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2011年12月 1日 (木)

ゼルダの伝説スカイウォードソード~その5~

 ややモチベダウン。

面白くてガンガンプレイしていくと、どうしてもそこかしこで手詰まりというか、袋小路に突き当たってしまう。過去FFクライシスコアがそうであったように、FF12がそうであったように、やれること、新たな発見、大小取り混ぜた複数の目標があってこそ、そのプレイは贅沢に、深いモチベを維持できる。現在の状況は、、、

・虫がラネール砂漠に出てくる1種を除いてコンプ。

・素材がコンプ
 ※ただし無制限に手に入らないものも2つあるけど。

・虫網、爆弾袋、パチンコ、ビートル等が強化済みで、現在強化可能なものがひとつもない。
 →聖なる盾は無制限に手に入らない「ヤミの勾玉」不足で1段しか強化出来てないけど、まぁそれは仕方ないし。

・ルーレッ島の足りないパーツを探さないと。
 →ラネール砂漠に落ちてると思うのだけど、現在探索可能なエリア内にあるかどうかはわからない。

・パンプキンバーのバイトが終了

・竹切りチャレンジの「28回」は望み薄

・テリーの店は全て売り切れ

・「感謝の気持ち」は30集めて、次の40までの目処が立たず。
 →街に落ちてる5個は拾った。セベスンがくれそうだけどまだ(ガンバオール渡し済み)
 →30個で貰えたのは1000まで入るサイフと、アクマメダル。後者は盾が装備出来ず、バッグが開けなくなる代わりに、ルピーやアイテムのドロップ率が上がる。
  →その効果はなかなかに高く、特に1ルピーが5ルピーになるケースが多いように感じた。
   →が、実際のところルピーの使い道が今ないので、あんまし意味がないかも。
    →特にボスとかで「無敵だったら勝てたのに」って相手がいるわけじゃないしね。200円の薬を買う機会もない。
     →防御うんぬんより相手にダメージを与えられるか否かがキーなんだよな。ゼルダは昔も今も。

・起動済みモノリスで取れる物がない
 →スカイロフトの浮遊岩近くのヤツがどうにも取れない
  →フックショットがあればツタに打ってなんとか、、、とも思うけど。

・フィローネの森、大樹の下のモノリスが取れない
 →これもフックショットなのかなぁ。わからない。

・空のマップを全て探索してない。

・娘が、「竹切り師匠の家見つけた?」って言ってた。まだ見つけてない。スカイロフトにあるらしいが、、、。

・積乱雲に突入し、次の目的を開示。
 →のらりくらりと話を進め(後述)、神殿みたいなところに到達(メインストーリー)
・変な壁にトライフォースを描くとか、愛の形を描くとか言われたけど、ぶっちゃけその壁がわからない。っていうか別段さほど興味もないけど。

・虫や魔物に、キノコから取れる「きらきら胞子」をかけると、、、集まってきたり、眠ったりする。でもそんなことのために貴重な1枠を使えるか!

・・・こんな感じ。

結局のところ、ルピーの使い道に関する詰めの甘さというか、奥行きの浅さが出てきちゃった感じ。虫にしろ素材にしろ大量に使うわけじゃないから、残りは基本売るかほったらかしにするしかない。でもサイフに上限があるから闇雲にお金を稼ぐメリットは薄いし、本当に稼ぎたいならどきどきルピー掘りで稼ぐ方が早い。この点が最後の最後までソウル(=経験値兼お金)の使い道がなくならなかったダークソウルより弱い。

ただ、たとえば虫網やパチンコの強化をもう一段用意し、その為の素材が大量に必要、みたいなチューンにすれば良かったかと言えばそれはNOなわけで、ゼルダの「らしいバランス」を維持した上で、ルピーの価値を維持し続けるのは、正直難しいんだろうなぁとも思った。

というか、

ルピーや虫、素材集め以外の新たなモチベーターが欲しいというのが正直なところ。積乱雲に入って次の目的地、フィローネの森へ行き、サイレンという全く今までとは違うミッションが提示。

 最初スゲェテンション下がったけどね。

要は敵に見つからない捕まらないようにしつつ、15個のなんだかよくわからない物を集めるってヤツ。過去の作品にもそれっぽいシチュエーションはあったけど、どちらかというとオカリナのそれはメタルギアソリッドのスニーキングミッションって感じで、SWSのはテレビの「逃走中」って感じ。つっても敵は基本止まっていて、
※というかアイテムを取ると止まる→その間に次のアイテムを取るって感じ。
全く同じではないんだけど。

このサイレンの試練の間でしかヤミの勾玉を取ることは出来ないのだけど、僕は結局5個くらいしか取らずに1発でクリアしちゃったんだよね。だから聖なる盾が最強に出来なかったわけだけど、でもだからと言って何度もやりたい感じではない。まぁ逃げるだけしか出来ないってのはそもそもストレスだしね。思ったより簡単というか、マップを把握出来ていたからよかったけど。

でも同じシステムで火山や砂漠でもやるハメになるかと思うと正直気が重い。火山はあの滑り台エリアの途中に絶対あるだろうなぁと思うし、
※あそこ取り損ねたら、と思うとマジ凹む。
砂漠の見えない道を落ちないように走ることになるのかと思うと、これまた気が重い。もう少しマップを覚えるように探索しておいた方がいいのかなぁとか。

ただ、この試練を越えたことで、ついに水の中を自由に潜れるようになった。水上でもかなり高速で移動できるし、(操作にクセはあるけど)行動半径が広がったのは素直に嬉しい。さっそく街の宝箱をゲット!
※火山にあった水たまりもちょっと気になってはいるけど、あそこに潜れるとは思えないんだよな。

紋章の壁を開け、水神様にお目通り&以前「泳げるようになったら来よう」と思っていた神殿内の×土を消化しつつ聖なる水もゲット。ちなみに3体のスタルフォスは最初3体同時にしかダメージが与えられてないと思ったら、単に堅いだけだった。つかこいつら、

 ゼルダの古い悪いところが出てるボスだったな。

あと、積乱雲の中の橋を作るパズル。あれも「ゼルダの悪いところ」。テンポが崩れるし、出来てもちっとも嬉しくない。せっかく高いレベルで完成してるのに、未だにそういうところがカットされずに残ってるかと思うとちょっとゲンナリする。

水神様が復活するとやや大きくなったが、正直な話、

 僕が思ってたより小さくてガッカリ。

あの程度では笑いは取れないぞ!って思った。

で、彼に滝を止めてもらい、先へ進む道が出来たところで、やり残しを消化してるってのが現在の状況なんだよね。

今後は、、、

たぶん火山の熱さにも耐えられるようになる試練と、砂に埋もれなくなる試練かなぁ。でも意外とまだアイテムの空欄が多いんだよね。ハートの器も12個と3/4。マックスが20個だとして、三つの神殿であと3個入ったとしても、まだかなりの数のかけらか器が残ってるってことになる。

普通に先へ先へと進めていく以外それほどやれることがないのが悔しいところなんだけど、ある程度進めたらまたお金や虫、素材のように、「集めることが出来る何か」が出てきてくれないかなぁという期待はある。じゃないと常に新しいところを開拓し続けて行くしかない=結構な緊張感とストレスで、逃げ道がない気がするんだよね。経験値稼ぎが出来ないスタイルだけに。

ともあれ、先へ進めなくなってるわけじゃないし、「もっとゆっくりと進めたい」という思いは、この世界の居心地がいいことに対する答えでもあるわけで、モチベが切れるようならむしろ先へ先へと進めて、行動半径を広げるアイテムを探していけばいいかなぁって感じにはなる。

10日のモンハンまでまだ間があるけど、コレ以外に特に傾注するコンテンツがあるわけでもないので、上手く時間配分をしながら、「期日内ギリクリア」を目指したい感じかな。

ちなみに今のところ一度も死んでない。
※妖精を使ったり、落ちたことはあるけど。
死ぬとどうなるかわからないのもちょっぴり不安だったりするんだよな。ロードなのかな。>別に教えてくれなくてもいいよ。

でもずっとノーヒントで進めてるのってなんかちょっといい感じ。ダークソウルの時もそうだったけど、やっぱそれでしか得られない新鮮さというか、探索感ってのはあるよなぁってあらためて思った。まぁそれは、

 あくまでユーザーフレンドリーに徹したこれら名作だからこそのものだけどね。

つかダークソウルの方が初代ゼルダに近い気がする。SWSはむしろスーファミ版神々のトライフォースっぽい手触り。SWSも面白いとは思うけど、僕の中でスーファミゼルダがディスクゼルダを越えられなかったように、現時点ではまだダークソウルの方が上って感じなんだよな。一つの目的地に別ルートで行ける、ボスを倒すにも幾通りかの方法があるってのが、ダークソウルの大きな魅力って感じ。ひとつの道具にいくつもの使用法が用意されてるけど、基本ボスの倒し方は一つしかないゼルダとは、同じ自由度でも意味が違う。いろんな倒し方(DS)、いろんな使い方(SWS)、みたいな。マップも、いろんな到達の仕方(DS)、いろんな使われ方(SWS)、みたいなね。

ほぼ同時期にこれほど完成度の高い、
※ダクソはバグがあったけど<その意味の完成度じゃないです念のため。
プレイアビリティの高いタイトルが連投されるとは、、、。こないだFFにドラクエにモンハンにポケモンに、ビッグタイトル集中って騒いでた時より遙かに高次元の競作になってる気がするよ。このまま行くとトライGとFF13-2もなかなかの出来なのか!?>零式に失望してるから油断は出来ないけど。

今年のクリスアワードはギリギリまで書けない感じだなぁ。

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