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2011年5月11日 (水)

パタポン3

4gamerであまりにもプッシュされていたので、
※超長文で「売るにはどうしたらいいか」のインタビュー
http://www.4gamer.net/games/113/G011360/20110426011/
そこまで言うなら、ということで、
※最後の約束の物語も止めちゃったし
買ってきた。
※ネットの値段よりちと高かったけど。

メディアインストールをするとロードが非常に早くなると書かれていたが、正直過去の作品および体験版をろくにプレイした記憶がない自分には全然ピンと来ない。まぁ遅くはないけど。

まず何より最初の感想。

 全然「全年齢対象じゃない」

こないだNHK特集かなにかで、ゲーム業界の動画(たぶん放送は1年くらい前のものだったと思う)を見たが、その中に「エンザイム」というゲーム評価会社の話があった。完成前のゲームを持ち込み、テストプレイのプロたちにどこが悪いか、どこでゲームをつまらなく感じた、どのくらいの時間で「飽き」が出てきたかなどの、言ってみれば「ユーザーが出しうるネガティブな感想」を抽出する会社。現状多くのメーカーが、制作費の1割ほどもコストを割いており、それだけ「安定したクオリティ」でリリースするのに不可欠な機関になっているようだった。
※日本には進出中とのことだった→今はもう出てきてるかも

で、なんでこのことを書いたかと言えば、

 まさしくパタポンはこういう機関に「通してない」感じだな、と。

というか、かなり長期間に渡って数回のテストプレイを兼ねた体験版をリリースしてきたが、実際最も彼らが欲しかったであろう、

 ホントなら買わない層に訴求するためのチューン

が得られなかったのではないか、と感じてしまった。
※まぁそうは言っても僕は買ってるんだけど、これは出来内容ではなく、4gamerの記事がトリガーなわけで、いわゆる「買わない層」とは違うかな、と。

前作もプレイし、前々作もプレイし、体験版もそれこそ数十時間というスパンでプレイするような層なら、当然のように3作目も遊ぶだろう。友達に借りてハマってた長男なんかは、僕が3を買ったのを見て喜々としてやらして欲しいと言ってきた。

だが、

3を入り口として遊んだ者の感想としては、

 全然難しい。

「RPGにすることで間口を広げた」「成長させることで難関の突破も出来る」といういわゆるRPG的なチューンを耳目にしたからこそ買ったわけだが、

 正直それがフルに活かされているとは言い難い。

確かにパーティの人数が減り、主人公はかっこよくなり、育成要素は間口を広める効果があったとは思うのだが、経験値を貯めレベルが上がると、みるみる次から貰えるポイントは下がっていく。育てれば育てるほど強くしづらくなるのは当然ではあるのだけど、ことソロで遊ぶ限りにおいては、あまりにも壁が厚くて、正直ウンザリする。

 経験値0を何回プレイしても経験値0だから。

普通こちらがこれ以上育てられないような状況というのは、大抵の相手を余裕で倒せるくらいの強さになっているのが、

 僕の中での妥当

だと思うのだが、ゲーム内で「推奨レベル」とされるレベルでは、

 全く刃が立たないどころかやる気にもならない

 限界まで育ててようやくギリクリア出来るレベル。

まぁ各面に掛かる時間はそれほど長くないし、あまりにハイペースで経験値が入っちゃうとそれだけで短命なゲームと受け取られかねないから、気持ちはわからないでもないのだけど、「本作から入った人間」にはこれでもまだ難しく感じた。っていうか、

 経験値がケチだと感じた。
※特に作業的な稼ぎが大好きな僕みたいな人間<少数派にとっては。

だが、

良いところもある。

プレイ中にランダムでクオリティの違う宝箱が出るのは単純にモチベーションが上がるし、主人公のかっこよさ、、、というかこれまでのパタポンの「一つ目キャラ」が「嫌い」だった僕には、確かに間口は広くなっている。ドラゴンやゴーレムなどの巨大なモンスターと戦うのは迫力もあるし、強力な攻撃
※僕は槍使いで始めたのだけど、初期職のくせに通常攻撃がダントツ最強なので、使っていてとても愉快爽快。
は単純に育て甲斐がある。

パーティのバランスやプレイスタイルも考慮の余地があり、
※正直メンバーはもっと作りたいと「かなり」思ったけど。全員槍使いにしたいとか、回復役の代わりに盾を二人にしたいとか。ある程度バランス取りをする課程で致し方なかったのかなぁとも思ったり。
ただ経験値を稼ぐだけでも効率が激変して愉快。笑っちゃうほどクリアタイムが変わるんだよね。

フィーバーに入りやすいとか、召喚魔法が割と気軽に使えるなどもいい。あとお金に関するバランスもとてもいい。使えばすぐ無くなるし、使い道も多いけど、稼ごうとすれば稼げる。でも稼ごうとしないと(経験値中心で稼ぐと)全然稼げない。だからお金が大切だし、手にはいると嬉しい。ここは素直に感心した。

 でもやっぱ気になるところも多い。

クリアした面は基本プレイ出来なくなる。
※完全にプレイできなくなるorモンスターのレベルや配置が変わって別物になる
し、自由に遊べる同レベル帯のマップが非常に少ない。経験値を稼ごうとしたら、選択肢はほぼ1~2択ほどしかなく、苦手なマップで詰まったときの逃げ場がない。
※最初の訓練場のみ高レベルになっても経験値は貰えるが、次のレベルまで3000という状況で14とか貰っても、「バカにされてんのか」としか思えない。

メッセージの送りも「ボタンでキャンセルできないところは、その間を楽しんで欲しいという意図があってのもので、、、」ってオマエの都合だろそれは。って感じ。自分のペースを全人類にお仕着せする気持ち悪いヤツとしか思えなかった。ぶっちゃけイラつかせるだけの仕様。愚か者の所業。

主人公のメインクラスをなかなか変えられないというのも、正直辛いと思った。はたポンと呼ばれる「こいつが死んだらオシマイね」というメンバーがパーティの中にいるのだが、コイツを守るために必須となる「盾」キャラに自分がなったかどうかで、かなりプレイスタイルが変わる。確かに装備などを用意する、個性的なヒーローワザを使いこなす等のクラスチェンジにおける「枷」もなくはないが、

 もしモンハンで、最初に選んだ武器以外が、ハンターランク6になるまで使えません、って言われたらどう思う?

ってチューンになってるのは事実。これまた制作者のエゴを押しつけてるとしか思えなかった。

あと地味にネットスラングの入ったスクリプトは微妙。耐えられないわけではないが、気持ち悪い9割対ニヤリ1割のチューン。

・・・

遊んでいて楽しく感じる場面も確かにあるのだけど、
※敵もかっこいいし、デザインは総じてクールだし。
ソロで遊ぶ分にはあまりにも一本道というか、

 選択肢が非常に少ない

詰まったら逃げ場のないアドベンチャーのようなゲームという印象。何度も何度もやっていれば確かに解法やコツが見えてくるし、事実何とか続けてプレイしているが、

 これが小六の娘に通じるかと言えばそれは100%NO。

「対象を広げている」「誰でも楽しめるようにした」と、この内容で自己評価してるとしたら、それは完全に間違いだと思う。前作ユーザーを中心に楽しめる層は確実にいるとは思うが、
※それでもあのゴチャゴチャしたパーティの方が好きだという人は多そうだけど。
全員楽しめると自信を持ってる感じ
※インタビューでは僕にはそう受け取れた。
は、ぶっちゃけ「何を根拠に???」って感じがした。桜井政博さんに遊ばせて改良点や気になった点が一切出ないようなチューンこそが、僕的に本当の意味での全年齢対象だと思うんだよね。「巨大な懐の中に、個性を埋没させていて、掘り進める用意をしつつ掘り進めなくても楽しめる」みたいな。

初動がさほどでもなく、今後売れていく可能性はあるかも知れないけど、もしミリオン目指すつもりなら、今の30倍くらいのボリューム
※今のままだとソロはモンハンの村クエレベル3くらいしかない気がする<やや誇張。
にして欲しい。ミニゲーム的なマップや、ソロでもマルチ用マップが出来るチューン。当然クラスチェンジはヒーロー以外でも出来るようにして欲しいし、新メンバーの出し入れもしたい。装備をソートしたいし、まとめて売却するシステムや、もっと個性的な装備も欲しい。
※現状毒の装備がほとんどないんだよね。

この状態では、

 パタポンというリズムアクションゲームをRPG風にしてみました。

の域を全然出てないと思った。つか今思えば「100時間遊べる」なんて頭の悪いキャッチを付けるセンスからして、口八丁なゲームだったのかなぁって気がしてきたな。この内容では、「体験版は100時間遊べるけど、本編は30時間でおなか一杯」ってことになりかねないぜよ。クリス評価は★★☆。<意外と高いと思うかも。でも確かに面白いところやバランスが取れてるところもあるんだよね。少なくとも最物よりはトータル良くできてると思います。

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