Terraria
年末ギリのネタがこれかよ、とも思うが、別段テレビも見ないし、家族も好き勝手なことをしているので、結果僕もマイペースでゲームの話を書くことにする。え?新年ってもう明けてるの?マジで?まだ30日だよ!?まぁいいや。あけおめね。あ~あけおめあけおめ。なんだよあけおめって。ことよろね。「今年からよろず屋始めました」か。
テラリアはPC用でダウンロード販売されている、9.99ドルのインディーズソフト。過去4gamerで「2Dにしたマインクラフト」と紹介されたときもちょっと興味をそそられたが、今回年末の特集でマインクラフトを抑え、堂々の第一位に輝いたことで、その興味は購入への決断へ変わった。
「2Dのマインクラフト」と言われるゆえんは、木を切ったり、地面を掘ったりして得た素材を使って自由に建物を建てたり、道具や素材を錬成出来たりする点にあるが、
※泥、石、鉄、銀などの素材ランクの存在や、そのビジュアルもソックリだったりする。
実際遊んでみるとそのフィールは大きく異なる。
まずマインクラフトが完全な3Dの、ひとつひとつがブロックで構成された広大な世界であるのに対し、テラリアの見た目は、完全にサイドビューで、見える範囲がかなり狭い。※解像度の設定を変えることでそのまま見える範囲も広がる(=ゲーム性に大きく影響する)
見える範囲が狭いということは、例えば巨大な建造物を造ったとしても、それを俯瞰なり距離を置くなりして全貌を見るということが出来ない。鉄のブロックやガラスを使って見た目個性的な家を造ることは出来るが、やはりその存在感は希薄で、迫力がない。
ではだからと言ってテラリアがマインクラフトに、全ての面で劣っているかと言うとそうではない。でなければインディーズタイトルの年間一位という栄誉は得られない。つかマインクラフトも大概素晴らしいソフトでしたからね。
テラリアのゲーム性は、一見マインクラフトと酷似しているように見えて、その実近いのはむしろ「ローグライク」だ。プレイ時間は休日朝からダラダラと8時間ほどプレイしただけで、込み入ったところまでは(誤解も含めて)わかっていないが、以下その類似性を書いてみる。
●作ることよりも見つけることにウェイトが置かれている。
確かに素材を使って建物や地形の大がかりな掘削、造成も出来るが、むしろ重要なのは、地下に埋もれた宝箱に入っているレアな装備や、高価な素材。マインクラフトは設定で敵を出さない、ただひたすらに構築していくことに専念することも出来るが、テラリアはあくまで敵を倒すことから目をそらさず、強い武器や強い防具を作るために掘っていく。
地下のダンジョン、、、というかまぁ宝箱はあるし、ところどころに人口建造物っぽい物もあるけど、ほぼ自然の洞窟が広がっている点ではマインクラフト(以下MC)と同様だが、その密度にかなり差があり、MCよりもかなりの頻度で空洞やレア素材を見つけることが出来る。この点でも「掘る」ことにウェイトがあることがうかがえるが、そのバランスや、手触りが、ローグライクにかなり近いのだ。
どんどん掘っていく=画面の下の方へ下の方へ進めていく行為は、2Dサイドビューの本作にあって、「重力の影響下」にある。しっかりと帰路を確保しつつ降りていくことももちろん可能だが、やっぱり面倒になって
※死ねばリスポーンポイント(スタート地点)に引き戻される=お金を落としてくるけど、その程度だし。
ガッツリ飛び降りたり、
※高すぎると当然死ぬが。
真下に向けて掘り進めたりしてしまう。
帰り道はほぼない状況。
深ければ深いだけ敵も強くなるし、溶岩や大量の地下水などリスクの高いポイントも増えていくが、その分素材もイイ物が出やすくなるし、宝箱も深ければ深いほどイイ物が入っている気がする。
MCライクで面白いのは、素材を大量に手に入れた際、その場で石の壁を使って閉鎖空間を作り、作業台や釜やらも作ってそこで錬成作業に入れる点。死ぬことで失うお金を使って買うという、NPCの存在もあるが、地下深くにリスポーンポイントを移動し、そこに新たな本拠地を作ることも出来る。
※リスポーンポイントはベッドを作り、そこで寝ることで移動できるが、ベッドを壊すことで初期値に戻すことも出来る。これはなにげに大きい。
死ぬことで失ったお金は、ゲームを終了させない限りその場所に残っているので、
※もしかしたら時間でも消えるかも。
回収して終了→リスポーンへ移動するというフォローもある。
正直レシピがわからないとフルには楽しめないかなぁと思いながら、
一切のヒントなしで遊んでいたが、
例えば銅の鎧や兜より、鉄、鉄より銀の装備の方が、
純粋にかっこよかったり、
※MCはみんな同じようなもんだった
唐突に出てきた宝箱に、「水中で無限にジャンプ出来る足ヒレ」や、「体力回復速度が上がるミサンガ(みたいなもの)」のようなゲーム性に大きく影響するアクセサリーが入っていたり、通常レシピでは作れない「序盤では下なり強いヤリ」でモチベが急上昇したりもした。
そうそう、非常に重要にしてMCとの大きな違いとして、
装備関係、道具関係は壊れない。
というのもある。当然薬とか消耗品は別だが、ピッケルは1本作ればあとはそれでずっと掘り続けられる。っていうか最初から銅のピッケルや斧は支給されるので、手違いで溶岩の中に放り投げるみたいな愚行をしないかぎりは、割と気楽に掘って掘って掘りまくっていける。この感覚はむしろディグダグかドリラーに通ずるものがあるとさえ思ってしまうが、まぁそのくらい「掘る」ゲームになっている。
●装備の充実
レシピで作れるものもそうだが、2DということでMC以上に飛び道具が充実している。ほぼ最初から作れる弓矢でさえ、剣よりも威力が高く、連射も利く。当然矢は自ら制作しなければならないが、結構安手で大量に作れるし、命中の正否を問わず消費しないこともあるため、弾不足に悩むこともない。
また、宝箱から出土したブーメランもなかなかの武器だった。まずブーメランというとモンハンの「ダメージほぼゼロ」の飛び道具をイメージされるかも知れないが、テラリアのそれはさにあらず。
金のブレードソードより(下手すると)ダメージはデカイ。
※↑現時点で作れる最強の装備。
もちろん飛び道具。もちろん戻ってくる。もちろん消費しない。ただ、
判定がデカイので地形に食われることが多いのと、外すと結構泣ける。
ともかく、初代ゼルダのブーメラン(木じゃない方)が、シルバーソード並の攻撃力を持って使えると思って貰えれば問題ない。
また、ゼルダと言えば、、じゃないが、「フックショット」もある。雑魚敵からのドロップと素材をいくつか使って自ら作る装備だが、
文字通りフックショットである。
ジャンプより高いところにビョーンと瞬時に移動出来る。ぶっちゃけかなり愉快だが、
実は(自分で床をいくらでも作れてしまう)テラリアにおいてのメリットは薄い。
だからこそ「自分で作る」というハードルの中の一つになっているんだろうが、
奥行きが出るのは間違いない。
というか、装備の中には(僕はまだ作れないんだけど)、どんなに高いところから落ちてもダメージを喰らわない靴や、無限に空が飛べるジェットパック、拳銃やライトセーバーなど、ホントに何でもアリ。
そして死んでも装備は無くならない。
※ハードとかだと別みたいだけど。
防具にはセットで装備したときのボーナスがあったり、武器によっては特殊なエフェクトが発生して見た目にも楽しませてくれたりする。となると今度はそれらを使って倒す強力な敵が欲しくなるだろうと思われるが、
テラリアには巨大なボスも出て来る。
まぁ現時点ではとてもじゃないけど戦える気がしないけど、ともかく、
MCとは違う方向で面白さを突き詰めて行っている。
●わからないこともローグライク
とにかくいろんな物が手に入る。素材とそれを加工可能な装備さえあれば、レシピは自動的に表示されるから、とりあえず試しに作ってみるのもいい。「素材になり得る物」には、「マテリアル」と表示されるし、装備出来るものにもそれ相応のメッセージがある。
正直英語力が中学前半で止まってる僕には、なかなか厳しいと思う場面もなくはないが、それでも何とかやっていける気になるのは、
わからなくても何とかなる緩さ。
体力も時間で回復するし、かと思えば体力回復アイテムは1回使うと1分再使用が出来なくなるという「ガブ飲み禁止」の縛りもあって、そう言うところでもアクションゲームとしてしっかり楽しめるものにしようという意図が感じられる。
●育成する楽しさ
今は銀の装備で固めているが、あと金が20個ほどで「全身金のセット」を作ることが出来る。溶岩地帯に出て来る「障害物を貫通する炎を吐いてくるドラゴン(小さい)」も、この装備が出来れば何とかなるかも、とも思うし、探索中に見つかるハートで、初期値100だった体力も現在220まで増えている。
キャラを育てる楽しさは、明らかにMCよりローグに近い。
正直現時点では、それほど作れるものも無くなってきて、宝箱からもそれほどめぼしい物も見つからなくなってきたけど、
※金のピッケルも作っちゃったし。まぁ当然その上もあるにはあるんだけど。
地下の世界はまだまだ広く、
まさにディグダグのごときバランス。
地表は画面の一番上1キャラ分で、あとは全部地下。
※っていうか正確には「あの数十倍地下」だけど。
どんどん掘って、どんどん強くなっていく楽しさがある。
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ちなみにキャラと世界は別にチョイスが可能なので、スタート時点で別の世界に送り込むことも(たぶん)出来る。2Dな分「行ける範囲を探索し尽くす」ことも3D以上に簡単にできてしまいそうだが、その点はしっかり保険が掛けてある感じ。
あとさっき少し書いたけど、解像度を変えることで見える範囲も変わる。最初デフォルトの800*600でやっていて、これはこれでバランスが取れていてキャラも大きく、楽しかったのだけど、試しにやってみた1600*1200、その後変えた1920*1080では、
もはや別のゲーム。
「イースIII」並のキャラアクションだったのが、「勇者のくせになまいきだ」以上のチビキャラゲーに変わり、かつ、
結構遠くの地中にある空洞が薄ぼんやりと光る。
空洞を見つけるのが一つのキーになっているため、低解像度では闇雲に掘るしかなかったのが、高解像度だと「狙い撃ち」出来るようになる。
ただ、その変わりと言っては何だが、装備のインベントリーやクラフティングのインターフェイスは「小さい故の扱いづらさ」が出てしまうし、当然迫力もない。通常の3倍ほどもあるマザースライムも、高解像度では「大きいか小さいかの区別すら付かない」。ホントの話。
ぶっちゃけどっちが楽しいかと言えば、「低解像度」の方が楽しかった。が、それは自分がまだ装備的にも全然で、目にする物手に入れる物全てに価値があったからかも知れない。デモムービーでは結構な高解像度でプレイしているし、利便性を考えたらやっぱり高解像度に軍配が上がる。でももしこのネタを読んで興味が沸き、やってみようと言う方がいたとしたら、
最初は800*600で。
と声を大にして言いたい。800*600でも、十分スーファミ以上の2Dドット絵は堪能出来るし、たぶんというか間違いなく動作も軽い。スペックの低いPCでも遊べる点はMCにはない大きなメリットだと思うし、この解像度ならネットブックでも表示出来るハズ。
ゲーム性上、パッドには対応してないが、マウスボタンを連打しなければならない場面は殊の外少ない。
※剣や弓は連打しなければならないが、意外と押しっぱなしのピッケルでも結構イケル。
マウス+キーボインターフェイスのゲームでは、肩の痛みを訴えて長時間出来ないケースが多いクリスだけど、コイツに関しては結構(今のところは)平気だった。
真・東方無双に続いて、かなりマイナーな(まぁ知ってる人にとってはメジャーだろうけど、少なくともトライGやFFよりはマイナーでしょう)PCゲームを紹介してしまったけど、
どっちも悪いゲームじゃないことだけは確か。
娘に遊ばせるには、「スローライフさ」に欠けるけど、地味に遊び続けられる良さがあるのは事実。クリスの評価としては★★★くらいで、傑出した感じはないけど、今後もっと派手な装備を手に入れれば評価も変わるかも知れないし、もうしばらくは遊んでみようと思っている次第です。つか700円くらいかと思うと、メチャ安いよな。タッチペン使ってVitaで遊びたい。
そうそう、重要なことを書き忘れてたけど、オフィシャルのトレーラーは見ない方がいいです。はっきり言って、
違うゲームの紹介です(断言。
あれを見たら、最初のスローライフにギャップがありすぎて、「詐欺だろ」って言いたくなること請け合い。むしろ、
●ニコニコ「【ゆっくり実況】Terraria ~鉱夫たちに憧れて~ part1」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14491964
●その2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14513529
こっちのシリーズがオススメ。楽しさがよく伝わってきますよ(^^。っていうかコレ見て買うの決めたし。
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コメント
今、仕事を終えて帰って来て、一息ついたところです。
2011年は、なんだかわけわからんうちに、終わってしまいました。
2012年は、趣味にしろ仕事にしろ、もっと充実させたいものです。
今年も、ブログ楽しみに読ませてもらいますので、よろしく。
投稿: nao | 2012年1月 1日 (日) 01時00分
あけましておめでとうございますnaoさん、クリスです毎度。
こんな時間までおつかれさま。仕事は人それぞれですもんね。郵便局で働いてる友人も年末年始はホント地獄みたいですし。
2011年は自分が厄年ということもあり、ことあるごとに、
「油断しないようにしないと!」とそればかり考えていた気がします。
あとは何とか毎日食べていけるといいなぁと思いつつ、日々
生産性の低いブログを書いてしまったり、、、。
ブログはまぁ日記みたいなもんですから、自分の生き様をそのまま映しちゃうんですよね。
充実してればそれなりに、浪費しててもそれなりに。
naoさん同様、僕も来年はもっと、今よりもっともっと前向きに、アグレッシブに、アクティブにいろんなことに打ち込んでいきたいなぁと思います。まぁテンションが上がらないことには始まらないので、まずはそこを上げていきたいって感じですけどね(^^;。
今年もヨロシク~。
投稿: クリス | 2012年1月 1日 (日) 01時54分