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2011年5月15日 (日)

ゲームの爽快感について

似たようなことを何度も言ったり書いたりするのは年寄りの証拠。ええわかってますとも自分がジジイなのは。ただやっぱり「簡単操作で爽快感抜群」とかのコピーを見ると、「クッ」と来るわけです。「はぁ」と思うわけです。「なわけねぇだろ」と独り言をつぶやくわけです。

爽快感というのは、辞書だと「すがすがしくさわやか」「気持ちがいい」とあるけど、ゲーム内における「RPG要素」が「=成長要素」とされるように、爽快感は得てして「大量の敵を一気に倒す」シチュエーションに用いられることが多い。でもぶっちゃけ僕に言わせれば、

 それだけじゃ言葉が足りない。

キングスライムに変身するスライムや、横一列に隙間無く並んだマドハンドをイオナズンで一掃したとしても、そこには爽快感はない。ファンの多い三国無双も僕的にはあまり爽快感を感じない。今日は軽くそんな爽快感についての話をする。

まず僕がそれを感じたタイトルとシチュエーションを思い出してみる。

・シャイニングフォースネオやDCロードスで武器強化後にとんでもないダメージが出た時

文字通りそれまでのダメージから「桁が上がる」ほどの強化がされたあとの攻撃ってのは、もうタマラナイ。そしてその攻撃力を持って倒した敵の後には、再びそれでは刃が立たない相手が出てくるというスパイラル。まず爽快感と言って思い出すのはこいつら。

・ディアブロ

Iのチェーンライトニングで大量の敵にイナズマがリンクしてヒットする様はまさに爽快。それまでちびちびと一体ずつ倒していた、戦っていた相手に、一気に数の暴力を振るう落差。タマラナイ。

また、強力なノックバック効果の付いた弓にも爽快感はある。相手が必至に近寄ろうとしてくるのをピシピシと寄せ付けない。思わず「バカめ!」とほくそ笑む。圧倒的な優位性を「勝ち得た直後」こそが爽快だと言える。

・メタルキングの経験値

メタルスライムがはぐれメタルになった、いや、メタルスライムからそもそも「ありえない経験値」だったが、メタルキングを倒した時、特に2体3体を同時に倒した時の経験値には爽快感が伴う。これは倒した瞬間ではなく、表示を見た時というのがちょっと他とは違うが、
※まぁ倒した時も嬉しいんだけど。
あの数値とレベルがばしばし上がる感じは爽快だよな!

・ウィザードリィでクリティカルヒットが出たとき

威力は小さいがささやかな爽快感がある。ウィズのクリティカルヒットは他のゲームのそれとは違って、

 即死。

「首を切る」という表現がなんとも生々しいが、スライムだろうと植物だろうとコインだろうと「首を切る」のはちょっと愉快。同様の爽快感はFF3のオーディンにもあったね。ありゃ爽快だった。

・ニンジャコマンドー爆裂究極拳

画面いっぱいに広がる強力な攻撃が撃てるだけなら、他のゲームにもくさるほどあるが、このゲームのこのワザは、

 いつでも何回でも撃てまくれる

点にある。コマンドはやや難しいが、慣れれば余裕。二人で交互に撃ち続けていればそれだけでクリアすら出来てしまう強さとお手軽さ。その上ショットボタン連打で、一回のコマンドに数発連続発射も出来るおまけ付き。アーケードではナンバー1の爽快ワザだ。ポイントはコマンドの「やや難しい」ところかもな。

・ストII

爽快と言えば「効果音」が切っても切れないところ。シューティングの「撃ち心地」もそうだけど、ストIIの「大パンチ」の気持ちよさは、やっぱ侮れない。ジャブ昇竜は簡単だけど、アッパー昇竜を練習したのはそのダメージもさることながら、「気持ちよかった」ってのも捨てきれないと思うんだよね。「大パンのが痛い」みたいな。この点でも無双シリーズが好きになれない理由が見える感じかなぁ。
※あれってなんか、軽い気がして。

・パズルゲー

テトリスを連続3回決めたり、岩ぷよをガンガン送り込んだり、数独やスリリン(覚えてる方がいるかどうか微妙なスリザーリンクの略称)で一気に解法が「見えた」時なんかも爽快感はあるよね。

・・・

・・・爽快感のキモは、「溜め」にあるのかも!

溜めと言えばR-TYPEの波動砲。思えばあれなんて爽快感の塊だった。大パンが気持ちいいのは小パンよりも「隙がデカく」「音も痛い」からだ。もし小パンの音が大パンであっても、きっと今の大パンほどは気持ちよくないだろう。

コマンドで使える爆裂究極拳だから気持ちいいんだ。あれがDSのタッチペン一発でボコスカ撃ちまくれたら、きっとゼビウスを無敵でやるような味気なさにスッと変わってしまうに違いない。

メタルスライムもウィザードリィも、「いつも思い通りにならない」から「思い通りになったとき」が気持ちいいんだ。大量の敵をチクチク倒さなきゃならない時があったからこそ、そいつらを一掃出来た時が気持ちいい。

腕がなく、武器がなく、50分フルに使ってなお倒せなかった銀色の竜を、手玉に取るように倒せるようになれば、それは絶対爽快感があるはずだ。その為の武器は輝きが違うだろう。仲間がいれば心強いはずだ。でもその仲間が倒してしまっては「溜め」られてない。当たり前だが他人(ひと)のプレイでは爽快感は得られない。

溜めは長く険しければ良いというものでもない。実際R-TYPEIIの拡散波動砲は溜めが長すぎて多少強くてもストレスが勝ってしまう。メタルキングと戦う頃には、メタルスライムに苦戦はしたくないはずだ。

 雨の後の青空だからこそ、爽快なんだ。

ずっと炎天下の雲一つ無い天気が続いてたら、絶対爽快じゃない。

 「爽快さは、ストレスと表裏一体」

 だがしかし!!

そのストレスがメンタル面で相容れない、価値観と嗜好を踏まえて許せないものであった場合、それが開放されたとて、何も爽快感は得られない(断言)。スパイダーマンは爽快じゃない。殺人犯が死刑になっても爽快じゃない。ドラム缶押しなんて、それ以外の全てのプラスを完全に台無しにした最低のイベントだった。

だから、ストレスが大きければ開放時の爽快感も大きくなる、、、とは限らない。人によってはそのストレスで心が折れてしまうことだって大いにある。
※最近プレイしてたインフィニティとか。

 ふむ!

要するに「爽快」になりたいからがんばるわけで、がんばりは爽快を持って迎えられて欲しい。それはつまりはモチベーター。やる気をそそるオカズのスパイラル。溜めと開放の二重螺旋こそ「気持ちいいゲーム」の正体なのだ!<断定したいんですけど大丈夫でしょうか?

・・・

書く前はもっといろんなことを、「あれもこれに関係するな」とか「この爽快感は挙げておかなきゃ」なんて考えていたけど、書き出す頃には全部忘れて、結局は指先の赴くままにタッチしてしまった。でも最後の結論はあながち間違いでもないと思う。特に、

 僕が好きなゲーム、楽しいと、気持ちいいと感じたゲームの多くには、そのスパイラルが込められていたハズだと思うから。

なんか「子供が書いた大人っぽい文章」みたいだな。いつもそうだけど。

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コメント

そうそう、そういうことなんだよ!
と、今日の文章を読みました。

たまにクリスさんが書く、RPGについての記事や、
ゲームのモチベーターについて、おもしろいゲームは何か、
そして今日みたいな文章。

個人的にとても共感できて好きです。

「白騎士物語」をプレイした時、「このゲームを作った上層部
の人間はバカか?」と僕も本気で思いました。

話が変わって、
「ソーマブリンガー」、面白かったですが、敵へのダメージが数字で表示されなかったのが、個人的には残念でした。


今は「世界樹の迷宮3」を最近買ってやり始めたんですが、これは以前のコメントにも出てたかもしれませんが、クリスさんにオススメできるんじゃないかな?と思います。


個人的にはなかなか、面白いですよ^^


投稿: ハゲチャビン | 2011年5月15日 (日) 01時46分

こんにちはハゲチャビンさん、クリスです。コメントどもです。

こういった同意共感のコメントを頂くと正直凄く嬉しいんですが、ちょっと怖くなったりもしますね。年齢的なこと、摂取してきた趣味や時間の使い方など、同じ人間は二人といないわけじゃないですか。ですから「クリスだったらこう考えてくれるはず」みたいなところまで踏み込まなきゃいいけどなぁと思ったりもするわけです。過去何人か「同意→離別」を経験したりしておりますし。
※まぁそれもまた仕方ないことなんですけどね。

まぁマイペースで綴ってまいりたいと思います(^^;。

>ソーマ

確かに。あれほどダメージの上昇が露骨なのだから、数値化してそれをより鮮明に認識出来た方が楽しさは増したでしょうね。ただ、それは間違いなく正解だと思う一方で、「あくまで今のレスポンスがキープされた上でなら」という条件が付くのも事実。もし移動速度や反応速度が低下してしまうとしたら、数値表示は
※特に複数の相手に同時にヒットするタイプのワザなどは
処理に直結するわけですし、単純に「出せなかったから」出さなかったのかも知れませんよ。

ジジイ的なリアクションで恐縮ですが、希望が常に実現可能かどうかは、当事者になってみないことにはわからなかったりしますよね。

>世界樹の迷宮

1作目の途中で挫折した自分にもイケますかね?正直あの地図を書くエディタの使い勝手が今ひとつ良くなくて、「コレだったら行ったところを自動マーキングしてくれた方がいいんじゃないの?」って思ったりもしてました。それに上乗せする形でメモが残せればそれがベストなのでは?とか。これも好みの範疇かも知れませんけどね~。

ではでは。

投稿: クリス | 2011年5月24日 (火) 22時46分

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