コンフィグ
こないだメガドライブソフトを軽くやったとき、結構短時間にいくつものソフトを充実して遊ぶことが出来たのだけど、これって昨今のタイトルじゃほとんどあり得ない。
※あり得るとしたらXBOXのインディーズゲーくらい?
始める前に、やれひとり用、やれメディアインストール、やれオプション。オプションも、難度と操作だけじゃなく、ディスプレイの調整とかマウスの感度とか上下入れ替えとか。中には同時押し設定まであったりして。
でもってようやっと始められるかと思えばいきなりスタッフロールがあったり、デモによる導入解説に、序盤の操作説明。まだ序盤操作説明から入るものはいい方で、のっけから話を聞き回らなくては戦闘にも入れないとか、、、。
ゲームにストーリーってそんなに要るかぁ?
SFCのヴァルケンやPCエンジンのスプリガンmkIIみたいに、ゲームと同時進行でナレーションしてくれればそれで十分なんじゃないの?昔は「せめてカットさせてくれ」って思ったけど、最近じゃ、
もっと洗練しろ
って思う。冗長なカットに眠くなるアニメや映画も多いけど、ゲームの場合はヘタしたら話が進まなくなる
※聞いておくこと、理解しておくことがプレイに必須な
場合があるから、結果おいそれと飛ばせない。
※まぁそう考えると重要なキーワードのみ色違いのフォントで表示されたソーマブリンガーの方向性は強ち間違ってはいなかったと言えなくもない・・・が、通常のストーリーがそもそも冗長過ぎて辟易とした点もまた否めないのだが。
最新のゲームは最新のグラフィックやエフェクトだけでなく、「遊びやすさ」に関しても最新であるべきだと思う。ごくごく単純なところでは、キャラの名前入力画面などで、カーソルが上下でループする作りになってなかったものが進化してループするようになった。カーソルが一定速度ではなく、はじめゆっくり徐々に加速するようになった。天と地で一瞬カーソルが止まるようになった。スタートで入力終了、セレクトでカタカナに出来るようになった。×(もしくはB)ボタンは一文字消去であったり、LRで文字送りであったりして欲しい。斜めに入力したらカーソルも斜めに動いて欲しい。
個々のフィールに依存するケースもあるだろうが、「絶対的正解」が存在する場合も絶対ある。
特に最近感じるのは、ボタンコンフィグ。未だにSFCストIIのコンフィグ方法、
機能が書かれた列でボタンを押すと、そのボタンにその機能が割り当てられる。もしそのボタンが他に使われていた場合、自動的に入れ替えられる。
これを超えられないのはなんでなんだ!?テンプレートで入れ替えるタイプは、「あの中に絶対ベストがある」とでも思ってるんだろうか。ボタンを設定したら「もう一方が空白になっちゃう」なんて、、、どう考えても困るだろ。だいたいFPSみたいに使うキーが多いゲームとかだと、
(画面外だったりして)どの機能が使えなくなったのかすらわからない。
そもそもボタン数が少なくて全ての機能を割り振れないような操作体系にするなよと言いたい。
FPS主導、PC主導のインターフェイスにあぐらをかいてんじゃねぇよ!
と言いたい。あと、
スタートボタンが押しにくいってことを忘れるんじゃねぇよ!
これも言いたい。WiiとかPSPとか、あと3DSもそうかな、「誤操作しにくい」のと「根本的に押しづらい」のを同列に語るな。ハードに欠点があるなら、それを踏まえた操作を考えてくれよと思う。
※個人的にはモンハンP3のセレクトボタンの使い勝手が、武器によって「ひいき」されてたのも気になった。テクニカルな操作をセレクト一発で使える武器と、そうじゃない武器がある。セレクトは確かに押しづらいが、ショートカットとして「特別に」用意されていると思えば合点がいく。でもだったら他の武器でもそのメリットを共有してもよかったんじゃないかと思った。
※ああでも、その昔子供がまだ小さかった頃、「熱が入りすぎてゲームにポーズが掛かる」=思わずお腹でスタートを押してた!なんてほほえましいこともあったりしたな。押しやすいことによるトラブル?と言えなくもないけど。
ちなみに昔からFFのメニューがスタートボタンだったのは気に入らなかったけどね。ドラクエがAボタンでメニューが開けた分、なんかスゲェイライラする。特にPSPだとスタートが押しにくいから余計イラついたりした。
※スクウェア系ソフトとかで
さっきのカーソル移動速度の話でもそうだけど、キャラの方向転換、の速度に関しても、「もっと正解へ詰め寄れる」んじゃないかって思う。人によって速すぎるのも遅すぎるのもイヤだというケースはあると思うけど、「遅すぎてゲームの難度が上がる」くらいなら、それはすでに選択肢として不適格じゃないか。速すぎて酔いやすくなるのも同義。
そもそも難度の設定も、「1つで良くね?」って最近は思う。
昔はシューティングやアクションなどでシンプルゆえにバランスがシビアに変更されたものだが、最近のタイトルは、意外と難度を変えてもプレイフィールに露骨にフィードバックするケースは多くない。易しくしても結局演出上敵の数は減らせなかったり、回復アイテムや弾薬のドロップ頻度を上げるというのも、
結局「回復する操作」や「狙い撃つスキル」が低い人には通じない。
「上手いヤツの中でもヘタなヤツ」に合わせた作り、調整は、
頭の悪かった頃のセガを思い出すようだ。
これだけハードスペックに余裕が出来たのだから、コンフィグや難度の設定ももっと自由に出来てよくねぇか、もしくは、
ゲーム中にフレキシブルに変動
してもいいと思う。ぶっちゃけ「同じ場面で何回もゲームオーバーになりたいヤツなんていないんじゃないの?」って思う。2回目は極端に簡単になってくれて構わないだろ、と思う。対人戦じゃなければ、いくらでもゲーム側が歩み寄れる余地があるんじゃないか、って。
FPSなら、、、
画面に敵が現れてから反応するまでの時間、ターゲッティングするまでの時間、弾切れを起こす頻度、無駄弾の多さ、周囲への洞察力(索敵能力)、瀕死になってからの生還率、、、。
モンハンなら、、、
単純に飛竜のアルゴリズムをいじっちゃダメなのかなぁって思う。隙が多い攻撃をする頻度が上がるとか、怒りやすさとか、捕獲のしやすさとか・・・。
まぁそれら全てが「達成感の低下」と表裏一体なのは百も承知なのだけど。
ただモンハンみたいにそもそも難度設定がないゲームはいいんだよ。「その時点で既に限界まで調整してある証」なんだから。
・・・
・・・ちょっと待てよ、、、
いまふと気付いたのだけど、最新のゲームって意外とジャンルが少ない?
FPSとRPGとアクションゲームとレースゲームしかない!?
スポーツゲームはやらないし、アドベンチャーは≒エロゲーみたいなもんだし、RPGは地味な稼ぎで成長すれば難度は下げられる。レースゲームも割と地味にお金稼げばいい車が買えたりとかもあるし、
※そもそも僕の耐久力では高難度のコースをクリアするためにやっきになったりしなくなったし。
アクションゲームでも成長要素があるものが多い。特に日本製のものはそう。
となると純粋に難度の調整が欲しくなるのはFPSだけか!?
気のせいか?つか、
クリス、オマエそんなにFPSやらないだろ
まったく。なんだなんだ、ということは僕は、
居もしない敵に熱くなってたの・・・か?
でもなんだろこのもやもやした感じは。確かに僕はここ数年、わずらわしいコンフィグや難度設定に翻弄されていたような気がするのだ。
いよいよ老化がヤバイところまで踏み込んで来ちゃったか!?
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