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2011年5月 2日 (月)

最後の約束の物語~その2~

プレイ時間的にはまだ4、5時間というところなのだけど、細かな点で思うこともあるので書いておく。これが後の世にいかな影響を及ぼすのかわからないが、っていうかまぁポリゴンも荒いし、NGPが主流になる頃にはこのレベルのグラフィックにゲンナリして見たくもなくなる=今後僕がプレイする可能性は一切ないのだろうけど。
※今見る初代PSのゲームみたいなもんで。
 →あんなに好きだったブレイズ&ブレイドも今は、、、。

ちなみにみんなはコレ、買いましたか?評価的にはまだまだ6点程度ですが、コマンドRPGで、「いい意味で日本的な」それでいて3Dダンジョンスタイルではない
※実際やってみると「結構3Dダンジョンっぽい」んだけどね。
良質のPSPタイトルという意味では、8点クラスのオススメかも。

前回触れた通り、最物はファイエムのように「死者が復活しない」システムで、物語も結構な重厚さ。タクティクスオウガみたい、というとさすがに語弊があるけど、雰囲気的には決して当たらずとも遠からずというところだと思う。

 だがしかし、

それはあくまで外殻であって、本質はもっとずっとシステム寄り。そこがまぁ僕が評価し、昨日もついつい4時半までプレイしてしまった理由でもあるのだけど、

本作は(少なくとも僕がプレイしているわずかな展開に関してだけは)、個々のメンバーの個性付けが際立っていて、たとえば最初の4人で言うと、、、

●ウォルフ(主人公)

こいつが死ぬとゲームオーバー。防御力とHPが傑出して高く、攻撃力は中程度。敵を自分に引きつけるスキルを使う、、、が素早さが低いので「ターンの最初に使う」効果のある「敵対視アップスキル」じゃないとあまり意味がない。攻撃もよくスカるのでダメージ源としてはホントにあてにならない。デフォルトで前衛。

●ラディアス(<たぶん間違ってる。つか覚えられないこいつの名前)

デフォルトで後衛の弓使いなくせに、攻撃力は異常に高い。具体的に言うとウォルフの倍近いダメージと100%の命中率で、こいつがいなきゃ始まらない、

 まるで主人公みたいな男。

素早さも4人の中では二番手で、魔法も全体魔法、列魔法、単体魔法を習得する。後衛な分矢面に立たされにくいと思われがちだが、攻撃力があるので「倒せずに相手にターンが回る」とかなりの確率で敵対視が上がり攻撃されまくる。

●サーシャ(紅一点。ツンデレ<願望)

回復担当。素早さは3番目だけど、事実上彼女までは敵よりも早く行動出来る。
※言い換えればウォルフだけが異常に遅い。
攻撃力は中くらいで、打たれ弱いくせにデフォルトでは前衛。なぜなら武器が近距離攻撃だから。

メンバーをアイテムなしで回復、復活させられるのは彼女だけなので、彼女は絶対に殺さないようにしなきゃいけない、、、のだけど、実際はこのゲームの場合、

 誰ひとり殺したくない

ので、あまり特別扱いということはない。

ただ、さっきも書いたけど打たれ弱い分、回復を早め早めにする必要はある。具体的に言うとHPが2/3切ったらもう回復した方が良いと思う。っていうかほぼマックス近くにキープしなきゃヤバイ。そりゃそうだ防御力が低い上に前衛でHPも低いんだから。つかなんでこいつ前衛なんだ!?ちなみに攻撃の命中率は今のところ100%。

●ジャンゴ(<こいつもたぶん名前が間違ってる。覚えにくい名前にすんな。ジェイコブ?ジェイビーフ?思い出せんわ)

ついさっきメンバー入りした4人目のおっさん。武器が銃で後衛。攻撃力は小さいが、素早さが一番高く、命中率はウォルフに次いで低い。担当はステータスアップ系で、主に攻撃力アップをラディッシュに使う。また、メンバーで唯一、他のメンバーのMPを回復するスキルを持っており、
※つっても消費が大きいので今のところ使える回数は1回くらいな上にまだ使ったことはないのでどのくらい回復するかわからないのだけど。
いざというときのタンクになり得る。

ちなみに清水の舞台を爆破する勢いで「敏捷性アップ」のスキルを覚えさせたが、ウォルフに使っても全く行動順に影響がなかった。ガックシ。やっぱ確実に効果が見える、攻撃力と防御力アップに特化すべきなのかも・・・。

・・・・

っとこんな感じ。ちなみに読者諸氏の中にはいないかも知れないけど、このキャラ付けの方向性は、同社の「クリミナルガールズ」に結構なレベルで酷似していたりする。「受け担当」「攻め担当」「回復担当」「強化担当」。思えばドラクエ2でもその役割分担は近しいものがあったわけで、
※「受け担当」が「攻め担当」を兼任してたけど。

 非常にバランスが取れたパーティ戦が楽しめる

と言っても過言ではない。っていうか、相手からのダメージが普通に痛いので、
※サーシャだと3回の攻撃に耐えられないレベル。ウォルフなら10回くらい耐えられるけど。
そこそこ考えて(僕みたいにゴリ押ッシャーでも)戦わないとお話にならないんだよね。
 まぁそこがイイわけだけど。

で、他に気になったところとしては、、、

●経験値を稼ぐスタイルの是非

何度も言うように、僕は経験値を稼ぎ、レベルを上げて、圧倒的な力で進んでいくのが大好きなわけだけど、それだとどうしても戦闘回数が伸す。何度も何度も戦ってレベルを上げ進めると、確かに窮地に陥る場面は少ないが、その先でもっと美味しい敵が安易に現れたりする。「もう少し足早でもよかったのでは?」との思いが去来する。

 だがしかし!

相手が強いということは、それだけ1回の戦闘に時間が掛かるということであり、瀕死になり熟考するケースも増えるだろう。ヘタしたら死者が出てしまうかも知れない。リセットかも知れない。やり直しでまたそれを繰り返さない保証もない。

 1回の戦闘に時間が掛かるが、実入りが多いのを取るか、
 戦闘回数が多いが、リスクが少ない道を取るか。

当然後者である。即答である。ローリスクローリターン、だがハイペースが僕の信条なのだ。この点は全く問題がない。

・・・そのはずだったのだが、、、

油断。やはり油断こそが最大の敵であることを痛切に感じさせられた。

現状物語を少し進め、ゲーム内時刻は朝9時を過ぎた辺りだが、

 HPマックスから1匹に1ターンでザックリ殺された。それも30分くらいプレイした状態で。2回続けて別のキャラが。

う~ってなる。あのドリル持ちめぇってなる。

 もっと慎重にプレイしなければ

と思う。ヤツの行動順は主人公ウォルフより遅い。ということは、その時点で「一撃で絶命させるワザの存在」を考慮すべきだった。ウォルフがソードタウントで敵視を稼ぐタイミングが許されている相手ということは、

 そうしなければ死ぬぜ!?

という意味だったのだ。甘い。甘すぎる。練乳モンブランより甘い。

 つかこういった学習もまた良いゲームの証拠、、、かも知れない。

●いろいろわかった

いくつか試す課程で、わかったこと。

・ラシュディの「罪の烙印II」は画面上「単体物理攻撃」になっているが、実際は「全体物理攻撃」。

なんでこんな簡単なミスを直せなかったのかと、他の部分に関しても不安がよぎるが、ともかく、

 非常に強いスキル

であることは間違いない。

キャラクターは武器や防具を装備するが、彼の弓は装備したときに「物理攻撃力が上がる」。魔法攻撃力が上がる装備も今後出る可能性がなくはないが、基本キャラごとに装備出来るものは決まっているため、可能性は低い。ということは、

 彼の攻撃魔法スキルを育てるのは効果が薄い

ということになる。氷刃と呼ばれる魔法を育てていたが、烙印IIが全体攻撃という衝撃の新事実を受け、

 初のスキルポイントリセットを慣行。

7500円くらい取られたが、まぁ決断するなら早い方がいいと思って。

ちなみに現在は既にこのスキルもマックスまでポイントを割り振り、消費MPを66から46に減らした上に、ジャビットの物理攻撃UPスキルもマックス割り振りして、万全の物理攻撃態勢を整えている。

 まぁ死ぬときは死ぬわけだからホントはちっとも万全じゃないのだけどな。

・MP委譲スキルにポイントを割り振るのはアリ

MP回復薬は購入可能で、1個50P回復で3500円くらいする。この額は現時点ではなかなか買えないが、終盤では余裕だろう。ということは、最終的にMPはお金で買える=スキルを割くのは得策じゃない、と当初考えたが、実際にその薬が買えるようになる頃には、当然スキルポイントのリセット代もさほど痛くなくなってるはず。ならば今マックスまで振って、稼ぎの効率を上げるのがズバリ正解なのではないかと。

・ステータスの意味がイマイチよくわからない

ゲーム中でどう探してもわからなかったので、意を決して説明書を開いたのだが、

 なんと載ってない!

INTは魔法攻撃?回復魔法の効果にも影響するの?DEXって僕の中では「器用さ」だったんだけど、これが「敏捷性」?つかこれが高い方が行動順が早い、、、で合ってる?
 イマイチスッキリしない。

覚えてたら明日メーカーに直接聞いてみることにする。っていうか明日は日曜なので月曜に聞いてみることにする。っていうか今はゴールデンウィークなので明けに聞いてみることにする。もちろんその頃には覚えてない気がする。

・ミッションは一通りやってから最良の選択をし直す

 奪還ミッションと人助けミッションの二つに関しては、前者が闇雲に時間が経過するので、基本後者でOKだと思うのだが、人助け系ミッションが複数ある場合、

 とりあえず全部やってみて一番助ける人数が多いヤツをチョイス

することにした。面倒ではあるが、「損した」って思いたくないもんね。ちなみに、これをやり始めたのはついさっきのことなので、トータルでどうなるのかはわからないけど、あるミッションでは24人救出だったのが、もう一つでは73人救出だったりしたので、その差は結構大きそう。

 「オラに力を分けてくれ!」

的な展開になったりするんだろうか。まぁ通常プレイ時いつでもロードが出来る仕様ということは、それを使ってくれってことなんだろうな。

・カインは使えない

5人目の男。HPがそこそこ有り、攻撃力はラシュディ以上なれど、いかんせん空振りが多く、素早さが低い。4レベルほど育ててみたが、結論

 コイツは全くいらない子。

可能性として、中盤から終盤に掛けて火力不足に悩まされることがあったとしても、こいつの命中率の低さは、結局「あてにできない」戦力として数には入らない。「運良く当たる」極大攻撃を使わなければ、そしてそれが命中しなければ、100%死者が出るという戦いでもなければ、
※このゲームの場合はあり得そうなのが怖いけど。
今後使うことはないだろうって感じ。

せめて「必中」のスキルを持っていれば、もしくは他のキャラが「必中にさせるスキル」
を持っていれば話は変わってきたのだろうけど、、、つかなんでこんなキャラがいるの?こいつに割いた4レベル分の経験値をサーシャに返して欲しいわ。

・敵からの経験値は一番レベルが高い者に合わせられる

=ウォルフに合わせられる。メンバー入れ替えでウォルフを抜くことが出来ない以上、彼が死ぬとゲームオーバーになってしまう以上、「序盤で稼げば稼ぐほど新参者のレベルを稼ぐのは辛くなっていく」。最初の4人でずっと行くつもりならあまり問題にならないが、新キャラで強い子がいたりすると、その子を育てるのが結構辛くなる。低レベルで参入して、貰える経験値は他のメンバーと同じだから。

 だからと言って足早に物語を進める気にはならないのだけど。

とにかく敵の攻撃が強いゲームなので、「やられる前にやる」せめて「一体でもやる」のが重要になるわけで、僕みたいにあんまし戦略を考えないでゴリ押ししたい人なんかは特に「強いメンバー」で固めたい。となると、

 ディフェンスライン、罪の烙印II、ライフストリーム、マイトなんとか

のパターンが今のところ鉄板なんだよな。物理防御が凄く高いヤツがガンガン出てきたら罪の烙印IIを一時的にリセットして氷刃メインにしてもいいかな、とか。サポートも物理攻撃UPから魔法攻撃UPに変えればいいし。

今のところは新キャラにシフトするってのは考えにくいけど、相手に対して属性を合わせる(黒魔法が苦手な相手ならそれ用のキャラをパーティに入れるとか)のも頻繁にやっていく事になるかも知れないな。

 意外とまめなスキルポイントリセットをするゲームなのかも。

-----------

システム上連戦が出来ない(一定時間戦えない時間がある)ので、稼ぎとシナリオを分けて考えるのが正解かなぁと思う。ということは、

 敵の強さがガクッと上がったら集中的に稼ぎ、それ以外は一気に通過
※より良い選択をトライ&エラーでチョイスして。

って感じかなぁってのが今のところの手応え。

ダンジョンRPGのように狭い空間でしか戦闘が為されてない現状をどう取るかは人それぞれだと思うけど、自分的には嫌いじゃない。まぁスキルの種類が少ない気はするけど。

クリアだけなら難しくない&クリア後のおまけもそれほどあるわけじゃないのがイメージエポックのタイトルって気がするので、むしろそんなに根をつめずにプレイする=SP消費にナーバスになりすぎずにクリアを目指すのが正解なんだろうけど、

 なかなか出来ないな

ってのが正直なところだ。SP削られたら即リセットしちゃうもんな。

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