ゼルダの伝説スカイウォードソード~その3~
昨日は娘が11時過ぎまでプレイしていて、その後ブログ書いてかつ、
風呂にも入ったので!(ドヤ顔)
ほとんどプレイは出来なかった。っていうか、この時点で3時をまわっていたのだけど、ふと娘がやっていて、
「ああココだったのか!」
と気付かされたポイントがあったのでおもむろに起動。
まさか5時までやってしまうことになろうとは、、、
ホント油断ならない。
単純な経験値稼ぎをしてるわけでも、レアアイテム探してマラソンしてるわけでもないのに、普通にマップをクリアしていくだけでも楽しい。
ちなみにさっき「ココか!」と思ったのは、森の神殿に入って右のスタルチュラが2匹いる部屋のさらに右のスイッチがあった小部屋からの脱出経路に×土があったって話だったのだけど、
結局水位が上がっていてたどり着けなかった。
なるほど前回しらみつぶしに探したつもりで見つからなかったわけだよって感じ。泳げるようになったら必ず来たい。
あと、神殿の外側上部にビートルを飛ばす、というのも発想せず、娘がそこにモノリスとツタに覆われた扉を発見。炎の魔法か何かを手に入れればあそこが開きそう。メモメモ。
まぁ忘れてることの方が遙かに多いだろうけど。
セーブポイントからセーブポイントまでは、ちょうど切りがいいな、と思うくらいの距離で、やっていて「まだかな~」と切望するでもなく、「え?もう??」と思うこともない。ただ、そのちょうど良さがくせ者で、
一段落しない感が、ついついその先へ一歩踏み込ませてしまう。
これが「やっとセーブだよ~」って感じだったら、きっとそこで「今日はここまで」にしてしまったに違いない。この辺りのチューニングも上手いなぁと思わせる。
砂漠の大地「ラなんとか」。もう忘れた。は、風化した過去の文明都市。ところどころにある結晶石みたいなのを起動すると、一時的にそれらの機能がよみがえり、流砂も草原に変わる。ビジュアル的にも凝っていて、
あっという間に通過するにはあまりにも惜しいプロダクツ。
逆にそれがこの先何度か訪れる度に、複雑かつ巧妙なトラップに変貌していくことを予感させる。いつもなら嫌だなぁと思いがちな「高難度化」だが、今回みたいに「簡単過ぎて、もう少し歯ごたえが欲しい」というさじ加減で一区切り付いてしまうと、逆に次回が楽しみになってしまうレトリック。上手いと言わざるを得ない。
あまりネタバレを書きすぎるのもよくないのでオブりつつ
※「オブる」:オブラートに包むの略
書くけど、このエリアの先も、ホント厳し過ぎなくて良い。大量の敵が次から次に出てくるなんてことは全くなく、謎解きやアクションに集中できる。敵はあくまでトラップの中の歯車であり、無駄な物は何一つない。ゴブリン系の敵ですら、そいつからドロップするアイテムに価値がある分、倒すことに抵抗がないし、かと言って出過ぎないから疎ましくも感じない。
とにかく1匹1匹にまで推敲され、配慮が行き届いているのを感じさせる。
逆に言えば、「あいつがここにいるということは・・・」的に、トラップや謎解きを予感させることにも繋がっているわけで、
まさに高密度なゼルダ。過去最高というのもあながち言い過ぎじゃない。
そう思えちゃうんだよな。
懸念していた空も、、、まぁ確かに面倒と言えば面倒なんだけど、それほど頻繁に利用を強制されるわけじゃないし、
※風タクの海とは全く違う。
広さ的にもそれほど広くない。
※今後広がる可能性は捨てきれないけど。
ただ、個人的には速度計みたいなものがあった方が、より操作していてモチベを保ちやすかったんじゃないかとは思った。一旦上昇してから下降することで加速するのだけど、その下降中でもブーストが使える。ただ、そこで速度が上がってるかどうかの指針がないので、イマイチ盛り上がれないんだよね。浮遊する岩には、通過することで一気に強烈な加速を得られるものもあるんだけど、これも同様に「どのくらい速くなってるのか」がわかった方が、がんばって通ろうという気になったんじゃないかと思った。まぁ煽りすぎるのは良くない=ゆるさを前面に押し出してる今回のゼルダなりの答えなのかも知れないけど。
武器は今のところ強化の目処が立ってないけど、盾や爆弾袋はちょっと大きくした。ちなみに今回はこれまでのシステムとはちょっと違っていて、
ただ持てる上限が上がるわけじゃない。
基本は(たとえば爆弾なら)10個なんだけど、そこから先は、別の「装備品枠を使う爆弾袋」が必要になる。装備品のバッグは最初4枠で、お金で買ったり、宝箱から手に入れたりしながら、たぶん最高8枠まで増えるのだけど、たとえば8枠全て爆弾袋に使えば、1つにつき5個×8+初期値10=50個の爆弾を持つことが出来る。ただ、その枠には、
盾も、妖精ビンも、ハートの器(装備版)もある。
当然爆弾にだけ使うことは出来ない。でもご心配召されるな。
爆弾袋を強化改造可能。
素材は決して平坦に集まる物ばかりではないし、5個を10個にするときと、10個を15個にするときで全くレア度が変わってくるが、これによって「1枠の重み」を変えられる。妖精のビンはスゲェ重要だが、じゃあもしあるなら8個全てそれにするのかと問われれば答えは当然NOだ。なぜなら、
いつその枠を使う道具が手に入るかわからない。
とりあえず1枠は空けておきたいところ。それも踏まえつつ、テリーが売ってくれる枠(バッグ)の値段が、
ガンガン値上がりしていくのも一興。
くぅ~足下見やがって!と思いつつ、彼の本当の姿(というか夜の彼)を知ってしまうと、全く憎めない。今回のSWSでテリーは絶対ファンを増やしたと思うな。
ともかく、いろんなモチベーターが配置されつつもそれらは決して主張しすぎたりはせず、上から目線じゃないし、ドヤ顔でもない。素人臭い自分はここで、ダークソウルとのハイブリッドのように、装備品に関して作ったり買ったりする要素があればもっと良かったんじゃないかと思ったりもするのだけど、それをやっちゃうと全体のテンポが絶対よどむ。謎解きで引っかかったり、アクションが難しくてへこたれたりすることを極力排除する方向で仕上げているのは、当然そのテンポの重要性、
遊んでるフィールを大切にしてる証拠
だと思う。だからこそ穴から落ちても体力は減らないし、
※炎に落ちると減るけど。
爆弾必須のボスエリアでは、無限に爆弾が手に入るようにしてある。
ダークソウルもゼルダSWSも、どちらもユーザーフレンドリーの正解のひとつにたどり着いている気がする。
※ダクソの対戦に関するチューンはわかりませんが。
あとはそうねぇ、、、やっぱりもう少しというか、もっと圧倒的に綺麗なビジュアルを構築して、ワイヤードで電池消費を気にせず遊べるようにしてくれてればって感じかなぁ。剣を振るとか狙いを定めるとかって操作は、確かに「ごっこ遊び=ロールプレイ」の真実に近いのかも知れないけど、ゲームとしての正解がそこにあるかどうかは、また別の話だと思うんだよね。ファミコンのダックハントは、確かにそれでしか得られないゲーム性を生み出したとは思うけど、じゃあパッドで遊ぶゲームより面白かったかって言われたら、それはそれまた別の話だったと思うんだよね。
明日は朝が早いのであんまりプレイしないようにしないとな。せいぜい砂漠の神殿をクリアするくらいか、、、な?
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