« ファイナルファンタジー零式~その2~ | トップページ | 猿の惑星:創世記(ジェネシス »

2011年11月 3日 (木)

ファイナルファンタジー零式~その3~

あんだけクソミソに書いておきながら、クリスの野郎まだやってんのか、自虐かドMか単なるバカか!?と数十人から数百人の方がだらりと肩を下げて「はぁ、、」、と軽いため息、もしくは「はぁ!?」といら立ちを顕わにしていることと思います。

「時間的被害」に関しては、ホントのホントにそう考えているのですが、いかんせん7000円弱というコストは無視できない。というか、他に今すぐ始めたいゲームがあれば、それはそれでまた話は変わってきたと思うのですが、
※デモンズソウルを再開したい気持ちも「スンゲーーー」大きいんだけどね。いかんせん辛く厳しい旅だから、、、。

 まぁ継続してプレイしてみた。

で、いくつか大きな発見があったので書いてみます。まずこれによって評価は0点から3点(★☆)に復活しました。

●ファントマを回収する方法がわかった

オンラインヘルプでは、「R(HOLD)+十字キー上」で死体にロックするので、そこで△か○か□を押して回収、とありますが、

 これは説明不足。

正解は、

 「R(HOLD)+十字キー上(HOLD)」

両方押しっぱなしにして「しばらくすると」、赤い糸の束のようなエフェクトが死体をリンクするように張られ、そのエフェクトが出てから△なり○なりを押すと、晴れてファントマゲットとなります。エフェクトが出る前に攻撃してしまえば当然死体ロックはされず、エフェクトが出る前に↑から離しても同様。ただ、場合によっては、
※たとえば目の前で倒した場合や、たまたま攻撃が終了した直後など。
チョイ押しでも普通にロックして、アイテム回収出来る事もあるのがむしろ逆にやっかいだったところ。

 つかこれがわかっただけで随分楽になった。

また、4gamerのレビューでは「アイテム回収は時間にゆとりがあるので敵を倒した後でも出来る」旨の記述があったけど、実際は、

 そんなの全然無理。

昨日かなり集中して稼いでみてわかったことだけど、
※コルシの洞窟で

 1つのエリアに複数の敵グループがポップする際はタイミングが変わる。

これまたわかりにくくて恐縮だけど、最初レッサークァール3体とボム1体が出現し、その状態で1体倒すごとに、敵が追加出現する。ボムを倒せばボムが、クァールを倒せばクァールが出現する。それぞれ3回(3グループ?)ほど倒すと戦闘終了になるのだけど、

 最初の一団をマッハで倒し、次の一団も同様に倒しきる頃には、最初の一団の死体は消失する(たぶん)。

どういう仕様かはわからないけど、とにかく「時間でない」ことだけは確か。屋外フィールドでの戦闘では、そうして複数のグループが間断なくポップする状況にならないので、比較的時間に余裕があるのかな、と。とにかく、

 ファントマの回収方法がわからないことが絶大なストレスとなっていたことが、氷解して初めてわかった。

要するに、

 僕は昨晩、4時間ほどずっとここで気持ちよく稼いでいた。

そしてもう一つ気付いたことは、

●メンバーの多さはHP

はっきり言う。かなり残酷かつバッサリな表現だけど、このゲームにおける補欠は、ヒットポイントのようなものだ。最初の何人かが死んだら、それはHPが何割か減ったと言うことだ。FPSの被弾時のように、一定時間再度被弾しなければシールドは回復する。が、喰らうとHPが減る(もしくは死ぬ)。減ったHPは(このゲームの場合)街でしか回復出来ない。

その「長いHPゲージ」の中で、より高レベルな、より使いやすいメンバーをどこに置くのかは、ネオジオの餓狼マークオブザウルヴズにあった「体力ゲージの位置で特典が発生する」システムに似ている。初期メンを強くする(序盤強化型)か、ラストに保険を掛ける(終盤強化型)か。

 要はサブメンバーはみな、使い捨て
 →街で補充できる傭兵のようなもの。

だから特に使いやすい=強いキャラ以外は、ケアル要員として以上の価値がほぼない。死んだら即次、次、と「HPタンクを切り替える」がごとくシフトしていき、通常のRPGのようにMPが少なくなってきた=残りのメンバーが減ってきたら街へ戻る。

 全員殺さない、一人死んだら街へ戻るというのは、システムを理解していない以外のなにものでもなかった。

また、

●レベル、超重要

序盤で購入可能な銀製の武器各種は、初期装備の物より、「わずか2ポイント」だけ攻撃力が高い。最初これに関して「ケチくせぇな」と思ったが、いやいやどうして。

 このゲームにおける1ポイントは、ダークソウルの20ポイントくらいに相当しうる。
1ポイント攻撃力が上がるだけで、相手に与えるダメージが100から110になったりする。そして、レベルが1上がるごとにこれらステータスは1ずつ増えていくから、

 10レベル上がると結構な攻撃力差として跳ね返ってくる。

HPに関しても防御力に関してもそう。レベル17の頃はひぃひぃ言いながら倒していたレッサークァールLV22が、LV29になった今、(全く武器や防具が変わっていないにも関わらず)全くの余裕で倒せるようになった。

要するに、

 苦しかったらレベルを上げてしのげ。

というチューンだということがわかった。これはダークソウルの直後だけにしてやられた感が強い。というか、レベルが上がっても何のステータスが上がったうんぬんのメッセージが一切出ない
※経験値が出ないのと同様
このゲームの不親切なところが出た結果でもあると思うが。

●使いやすいメンバー

現状ではサイスをメインに据え、彼女だけがLV29と突出して高い。他は20前後だが、前述のシステムを把握した今、

 使えない連中も足並み揃えて強くする必要性は極めて薄い。

なぜなら、このシステムの場合、相手がLV22×4体を倒すのに、こちらはLV29がひとりで十分余裕。他が17とか18でも一人25とかが居ればそれで事足りる。シビアなのは、

 ブラスターなどの即死攻撃だけ。

逆に言えばそれさえかわせば、メンバーの全滅はまずない。仲間のMPが切れてケアルを掛けて貰えなくなる状況でも、死ぬのは弱い彼らからで、彼らが死ねば新しいメンバーがケアルを掛けてくれる。自分のMPは極力温存し、いざというときの回復に回し、
※ちなみにケアルの使い方もかなり苦労した。×ボタン長押しで使うのね。教えてくれたか?コレ。
エリアチェンジ時には武器を閉まって全開まで回復しつつ進軍する。

 やっと強さが実感出来た。

ちなみに、コルシの洞窟では関係ないが、敵が高台から狙撃してくるようなシチュエーションで、パーティ全員が近距離攻撃しかない場合、「どうしようもなくなる=ポーズからセーブデータをロードするしかなくなる」ことがあるらしい。なるほど言われてみればありそうな話だ。通常攻撃が近接のキャラは魔法か技どちらかに飛び道具をセットしておいた方がいいかも知れないね。

●宝箱

コルシの洞窟は途中で道が二股に別れ、左の最奥にはレッサーじゃないクァールが、右の最奥にはダンジョンリトライ(外に出てまた入る)で再充填される宝箱があるのだけど、その宝箱から、

 アミュレット

が出た。

最初「はぁ」という感じでさほど気にも止めなかったのだけど。ついさっき装備しようとしてみたら、

 結構いいアクセ。

 MPが20UP&全魔法4UP。

それまで出てきた魔法アップのアクセだと、「雷魔法は2上がるけどMPは10下がる」みたいなものだけで、その強化版すら、「雷魔法は4上がるけどMPは12下がる」。MPが上がってかつ炎氷雷の魔法が4ずつ上がるというのは、

 かなり心強い。

複数の属性を使うメンバーに「二つ装備」させたくなるほど。
※ちなみに現時点で3個出土してる。

さっきの話で「1ポイントの重み」は重々語ったと思うけど、2つ装備で「8ポイントアップ」はかなり強力。今は物理キャラしか使ってないけど、技でMPを回復出来るキャラもいるようだし、状況次第ではかなり使えるアクセになりうるかなって感じだ。

●お金

現時点ではブルー、グリーン、レッド、ホワイトのファントマの使い道がなく、コルシマラソンをしてるとボムのかけらもガンガン貯まる。それらをどんどん売りさばいていった結果、

 今15万ギルくらいある。

※途中かなり長い間カンストしてるのを知らなかったから、完全に効率よく売っていたら20万くらいにはなってたと思うけど。

作戦中なのでテレポストーンは使えないし、これと言って欲しい物も、

 戦闘中のアイテムの使い方もわからない

けど、ともかくそれなりに小金持ちにはなった。まぁこのゲームのチープなチューンを鑑みると、それほど有効な使い道が今後用意されているとは思えないけどさ。

●強いヤツはやっぱ強かった

さっきレベルが重要って書いたけど、フィールドにいた「強そうなヤツ」は、やっぱ強くてレベル99。瞬殺された。つか99って、、、

 芸がねぇな

って思ったけど、僕だけかねぇ。せめて50くらいならまだがんばろうかなって気になるし、99じゃそもそもクリア直前じゃなきゃ倒せないってこと?みたいな。

 まぁレベルの上限が二桁である保証もないんだけどさ。

●キャラ育成について

これもダークソウルやその他ビルディングに選択肢のあるハクスラの影響で、アビリティポイントの振り分けには結構慎重になっていたのだけど、

 どうやらそうゆうの関係ないみたい。

シビアなチューンを丸投げしてる零式だけあって、闇雲に経験値を稼ぎ、何も考えずに割り振りまくっていても、たぶん(僕のようなプレイなら)クリアまでに全部覚えて、レベルもカンストする。あくまで想像でしかないけど、

 それくらいどうしようもない選択肢が多い。

「どうしようもない」というのは、「絶対覚えたくない、でもそれを覚えないとその先の技がアンロックされない」ことを指す。レベルアップごとに結構なポイントが貰えるし、使えるボタンは事実上○と□だけ。
※○は技、□は魔法だけど、技二つとかにも出来る。
いくらたくさん覚えても、使えるボタンが二つから増えるとは思えないわけで、、、ということは、逆に言えば高レベルにならないとアンロックされない技、その前段階で覚えないとアンロックしない技を覚える為には、無駄を覚悟でポイントを割いていくしかない。
 まぁレベルが上げやすいからいいっちゃいいけどね。

---------

ともかく、こうしたメインの煩わしいストーリーにしばられない好き勝手出来る時間は嫌いじゃない。FF13のグランパルスを思わせるし、強さも実感できる。いっそのことストーリーとは全く別の、ただただ戦闘を繰り返して強くしていくだけのモードとかあってもよかったんじゃないかとも思うけど、そんな気配りが出来るようなら最初からあんなクソつまらない制圧戦みたいなのは入れやしないか、とも思った。

|

« ファイナルファンタジー零式~その2~ | トップページ | 猿の惑星:創世記(ジェネシス »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/119981/53147469

この記事へのトラックバック一覧です: ファイナルファンタジー零式~その3~:

« ファイナルファンタジー零式~その2~ | トップページ | 猿の惑星:創世記(ジェネシス »