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2012年2月 5日 (日)

シューティングの話

最近楽しみに出来るタイトルが少ない、、、というか、ほぼ全滅だなぁと人生を憂いているクリスです毎度。そう言うときはいつも通り後ろ向きに、過去の名作を振り返るネタ。今回はシューティングで、

 今でも「しっかりと」面白かったと言えるタイトル

時間は費やしていても、今の僕が振り返ってみて、「プレイ中に果たして心から「面白い!」と叫んでいただろうか」と自問自答したとき、案外さほどでもなかったんじゃないか、というタイトルは除外してみた。それはつまり、

 あくまで僕にとって、ですからね(念押し)。

スペースハリヤーであったり、グラディウスであったり、ダライアスであったり。音楽はスゲェ好きだったけど、ゲーム雑誌に載ってた画面で期待と夢が膨らんだだけで、実際プレイしていた時に「リアルな面白さ」を感じてたかなぁ、、って。

あと、これはあくまで思い出なので、今やって同じように楽しめるかどうかも怪しい。でも当時は確実に「楽しくて仕方なかった時間」があった気がする。

●スペースファイアバード

任天堂を任天堂と知らなかった頃のタイトル。ギャラクシアンやギャラガより爽快感が高く、代わりに面ごとのメリハリが少なかった気がする。要はほとんど遊べないから、上手くもならないし、先の面にも進めない。だからその分初見の印象がいい、言い換えれば簡単に楽しめるタイトルに強いフックを覚えたんだろうな。

●ジャイロダイン

ブログでも何度も取り上げてるけど、アーケード版の「撃ち心地」の良さは、今でも健在。地味に見えてよく見ると小さなキャラに命が宿り、なさそうでしっかりあるメリハリの妙。敵のアルゴリズムも秀逸で、「ゲームはグラフィックが全てじゃない」と感じさせる1本。ファミコン版との落差が著しく高いのも特徴。具体的に言うとマイナス2億点と7点くらい違う(10点満点)。

●タイガーヘリ

これもシンプルと言えばシンプルなんだけど、テンポが遅いのにキャラがデカイから意外と爽快感があった。でも今やっても普通に面白いのはむしろ驚愕。人にも寄ると思うけど、ジジイには弾幕ゲーより「気持ちよく」遊べた気がするな。

●沙羅慢蛇FC

アーケードをほとんどやってなかった人間には、その落差ウンヌンはさほど問題がなく、単純に三つのオプションと遊びやすい難度で、僕にしては珍しくノーコンティニューで何度もクリアしては、

 どこがマルチエンディングなんじゃい!

と悪態をついていた。結局「コンティニュー回数」がマルチエンドのトリガーだってわかったのは随分後だったんだけど、今じゃ「マルチエンド?ふーん」って感じで全くモチベーターに成り得ないんだもん。贅沢になったというか、スレたというか。ゲームと関係ないけどスケルトンカセットもよかったな。懐い。

●ザナックAI

多くを語るのが愚行に思えるシューティングの傑作。前述の通り、「今では楽しくなくなった」とか「ホントは楽しくなかったんじゃないか」なんて日寄った視点を完全に否定できる「いつ遊んでもやっぱり面白い」名作中の名作。初めてプレイしたその瞬間から電気が走るように魅せられ、「ザナックのが高速」「ザナックのパワーアップが最高に派手」「ザナックのボリュームには全く及ばない」「ザナックの隠し要素は粋」「ザナックが今まで遊んだゲームの中で一番かも知れない・・・」。永遠の1本。

●R-TYPE

「昔取った杵柄」というのは、それを活かす機会においてすべからく快感を与えてくれるものだと思う。R-TYPEの記憶は、正直今プレイして全てが全て思い通りに再生されるわけではないが、「覚えていく感じの心地よさ」は、今でも十分為しえてくれる。その過程で、ぼんやりと浮かんでくる記憶。そう言えばコンバイラーはこう倒すんだったな、とか、ドップって安置あったよな確か、とか。気付けば7の後半で足止めされつつムキになってがんばる。手に汗握る感覚。やっぱり最高だ。

●雷電

僕は運動神経も反射神経も動体視力も良くないから、基本シューティングやアクションや記憶に依存する学習型の方が好きだし、でなければろくにプレイも出来なかった。雷電もまたその系譜としてクリアはおろか6面まで到達したことすらない。コンティニューを使わなければ4面クリアが限界というていたらくだったが、

 弾を避ける気持ち良さ、チンチン縮み上がるような感覚の楽しさは教えてもらった。

下手なんだけど、楽しめる。死ぬんだけど、腐れない。自機の移動も遅く、パワーアップもなかなか出来ないし、絵だって今見たらショボイとしか言いようがないんだけど、

 雷電の面白さは、雷電にしかなかった気がする。

ちなみに僕がハマったのはPCエンジンCDROM版。当時他のハードに出てた雷電が全部「偽物」のような「雷電伝説」ばかりの中、PCエンジンだけ「雷電」「スーパー雷電」だったんだよな。

ちなみにII、DXも嫌いじゃないけど、こちらはむしろ「絵の綺麗さ」にやられた感がある。これはゼビウスに感じたのと同じ感覚かな。

●イメージファイト

全体通して見るとR-TYPEほどじゃないんだけど、

 補習ステージの魅力は極めて素晴らしかった。

もう「夢中」という言葉以外見つからないほど真剣に熱くなって遊んだ。クリア出来たときの達成感は本当にひとしおで、出来る事なら、

 今すぐにでもイメージファイトの補習ステージを遊びたい

と思うほど。ああいう無茶だけど、「学習で何とか出来るギリギリのバランス」って今の弾幕ゲーにはないもんね。つか弾幕ゲーも慣れていけば避けられるし楽しめるようになるのかも知れないけどさ。

●オルディネス

以前腐るほど語ったけど、今一つだけ最もこのゲームが良かったと感じる点を挙げるとするなら、「難度の上昇係数」。気持ちいいくらい難しくなっていく。でもそれが不条理じゃない。凄いなぁ上手いなぁと思う。

●エスプレイド

今日のタイトルの中では一番新しいのがコレかな。言い換えればエスプレイドより後発で心からフックしたシューティングは一作もないってことに・・・。
今作は人間型の主人公で、背景も敵もかっこよく、スコアアタックの振れ幅も大きくて、何より(楽しめた)一番の理由は、「かみさんとスコアアタックしてた」んだよね。やっぱり環境って大事。ゲームを楽しむには環境が全てかもって思うほど。

●ジノーグ

これも再三書いてるタイトルだけど、「当たり判定が小さい」「弾数と威力とスピードアイテムが、取れば取るほど強くなるわかりやすいバランス」「スペシャルアイテムで戦略性もあって、考えながら遊ぶ余地もある」。そして何より、グロい世界観が素晴らしい。こういう見た目のソフトは最近じゃ、、、ってシューティングがそもそもないよな・・・。

●精霊戦士スプリガン

ある意味ザナックの正当進化と言えるボリューム、システム、グラフィック。ボイスが入ったのは当時こそ歓迎ムードだったが、今思えば蛇足だったのかも、とも。それでも普通に障害物のあるシューティングとして面白かったし、小さな人を描くゲーム内の演出や、適度に易しい難度、メリハリのある展開でぐいぐいプレイしてた。やっぱ面白かったんだよな。凄く。

●戦国エース

ゲームセンターで食いつくようにプレイしたシューティングは実はそれほど多くない。多くのタイトルが家庭用ハードに移植されるのが当たり前だったし、その完成度も、SG3000版ワンダーボーイやファミコン版1942の頃とは雲泥の開きがあったから、「どうせ家庭用で買うから・・・」という理由でほとんどサワリくらいしか遊ばなかった。

また、戦国エースのメーカー彩京は、当時まだ家庭用に参入していず、
※初めてプレイした時はここがビデオシステムからの離脱組だとも知らなかったし、かつビデオシステムの世界観はやや好みから外れてたりした。
そもそも名前も聞いたことがなかったから、最初は「とりあえず」レベルでコインを入れた。

 そしたらコレがスゲェ面白れーでやんの。

はっちゃけたボイス、好みの和風サイバー、気持ちの良い溜め撃ちと、メリハリのありまくりな面構成。最初の面がランダムというのもよかったし、
※重ね重ね言うが当時ビデオシステムのソニックウイングスシリーズはほとんどやったことがなかったから。
難度的にもかなり抑えられていて、友人と一緒に、2000円近く遊んだ気がする。

結局いくらやっても最終面に行くか行かないかくらいが僕の限界だったんだけど、「ゲーセンでシューティングを本気で遊んだ」初めてのタイトルだった気がするな。

●BATSUGUN

本気で、と言えば戦国エース以上に本気で遊んだのがバツグン。稼ぎがそのまま経験値としてレベルアップに繋がり、上がったレベルは死んでも下がらない。実際はそのレベル内でも強くなれるし、死ねば弱くなるんだけど、そのことに気付く頃には普通にパターン化を進めたりして、文字通りハマってた。

とにかく自機の攻撃がクソ派手で、僕の記憶ではナンバー1なんじゃないかってほど画面を覆い尽くす弾が出るんだけど、別に見づらいということもなく、敵のアルゴリズムにいやらしさを感じることもなかった。

とにかく面白くて、「外されないで欲しいなぁ」と毎日祈りながら遊んでた。
※当時自分が勤めてたショッピングセンターの衣料品売り場と、ゲームコーナーは隣接していて、入り浸ってる、ってくらい遊んでた。

結局そんな熱量さめやらぬ間に次のゲームに変わってしまうことになるのだけど、、、(つづく)。

ちなみにセガサターン版も当然購入してるんだけど、いかんせん縦に置けるテレビがなく、今ひとつやり込めてないのが実情。MAME版も(たぶん)まだ不完全だし、、、。これさえ完動すれば、僕の中のMAMEは完璧になるんだけどな。

●パルスター

これも再三ブログで取り上げてるから詳細ははぶくけど、「面白かった記憶」は、その「連射の必要性」にあった気がする。

シューティングはどんどん派手になる一方で、黎明期に花形とされた「連射力」の活躍の場は狭まっていった。一部にはサンダーブラスターのように光を当てたタイトルもあったが、逆にそれが「連射ボタン」の導入を促すというある種の本末転倒を引き起こしたりもしてた気がする。

パルスターは、連射すると弾の攻撃範囲が広がる。逆に溜め撃ちすると狭くて強い弾になる。ネオジオはカスタムコンパネ(連射ボタンなどをオペレータが付けたもの)がほとんどなかったから、「それでやるしかなかった」し、そもそもその見た目に発売前から心を奪われまくっていた自分としては、

 家庭用ROMを迷わず買う

決断をしてたんだよね。

家庭用には当然連射はなく、あるのは「頑丈なスティックとボタン」。もう汗を飛び散らせる勢いで連射し、気持ちと体温の高揚を感じながら1面1面クリアしていった。終盤で、どうしても超えられない箇所があって、しばらく足止めを食っていたんだけど、ふと、ボイジャー(R-TYPEのフォースみたいなヤツ)を自爆させるボムがあることを思い出し、抜けられたんだよな。あ~面白かったな~。ホント。今遊ぶとどうしても連射を機械に任せちゃうから、当時の熱量は再現出来ないんだよな。
※自力でやりゃいいじゃんって感じだけど。

●レイフォース

バツグンのあとに入ってきたタイトルがコレ。

最初は友人たちと「バツグンのが絶対ぇ面白れーよ!」って言いながら渋々遊んでたのだけど(遊ぶのかよ)、コレはコレでやればやるほど楽しさが増していくゲームで、何度やっても1面のパターンが固まらず、逆に言えば向上心が刺激され続けた。他の面もバツグンと比べれば乱数要素が多く、僕みたいに学習ゲーが好きな人には辛かったんだけど、一方でグラフィックのセンス、エフェクト、音楽や効果音はこちらに分があり、最終的に甲乙付けがたいくらい大好きになった。

結局1コインでは最終面到達がギリだったか、その前の面到達がギリだったかってくらいまでしか行けなかったけど、ヘタレでもここまで遊ばせて貰えるんだって感じで、なんか妙に嬉しかったんだよな。

レイヤーセクションは横画面で遊んだ時のバランスの崩れが酷すぎてマジで泣いた。実際は縦画面で完璧のバランスになるように
※セガサターン版は縦画面でもプレイ出来た。当然テレビも立てないとダメだけど。
チューンされてたみたいなんだけどさ。

余談だけど、MAMEでレイフォースやったときに、「モニターは横画面、ゲーム画面は縦画面なのに、なんでラスタースクロールを活かした演出が可能なんだろう」ってスゲェ疑問だった。言ってしまえばそれこそがエミュレーションだったわけだけど、そんなところまで再現出来てしまうことにスゲェビックリしたんだよな。実際SS版は出来なかった演出だったから。

●R-TYPEΔ

実は一番熱く、楽しんで遊んだのは、雑誌の付録に付いていた体験版。わずか1面しか遊べなかったけど、

 最高難度の「バイド」が選択できた。

それがもう本当に厳しくてね。何て言うか、「初代7面後半」や「イメージファイト補習ステージ」を思い起こすほど。もうマゾゲーと言われても仕方ないってくらいのシビアさ。でもだからこそ本気で遊べたし、それこそが「R-TYPEの正当後継者」って感じだった。

まぁ本編もかなりのところまでバイドでがんばった記憶があるけど、、、まぁ限界はあったよね。

・・・

映画やマンガにも好きなシーンがあるように、ゲームにもガッツリハートを掴まれた場面がある。想い出は色褪せないが、今それを当時と同じように楽しめるケースは意外と少ない。それは遊びやすさであったり、ビジュアルであったり、親切な歩み寄りであったりするが、「コンピュータのゲームで遊ぶ」という一歩が踏み出されて間もないころにひな形が出来たシューティングゲームというジャンルは、その気持ち良さ、緊張感、達成感などの構成要素の純度が高く、アクションやRPGと比べて、今なお昔のまま楽しめるものも多い気がする。「想い出にならない楽しさ」がシューティングにはある気がする。
※つっても全部じゃないけどね、もちろん。

僕自身ヘタレで根気もないから、本当に遊び込んでいけば見えたであろう楽しさまでたどり着けなかったタイトルも凄く多い。アフターバーナーとか斑鳩とかグラIIとか・・・。

でも「たどり着けた」タイトルも、少なくとも思い出せた限りでもこれだけあった。多くはエミュレーターで今でも普通に遊ぶことが出来て、遊ぶ度に、

 やっぱ面白れーな!

って思う。最近だとよりジジ臭く、

 このゲームを「面白いと感じられて良かった」って思う。

ウルトラマンや仮面ライダーだけじゃなく、ミラーマンや黄金バットを「かっこいい」と思える感性を育むことが出来てよかったって思う。
※まぁ代わりに、と言っちゃなんだけど、フォーゼとか戦国武将とかにはピンと来なかったりするんだけど。

ただ、本気で今後もこれらのタイトルを楽しもうと思ったら、やっぱり今の内から液晶ではないブラウン管のモニターを確保しておいた方がいいのかなぁとも思うんだよね。ダライアスみたいに「背景とキャラのコントラストが高くて、弾速が速い」タイプだと、ホント液晶の弱さを痛感してしまうし、いくら液晶性能が上がって残像がブラウン管並に気にならなくなったとしても、コンポジットでしか接続出来ないという事情は確実にボトルネックになる。

複数のS端子が付いていて、縦置きが出来る25インチくらいのブラウン管。いや、なんなら21インチでも19インチでも構わない。それなりのフォーカス感が残ってるヤツを1台は持っていたい。じゃないと、

 BATSUGUN(セガサターン版)が遊べないんだよな。

他は全てPCで何とかなるけど、これだけは、、、。

まぁ重いし場所取るし実際はほとんど動かしたりしないんだけどさ。

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