけで、正直使い勝手が難しいかなぁという気もするのだけど、

 命中が低くなく、攻撃力が高いキャラってのは結構魅力。

クリティカル率もそこそこあるため、レベル差7でもラシュディと同程度のダメージをたたき出す。MPが少ない分彼の代わりは務められないかも知れないが、「基本短期決戦」を鑑みると、サーシャの代わりに使うのは面白そう。回復薬(250回復)も作れるようになったし、少なくともせん滅速度だけなら絶対的に早くなる。

ちなみに取得経験値に関して新たな発見があった。敵とのレベル差があるラインを超えると、個別に取得経験値が「極端に」増える。彼女が参戦して数レベルは、1戦で1レベル上がるほどで、

 こりゃすぐに差が詰まるな!

と期待した矢先、みんなと同じに抑えられた。たぶんこれまでもそうした「経験値ブースト」はあったのだろうけど、あまりに稼ぎまくりプレイをしているために気付かなかっただけだと思われる。

●セーブポイント

ミッション中は時間が経過しない。これはダンジョン内にあるセーブポイントから自室にワープし、ふかふかのベッドで安らかな眠りにつき、MPとHPを全快にし、となりの広間で回復薬を購入し、カウンターの女の子とちょっとばかし談笑してから戻ったとしても、

 時間は経過しない。

これはつまり、ボスなりなんなりのミッション終着点まで到達しクリアするという「イベント」と、その道中での経験値稼ぎを完全に分けて考えることが出来るという意味だ。稼ぐときは稼ぎ、セーブして、ボスにトライする。死者が出たらロードして稼ぎ直したりパーティの構成、スキルの見直しを計ればいい。稼いだ分がボス戦失敗によってロードを余儀なくされ、無駄になることはない。

HPを80回復する傷薬は1個50円くらい。240回復する回復薬は1個1400円くらいだったかな。MPを50回復する薬は1個3400円と結構お高いが、

 現状僕の所持金は25万以上ある。

武器や防具は売りに出された瞬間に必要な数を即購入出来るし、全く今後使う予定のないカインの分も買っちゃう。先に書いたようにセーブポイントからショップまでいつでも戻れる仕様なので、傷薬程度ならためらいなく使って補充すればいい。とりあえず99個までは持てるようだし。

でもこれは見方を変えると、それだけシビアな戦いが今後出てくる、ということの示唆でもある気がする。

「結構死ぬよ?」と言ってる気がする。「試行錯誤しろよ?」という意味に取れる気がする。

結構怖い。が、僕のスタンスは変わらない。稼げるだけ稼いで、もうおなか一杯ってなったら先に進めるだけだ。そこで死んだらロードして考える。サーシャのライフストリームはマックスまで振って毎ターン全キャラ50ずつ回復していく。ウォルフの敵視アップスキルも充実してきたし、ラシュディは烙印IIで周囲の雑魚を一撃で屠る。ジャイ子はラシュディの攻撃力を上げ、ウォルフの防御力を上げ、敵の強化魔法を解除し、ヒマなら毒にでもさせればいい。回復を薬頼みにすればマイナスにガンガン攻撃させればいい。まぁ油断すると敵視集中で死んじゃうかも知れないから慎重に、だけど。

 なかなか楽しい。

●地味だが

正直始めてこのかたずっと一つ目のダンジョン、それもごくごく狭いエリアで戦い続けている。ついさっき、最奥部の広間がこれまでとは比較にならない速度でエンカウントゲージが上昇することがわかったので、
※おまけにセーブポイントもあるし
そこでダラダラと稼ぎ中。3体出た時は烙印II、2体なら通常攻撃を鉄球から、ドリルには攻撃スキルを使うか、ソードタウントを使うかお好みで。

MPをガンガン使っていくと当然空になるが、その前にMP回復スキルを使って延命する。レベルが上がると回復するから、レベルアップ直前に調整。それを駆使するとかなりの長時間回復に戻らずとも稼ぎを続けることが出来る。

実入りは少ないが、耐えられないほどじゃない。回復に戻る際は当然のようにセーブするから、安心も出来る反面、緊張感もテンポもリズムも崩れる。ドリルじゃなくても連続攻撃をしてくるヤツがウォルフ以外に攻撃を許すと結構削られる。ヒヤッとするのはこりごりだ。もっと洗練しなくてはと思う。

スキルリセットはレベル27で約13500円ほど掛かるが、今の所持金からしたら既に気軽に出来るレベルだ。今のところ気になっているポイントはないが。

今後レベルが上がっていっても、各キャラにスキルが追加されたり、クラスチェンジしたりすることはないのかも知れない。大きくキャラが強化される手応えもなく、淡々とした展開にならないとも限らないが、

 それを期待するのは油断以外の何物でもない。

新たな敵が出てきたときに、「絶対に死者を出さない」ようにするにはどうしたらいいかを今から考えておく。どんな攻撃をしてくるかわからない。新たなエリアではHPを常にマックスにしておくのは当然として、初見時はウォルフ以外全員ガードもありだろう。
※実際は出来ないのだが。自信満々で進んでるので。

マップの構造が3Dダンジョンに似ていて、戦闘の戦略がウィザードリィにとても近い。思えばウィズもキャラクターがロストするシステムがあった。稼ぎやすい場所があった。

クラスチェンジがなく、ランダムに手に入る強力な武器もない。モンスターは似たような顔ぶればかりで、セーブや回復が容易に出来るヌルいシステム。制限時間が定められていて、「クリア後のダンジョン」があるとは思えない。

 ホントに地味。

 でも戦闘は楽しい。

ついこないだ「アクションRPGが面白くない」って言ってた自分が求めてたのは、こうういうコマンドRPGだったんだろうなぁって思う。ウィズ系の3Dダンジョンはやっぱ疲れちゃうんだよな。っていうかコイツも最初からマップが表示されてるのが凄く助かる。

 そこに楽しさを求めてないんだよな。

重たい物語とかは好きじゃないけど、気持ちのいい戦闘は好物。がんばって進めていきたい所存だ。

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2011年5月 2日 (月)

最後の約束の物語~その2~

プレイ時間的にはまだ4、5時間というところなのだけど、細かな点で思うこともあるので書いておく。これが後の世にいかな影響を及ぼすのかわからないが、っていうかまぁポリゴンも荒いし、NGPが主流になる頃にはこのレベルのグラフィックにゲンナリして見たくもなくなる=今後僕がプレイする可能性は一切ないのだろうけど。
※今見る初代PSのゲームみたいなもんで。
 →あんなに好きだったブレイズ&ブレイドも今は、、、。

ちなみにみんなはコレ、買いましたか?評価的にはまだまだ6点程度ですが、コマンドRPGで、「いい意味で日本的な」それでいて3Dダンジョンスタイルではない
※実際やってみると「結構3Dダンジョンっぽい」んだけどね。
良質のPSPタイトルという意味では、8点クラスのオススメかも。

前回触れた通り、最物はファイエムのように「死者が復活しない」システムで、物語も結構な重厚さ。タクティクスオウガみたい、というとさすがに語弊があるけど、雰囲気的には決して当たらずとも遠からずというところだと思う。

 だがしかし、

それはあくまで外殻であって、本質はもっとずっとシステム寄り。そこがまぁ僕が評価し、昨日もついつい4時半までプレイしてしまった理由でもあるのだけど、

本作は(少なくとも僕がプレイしているわずかな展開に関してだけは)、個々のメンバーの個性付けが際立っていて、たとえば最初の4人で言うと、、、

●ウォルフ(主人公)

こいつが死ぬとゲームオーバー。防御力とHPが傑出して高く、攻撃力は中程度。敵を自分に引きつけるスキルを使う、、、が素早さが低いので「ターンの最初に使う」効果のある「敵対視アップスキル」じゃないとあまり意味がない。攻撃もよくスカるのでダメージ源としてはホントにあてにならない。デフォルトで前衛。

●ラディアス(<たぶん間違ってる。つか覚えられないこいつの名前)

デフォルトで後衛の弓使いなくせに、攻撃力は異常に高い。具体的に言うとウォルフの倍近いダメージと100%の命中率で、こいつがいなきゃ始まらない、

 まるで主人公みたいな男。

素早さも4人の中では二番手で、魔法も全体魔法、列魔法、単体魔法を習得する。後衛な分矢面に立たされにくいと思われがちだが、攻撃力があるので「倒せずに相手にターンが回る」とかなりの確率で敵対視が上がり攻撃されまくる。

●サーシャ(紅一点。ツンデレ<願望)

回復担当。素早さは3番目だけど、事実上彼女までは敵よりも早く行動出来る。
※言い換えればウォルフだけが異常に遅い。
攻撃力は中くらいで、打たれ弱いくせにデフォルトでは前衛。なぜなら武器が近距離攻撃だから。

メンバーをアイテムなしで回復、復活させられるのは彼女だけなので、彼女は絶対に殺さないようにしなきゃいけない、、、のだけど、実際はこのゲームの場合、

 誰ひとり殺したくない

ので、あまり特別扱いということはない。

ただ、さっきも書いたけど打たれ弱い分、回復を早め早めにする必要はある。具体的に言うとHPが2/3切ったらもう回復した方が良いと思う。っていうかほぼマックス近くにキープしなきゃヤバイ。そりゃそうだ防御力が低い上に前衛でHPも低いんだから。つかなんでこいつ前衛なんだ!?ちなみに攻撃の命中率は今のところ100%。

●ジャンゴ(<こいつもたぶん名前が間違ってる。覚えにくい名前にすんな。ジェイコブ?ジェイビーフ?思い出せんわ)

ついさっきメンバー入りした4人目のおっさん。武器が銃で後衛。攻撃力は小さいが、素早さが一番高く、命中率はウォルフに次いで低い。担当はステータスアップ系で、主に攻撃力アップをラディッシュに使う。また、メンバーで唯一、他のメンバーのMPを回復するスキルを持っており、
※つっても消費が大きいので今のところ使える回数は1回くらいな上にまだ使ったことはないのでどのくらい回復するかわからないのだけど。
いざというときのタンクになり得る。

ちなみに清水の舞台を爆破する勢いで「敏捷性アップ」のスキルを覚えさせたが、ウォルフに使っても全く行動順に影響がなかった。ガックシ。やっぱ確実に効果が見える、攻撃力と防御力アップに特化すべきなのかも・・・。

・・・・

っとこんな感じ。ちなみに読者諸氏の中にはいないかも知れないけど、このキャラ付けの方向性は、同社の「クリミナルガールズ」に結構なレベルで酷似していたりする。「受け担当」「攻め担当」「回復担当」「強化担当」。思えばドラクエ2でもその役割分担は近しいものがあったわけで、
※「受け担当」が「攻め担当」を兼任してたけど。

 非常にバランスが取れたパーティ戦が楽しめる

と言っても過言ではない。っていうか、相手からのダメージが普通に痛いので、
※サーシャだと3回の攻撃に耐えられないレベル。ウォルフなら10回くらい耐えられるけど。
そこそこ考えて(僕みたいにゴリ押ッシャーでも)戦わないとお話にならないんだよね。
 まぁそこがイイわけだけど。

で、他に気になったところとしては、、、

●経験値を稼ぐスタイルの是非

何度も言うように、僕は経験値を稼ぎ、レベルを上げて、圧倒的な力で進んでいくのが大好きなわけだけど、それだとどうしても戦闘回数が伸す。何度も何度も戦ってレベルを上げ進めると、確かに窮地に陥る場面は少ないが、その先でもっと美味しい敵が安易に現れたりする。「もう少し足早でもよかったのでは?」との思いが去来する。

 だがしかし!

相手が強いということは、それだけ1回の戦闘に時間が掛かるということであり、瀕死になり熟考するケースも増えるだろう。ヘタしたら死者が出てしまうかも知れない。リセットかも知れない。やり直しでまたそれを繰り返さない保証もない。

 1回の戦闘に時間が掛かるが、実入りが多いのを取るか、
 戦闘回数が多いが、リスクが少ない道を取るか。

当然後者である。即答である。ローリスクローリターン、だがハイペースが僕の信条なのだ。この点は全く問題がない。

・・・そのはずだったのだが、、、

油断。やはり油断こそが最大の敵であることを痛切に感じさせられた。

現状物語を少し進め、ゲーム内時刻は朝9時を過ぎた辺りだが、

 HPマックスから1匹に1ターンでザックリ殺された。それも30分くらいプレイした状態で。2回続けて別のキャラが。

う~ってなる。あのドリル持ちめぇってなる。

 もっと慎重にプレイしなければ

と思う。ヤツの行動順は主人公ウォルフより遅い。ということは、その時点で「一撃で絶命させるワザの存在」を考慮すべきだった。ウォルフがソードタウントで敵視を稼ぐタイミングが許されている相手ということは、

 そうしなければ死ぬぜ!?

という意味だったのだ。甘い。甘すぎる。練乳モンブランより甘い。

 つかこういった学習もまた良いゲームの証拠、、、かも知れない。

●いろいろわかった

いくつか試す課程で、わかったこと。

・ラシュディの「罪の烙印II」は画面上「単体物理攻撃」になっているが、実際は「全体物理攻撃」。

なんでこんな簡単なミスを直せなかったのかと、他の部分に関しても不安がよぎるが、ともかく、

 非常に強いスキル

であることは間違いない。

キャラクターは武器や防具を装備するが、彼の弓は装備したときに「物理攻撃力が上がる」。魔法攻撃力が上がる装備も今後出る可能性がなくはないが、基本キャラごとに装備出来るものは決まっているため、可能性は低い。ということは、

 彼の攻撃魔法スキルを育てるのは効果が薄い

ということになる。氷刃と呼ばれる魔法を育てていたが、烙印IIが全体攻撃という衝撃の新事実を受け、

 初のスキルポイントリセットを慣行。

7500円くらい取られたが、まぁ決断するなら早い方がいいと思って。

ちなみに現在は既にこのスキルもマックスまでポイントを割り振り、消費MPを66から46に減らした上に、ジャビットの物理攻撃UPスキルもマックス割り振りして、万全の物理攻撃態勢を整えている。

 まぁ死ぬときは死ぬわけだからホントはちっとも万全じゃないのだけどな。

・MP委譲スキルにポイントを割り振るのはアリ

MP回復薬は購入可能で、1個50P回復で3500円くらいする。この額は現時点ではなかなか買えないが、終盤では余裕だろう。ということは、最終的にMPはお金で買える=スキルを割くのは得策じゃない、と当初考えたが、実際にその薬が買えるようになる頃には、当然スキルポイントのリセット代もさほど痛くなくなってるはず。ならば今マックスまで振って、稼ぎの効率を上げるのがズバリ正解なのではないかと。

・ステータスの意味がイマイチよくわからない

ゲーム中でどう探してもわからなかったので、意を決して説明書を開いたのだが、

 なんと載ってない!

INTは魔法攻撃?回復魔法の効果にも影響するの?DEXって僕の中では「器用さ」だったんだけど、これが「敏捷性」?つかこれが高い方が行動順が早い、、、で合ってる?
 イマイチスッキリしない。

覚えてたら明日メーカーに直接聞いてみることにする。っていうか明日は日曜なので月曜に聞いてみることにする。っていうか今はゴールデンウィークなので明けに聞いてみることにする。もちろんその頃には覚えてない気がする。

・ミッションは一通りやってから最良の選択をし直す

 奪還ミッションと人助けミッションの二つに関しては、前者が闇雲に時間が経過するので、基本後者でOKだと思うのだが、人助け系ミッションが複数ある場合、

 とりあえず全部やってみて一番助ける人数が多いヤツをチョイス

することにした。面倒ではあるが、「損した」って思いたくないもんね。ちなみに、これをやり始めたのはついさっきのことなので、トータルでどうなるのかはわからないけど、あるミッションでは24人救出だったのが、もう一つでは73人救出だったりしたので、その差は結構大きそう。

 「オラに力を分けてくれ!」

的な展開になったりするんだろうか。まぁ通常プレイ時いつでもロードが出来る仕様ということは、それを使ってくれってことなんだろうな。

・カインは使えない

5人目の男。HPがそこそこ有り、攻撃力はラシュディ以上なれど、いかんせん空振りが多く、素早さが低い。4レベルほど育ててみたが、結論

 コイツは全くいらない子。

可能性として、中盤から終盤に掛けて火力不足に悩まされることがあったとしても、こいつの命中率の低さは、結局「あてにできない」戦力として数には入らない。「運良く当たる」極大攻撃を使わなければ、そしてそれが命中しなければ、100%死者が出るという戦いでもなければ、
※このゲームの場合はあり得そうなのが怖いけど。
今後使うことはないだろうって感じ。

せめて「必中」のスキルを持っていれば、もしくは他のキャラが「必中にさせるスキル」
を持っていれば話は変わってきたのだろうけど、、、つかなんでこんなキャラがいるの?こいつに割いた4レベル分の経験値をサーシャに返して欲しいわ。

・敵からの経験値は一番レベルが高い者に合わせられる

=ウォルフに合わせられる。メンバー入れ替えでウォルフを抜くことが出来ない以上、彼が死ぬとゲームオーバーになってしまう以上、「序盤で稼げば稼ぐほど新参者のレベルを稼ぐのは辛くなっていく」。最初の4人でずっと行くつもりならあまり問題にならないが、新キャラで強い子がいたりすると、その子を育てるのが結構辛くなる。低レベルで参入して、貰える経験値は他のメンバーと同じだから。

 だからと言って足早に物語を進める気にはならないのだけど。

とにかく敵の攻撃が強いゲームなので、「やられる前にやる」せめて「一体でもやる」のが重要になるわけで、僕みたいにあんまし戦略を考えないでゴリ押ししたい人なんかは特に「強いメンバー」で固めたい。となると、

 ディフェンスライン、罪の烙印II、ライフストリーム、マイトなんとか

のパターンが今のところ鉄板なんだよな。物理防御が凄く高いヤツがガンガン出てきたら罪の烙印IIを一時的にリセットして氷刃メインにしてもいいかな、とか。サポートも物理攻撃UPから魔法攻撃UPに変えればいいし。

今のところは新キャラにシフトするってのは考えにくいけど、相手に対して属性を合わせる(黒魔法が苦手な相手ならそれ用のキャラをパーティに入れるとか)のも頻繁にやっていく事になるかも知れないな。

 意外とまめなスキルポイントリセットをするゲームなのかも。

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システム上連戦が出来ない(一定時間戦えない時間がある)ので、稼ぎとシナリオを分けて考えるのが正解かなぁと思う。ということは、

 敵の強さがガクッと上がったら集中的に稼ぎ、それ以外は一気に通過
※より良い選択をトライ&エラーでチョイスして。

って感じかなぁってのが今のところの手応え。

ダンジョンRPGのように狭い空間でしか戦闘が為されてない現状をどう取るかは人それぞれだと思うけど、自分的には嫌いじゃない。まぁスキルの種類が少ない気はするけど。

クリアだけなら難しくない&クリア後のおまけもそれほどあるわけじゃないのがイメージエポックのタイトルって気がするので、むしろそんなに根をつめずにプレイする=SP消費にナーバスになりすぎずにクリアを目指すのが正解なんだろうけど、

 なかなか出来ないな

ってのが正直なところだ。SP削られたら即リセットしちゃうもんな。

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2011年5月 1日 (日)

DORORONえん魔くんメーラめら

DAISOさんが「エロい」というので見て見た。ええそうですともクリスのトリガーなんざ安いもんです。

永井豪原作の「ドロロンえん魔くん」と言えば僕らが小学生の頃のスタンダードナンバーとして夏休みアニメの一角を担う定番中の定番だったのだが、まぁ氏の他の作品がそうであるように、りんたろう、サンライズ、そしてエヴァと、1980年にはほぼ絶滅危惧種。一部のOVAでゲッターロボ関連の作品がリリースされた以外は、随分長い間「なかったこと」になっていた。

が、昨今のアニメブームに乗り、いくつもの旧作がリメイクされ、アトムやブラックジャックと共にマジンガーZが結構なアレンジを踏まえて映像化されたのは記憶に新しいところ。

これらのアニメは、(どこでどうお金が出てるのかわからないけど)総じて作画のクオリティが高く、正直誰に訴求するのかわからない気がしないでもない内容に反して、仕事そのものは非常に丁寧。この「えん魔くん」も、

 ビックリするくらいよく動き、カット数が多い。

直前に見ていたアニメが「インフィニット・ストラトス」だったから余計そう感じるのかも知れないけど、

 えん魔くん1話でIS10話分くらいコストが掛かっていそう

まぁアニメなんてのは「好きな人が心血注いで骨身を削って作ってるもの」という悪しき慣習の遺物なのかも知れないけど。

ともかく、僕らが子供の頃見たえん魔くんを、ベースデザインそのままで今風に派手に豪華に仕上げてある感じ。これでもかというくらいユキちゃんはかわいく、子供達はストレートに子供っぽい。僕らの世代のアニメではあるものの、実際に使われている流行語などは僕らより10年前後上の物も多く、

 まぁその意味でも訴求対象が誰かわからない

つかまぁこれは僕が単にその頃の記憶を忘れ去ってしまってるからかも知れないけど。

声優は概ね違和感がない。特にシャッポじいなんかは最初「え?本人?<この表現はおかしいが」と思ってしまったほど。
※調べてみたら十分なベテランの方のようでしたが。
まぁカパエルとかは今も昔もどうでもいいから印象薄だけど、ユキちゃんもとてもフィットしていて、

 最近の声優さんの層の厚さにちょっと驚くほど。

一時期、特に山田康雄さんが亡くなられた頃なんかは、スター声優以外はホントクオリティも低くて違和感バリバリだったのにな。アニメ氷河期って感じで。

また1話ではなんと僕の大好きな石丸博也氏がゲスト出演していたのも嬉しかった。やはり永井豪と言えばマジンガーZ。マジンガーZと言えば石丸博也ですからね。

エロさに関してはぶっちゃけおっぱいどころかパンチラもないのだけど、言葉と演出でなかなかのレベル。でもこれはホントにリアルな話、小学生より大人の方が思い出でブーストされてより懐かしくニヤリと出来る点かも知れない。えん魔くんとユキちゃんの仲がいいのもささやかなアレンジではあるけど嬉しいし。
※昔のユキちゃんはもうちょっとツンが強かった気がするんだよな。

ただ、そこまで多角的にコストを掛けて丁寧に作ってあってなお、

 それほど楽しくない。面白くなかった

のはとても残念。流行語やディティールが正直ちょっと嫌味なほどだったのと、ここまでやっておいて主題歌が影山ヒロノブ節(ムーンライダースだったけどあんましそっちは詳しくないんだよね・・・)。いっそのこと旧作のアレンジとかじゃダメだったのかなぁって思った。

ただエンディングの曲風は最近では非常に珍しい「地味なエンディング」で、1970年代のアニメを彷彿とさせた。実際今聞いても全然ピンとこないんだけど、何年、何十年後かに聞いたら「なつかしー」ってなる(可能性がなくもない)かも知れない。

クリスの評価としては★☆かな~。やっぱり主役というかナビゲーションする「ハルミちゃん」のキャラが今風過ぎて、「全く怖くない妖怪アニメ」になっちゃってるのがツライ。妖怪人間ベムほどギラつかせる必要はないけど、ここだけは1990年頃にリメイクされたゲゲゲの鬼太郎みたいに、「え?何この女の子、、、」って感じになっちゃった。
最近の萌え風潮からしてユキちゃんひとりでは役不足という判断なのかも知れないけど、僕的にはあの「紅一点(白いけど)」さがえん魔くんの魅力でもあったと思うわけで、まぁなんともジジイな感想に終始して恐縮な次第です。

正直マジンガーZも最初見てたけど、やっぱなんか違う感じがしてほどなく見るのをやめちゃったんだよね。えん魔くんもそういう道を歩んじゃうのかも知れないなぁ。

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